《无主之地4》反向跳票!发布日期提前至2025年9月12日

2K官方宣布,《无主之地4》的发布日期将提前至2025年9月12日,官方表示:经过深思熟虑、以及大量的会议、游戏测试和令人难以置信的开发工作,我们做出了重大决定,将《无主之地4》的发布日期提前至9月12日。

你们将比原计划提前两周撞向这个世界。我们非常兴奋地提前与你们分享。

另外,北京时间5月1日早上5点敬请期待 PlayStation 专门针对《无主之地4》的 “State of Play” 节目。

《古惑仔》那几条街上的风风雨雨:香港电影背后的“黑帮史”(下)

《古惑仔》那几条街上的风风雨雨:香港电影背后的“黑帮史”(下)

本期时间轴制作: 九兆_Si9N

书接上文,在“四大探长”时代结束之后,香港的社团以及社团题材电影都进入了全新的时期,大家熟知的《古惑仔》、《无间道》、《黑社会》等经典也即将正式亮相。那么这些经典拍的故事又有哪些背景,为什么说《无间道2》和《古惑仔》拍的其实是同一个故事,为什么现在社团题材电影中南亚角色渐渐常见?本期节目,我们就来聊聊这些香港电影幕后新故事。

乙游可以出海,玩家的心动能翻译吗?

乙游可以出海,玩家的心动能翻译吗?

叠纸的3D乙游《恋与深空》自去年1月上线以来,一路高歌猛进,多次登顶全球App Store畅销总榜,据sensor tower公开数据,截至2025年3月8日,《恋与深空》全球累计收入已超过5亿美元,展现出了强劲的市场竞争力。

作为全球爆款女性向手游,此前,我们就多次报道过《恋与深空》在海外的巨大影响力。在《恋与深空》2024年的总收入中,海外市场占比高达36%,而令人意外的是,海外收入最高的地区,并非文化相近的日韩市场,而是语言与审美系统差异更大的美国。

(数据来源:dataeye,统计时间截止2024年3月)

《恋与深空》是叠纸网络首次尝试全球同步上线的游戏,事实上,叠纸在广告投放和产品包装上都展现出了强烈的“全球化”意图。这意味着《恋与深空》并非仅仅追求“亚洲乙游圈层”的稳定受众,而是将自己定位为一个面向全球的叙事型情感产品。

为了更好地适应各地玩家的文化背景,《恋与深空》对男主角们的名字均进行了本地化调整。然而,男主角们英文名“去姓化”的命名策略,却作为“导火线”,引发了社交媒体上的跨国争议。

文化差异下的命名风波

在英文版中,《恋与深空》的五位男主角均被赋予了通用的西方人名,如“Caleb”、“Zayne”等。

我们知道,在英语语境中称呼通常遵循“姓氏+敬称”的礼仪规范,但在《恋与深空》的剧情内涉及专业身份的场景中,出现了“Dr. Zayne”这样缺乏姓氏的称呼方式,类似于直称医生的小名。对不少英语为母语的玩家而言,这类称呼在现实中罕见,也让角色身份的真实感略显削弱。

 

 

更进一步,考虑到游戏构建在一个完全虚构的架空世界之上,《恋与深空》并未明确交代角色的文化背景或所属国家,这种刻意模糊化的设定本来是为了增强幻想沉浸感,却在本地化过程中形成了微妙的矛盾。

随后,英语区的这种命名方式引发了部分玩家对角色文化身份归属的讨论,游戏内的跨文化表达差异在玩家社群中被进一步放大。

在海外社区中,不少玩家围绕角色的文化归属与族裔特征展开了推测与讨论。部分玩家认为,角色的外貌设计与气质融合了多元文化元素,所以更倾向于将其理解为一种泛全球化背景下的设定。

相比之下,国内玩家通常将男主角视为架空世界观下自然延伸出的角色,默认其与自身文化有着亲近的联系,因此并不过于强调身份归属这类的问题。这种不同文化环境下的认知差异,也使得本次命名策略在全球范围内引发了多元而复杂的讨论。

尽管这些争议并未对《恋与深空》在海外的优异表现造成大的影响,但这种情况无疑指出了一个值得重视的方向:

在乙女游戏强调“沉浸感”和“陪伴感”的核心要点上,本地化要如何在文化亲近感与角色完整性之间取得平衡?

如何在全球化中找到“平衡”?

在游戏内,“名字”往往是玩家与角色关系建立的第一步,尤其是卖点在“恋爱体验”的乙游,名字更是成为了建立情感链接的核心。

像网易旗下的《世界之外》就通过引入AI语音交互技术,男主角可以在游戏内喊出玩家的自定义姓名,甚至能连带当时剧情内的情绪,这一突破性设计在不少玩家大呼“突破次元壁”,在社群中获得了普遍好评。

因此,在面对全球市场时,如何处理游戏内角色的名字,成为了当下游戏厂商们的重要课题。尽管《恋与深空》的男主角英文名引发了部分争议,但若观察其他语言版本,则会发现叠纸在本地化处理上其实相当谨慎。

在日语版本中,男主的命名主要采用两种本地化策略:一是基于中文原名的语义关联进行名词化再造,如祁煜的日语名「ホムラ」对应了“煜”字中光焰的含义;

二是对中文姓氏的日语读法进行适应性改良,「レイ」即是对黎深的姓“黎”的音读简化。这种做法基本保留了角色的核心特质,在音节上也相对符合日常称呼习惯。

在韩语版本的角色命名中,叠纸则采用了音译为主、适度本土化的处理方式。其中,夏以昼的韩文名하우주(Ha Wooju)不仅保持了与中文原名的发音相近性,우주(宇宙)这一词汇更与其深空航天署飞行员的角色设定形成了精妙的互文关系,在翻译上可谓神来之笔。

通过对男主名字翻译的观察,我们不难看出,日韩与中国文化系统整体相近,因此在翻译上尽量保留了原名的音意特征。而英语与中文语境差异较大,厂商更愿意用通用英文名代替拼音,从而试图建立一种更“本地化”的亲切感。

然而,值得注意的是,在许多日本游戏的全球版本中,角色名几乎始终保留了原始的日文罗马音表达,原封不动地进入欧美市场。通过保持命名的统一性,日本游戏强化了角色的文化辨识度,更在潜移默化中完成了文化输出。

当然,日本游戏也有例外。像卡普空的《逆转裁判》系列在英文版中便进行了非常彻底的“本地化”。

例如,在英文版内,全代的故事舞台整体移植到了美国,王泥喜法介的名字变为了乍一看有些奇怪的“Apollo Justice”,但即便如此,这种改动也保留了日式幽默的内核。Apollo在登场时的一句“Here comes Justice!”仍保有《逆转裁判》系列惯有的谐音梗风格。

相较之下,中国游戏在出海初期,往往采取更灵活、适应性更强的本地化策略,试图降低文化门槛,提升海外市场的接受度。这种差异,实际上也反映了不同发展阶段与出海目标的考量。

随着《原神》中人气角色“Zhongli”、“Xiao”等拼音命名被海外玩家广泛接受,或许,中国游戏产业也正在探索出一条兼顾文化特质与国际表达的新路径。

跨过语言的乙游

乙女游戏作为一种高度强调文本叙事与情感参与的游戏类型,其本地化过程远不止是语言转换,更是一场文化与情感语境的再建构。

相比通用玩法向游戏,乙女游戏的核心体验往往依托于玩家对角色的长期陪伴感、文化认同感与身份投射感。在这种语境下,角色的名字不再只是一个代号,而是情感连结的起点。因此,游戏在出海过程中,如何进行本地化处理,便成为一个充满张力的选择题。

但回头来看,这些围绕“名字”的争议,并不仅仅是翻译层面的问题。它所映照出的,是玩家对角色身份认同、文化归属乃至情感投射方式的不同理解。

与此同时,这场讨论也折射出当下国产女性向游戏在出海过程中所面临的一个关键议题:我们究竟希望输出怎样的故事,又愿意保留多少属于自己的讲述方式?

甚至一定程度上,我们可以说,比翻译本身更值得关注的,是这些争议背后所揭示出的国乙玩家生态,以及海外用户如何看待一款“讲述亲密关系”的中国游戏。

对于所有正在尝试出海的女性向游戏创作者来说,这都将是一个无法回避的命题。

《恋与深空》制作人接受IGN采访时曾表示,“当游戏品质和体验达到一定高度时,它应该是可以跨越文化的差异,带给玩家很好的体验和感受的。在这种情况下,极致的恋爱体验就会让全世界想要游玩恋爱游戏的玩家在这里聚集,并满足他们对真挚情感的渴望。我们相信,爱的体验是没有文化隔阂的。”

也许在未来,我们会看到更多国产女性向游戏出海后关于本地化的策略探索与文化权衡。但可以确定的是,真正打动玩家的,从来不是名字本身的形式,而是那个名字背后,令她心动的那个“他”。

【GDC学习】关卡白盒布置和照明技巧

【GDC学习】关卡白盒布置和照明技巧

白盒布局引导

术语和规则

白盒(Blockmesh、Greybox、Whitebox),用简单的几何图形和纹理构建的关卡。

顽皮狗常见的关卡设计流程:

  • 确定关卡的背景和约束
  • 环境类型
  • 时间(早中晚)
  • 故事中的地点
  • 玩家可使用的能力
  • 敌人类型
  • 其他……
  • 确定关卡的核心玩法(gameplay)和叙事节奏
  • 构建关卡白盒布局
  • 需要融入关卡玩法和叙事节奏
  • 产出可玩的demo并投入测试
  • 得到反馈后再对白盒进行迭代
关卡设计的一般流程
(关卡设计的一般流程)

白盒引导原则

  • 可供性(affordance):可供性是引导玩家最有效的方法之一,可供性是物体的一种属性,定义了该物体的可能得用途,或者说明该物体如何被使用。例如门把手,有拉杆的一面是需要使用者去拉的,而没有拉杆的一面则是要去推的;梯子和边缘意味着可以攀爬;坡道意味着可以从这里跳出去等。
  • 可供性是设计师和玩家交流的一种方式,可以向玩家传达怎么玩或者往哪走。
  • 玩家是基于一致的颜色和形状来学习了解可供性的,一旦他们学会了可供性,就建立了一种信任链接。
  • 确保可供性在整个游戏中的都能一致地发挥作用,即一件物体的可供性所代表的含义应该是始终一致的,否则会打破玩家建立起的信任链接。
  • 确保可供性使用一致的形状和颜色,遵循游戏的规格(metrics),并确保整个团队对此达成统一
门的把手与推拉
(门的把手与推拉)
物体的可供性让整个关卡更加可读
(物体的可供性让整个关卡更加可读)
  • 否认可供性(denying affordance): 主要是要让玩家明白什么是不该做的,哪里是不该去的,可以防止玩家因为期待落空而沮丧。你需要添加清晰可见的东西告诉玩家为什么他们不可以这么做。
显眼的尖刺告诉玩家此处不可到达
(显眼的尖刺告诉玩家此处不可到达)
  • 视觉语言——形状
  • 需要建立一致的形状语言,传达可供性并指导玩家。
  • 原始的形状通常会给玩家造成明显的心理暗示。
圆形代表安全,方形代表稳定,尖角代表危险
(圆形代表安全,方形代表稳定,尖角代表危险)
圆形的灌木形成面包屑引导,远处的方形建筑提供目标,周围的尖状树枝暗示不应该往这里走
(圆形的灌木形成面包屑引导,远处的方形建筑提供目标,周围的尖状树枝暗示不应该往这里走)
  • 视觉语言——颜色
  • 和形状一样,你需要建立一致的颜色语言来传达可供性。
  • 颜色也可以给你的白盒提供更多的背景,比如绿色代表草地、蓝色代表水域等。
  • 强烈的对比色可以在白盒中起到视觉引导的作用。
  • 需要注意的是,颜色的一致性并不是说一直用同一种颜色来代表同一种功能,而是在不同的关卡环境中,使用一致的颜色和形状并将它们融入环境。
很常见的黄色油漆
(很常见的黄色油漆)
不同的场景主题下,边缘的颜色也会变化
(不同的场景主题下,边缘的颜色也会变化)
  • 地标(landmark)
  • 一个显然的作用:让玩家更好的在关卡中定位自己的位置。
  • 地标通常是关卡中一个可以从远处看到的大型物体,如果使用得当,玩家会在靠近地标的过程中反复地看到地标物。
  • 在开放世界关卡中,玩家的同一视野内可能存在多个地标物,它们需要有一定的层级关系(近或者远),每个地标拥有独特的轮廓。
地标也可以作为玩家前进的目标
(地标也可以作为玩家前进的目标)
不同地标的层级、轮廓各不相同,便于玩家区分
(不同地标的层级、轮廓各不相同,便于玩家区分)
  • 开口/缺口吸引
  • 具体一点,开口指的可以是洞穴、门、拱门等等。
  • 这些开口通常都会指引玩家进入一个“避难空间”,会让玩家心理上觉得安全。
  • 开口同样提供了一种神秘氛围,玩家会好奇里面有什么。
  • 在白盒中添加开口时,需要让玩家可以看到开口内部不同的颜色,可以帮助玩家在白盒中看出空间的深度。
结合开口内部的光照,对玩家更有吸引力
(结合开口内部的光照,对玩家更有吸引力)
缺口内部的颜色和墙面不同
(缺口内部的颜色和墙面不同)
  • 大门(gates)和阀门(valves)
  • 大门的作用是阻碍关卡的进程,或者说充当“锁”的功能,玩家需要达成某些条件才能让关卡继续,也就是发现“钥匙”。
  • 阀门可以理解成一种单向门,玩家一旦通过阀门就无法回头,常见的例子比如从高低差跳下,或者进入后入口坍塌等。
  • 大门和阀门都在一定程度上控制了游戏的可移动区域,降低了玩家迷路的可能性。
  • 引导线
  • 引导线是一种构图技巧,环境中的线条延伸会将你的视线吸引到场景中的特定位置。
  • 道路、管道、电缆等都可以作为引导线。
地面、墙面和天花板的管道共同形成引导线
(地面、墙面和天花板的管道共同形成引导线)
通过引导线,玩家可以明确感知到哪边是正确的路径
(通过引导线,玩家可以明确感知到哪边是正确的路径)
  • 空间压缩(pinching)
  • 通过封锁区域、控制障碍物倾斜角度的形式,将玩家引导至特定的地点。
  • 能让玩家对方向有更好的把控感。
通过道路上的汽车的倾斜角度来突出焦点,呈现出越来越狭窄的趋势,玩家的视线也自然会被引导至前方的区域
(通过道路上的汽车的倾斜角度来突出焦点,呈现出越来越狭窄的趋势,玩家的视线也自然会被引导至前方的区域)
  • 构图
  • 通过遮挡视线中的其他部分,来让我们真正希望玩家能看到的兴趣点更加突出。
  • 与空间压缩的技巧相结合将更加奏效。
视角中央的水坝充满细节,与视角边缘的石头形成对比
(视角中央的水坝充满细节,与视角边缘的石头形成对比)
  • 面包屑
  • 面包屑是引导玩家一点一点到达主要目标的手段。
  • 面包屑可以是任何形式,只要能吸引玩家的视线:地面或墙面上的污渍、收集品、敌人、发光的区域……
  • 通常最好在早期的游戏测试之后,将面包屑加入到白盒中,否则可能会无法暴露出白盒本身的一些引导问题。
地上的石块、窗边的木板以及木板的倾斜方向都形成了面包屑引导
(地上的石块、窗边的木板以及木板的倾斜方向都形成了面包屑引导)
  • 纹理
  • 标明路径的一种很直接的形式。
  • 可以是墙上的箭头、地面上的划痕、标志等等。
玩家会注意到墙上的划痕和划痕方向
(玩家会注意到墙上的划痕和划痕方向)
  • 运动
  • 在关卡中,运动中的物体也能起到吸引玩家视线的作用。
  • 它的形式可以是鸟类等动物、特效、敌人的移动、或者风的流向等。
  • 玩家会跟随运动物体的轨迹前往指定的区域。
  • 光源和光束
  • 光源可以在昏暗的场景中吸引玩家的视线,光束则可以让玩家的视线朝着或者逆着光束的方向延伸。
昏暗环境下两个光源会吸引玩家注意
(昏暗环境下两个光源会吸引玩家注意)
光束照进的位置和墙上的剑鱼共同指明方向
(光束照进的位置和墙上的剑鱼共同指明方向)

关卡灯光设计

游戏中的基本光照类型

  • 环境光(Ambient light):用于勾勒出关卡中各种物体的基本轮廓,以及模拟物体漫反射效果。
  • 平行光(Directional light):游戏中的全局光照,从一个给定的方向照亮整个场景,可以更清晰的读取关卡中物体的形状。游戏中的定向光通常是日光或者月光。
  • 聚光灯(Spotlight):呈锥形,通常用于强调聚光灯下的某些东西,比如场景中的一些路灯等。
  • 点光源(Point light):点光源可以形成一种热点的效果,通常用于吸引玩家的注意力。
四种光照类型
(四种光照类型)

“三点照明”理论

“三点照明”(三点布光)顾名思义是由三种不同的灯光类型组合起来,共同作用的效果。通常分为主光(key light)、补光(fill light)、边缘光(rim light)。

  • 主光是场景中最亮的光源,提供了最主要的照明角度和氛围渲染。
  • 补光有助于照亮那些主光无法照亮的阴影,填充那些较暗的部分,且强度一般低于主光。
  • 边缘光也称为背光(backlight)或者发光(hair light),用于照亮物体的轮廓,让它从背景中脱颖而出,否则物体的边缘将会几乎和背景融为一体,难以区分。
三点照明
(三点照明)

需要注意的是,并不是每个场景都需要三种类型的光源,具体的光源布置仍然取决于设计师希望营造的氛围。

根据情绪和氛围的需求合理选择光源
(根据情绪和氛围的需求合理选择光源)

区别于动画和影视,“三点照明”在游戏中并不能完全的应用,因为玩家的摄像机视角是可变的。 一个可行的方法是通过关卡设计,一定程度上控制玩家的视线,为玩家提供相对固定的视角,相当于通过关卡为玩家搭建了一个取景器,比如狭窄的走廊。但是这个方法仍具有一定的局限性。

从背面看,三点照明就会失效
(从背面看,三点照明就会失效)
通过关卡设计以确定玩家视角
(通过关卡设计以确定玩家视角)

如何在关卡里打光

  1. 关卡白盒初期只需要一些基本的实时光照,不需要烘焙光照。
  2. 通过光照确定关卡的主要情绪和氛围,比如这个场景是安全的还是危险的,轻松的还是吓人的。 通常要使用到平行光作为主光,环境光作为补光。
  3. 设置好场景的主要氛围后,可以开始考虑关键路径的上的灯光布置了。关键路径就是设计师希望玩家完成游戏流程的最理想路径,这个阶段的灯光设计需要将重心放在对玩家的导航和寻路上,确定玩家是否知道各种入口和出口。
  4. 除了关键路径节点的光照之外,游戏中的一切重要NPC、事件触发点、交互物等,也可能需要通过光照设计来形成引导。
  5. 除了光照本身之外也需要考虑被照射物体的纹理传递。
  6. 场景灯光需要迭代,尝试不同的打光方法,但也不要无止境的迭代。
平行光确定关卡氛围
(平行光确定关卡氛围)
使用聚光灯和点光源等元素形成关键路径上的引导
(使用聚光灯和点光源等元素形成关键路径上的引导)
一些重要的可交互节点同样需要高亮
(一些重要的可交互节点同样需要高亮)
不同的材质对光照也会有不同的反射效果
(不同的材质对光照也会有不同的反射效果)
二次元UGC游戏接入AI,海外日活翻3倍,创始人:任何时候入局AI都不晚

二次元UGC游戏接入AI,海外日活翻3倍,创始人:任何时候入局AI都不晚

开年之后,在DeepSeek、微软Muse、GPT-4o的“轮番轰炸”下,AI热潮就没消停过。

聚焦到游戏领域,你会发现越来越多的从业者也正在发力AI+游戏赛道:蔡浩宇带队研发的《Whispers from the Star》尝试在AI智能体语音交互上寻求突破,曾推出爆款独游《笼中窥梦》的Optillusion工作室希望在新作《Pick Me Pick Me》中实现AI角色对话功能,此外还有不少创业团队将目标投向AI游戏的下一阶段:AI NPC及AI+UGC平台。

最近,陀螺发现一款名为《碧优蒂的世界(BUD)》的二次元风UGC产品,在AI NPC及AI+UGC赛道率先起跑。在其最新上线的AI赛季中,玩家不仅可以体验基于AI NPC打造的“逃离废弃医院”玩法,还可以通过AI自由打造属于自己的“二次元斯坦福小镇”。

不久前,游戏陀螺和《BUD》研发团队PointOne工作室联合创始人Risa聊了聊。据Risa介绍,《BUD》AI赛季中的NPC并非传统游戏中按照固定脚本行动的角色,而是初步具备了自主行动、个性化交互、情感表达、记忆与推理等能力的“智能生命体”。

在Risa看来,随着近期AI成本大幅下降,今年行业中将涌现更多优秀的AI原生游戏。在可预见的未来,所有技术公司都将变成AI公司。而PointOne作为一支小团队,当务之急是凭借市面上罕有的AI游戏创作平台,快速抢占用户心智,获得先发优势。

以下为对话内容,为方便阅读有所调整:

国内成本下降过半,AI娱乐产品或将加速涌现

陀螺:你们是从什么时候开始关注AI的?

Risa:我们关注非常早。OpenAI在推出ChatGPT之前,就是做NLP的(Natural Language Processing,自然语言处理),他们最早做的就是游戏相关的技术,而我们做的也是游戏。

后来ChatGPT出来之后,早期我们边玩边探索,当时更多还是想怎么用它提效,或是做Copilot之类的3D 工具。但随着越玩越深,AI能力越来越强,生态越来越繁荣,我们就在想,除了在供给侧提效,AI有没有办法让内容变得更有趣。在我看来,如果AI没有让内容更好玩,对消费者是没有吸引力的。因此后续我们一直在围绕这点做尝试,比如优化逻辑组件,让用户可以无代码做出更好玩的AI原生游戏,等等。

陀螺:《BUD》接入AI之后效果怎么样?

Risa:以我们第一次在海外做AI赛季为例,当时我们得到了非常强的正反馈。本来我们只是内部觉得很有意思,在游戏里加了很多AI模组、AI功能,也没想过做商业化,就先上线测一下,但没想到一上线就爆了。

原先我们海外日活是十几万,几天之内一下涨到了四十几万,很多博主拍出很好玩的视频帮我们做自传播。但我们马上就关掉了——因为成本实在太高了,当时我们一天要烧掉一万美金,太贵了。但无论是在获客侧还是玩家侧,我们都得到了很好的反馈,玩家很喜欢。

陀螺:是什么吸引了海外玩家?

Risa:以前的UGC产品即使是无代码的编辑器,想做稍微复杂一点的逻辑、做多一点控制器,也比较考验作者的能力。

而我们接入AI之后,NPC则成了一个富有功能的载体。比如以前我们需要点一个按钮才能打开一扇门,而现在我们可以通过说服NPC,让他帮你打开门,甚至他开门之后还会触发下一段剧情。而且随着今后NPC能力越来越强,他们的形象也可以做得更加丰满。对于玩家来说,这些体验很新鲜、很有趣。

陀螺:当时为什么没把海外那套AI玩法直接搬到国内来?

Risa:过去最大的问题还是成本高。当时一些大厂还没卷进来,成本压不下来,加上海外成本偏高,如果商业化没想清楚,收支就有点算不过来。毕竟你不可能一上来就做付费,这是所有AI应用的痛点。付费非常影响自传播,但如果有太多的免费体验,成本又hold不住。资本不会让你无限烧钱,产品很容易陷入两难境地。

但今年有一个很大的变化:成本已经大幅下降了。尤其是娱乐向的AI产品场景,对精细化的要求没那么高,而且也不一定要用最好最贵的模型。包括模型侧也有很大提升,之前我们不敢做太复杂的工作流,但现在可以了。

陀螺:成本有下降一半吗?

Risa:绝对是有的。而且大家更熟悉工作流之后,使用效率也会更高。加上国内大模型定价本来就比海外要低50%左右,所以跟2024年对比,算下来不止下降了50%。

陀螺:成本大幅下降,是不是意味着AI游戏产品将大规模涌现?

Risa:不止游戏,随着成本越来越低,效果越来越好,整个应用侧会出现更多好玩的娱乐向产品,可以预见很多厂商会放开胆子去做。

但是成本降低目前还仅限于LLM层面,生图的成本还没有降到那么低,如果你想放开来让所有用户都可以生图,那服务器的成本压力还是有点大。相较之下,LLM现在完全可以产品化了。

解谜RPG很适合大模型落地,AI生3D还有不少问题

陀螺:你们是用什么AI大模型?

Risa:现在我们在LLM这一层用的是混元,目前也在跟腾讯合作,探索一些可定制化的内容。

陀螺:现在产品在国内有多少月活?

Risa:国内月活小百万的样子,量级对我们这种40人多的小团队来说还好,现金流会比较健康,也没太大的融资压力,更多是看自己能不能做出好玩的东西。

陀螺:为什么这次国服版本选择“逃离废弃医院”作为主推玩法?

Risa:这一类我们统称为解谜RPG游戏,有点像密室逃脱或者剧本杀,它有一个剧情大框架,玩家可以跟多个NPC互动,每个NPC也有自己的性格设定和任务。我觉得这个主题类型非常适于大语言模型的落地和实现,可延展的内容也比较多。

而逃离医院这个主题,更多是我们基于用户喜好做的一个Demo,我们期待用户基于这个玩法做出其他主题的RPG解谜游戏,或是换成他们自己喜欢的故事。

陀螺:也就说,这个玩法是为了让用户更好地UGC,而做的一个示范?

Risa:对,因为AI+UGC的体验很新,玩家还不知道它的边界在哪,所以我们需要教育用户。

我们更期待的,其实是在这个Demo之后,用户可以通过一整套UGC工具,以及我们赋予NPC的诸多交互能力,做出什么样的AI游戏。而且在具体的玩法类型上,玩家也可以基于NPC能力,拓展解谜、闯关、社交、模拟等品类。接下来我们还会持续投入资源拓展玩法。

陀螺:玩家自己写故事也是通过大模型吗?

Risa:文本处理其实是最简单的,我们第一次尝试AI就做进去了,包括游戏背景设定、故事剧情扩写等等。有时候玩家很懒,比如他们就写一个恐怖高校的关键词,然后我们在遵循设定的基础上去延展、做二次处理,让游戏设定丰满起来。

陀螺:《BUD》现在具备用AI自动搭建3D场景的能力吗?

Risa:目前这个版本不会,可能要在NPC能力之后。这个涉及到了文生3D,现在我们的场景还是偏乐高搭建——你可以理解为,用户可以通过自然语言对话,用已有素材库进行搭建。最理想的状态还是AI文本生成3D场景之后,玩家再进行二次编辑,但这个需要等文生3D突破。

陀螺:目前AI做3D主要有什么问题?

Risa:一方面确实会有很多细节问题,比如布线、材质、性能等等,落地到用户实际生产环节存在很多工程难点,而且因为是UGC,性能管理也加大了不确定性。另一方面,响应速度也跟不上,用户需要等很久。最后,目前AI生成3D的成本还比较高。

陀螺:玩家DIY的这些玩法可以分享出去吗?

Risa:这点非常重要,也是我们未来肯定要做的。玩家用AI做出来的内容不仅可以自己玩,还可以跟朋友一起组队社交,而且还可以持续对它进行迭代。

这个和UGC是同样的逻辑:你做的内容都是全平台用户可以消费、点赞的。别人给予的反馈对创作者来说有很大的激励作用。

年轻用户不排斥AI角色,独游对AI的应用值得期待

陀螺:《BUD》是一款很年轻化的UGC产品,为什么选择AI+NPC的方式去打动用户?

Risa:我们发现无论国内还是海外,喜欢3D社交娱乐媒介的这批用户圈层文化很重、二次元属性很强,这些重度虚拟爱好者玩过、看过很多游戏动漫,对虚拟世界中的人物有很深的情感,所以他们并不care角色是不是AI,只要好玩他们就喜欢。

但过去的产品还是偏对话多一点,而我们除了对话,其实会更偏原生游戏一些。比如你给NPC喂薯片,他会很开心、好感度会涨;你扇他一下,他可能会生气。包括NPC的人设、动作、背景设定、剧情、性格、谈吐方式,以及人物内核都可以自定义。

你可以把每个NPC想象成一个独立的Agent,我们会给他们加各种能力:他能理解交互、道具,同时给予玩家相应的动作反馈,而且NPC还有自己的工具库。

另外基于产品的UGC功能,玩家可以自己在游戏框架内设定剧情和玩法,把游戏做的千人千面,因此每个人玩起来的体验都不一样。

陀螺:还有哪些玩法可以和AI NPC结合?

Risa:我觉得偏社交类的,比如狼人杀、剧本杀这些类型跟AI相结合都很有空间。另外还有模拟经营类,比如《星露谷物语》有很多NPC,天然可以和AI结合。但我们自己还是会先基于社交和RPG类游戏做探索,这种偏开放世界类的游戏更适合我们的玩家圈层。

《星露谷物语》

陀螺:AI NPC适合做进服务型游戏里吗?

Risa:目前大型长线GaaS型游戏做AI NPC可能更多还是噱头多一点,能看到的是《逆水寒》AI NPC跟剧情推动做了一些蛮深的结合。

我倒是在一些小型独立游戏里,看到了对AI NPC的有趣尝试。像海外有一款叫《Suck Up! 》的游戏,你要扮演吸血鬼来攻略一个个由AI驱动的NPC,我相信今后会不断看到这种小型独立游戏在AI领域的创新尝试。

《Suck Up! 》

陀螺:现在AI NPC能做到像斯坦福小镇那样自我演化吗?

Risa:目前遇到比较大的问题是,无限进化在算力等方面会有一些挑战。在一个相对限制的场景下,有十几个NPC交互还是可以实现的,但放到开放世界里对算力要求就大了。

另外还有一个问题,玩家真的很想要无限演化吗?未来开放世界也许有可能做到NPC自我演化,但厂商会不会拿这个作为重点,我觉得不一定。

陀螺:看来接下来AI NPC+游戏会越来越成熟?

Risa:是的。AI NPC相对好落地,所以尝试的人会越来越多。不过我觉得可能还是创业公司会更激进一些——不管是我们这样做AI+ UGC的产品,还是做原生游戏的公司都会更大胆些,而大厂则会选择在偏边缘的功能或模块里做尝试。

陀螺:你心中的AI原生游戏应该是什么样的?

Risa:我认为真正的AI原生游戏一定是玩法侧的。

举个例子,有些独立游戏工作室做的病娇猫娘逃脱游戏,当中有一些点子就蛮AI原生的。又比如玩家可以边玩边通过素材库创造场景,在有了AI之后,游戏就可以基于用户反馈动态生成场景。我觉得这样的体验才算是AI原生游戏。

还有AI互动叙事游戏,比如乙女游戏,玩家可以在游玩过程中自己创造男主,和他进行各种交互,而且剧情也会有无限分支。

落地到我们的产品来讲,在没有AI之前,我们的产品体验可能更多是偏控制器驱动的,但有了AI之后,我们可以围绕NPC做很多文章——无论是NPC相互之间的动态理解和交互,还是NPC与环境、与玩家的自由交互,在没有AI之前都做不到。所以在我看来,《BUD》所做的解谜RPG体验已经做到AI原生了。

所有公司都该看AI,未来技术公司都会变成AI公司

陀螺:从你们的经验来看,是不是所有互联网公司都需要入局AI?

Risa:我觉得是。不止互联网公司,我觉得所有公司都应该看看AI。比如虽然现在Agent还很初级,但它能帮很多工作流大幅提效。

AI实际上重塑了我们的生产方式:2022年我们用AI生图重塑原画制作流程,最近我们用了cursor之后效率大幅提升,策划文案用DeepSeek就更不用说了。

而从宏观角度来看,如果你的愿景更大,就应该跟着时代浪潮、抓住风口,因为生态和资本会促使这个风口行业快速迭代和成长。

陀螺:接入AI技术,需要招纳专门的AI人才吗?

Risa:我们明确了一个战略方向:不碰模型底层,至少一年内应该都不会去碰。

因为我觉得这不是小团队,或是做娱乐类应用产品的优势,你说我自己微调模型,我自己训练模型,我觉得没必要,所以我们选择跟优秀的模型厂商战略合作,一起去优化体验。当然这不是共识,有人觉得我还是要自己做、做精,但至少我觉得不该自己做,所以我们不需要很多AI底层算法人才。

但我们需要很多对AI边界非常了解的产品经理和游戏策划,你要知道AI技术现在能做到什么程度,能做出什么体验——这是产品维度。而从工程师维度来讲,有AI应用背景当然是加分项,但我们不强求,更多是你对AI是否有热情、是否愿意学习。

陀螺:所以技术人才并不是入局AI的门槛?

Risa:只要不碰底层,人才方面没有太大的问题。

而且未来所有技术公司都会变成AI公司,甚至我觉得每家公司都会用AI技术提升效率。如果你是技术公司,可以用AI技术做出更好的产品;如果你做的更偏应用侧,那么你可能更专注于工程,所以我们没有专门招做AI底层的算法工程师,暂时也没必要。应用公司的壁垒还是在于怎么做出好的产品,UGC平台的壁垒则是怎么做出好的生态。

在面试的时候,我们会考察你对AI技术的学习热情:有没有自己搭过Dify工作流,有没有上手喂过模型,但这确实不是一个必要项。

陀螺:所以在接入AI之后,新增成本其实更多体现在服务器成本,而非人力成本?

Risa:对,不是人力成本,更多是AI所带来的token消耗及服务器成本。另一方面,AI也会潜在地降低成本,产品做好之后,你的获客成本可能会变低——至少我们看到了这样的趋势。

AI创作者实操很重要,今年或有大量AI游戏落地

陀螺:AI+UGC平台这种产品接下来可能会越来越多,你怎么看待竞争?

Risa:首先,我觉得我们有一定相对优势。这类产品的门槛还是较高的,前期投入、生态运营,小公司或创业公司短时间内追上来有一定难题。

其次,大厂的UGC产品更偏向PGC路径,想要在已有的PGC成熟玩法里加入AI会更难一点;而我们做的是“3D版内容剪映”,真正的小白也可以在我们平台上生产内容。

最后,为什么我觉得今年是一个好机会?因为大家都还在启动期,还没有什么成熟的AI游戏出现,所以我们很想作为一个AI游戏创作平台去抢占用户心智。

陀螺:你怎么看未来AI+游戏的格局?

Risa:我自己觉得大厂的逻辑肯定是先从底层做起,不会贸然做应用,这是大厂一直以来的动作。比如说腾讯游戏,他们会先从AI底层模型做起,并且内部有一些小团队用AI工具做小尝试,但不会投入过多资源,这绝不是他们现阶段的重点。

同时他们还会关注创业公司能做出什么突破,跑出什么创新产品,一边投资一边观望,但不会轻易做到自己的产品里。等到这项技术被彻底验证,他们再自己重新立项,或者加到拳头产品里去,三五年内大厂一定是这样的路径。

也许到时候大厂卷进来之后,会挤压中小厂商的生存空间,但假设你是平台,建立好了内容壁垒和生态壁垒,别人想要完全抢走也没那么容易。

陀螺:怎么判断今年AI+游戏的发展?

Risa:这个问题有点大,不过有一点是我在重点关注的。随着成本下降,生态逐渐齐全,厂商深入探索,我认为游戏厂商对多模态的理解、落地和应用今年会有所突破,而且有望落地到用户侧的生产环节,我感觉今年很可能会看到一些能玩的产品大量落地。

陀螺:很多人说AI技术日新月异,你们作为一线从业者,有没有技术研究上的紧迫感?

Risa:有,几乎天天在研究。我经常说,什么时候入局AI都不晚,这是我很大的一个感受。

因为AI迭代的速度确实很快,你入局早并不代表你就拥有非常高的壁垒。比如之前很多人用ComfyUI生图,但现在GPT-4o出来之后工作流是不是就能改了?包括最近谷歌也卷进来说要开发API生图,如果它的成本降下来了,效果又更好,那工作流是不是又要改了?也就是说,基于原先那套工作流做AI生图的公司,不一定比刚入局用新工作流的公司强。

所以我们会有紧迫感。而且你不能只是看媒体说——媒体也许会夸大其词。我和我的合伙人都是技术出身,所以我们更倾向于自己上手玩玩、落地部署,并以周为维度跟进。虽然不一定能马上落地到你的产品里,但你得时刻关注。这对于抓AI机会非常重要。

陀螺:所以创业者也需要去实操?

Risa:我觉得要实操,因为你不实操可能会想当然。

像GPT-4o实操一下你就会发现目前直接落地还不太行,它有响应慢、成本高等问题,现在还不是时间点。再比如DeepSeek确实很牛,但我们这类娱乐场景需要这么复杂的推理吗?而且用户还要等半天,是不是有更小、成本更低的模型呢?越实操,你的决策判断就越准确。

二次元UGC游戏接入AI,海外日活翻3倍,创始人:任何时候入局AI都不晚

开年之后,在DeepSeek、微软Muse、GPT-4o的“轮番轰炸”下,AI热潮就没消停过。

聚焦到游戏领域,你会发现越来越多的从业者也正在发力AI+游戏赛道:蔡浩宇带队研发的《Whispers from the Star》尝试在AI智能体语音交互上寻求突破,曾推出爆款独游《笼中窥梦》的Optillusion工作室希望在新作《Pick Me Pick Me》中实现AI角色对话功能,此外还有不少创业团队将目标投向AI游戏的下一阶段:AI NPC及AI+UGC平台。

最近,陀螺发现一款名为《碧优蒂的世界(BUD)》的二次元风UGC产品,在AI NPC及AI+UGC赛道率先起跑。在其最新上线的AI赛季中,玩家不仅可以体验基于AI NPC打造的“逃离废弃医院”玩法,还可以通过AI自由打造属于自己的“二次元斯坦福小镇”。

不久前,游戏陀螺和《BUD》研发团队PointOne工作室联合创始人Risa聊了聊。据Risa介绍,《BUD》AI赛季中的NPC并非传统游戏中按照固定脚本行动的角色,而是初步具备了自主行动、个性化交互、情感表达、记忆与推理等能力的“智能生命体”。

在Risa看来,随着近期AI成本大幅下降,今年行业中将涌现更多优秀的AI原生游戏。在可预见的未来,所有技术公司都将变成AI公司。而PointOne作为一支小团队,当务之急是凭借市面上罕有的AI游戏创作平台,快速抢占用户心智,获得先发优势。

以下为对话内容,为方便阅读有所调整:

国内成本下降过半,AI娱乐产品或将加速涌现

陀螺:你们是从什么时候开始关注AI的?

Risa:我们关注非常早。OpenAI在推出ChatGPT之前,就是做NLP的(Natural Language Processing,自然语言处理),他们最早做的就是游戏相关的技术,而我们做的也是游戏。

后来ChatGPT出来之后,早期我们边玩边探索,当时更多还是想怎么用它提效,或是做Copilot之类的3D 工具。但随着越玩越深,AI能力越来越强,生态越来越繁荣,我们就在想,除了在供给侧提效,AI有没有办法让内容变得更有趣。在我看来,如果AI没有让内容更好玩,对消费者是没有吸引力的。因此后续我们一直在围绕这点做尝试,比如优化逻辑组件,让用户可以无代码做出更好玩的AI原生游戏,等等。

陀螺:《BUD》接入AI之后效果怎么样?

Risa:以我们第一次在海外做AI赛季为例,当时我们得到了非常强的正反馈。本来我们只是内部觉得很有意思,在游戏里加了很多AI模组、AI功能,也没想过做商业化,就先上线测一下,但没想到一上线就爆了。

原先我们海外日活是十几万,几天之内一下涨到了四十几万,很多博主拍出很好玩的视频帮我们做自传播。但我们马上就关掉了——因为成本实在太高了,当时我们一天要烧掉一万美金,太贵了。但无论是在获客侧还是玩家侧,我们都得到了很好的反馈,玩家很喜欢。

陀螺:是什么吸引了海外玩家?

Risa:以前的UGC产品即使是无代码的编辑器,想做稍微复杂一点的逻辑、做多一点控制器,也比较考验作者的能力。

而我们接入AI之后,NPC则成了一个富有功能的载体。比如以前我们需要点一个按钮才能打开一扇门,而现在我们可以通过说服NPC,让他帮你打开门,甚至他开门之后还会触发下一段剧情。而且随着今后NPC能力越来越强,他们的形象也可以做得更加丰满。对于玩家来说,这些体验很新鲜、很有趣。

陀螺:当时为什么没把海外那套AI玩法直接搬到国内来?

Risa:过去最大的问题还是成本高。当时一些大厂还没卷进来,成本压不下来,加上海外成本偏高,如果商业化没想清楚,收支就有点算不过来。毕竟你不可能一上来就做付费,这是所有AI应用的痛点。付费非常影响自传播,但如果有太多的免费体验,成本又hold不住。资本不会让你无限烧钱,产品很容易陷入两难境地。

但今年有一个很大的变化:成本已经大幅下降了。尤其是娱乐向的AI产品场景,对精细化的要求没那么高,而且也不一定要用最好最贵的模型。包括模型侧也有很大提升,之前我们不敢做太复杂的工作流,但现在可以了。

陀螺:成本有下降一半吗?

Risa:绝对是有的。而且大家更熟悉工作流之后,使用效率也会更高。加上国内大模型定价本来就比海外要低50%左右,所以跟2024年对比,算下来不止下降了50%。

陀螺:成本大幅下降,是不是意味着AI游戏产品将大规模涌现?

Risa:不止游戏,随着成本越来越低,效果越来越好,整个应用侧会出现更多好玩的娱乐向产品,可以预见很多厂商会放开胆子去做。

但是成本降低目前还仅限于LLM层面,生图的成本还没有降到那么低,如果你想放开来让所有用户都可以生图,那服务器的成本压力还是有点大。相较之下,LLM现在完全可以产品化了。

解谜RPG很适合大模型落地,AI生3D还有不少问题

陀螺:你们是用什么AI大模型?

Risa:现在我们在LLM这一层用的是混元,目前也在跟腾讯合作,探索一些可定制化的内容。

陀螺:现在产品在国内有多少月活?

Risa:国内月活小百万的样子,量级对我们这种40人多的小团队来说还好,现金流会比较健康,也没太大的融资压力,更多是看自己能不能做出好玩的东西。

陀螺:为什么这次国服版本选择“逃离废弃医院”作为主推玩法?

Risa:这一类我们统称为解谜RPG游戏,有点像密室逃脱或者剧本杀,它有一个剧情大框架,玩家可以跟多个NPC互动,每个NPC也有自己的性格设定和任务。我觉得这个主题类型非常适于大语言模型的落地和实现,可延展的内容也比较多。

而逃离医院这个主题,更多是我们基于用户喜好做的一个Demo,我们期待用户基于这个玩法做出其他主题的RPG解谜游戏,或是换成他们自己喜欢的故事。

陀螺:也就说,这个玩法是为了让用户更好地UGC,而做的一个示范?

Risa:对,因为AI+UGC的体验很新,玩家还不知道它的边界在哪,所以我们需要教育用户。

我们更期待的,其实是在这个Demo之后,用户可以通过一整套UGC工具,以及我们赋予NPC的诸多交互能力,做出什么样的AI游戏。而且在具体的玩法类型上,玩家也可以基于NPC能力,拓展解谜、闯关、社交、模拟等品类。接下来我们还会持续投入资源拓展玩法。

陀螺:玩家自己写故事也是通过大模型吗?

Risa:文本处理其实是最简单的,我们第一次尝试AI就做进去了,包括游戏背景设定、故事剧情扩写等等。有时候玩家很懒,比如他们就写一个恐怖高校的关键词,然后我们在遵循设定的基础上去延展、做二次处理,让游戏设定丰满起来。

陀螺:《BUD》现在具备用AI自动搭建3D场景的能力吗?

Risa:目前这个版本不会,可能要在NPC能力之后。这个涉及到了文生3D,现在我们的场景还是偏乐高搭建——你可以理解为,用户可以通过自然语言对话,用已有素材库进行搭建。最理想的状态还是AI文本生成3D场景之后,玩家再进行二次编辑,但这个需要等文生3D突破。

陀螺:目前AI做3D主要有什么问题?

Risa:一方面确实会有很多细节问题,比如布线、材质、性能等等,落地到用户实际生产环节存在很多工程难点,而且因为是UGC,性能管理也加大了不确定性。另一方面,响应速度也跟不上,用户需要等很久。最后,目前AI生成3D的成本还比较高。

陀螺:玩家DIY的这些玩法可以分享出去吗?

Risa:这点非常重要,也是我们未来肯定要做的。玩家用AI做出来的内容不仅可以自己玩,还可以跟朋友一起组队社交,而且还可以持续对它进行迭代。

这个和UGC是同样的逻辑:你做的内容都是全平台用户可以消费、点赞的。别人给予的反馈对创作者来说有很大的激励作用。

年轻用户不排斥AI角色,独游对AI的应用值得期待

陀螺:《BUD》是一款很年轻化的UGC产品,为什么选择AI+NPC的方式去打动用户?

Risa:我们发现无论国内还是海外,喜欢3D社交娱乐媒介的这批用户圈层文化很重、二次元属性很强,这些重度虚拟爱好者玩过、看过很多游戏动漫,对虚拟世界中的人物有很深的情感,所以他们并不care角色是不是AI,只要好玩他们就喜欢。

但过去的产品还是偏对话多一点,而我们除了对话,其实会更偏原生游戏一些。比如你给NPC喂薯片,他会很开心、好感度会涨;你扇他一下,他可能会生气。包括NPC的人设、动作、背景设定、剧情、性格、谈吐方式,以及人物内核都可以自定义。

你可以把每个NPC想象成一个独立的Agent,我们会给他们加各种能力:他能理解交互、道具,同时给予玩家相应的动作反馈,而且NPC还有自己的工具库。

另外基于产品的UGC功能,玩家可以自己在游戏框架内设定剧情和玩法,把游戏做的千人千面,因此每个人玩起来的体验都不一样。

陀螺:还有哪些玩法可以和AI NPC结合?

Risa:我觉得偏社交类的,比如狼人杀、剧本杀这些类型跟AI相结合都很有空间。另外还有模拟经营类,比如《星露谷物语》有很多NPC,天然可以和AI结合。但我们自己还是会先基于社交和RPG类游戏做探索,这种偏开放世界类的游戏更适合我们的玩家圈层。

《星露谷物语》

陀螺:AI NPC适合做进服务型游戏里吗?

Risa:目前大型长线GaaS型游戏做AI NPC可能更多还是噱头多一点,能看到的是《逆水寒》AI NPC跟剧情推动做了一些蛮深的结合。

我倒是在一些小型独立游戏里,看到了对AI NPC的有趣尝试。像海外有一款叫《Suck Up! 》的游戏,你要扮演吸血鬼来攻略一个个由AI驱动的NPC,我相信今后会不断看到这种小型独立游戏在AI领域的创新尝试。

《Suck Up! 》

陀螺:现在AI NPC能做到像斯坦福小镇那样自我演化吗?

Risa:目前遇到比较大的问题是,无限进化在算力等方面会有一些挑战。在一个相对限制的场景下,有十几个NPC交互还是可以实现的,但放到开放世界里对算力要求就大了。

另外还有一个问题,玩家真的很想要无限演化吗?未来开放世界也许有可能做到NPC自我演化,但厂商会不会拿这个作为重点,我觉得不一定。

陀螺:看来接下来AI NPC+游戏会越来越成熟?

Risa:是的。AI NPC相对好落地,所以尝试的人会越来越多。不过我觉得可能还是创业公司会更激进一些——不管是我们这样做AI+ UGC的产品,还是做原生游戏的公司都会更大胆些,而大厂则会选择在偏边缘的功能或模块里做尝试。

陀螺:你心中的AI原生游戏应该是什么样的?

Risa:我认为真正的AI原生游戏一定是玩法侧的。

举个例子,有些独立游戏工作室做的病娇猫娘逃脱游戏,当中有一些点子就蛮AI原生的。又比如玩家可以边玩边通过素材库创造场景,在有了AI之后,游戏就可以基于用户反馈动态生成场景。我觉得这样的体验才算是AI原生游戏。

还有AI互动叙事游戏,比如乙女游戏,玩家可以在游玩过程中自己创造男主,和他进行各种交互,而且剧情也会有无限分支。

落地到我们的产品来讲,在没有AI之前,我们的产品体验可能更多是偏控制器驱动的,但有了AI之后,我们可以围绕NPC做很多文章——无论是NPC相互之间的动态理解和交互,还是NPC与环境、与玩家的自由交互,在没有AI之前都做不到。所以在我看来,《BUD》所做的解谜RPG体验已经做到AI原生了。

所有公司都该看AI,未来技术公司都会变成AI公司

陀螺:从你们的经验来看,是不是所有互联网公司都需要入局AI?

Risa:我觉得是。不止互联网公司,我觉得所有公司都应该看看AI。比如虽然现在Agent还很初级,但它能帮很多工作流大幅提效。

AI实际上重塑了我们的生产方式:2022年我们用AI生图重塑原画制作流程,最近我们用了cursor之后效率大幅提升,策划文案用DeepSeek就更不用说了。

而从宏观角度来看,如果你的愿景更大,就应该跟着时代浪潮、抓住风口,因为生态和资本会促使这个风口行业快速迭代和成长。

陀螺:接入AI技术,需要招纳专门的AI人才吗?

Risa:我们明确了一个战略方向:不碰模型底层,至少一年内应该都不会去碰。

因为我觉得这不是小团队,或是做娱乐类应用产品的优势,你说我自己微调模型,我自己训练模型,我觉得没必要,所以我们选择跟优秀的模型厂商战略合作,一起去优化体验。当然这不是共识,有人觉得我还是要自己做、做精,但至少我觉得不该自己做,所以我们不需要很多AI底层算法人才。

但我们需要很多对AI边界非常了解的产品经理和游戏策划,你要知道AI技术现在能做到什么程度,能做出什么体验——这是产品维度。而从工程师维度来讲,有AI应用背景当然是加分项,但我们不强求,更多是你对AI是否有热情、是否愿意学习。

陀螺:所以技术人才并不是入局AI的门槛?

Risa:只要不碰底层,人才方面没有太大的问题。

而且未来所有技术公司都会变成AI公司,甚至我觉得每家公司都会用AI技术提升效率。如果你是技术公司,可以用AI技术做出更好的产品;如果你做的更偏应用侧,那么你可能更专注于工程,所以我们没有专门招做AI底层的算法工程师,暂时也没必要。应用公司的壁垒还是在于怎么做出好的产品,UGC平台的壁垒则是怎么做出好的生态。

在面试的时候,我们会考察你对AI技术的学习热情:有没有自己搭过Dify工作流,有没有上手喂过模型,但这确实不是一个必要项。

陀螺:所以在接入AI之后,新增成本其实更多体现在服务器成本,而非人力成本?

Risa:对,不是人力成本,更多是AI所带来的token消耗及服务器成本。另一方面,AI也会潜在地降低成本,产品做好之后,你的获客成本可能会变低——至少我们看到了这样的趋势。

AI创作者实操很重要,今年或有大量AI游戏落地

陀螺:AI+UGC平台这种产品接下来可能会越来越多,你怎么看待竞争?

Risa:首先,我觉得我们有一定相对优势。这类产品的门槛还是较高的,前期投入、生态运营,小公司或创业公司短时间内追上来有一定难题。

其次,大厂的UGC产品更偏向PGC路径,想要在已有的PGC成熟玩法里加入AI会更难一点;而我们做的是“3D版内容剪映”,真正的小白也可以在我们平台上生产内容。

最后,为什么我觉得今年是一个好机会?因为大家都还在启动期,还没有什么成熟的AI游戏出现,所以我们很想作为一个AI游戏创作平台去抢占用户心智。

陀螺:你怎么看未来AI+游戏的格局?

Risa:我自己觉得大厂的逻辑肯定是先从底层做起,不会贸然做应用,这是大厂一直以来的动作。比如说腾讯游戏,他们会先从AI底层模型做起,并且内部有一些小团队用AI工具做小尝试,但不会投入过多资源,这绝不是他们现阶段的重点。

同时他们还会关注创业公司能做出什么突破,跑出什么创新产品,一边投资一边观望,但不会轻易做到自己的产品里。等到这项技术被彻底验证,他们再自己重新立项,或者加到拳头产品里去,三五年内大厂一定是这样的路径。

也许到时候大厂卷进来之后,会挤压中小厂商的生存空间,但假设你是平台,建立好了内容壁垒和生态壁垒,别人想要完全抢走也没那么容易。

陀螺:怎么判断今年AI+游戏的发展?

Risa:这个问题有点大,不过有一点是我在重点关注的。随着成本下降,生态逐渐齐全,厂商深入探索,我认为游戏厂商对多模态的理解、落地和应用今年会有所突破,而且有望落地到用户侧的生产环节,我感觉今年很可能会看到一些能玩的产品大量落地。

陀螺:很多人说AI技术日新月异,你们作为一线从业者,有没有技术研究上的紧迫感?

Risa:有,几乎天天在研究。我经常说,什么时候入局AI都不晚,这是我很大的一个感受。

因为AI迭代的速度确实很快,你入局早并不代表你就拥有非常高的壁垒。比如之前很多人用ComfyUI生图,但现在GPT-4o出来之后工作流是不是就能改了?包括最近谷歌也卷进来说要开发API生图,如果它的成本降下来了,效果又更好,那工作流是不是又要改了?也就是说,基于原先那套工作流做AI生图的公司,不一定比刚入局用新工作流的公司强。

所以我们会有紧迫感。而且你不能只是看媒体说——媒体也许会夸大其词。我和我的合伙人都是技术出身,所以我们更倾向于自己上手玩玩、落地部署,并以周为维度跟进。虽然不一定能马上落地到你的产品里,但你得时刻关注。这对于抓AI机会非常重要。

陀螺:所以创业者也需要去实操?

Risa:我觉得要实操,因为你不实操可能会想当然。

像GPT-4o实操一下你就会发现目前直接落地还不太行,它有响应慢、成本高等问题,现在还不是时间点。再比如DeepSeek确实很牛,但我们这类娱乐场景需要这么复杂的推理吗?而且用户还要等半天,是不是有更小、成本更低的模型呢?越实操,你的决策判断就越准确。

重磅科幻动作冒险游戏《心之眼》主创特别致信中国玩家

重磅科幻动作冒险游戏《心之眼》主创特别致信中国玩家

重磅科幻悬疑大作《MindsEye 心之眼》主创Adam近日(4月25日)特别向中国社区玩家发布了一支视频:

<内嵌内容,请前往机核查看>

视频中,Adam亲自向中国玩家介绍了《MindsEye 心之眼》以及团队情况,并表达了对中国玩家的诚挚欢迎。

《MindsEye 心之眼》是一款故事驱动的动作冒险惊悚游戏,以虚构近未来都市红石城为舞台,呈现电影级叙事、高强度追车与爆炸性战斗。玩家将扮演精英退伍军人雅各布·迪亚兹,被能读取记忆片段的”心之眼”神经植入装置所困扰,而这个装置竟握有人类未来的关键。

游戏已开放预购,售价198元,现在预购还可免费升级豪华版,游戏将于2025年6月10日(注:北京时间6月11日)登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S及PC平台。

好评国产肉鸽续作《霓虹深渊2》将于7月17日开启抢先体验,现已开启多人联机测试

好评国产肉鸽续作《霓虹深渊2》将于7月17日开启抢先体验,现已开启多人联机测试

国内游戏工作室Veewo正式宣布其新作《霓虹深渊2》已开启限量多人联机Playtest,包含单人游戏与双人游戏。目前Playtest的招募仍在进行中,感兴趣的玩家们可以前往《霓虹深渊2》的Steam商店页面申请测试权限。全新的预告片展示了多人游戏中的精彩内容。在联机模式下,游戏疯狂、混乱、绚丽的像素美术将被推向全新的高度,为今年的独立游戏阵容带来一场最具视觉冲击的冒险之旅。

<内嵌内容,请前往机核查看>

此次新的测试为粉丝们提供了一个提前体验《霓虹深渊 2》赛博神话世界的机会。这一次,混乱将达到新的高度,本作将最多支持四人在线合作。此外,玩家还将见到一个全新的角色——艾莉莎,并亲自体验不断进化的信仰系统。在快节奏的战斗之间,玩家还可以和朋友一起稍作休息,打打篮球或在众多迷你游戏中角逐胜利。

《霓虹深渊2》目前正处于紧锣密鼓的开发阶段,并计划将于7月17日在Steam推出推出抢先体验版本,敬请期待!本作的多人联机Playtest已于今日正式开启,目前测试招募仍在进行中,感兴趣的玩家可以前往Steam《霓虹深渊2》商店页面申请测试权限!

7月17日EA定档!另外大家期待的多人模式Playtest来了!

特工们,已经有段时间没和大家见面了!今天我们将为大家宣布两个好消息,首先是《霓虹深渊2》计划将于今年7月17日发布EA版本!再来便是各位期待已久,同时也是本作核心特色之一的限量多人联机Playtest已经开启!

为了确保所有参与测试的玩家都能收获稳定的联机游玩体验,《霓虹深渊2》的本次多人Playtest将会采用逐批发放申请资格的模式。已经完成申请的玩家请耐心等待我们为您发放测试资格,或者加入官方玩家交流群2(1038197545)获得第一手消息,而还没有申请测试的玩家现在仍可以前往《霓虹深渊2》Steam商店页面申请测试权限!

通关本次测试,我们希望能让大家更好地体验到《霓虹深渊2》在多人玩法上的特点和有趣体验,深渊中将会有许许多多的趣味多人玩法供你和你的朋友去探索、去战斗、去角逐胜利!另外,也衷心希望大家能在测试之余,抽出时间为我们留下你们宝贵的建议和体验反馈,这将帮助我们更好地优化多人模式的各项细节,将《霓虹深渊2》打造成一款能让你和你的朋友都充分享受联机快乐的作品!

最后,无论您是否参与了本次Playtest,都非常欢迎您前往Steam商店页面将本作添加至愿望单,并关注我们的官方B站账号(Veewo Games)以及官方玩家交流群2(1038197545),以在第一时间获悉游戏的最新动态。

《霓虹深渊2》开发团队在这里感谢大家一直以来对游戏的热爱与支持,祝各位玩得开心!

你最喜欢哪个城市?录音笔 VOL.441

你最喜欢哪个城市?录音笔 VOL.441

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

生存建造银河城游戏《肯特开拓史》中文宣传片发布

生存建造银河城游戏《肯特开拓史》中文宣传片发布

阿根廷独立游戏工作室 Tlön Industries 今日宣布,团队正在开发的生存冒险游戏 Kentum 正式确定中文名为《肯特开拓史》。这款融合平台动作与生存建造的叙事驱动游戏中,玩家将扮演宇航员肯特,穿越到公元10000年人类早已灭绝的时代,在艰难求生的同时,重建人类文明。游戏现已在Steam平台推出中文试玩版,计划于2025年内正式发售。

<内嵌内容,请前往机核查看>

在中国地区合作伙伴 indienova 的帮助下,团队对游戏的中文本地化内容进行了深度优化,希望为中国的玩家朋友提供更好的体验。游戏的全新中文宣传片也于今日正式公开!

游戏简介

《肯特开拓史》的原名Kentum,一方面来自于主人公的名字肯特,另外一方面,也来自于拉丁语中的100(Centum)。正如游戏剧情中所展示的,漫长的冻眠后,宇航员肯特因为一场意外,来到了第100个世纪,此时的地球已经是一个人类灭绝已久的世界。你需要扮演肯特探索重回蛮荒的地球,采集资源、合成工具、发展农业、建造机器,甚至打造自动化生产线,重现人类文明复兴的曙光。

游戏特色

游戏的灵感来自许多经典游戏作品,包括《饥荒》式的生存建造玩法,《深海迷航》中的探索要素,以及类《密特罗德》的地图与能力设计:

  • 手作地图与动态世界:在精心制作的手作地图中加入昼夜循环、季节更替以及气候事件,在持续变化的世界中不断面临新的挑战!
  • 熟悉又陌生的复杂生态系统:我们杜撰了大量动物和植物,让一万年后的地球变成了一座巨大的生态冒险乐园;
  • 生存建造加探索冒险的游戏循环:玩家一方面需要外出探索、收集信息与资源,另外一方面需要建设自己的自动化生产基地,为外出冒险提供充足的保障。

我们非常骄傲地将这一全新的融合游戏类型命名为 Craftervania(生存建造银河城)。

目前,《肯特开拓史》Steam试玩版已开放下载,提供了游戏前期数小时的精彩内容,欢迎感兴趣的玩家朋友前往体验!也欢迎各位朋友在 Steam 上搜索 Kentum,添加愿望单支持我们!

KRAFTON2025年第一季度财报:销售额8,742亿韩元 创下历史最高

KRAFTON2025年第一季度财报:销售额8,742亿韩元 创下历史最高

KRAFTON(CEO CH Kim)于4月29日召开企业说明会(IR)公布了2025年第1季度的经营实绩。

根据采用韩国国际会计准则(K-IFRS)编写的合并财务报表,KRAFTON在2025年第1季度取得了8,742亿韩元销售额、4,573亿韩元营业利润,创下了历史最高的季度业绩。与去年同期相比销售额和营业利润分别增加了31.3%和47.3%,再次刷新了季度历史最高值。

▶2025年第1季度主要成果与核心IP的经营方向性

根据经营部门进行划分,PC平台取得了3,235亿韩元,移动端取得了5,324亿韩元,主机/其他平台则取得了183亿韩元的销售额,延续了坚挺的成长趋势。在PC平台上,以《PUBG: BATTLEGROUNDS》(以下简称《PUBG》)IP为中心的多样化游戏内容和强有力的线上运营拉动了第1季度的业绩。新IP《云族裔(inZOI)》上线初期的热销也同样发挥了作用。在移动端方面,豪华道具、IP联动和本地化战略为销售额的新纪录做出了贡献。《BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA》(以下简称《BGMI》)与印度汽车制造商马恒达(Mahindra)等当地知名企业合作,创下了《BGMI》本地化内容中的最高销量,并引起了玩家们的热烈响应。

第1季度历史最高经营业绩是通过《PUBG》系列IP扩张和“大型系列IP”保障战略取得的成果。自《PUBG》游戏本体免费之后,3月最高同时在线人数总计超过了140万人,证明了可持续发展式运营的价值。今后KRAFTON还将加强与艺人和知名品牌的合作,引入新地图、模式等内容,通过对游戏内容的优化来改善玩家体验,通过以《PUBG》IP为基础的新作来加快平台与游戏类别的扩展,构建与新世代和全球市场的联系 。具体可列举的项目有撤离类射击游戏《Project Black Budget》、战术竞技类主机游戏《Project Valor》、俯视角战术射击类新作《PUBG: BLINDSPOT》。此外基于虚幻5引擎的写实画面升级 和UGC(User Generated Content,用户生成内容)的引入将为玩家们带来新的用户体验,并进一步促使《PUBG》进化为“PUBG 2.0”游戏平台。

于3月28日推出抢先体验版(Early Access)的《云族裔》在一周内便创下了超过100万份的销量,在包括《PUBG》在内的KRAFTON旗下所有IP中创下了最快热销记录。值得一提的是该作品整体销量的95%来自海外,继《PUBG》之后再次证明了KRAFTON原创IP风靡全球的可能性。今后KRAFTON还将利用CPC(Co-Playable Character,可合作游玩角色)技术对Smart Zoi等AI技术进行优化,为市场带来新的游戏性,并将《云族裔》 培养成能在全球范围内长期运营的大型系列IP。

▶主要新作阵容及印度地区经营战略

此外KRAFTON还将推进各款新作的优化开发并实施发行战略。生存生活模拟类PC游戏《Dinkum》已于2月份开始了发行工作,将支持的语言种类增加到了14种,并对游戏服务进行了优化,自本月23日正式上线后,《Dinkum》也正式展开了对全球市场的攻略。今后该游戏还将登陆主机端并推出衍生作《Dinkum Together》,对游戏平台和玩家社区进行扩展,为系列IP的形成打下基础。《深海迷航2(Subnautica 2)》预计将在今年推出抢先体验版,该游戏将贯彻持续听取、采纳玩家评价和测评意见的社区雪球(Community Snowballing)发行战略。

而在核心战略地区印度,KRAFTON将会依托《BGMI》的稳定成长趋势来进一步夯实自身作为发行商的地位。在推进各种合作的同时,KRAFTON也会推出各种能吸引当地玩家的游戏内容和营销策略以进一步加速自身成长。在过去的3月份,KRAFTON取得了《Nautilus Mobile》的经营权,并得到了曾创下2亿5千万次下载、1,000万月活跃玩家(MAU)记录的印度代表性移动端板球游戏《Real Cricket》的IP。今后KRAFTON计划根据地区特性来强化对应策略以扩大玩家基础,并积极发行新作、摸索新的业务机会,努力发掘“第2个《BGMI》”。

表格说明:KRAFTON合并财务报表2025年第1季度营业(暂定)实绩(单位:亿韩元)
(表格说明:KRAFTON合并财务报表2025年第1季度营业(暂定)实绩(单位:亿韩元))
Win11的更新,给20年前的GTA带来了新BUG

Win11的更新,给20年前的GTA带来了新BUG

Silent是一位小有名气的游戏MOD作者,同时也是专攻逆向工程的游戏开发者。他平日里最大的乐趣便是为那些旧世代的经典游戏制作各种MOD和修复补丁,这一过程中,自然也包括帮助玩家们解决各类稀奇古怪的BUG。

比如最近,Silent就收到了一份令他颇感费解的BUG报告——有位使用了他制作的原版《GTA:圣安地列斯》修复补丁的玩家反映,在系统更新至Windows11 24H2版本后,游戏内的水上飞机Skimmer离奇消失。

早在去年Windows11推出了24H2版本过后,Silent时不时就会收到水上飞机消失的BUG报告。

他原本以为可能是自己的修复补丁与新的系统版本无法兼容,但在邀请了其他玩家测试过后,他发现未安装任何MOD的纯净版游戏在更新到了24H2版本后也可能遇到同样的问题。

为了验证类似的问题是否会在自己的电脑上复现,Silent搭建了Windows11 24H2 虚拟机,并使用脚本生成了水上飞机Skimmer。结果在他执行完命令的瞬间,主角CJ突然原地起飞至10.3千万亿米的高度,游戏画面直接卡死。

经过一番排查,Silent发现问题的根源在于水上飞机Skimmer模型的边界框Z轴坐标被设定为了一个极其不正常的数字,而这个错误源于游戏配置文件缺少了定义轮子尺寸的参数,导致在初始化悬挂系统时,错误地更新了Z轴的上限。

至于为何会出现这样的问题,Silent认为可能是在前作《侠盗猎车手:罪恶都市》里并不存在“飞机”这一类别,Skimmer是游戏中唯二能被玩家操控的飞机,因此在设计上并没有定义这些值。

到了《圣安地列斯》中,Skimmer的载具类型被改为飞机 ,但开发人员却忘记了添加额外的参数。

在旧版操作系统中,内存堆栈的分配和管理方式与新版系统不同。游戏代码在处理完一辆载具的轮子尺寸后,存储这些尺寸的栈内存并没有被立即覆盖。简单来说就是,水上飞机的数据缺少轮子尺寸信息,代码错误地沿用了上一辆载具的轮子尺寸,意外地让Skimmer得以勉强正常运行。

 Windows 11 24H2 更新改变了内存堆栈使用方式,使用了更多的栈空间,从而覆盖了残留值,最终导致Skimmer的Z轴数值出错,并由此引发了后续的一系列 BUG。

当然,水上飞机消失的BUG与Windows 11的24H2版本更新无关,因为WinAPI 函数使用堆栈的方式之类的内容不受约束,随时可能修改。真正的问题在于游戏代码本身存在编写失误,以及官方对游戏后续更新的支持力度不足。

借此机会,Silent还检查了《GTA:圣安地列斯》其他版本的二进制文件。他发现,早在最初的Xbox版中,官方其实就已经修复了这个BUG,并且这一修复沿用到了后来发布的Android、Xbox 360、PS3乃至最终版等多个版本。

不过,在2005年发售的PC原版当中,官方始终没有推送修复补丁解决这一问题,这个BUG便也潜伏了近20年之久。

如果换做是别的游戏,这类离奇的BUG或许永远不会得到解决,并就此成为玩家们口口相传的都市传说。值得庆幸的是,哪怕是20年前的GTA,时至今日仍有大批MOD作者在尽力优化游戏体验,排查各种潜在的BUG。

这个案例对于那些喜欢钻研老游戏的玩家们来说,也算是又提了个醒:升级Windows系统,还是谨慎为妙。

TikTok上的竖屏海贼王,已经快比原作还火了

TikTok上的竖屏海贼王,已经快比原作还火了

你或许还没有听说过《恋爱海贼王》——这部听起来名字有些奇怪的作品,正是那部《海贼王》的官方衍生作之一,而非什么碰瓷者。

这部漫画在今年被改编为竖屏动画,并在视频网站上播出,随后取得了出人意料的效果。

在平均点赞数约1000的《海贼王》TikTok官方账号上,《恋爱海贼王》的每集基本都有上万量级的点赞数,比之后官号为原作动画复播所做的一系列预热视频都要火得多,更可能是洋抖上第一部称得上“现象级”的竖屏动画。

尽管在洋抖上的风头一度要盖过原作,但在《恋爱海贼王》开播前,实际没受到多少期待,唱衰和骂声才是那个最大的声音。

但现在,它或许正宣告着属于“竖屏动画”的时代正在到来。


1

正如其名,标题中的“恋爱”两字,是吸引大多数人起初点进这部动画的最大要素。

在强调热血和友情的《海贼王》里,爱情一直以来都是个很边缘的主题,很多粉丝也很排斥把主角团的成员强行拉郎配。

《恋爱海贼王》则是打了个擦边球,做了个实际上和海贼王世界观完全无关的背景,讲述了一群《海贼王》爱好者的高中生日常。

但关键在于,故事里的高中生男主角是叫做山本海贼王(日语读作山本路飞),总因为名字被取笑,直到他遇到了另一个叫做小山菜美(读作小山娜美)的女生。在他俩暗生情愫之际,又冒出了叫做中津川嘘风(读作中津川乌索普)的同学,他们由此组建了一个海贼社,由此开始了一段《海贼王》爱好者的玩梗日常。

《恋爱海贼王》的漫画封面《恋爱海贼王》的漫画封面

不是谁都接受这套“作为官方作品表露了明显倾向,却又说着和原作无关”的做法,因此《恋爱海贼王》自漫画原作时期起,在海贼王粉丝间的口碑就一直不怎么样。

当这部漫画传出即将被动画化的消息,反对声一时间更是甚嚣尘上,大家普遍觉得像是讲述山治做菜的《食戟的山治》,或是艾斯番外剧情的《艾斯传》等作品才更有资格被做成动画。

但在开播后,《恋爱海贼王》很快就迎来了它的“真香”时刻。

那些在预告下原本还在抱怨“怎么不是XXXX的动画化”“路帝党见不得这个”的粉丝们,在动画开播后大都留下了“这什么怪东西我再看一眼”的好评,助力这部他们一度不看好的动画成了四月的黑马动画。

粉丝们给出好评,是因为大家更多意识到这其实也不是一部恋爱番,而是堪称“献给海贼王情书”的玩梗作。

看过《海贼王》的应该都能从这张图里找出几个梗看过《海贼王》的应该都能从这张图里找出几个梗

像是在动物园里,随便抓了一只梅花鹿就说招募到了走丢的伙伴乔巴;足球对决用气球作弊一本正经地解释成恶魔果实的能力,还一本正经地科普这个形态出自漫画的XXX话的扉页造型——绝对都是忠实海迷才能有的脑洞。

且在服务粉丝之外,保持了一部搞笑动画应有的水准,令人看来轻松愉快。而在内容之外,“竖屏动画”这一形式,也成为当下最适合这部作品的载体。


2

单以体量来说,《恋爱海贼王》可能连“泡面番”都称不上。

这部竖屏动画每集大约5到7分钟,在短视频平台上,官方号还会将每一集切分成5个切片,也就是说基本上一分多钟一个切片,相当符合当下“短视频”的定义。

不管在形式、体量还是风格基调上,《恋爱海贼王》都完全称得上一部为短视频平台订制的动画。因为感兴趣的噱头随手点开,花个一分钟快速看完,然后哈哈笑笑就过去了。

当它短短5集的内容更新完毕后,也很快就在那些意犹未尽的观众间掀起了讨论:这种竖屏形式和泡面番还挺契合的,但为什么以前就没出现过呢?

《恋爱海贼王》当然并非日本竖屏番的起点,早在2017年时Production I.G就推出过专营竖屏动画的APP“Tate Anime”(タテアニメ)。但IG社的这次尝试并没随着短视频的普及取得成功,在次年改名为Anime Beans后,最终于2023年彻底下架。

当时他们也推出过不少由知名IP改编的作品,比如动画版《孤独的美食家》就是这款APP刚上线时的“护航大作”之一。2019年播出的TV动画《非洲的动物上班族》,也曾在2017年就率先改编过一版竖屏动画。

动画版《孤独的美食家》PV画面动画版《孤独的美食家》PV画面

只不过对于当时日本观众的观影习惯和创作环境来说,IG社的这个尝试显然是有些超前了。且仅靠他们一家公司创建平台自产自销的模式,很难撬动整个市场的前进方向。包括IG社本身对此似乎也不是那么有信心,一些竖屏动画都是以比较低的规格制作,甚至在后续改为横屏版时,还替换了更豪华的声优阵容,多少显出了一些“偏心”。

不过随着短视频形式的日渐普及,在短视频平台——这个动画领域之外的地方,在让观众的观影习惯慢慢由横变竖的同时,也为竖屏动画的成长开垦出了新空间。


3

实际上这并不是《海贼王》第一次吃到“短视频时代”的红利了。

作为海贼25周年的剧场版动画,2022年上映的剧场版动画《红发歌姬》,在各个国家和地区都迎来了观影热潮,在日本本土更是刷新了海贼王电影的票房纪录。

实际上有不少观众们对这部电影的剧情颇有微词,觉得它更像是“MV汇总”,而非一部完整的剧情动画。但恰恰是这些来自“红发歌姬”Ado的演唱片段,在短视频平台上病毒式传播,将大量泛观众吸引到了电影院中。

包括这部电影的导演谷口悟朗当时在接受采访时,也承认这部电影确实在“强调感官冲击而不是剧情”,为了音乐剧形式的完整统一,甚至会考虑牺牲剧情的连贯性。

如今官方号上点赞和播放数最高的视频,也恰恰是围绕着《海贼王》真人版推出的主演团队Reaction视频,相当符合“短视频”气质。

跟国内当下的电影宣传套路似乎也没什么区别跟国内当下的电影宣传套路似乎也没什么区别

所以轮到现在的《恋爱海贼王》,官方也早已是驾轻就熟,完全是作为一种自身IP的宣传物料实用,而非试图贩卖这些内容——这也是和几年前IG社做TateAnime上的那些竖屏动画时,最核心的思路差异。

几天前在翻看动画版《孤独的美食家》的预告时,还看到评论区有人在问:“这部动画怎么还没播出”——它并不是没播,只不过是在无人关注的TateAnime上播出后,又随着这个APP的下架被彻底尘封,就连盗版平台也注意不到这些独占的竖屏番,只能通过PV留下些存在过的痕迹。

另一方面,更不拘小节——或者说更省钱的制作形式,也是以《恋爱海贼王》为代表的竖屏动画的一个新特点。

在《恋爱海贼王》“穿越”到阿拉巴斯坦改变历史的第5话里,手握动画资源和版权的制作组本可以在TV版画面的基础上进行简单修改,就能达到更好不错的效果。但他们却选择了“最省钱的打法”,直接把漫画拿来当做动画背景,让一整集都几乎以配音漫画的形式呈现了出来。

说实话,呈现效果可能真的更好。说实话,呈现效果可能真的更好。

伴随着短视频的这两种特点,竖屏动画在短视频平台上接受度也在日渐爬升。这两年在日本的短视频平台上已经能陆续看到各种试水作品,比如个人制作的竖屏动画,或是专为竖屏用户定制的广告。

日本的麦当劳、软银等知名公司,都先后在TikTok上推出了自己的竖屏动画广告。风格化的动画片段制作成本并不高,却也能出色传达出了“麦门合家欢”的主旨。从点赞数来看,二次元浓度不低的日本网友们也相当吃这一套。

如今《恋爱海贼王》的出现,虽然称不上日本竖屏番的起点,但从网友们对这种“新”形式如此买账的态度和播出效果来看,它或许有机会成为竖屏番重新出发的新起点。

至少这次尝到甜头的东映,显然有继续为未来作品试水的打算——在这么一部预算不多的动画里塞满了大牌声优,让他们体现熟悉熟悉制作流程。

在《恋爱海贼王》播出前,一家原本专注于短剧的日本公司FLASH株式会社也刚刚于今年3月宣布,他们将成立一家“业内最大的竖屏动画工作室”,会将《龙樱》等作品改编成竖屏动画,大有争当第二个Tate Anieme的架势。

而在当年IG社刚刚启动竖屏动画项目时,负责人在接受采访时曾提到,他们在社内做过一次实验,用横屏呈现出一段为竖屏设计的分镜后,遮挡后的画幅也不会影响观众对故事的感知。这让他们相信,竖屏也能讲好一个故事。

可惜的是,最后IG社的大胆尝试没能在商业上证明他们相信的这句话。而现在——在一个更加成熟的竖屏市场里——继任者们也都在各自做出自己的新尝试,去验证IG社这个未被证明的答案。

原创COC跑团模组:《疯人院》Part2:人物

原创COC跑团模组:《疯人院》Part2:人物

狭窄的天空如同染血的纱布,红色正在撕扯着其余黑白二色的生存空间。巨大的警报声在耳边炸响,环伺着的扭曲人影顿时噤声,转向那天空的中心,血色的起点,无穷无尽、重重叠叠的警报声的源头。那里,一个身影正在上升,正在下落,正在死亡,正在重生。像是在祈祷又像是在忏悔的黑影破碎,化成一道又一道的黑雾。黑雾被引向那道身影背后,构成六块纯黑的巨大石塔。石塔之上,模糊的灰色影子随着红色光芒的脉搏的震颤,逐渐凝实,成型。

人物

扮演特点中有三个核心部分:对玩家的行为,行事风格,性格特点。守秘人应该遵照这三个关键词进行扮演。

张强

扮演特点:说服(引导)/指责,极端,易怒。在开始时,他会用声音引导调查员,让他们看到医院对病人的迫害,以使他们无意识中配合自己计划的实施。在调查员们察觉他的真实目的并识破声音的真实来源前,他会表现出善良,无辜,正直。他会说服调查员与自己合作以拯救陷入睡眠症的市民。但当他暴露后,如果调查员反对他的计划,他会愤怒的指责调查员,认为调查员和原先迫害他的人一样,无法理解病人们的痛苦。在这种情况下,他无法被说服停止他的计划。

角色:反派

外观玩家不会在游玩过程中真正见到张强的长相,玩家只能在报纸等媒介中找到他的照片:一个胡子拉碴,神色颓唐的中年人。总是缩着脖子。

简介:张强出生在1970年前后。成年后,他作为一名电工在K市的最大矿井中工作。在下岗潮的时候,他被告知自己出现在下岗名单中。这使他无法拒绝主任的命令——要求他在矿工下井作业期间,违规使用矿井机器。超过安全范围的的电流引燃了井下的瓦斯,引发了爆炸,最终导致了K市97年特大矿难的发生。灾后巨大的自责感使张强精神失常。他患上了PTSD ,并且由于精神问题,他再也无法看到除了黑色和白色以外的颜色。事后,主任将事故责任全部推给了张强,张强由于精神失常被转到了精神病院,在这段时间期间,其在精神恢复正常的时候不停的写信上诉,控告主任的诬陷,但是信件最后石沉大海。两年后,由于精神状况恶化和有关方压力,经由原先的主治医生-老李介绍,张强被转入了95年合资重建的仁爱医院。并在不知情的前提下,与医院的其他病人一同接受由外资企业—科瑞医药公司资助的医疗实验。在院长的残忍的医疗方式及医护的虐待下,他的精神状况愈发糟糕,最后被转入了四楼的重症区。在重症区,他和其他的病患逐渐建立了友谊,并认识了朱明非医生。在与朱明非医生逐渐熟悉后,他得知了仁爱精神病院中存在的违法实验。为了帮助病友们免遭毒手,他和朱明非一同计划了逃脱计划。并在之后不可避免的走向了悲惨的结局。

人物数据:HP 无 MP 无 造梦 90 意志 75 (作为半个梦境神话生物,在仪式过程中,张强无法被伤害。)

法术:云中君—周章(反)(特殊)消耗:可变的魔法值;可变的理智值 施法用时:1 轮  本法术只能在幻梦境,或者在对方濒死时施放。投掷一个d6(随轮数增加为d8, d10, 最高为d10),为指定对象减少等于投入理智值的理智值。施法者可以指定复数个对象,并且在和指定对象的意志对抗成功后(对象濒死时自动成功),消耗为n^2魔法值,让对方陷入噩梦。使用者念诵云中君的歌谣,引动刺眼的红色的雾气和眩光,唤起对象心里的噩梦。沉浸于噩梦中的对象会在逐渐降低理智。张强可以将因为此陷入疯狂的人或是已经濒死昏迷的人拉入深层梦境。

科瑞医药公司

斯科特·沃特雷

扮演特点:他不会出现在模组中,但是调查员可以通过偷听亨利和他的电话获悉部分信息。

角色:次要反派/增加背景深度的角色

外观:玩家可以在见到他的照片。一个富态,穿着考究的白人老绅士。与长相不同,声音很嘶哑。

简介:科瑞医药公司的股东之一——斯科特·沃特雷,表面上是一名医药行业的大亨,实际上是信奉优格·索托斯的沃特雷家族最后的后裔。在年少阅读了家族秘辛后,斯科特决心召唤优格·索托斯,但是其家族拥有的召唤仪式已经丧失。在漫长的搜寻中,斯科特了解到遥远的东方的一支隐秘的信奉优格·索托斯的家族拥有完整的召唤仪式。这种仪式必须以特定血液作为媒介,其中就包含了这个家族的成员的血液。他通过运作关系,以企业注资的方式将科瑞公司以及自己的势力蔓延到K市,借此进一步搜寻这个家族。在斯科特的授意下,其发展的下线,同为信徒的亨利·麦吉尔出任了本地合资公司的CEO,为他搜集信息。亨利通过和本地医院的合作,搜集了K市居民的血液来找寻这支血脉。许久以来,搜寻没有任何进展,而在2000年左右的仁爱医院,事情发生了转机。他们在病人们的血样中发现了符合要求的血液,这导致了双方的进一步合作,也为仁爱精神病院换来了更多的资助。
得知消息的斯科特兴奋不已,他命令亨利要不惜一切代价找到那个隐藏的家族成员,不过事情没有按照他所设想的发展。人物数据:无

亨利·麦吉尔

扮演特点:看似是邀请的命令,得体,野心勃勃

角色:次要反派

外观:一个身着高档西装的金发白人男性。说话总是彬彬有礼。

简介:年幼的亨利·麦吉尔出生在一个贫困家庭。作为美国的爱尔兰移民后裔,他和他的家庭不可避免的逐渐沦为了社会边缘。在一次偶然的布道活动时,他认识了还在以传教士身份活动的斯科特,后者被他的勇于反叛教义的精神所打动,吸纳他成为了自己的下线。在斯科特的资助下,亨利的生活产生了天翻地覆的变化。邻居的鄙夷转变为谄媚,街边的混混见到他只能转移视线,灰溜溜离开。亨利身上的昂贵西装在他眼中犹如坚固的铠甲,他第一次被金钱的力量所震撼。往后,追求金钱便成为了他一生的信条,成为了他确立人生价值的唯一方式,为此他可以不择手段。
在完成了学业后,亨利进入了科瑞公司,作为斯科特·沃特雷指定的科瑞公司CEO为他处理明面和暗面的各种事。亨利·麦吉尔堪称尽职尽责,但有些时候他有点尽职过头了。实际上亨利对实现斯科特口中伟大的夙愿并没有任何的热忱,他只在乎能对公司本身带来什么收益,能否让公司更进一步。在亨利看来,所谓的举行仪式只是他的老板给他的一些特殊的工作罢了。但再特殊也只是工作,一旦他发现斯科特的做法会某种程度上损害公司利益,他便会阳奉阴违。他内心一直认为斯科特会危害公司,并计划着在合适的时机掌握公司。
在接到斯科特的命令后,为了挽回资助仁爱医院的损失,他开始私下和院长达成了钱权交易,开始进行非法的医疗实验。他瞒着斯科特推动了蓝方药的研制,以获得巨量的收益。在张强找到他后,由于意识到红叉药和蓝方药的巨大商业价值,他答应了张强的合作邀请。实际上他的目的是控制张强并销毁和自己相关的所有实验证据,以在扩大公司收益的同时降低风险。

人物数据:HP 10 MP 12 说服 80 会计 70 取悦 70 教育 75 射击 50 心理学 75

扮演特点:帮助,沉思,可靠角色:引导者/次要反派

外观:沉默的强壮打手。具有标准保镖的一切刻板印象:忠实,靠谱,不做多余的事。

简介:壮是曾经是一名K市的船员。在一次重大的远洋渔船的故意杀人事故后,他患上了PTSD。由于无法作为完全责任人出庭受审,他被转移到了仁爱病院的前身——仁爱精神病院。在那里,他受到了院长惨无人道的虐待,内心滋生了对其的强烈恨意。
在亨利的运作下,壮被转移出院并逃避了指控,并在训练后成为了亨利的保镖。在每个晚上,壮的脑海中仁爱精神病院中的遭遇和船上的恐怖遭遇一次又一次的重合,让他不得安眠。他将杀死院长作为一种结束自己痛苦的手段,并每天想象这一场景。
作为亨利的保镖,壮不得不做许多肮脏的事,虽然内心厌恶,但壮始终感恩亨利对自己的救命之恩,这使他内心愈发挣扎,产生了巨大的罪恶感。在2008年4月后,张强通过梦境找到了他。在梦中他透露了亨利打算将他在4月的侵入计划中舍弃掉他的计划,使壮决定背叛。他与张强达成合作,以成功杀死亨利和院长,为自己复仇,为他曾经的所作所为赎罪。

人物数据:HP 15 体格 1 伤害加值 1d4 移动力 8 斗殴 70 闪避 60 手枪 75 航海 50 侦查 60 心理学 50 潜行 70

仁爱医院

尚院长

扮演特点:笑面虎,寻求尊重,固执(坚决相信自己是对的)

角色:次要反派

外观:裹着白大衣的肥胖中年男人。总是戴着眼镜,眯着眼睛向他认识的人笑着打招呼。

简介:尚院长出身于农村,他从小有着强烈的改变人生的愿望。为此,在80年代他来到K市打拼。由于教育水平不高,他只能从事在他看来非常低贱的工作:看摊,力工,保安。他的农村身份让他感觉在大城市格格不入,而乖僻的性格又让他不愿意与同乡为伍。

在一次偶然间,他来到K市的青山精神病院从事护工工作。在看到医生收到病人和家属尊敬的情形后,他萌生了成为精神病医生的想法。但由于教育水平的限制,他无法通过正常途径成为精神医生。但他通过购买假证,包装经历,报纸曝光等手段将自己包装成为了一名在青山精神病院进修过的,专门治疗各种疑难杂症的神医。他自此开设了仁爱精神病院。但由于治疗手段过于粗暴,很快被记者曝出并关停。尽管他一直认为这是同行的迫害,自己的治疗方法和理念没有任何问题。

随着仁爱医院的重建,尚院长得以重新进入精神治疗行业,随之而来的是他的治疗手段愈发激进。在他眼中,不符合社会规范中的“正常人”都需要被“治疗”,如果不能被“治疗”,就需要被严加管制。而这些不能对社会做贡献的人在他眼里就是社会的垃圾,所以对他们进行非法的医疗实验在他眼里没有丝毫的心理负担。在仁爱医院成立后,他或哄骗,或劝诱,将许多本没有精神问题的人送进了精神病院。这一行为使得医院的营收大涨,而变相的税收增长或多或少影响了当地政府的态度。而其合作方的科瑞公司更是导致了政府对仁爱医院的偏袒。尚院长一时风头无两,并相信自己会“拯救”更多的人,如果不是那次“暴动”,如果不是那个该死的“亨利”。他在心里告诉自己,为了治疗更多的病人,他必须使用非常手段保护自己。

在和张强合作的过程中,尚院长逐渐意识到了他掌握了特殊的力量-造梦。尽管他并没有发现这个力量的实质,也没有发现自己已经处于梦境之中。但是当他凭空在手中制造了枪械之后,他知道这就是他需要的那种“手段”。

人物数据:意志 80 智力 70 HP 10 MP 16 克苏鲁神话 2 san 50 医学 40 精神分析 60 话术 80 取悦 70 恐吓 80 尚氏疗法 70 心理学 80 教育 70 造梦30 射击30(造梦)

朱明非

扮演特点:帮助,奉献,坚定。她不会出现在模组中,只会通过短信联系调查员。

角色:引导者,帮助者

外观:在照片中,她留着干练的马尾,眼神中带着笑。

简介:朱明非的家族秘密传承了“云中君”的古楚地信仰。她也随之继承了家传的最初版本的《九歌》。但实际上她对云中君并无信仰。她只是从书本中学习了一些法术和药方,并通过这些神秘的力量治疗精神病人。

在完成精神病学的相关科班教育后,她前往了仁爱医院成为了医院的一名精神病科医生。带教老李对他非常照顾,病人们也对她非常尊敬,她得以有充分的空间救助病人并偷偷使用她所知道的特殊技艺。

但随着她在精神病院工作的时间增加,她逐渐发现了医院中实际上存在着虐待病人的行为,而且许多的刚送进来的病人实际上并没有严重的症状。这些异常让她逐渐对医院的性质产生了怀疑。在一次目睹病人被暴力押送至电梯再也没有出现后,她开始了暗中调查医院的异常。通过自己的技艺和认识的记者朋友,她逐渐知晓了所谓“尚氏治疗”的真相,医院的地下实验室和非法的人体实验。她也发现有人正在搜索自己的踪迹。为了保护病人同时也是为了自保,她将这些证据和院长贪污的录像一一保存,并联系了张强和自己最信任的师长-老李,决心救出病人。

但计划最后失败,她不得不使用法术逃亡幻梦境。但由于法术失败,她失去了自己的形体,只能作为一个不稳定的意识存在于梦中。在朦胧中,她能感受到张强可怕的意图却无能为力。她只能尽力进入他人的梦境,警告他们远离仁爱医院。而随着大规模新型流感的传播,朱明非得以影响现实,她向自己认识的曹道长发出了一份没有来信人的求助短信,并等待着调查员们的到来。

人物数据:意志 70 智力 75 HP 10 MP 14 克苏鲁神话 20 san 70 医学 70 精神分析 90 入梦 50 心理学 80 教育 75
法术:

  1. 东君—霓裳:

消耗:6 点魔法值;1D3 点理智值 施法用时:2 轮  本法术只能在幻梦境施放。爆发一阵眩目光芒,一瞬间就消失。它可以用作信号、打动他人,也能攻击栖居在黑暗中的生物,如阴影(shade)(闪光会对 10 米内所有此类生物造成 2D6 点伤害),或者在 1D3 轮中致盲敌人(技能检定难度提升及获得惩罚骰)。

  1. 湘君-兰笙

消耗:5 点魔法值;1 点理智值 施法用时:10 分钟  施法者将一段特殊的短梦境发送给目标(单一的场景、图像、表情,如预兆或恐怖等)。需要一个特殊蚀刻的铜碗,碗里用药草和施法者的血液填满并点燃,产生绿色的烟雾。目标必须在睡眠状态、在施法者 20 英里之内,且施法者须和睡着的目标进行一次 POW 对抗检定并胜出,梦境发送才能成功。目标会闻到淡淡兰花香气和微弱的笙音。

  1. 湘夫人—辛夷

消耗:3 点魔法值 施法用时:1 小时  本法术可以产生梦境或梦魇,预示未来。使用者可以对自己施放,也可以对选定的目标施放(目标必须在巫师视野范围之内)。使用者会首先梦见自己来到香草摇曳的河岸,然后陷入深层梦境。梦境通常十分生动,但是相关的信息通常在本质和想象上都隐晦而充满比喻——根据梦境内容的不同,也可能消耗理智值。

  1. 云中君—周章(正)

消耗:可变的魔法值;可变的理智值 施法用时:1 轮  本法术只能在幻梦境施放。投掷一个d6,为指定对象回复等于投入理智值的理智值。施法者可以指定复数个对象,消耗为n^2魔法值。使用者念诵云中君的歌谣,引动模糊的蓝色的雾气和眩光,唤起对象心里的美梦。沉浸于美梦中的对象会在逐渐恢复理智。

老李

扮演特点:隐瞒,自我批判,赎罪。在第一阶段梦境,老李会隐瞒关于朱明非相关的真实内容。但调查员会很轻易的注意到他神色的憔悴和他跟朱明非的师徒关系。一旦调查员提起,这会使得老李的态度松动。而在第二层梦境中,老李或许会被自责的噩梦吞噬(提醒梦境中怪物的本质),或是被调查员成功解救。一旦他被救出,他便会下定决心,为自己的所作所为赎罪。

角色:次要反派:帮凶/牺牲者

外观:黑眼圈很重的疲惫中年人,胡子拉碴,后脑勺上有一块斑秃。

简介:老李是一名资深的精神病医生。作为早在仁爱精神病院时期就加入的老人,他或多或少对尚院长的所做所为有一定的了解。但他为了保住自己的饭碗选择了旁观,像大多数人那样。在仁爱精神病院重组为仁爱医院后,他负责指导新入院的新人医生并管理第三层的病房的病人。尽管他对朱明非十分严厉,但他在心里十分喜欢这个年轻人,把她当做自己的学生培养。直到暴动事件前。科瑞公司的高管亨利找到他,告诉他朱明非正在干一些危险的事情,并暗示他如果他不提供帮助,他的工作便将不保。在害怕下,他告诉了亨利他所知道的举报院长的计划。他以为朱明非最多也只是失去工作,但后续的事情发展出乎了他的意料,并使他一直活在痛苦,害怕和内疚中,无法安眠。

人物数据:所有医疗类技能 70 心理学 60 HP 10 意志 50

护工

扮演特点:约束,无辜之恶,无。不管护工具体的性格是什么,他们都不会对院长的做法表达明确的反对。同时他们会拒绝承认自己的行为实际上是虐待,他们会回避调查员的提问,或者直接表示他们的所作所为都是必要之举。

角色:NPC

外观:男性护工一般体型壮硕,以便于能够制服发病的病人;女性护工无特别的特征。

人物数据:男性:体型1 附伤1d4 斗殴65 HP 12 所有医疗类技能 50 心理学 50 其他属性如无特殊都为50

医护

扮演特点:冷漠,无辜之恶,无。不管护工具体的性格是什么,他们都不会对院长的做法表达明确的反对。同时他们会拒绝承认自己的行为实际上是虐待,他们会回避调查员的提问,或者直接表示他们的所作所为都是必要之举。

角色:NPC

人物数据:所有医疗类技能 60 心理学 60 其他属性如无特殊都为50

病人们

由于病人们有着三个特殊的条目:诉求,梦的特征和祝福。诉求条目会帮助守秘人在游戏第二阶段中判断是否完成理解病人的目标。而梦的特征则帮助守秘人构建病人的梦境。祝福则展示调查员可以从完成理解病人这一目的后,可以从病人身上得到的,源自于他们美梦的祝福。祝福只有在最终组织仪式时才能被激活。在得到祝福后,玩家会瞥见过去的回响,而在使用这些物品的时候,会见到病人们真正的美梦。详细的部分在正文中的病房走廊处说明。

注:在循环走廊部分,调查员对应的病人数量视情况为n+1(n个调查员),以防止调查员在第二层梦境失去大量san值。守秘人可以自行创建相关的病人,只要符合游戏流程和理解这一主题。
病人模版:成年人心理学 30 儿童心理学 20 其他人物属性均为50

大师

扮演特点:劝人从佛,慈悲为怀,自责。他会宣称世人都有罪孽,想要消解罪孽的唯一方法就是,吃斋念佛。

角色:待理解者

外观:一个光头的中年男人,头上有他自己拿香烟烫出来的红点,他称这个叫戒疤。身上斜披着蓝色的被单。双手合十,经常嘴里念叨着“我佛慈悲”。

简介:大师原本是一个非法赌场的老板,曾经害得许多的赌徒家破人亡。一开始他满不在乎,觉得是这些赌狗罪有应得,有时实在过意不去就拜拜店里的佛像,图个心安。直到那天晚上,一个被逼急的赌徒找到了他家的住址。一把大火烧死了他的妻子和女儿。在他陷入巨大的痛苦中时,一个街边的假和尚点出了缘由:他作恶多端遭了报应,收到了佛祖的惩罚。他大彻大悟,自行剃发,皈依佛门,见人就宣扬自己从各式骗子那学来的佛法以为他过去的遭遇赎罪,被送进了仁爱医院。

人物数据:佛法 20 说服 65 赌博 80 斗殴 60诉求:赎罪(如果玩家认同他的赎罪方式,或者对他的行为肯定,抑或是给予他一个他认可的新方式赎罪,他都会认为玩家理解了他)

梦的特征:房间被声如洪钟的讲经声和正午般太阳一样刺眼的金光覆盖。你们仿佛走到了一间装饰华丽的佛堂中。四处都是金身的佛像和各式精致的礼器。在燃灯佛,弥勒佛中间巨大的如来佛像下,一个身披璀璨袈裟,背后显示功德轮,持锡杖把佛珠的高僧盘坐于莲台之上。那个高僧赫然就是你们见过的大师。

祝福:一串佛珠,对于一个成年人来说太过小巧,上面还有烟熏的痕迹和烧焦的裂纹。过去的回响:你的视线被黑烟和刺眼的火光覆盖。隐约间,你听到了女人和小孩凄厉的哭嚎声,但随即被大火吞噬。

美梦:一个温馨的小家,一家人在饭桌上其乐融融的共进晚餐。效果:提供一个免疫一个战斗轮理智减少的护盾。

女孩

扮演特点:分享,友善,天真。她会向玩家求助,请求玩家帮她寻找她的爸爸妈妈。角色:待理解者

外观:面容布满皱纹的40岁阿姨,会叫周围比自己明显小很多的晚辈:哥哥,姐姐。脸上总是布满着童真的微笑。

简介:在10岁的时候,女孩被拐卖到了K市旁边的山村里,作为某户人家的童养媳被关在了家中。长期的肉体虐待和精神控制使她最终无法承受,最终失去了理智,心智一直停留在了10岁那年,无法成长。后来在当地公安的努力下,被救出送到了仁爱医院。

人物数据:无诉求:家(答应成为小女孩的家人)

梦的特征:你们走到了一间平平无奇的病房里。这里的一切看上去和正常的病房别无二致。奇怪的是,原本是那个大姨的病床上坐着一个可爱的小女孩,正在画着蜡笔画。她的四周还有各种各样的小东西。你们看见了一幅蜡笔画,一把玩具琴,一个小佛像,还有一个海马塑料玩具。 它们都散发着淡淡的微光,温暖且明亮。

祝福:一幅蜡笔画,上面画着一个房子。房子前面并排站着三个小人:一个戴眼镜的,长着胡子的男人;一个梳着马尾的女人;还有个牵着他们双手的,有着马尾辫的小女孩。所有人都有着大大的笑容。

过去的回响:你听到了痛苦的呻吟和啜泣声,和鞭子抽打的声音。浑身火辣辣的疼。一个操着听不清方言的男人在咒骂着你。你躺在冰冷的地板上,忽然生出一种迫切的渴望:我想要回家。

美梦:你看见了女孩依偎在一男一女的怀中,叫着爸爸,妈妈。效果:队伍内所有人回复2d6点san值,有着美好家庭的回复2d8点。

画家

扮演特点:封闭,固执,自我怀疑。如果被带出病房,他会在任何地方用任何东西作画。角色:待理解者

外观:病服上粘着各种各样颜料的男人。总是皱着眉头,瞪着眼睛。眼睛里布满血丝。身上的每个口袋都是各式的画具。总是在面前的画架前画着自己的画。

简介:画家出身于农村。尽管其在绘画上很有天赋,但由于家庭的重担,在早早完成学业后他不得不来到城里的画坊,为顾客临摹毕加索,梵高的画作来维持生计。他的绘画功底极好,摹本往往和真迹分毫不差,但他内心一直有着原创的追求。他私下里将自己画的原创画作拿去参加比赛,却一直杳无音讯。他内心十分痛苦,却又不得不继续他最讨厌的工作。直到一天,他突然放弃了稳定的工作,把自己关在了出租屋里,决定完全的投身于自己的创作。他的疯狂之举让家人以为他精神失常,把他送进了仁爱医院。

人物数据:绘画 75

诉求:认可(当玩家能够理解画中的意涵,情感后,画家便会把正在画的那幅画作为祝福交给玩家。)

梦的特征:一个小型的展厅,里面挂着画家的画作。所有画作上的色彩仿佛在流动,如同梵高的星月夜。在展厅中央,画家在画着自己的画作。周围看不清年龄,性别的人影摇晃着,仿佛在屏气凝神的注视着画家的一笔一画。

祝福:一幅难以形容的油画,带有各个流派的风格却格格不入,但你能够体会其中澎湃的情。

过去的回响:你听到了家人的指责,朋友的嘲笑。你感到内心失落,时常又充满不忿。你的脑海中闪现一张张梵高的画作,你看见了向日葵,你看见了星月夜,你的内心突然充满了决心。美梦:你看到一个男人站在农村的广场中央。似乎是街坊邻居的众人把他团团围住。男人笑着为一个害羞的女人画着肖像,不时有男人起着哄,打几个呼哨。画布旁边,一个和女人和男人都有几分相似的小男孩在咯咯的笑。

效果:指定三个PC。为ta接下来一次的造梦检定提供50的加值。

玩摇滚的

扮演特点:自说自话,兴奋,人来疯。他会出现在任何人多的地方,向众人宣称自己要进行演出,自顾自的把他人当做自己的观众。

角色:待理解者

外观:抱着一个坏掉电吉他的披头男人。总是假装弹着吉他,发出各式各样的噪声。虽然他总是自称这些是他音乐的一部分。简介:玩摇滚的是一个16岁的高中生。他的父母离异,父亲带他来到另一座城市读书。由于父亲的工作问题,他经常一个月才能见到父亲一次。这期间他爱上了摇滚音乐并萌生了成为摇滚乐手的想法。但被传统的父亲认为是走上了邪门歪道,认为他精神出了问题,把他送进了仁爱医院。

人物数据:摇滚乐 60 机械维修 50诉求:陪伴(如果玩家愿意和他一起玩摇滚的话,经过一场摇滚演出,他会认可玩家成为他的同伴,并给予他们自己的祝福)梦的特征:病房被黑暗充斥。突然这个黑暗被耀眼的白炽灯撕裂。你们突然听到一阵激烈急促的电吉他solo和高昂的嚎叫声。灯光炸亮,一个舞台显现在你们前方。周围的黑影伴着激烈的摇滚乐,摇摆着,欢呼着。
祝福:一个存放着为你们而写的摇滚片段的磁带。当你紧握它时,澎湃的音浪立即席卷周围的一切。

过去的回响:你看到了一个中年男人红肿的双眼。你感到内心惊恐而委屈。当男人的双手伸向你怀里的吉他时,你痛苦的大哭,眼睁睁看他把你的吉他砸个粉碎,却无能为力。你内心充满了不解和悲伤,和泪水一同,模糊了你的视线和思维。

美梦:你看到一对长相相似的大人和孩子。他们在舞台上背靠背弹奏着吉他。他们踩着音响,在众人的欢呼下手指狂舞。两个吉他爆发出交织的奏鸣与旋律。你看见他们不停得留下汗水,时不时的对望一眼,然后肆意的露出一样的笑脸。

效果:一共可使用两次:选择:1.接下来一轮内,为所有敌人的检定增加一个惩罚骰。 2.接下来一轮内,为己方的所有人的检定增加一个奖励骰。

教授(诺登斯)

扮演特点:帮助,疯癫(高深莫测),在调查员初次见到教授的时候,区别于其他病人,他会表现的非常正常。他的情绪不会像其他的病人那样剧烈变化,可以说颇有理性。他会回答他所知道的关于医院的传闻,自己对其他病人的判断。但一旦调查员询问他这一切的原因,他会疯疯癫癫的告诉调查员一切都是“外星人”干的。
而当调查员在第二层梦境见到教授时,他原本的疯癫表现会直接消失。在调查员眼中,他的病服会变成灰色的古朴长袍。灵感较高的调查员甚至能听见海水的波涛声和战马的嘶鸣声。他的身形会犹如回响般产生叠影。
在这种状态下,他会暗示调查员的处境但不会直接告诉他们真相。同样,他也会表现出早已认识调查员的样子。

角色:待理解者/(协助者)

外观:外表严肃的老教授,但嘴上一直叫着“飞碟是存在的!”诸如此类不着调的话。

简介:教授和优格·索托斯在K市已经争斗无穷次。在梦的螺旋中,他见证了无数调查员失败的结局。而在这次的螺旋中,他看见了新的可能性。人物数据:任何心理学对抗无法成功,并且教授会察觉并直接点出。如果调查员对其使用暴力,他们会在听到一声叹息后被直接传送出病房走廊。

诉求:无。教授不会向调查员表示出理解或者任何的需要。相反,他会直接将自己的祝福给予调查员。

梦的特征:深蓝色色彩不停流动,而镶嵌其上的各色星云尘埃自行旋转其上,不时有一道流星划过。

祝福:诺登斯的镜子:一面能照出过去与未来无穷无尽历史与可能性的镜子。这面镜子除了能够抵抗梦境的侵蚀外,每投入5点意志值能够触发一次幻象。幻象记录了曾经和未来的调查员们对抗优格·索托斯的故事。在镜子的帮助下,他们得以重现并帮助现在的调查员们。这面镜子只有在情况危急的时候才能被触发幻象。

在调查员投入意志后,进行一个D5的掷骰决定效果。

1.穿着米戈玩偶服的年轻男人:召唤一个有着米戈数据的调查员幻影。他有着米戈的基本数据,并有着催眠的特殊能力。但是他一旦被击中,便会消失。催眠:米·戈可以在自己的嗡鸣声中加入超高和超低频率的音调,让一个或多个听到声音的人类陷入催眠状态。位于发出嗡鸣声的米·戈 40 英尺(12 米)范围内的人必须成功通过 POW 对抗检定,否则无法行动。

2.箭雨:召唤一个狂笑着,穿着古代衣袍的男人虚影。在他身后会突然出现一阵箭雨覆盖面前的敌人。所有敌人需要进行一次敏捷检定。检定成功不收到伤害。检定失败受到3d6点穿刺伤害。

3.汽车:你们看到面前突然出现了一辆桑塔纳2000。透过车窗,你们看见一个瘦削的中年人熟练的切换档位,桑塔纳一个漂亮的甩尾,引擎轰鸣着碾压过一个又一个怪物。消灭1D4个怪物。

4.润滑油:一个修理员打扮的男人向你猛得扔了个什么东西。你抬手去挡,黏腻的液体溅了你一身。你感觉浑身都滑溜溜的。虽然十分难受,但莫名的,你现在觉得没有东西能够打中你。在其下个回合开始前,玩家在闪避检定时会获得一个优势。并且在失败时,只会受到最小伤害。

5.大力水手:一个五大三粗的大汉搭住了你的肩膀。你还没有反应过来,他就往你的嘴里灌了一大口菠菜。你感受到四肢百骸涌起一股暖流,浑身充满了力量。玩家的体格变为2,且斗殴检定有优势。持续到战斗结束。

介绍人

曹道士

扮演特点:谜语,自由自在,不着调角色:引导者

外观:带着圆形蛤蟆镜的邋遢道士,道袍下面是一条格格不入的耐克运动裤。经常手里擎着一根铁棒,上面挂着一面黄布,黄布上歪七扭八的写着:铁口直断,消灾解难。

简介:曹道士出身于K市的本地小道观——清风观。道观里传承了一些隐秘的知识,但事实上曹道士并没有学到多少。只因他游手好闲,没个正形,最后被观主忍无可忍下赶出观去。不过这对天性自由散漫的他反而是个好事。他于是整天街上晃来晃去,没钱了就找路上好骗的路人,拉他算卦占卜。这么一来二去,还真给他闯出一点名堂,一些派灵异小报,寻人找物的活的都认识了他。他也凭着这些经历结识了不少三教九流的人士,毕竟谁不想多一个朋友,多一条路呢?

法术:旧印开光术(变种)消耗:10 点 魔法值施法用时:1 小时
清风观传授的法术。曹道士使用这个法术在符纸上留下旧印。在本模组中,曹道士给予的符纸可以暂时抵御梦境的侵蚀(限一个场景),或者立即消耗暂时驱逐1d3名噩梦造物。当它在时空裂缝(opening)和时空门附近激活时,它会令旧日支配者、外神的仆役以及它们本尊无法使用这些通道。没有本法术,旧印本身毫无意义,没有任何效果。除掉一些抄本叙述的内容不谈,如果怪物和仆役能回避旧印,它在个人防御当中就是无用的。比如,把旧印戴在脖子上,可能会为它接触的皮肤周围几平方英寸的肉体提供保护;但是,佩戴者的其他身体部位则是完全没有保护的。有时人们会使用旧印作为警告的方法,提示无知的人前面有“危险”。

人物数据:神秘学 70 心理学 70

深入矿洞!太空种田《星球田园诗》更新0.5版本

深入矿洞!太空种田《星球田园诗》更新0.5版本

由JanduSoft开发,Another Indie发行的太空农场模拟经营游戏《星球田园诗(Farlands)》于4月25日更新了0.5版本。如开发者在Steam上公开的路线图一致,0.5版本带来了更多的矿区生物,以及解锁更多的人物关系故事和特别的装饰家具。目前游戏正在折扣,折后购买仅需25元人民币。

Steam商店页:点此前往

<内嵌内容,请前往机核查看>

虽是抢先体验阶段,但《星球田园诗》一直按照路线图进行游戏更新。0.5版本中每个矿区生物都有独特的行为模式,最终矿区生物将会添加至18种。除了矿区生物外,此版本新增一个新矿区——哈弗尼尔。这是一个拥有100层的矿洞,里面除了有丰富的资源,还会有各种秘密和剧情。

主要的矿洞更新之外,此版本追加10个新的社交事件,和2套新的家具。开发者还宣布,《星球田园诗》目前已经支持Steam Deck游玩。