再聊《无限暖暖》:以女性友好视角,开创一个新世界

卡尔维诺在《看不见的城市》里讲了一个故事:马可·波罗一块石头一块石头地描述一座桥。忽必烈汗问他,支撑桥梁的石头是哪一块。马可·波罗说,桥梁不是由某一块石头,而是由石块形成的桥拱支撑的。忽必烈汗沉思了一会,又问:“你为什么总和我讲石头?对我来说只有桥拱最重要。”马可·波罗回答:“没有石头,就不会有桥拱了。”

在玩《无限暖暖》时,我不止一次地想起这个故事。

今天(2月26日),《无限暖暖》更新了1.3版本“传说季”。在此之前,我已经从官方发布的内容预告和宣传PV中找到了许多“石头”——故事发生在“菲洛米亚女王行宫”,一个从1.0版本就充满了无数谜团和遐想的地方;剧情和玩法看上去十分丰富,童话风格、规则怪谈、音乐元素融合在一起,自带神秘忧伤的气氛;新关卡也颇具挑战性,场景中随处可见的玩具加上新五星服装的音乐盒、发条装饰,又有浓浓的“爱丽丝梦游仙境”“胡桃夹子”气质,而它们内在的隐喻和象征也是玩家十分熟悉的。

“传说季”已经上线,女王的形象和身份已经让许多玩家遐想连篇

然而,我还是很难从这些“石头”中描述出“桥拱”。对于我来说,《无限暖暖》的情绪总是分散在游戏体验的许多个细节里,很难用几个固定的词语来概括。如果一定要我总结《无限暖暖》哪里让我觉得格外与众不同,我也只能说,它很“暖”,能让我一直放心地玩下去。

让女性玩家“放心”的游戏

《无限暖暖》提供的这份“放心”非常宝贵。

如今,市场上的游戏数量正在飞快地增长。2024年,仅Steam上的新游戏就有将近1.9万个,如果再加上主机、移动等平台,“数不胜数”这个词并不夸张。但对于女性玩家来说,可选择的作品仍然十分有限。许多游戏虽然质量很高、玩法优秀、设计独特,然而在玩到它们的时候,我心里总有一块地方是悬着的:游戏里会不会出现让我不太舒服的内容?

这种“不舒服”可能来自于许多地方,包括但不限于画面、动作、细节、对话或是场景。它们不一定会让我直接放弃一款游戏,却也毋庸置疑地影响到了游戏最重要的特征之一——沉浸感。对于重视这一点的角色扮演、冒险、开放世界游戏就更是如此,“悬着的心”哪怕只有一点,我也很难100%地投入游戏之中。

好在,《无限暖暖》一直很让人放心。从1.0版本(当然也包括更早的测试版)开始,它就大大方方地展示出了对女性玩家友好的气质。

最明显的一点是,《无限暖暖》不仅采用女性主角,还坚定地以女主角的视角讲述故事。进入奇迹大陆之后,暖暖始终积极主动地参与进每一段情节,以温暖的心对待身边的每一个人,给予他们切实的帮助,并且一点一点地改变着世界。

我最喜欢的一个画面,暖暖用温暖又坚定的心改变了世界

“女性友好”还体现在许许多多个细节里:暖暖跑动的姿势曾经在海内外的社交媒体上被女性玩家交口称赞,动作流畅有力,没有扭捏的姿态,也没有“奇怪的物理引擎”;许多服装上做了防走光设计,暖暖骑上自行车时会自动换上合适的装束;各个职业的NPC性别颇为均衡,有飒爽的女性警卫队长,也有追求性感的男性搭配师;剧情对话里还有“希望所有的女孩子不再肚子痛”的愿望……

暖暖健康舒展的跑步姿势获得了玩家好评

这些要素给人的影响是润物细无声的。一开始,我感受到的是舒适,时间久了,这种舒适就会转化成自然而然的放心。它们也像是一块块石头,共同组成桥拱,支撑起玩家全心全意地体验游戏在剧情、玩法、美术、音乐等方面的多重乐趣。

到了1.3版本,玩家可以放心地感受更深层次的内容。从PV来看,传说季的主要登场新角色是一位神秘的女性,菲洛米亚女王,她的行宫遗迹阴暗、幽深,有种诡异又带着点忧伤的气质。与此同时,遗迹里随处可见的音乐元素似乎又与奇迹大陆“以服装搭配为职业”的设定有些矛盾。那么,女王的诅咒是否又是一个在责任与自我之间拉扯、为了自由与理想挣脱束缚的故事?暖暖与玩家又能否解除诅咒,完成改变乃至救赎?

更重要的是,这样的主题不仅可以让女性玩家产生更多共鸣,还可以衍生出与《无限暖暖》开放世界匹配的新玩法。

传说季中的新关卡“女王行宫遗迹内廷”,展示了宫殿尚未完全变成废墟之前的场景,它比此前的几个箱庭关卡都更宏大,从行宫旧苑、破碎长廊、玩偶陈列馆,到宫殿最深处,玩家逐渐向上攀登,逐渐接近那个高高在上、尘封许久的秘密。在前几个版本的探索中,玩家可以在遗迹里发现残缺不全的说明,行宫似乎不是很久以前废弃的,只是其中的时间流逝与外界不同,而“时间”很可能是玩家解谜、收集、调查歌声的重要条件。

女王行宫遗址仍能看出当年富丽堂皇的影子

与此同时,在相应的风物、逸事见闻任务中,玩家还会接触到类似“规则怪谈”的设计。我们可以从官方已经发布的预告中看出不少端倪:遗迹中的歌声为什么不能听?宝箱、手提箱和洋娃娃为什么不是奖励(说实话,我还挺期待遇上“宝箱怪”的,等你很久了)?“离了谱的东西”是音符,还是被诅咒的未知生物?黑色的噗灵又意味着什么?宫殿中随处可见装在玻璃笼子里的熊玩偶,它们是否隐喻了某个失去自由的灵魂?

你甚至可以在《无限暖暖》里体验规则怪谈

为了弄清楚这些,我几乎是迫不及待地投入1.3版本中。更重要的是,这些要素还展示了《无限暖暖》在玩法上的另一重进化。如果说此前的探索、解谜、跳跃和采集主要是为暖暖推进主线“积攒实力”,那么现在,它们已经成为叙事的一环。

从实际体验来说,遗迹关卡里的“破碎展柜”部分让我印象尤其深刻。在这里,暖暖需要跳过许多个巨大的展柜才能继续前行。展柜表面是易碎的玻璃,停留太久暖暖就会坠落;底部则设置了支撑物以提升容错,玩家如果一时失手,还可以重新跳上来。

这就形成了一个矛盾:如果为了合乎物理规则,展柜下方必须用许多根长柱支撑;如果没有支撑,玩家一旦失误,就会掉下深渊,必须从头再来。对于开发者而言,前者视觉上不够好看,后者的游戏体验又不够流畅,很难平衡。

需要跳跃通过的玻璃展柜

但在这里,《无限暖暖》做得很巧妙。我不确定开发者们是不是被类似的矛盾推动着做出新设计,但我猜他们一定打算“既要又要”。最终,《无限暖暖》选择让故事的一部分来“支撑”玩家的跳跃:残破的宫殿早已腐朽,女王内心不愿放弃,才用力量勉强维系着建筑物。而当暖暖帮助女王的精神获得解放,宫殿就会迅速崩塌,暖暖和大喵必须打起精神,才能脱离险境。

换句话说,随着暖暖在冒险之旅不断前进,故事也会自然而然地在玩家面前铺开。这何尝不是“沉浸感”的一部分呢?

到了这里,那种“一块石头一块石头”的感觉又回来了。踏在由它们组成的桥拱上,我们或许可以走向《无限暖暖》的新世界——一种全新的开放世界游戏。

不断成长的新世界

在1.3版本回看《无限暖暖》的发展轨迹,我们可以清楚地发现,女性视角给游戏体验带来了怎样的变化。

《无限暖暖》上线之前,很少有人想象“女性友好”与“开放世界”能够结合得如此融洽。而它也证明了,开放世界游戏里并不只有战斗和任务,还可以有更多温暖治愈的设计——将生活中令人开心、享受、放松的元素抽取出来,构筑一个虚拟的梦境世界,以细腻的叙事和情感价值让玩家获得快乐,实现梦想。

在这样的框架下,《无限暖暖》搭建起了足以支撑开放世界多样性的丰富内容。以跳跃为核心的玩法不落窠臼,不强调对抗,代之以收集美好的事物、经历和回忆;注重体验和生活的游戏氛围让玩家自然而然地主动探索世界里的人、事、物,进而接触到换装、采集、探险、战斗、解谜等多个细分模块;最终,旅途中积攒起的点点滴滴又会帮助玩家,与主人公暖暖一起直面困难,解决危机。

在我看来,《无限暖暖》的生命力正是体现在这个世界的变化与成长中:1.0版本,玩家与暖暖体验到了为实现愿望而倾尽全力的坚持;1.1版本,暖暖定下了“去经历、去冒险,在不同的风土,寻觅各异的传说,挑战未知困难”的目标;1.2版本,她又与小马尔克斯、欧佩拉、花焰精灵共同经历了成长。在这个过程中,交织的四季、各地的风土人情、角色们的外貌与性格、讨论的话题与思绪都做了细致入微的刻画,玩家置身其中,感受到的是略带理想化而又相当真实的生活。

1.3版本“传说季”带有浓厚的音乐元素

当然,对于《无限暖暖》来说,这些还不是全部。在游戏之外,它仍然希望玩家能够以主动积极的姿态参与到成长中来。也许正是出于这个原因,《无限暖暖》的长线运营也显得有些特殊。它必定不是完美的,有些做法甚至被玩家做成梗图广泛传播,但也透露出一种难得的“活人感”,有点儿“真心换真心,有时难免词不达意”的感觉。

像是自公测以来就相当频繁的优化——最频繁的时候是不是一天一次?我已经记不清了。不论是“偷偷在移动端种花”、修复各种匪夷所思的Bug,还是不断完善的操作体验,都能让人感觉到开发团队想要努力让游戏变得更好。尽管一开始的确出了些引擎技术、多端适配的问题,但我们都知道,假以时日,这些都会被一一解决。

玩家在这几个月里提出的意见,也一直在得到改善。每逢重要更新,官方往往会在前瞻直播里努力整活,把玩家在上一个版本里最“怨声载道”的部分总结出来,并且尽量给予合适的调整。有时候,就连制作人也会成为整活的一环——看过1.2版本前瞻直播的玩家应该对“姚润昊小时候骑车被马踹到外太空正好撞上究极生物反弹回地球”的段子记忆犹新,显而易见,它来源于大家对游戏里骑自行车(尤其是骑车飞起来抓奇想星)操作的吐槽。

制作人“小时候的故事”已经成了玩家社区里流传的一个梗

而在整活之外,开发团队对待玩家反馈的态度是足够认真的。在同一场直播里,制作人姚润昊不失紧张地出现在镜头前,说他们已经认真收集并阅读了4668条玩家建议。如果你在社交平台上经常关注《无限暖暖》,还会发现官方经常发布“优化前瞻”,向玩家坦诚地公开他们最近做了什么、能做什么,将来会做哪些改动,以及还有哪些东西暂时没有提上日程、但未来计划调整的。

这些优化都来自于玩家提出的建议、意见和吐槽。像是2月20日发布的优化前瞻,就提到了注重剧情展开节奏、套装标签设计变化、收集材料追踪、增加自定义搭配方案、图鉴功能改版、拍照功能升级等更新,还预告了已经进入后期开发测试阶段、将在后续版本实装的染色功能。

修改的目的是为玩家提供更多便利

我们能从这些优化和迭代里看到《无限暖暖》的信心。当玩家与暖暖在故事里成长时,游戏本身也跟随着玩家的需求不断变化。实际上,它已经是一个相当不错的开放世界游戏了,但显然,它的目标是“更优秀、对女性玩家更友好”的开放世界游戏。在这条道路上,目前还没有什么可以参考的对象,《无限暖暖》也在摸索着前进,为“女性友好型开放世界游戏”开创一片新的领域。

举重若轻的创造力

在我心目中,《无限暖暖》一直是一款可以用轻盈来形容的游戏。一方面,它的玩法模糊了竞争、强化情感价值,世界观与视觉效果也自带一种梦幻感,让我不由自主地想要去游历四方、收集所有美好的事物;另一方面,自从上线以来,它一直在持续不断地提供新玩法、新故事,以及与之相伴的细致情绪,这些内容并不沉重,却总能吸引人向它的方向迈出脚步。

新的冒险又要开始了

沿着“女性友好”的道路走下去,再不断地进行微创新,通过持续更新的内容构建更完整、更与众不同的世界。从这个角度看,不知不觉间,《无限暖暖》再次举重若轻地做到了许多游戏没能做到的事:创造一个新的细分品类。当然,这种创造并不是开天辟地般的创新——至少不是牛蛙工作室做出《上帝也疯狂》的那种创新,但它非常巧妙,在当下游戏行业更加重视细分市场的环境里,凭借自身的优势,找到了一片新的蓝海。

这不是叠纸第一次尝试了。不知从什么时候起,我们习惯于给包括《无限暖暖》在内的叠纸游戏冠以“没有竞品”的头衔,但换个角度看,这正说明了要开拓一个新领域有多么困难:需要耗费很多人力、很多资源,还不一定能够成功。然而我们也知道,这样轻盈、美好、充满乐趣的开放世界游戏拥有多么广阔的前景,我们呼唤这种游戏,因为它们能够恰到好处地呼应人们对尊重、理解、“让世界变得更好”的理想。

令人高兴的是,《无限暖暖》已经取得了一些成功。就像玩家和暖暖以“一颗温暖而坚定的心”改变游戏中的奇迹大陆一样,《无限暖暖》也凭借努力与坚持在市场上站稳脚跟,稳步前进。1.0版本上线首日,游戏的日流水就创造了叠纸的首日流水纪录,国内PC收入超过50%,海外PS、PC收入占比高达80%;到1.2版本,移动端收入也进入了iOS畅销榜前10位;1.3版本上线当天,游戏再次进入App Store畅销榜前10,加上PC、主机平台收入,为“女性友好开放世界游戏”开了个好头。在未来,它还拥有巨大的潜力。

1.3版本上线当天,《无限暖暖》再次进入App Store畅销榜前10位

不过,即使如此,我仍然不是很想把“女性友好开放世界”这个标签简单地加在《无限暖暖》上,毕竟,所有人都可以追求美好、喜欢童话与温暖的事物,因此也能在《无限暖暖》里获得良好的游戏体验——还记得卡尔维诺讲过的那个故事吗?桥拱是由石头组成的,就像《无限暖暖》里那些漂亮的服装、精彩的故事、性格各异的角色、有趣的挑战和收集要素,以及惹人喜爱的暖暖和大喵一样,它们共同组成了一套完整、精彩的体验,支撑着这个新品类走向未来。也许,这是只有《无限暖暖》才能做到的事。

2025小游戏形态再进化:任何APP均可运行微信小游戏?

2025小游戏形态再进化:任何APP均可运行微信小游戏?

说起去年的行业关键词,“小游戏”肯定是绕不开的。又或者说近些年整个中轻度游戏市场都得到了长足发展,而小游戏则是迎来了一波集中爆发。

根据Meet Intelligence去年发布的相关报告,中轻度游戏得益于2020—2022年的“宅经济红利”持续高速增长,2024年上半年全球应用内收入同比增长近25%,贡献了全球整体手游近一半的收入增量,在整体手游中的收入占比达39%。

近一年国内市场更是涌现了上万款小游戏,凭借投入轻、回本快的优势成了中国游戏出海的新机遇——2025年小游戏赛道只会更加热闹。

当然,热度高也就意味着竞争在加剧。

轻度游戏要在当下吃到市场份额,对于研发品质、分发效率等维度的要求其实都在水涨船高。更别提在出海场景中,很多中国厂商需要应对跨平台、重新跑通渠道等问题,痛点着实不少。

在这样的背景下,笔者发现近期凡泰极客开展的新品发布会上,一个名为RealClip的实时内容互动引擎似乎给出了破局方向。这款融合了WebGL 2.0与WebAssembly等前沿技术的引擎,正在重新定义轻量化数字内容交互的技术体验。

让小游戏“无处不在”

总体来看,小游戏在国内获量仍主要依托于微信、抖音等大流量平台,凭借成熟的买量服务,促成用户高速转化。这固然是得到充分验证的市场通路,但也使得小游戏的产品形态较为固化。

而当国内小游戏需要出海时,就要面临从小程序转为原生APP的状况,这使得产品的获量模式也需转为APP模式,很大程度上消解了小游戏的低投入优势。毕竟很多开发者没法简单地将小游戏内容直接封包上线,而是需要在国际化运营上投入大量精力。

虽说现在TikTok、Telegram等海外平台都在积极借鉴国内小程序的游戏场景,但整个生态搭建状况和商业化模式,与国内相比还是存在一定差异。

所以如何让小游戏拥有更自由的形态、如何构建更便捷的研发体系,就成了时下行业的一个迫切需求。

针对类似痛点,RealClip给出的解法是“让任何APP都能够运行微信小游戏”。

它是怎么做到的?

  • 技术内核:Runtime方案颠覆传统开发逻辑

RealClip 实时内容互动引擎并非传统的游戏制作引擎,本质上是一个 Runtime 方案。它全面兼容 Unity、Cocos、Laya、Egret Engine 等主流引擎,同时兼容 Webview 。

这意味着无论开发者使用哪种引擎制作小游戏,都能直接在 APP 中运行,大大降低了开发成本。而且,它还支持多种数字内容格式,除移动游戏外,互动游戏、VR 模拟、元宇宙和工业数字孪生等需要高性能设备的互动场景,都能实现轻量化打开,提升用户体验。

  • 轻量化集成:让“小游戏”真正轻起来

更轻量的 SDK 集成是 RealClip 的一大亮点。轻量级的优势在于 APP 增长体积大小可控,确保游戏在低资源消耗的情况下快速加载,更好地适配硬件设备。

同时,这也让小游戏的上架和运营更加便捷,避免了一些合规性问题。例如,近期大量出海应用被下架的风波,让开发者们心有余悸。以 APP 形式上架应用商店,需要面临平台适配、隐私政策等诸多问题,还要考虑不同地区网络基建对游戏运行速度的影响。

而集成 RealClip 小游戏引擎后,多个 APP 可以共用一套小游戏代码包,打破 iOS、Android、鸿蒙、智慧电视等平台系统间的限制,无需开发多个版本,就能将小游戏分发到自有应用、第三方应用甚至公域流量应用中。

在大幅提升效率的基础上,RealClip在图形处理及游戏整体性能表现上也都给出了保质保量的助力。

比如RealClip采用了最新的WebGL 2.0技术,支持多重渲染目标(MRT)、实例化渲染(Instanced Rendering)等高级特性,能够快速、高效地处理复杂的3D场景和高分辨率的2D图像。同时RealClip通过C++编写,兼容Webview,还大幅提升了小游戏内容的加载速度和呈现效果,为玩家提供了更流畅的体验。

能看到在相应技术加持下,RealClip完全兼容了微信小游戏的语法,无需二次改造,只要把微信小游戏代码包直接再上架一次即可。这不单能节省硬件成本,提升资源复用率,缩短开发周期,还能很大程度上规避跨平台、从小程序转为APP所产生的诸多问题,对于游戏自身的品质表现也有所突破。

值得关注的是,RealClip还很注重满足厂商在平台集成更多功能的需求。比如现在很多厂商在运行小游戏时需要实现互动直播的功能,希望通过在直播间内与观众进行PK、狼人杀等互动小游戏去促成转化,RealClip引擎对此也能提供相应的能力支撑。这对于“越来越卷”的小游戏获量命题,可谓是有了先天优势。

更自由的研发带来更多元的获量

除了用技术迭代小游戏的研发便捷程度,如何买量分发、如何规划出海策略也是产品最终成绩的关键。去年的《菇勇者传说》、《无尽冬日》都是海外运营的典型案例,已被分析过多次。

只不过此前谈及买量、出海等话题,往往都是思考如何依托渠道政策扶持或是平台提供的技术助力去形成一些优势。这类方向不单限制较多,成本也在水涨船高。要将买量规模提上去,可不是所有团队都能负担得起的。

RealClip依靠技术力升级“让任何APP都能够运行微信小游戏”的理念,则带来了另一种思路。

RealClip为内容分发打开了更多通路

由于同一个小程序,可以直接分发至多个集成了RealClip SDK的APP中,因此厂商无需再为游戏开发多个版本,即可将游戏分发到厂商自有应用、第三方应用,甚至是公域流量应用里。

如此一来小游戏所能触达的用户就不再局限于某个平台,而是能直接面向各个流量池子去做推广传播,最大限度发挥产品潜力,将商业表现拉伸到新高度。

再稍微具体点讲,其实每个分发方向都有不少获量的机会可供挖掘。

比如借助引擎,游戏厂商完全有可能根据自家的APP以较低成本去打造一个独立的“综合性游戏平台”。因为RealClip加持下的一站式运营,已能实现在单个APP里快速启动,即点即玩。

这样不单厂商对于内容运营更具掌控力,玩家也能体验到与小程序一样便捷但更顺滑、表现力更强的游玩感受。配合快速引入各类微信小游戏以填补不同游戏场景的空缺,这更让厂商自有APP的平台化成为可能。

而很多社交类、直播类的第三方应用,当下也很需要合适的小游戏去提升用户黏性。RealClip的出现,让游戏厂商和各领域第三方应用的合作变得更为深入、可行。

比如给一些社交软件集成你画我猜、狼人杀之类的强互动游戏,就能较大程度提升社交平台用户的参与度。对游戏厂商而言,这也是把游戏推到更大流量池子里促成转化的契机,实属双赢。

总之,RealClip不仅将小游戏研发整合得更为便捷高效,还依靠技术迭代,为小游戏市场挖掘着更多的获量可能——而类似的商业机会,还远不止于此。

日益升级的“轻量化内容需求”

小游戏之所以如此被市场认可,核心原因还在于其契合全球用户日益提升的“轻量化内容需求”——显然这样的需求并不止于小游戏这一种载体。

可以预见的是,伴随技术力的提升,更多表达形式的轻度化内容都将拥有可观的市场需求。因此除了在移动游戏领域为企业和开发者提供更多的创意空间和商业机会,RealClip在社交类应用、VR互动、工业方针等领域也在发挥着不可忽视的作用。

比如RealClip在轻量化运行VR互动内容方面就提供了不少支持,让用户无需高性能设备即可享受沉浸式体验。这一特性推动了VR技术的普及,尤其是在教育、娱乐等领域的应用。

在工业仿真领域,RealClip也通过高效的图形渲染和计算加速,显著提升了仿真效率,降低了硬件成本。

如果说轻量化内容是未来多个领域的一种大趋势,那么当下最应该做的就是完成技术迭代、自主搭建平台,而对于很多成本有限、经验有限的中小型厂商,用好RealClip这样的工具可说是很有必要了。

用户与厂商的需求升级,不断暴露行业的新痛点,而凡泰极客这样的技术服务企业能抓住痛点提供解法和新工具,又让广大厂商得以迭代出更高品质的内容,满足用户需求。相信在这样的有机循环下,游戏乃至于更多领域,都将在不远的将来达成可观的多维度进化。

面对400亿规模的小游戏,厂商赚米的方式要变一变了

面对400亿规模的小游戏,厂商赚米的方式要变一变了

小游戏这几年的发展,几乎可以用迅猛来形容。

游戏工委去年12月发布的《中国游戏产业报告》显示,小游戏市场规模高达398.36亿元,同比增长99.18%,在国内游戏大盘占比首次超过10%。同时,这也是小游戏连续三年保持高速增长。

在全球游戏市场增长放缓的大背景下,小游戏逆势上扬的表现很难不让人关注,大量游戏厂商开始跑步进场,其中不乏腾讯、三七互娱这种大厂。

随着竞争的加剧,小游戏的买量环境也迅速发生改变——尤其是迈过了流量红利期后,过去粗放式的买量方式逐渐过时,高昂的买量价格换来的却是转化率极低的用户。

无论是出于降本增效,还是提高竞争力的目的,「从粗放式买量转向精细化运营」注定会成为小游戏市场的主旋律。这或许解释了为何这些年,热力引擎等发行决策平台越来越受到厂商关注。

谁率先破局,谁就能跑赢大盘

在当下的市场环境中,小游戏想要进行精细化运营,还有不少难题需要解决。

首先是归因精度不足。大家都知道,小游戏本质上是“以量换钱”。所以为了尽可能获量,小游戏厂商都会在多平台、渠道展开投放。量虽然铺开了,但由于跨平台数据割裂,以及无法实时追踪用户关键行为数据并回传给平台,广告投放效果常常难以精准衡量。

其次是投放效率低下。多平台投放带来的数据整合成本飙升,管理困难,还有产品投放端与变现端数据未打通,无法形成闭环优化等等……都会导致厂商很难快速响应市场变化。

除此之外,中小团队有限的资源,也天然决定了他们无法像大厂那样,通过前期建立数据模型试水,中期再求ROI增长的常规打法,试错的风险太高。而是必须合理投放资源在关键点上,也就是 “精细化”。

想要做到精细化投放,归因工具必不可少。但问题在于,大多数的归因模型不仅成本高,而且没跟上小游戏的迅猛发展,导致产品对小游戏的适配度不足,广告效果往往不是很理想。

尽管有着这样那样的难点,但目前市场还是存在一些跑出来的案例。比如U5Games就利用热力引擎实现了精细化运营。据了解,在热力引擎的帮助下,U5Games旗下产品ROI同比飙升62%,表现远超市面上绝大部分小游戏。

对该案例展开分析,或许有助于我们更好地看清精细化买量运营的打法。

从发现买量痛点,到读懂买量痛点

必须指出的是,U5Games并不是一家初出茅庐的厂商。相反,其早已在国内外小游戏市场耕耘许久,尤其是在轻度休闲游戏赛道上,更是有着充足的发行和运营经验,曾发行了多款爆款小游戏,如《WordCookie》和《成语华夏游》等。

但就是这样一个经验丰富的老炮儿,也不免在买量环境变化的浪潮下遭遇挑战。他们发现,即便顶着逐年攀升的广告买量成本,自己买回来的用户在匹配度上也相差甚远。一来一回,不仅成本上升了,而且广告效果也不好。

在排查了一轮后,U5Games将问题的关键锁定在「数据回传」这一环。所谓的数据回传,即广告主(厂商)通过将买量后的事件数据回传给广告平台,给平台和渠道提供详尽的转化数据,帮助优化投放效果。对精细化买量运营来说,数据回传非常重要。

但在回传数据的过程中,U5Games犯了很多广告主常常犯的失误:要么数据回传过度,要么数据回传不足。

实际上,数据回传并非简单的“越多/越少,就越好”,而是需要根据产品实际情况精准调优。原因在于,如果广告主一旦回传过度或回传不足,将会对依赖数据分配用户的渠道带来干扰,导致后者无法精准分配流量给广告主,广告优化效果自然就不如预期。

当然,U5Games其实也知道这一点,他们更大的困境在于,自身所使用的工具无法自定义回传数据的量级和细节,无法根据具体条件进行精准回传有效事件数据给广告平台,以至于无法按需优化投放效果,获客成本高企不下。

眼看浅层的数据分析已无法支撑市场拓展的需求,U5Games开始寻求与热力引擎合作。在热力引擎的帮助下,U5Games根据用户行为数据,有目的去调整广告投放策略。

一方面,他们实时回传用户的关键转化事件,如观看广告,互动等行为;另一方面,根据用户特征(设备类型、付费意愿等)筛选事件回传,帮助平台更精准地识别高价值用户,优化流量分配,进而优化买量算法。

在筛选出高转化率、高价值的用户群体后,U5Games便得以减少对转化率较低的用户群体的投放力度。通过这种灵活的数据回传机制,U5Games成功提升了广告投放的整体效率,定制买量模型,大幅降低无效投放成本。

之所以能够精准监控用户行为数据并回传给广告平台,得益于热力引擎的另一大优势:足够精细化的事件埋点。

简单来说,事件埋点就是通过预置事件来捕捉用户的一系列关键游戏行为,以便后续用作投放分析和优化产品运营。仅就埋点而言,厂商预置的事件越精细,能够获取到的目标用户画像就越具体,从而更好地展开广告投放。

在这方面,热力引擎做的堪称精细,不仅预置事件数量多,覆盖了游戏的安装、启动、退出、广告展示、点击、内购等各个环节,而且还支持灵活的自定义事件规则,使得U5Games能够展开精细化的事件埋点。

在用户隐私政策越出越多的今天,厂商想要获取用户行为数据变得越发困难。但通过精细化的事件埋点,U5Games能够追踪到用户在首次打开游戏后的互动行为,如完成新手任务、参与游戏内购买等。

也正是有了这些行为数据,U5Games才能更好地理解用户,并精准判断哪些操作是促使用户长期留存的关键,从而锁定潜力用户群体,优化产品体验,提升用户粘性和转化率。

另外,针对前面提到的跨平台数据割裂,投放效率低等问题,热力引擎也提供了统一的数据看板。

U5Games接入该功能后,不仅能够将所有投放、变现的数据整合到一个平台上,实现了跨渠道的统一监控和分析,而且可以实时查看各渠道的投放效果、转化率和ROI,大大提升了数据管理和决策的效率。

回看这段经历,U5Games市场负责人认为,热力引擎的回传功能提供了极大的便利,在与媒体的后链路数据交互以及模型校正上给与了极大的帮助。

“以前只能做简单的事件数据回调,利用热力引擎的条件回传功能,让我们在精细化买量运营上,具备主动调优广告模型的能力。结合热力引擎的报表,快速洞察业务数据变化。”

总体来看,U5Games能取得ROI的显著突破,离不开其充分发挥了热力引擎的功能优势,而这种优势可以大体总结为:热力引擎在功能迭代上很好地跟上了小游戏赛道发展,满足了小游戏厂商对精细化买量运营的需求。

从热力引擎的定价策略来看,它所瞄准的对象并不局限于大厂,针对中小开发者预算有限的情况,热力引擎也推出了低至¥0.00004/事件的阶梯定价模式,并提供1亿流量新手套餐,让更多可能不是那么宽裕的中小开发者也能尝试探索产品的更高上限。

小游戏未来:数据驱动的“精品化”竞争

经过前几年的迅猛成长,小游戏已经愈发成熟,并且有向原生手游靠拢的趋势。这意味着,原生手游曾经经历过的种种,也会在小游戏上逐渐浮现,“精品化浪潮”也不例外——这里的精品化,不仅是指内容,还有买量营销。

事实上,在原生手游领域,精细化买量营销早已是市场常态,像是米哈游、西山居等大厂,在做产品买量投放时也几乎都是遵循这样一套流程。他们也都是移动广告效果监测平台TrackingIO的老客户了,后者在业内已经有10年的经验。

而热力引擎背靠的,正是TrackingIO——去年12月,游戏陀螺就报道过「TrackingIO正式升级融入热力引擎」一事。升级融入后,不仅使得热力引擎的归因模块功能更加强大,能提供覆盖全球、全场景的营销归因与营销数据分析支持;而且也标志着游戏买量营销迈向了新阶段。

对于小游戏厂商,如果能够提前意识到这一趋势,并做好充分准备,就能在未来的市场竞争中免于掉队。届时,热力引擎或许会成为帮助小游戏快速迈向“精品化”,提振产品竞争力的必备工具。

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触乐怪话:杜甫的桌游桌

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

一张优质的桌游桌,对游戏体验来说至关重要。它不仅能极大地增强参与者的沉浸感,在某些特殊时刻,它甚至能将桌游的情感向外投射、蔓延,感染到周围的路人,使他们大为震撼。

前两年的某个劳动节假期,我在故乡苏州多待了一阵子,约了几位同样不急于返回外地工作的朋友,打算玩上一整天桌游。游戏内容是约定俗成的“克苏鲁”风格桌游《疯狂诡宅》,不过,在游戏地点的选择上,我们这次都想追求一些新意。于是,有好事之人(绝不是我)提议:既然苏州以古典园林闻名,不如这次干脆在园林里玩桌游如何?

面对如此“亵渎”的想法,众人先是大惊失色,随后纷纷附议。

既然要玩“桌游”,自然得找一张合适的“桌子”。这张桌子要有能遮风挡雨的屋顶,还要视野开阔,能让我们在游戏时顺便欣赏周围的风景,最好还能附会上一段传奇故事,这样才能不辜负这出“别有用心的巧思”。

综合这些条件,答案呼之欲出——沧浪亭。作为苏州现存最古老的园林,沧浪亭因园中的核心建筑而得名。亭子坐落于小丘之上,古朴典雅,气质不凡。立于亭心,全园风光尽收眼底(以上文字摘自百度百科)。最重要的是,亭中的黑色石桌相传是诗圣杜甫的遗物。这种“细草微风岸,城春草木深”的书卷气息,显然能为我们即将在阿卡姆怪宅中被星之眷族追得屁滚尿流的史诗故事,提供一个绝佳的战场。

石桌上有一些坑洞,不仅是历史的见证,也可以被临时当做调查员的坟墓

由于假期已过,即使作为旅游城市的热门景点,沧浪亭中的游客也寥寥无几。园内大多是周边古城区的居民,且以老年人居多,他们正沿着固定路线进行前后击掌的健身运动。由于亭子恰好位于路线中的必经之地,一些老大爷纷纷被吸引,饶有兴致地把刚还在拍击的双手倒背在身后,驻足观看。不过,他们似乎认为我们正在玩某种“复杂的棋类游戏”,还犀利地点评道:“如今年轻人的娱乐活动竟如此有趣。”

过了不久,正当某位玩家上蹿下跳,苦苦哀求能掷出一组完美的骰面,好从紧追不舍的深潜者爪下逃脱时,我却突然文青附体,在这张杜甫石桌前不合时宜地神游天外。恍惚间,异教徒的仪式似乎真起了作用,历代园主的身影依次出现在我眼前,令我全然忘记了我拥有的某个强力道具可以帮他摆脱困境——当然,这绝不是为了报复不久前这位老兄大肆污蔑我是卧底。

园林的第一任主人为北宋文人苏舜钦,他曾与欧阳修以亭为题诗酒唱和;南宋时期,此园又归韩世忠所占。然而,无论苏舜钦曾如何在此处思索声援古文运动,韩世忠怎样在这石桌旁谋划抵御外敌的良策,他们无论如何也想象不到,千年后的今天,一队合作无间、运气极佳、心态稳定的调查员,正用塑料小人在想象中的美国大宅“过家家”,上演一场充满背叛与心机(以及得逞者令人毛骨悚然的笑声)的戏码。

我试着将“沧浪亭”的匾额与石桌上的桌游道具拍在同一个画面中,但再退一步就是悬崖,因此只留下一张扭曲的画面

好玩的是,这张特殊的桌游桌,将“克苏鲁”氛围烘托到最浓烈的那一刻,对象并不是我们这些游戏玩家——当时,一位国外游客走进了园林,他显然提前做了功课,挑选了人烟相对稀少的日子来领略这里珍贵的文化遗产。因此,他连连举起长焦镜头,认真记录着东方美学。

之后,他也注意到了在沧浪亭中因游戏临近终局而吵得不可开交的我们。或许他也把我们当成了附近的居民,以为这里正在进行某种传统民俗活动。于是,他大步走来,想弄清楚在这曲径通幽的园林之心、东方文明古国的年轻人到底会举行怎样蕴含深厚人文底蕴的神秘仪式。

当他走进沧浪亭,目光直直落在那张传说中杜甫的遗物——如今被我们当做桌游桌的石墩上时,那一刻,我从他即将凝固的微笑中读出了一种难以名状的迟疑与畏缩,像是直视了太虚墓地中的伏行混沌,夹杂着一抹不易察觉的恐惧,以及不知被何物掀起的本能警觉。

吃一颗就升段,六味地黄丸是如何成为电竞仙丹的?

吃一颗就升段,六味地黄丸是如何成为电竞仙丹的?

最近,六味地黄丸的风好大。

刮得都让我有点看不懂了。

是的,正是那个你在小时候吃过的大黑药丸,一般是蜡丸包装。

原来都叫它大蜜丸。

但现在不一样了,人家换称号了。

成了「仙丹」。

近两个月间,六味地黄丸这种中成药,先是勇闯FPS游戏圈,以“吃一颗就能上分”口号引领了流行,创造出无数大学宿舍里边打枪边嗑药的景象。

这两天内,又是进入了体育、健身圈,成了体育生和男大的福音。

现已被年轻人们赐名为「破宗丹」

正如萧炎借助「破宗丹」,从斗皇突破到了斗宗,现实里的「六味地黄丸」,如今也被赋予了同样的美好想象。

从去年年末开始,它便突入FPS游戏圈,成为了升段法宝之一。

在短视频平台上,先是些许游戏博主掏出了它。

他们会在电脑桌前嗑一粒,随后边嚼边玩,露出满意的微笑。

据称,这能有增强注意力,助力上分的功效。

属于一种,“头回听感觉不太合理,但细想也不是完全没理”的绝招。

此后的情形更是夸张,类似的视频火速增长。

倒也不装了,直言:

一颗提神醒脑,两颗永不疲劳。

为了提升操作,你就得吃它。

并且多加观察就能发现,这股风还是精准针对地刮。

因为虽被称为“游戏仙丹”,但它还是仅局限于CSGO、瓦,PUBG等FPS游戏的玩家群体内,并没有蔓延到其他地方。

所以相关内容的相似度还是比较高的,分为两类。

一种是英勇尝试型。先摇头叹气“为了上分没办法了”,随后摁开蜡丸,果断吞下,画面一转,直接预瞄。

有的还会晒出证据,说最后确实上分了。

另一种是夸张描述型。有人接连给出“FPS圣药”“FPS专用丹”等美名,也有人称它能使“枪法提升20%道具提升20%定位提升20%预瞄提升20%锁头提升20%”。

虽说20%这个数值看着有点谦虚,但对于FPS游戏来说,已经算是一个不小的提升了。

几乎可以说是新型外设。

在这样极具诱惑性的前例下,不少电竞玩家还真跟着尝试了。

也偶尔会有喜报传来:

大蜜丸前辈,真靠你上分了。

不只是游戏圈,大蜜丸也逐渐开始在健身体育圈内发光发热。

而在针对健身人群的视频内容里,它常以蛋白粉并列,被称为新型补剂。

但功效又不是提升精神注意力了,是提升肉体数值。

“健身不吃=白练”。

“想要练得大,嘴里必须有六位大力丸”之类的口号也开始了。

并且与在游戏圈的风格相同,它仍然是具有一定针对性的。

更加强调可以帮助体育生在中长跑测试中脱颖而出。

跑马的,能pb。

体育生,能当补剂。

不过不同的是,这次有证据来源。

有人贴出一篇文章,叫《口服六味地黄丸对中长跑运动员血睾酮水平调节作用的实验研究》。

其中得出结论:它对2000米跑能有提升效果。

证据一出,更了不得了,直接晋升成为神器。

所以这段时间里,它几乎被夸成了短视频平台上的男性之友。

男大互相送礼,建议怎么也得给哥们来上一套。

拿来拌饭的、佐餐的猎奇向内容也不少。

让人看得热血沸腾,恨不得自己也啃上。

六味地黄丸的风还在刮,近几个月来,可能不少人都嚼上了。

最近还刮进了钓鱼佬的圈子。

由此也不难看出,这股风是主要针对中青年男性群体的,或许还会再延伸到其他的兴趣领域,成为另一种丹药。

但即便是现在,内容也足够让人看到动摇了:难道说……它真能有「破宗丹」这样的威力?

那当然还是没有了。

作为一种早能溯源至《小儿药证直诀》,现代也广泛得到使用的方剂,我相信「六味地黄丸」如果用到对症的地方,是能起到一定功效的。

但要论它能升段位、能当补剂……就那就只能说,这像是种挺聪明的营销。

比如所谓“提升游戏能力”,其实就是将药物的模糊功效强行关联到具体场景上。

也不是胡扯,背后自有一套逻辑。

像是六味地黄丸的作用功效上就这样写道:本品具有滋阴补肾的作用,用于肾阴亏损、头晕耳鸣、腰膝酸软,腰酸疼痛等症状。

那如果这些状况得到改善,自然就会整个人都有精神劲头了,一有劲头了,那自然打游戏也能更专注了。你甚至也能说它能提升围棋段位。

但实际上啊,你要早睡早起,多运动一下,玩玩aimlab啥的,可能效果更好。

又比如“能当运动补剂”这一点,道理也差不多。

至于那篇《口服六味地黄丸对中长跑运动员血睾酮水平调节作用的实验研究》。

这篇2004年的论文,的确给出了比较好的结论。

但如果细看内容,还是有许多细节需要补充的:

例如其仅有20人的样本规模,和非双盲的实验设计,都让“使一级运动员2000米成绩提升10秒”的这一结果值得再讨论一下。

结合来看,这“风大迷人眼”的成分还是挺强的。

特别是“提升FPS水平”这点,这个年纪的部分男大,心里可能只对两把枪特别惦记,你说这一颗下去能把两边都强化了,是让人很难不上头的。

以至于让人们忽略了一点,啥药都不能随便吃。

补药也得讲究辨证。

早年无论是《健康时报》还是各类报纸,都发表过相关内容,如非有适应症状、也未经医师指导,这六味地黄丸,反而可能越吃越虚。

其他药也是一样。近些年咱都看过不少起,有酒说自己能治痛经,也有治脾虚的药吹自己能无差别补精气。

原来哄老年人的那套,纷纷提前几十年来了。

但这回,倒也不能怪轻信的人太缺少分辨力。

人人都知道早睡早起多运动能除万难,比吃药不知道好到哪去了。

但现在要想真做到这一点,比吃药可难太多了。

创启无限 智领未来:动感地带AI+高校创智计划再获行业认可

2025年2月25日,由中国青年报主办、中国青年网承办的“青蜂侠-青年守护品牌大会”在北京成功举行。本次大会以“守护青春 共筑未来”为主题,汇聚了来自政府、企业及社会各界的代表,共同探讨青少年健康成长的品牌建设,并表彰在产学研用合作中表现卓越的机构。特别值得一提的是,由全国高校思想政治工作网、南开大学与中国移动联合主办,咪咕互动娱乐有限公司承办的动感地带AI+高校创智计划,荣获2024年度青蜂侠“数智赋能”案例奖。这一殊荣不仅标志着该计划在推动数智化创新、助力大学生成长发展方面的杰出贡献,也体现了其在行业和青年群体中的广泛认可与肯定。

数智领航 激活创智无限可能

“青蜂侠”作为中国青年报·中国青年网旗下的金牌IP,曾入选国家新闻出版署“中国报业深度融合发展创新案例”,并进入中国共产党历史展览馆展示,具有极高的权威性和行业影响力。此次大会旨在进一步发挥“青蜂侠”在新闻短视频领域的优势,守护青年成长,助力品牌发展,共同构建美好的未来。大会上发布了五大2024年度青蜂侠-青年守护品牌,其中“数智赋能”案例专门表彰通过数字化、智能化形式守护青年成长方面表现卓越的项目。

动感地带AI+高校创智计划是中国移动动感地带面向全国高等院校发起的首个AI+大学生成长应用创新竞赛,致力于激发高校青年在人工智能领域的研究热情和创新能力,为高校学子搭建从理论学习到实践应用的桥梁,助力他们将创新想法转化为现实成果,为未来职业发展奠定坚实基础。

2024年的赛事设立了AI+内容和AI+技术两大赛道,鼓励高校学生用AI技术赋能中国优秀传统文化、前沿科技创新探索、大学生成长发展和人体姿态识别,吸引了来自全国28个省市、238所高校的743支团队参与。参赛作品展示了高校青年的技术实力和创意水平,并体现了他们在社会价值融合中的深刻洞察与担当。通过层层选拔,来自清华大学、四川大学等多所国内顶尖高校的优秀团队脱颖而出,获得广泛认可。这些成果不仅促进了产学研用一体化的发展,还为未来的AI技术研究与发展储备了更多人才。

智潮引领,助力青年全面发展

作为中国移动为年轻人打造的专属智潮品牌,动感地带自2003年以来,始终致力于为大学生提供健康、积极、向上的娱乐生活。通过一系列多元化活动,动感地带与年轻人紧密互动,持续关注和支持大学生的全面发展。动感地带AI+高校创智计划不仅是对中国移动“AI+”战略的具体实践,也是对大学生成长主题的积极回应。该计划推动AI与大学生的“双向奔赴”,激发大学生的创新潜能,提升他们的科技素养,为他们提供更广阔的发展空间。

在推动AI丰富青年健康娱乐体验方面,中国移动也交上了一份令人满意的答卷。其旗下的云游戏平台——咪咕快游,立足于益智健康调性和高品质云游戏,打造差异化内容特色,为用户提供“高沉浸、强交互”的娱乐新体验。此外,咪咕快游推出的AI+八段锦智能陪练产品,不仅丰富了平台体验,也向动感地带AI+高校创智计划的参赛学生展示了AI+人体姿态识别技术的实际应用,拓宽了高校学子对企业中AI应用的视野。咪咕快游正致力于构建一个开放合作、资源共享的创新生态系统,全力支持并推动中国青年一代的成长与进步。

据悉,2025年的创智计划即将正式启动,届时将再次面向全国高校征集优秀作品。主办方希望通过这一平台,进一步激发高校青年的创新思维和实践能力,鼓励他们积极参与到AI技术的研究和应用中来。诚邀广大青年朋友共同探索人工智能的无限可能,为未来科技发展贡献自己的力量。期待在即将到来的2025年创智计划中,看到更多青年才俊的精彩表现!

责任编辑 : 蔡一鸣

在FPS游戏里还原“黑鹰坠落”这样的军事史经典,到底难在哪?

在FPS游戏里还原“黑鹰坠落”这样的军事史经典,到底难在哪?

并非不可能完成的任务。

2001年上映的《黑鹰坠落》(Black Hawk Down),是雷德利·斯科特执导的经典战争电影,叫好又叫座。

它可能不是最棒的战争片,却成为了后世军事射击类游戏常常参考的一个成功案例——情节紧凑、代入性强,在有限的时间和空间里展示了多维度的现代战争。你能在许多游戏里见到对于这部电影的直球致敬或是学习。

最近的一个例子,就是《三角洲行动》推出了一个全免费改编战役,按《黑鹰坠落》中的情节,安排了7个任务。从一开始的索降抓捕,到黑鹰坠落后的营救行动,再到“摩加迪沙长跑”的血战突围,都被制作成了具体的关卡。

三角洲IP下,曾经的《三角洲特种部队》系列就做过“黑鹰坠落”。而《三角洲行动》的战役有了UE5引擎和当代渲染技术的加持,用远胜过老《三角洲》的画面和演出质量还原了电影中的分镜与名场面。

请记住这个从飞机上摔下来的倒霉蛋请记住这个从飞机上摔下来的倒霉蛋

但就结果而言,这次的联动更新却产生了一些“认知错位”——例如,游戏中设置了非常“硬核”的玩法内容,游玩体验不符合玩家的预期。可与之相对,你还是能见到一些玩家肯定游戏的难度设计,认为这确实还原了曾经的三角洲的战术要素含金量,以及原作电影中的紧张氛围。

Steam上的一例评价Steam上的一例评价

这背后实则可能存在着一系列的“错配”——不同玩家对于“黑鹰坠落”的印象、对于新旧“三角洲”的印象、对于过往射击游戏难度的印象,有着不小的差异。

从这里,我们也不难看出在如今制作高规格的FPS战役内容,存在怎样的执行难度。

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我们还是先来回顾下真正的“黑鹰坠落”事件吧。

“直升机从海上滑翔而来,然后向右转弯,沿城市西部边缘向东北方疾驰而过,摩加迪沙的可怕现实在他们眼前展开,这是一场灾难,是世界彻底毁灭之都。这座城市仿佛被某种致命的城市疾病所蹂躏。为数不多的几条铺砌街道摇摇欲坠,到处都是堆积如山的垃圾、瓦砾,和烧毁的车辆的锈迹斑斑的残骸。……”——马克·鲍登,《黑鹰坠落:现代战争的故事》

1993年10月3日下午,16架满载美军的直升机从索马里的摩加迪沙国际机场起飞。他们的任务是抓捕在市中心开会的两名高官,任务代号使用了希腊神话里和平女神的名字:“艾琳”(Irene)。

此时的索马里内战频仍,联合国派遣救援机构与维和部队,却遭到当地军阀艾迪德的百般阻挠,抓捕艾迪德变成了干预重点。

碍于国际观瞻,这次抓捕艾迪德幕僚的行动没有动用装甲车和重火力。仅由包括“三角洲”特种部队和“游骑兵”特遣队在内的百余名精锐,乘直升机索降完成抓捕,再坐上悍马快速离场。整个行动预期不超过30分钟。

可是随着两架黑鹰直升机先后被索马里民兵的RPG火箭击中、坠落,美军不得不分兵救援,再被十倍于己的民兵围攻,陷入了15个小时的持久战,付出19人阵亡(其中1人是巴基斯坦士兵)、73人受伤的代价,才成功突围。

“黑鹰坠落”事件至今都在激发人们对战争与和平议题的深刻思考,少量精锐士兵跟靠数量取胜的民兵打得有来有回,也是少数让“特种兵”在军事舞台上处于中心的现代战争,令这次战役天生带有戏剧性,所以,从好莱坞大片到电子游戏,后世的流行作品都很热衷于改编这段“经典桥段”——例如饱受赞誉的《黑鹰坠落》。

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雷德利·斯科特执导的《黑鹰坠落》,是大多数人了解到摩加迪沙之战的窗口。

该电影改编自1999年由记者马克·鲍登出版的同名书籍,相较这本纪实文学,电影的视觉体验更直观,知名度高一些,但历史准确度其实也差了些。

商业片要调动观众情绪,难免会牺牲历史细节;商业片的长度又只有2-3个小时,不可能全盘还原15个小时的原型战役。所以,编剧不得不将百余名参战士兵的精彩故事,浓缩到数十位标志性人物身上。

片中三角洲的“胡特中士”就是许多参战者形象的集合片中三角洲的“胡特中士”就是许多参战者形象的集合

“艾琳”行动一开始很顺利,没有碰到太强的抵抗。第一名伤员是新兵布莱克本,这个倒霉蛋在索降时没抓住绳子,摔在地上受了重伤。电影做了美化,多了民兵向直升机射击RPG的桥段,显得他像是因直升机做规避动作才失手的。

当天夜晚,由于视线受阻,小鸟直升机要求地面部队使用红外指示器标记空袭目标。电影刻意安排美军朝敌人的建筑投掷指示器,这是为了增加情节戏剧性和紧张感。真实情况是,美军仅用指示器标记自己人,小鸟只管对着没被标记的地方狂轰滥炸,更省事。

又比如知名的“摩加迪沙长跑”,因为营救车队装满伤员,一些士兵只能步行突围。突围到最后,索马里民众夹道欢迎的桥段,只能解释为意识流的艺术加工。

但这些失实之处,最终没有妨碍《黑鹰坠落》电影成为战争片经典。

从雷德利导演到整个《黑鹰坠落》剧组,他们自有一套重新演绎这个故事的内容呈现逻辑。在尊重基本故事脉络的前提下,《黑鹰坠落》电影注重视觉体验的真实感呈现,以不同于文学的表达方式,达到相同的、身临其境般的效果。

由于电影得到了军方支持,主要演员均接受了高强度军事训练。还有一些战役亲历者,帮助演员塑造形象、了解战役细节,乃至亲自作为群演参加拍摄。

游骑兵教官向演员讲解持枪行进动作游骑兵教官向演员讲解持枪行进动作

军方拉来了真正的黑鹰和小鸟直升机,片中大多数有它们出场的镜头都是实拍,光是为了拍好行动开头的索降,这些直升机就起降了8次。黑鹰坠落那段没法实拍,剧组就把黑鹰模型吊起来,模拟坠落轨迹把模型往地上摔,最后才用特效补上螺旋桨。

在空包弹和烟火的大胆运用下,片场的枪声和爆炸声震耳欲聋,让演员们实打实感受到恐慌,“根本不用演”。

雷德利导演想把《黑鹰坠落》打造成一部反战电影,所以故意将战争的血腥一面揭示出来。片中,有美军士兵被子弹打断手指,或被射中腿部动脉流血不止,或被RPG直接命中炸断下半身。

索马里人也很惨。在戏剧化处理的情节中,就有儿童将步枪端在腰间扫射,误杀了亲人,随即扔下武器痛哭流涕。

2002年1月,《黑鹰坠落》电影在美国全国上映,蝉联了三周票房冠军;同年得到了四个奥斯卡提名。

据美联社报道,索马里人也通过各种渠道观看盗版《黑鹰坠落》。一位“在战争中失去了9个朋友”的索马里人表示,电影“剧情太夸张了”,但也“重现了我们的沙地街道和破败的建筑,以及索马里人疯狂的战斗方式。”

可以说,《黑鹰坠落》用最为逼真和残酷的画面,弥补了历史性的缺失,将战争直白地摆在每一名观众面前,才达到了后世战争片难以逾越的高度。

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好莱坞一直在对游戏行业产生影响。好比二战背景的《拯救大兵瑞恩》,就影响了从《荣誉勋章》到《使命召唤》的一代FPS游戏深耕二战题材。

《使命召唤》也有参考《黑鹰坠落》电影的分镜《使命召唤》也有参考《黑鹰坠落》电影的分镜

类似的例子会让人产生误区:2003年发售的《三角洲特种部队:黑鹰坠落》(以下简称“老《三角洲》”),这部异军突起的现代战争题材射击游戏,也由电影改编而来。

老《三角洲》的黑鹰坠机现场老《三角洲》的黑鹰坠机现场

其实老《三角洲》只是蹭了电影热度,内容还是改编自鲍登的纪实文学原著,许多关卡都有别于电影,缺少令人记忆犹新的名场面。

不过,老《三角洲》也在系列中首次用电影化叙事加脚本演出充实线性流程,亦配合故事情节制作了大量前作见不到的巷战场景。

只有游戏能让玩家亲身体验面对平民是否要开火的道德抉择,而且平民扔过来的石头真能砸掉血只有游戏能让玩家亲身体验面对平民是否要开火的道德抉择,而且平民扔过来的石头真能砸掉血

因为玩家只能从单一视角看世界,看到的内容有限,可选择的标志性人物更少。所以在共计16个任务的设计上,老《三角洲》也有自己的叙事逻辑和思考。

制作组Novalogic对战役进行了合理架空,他们基于“黑鹰坠落”事件发生前的武装冲突,安排较简单的前中期任务,补足故事背景,同时完成新手引导。在剧情上,三角洲特种部队的出场时间提前,玩家将扮演一名虚构士兵,于不同的参战部队间转换视角,了解索马里维和行动的始末。

游戏中期的两个任务,要求玩家保护被索马里人袭击的巴基斯坦维和车队,然后在夜晚潜入摧毁艾迪德电台。这两个任务就是根据1993年6月,维和部队与索马里人围绕广播电台展开的冲突改编而来。

老《三角洲》任务:保护车队老《三角洲》任务:保护车队

复刻史实的“艾琳”行动构成了后半流程,难度陡增的五个巷战关卡让玩家四处碰壁,跟前半段流程的顺利形成了鲜明对比。

这里也有从飞机上摔下来的倒霉蛋这里也有从飞机上摔下来的倒霉蛋

“摩加迪沙长跑”后还有个刺杀艾迪德的架空任务。根据史实,艾迪德死于内战中枪伤的并发症,将这段历史做成暗杀行动,宛如一场复仇之战,于内容和情感两方面为流程收尾。

尽管很难说有多少人坚持到了这一关,因为老《三角洲》是出了名的高难度。玩家角色身板脆,挨不了太多子弹,也没有呼吸回血机制,只能满地找血包。由于资源和存档次数都很有限,通关极其依赖背版技术,亦缺乏重玩价值。

老《三角洲》坐镇悍马炮塔的关卡里常有RPG按脚本秒杀玩家老《三角洲》坐镇悍马炮塔的关卡里常有RPG按脚本秒杀玩家

但老《三角洲》正因其“硬核”受到追捧,从来不缺忠实粉丝。就它在FPS发展史上的地位而言,它也值得迎来一次风光的重制。

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二十多年后的《三角洲行动》,并不缺少对《黑鹰坠落》电影和老《三角洲》的致敬要素。例如,摸金模式“烽火地带”里常见的防护头盔,都是当时三角洲和游骑兵的标准装备,3级头上面还写有电影主角艾佛斯曼中士的名字。

这个2级头不咋防弹,也把三角洲队员害惨了这个2级头不咋防弹,也把三角洲队员害惨了

在新《黑鹰坠落》战役的前瞻直播中,这些开发人员表示要为玩家们带来“60%的经典还原”和“40%的新体验”。

“新体验”不难理解,就像我们前文评析《黑鹰坠落》电影时那样,商业片要符合院线电影的叙事逻辑,难免就会牺牲历史细节。同样,FPS游戏要制作合乎游戏性和演出/交互体验的关卡内容,就必然难以实现对某个具体文娱作品的一比一复刻。

而《三角洲行动》的确在叙事方式上做了一些思考。例如有个名为“义无反顾”的任务,在社区中的评价就获得了还不错的评价,它补充了老《三角洲》忽略的、坠落的第二架黑鹰直升机“超级64”的故事。

“超级64”坠落后,两名三角洲队员自愿前往坠机现场营救机组,最终因寡不敌众双双阵亡,唯有驾驶员杜兰特活了下来。这段英雄故事被新“黑鹰坠落”战役做成了类似《光环:致远星》最后一关的生存战,玩家一方无法改变历史,只能在弹尽粮绝前撑久一点,看着民兵蜂拥而至,弹药越打越少,将战争的绝望刻入骨髓。

“义无反顾”“义无反顾”

可以说这次的联动任务在大框架、或者说整体概念上做得都相当有特色。问题就在于,从关卡节奏、系统设计再到一些细节上的呈现,如何实现合理的内容把控,对于国内的开发者来说还是一个需要花费更多时间去学习和调优的过程。

譬如,《黑鹰坠落》电影所涉及的大多数情节,在实际的游戏体验中就很难以一个“折中”的平衡点呈现。包括交战强度过高的行动开头、朝敌人丢指示器引导空袭的步骤……在游戏性方面,整个战役试着维持老《三角洲》的“硬核”“拟真”本色,但又期冀于引入兵种合作机制,为只有“Old School武器”可用的流程带来新意,这本身就拉高了整体内容把控的难度。

从医疗兵手中接过绷带从医疗兵手中接过绷带

如何把世纪初佳作的风味做进2025年的战役关卡里,恐怕并没有大多数人想象的那么简单:FPS玩家所牢记的那些经典FPS战役,很大程度上都已经成为“旧时代的手艺”,即便今天的欧美FPS大厂,也很难复刻前几个世代的优秀单人战役体验。

而具体到“三角洲”这个IP身上,“硬核”意味着曲高和寡,战役的高难度本就会干扰“黑鹰坠落”故事面向当代玩家的普及和呈现。像是匕首、夜视仪、榴弹发射器等利好玩家的经典装备遭到“没收”,这又降低了流程的趣味性和拟真程度——该怎么实现这样的平衡,则是开发者们应该在今后思考的重要课题。

“黑鹰坠落”是现代军事史中百里挑一的好故事——其中有对战争的敬畏,也有对和平的祈望。我也希望,在吸取了更多的经验与教训之后,现今的游戏开发技术能够再次演绎好这部百看不厌的经典。

屡次摘得美日iOS游戏畅销榜榜首,《Last War》为何能“傲视群雄”?

屡次摘得美日iOS游戏畅销榜榜首,《Last War》为何能“傲视群雄”?

《Last War:Survival Game》(简称《Last War》)自去年下半年开始多次摘得美、日两大市场的iOS游戏畅销榜榜首,且长期维持在Top 5排名内。

来源:data.ai

事实上,自2023年下半年发布以来,《Last War》已在全球范围内取得了显著的影响力,在美国、日本、韩国、巴西和德国等关键地区均实现了可观的下载量和收入。根据Sensor Tower的数据,《Last War》以约11亿美元的收入成为2024年收入前5的手游。

这一成绩不仅彰显了中国游戏厂商在SLG品类上的实力,也为近年来增长乏力的传统SLG赛道注入了新的活力。

值得注意的是,《Last War》的成功并非偶然。其精妙的产品设计将”易上手、高粘性”的产品体验与”复杂但易懂”的策略玩法完美结合,同时辅以精准的市场营销策略,成功实现了用户增长与商业变现的双赢。

深度融合了超休闲玩法的SLG游戏机制

《Last War》成功的基石不是秘密,源于其独特的“超休闲+SLG”融合机制。

在当今移动游戏市场,游戏厂商不仅要与海量优质作品争夺用户时间,还要与短视频等短时快速体验的产品竞争。在此背景下,新手引导阶段成为吸引用户的关键环节,尤其是传统SLG品类,在隐私政策限制和行业竞争加剧的双重压力下,获客成本已高到令许多厂商望而却步。

《Last War》通过产品层面的“轻量化”来突破了传统SLG的困境。

游戏的初始体验设计与广告展示的休闲玩法完美契合,以一个简单、超休闲的“跑酷”射击环节作为序幕。这一持续几分钟的引导阶段,让玩家迅速体验到广告中展现的爽快感,有效降低了用户的认知成本。

在引导玩家进入核心玩法之前,《Last War》通过丝滑的交互设计,将休闲玩法自然衔接到SLG的深度体验中。玩家完成初始的跑酷射击任务后,将无缝进入游戏的核心环节——建设自己的要塞。通过逐步解锁资源采集、基地建设和据点管理等基础玩法,《Last War》以循序渐进的方式引导玩家熟悉游戏机制。

《Last War》新手指引截图

得益于精心设计的UI交互,《Last War》的引导流程让玩家逐步沉浸在游戏中。玩家在体验初期感受到的“休闲快感”,与后续的中核策略玩法形成了良好的衔接。这种设计不仅吸引了注重即时反馈的休闲玩家,也为他们提供了深入探索游戏深度的可能性,为游戏的长线运营奠定了基石。

超休闲游戏营销策略的又一成功范例

《Last War》的成功,不仅得益于其独特的游戏设计,还得益于其精准的游戏营销策略——善用超休闲游戏的营销策略。

早前,”挂羊头卖狗肉”式的“副玩法”营销手法(广告中宣传的超休闲玩法在游戏中不存在)曾让一些休闲游戏获得了短暂的流量红利。但随着用户对游戏体验要求的提升,这种割裂的营销方式逐渐被市场淘汰。取而代之的是,越来越多的游戏开始尝试将副玩法或超休闲玩法与游戏核心机制深度融合,从而实现用户获取与留存的双赢。《Last War》是这一应用的又一代表。

在营销策略上,《Last War》采用了与超休闲游戏类似的广告创意。其广告设计以”休闲玩法的乐趣”为核心卖点,通过展示简单、令人愉悦的任务,吸引那些对传统SLG游戏不感兴趣的休闲玩家。这种”初步吸引力”不仅扩大了游戏的潜在用户群体,也显著降低了用户获取成本。

更值得注意的是,《Last War》的营销团队采取了因地制宜的策略。

比如在日本市场,他们巧妙地利用当地喜剧演员和网红的影响力,为广告注入了亲切感和趣味性,从而营造出一种熟悉感和信任感,激发观众的尝试欲望。

日本《Last War》的广告

而在美国市场,他们则邀请了因出演热门剧集《The Boys》而闻名的安东尼·斯塔尔(Anthony Starr)为其代言。尽管广告中的人物形象与安东尼·斯塔尔在剧中的角色有几分相似,但营销团队巧妙地避免了直接关联,从而在不依赖IP效应的情况下,创造了一种引人入胜且易于识别的吸引力。

《Last War》安东尼·斯塔尔的广告

这种独特的策略组合,使《Last War》能够在不同市场中引发共鸣。通过将熟悉面孔与看似休闲实则深度的策略玩法相结合,游戏成功地管理了玩家的期望。玩家在广告中看到的休闲玩法,与游戏实际提供的深度策略体验形成了良好的衔接。

这种循序渐进的引导方式,不仅吸引了多样化玩家群体,也为游戏培养了长期的用户参与度。随着玩家逐渐发现游戏的深度,《Last War》成功实现了从”吸引用户”到”留住用户”的转化,为游戏的长线运营奠定了坚实基础。

策略游戏依然大有可为

国产移动游戏出海,从征服文化相近的单个市场到如今在多个海外市场全面开花,见证了一个又一个爆款产品的诞生。然而,一款游戏能够同时征服海外多个重要市场,特别是美国和日本这两大重要市场,并取得头部地位,仍然是一件难能可贵的事情。

以《Last War》2024年9月的数据为例,其在美国市场的收入为3400万美元,而在日本市场的收入则高达3600万美元。值得注意的是,尽管美国的活跃用户数量是日本的近三倍,但日本用户的付费能力更为强劲。具体而言,美国市场的每月活跃用户平均收入(ARPMAU)为12美元,而日本市场则达到了31美元,显示出日本作为高价值市场的显著特征,而美国则凭借庞大的用户基数和稳定的货币化潜力同样至关重要。

来源:Data.ai

这一对比凸显了不同市场用户行为的差异,同时也反映了策略游戏在这两大市场中的独特地位。策略游戏凭借其复杂、目标导向的游戏玩法,为玩家带来了成就感和掌控感,因此在美日市场都备受青睐。

从历史来看,《王国纪元》、《部落冲突》和《State of Survival》等游戏在海外市场,特别是在日本和美国都取得了巨大成功。这些游戏通过结合策略战斗、实时决策和多人互动,吸引了大量玩家,证明了将资源管理、基地建设和公会战斗相结合的游戏玩法,在市场中都存在强烈需求。这种玩法不仅提供了战术深度,还融入了社交互动元素。

尽管这些经典游戏依然备受喜爱,且当前策略游戏市场已较为饱和,《Last War》却依然吸引了更多用户关注。通过平衡轻松易上手的入门体验与复杂具有挑战性的游戏玩法,加之独特的引导和营销策略,《Last War》成功跨越了文化偏好的鸿沟,在海外重要市场都取得了显著成功。

综上表明策略游戏在海外市场依然大有可为。

参考:

https://gfrfund.com/blog/last-war-mobile-game

国游崛起后,日本知名制作人的小日子不好过了?

国游崛起后,日本知名制作人的小日子不好过了?

近期有消息称,网易将进一步减少对于海外工作室的投资。尤其对于前几年花了不少功夫投资的日本工作室,这次好像真要敲打一番了。

据悉,网易允许这些工作室做完目前进行的项目,但不会给更多的开发时间,并且开发预算如果不够也不会再追加资金。当游戏开发完成之后,也不会提供市场营销预算。

如此看来,被当成日本老炮最后的避风港、养老院——中国互联网大厂,终于要靠不住了?

此前每次看到相关新闻下面的评论,会发现其实大多中国玩家对于“国内大厂资助日本制作人”的举措颇为不理解。有人认为这类明星制作人能量有限,重组团队很难孵化出什么新IP。想复刻索尼资助小岛秀夫整出《死亡搁浅》的佳话?那可是小概率事件。

另外有些朋友觉得这就纯粹是一种内部合作,类比当年腾讯和白金工作室的内部交流,是寄希望于能从这些日本行业精英身上学到一些独门绝技。

甚至“国内厂商就是冤大头”的讨论也一度甚嚣尘上,很多玩家都调侃这些人就是在日本卷累了到中国拉一波投资养老——毕竟我们仍不知道这些东洋来的老大哥们,这些年到底在干什么。

你们不会真在养老吧?

说起受中国厂商资助建立自己工作室,立志要打造全新3A大作的日本制作人,很多人印象最深的可能还是名越稔洋。这位老哥在世嘉呆了30多年,以《如龙》系列闻名于世。很多中国玩家最初接触《如龙》时,都对这位面相妖娆的游戏人印象深刻。

而在2020年推出《如龙7》之后,2021年名越稔洋离开了世嘉,转而在网易的资助下成立了自己的名越工作室,号称要打造不逊于《如龙》系列、倾注自身审美特色的完全新作。

《如龙》系列

而后的数年时间里,名越工作室干了什么?我们只能看到他在不停地接受采访。

去年都已经是工作室成立的三周年了,对于名越稔洋新作的模样,我们仍然只能从他口中的制作理念里得到一个模糊的印象。什么“新作会是主机游戏”、“新作是面向成年人的”、“新作的地图规模大得离谱要做调整,倚重地图大小作为游戏卖点已经过时了”等等。几乎每年都能看到这位老哥在积极接受采访,但图片PV啥的是一概欠奉,着实让人心焦。

尤其是他出走后,由“横皮尔伯格”横山昌义主导的《如龙》正统新作颇受好评,也使得不少玩家对于名越稔洋离开世嘉自立门户的举措颇为不以为然,名越想必也是压力山大了。

另外一位同样受到网易资助的日本制作人须田刚一,路子也和名越有些相似。

作为须田刚一这位鬼才的粉丝,笔者一直觉得网易收购草蜢工作室是一次很有格调、很有眼光的商业行为。因为了解须田刚一的玩家都知道,这家伙做的游戏就主打一个标新立异,和赚大钱不沾边。大厂肯投资这家伙,要么是惜才,要么就是提前布局一些多元领域。

可惜这哥们在有了大靠山后也没干出啥大事,基本也是频频接受采访,用爱意满满的言语回馈大厂的馈赠。

须田刚一在采访中提及合作初衷

相比名越稔洋,须田刚一近年来倒是出了一些货。比如他的知名系列最新作《英雄不再3》,就在2022年平稳落地。还有去年的《暗影诅咒:地狱 复刻版》,也算是回馈了一波老玩家。但在网易投入下的完全新作,仍是久未有动向。

《英雄不再3》

去年的TGS 上,须田刚一新作《Hotel Barcelona》终于得以公布。这款看似投入不大的2.5D横版动作游戏,据说有望在2025年推出。本作的Steam页面已经开通,登录多平台,不知会是一款气质如何的新品。

《Hotel Barcelona》

可能此前网易对须田刚一一直没啥硬性规定,就任由他自己闹着玩吧。结果须田刚一的“粉丝”,铃空游戏的猫老大都快把《米国昭和物语》搓出来了,须田老哥还在不疾不徐,加把劲啊。

须田刚一盛赞《米国昭和物语》

而唯一一个按时交货的樱花工作室,下场反而是最惨的。

樱花工作室成立于2020年,负责开发了SE旗下IP新作《Visions of Mana圣剑传说》,于去年8月发售。其实游戏观感和玩法尚有些特色,只是缺乏宣发及综合品质不够突出,最终落得个发售后即被裁撤的下场。

后续《圣剑传说》总监吉田亮介与小泽健司双双出走,像吉田亮介这样在Capcom参与过多部重要作品的老游戏人,还是选择回到SE这样的日系大厂怀抱继续探索职业生涯了。

吉田亮介

此外还有同样来自Capcom,担任过《生化危机》《鬼泣》《龙之信条》等大IP制作人的小林裕幸,也是在网易投资下成立了GPTRACK50,据说其ARPG新作将在2025年内公开了。

小林裕幸

《罪恶装备》《苍翼默示录》系列的制作人森利道,在2023年也宣布成立由网易投资的新工作室Studio Flare,前Marvelous执行副总裁青木利则担任CEO,未来将与网易合作进行游戏开发工作,目前动静不多——不知他们如今是否会有些惴惴不安。

青木利则(左)森利道(右)

如今看来,这一大批日本制作人在经历了这数年的沉淀后,终于到了必须交货的时刻了。而这一批新品的品质及市场表现,将直接影响后续中国厂商在这方面的研发布局,这可不只关乎某一家国内大厂。

越发尴尬的“日本力量”

别看只有网易挖了这么多坑没填,去年腾讯也宣布了一个重磅合作——2024年11月,腾讯日本光子工作室Lightspeed Japan宣布,伊津野英昭入职,担任工作室负责人。

伊津野英昭

这个新闻一出即刻引了发国内玩家热议,因为伊津野英昭离开Capcom加入腾讯的时间节点颇为微妙。

去年3月22日,由伊津野英昭主导的开放世界大作《龙之信条2》全球上线,虽说媒体口碑和销量均算是出彩,但也因为优化、内容量等问题受到不少玩家的诟病。很多粉丝都希望伊津野能继续更新本体并像初代一样追加一个大型DLC,别浪费游戏不错的底子。

结果半年多过去,《龙之信条2》的更新没动静,伊津野英昭却毅然离开待了30年的Capcom“跑路”了,让众多粉丝瞬间傻眼。虽然有人幻想是因为老卡没给够资源让伊津野心生不满了,但更多人相信这位老前辈是早就找好了退路——又靠中国大厂“养老”去了。

《龙之信条2》

当然,你并不能说这类合作一定只是建立在某种利益关系之上。中国厂商与这些日本老牌选手根据各自需要寻求合作,针对市场走势共同布局一些项目,这是一种很符合双方利益的双向选择,未尝就不能孵化出一些惊艳的新品。

但问题在于这三四年拖下来,市场已经发生了较大转变——国产单机游戏立起来了。

近两年国内工作室的崛起,让国产3A成了热门概念,大量的资金都在往这方面涌。像游戏科学、灵泽科技、灵游坊这些国内团队虽说缺乏日本制作人的经验,但在技术力差距逐步追上,且资金也越发充裕的情况下,最终成品都有机会达到世界级的程度,是要和当下一线大厂同台竞技的。更关键的是,中国玩家明显对“国产”的品牌更有付费意向。

相比之下,这些日本制作人重新拉团队搞新品,大概率无法第一时间达成过去在老东家资源下产出的效果。而且国内大厂能为其提供的资源,很多都是为了提前布局,也未必就能达到很充裕的程度。

只能说,前两年本来是想让这些明星制作人填补一下中国厂商不擅长的ACT、ARPG领域的产品研发,结果《黑神话:悟空》成功之后,这些布局似乎都有些食之无味,弃之可惜了。

诚然,我们要看时代潮流,但也要关注个人奋斗,这些中日合作的新团队,能否在诸位大佬的带领下再创辉煌,开辟出新的可能性呢?我们不必急着下定论,因为答案已不远了。

《爆裂小队》国服三测——向着月亮飞行

为了逃出迷宫,伊卡洛斯用蜡和羽毛做成翅膀,飞上了天。代达罗斯警告他:“不要飞得太低,也不要飞得太高,以免海水的潮湿堵塞翅膀,或太阳的热量将翅膀融化。”但伊卡洛斯被太阳吸引,飞近了太阳,最后羽毛融化,掉进大海。

在我看来,这则寓言故事是对过去1年游戏行业的机遇与风险的一种隐喻。

Supercell的CEO Ilkka Paananen在一周前的博客《In for the Forever Game》中,引用了统计机构Newzoo在《2024 年全球游戏报告》中得出的一个数据:2024年,玩家把超过60%的游戏时间花在运营了6年或以上的游戏中,花在新游戏上的时间只占总时长的10%不到。

这说明什么?基于游戏内容来吸引和留住玩家的思路正在面对极大挑战,游戏上线后的长线运营正在越来越多地影响、乃至决定一款游戏能否成功。

如果我们把具备“长青游戏”(永恒游戏)潜力的新游戏比作伊卡洛斯,那么后续的长线运营,就是帮助伊卡洛斯逃出迷宫的双翼。它的关键在于技巧——一味做内容并不一定能让游戏保持热度,因为离“太阳”(庞大的内容与玩法)越近,被自身成本“融化”的风险也越高;也不能太过套用“社交”这一万能公式,当你开始依赖完全违逆产品的核心玩法时,产品就会有坠入大海的可能。

Supercell旗下的2款产品可以支持这个说法:如果说良好的运营方式能带来成功,那么最典型的例子是《荒野乱斗》,还在验证的例子则是《爆裂小队》。

2024年11月,《爆裂小队》的制作人Eino在上海与国服运营团队进行了一系列重要的协商,在此期间,《爆裂小队》国服进行了二测。上周,《爆裂小队》又开启了三测。

三测的核心内容是添加了小队“队长”设定

《爆裂小队》能飞出迷宫,抵达彼岸吗?结合Supercell本身几个产品的长线运营思路,从《爆裂小队》的国服的测试更迭中,我们或许能找到关于飞行技巧的启示。 

为玩家提供“游玩动力”

说到《爆裂小队》之前,我们可以先聊聊另外一款游戏——近期热度非凡的《荒野乱斗》。

这是一款运营多年的老游戏,却在2024年实现了从收入到用户留存全方面的“逆增长”,月活跃用户达到了3亿。许多人把这称为“奇迹时刻”,在奇迹背后,是运营团队而非开发团队的胜利。

从2022到2023年,我一直是《荒野乱斗》的忠实玩家。那时,我能很明显地感觉到游戏面临许多困难,开发团队则陷入了一种迷茫。他们并没有放弃游戏,而是努力地应对困难,超大内容更新越来越频繁,从几个月一次,变成两个月一次,再到一个月一次,从UCG到新模式试了个遍。但与此同时,游戏似乎变得越来越让人缺乏动力,并非玩法乏味,而是付费也得不到快乐,等到“开箱”机制被移除,改为一望到头的英雄之路,我也离开了《荒野乱斗》。

大约1年后,负责系统设计、虚拟经济、货币化《荒野乱斗》的高级游戏设计师Frank Yan在《 <荒野乱斗>:从移除开宝箱中获得的经验》的演讲中如此总结:“靠重大的内容更新,并不能彻底解决问题。” 再直白一点说,《荒野乱斗》一度掉入了名为“内容”的陷阱里,以为靠巨大的内容更新就能让游戏长青。

2025年1月,我重新回到了《荒野乱斗》的世界,发现一切都不一样了,虽然内容上增加得不多,主要是新的5v5模式和一些新角色,但游玩的动力却比以前强了很多。

每天,我花在解锁扭蛋机跟囤披萨饼上的时间超过2个小时,中间还穿插着乱斗街区抢红包、放烟花的休息时间。各类活动潮水般涌来,让你的每局游玩都变得有意义、受鼓励,就像有个人在你背后,为你每一次按下“开始游戏”而欢呼,奖赏你的胜利,抚慰你的失败一样。

从运营角度来看,《荒野乱斗》的各类活动,可以说是在保持游戏基本内容不变的情况下,让游戏变了个样。

它是怎么做的呢?已经有许多人分析过了。简单概括就是:底层方面,围绕经济系统进行迭代,增加深度和广度;表层方面,根据新的经济系统,重新规划玩家的游玩节奏,给予玩家更长久的动力。

所有的实时活动,最终目标都是为了强化玩家的游玩动力

具体来说,游戏围绕“战斗通行证”对获取货币进行了大改动,又引入了昂贵的“极限充能”来回收金币,再以“极限充能”跟“大量皮肤”为锚点,重组了经济系统。它砍掉了玩家能获取的货币,并用“皮肤”跟“极限充能”来填补砍掉的部分。尤其是国服,围绕大量新皮肤,早早推出了“乱斗街区”功能,强化了社交要素。

这一系列改变可以说是运营团队的成功,它不仅完全改变了玩家购买内容的方式,还极大影响了玩家接触新内容和获取新目标的速度。结合完全铺开的营销,带来了大量的用户。

《荒野乱斗》的成功说明了这样一个事实:以中、轻度玩家为目标的休闲竞技游戏,再努力的内容更新,也抵不上一系列合理的目标。“目标”决定了玩家游玩和付费的“动力”。

休闲游戏的优势是,单局游戏负反馈极小,“再来一局”的成本极低。但反过来说,玩家离开游戏的成本也极低。如何保持住玩家的兴趣,是整个2024年里,《爆裂小队》一直未能解决的问题。

最开始,《爆裂小队》的运营团队采用了在《荒野乱斗》实践过的“连胜制”(Win Streaks)与“周期性的实时活动”(LiveOps)来建立小目标,但限于游戏本身内容,战斗通行证的深度不足,在大目标上无法给予玩家足够的动力;中期,“世界解锁”部分又过于漫长,导致大部分玩家在7到15级之间流失了;最后,上线前实现准备的大量“实时活动”又反过来掩盖了上述问题。

在2024年第3季度的更新中,《爆裂小队》像《荒野乱斗》一样,迭代了货币系统,取消了一系列增加负反馈成本的局内道具购买等设定,让游戏营收有了一定上涨。但短暂的上涨并意味着问题被彻底解决。当时,我的判断是,《爆裂小队》接下来,势必要在偏休闲还是偏竞技中做出选择。

目前来看,《爆裂小队》的方向仍然是竞技性,不过开发团队采用了一种非常聪明的方式:首先,让新玩家能享受超休闲游戏的快乐,随后通过一系列引导,让他们逐渐熟悉游戏的策略性,随着小队角色等级提高,游戏开始呈现出深度。经过这一系列过程,这些人可以从轻度休闲玩家转变为中度休闲玩家——或者说,留下来的玩家都能接受有一定策略深度的战斗。只有做到这一点,游戏接下来的计划才能顺利进行。

合作模式更加强调策略性

这时,《爆裂小队》还面临一个难题,怎么保证这个过程中玩家不会流失?

答案仍然是通过调整运营方式,来保证玩家的前期体验。

在之后的一系列更新中,开发团队终于意识到,在运营上太过依赖《荒野乱斗》的经验不是好事,因为《荒野乱斗》是一款类似简化版英雄射击的游戏,它相当强调“战斗”,这一点本身与《爆裂小队》目标用户的期望不符。

于是,2024年11月,《爆裂小队》取消了连胜机制,因为“会给玩家带来不必要的压力与紧张感”,取而代之的是可选的多倍奖励票券。1个月后,《爆裂小队》又在重大更新中加入了全新的“荒野对决”模式跟“双人宝石”模式,同时把天梯模式提前。同时更改了获取奖励的方式,取消了宝箱券,改为依据局内表现来给予宝箱与大礼包。

这一系列迭代,其实都是为了让玩家在前期能有足够的目标,为了这些能获得奖励的目标去游玩,并在游玩中跨过比之前短了许多的“中期阶段”。

而在最近一次更新中,国际服的《爆裂小队》尝试了推出“合作”内容。这个思路来自于国服此前“合作模式”测试版本的成功。

在此基础上,国服三测的《爆裂小队》在不改变游戏内容的前提下,又提出了一些解决措施,尝试为玩家的体验带来新的变化。 

比合作模式更进一步

可以说,国服团队从一开始,就很熟悉《爆裂小队》面临的困境,他们知道要通过做社交来破局,同时又非常谨慎。

作为最早玩到国服首测的用户之一,我十分理解当时国服运营团队的思路。他们出于对国内玩家“重视社交”的了解,为国服玩家定制了组队模式。

这一点对《爆裂小队》本身也具有相当重要的意义。原因很简单,“社交”本来就是玩家最强的“动力”之一,国人玩家更是对社交格外偏爱。在内容还不够丰富的情况下,合作模式能让玩家更乐意留在游戏里,跟好友合作来对战。

国际服的《爆裂小队》也是相似思路,虽然没有加入4v4模式,但在2024年底推出了双人组队的宝石模式。最近新的“鸡仔快跑”模式更是进一步强调了合作,甚至有“不合作”几乎无法通关的问题。

但问题在于,《爆裂小队》的核心玩法——包括战斗形式和表现方式——都难以让玩家有足够的空间来进行配合,更多时候,还是各玩各的。

另一方面,作为超休闲游戏,《爆裂小队》的理想的游玩情境是单个玩家在任意时刻来上一局,它并没有“重度”到可以让玩家们相约进行对战。这限制了社交为用户带来的动力,一定程度上反而会让单人玩家的体验变差。再加上当时游戏在组队方面的功能存在设计缺失,一测的表现其实是稍微有些混乱的。

而在此次三测中,随着游戏整体内容进一步完善,“社交加休闲”的思路有了巨大的施展空间。这个空间甚至不限于对局内。

首先,“合作模式”不再是把玩家绑在一起了,而是加入了“团队得分”的规则:玩家的任意行动都能为团队提供“点数”,点数到达某个门槛后,会让全队享受“宝箱花费减少”“永久狂暴”等增益。

最直观的好处是,这让玩家终于在组队的时候“有话可说”了,不再是之前看似“合作”,但实际各玩各的——在国际服的双人组队模式中,就多少存在这个问题。我想要与队友沟通,但说来说去,无非是一起攻击某个人,或者一起前往某处,很难一直持续下去。

本次更新的核心“队长模式”,也是在为合作模式提供更多的策略性,为此,游戏中还专门有一个类似Moba游戏的“战前等待”界面,玩家可以选择队长角色、进行交流(虽然UI还不太行,发言的字体非常小)。

在社交之外,《爆裂小队》国服三测还添加了单个角色的经验升级设定:当一名角色被选为队长时,他就能在对局中获得一部分经验,这部分经验可以提升角色等级,来获得包含金币、角色升级材料在内的奖励。

“专精”提升会帮助玩家在初期更快速拿到3星角色

这个设定与“战斗通行证”和“世界解锁之路”是类似的,它能为玩家提供极大的动力。可以说,国服围绕“休闲社交”这一思路衍生出的模式,反过来又为玩家提供了“新社交”以外的目标与动力。

换句话说,这正是《爆裂小队》国服贴近、却没有深入“社交之海”的表现。他们尝试构筑的是一整套类似Moba或者团队英雄射击游戏那样的循环,极大地发扬《爆裂小队》休闲体验里的策略与战斗部分。

这是很谨慎的做法,因为对《爆裂小队》这样一款超休闲游戏来说,一味在玩法模式上“做合作”并非取胜之道,关键在于如何围绕社交构建一整套经济系统。

一个例子是,目前国际服的“小鸡快跑”模式,一定程度上就过度重视了“合作”,忽略了根本问题——超休闲游戏里,大部分玩家追求的“社交”不是严丝合缝的军事化交流,而是陪伴式的游玩。从个人体验来说,在这个模式里,有八成对局都是很快就输掉了。好在“小鸡快跑”的运营设计足够出色,玩家即便输掉,也没有太多挫败感,还能获得不错的奖励。

好在,《爆裂小队》国服还没走到这一步。我认为,运营团队正在做的事情是对的:依靠做“社交”的思路,一点点为《爆裂小队》添加合作玩法框架之内、并能影响局外的内容。通过持续运营这些内容,来强化玩家的动力。在这一点上,国服《爆裂小队》甚至没有什么经验可以借鉴,只能从那些强调合作、又保证独狼玩家能“秀”的Moba游戏中来寻找框架。

当然,目前的多人模式仍然需要优化匹配机制。在天梯模式中,我发现有大量世界频道组排玩家“军事化上分”,不说话、不交流、不合作,等着匹配到机器人,大开杀戒。

《荒野乱斗》的“乱斗街区”是个相当好的例子

最后,《爆裂小队》还存在足够的潜力——家园的装扮系统。

同样以《荒野乱斗》来对比。就我最近的体验来说,《荒野乱斗》的“乱斗街区”这一设定,其意义是远远被低估了的。在街区里,玩家可以游离于核心玩法之外,在3D地图里移动角色,聊天、组队、追来追去。

不少设计者认为,这种系统需要加入大量的互动物品来维持“游乐园”的体验。但实际上,我看到大量玩家并不需要真的“玩什么”,他们只是在街区漫游、嚎叫、唱歌、聊天、展示自己的皮肤,以及跟着活动捡捡红包——它的关键在于能“看到”别的玩家,并相互交流。

因此,《爆裂小队》也许能在不添加具体内容的基础上,利用家园系统来实现这点。

在月亮下飞行

2024年9月,我还对《爆裂小队》抱有困惑:“一款纯休闲的轻度策略游戏,真的能背负起这么大的期待吗?” 

到了现在,我的疑惑已经被打消了大半。强大的运营团队,能够在不改变《爆裂小队》核心玩法的情况下改变玩家体验。

如果说那时的《爆裂小队》是刚起飞的伊卡洛斯,正摇摇欲坠地徘徊在太阳与海洋之间,那么经过几个月的长线运营,此刻的《爆裂小队》似乎已经找到了正确的飞行方式:它朝着天空高处飞去,却没有因为离太阳太近而坠落,因为它在月亮下飞行,由此远离了危险的太阳与大海。

当然,这仅仅是个开端。几个月前,《爆裂小队》制作人表示:“《爆裂小队》还处于非常早期的状态,(我们)现在对这款游戏的目标受众有了更清晰的认识。”

从内容上看,《爆裂小队》未来预计会对战斗机制进行迭代,当那一天到来时,《爆裂小队》才算是真正在朝着“长青游戏”的长线运营上迈出了一大步。到了那个时候,建立在“合作”基础上的社交,才能真正有意义,才能真正地服务到它所面向的用户。

这些用户是伊卡洛斯能飞越大海的关键。

触乐怪话:玩具和游戏,困境差不多

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

自己喜欢就好,别管他人怎么说(图/小罗)

这几年我给自己培养了一个新爱好——玩具。比如包括高达模型在内的各种机器人拼装玩具,还有不少可爱有趣扭蛋,以及国产的变形玩具猛兽匣。

先给各位读者说句吉利话

作为一个媒体从业者,入坑玩具后,我很快就整理清楚了各类玩具咨询获取渠道,从玩家社区到产品官方社媒、日本模型玩具资讯站和个人博客,甚至还有Facebook上的全球玩家社区。于是,我观察到不少国内外玩家、媒体对玩具不同的态度和观点。

总体来说,我觉得玩具的现状和游戏颇有几分相似。

首先是出海。和游戏一样,国内的玩具公司想要挣到更多钱,还是要去海外市场。第一目标肯定是消费能力更强的欧美,日韩等亚洲发达国家次之,东南亚等新兴市场第三。就我自己关注的玩具品类,我觉得国内玩具市场价格战很激烈,同时还有产能过剩的问题。想要在这样的环境下安心挣钱,确实有难度。

国内市场对价格比较敏感。我经常看到有人在国产原创模型评论区里说:“万代某个HG才几十元,你这个太贵了不值。”这听起来就很像“巫师3打折才几十块,你卖100多”,所以国内中小体量的玩具厂商如果不能找到喜欢自己产品的人群,想从大众市场里挣一口饭吃,真的不容易。

另一个明显问题是版权保护程度低。总有人觉得,盗版钢普拉是万代吃亏玩家受益,但老实说,盗版除了让极少数做改造的模型玩家多了一些便宜素体之外,大部分玩家只是用极低的价格买到了极烂的玩具而已——搞不好,盗版玩具的利润率比正版还高。

我随便拍的素组万代SDCS夜莺,现在成了盗版模型的宣传图,也是倒霉

上述问题还能在商业范畴里解释,但让我更加迷惑的是有点“魔怔”的氛围。第一次看到有人不满官方定价在评论区骂街、还要骂正价购买的人时,我确实不太能理解。作为一个SD高达模型爱好者,在MGSD刚推出时,讨论模型玩具的地方到处可见“MGSD=卖给沙雕”,让我感到有点受伤。

作为SD爱好者,MGSD肯定是要买来体验一番的

这些糟糕的事实经常形成“一加一大于二”的效果。中小厂商经常要面对盗版的竞争,再加上对价格敏感的市场,很多原创模型玩具既无法正面和“变形金刚”“高达”等大IP竞争,还要被玩家和盗版比价、比“值”,可想而知生存环境是比较辛苦的。如果有人发个帖子晒一下,可能还会收获“不如盗版MG量大管饱”之类的评论。

到了海外社区,情况就有些不一样,不少东南亚、美国的玩家用比我们高不少的价格买,还要走国际快递等上一阵,收到后都开开心心晒出来。没人说什么值不值,大家在玩具社区就是图一个喜欢和高兴,气氛非常舒心。看到这种情况,我着实理解为什么有能力的玩具企业都试图出海试试。在推特(我就不喜欢叫它X)上,我也能看到许多日本玩家购买非“高达”IP的模型,它们的定价几乎没什么“性价比”可言,但就是有人支持。因此,也不难理解为什么日本市场除了万代,还能有寿屋、长谷川或Wave这样的厂商了。

这几年,国内也有一些新兴厂商展示出了相当优秀的原创模型玩具,或者做出了出色的IP授权产品。这说明国内的原创能力是不错的,也有一批愿意支持的玩家。假以时日,如果市场更好、更规范,我想国内的玩具市场也会和现在的国产游戏一样,通过产品来获得全世界爱好者的认可。

国产的变形机甲“猛兽匣”我买了不少,能变成方块的设计十分有趣

回想起来,国内游戏市场经历了从手游厂商快速发展积累资本、Steam国区推动正版化,到一些现象级游戏带动国内行业做“更好的游戏”这样一个发展历程。那么,国内玩具市场会经历类似的路径吗?目前我还没看到什么端倪,或许玩具行业能走出不同的道路。

如何借助 AI 赋能混合游戏开发全流程?Supersonic 实战分享

当下,游戏市场竞争愈发激烈,越来越多开发者将目光投向混合休闲游戏领域。相较于传统超休闲游戏,混合休闲游戏变现更加灵活,但因玩法更复杂、内容更丰富,开发周期显著拉长,时间成本成为开发者面临的主要挑战。而 AI 技术的迅猛发展,为破局带来了新契机。凭借其在游戏发行领域多年深耕积累的深厚专业经验,Unity 旗下发行解决方案 Supersonic 最近分享了,如何借助 AI 工具助力混合休闲游戏开发跑出 “加速度”。

AI 深度赋能创意环节

在游戏创意构思阶段,AI 工具的作用便得以体现。以 Supersonic 为例,作为专业的手游发行平台,他们自建了一款 AI 游戏创意生成器(Game Idea Generator)融合行业经验与最佳实践,能够快速打造全新创意与主题,优化旧构思,还能提供初始代码,便于开发者在 Unity 引擎上开发。

依托 Supersonic 的专家洞察和市场数据,该工具提供游戏描述、剧情走向、故事框架等核心要素,助力构建游戏玩法,并通过激发和优化创意、提供有趣的玩法增强游戏机制,定制针对性的变现与收益优化方案,推动游戏经济增长。

AI 全面革新广告素材创作

在创意迭代方面,AI 展现出了远超纯人工的优势,能够生成高质量素材。尤其是在假日季需要快速准备节日主题素材时,AI 让工作流程更加顺畅高效,繁忙时也能轻松管理。同时,它还能轻松生成多个版本进行测试与优化,确保活动内容常新,高效产出获胜创意。例如,在《Trash Tycoon》中,Supersonic 创意团队借助 AI 图像生成器,成功打造出以万圣节为主题的河流背景和地面纹理。

如何借助 AI 赋能混合游戏开发全流程?Supersonic 实战分享

在图标设计上,AI 工具同样表现出色。它能够帮助开发者探索多种风格,尝试不同的颜色和构图,挖掘出全新创意,并提供多个备选版本,让开发者能够专注于优化最具潜力的设计。不过,要创建出真正获胜的图标,精准的提示词和设计师的专业调整同样不可或缺,在《Trash Tycoon》图标生成后, Supersonic 团队对此进一步优化,最终打造出理想设计。

如何借助 AI 赋能混合游戏开发全流程?Supersonic 实战分享

移动广告创意素材的迭代对提升广告表现和用户参与度至关重要。在这过程中 AI 工具能为试玩广告和视频创建丰富逼真的 3D 背景与纹理,支持多种环境设定、皮肤定制,还能高效生成变体,提供多个可选版本,帮助测试和优化创意素材。例如,在《Going Balls》中,Supersonic 创意团队就借助 Skybox AI 工具模拟真实场景,设计出与球体同步移动的 3D 背景,极大地增强了游戏的沉浸感。

如何借助 AI 赋能混合游戏开发全流程?Supersonic 实战分享

AI 深度融入开发流程

在试玩广告开发中,Supersonic 的经验是,借助 ChatGPT Enterprise 等工具,可快速生成精准的代码名称,提升可读性和一致性,同时通过格式化和重构代码降低复杂度,增强可维护性。GitHub和CoPilot等工具能解析代码逻辑,提供精准命名建议,并依据项目背景生成个性化命名。

同时,为了平衡游戏难度,提升玩家参与度和内购意愿,可使用关卡分析工具收集玩家行为数据,结合 Gemini 和 CoPilot 快速设置关卡预设。开发者首先需评估每次成功的尝试次数(APS),也就是某关卡尝试的总次数除以成功的总次数。AI 聊天机器人能帮开发者做相关预设。比如在堵塞解谜游戏里,如果第 10 关的 APS 是 4,说明难度偏高,想要降低难度就可以将相关要求输入给 Gemini 或 CoPilot,帮助预测并优化关卡的网格布局。

通过调整关卡布局,再利用 AI 工具预测通关率,开发者就能更好地把控游戏设计。以解谜游戏为例,开发者可以利用 AI 调整网格布局和障碍顺序,避免玩家卡关,使游戏始终保持吸引力和趣味性。

最后,Supersonic 还建议开发者将 AI 预测结果整合至外部引擎,这样便能够模拟数百万种情况,帮助深入了解趋势,优化资源配置与策略布局。

责任编辑 : 蔡一鸣

森林模拟类放置点击沙盒游戏《小松林》公布发售日

森林模拟类放置点击沙盒游戏《小松林》公布发售日

仅由一人开发的森林模拟类放置点击沙盒游戏《小松林》将于北京时间2025年4月1日上线Steam,并且制作全新宣传片!

宣传片链接:

https://www.bilibili.com/video/BV1rPNpeTEZH/?spm_id_from=333.1387.homepage.video_card.click&vd_source=9543a859cb10fb622ea8b40e8a7c85a5

商店页面:https://store.steampowered.com/app/2718240/PolyPine/

《小松林》是一款轻松惬意的森林模拟放置类游戏,你可以在这里为植物、昆虫和动物创造栖息地,还能点击动物看它们拉粑粑!从几种基本种子开始,去发展一个繁荣的生态系统。

在《小松林》中,玩家建造自己的森林,并为各种物种设计栖息地。通过点击动物,你可以触发有趣动物的互动机制,比如点击一头鹿,你可以看到它拉屎!鹿的排泄物能够使土地变得更加肥沃,富含营养的土壤则有助于更多对生长环境要求较高的植物生长。玩家培育的蜜蜂也会在种植的花朵中采集花蜜,进一步促进生态系统的繁荣。随着你创建的生态系统日益多样化,你还能解锁更多的植物和动物。

随着玩家构建的生态系统逐渐多样化,更多种类的植物和动物将被解锁,为森林增添生机与活力。此外,游戏还引入了“山火”、“风暴”等自然灾难系统,这些事件不仅是生态重建的契机,也会引发一系列连锁反应。玩家需要巧妙运用策略,在创造与毁灭之间找到平衡,确保森林的可持续发展。

《小松林》预计在2025年4月1日发布,发售时游戏计划制作多国语言:简体中文、日语、英语、俄语、法语、德语、西班牙语-拉美、瑞典语、葡萄牙语-巴西。《小松林》现已在Steam公布最新Demo,点击链接试玩体验。

https://store.steampowered.com/app/2718240/PolyPine

2025 ChinaJoy 智慧娱乐机器人主题展区盛大招商开启,共赴科技娱乐盛宴

2025 ChinaJoy 智慧娱乐机器人主题展区盛大招商开启,共赴科技娱乐盛宴

全球数字娱乐行业翘首以盼的 2025 ChinaJoy 即将盛大启幕,其中备受瞩目的智慧娱乐机器人主题展区现已正式开启招商!这一展区的设立,是顺应科技与娱乐深度融合潮流的重要举措,将为机器人领域企业和游戏行业带来前所未有的发展机遇。

ChinaJoy 作为全球顶级数字娱乐盛会,向来是科技与娱乐融合的风向标。在人工智能、机器人技术、AIGC 蓬勃发展的当下,智慧娱乐机器人市场前景广阔。2023 年,服务机器人、人形机器人、娱乐机器人的全球市场规模已超 500 亿美元,产业发展正步入黄金时期。同时,ChinaJoy 拥有庞大且年轻的用户群体,他们对科技互动体验充满热情,为智慧娱乐机器人主题展区提供了理想的受众土壤。而且,该展区与 AIGC 大会、智能硬件展区协同配合,构建起 “AI + 机器人 + 内容” 的完整科技娱乐闭环,将进一步强化 ChinaJoy 在全球 “科技 + 娱乐” 领域的标杆地位。

此次智慧娱乐机器人主题展区将聚焦 “智慧娱乐机器人” 垂直领域。智慧娱乐机器人兼具娱乐属性强、技术集成度高、内容生态丰富、场景多样化等特点,涵盖智能陪伴机器人、编程教育机器人、表演型机器人、虚拟偶像装置等典型产品。

主题展区规模300㎡+,规划提供三重功能:

•企业展位展示区及动态展示区,可提供动静态展示及周边衍生品展示区域。其中动态区可提供行走、互动等功能展示及性能现场演示,让观众直观感受机器人技术的创新应用;

•发布区可进行新品首发、技术分享及互动活动;

•赛事区拟设置 “对战区” 及 “场景模拟区”,可举办机器人对抗赛、障碍赛、机器人拼装创作挑战赛等各类精彩赛事,吸引观众互动,提升展会热度;

为助力企业更好地展示成果、拓展业务,“智慧娱乐机器人展区”将展开全方位宣传推广。ChinaJoy 将联动行业垂直媒体、ChinaJoy 自媒体矩阵及合作媒体,全面发布参展企业相关热点新闻,提升展区关注度。此外我们期待与机器人相关赛事方及相关行业组织开展合作洽谈,发挥行业活动平台优势,力求与合作方共创展现精彩内容。

2025 ChinaJoy 智慧娱乐机器人主题展区诚挚邀请您的加入!在这里,您将获得高效的展示舞台,与行业精英深度交流,共同挖掘科技娱乐融合的无限潜力,把握市场发展新机遇。期待与您在 2025 ChinaJoy 智慧娱乐机器人主题展区携手共创辉煌!

2025 ChinaJoy 参展、赞助或合作接洽

请咨询展会主办方工作人员

智慧娱乐机器人主题展区商务联系人

武先生

13910527667

william@howellexpo.net

花7年时间,他做了一款“符合国情”的国足模拟器

花7年时间,他做了一款“符合国情”的国足模拟器

有时候,国足也需要理想主义者。

B站上有个Up主叫“悟空实验室”,账号里一共就5个视频,时间跨度非常长,第一个视频发布于2019年,到了第五个,年份已经变成了2024。

悟空本人是个独立游戏开发者,上传的视频都是他第一款游戏的开发日志,从如此长的时间跨度也能看得出来,这游戏有点特殊,赛道也耐人寻味,他想做的是:

“具有中国特色的足球游戏”。

悟空的游戏叫作《中国足球模拟器》(以下简称“国足模拟器”),从Steam的游戏介绍上,你也能看出这款游戏的奇异之处:

一句话介绍,这款游戏采用的是FM,也就是《Football Manager》足球经理类游戏的常规玩法,让玩家从无到有运营一支球队,参与球队构建的各项决策。

和FM一样,需要玩家为球队布置战术和FM一样,需要玩家为球队布置战术

但在这款“国足模拟器”里,玩家要考虑的内容还包括了青训规划、设施建设、足协提案、上下级关系,以及“江湖”:

就像现实一样,游戏里运营球队靠的不光是技术,面子、关系、江湖声望等等,都会影响到经理在做出各项决策时的后果。

游戏甚至加入了“食堂”,放的也是经典中餐游戏甚至加入了“食堂”,放的也是经典中餐

从这个描述,你就能猜到《国足模拟器》的开发难度,因为一个人开发FM类游戏,光是各种数据和数值间的平衡就已经是个庞大工作量 。

哪怕是《足球经理》系列的开发公司Sports Interactive,其引以为傲的数据库也是由众多球探、各球队的数据分析人员、球员数据分析公司共同合作的成果。

而作为悟空独立制作的游戏,国足模拟器有相当漫长的开发周期,他从2017年还是大学生时就已经开始着手游戏开发,直到两年后的2019年才在B站放出了第一支宣传视频,在那之后又过了6年,最近几天才刚在Steam推出了可供下载的Demo版本。

1

这游戏确实有很“中国”的部分。

你看中了其他球队的主力队员,如果想把他收为己用,靠的不只是转会费和“天价年薪”。

有时候,你还需要和那支球队的经理搞好关系;需要提升自己的“江湖声望”;需要有“小道消息”;没准一场饭局上是否抢着买单,也有可能成为决定性因素。

想要让自己球队的比赛观众更多,“大学生加学分”也是个手段:

身为球队经理兼主教练,除了要操心队员的身心健康、训练计划外,还得考虑在一年一度的足协大会上能提出什么利于中国足球发展,维护球队利益,共创美好明天的伟大议案。

大家也知道,和利益分配相关的事向来复杂,想暗搓搓地为自己球队争取利益,总是得先套上一层“伟光正”的皮肤才行。

你看像这个叫“青豹足球”的,我严重怀疑能提出这样的议案,是不是经理跟足协会有什么不可告人的交易:

再比如这个“公开出售低级别联赛名额”的提案,没准背地里球队经理是想挤压那些资金短缺的小俱乐部的生存空间:

再看看我自己,游戏里给出的可选议案众多,从最基本的财政规划、转会政策、青训政策,到相对边缘一点的文娱联动,可谓是应有尽有。

比如这个“足球动漫IP创作”提案,也很不错,而且是让足协会提供经费比如这个“足球动漫IP创作”提案,也很不错,而且是让足协会提供经费

只不过“有人的地方就有江湖”,初出茅庐,毫无成绩的球队经理,天生就人微言轻,我所有提案的通过率几乎都在15%以下,像上图那个“动漫英雄计划”,只有9%的通过概率。

在中国,一支好球队,球员的个人能力固然重要,但球队经理的属性同样也是不可或缺的一环。

像“面子”“声望”这种属性,是其他足球运营模式里鲜有出现的,想提升它们需要通过什么方式?

自然也是符合中国国情的那种,比如“饭局”和“送礼”。

每周在进行完常规的球队运营操作后,游戏还存在“出门”功能,你可以举办球迷开放日,吸引更多的球迷;拜访其他城市的俱乐部经理,交流心得;买卖股票,为自己的球队积攒更多经费。

当然,还可以组个“饭局”:

请客吃饭能提高和其他球队经理、青训基地负责人、足协领导的好感度,偶尔也能在饭桌上探听到一些真假未知的江湖流言。

这个设计颇为喜感,你能从某个战队经理的口中听到哪支球队私下内斗不断,哪个球员想急流勇退,哪家俱乐部想找个外国教练,又或者哪个教练开始从青训营里挖人了……

得到这些情报的代价,只是你在酒桌上向领导敬杯酒。

酒足饭饱过后,由谁来买单也是一门大学问。要知道,商业饭局上总有一群人和你争着出风头,要想成为最大的凯子……哦不对,是最慷慨的经理,你得眼疾手快,在指定的区间内按下买单键,前后误差不能超过0.2秒:

在连续试玩了三天《国足模拟器》后,我深切体会到了什么叫“足球赛场不是打打杀杀,有时还有人情世故”。

2

看了这么多“江湖”,有人可能还想问:“既然都做国足模拟器了,那怎么不加点真正的‘中国特色’?”

这是国足永远绕不开的话题。这里的中国特色,指的当然是“假赌黑”,是一些中国足球确实存在的,备受诟病的“现状”。

而这也是开发者悟空在19年刚公布游戏时,频繁在评论区里看到的玩家要求。

对于一款不那么严肃的游戏来说,加入这些元素,再玩点“海参”“软脚虾”“RNM,退钱”这种非球迷都耳熟能详的梗,对于游戏的传播和话题度来说,都有相当大的帮助,主播试玩时,也不失为一种极佳的节目效果。

事实上,确实有一部分国产的足球主题游戏,就是以此为卖点,也凭借这些设计得到了相当的话题度。

此前公布的《国足奇侠传:非法足球》就是以此为卖点的国产足球游戏此前公布的《国足奇侠传:非法足球》就是以此为卖点的国产足球游戏

但悟空一直不愿意做这些元素,他曾在自己的一篇文章中写道:“作为一个希望中国足球好起来的人,我有什么理由要做?”

和其他同类游戏不太一样,“中国足球模拟器”这个名字,并不附带什么“讽刺”含义,悟空坦言这个游戏想传达的主旨,是希望让玩家能不带成见地接触中国足球,然后也给一直支持中国足球的人,一个在游戏里体验的空间。

但坦白讲,除了上述提到的那些还算有意思的“中国特色元素”外,《国足模拟器》依然很不成熟。

比如游戏的美术和UI一眼就能看出是“经费不足”的味道;另外可玩内容虽多,但和系统配套的玩法和数值仍有待调整完善;悟空还承认原本准备三月就上线的游戏,因为Bug过多不得不延后了……

球员建模和UI都有点“一言难尽”球员建模和UI都有点“一言难尽”

对于一个此前从未有过游戏制作经验,制作了近7年,甚至在这两年还转入全职开发的制作人来说,这经历颇有点“理想主义者”的味道。

悟空是个典型球迷,出生在一个足球氛围比较热烈的城市,家里甚至还有朋友在国家足坛扫黑时“进去过”。

再加上他本人出于混脸熟和调研的目的,开发期间也曾给国内一支球队做过宣传工作的兼职,相关的内部八卦和流言听过不少,“如果改成游戏,相信一定符合大家对国足的刻板印象,可以骂的更得劲。”

但在给球队兼职期间,他也遇到过另一群“理想主义者”——即使球队拖欠工资,依然费心为俱乐部想方案,只要方案带来了一些积极效果,立马觉得被拖欠工资也没啥的运营人员。

还有从小留洋训练,每年回国做中医理疗,为的是好好锻炼自己,以后帮中国踢进世界杯的青训小球员。

游戏内需要玩家给球队指定营销计划游戏内需要玩家给球队指定营销计划

悟空觉得兼职这段时间,收获最大的其实不是球队的相关知识,而是见识到了“理想主义者”的不容易,也坚定了他开发游戏的目的——让大家不带成见地接触中国足球。

除了利益,有时候这种单纯的理想主义也能吸引来其他人的帮助。

游戏的比赛转播画面游戏的比赛转播画面

前面提到,《国足模拟器》涉及的内容和系统很多,其中比重比较大的“青训模式”,就是悟空在B站另一位Up主@CZY足球 的帮助下完成的。

@CZY足球是一个深耕国内足球青训的视频作者,看到悟空2019年的第一个PV后,就表示可以帮忙测试,甚至还写了份两万多字的修改建议。

要知道在当时,悟空的游戏相比现在更为简陋,他自己形容为“像PPT,还是带bug的PPT”。

但在一个关心国足发展,不玩梗的专业人士眼里,评价依然是“瑕不掩瑜”。在修改之后,游戏增添了比较全面的青训赛事和球员培养属性路线,玩家也可以从地方的学校中选拔小球员,都比较贴合实际:

青训球员同样有很多挺“现实”的属性指标青训球员同样有很多挺“现实”的属性指标

结语

在游戏上了Demo之后,凭借“国足”两个字,确实吸引来了不少关注和流量,也有像@CZY足球 这样的足球圈的资深人士慕名而来,想要为游戏提供一些支持的。

能得到真正球迷的认可和帮助,这也是《国足模拟器》能在资金匮乏,单人开发的状态下维持7年的一部分原因。

你说它是“用爱发电”吧,确实有这个意思,独立制作人常见的资金压力,悟空同样也存在,最后也是靠着家里人的理解和支持熬过来的,家里人能理解,我猜也和前面提到的,所在城市的足球氛围浓厚有关。

Steam的游戏页面里,悟空一开始给《国足模拟器》介绍写了一段还挺“单纯”的前言:

“我不希望中国足球相关的游戏都是一味的嘲讽,玩烂梗,变着法黑自己,绕不开假赌黑那点人尽皆知的事。

我希望中国足球越来越好,我们不是足球荒漠,即便今天不够好,我们也可以有梦想,找到正确的道路,勇敢的往前走。”

现在这段话还放在游戏主页上现在这段话还放在游戏主页上

要不要删掉,他纠结了很久,觉得在“国足”这种人人都能骂两句的事情上认真,感觉特别羞耻。

但他后来一想:“不说心里话浑身难受,说了也不扣钱,就留下了。”

无论是国足还是国产游戏,想要改变一些过去留下的刻板印象,有时候总得有这样的“理想主义者”。

《狂野星球复仇记》定档5月8日发售,首个中文配音预告片发布

在全球拥有数百万玩家的《狂野星球之旅》续作——来自Raccoon Logic的科幻冒险游戏《狂野星球复仇记》,将于5月8日在Steam、PS5、XBOX同步发售。

官方首次发布了游戏的中文配音预告片。本作将全程加入中文配音,由《无主之地3》的中配团队倾力打造,力求给中国玩家更沉浸式欢乐体验。

探索外星,体验自由玩法

作为主角打工人的玩家遭到老板裁员,被丢到了遥远的太空边缘,手边没有任何可用装备。你需要探索并了解外星世界,利用身边的资源升级装备,应对各种挑战。

通过抵达多个星球,扫描星球上的独特植物、捕捉怪物、潜入湖泊、探索洞穴、攀登山峰,制作升级物品,发现隐藏的秘密,完成对黑心老板的复仇,发现宇宙基地的乐趣,顺便找机会回地球。

在游戏中,玩家可以奔跑、跳跃、射击、碾碎、踩踏、躲避、滑行、鞭打和抓取,用套索捕捉各种奇异的外星生物,将它们收集到可供定制的笼子里,还能自定义角色和空间基地。

中文配音重现美式幽默

《狂野星球复仇记》这个诙谐且富有想象力的宇宙中充斥着幽默风趣的讽刺笑话、令人捧腹的情节和角色互动。

玩家们不仅需要面对外星生物的挑战,也要应对前黑心老板的竞争,可以说是外星版打工人复仇记。

游戏中文配音由备受好评的《无主之地3》中文配音团队倾力打造,接地气的翻译和配音,让玩家更好地沉浸在游戏剧情中。

支持单人和多人玩法

游戏有单人和多人模式。其中,多人模式可以分屏合作和在线合作两种,支持跨平台。

开发者表示:“你们也可以坐在同一张沙发上,共享同一个屏幕,体验那种充满怀旧感的欢乐。就像以前那样,回归单纯美好的幸福。”

和朋友一起冒险,无论是carry全场的大神,还是拖后腿的牢友,都可以让你享受加倍的游戏乐趣!

保留经典,玩法升级

《狂野星球》系列原作凭借其诙谐幽默的合作冒险元素获得了多个奖项,吸引了媒体和创作者的关注,获得了“特别好评”的消费者评分和鉴赏家推荐。

原开发团队Typhoon Studios重组成为Raccoon Logic,原班人马打造的续作结合前作玩家的意见,在保留大家喜爱的所有元素基础上,做了全面升级,添加了呼声较高的新内容,比如更加丰富的星球探索、更精良的装备选择、更有趣的怪物设计,数不胜数的笑点,以及更多的秘密等你发现!

作为《狂野星球之旅》的续作,关键人物马丁·特威德也会回归《狂野星球复仇记》,与同为CEO的冈瑟·哈里森展开一场星际大战。

和朋友一起来一场酣畅淋漓的狂野之旅吧!

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瓦格纳模拟器?即时战略游戏《私人军事经理》参加Steam新品节

由5minlab Corp. 开发的即时战略游戏《私人军事经理:战术自动战斗》免费试玩Demo现已参加Steam新品节,感兴趣的玩家在Steam搜索“私人军事经理”中文即可找到游戏,喜欢的玩家欢迎加入愿望单,正式版将在年内发售。在游戏中,玩家将扮演一个私人军事公司,即常规意义上的“雇佣兵”公司CEO,接手一家新收购的公司,通过培养职员、购置装备、规划战术等方式,提升公司的业务水平并完成一个又一个任务,成为业界的传奇。

开一家属于你的雇佣兵公司

佣兵,四海为家收钱办事,无论是历史记载还是文艺作品,但凡涉及战争题材,就少不了佣兵的身影,其中不少甚至主角本身就是佣兵。然而让我们抛开那些艺术加工与美化,佣兵的生活也挺苦,成天把脑袋挂裤腰带上就换来仨瓜俩枣,大头和霸王之卵啥的都给老板们收去了。

所以……不如干脆自己当老板?

在《私人军事经理》中,你的身份就是这样一家佣兵公司的老板,或者用更后现代一点的名词——私人军事公司。游戏故事发生在虚构的南美国家科尔迪维亚,冷战的结束并未给这里带来和平,政府军、毒贩、外国情报机构等在这里斗作一团,这就给了你这样的公司机会。

瓦格纳模拟器?即时战略游戏《私人军事经理》参加Steam新品节

你需要像个真正的创业公司老板一样,在CIA、政府军甚至贩毒集团在内的多个甲方中周旋,接取不同难度的商单,并招聘狙击手、爆破兵、医疗兵等不同职业的职员,为他们购置步枪、冲锋枪、手榴弹等办公用品,好让他们更好的完成任务。

你甚至可能需要时不时地给甲方打两个电话,让他们再打点预付来提升任务成功率,或是研究些企业文化什么的,总之别让公司破产,在这行当欠薪可不太安全。

只不过你们的业务有点危险

不过危险的不只你本人,前线的职员们平时工伤的几率更大。虽然这些人都是有着基本战斗经验的成熟士兵了,一旦开始任务就能像自走棋那样,自动规划路线开火杀敌,不需要像RTS游戏那样繁杂操作,但一些来自老板的经验和教诲还是必不可少的。

根据每个区域敌人的站位、装备、密集程度的不同。玩家可以选择在不同区域采取不同的作战策略,比如在敌人密集集中的区域,破门时使用爆破器,瞬间的巨响可以一次性眩晕大量敌人,使用手榴弹也能更加安全的消灭敌人。而在狭长的走道,集中火力则能让你的小队拥有更高效的火力输出。

但没关系这行不缺硬核狠人

但无论如何,做佣兵都是个高风险的活儿,毕竟命只有一条而子弹则很便宜。所以,在游戏过程中你可能绝大部分时间都在训练员工和模拟战,但好在这些都能让你的团队越来越强。

游戏中玩家的小队最多可以编入4名职员,他们不仅有不同职业,还有不同的天赋与能力值,你可以在猎人那里根据自己的需求招募员工。比如你有了个非常抗揍几十子弹都打不死的前排先锋兵,那后排的狙击手只要枪法够准,那身体再虚弱也不碍事。

任务之间玩家也可以通过日常训练,来提升职员的各项属性,但要注意职员之间可能因为性格不合而争吵,或是因为任务负伤导致的士气低落,这时候是考虑向社会输送人才,还是给他们放个带薪假恢复团队凝聚力,就由你这个老板决定了。

游戏现已在Steam开启免费试玩,感兴趣的玩家在Steam搜索“私人军事经理”中文即可找到游戏,喜欢的玩家欢迎加入愿望单,游戏正式版将在年内发售。

责任编辑 : 蔡一鸣

策略RPG《猛将三国》免费Demo上线,在汉末开启你的自由人生

由NanBei Studio(南北工作室)开发的策略角色扮演游戏《猛将三国》免费试玩Demo,于近期登录了Steam,并已报名参加Steam新品节。在Demo中,玩家将操控原创角色,在汉末时北方核心地区,即司隶、冀、幽、并、兖、青,这六州展开高自由度冒险完成任务,并结交超160名三国前期历史人物。未来的正式版中,游戏也会解锁自定义主角、更多原创角色与历史角色扮演玩法。

汉末故事黄天改命

游戏虽为三国IP,但并未像大部分三国游戏那样,将故事的重心放在黄巾起义到三家归晋这段时间。而是如其副标题“黄巾改命”那般,将视角放在黄巾起义前的公元182年作为故事的起点,试图从另一个角度来切入“三国”这一已经有了大量文艺作品的IP。

在游戏设计上,由于游戏开场时间国家仍处在汉王朝的统治下,因此传统三国游戏中效命于群雄或是自立裂土分王的桥段并不会出现。而是像真实的历史那样,世家大族掌握基层,玩家的行动将会对这些世家大族的行动产生影响,大族之间也有好恶攻伐,玩家可以通过建言、完成任务甚至是加入其门下成为门客,来深度参与汉末天下的政治斗争。

高自由度角色扮演

作为一款半开放世界的游戏,玩家既可以选择与世家大族交好,也可以选择落草为寇与黑市商人进行交易,或是成为边地游侠,在胡汉互市或者城市贸易中积累财富成为一番巨贾。你甚至可以在游戏中摸金倒斗,把提前十几年就把曹阿瞒开创的生意做起来。

在这一过程中,一支忠心的近卫队必不可少。游戏中玩家可以在各大城市中招募人才为己用,他们就像《骑马与砍杀》《部落与弯刀》中的英雄单位那样,玩家可以为他们更换装备设计技能,派他们承担不同的职务。并且为增加代入感,猛将三国中所可招募NPC角色,都有一段符合自己能力与身份的小传,以及随机生成的天赋特性,令这些程序生成的角色更加有血有肉。

武将收集自走战斗

当然,无论怎么说一款挂着“三国”名号的游戏,不可能把所有重心都放在地方政治斗争和程序化NPC上,“三国”这一段历史最核心的人物“英雄”也有在游戏中出现。为了满足不少三国策略游戏玩家的武将收集癖好,《猛将三国》设计了160+拥有独立立绘、建模、技能与专属装备的武将。他们有的以白身散落各地,有的则已投身名门大族,玩家需要根据自己的喜好以及战略规划,来决定是优先收集在野武将还是从他人处挖角。

而到了游戏中后期,无论这160+武将你招募了多少,加上生成NPC,玩家将拥有一个人数不少的团队。在当前试玩版本中,游戏主要采取类自走棋式战斗,所有角色会根据依据当前装备、士气、性格自动行动。而在大的战场方向上,玩家可以在战前决定队伍布置,战斗时决定合适前进后退何时召唤伏兵,在敌强我弱时影响胜负。

最后,《猛将三国》Demo现已可在Steam上免费试玩,正式版今年上半年发售,感兴趣的玩家快快加入愿望单吧

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