一张图入门日本自赏

一张图入门日本自赏

自赏音乐(Shoegaze)是一种源自1980年代末至1990年代初的独立摇滚风格。

主要特点包括:

1. 沉浸式的吉他噪音:大量使用混响(Reverb)、延迟(Delay)、颤音(Tremolo)等效果器,制造出层层叠叠、朦胧梦幻的音墙(Wall of Sound)

2. 柔和、模糊的声线:人声通常较为低沉,甚至埋没在乐器的混响之中,增强了整体的空灵感。

3. 旋律与氛围并重:相比传统摇滚,自赏音乐更加注重情绪氛围的塑造,旋律往往具有漂浮感或催眠般的效果。

4. 内向、低调的演奏方式:早期的自赏乐队在舞台上经常低头凝视效果器踏板,因此得名“Shoegaze”(意为“凝视鞋子”)。

日本的自赏音乐(Shoegaze)发展深受欧美影响,同时也融入了本土音乐特色。

日本网友为大家整理了适合新手入门的日本自赏乐队。

日本自赏音乐代表乐队:

Luminous Orange(ルミナス・オレンジ) 90年代中期成立,由吉他手兼主唱田畑満(Rie Takeuchi)主导。受 My Bloody Valentine 影响较大,同时融合 Dream Pop 和 Indie Pop 元素。

Coaltar of the Deepers 1991年成立,以丰富的音乐风格融合著称,涵盖自赏、金属、电子等多种风格。专辑《Submerge》、《No Thank You》展现了其独特的Shoegaze音墙。

Tokyo Shoegazer(トーキョー・シューゲイザー) 2010年成立,由前Plastic Tree鼓手高桥浩司(Hiroshi Takahashi)领导。其音墙式吉他声音和厚重的氛围感让他们成为日本自赏界的重要乐队之一。代表作:《crystallize》、《turnaround》。

Plastic Girl in Closet 受 Slowdive 和 Ride 影响较深,风格偏向甜美梦幻的自赏流行(Shoegaze Pop)。代表作:《Eye Cue Rew See》、《Cocoro》。

cruyff in the bedroom 1998年成立,以厚重的音墙和迷幻氛围著称。受 My Bloody Valentine 影响极大,甚至被称为“日本的 MBV”。代表作:《hacia》、《perfect silence》。

Spangle call Lilli line 更偏向 Dream Pop,自赏元素较柔和,旋律优美流畅。代表作:《Red》、《Isolation》。

蘑菇帝国(きのこ帝国) 成立于2007年,早期作品偏向自赏,后期转向更流行化的风格。代表作:《フェイクワールドワンダーランド》、《渦になる》。

monocism 结合后摇和自赏,音乐偏向实验性和氛围塑造。代表作:《canoe》、《idle moments》。

Amesoeurs(アムソウル) 日本独立自赏乐队,风格较接近早期 Slowdive 和 Ride,带有浪漫主义色彩。代表作:《Late Blooming》。

The Novembers)自赏风格融合后朋克(Post-Punk)、噪音摇滚(Noise Rock),音乐较为黑暗沉重。代表作:《To (melt into)》、《Misstopia》。

其他相关乐队:

  • For Tracy Hyde(融合 Dream Pop / Shoegaze)
  • Hartfield(日本90年代早期自赏乐队,较为小众)
  • My Dead Girlfriend(带有日式幻想风格的自赏)
  • Heavenstamp(带有流行摇滚元素的自赏)

如果你来给想了解日本钉鞋的人推荐,你会推荐什么乐队?

奇幻史诗游戏《烈焰之刃》预告首曝,5月22日正式发售

奇幻史诗游戏《烈焰之刃》预告首曝,5月22日正式发售

电子游戏发行商 505 Games 和开发商 MercurySteam 隆重宣布即将推出奇幻史诗游戏《烈焰之刃》(Blades of Fire),该游戏将于今年 5 月 22 日发售,故事发生在一个邪恶的女王涅理娅将所有钢铁都变成石头的世界,任何反对她统治的力量都将徒劳无功。

<内嵌内容,请前往机核查看>

埃岚·德·利拉(Aran de Lira)是最后一个能够挥舞天神圣锤的英雄,阿德索(Adso)是一位年轻的学者,他对失落神话和神圣语言的了解可能会影响他们的命运。在游戏独特的 “武器锻造 ”系统中学习如何打造近乎无限的武器,让女王屈服。将无数合金、剑柄、符文、剑刃和锤击纹组合在一起,打造并完善战胜邪恶的终极武器。每种类型的敌人都会带来独特的挑战,而您打造的每件武器都能应对这些挑战!

505 Games 总裁 Neil Ralley 表示:MercurySteam 在创造独特和深受玩家喜爱的游戏方面拥有良好的声誉,这正是我们非常高兴与他们合作开发《烈焰之刃》的众多原因之一,我们迫不及待地想与全世界分享这款游戏。

《烈焰之刃》将于 5 月 22 日在 EPIC Games Store、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 上发售,售价为188人民币。EPIC、Xbox 和 PlayStation Plus 用户预购游戏将享受独家内容和 10% 的折扣。游戏特色包括:

  • 神圣金属:你名为埃岚·德·利拉,是国王的长子和继承人。而新加冕女王涅理娅施展的法术将钢铁变成了石头,唯有她麾下怪物大军的神圣金属武器可以将其他兵刃尽数斩碎。
  • 锻造:寻找秘锻卷轴、精进锻造技能,然后打造出适合自己作战风格的武器。所选武器的种类和制作材料会影响重量、长度、耐久、穿透、锋刃品质等特性。
  • 武器选择:从七大类武器和超过三十种秘锻卷轴中做出抉择,实现几乎无穷无尽的武器组合。武器的选择在面对敌人时可谓至关重要!
  • 策略战斗:独特而富有挑战性的战斗系统允许您攻击敌人的特定身体部位,根据战况和敌方装备劈砍、戳刺或是重击。只有使用正确的武器,才能击溃敌人的护甲。
  • 亲密战友:埃岚的旅伴阿德索能够在战斗中分析敌人并记录在册,从而提供合理的应对建议。他还知晓古老的锻造师语言,对冒险旅程可谓至关重要。
  • 谨慎前行:女王守卫、形形色色的生物、不死亡灵等超过 50 种敌人都拥有独特的攻击方式、武器和护甲,需小心应对。
  • 神秘的世界:埃岚和阿德索的冒险充满了不确定性与未知——他们的目标虽然明确,但一路充满了艰难险阻与神秘莫测的史诗场景——巨大宏伟的城堡、错综复杂的宫殿等等,不一而足。英雄们所知有限,而您的直觉和勇气便成了破局的关键所在。
《怪物猎人 荒野》第一波更新时间现已确定为四月初:将推出类集会所功能

《怪物猎人 荒野》第一波更新时间现已确定为四月初:将推出类集会所功能

《怪物猎人荒野》第一波更新时间现已确定为四月初,更新内容为比历战怪更高阶、水平更高、更强大的怪物,以及一个新的怪物(大概就是此前提到的泡狐龙?),且具有挑战性。

另外,还将为完成主线的玩家们更新一个类似于集会所的区域,猎人们可以在此地进行线上的交流。 ​​​

《疾速追杀4》内地定档3月14日

《疾速追杀4》内地定档3月14日

《疾速追杀4》内地定档3月14日。杀神”约翰·威克归来,枪已上膛,战火重燃。更有甄子丹饰演的凯恩强势加盟,杀手宇宙全面升级,终极之战一触即发。剧情讲述被追杀的约翰·维克发现了击败高桌会(High Table)的方法,但在他获得自由之前,得先面对一名拥有庞大资源、拉拢约翰过去老友的新敌人。

<内嵌内容,请前往机核查看>

《疾速追杀4》获得影评界普遍的好评。根据383条评论,本片在烂番茄获得94%的新鲜度,平均得分8.1/10。观众评分获得91%的分数,平均得分为4.5/5。

《迷宫饭》中的怪物考(九):狮鹫 (Griffin)与骏鹰(Hippogriff)- 上

《迷宫饭》中的怪物考(九):狮鹫 (Griffin)与骏鹰(Hippogriff)- 上

它是如此庞大和神秘,是宝物的守护者和神圣的捍卫者,在这样一个生物面前,谁能不颤抖呢? ——威洛·温沙姆(Willow Winsham)

▎惯例写在前面的话

前篇(们):

本系列各篇内容自成体系,相互之间没有先后顺序,可以放心按需食用(终于像挤牙膏一样挤出第九篇了,嗷 yeah~)

狮鹫(Griffin)和骏鹰(Hippogriff)知识点梳理(上篇部分)
(狮鹫(Griffin)和骏鹰(Hippogriff)知识点梳理(上篇部分))

本文关于《迷宫饭》漫画及动画中提及的狮鹫(Griiffin)和狮鹫(Hippogriff),因为本着尽量全面和深度考据的态度,文章存在部分生涩和不易读内容,推荐感兴趣的小伙伴存好知识总结图,便于在具体需要查阅相关信息时食用⬆️。

▎原作分类及设定

狮鹫(Griffin)和骏鹰(Hippogriff)在《迷宫饭冒险者权威指南》中都被九井谅子老师归类为足鸟类(Avespoda)aaa这个分类有说法,我得查一下

▋▎ Avespoda 足鸟类

这个分类还挺可爱的,我也是第一次听说,具体以下为详细设定🔎:

▋▎ 《迷宫饭冒险者权威指南》中的设定:狮鹫|Griffin

  • 名称:狮鹫/Griffin
  • 分类:足鸟类/Avespoda
  • 代号:F-2
  • 大小:180~220cm(从胸口到臀部)
  • 栖息地:迷宫地下六层
  • 狮鹫拥有狮子的下半身和巨大的翅膀,身体敏捷又结实有力。它们的飞行速度很快,还有敏锐的视力,如果被它们从空中盯上,猎物很难反抗。狮鹫喜欢吃马肉,时常袭击人的居住地把马抓走,这让人们感到非常讨厌。

▋▎ 《迷宫饭冒险者权威指南》中的设定:骏鹰|Hippogriff

  • 名称:骏鹰/Hippogriff
  • 分类:足鸟类/Avespoda
  • 代号:F-1
  • 大小:160~210cm(从胸口到臀部)
  • 栖息地:迷宫地下六层
  • 骏鹰师马的近缘种。它们不算太凶猛,不过后足有坚硬的蹄,可以使出强有力的踢击,要是被踢中了有可能受致命伤。骏鹰和狮鹫都非常喜欢马,但骏鹰并非把马当成猎物,而是当成交配对象。顺带一提,它们能消化植物,特别喜欢甜味的果实。

▎词源及形象起源:Griffin

▋▎“Griffin”的词源

Griffin,亦称“griffon” “gryphon”等,中译常见有“狮鹫” “狮鹫兽” “格里芬” “格芬”,本文采用和《迷宫饭》漫画中译的版本“狮鹫”(引用原文时除外)。源自希腊语的“γρύψ”,“gryps”、“grypes”,意为“钩子”(hooked),用以形容狮鹫尖锐的鹰喙。在拉丁语中写作“gryphus”,从词源就可以看出狮鹫和鹰的渊源。

还有一种观点认为,Griffin的词源也可能是源自闪米特语言的安纳托利亚借词*,即并非直接来自希腊语或波斯语,而是通过安纳托利亚语从闪米特语(如希伯来语 kərúv)借来,但这一假说尚未被完全证实。

DeepSeek R1就是我新爸爸(我进行一个头的磕)
(DeepSeek R1就是我新爸爸(我进行一个头的磕))

*Anatolian loan word(安纳托利亚借词),指源自古代安纳托利亚语族(Anatolian languages)的词汇,这些词汇被其他语言借用,或安纳托利亚语言从其他语言中引入的词汇。

▋▎“Griffin”的其他地区性名字

此外,“Griffin”在一些特别地区的名字与其来源与衍化也有关联。在波斯文化中,现代波斯语中有“šērdāl”( شیردال)这个词汇,意思是“狮鹰”,但实际在考古学姐并不常用这个术语来表示古代伊朗的狮鹫。

在中古波斯语中,Sēnmurw相对更对地被用来形容狮鹫(Griiffin),萨珊文化中Sēnmurw是一种复合生物,具有一定狮鹫(Griiffin)的特点,但后续其形象逐渐演变成“simurgh”,通常被视为神话中的鸟,但也有观点认为它源自美索不达米亚的狮鹫(Griiffin)。

simurgh 西摩格
(simurgh 西摩格)

亚美尼亚语中的Paskuč也常被用于翻译希腊语语境中的狮鹫(Griiffin),而中古波斯语中的Baškuč和Paškuč也被证实与狮鹫(Griiffin)相关,可能是指类似的怪物。

在埃及的语系里,与狮鹫(Griiffin)相关的名称是tštš(发音为tesh-tesh)和sfr/srf,也分别对应着相关的来源和传说,其中tštš意为“撕裂者”,出现在古埃及中王国考古遗址德尔贝尔萨(Deir El Bersha)的墓穴图像上。另外,tštš作为描述性的称号,不仅可以指代狮鹫(Griiffin),同样可以用于形容冥王奥西里斯。

▋▎“Griffin”的形象起源

从词源和其他地区的名字变体中就可以看出,狮鹫(Griiffin)是种极为古老的神话生物。

在公元前三千年的现今伊朗地区,就有出土文物以半鹰半狮的狮鹫典型形象出现。从西亚的苏美尔人、亚述人、巴比伦人,乃至北非的埃及、南欧的希腊民族,皆有关于此异兽的神话传说。 ——王慧萍《怪物考 中世纪幻想艺术图文志》

早在公元前4000千年左右,美索不达米亚及周边地区就出现了各类近似狮鹫(Griiffin)的形象,其融合了狮、鹰、喷火等元素,既会出现在神话及宗教象征中,也会在装饰艺术(如马具)中出现。

苏萨(Susa)地区——现伊朗西南部,原埃兰王国(约公元前2700–539年)的首都——出土的带翼狮象,算是已知最早的狮鹫形象

来看大图总结 嘎嘎嘎
(来看大图总结 嘎嘎嘎)

此后,在伊朗、希腊、埃及及近东地区都有在出土文物中发现类似狮鹫(Griiffin)的形象,由此可以看出,狮鹫(Griiffin)的形象起源确实可以追溯到久远的公元前时期。

都在图里了家人们
(都在图里了家人们)

▎词源及形象起源:Hippogriff

虽然传说中狮鹫和马是宿敌,但从古希腊起,就出现了兼具狮鹫和马特征的形象,意大利中世纪诗人阿里奥斯托在《疯狂的奥兰多》中将这种形象命名为骏鹰。人们进一步解释道,骏鹰是狮鹫和马结合之后的产物,它的头部、爪子和翅膀继承自狮鹫。 ——《惊奇与怪异 域外世界怪物志》

▋▎“Hippogriff”的词源

骏鹰,Hippogriff,亦称“hioopgryph” “hippogrif”,是狮鹫(Griiffin)和牝马杂交的产物,名字源自希腊语的“hippo-”(马)和“gryps”(狮鹫)。从词源的构成上我们不难发现,从源头角度上来说,狮鹫(Griffin)和骏鹰(Hippogriff)是父子关系。(想不到吧,哈)

涉及这种动物的最有名的作品是卢多维科·阿里奥斯*托于16世纪创作的长诗《疯狂的奥兰多》,它是诗中主角之一鲁杰罗(Ruggiero)的坐骑,与它类似的生物还有骏鹰*。 ——[英]利奥·鲁伊克比《幻兽动物园》 *卢多维科·阿里奥斯托(Ludovico Ariosto,1474-1533),意大利诗人,代表作有《疯狂的奥兰多》(Orlando Furioso)。 *本段摘自《幻兽动物园》,书中将Hippogriff翻译成“鹫马”,而这里对应的“骏鹰指的是“Simurgh”)

在《疯狂的奥兰多》中,骑士鲁杰伊被一位非洲巫师抚养长大,并继承了巫师的骏鹰,这匹忠诚的座驾速度极快,可以环游世界并飞向月球,在他后来拯救被海妖抓走的契丹公主的冒险中提供了很大的帮助。

此外,骏鹰(Hippogriff)也经常被称为鹰头马身有翼兽。

HP里的巴克比克就是一只骏鹰
(HP里的巴克比克就是一只骏鹰)

狮鹫兽长着鹫的头、鹫的翅膀和狮子的身体,一身兼具百兽之王和百鸟之王的特征,自古就是力量的象征,其形象还经常出现在某些家族或团体的徽章上。 狮鹫兽来源于古代中东地区的苏美尔神话,后来又出现在其他许多国家和地区的神话故事里。 据说,狮鹫兽最喜欢以马为食,是马的天敌。 西方有一句俗语——“要想……除非狮鹫兽与马交配”,形容某件事情不可能发生。 ——川崎悟司《幻想物种起源 传说生物演化图鉴》

就像九井谅子老师在《迷宫饭》里阐释的那样,在多数传闻里,狮鹫(Griiffin)和马的关系都极不友好,所以很难想象骏鹰(Hippogriff)是如何诞生的……

令人不由地想起《怪物起源》中的一段描述:

大多数时候马肉都是狮鹫最渴望的珍馐。但柔情的是,存在一种极其稀罕的、狮鹫与马结合而诞生的生物——骏鹰,它们有着狮子的前肢和马的后肢,背生双翅,头部依然是鹰的形象。人们愿意相信,骏鹰是纯粹的爱的产物,鉴于它的双亲本该是天然的敌人。

维吉尔在《农事诗》中也提及过狮鹫与母马的爱,认为这是怪诞与荒谬的象征。

▎希罗多德的正式记载:狮鹫(Griffin)与黄金

▋▎公元前5世纪,希罗多德的首次记载

公元前5世纪的希罗多德(Herodotus)是第一个实际以文字形式记载狮鹫(Griffin)这种生物的人,他描述了狮鹫(Griffin)与黄金、独眼巨人的故事:

“欧罗巴北部蕴藏的黄金比其他任何地区都更加丰富,但我不太了解它们是如何被开采出来的。有个故事说,这些黄金是由一个叫作阿里玛斯波伊(Arimaspi)的独眼种族从狮鹫(Griffin)那里偷来的,但我同样怀疑这种说法,因为我无法相信哪个民族的人只有一只眼睛,但身体的其他部分却长得和世界上的其他民族一样。尽管如此,以下的说法似乎依然是真实的:既然作为大地边缘的各个地区将其他的地区全部包围在里面,那么它们自然也会产生出最珍奇的以及人类所能想象得到的最美丽的东西。”(Hist. 3.116) “普洛孔涅苏斯人卡乌斯特洛比乌斯(Caystrobius)之子阿里斯提亚斯(Ariesteas)*在他的叙事诗里说,当时他在被附体的迷狂中来到了遥远的伊塞多涅斯人(Issedones)的土地,在离伊塞多涅斯人(Issedones)更远的地方住着独眼的阿里玛斯波伊人,又往远去,住着守护黄金的狮鹫(Griffin),而再往远去的地方住着希柏波利安人(Hyperboreans),他们的领土一直延伸到大海。”(Hist. 4.13) ——[英]利奥·鲁伊克比《幻兽动物园》 (这段译文仿佛什么绕口令…)

*这是关于希罗多德和狮鹫(Griffin)故事的一个小插曲。据说希罗多德并不是最早收集并撰写狮鹫(Griffin)故事的人,最早将这些故事写进叙事诗利的可能是希腊诗人阿里斯提亚斯(Aristeas)(也即上文引用中的Ariesteas),据说他本人前往蒙古和中国西北之间的阿尔泰地区,收集相关的狮鹫(Griffin),但很可惜,原诗记载并没有被保留下来。

说到狮鹫囤积宝石,最早的文本记载可能还是希罗多德的《历史》(Hist.)。书中提到了西徐亚北部的里菲山下生活着一群外形特异的部族,他在额头中间长着一只独眼,会从狮鹫那里盗取黄金,并且和狮鹫战斗。狮鹫喜欢黄金、财宝的传说,可能是由于新基泰人常用黄金制作带有狮鹫形象的器具,希腊人对此产生了误解,同时也是由于希腊人对斯基泰人的偏见,将他们编造为盗取黄金的人。 ——[中]刘星《惊奇与怪异 域外世界怪物志》

同样在公元前5世纪晚期,希腊医生兼历史学家史克特西亚斯(Ctesias)耶记载了看守黄金的狮鹫(Griffin),但他把地点放在了印度:

那里有许多高耸入云的山峰,狮鹫就栖息在那里。它们是一种四足鸟,大小如狼,长着狮子的腿和爪子,黑色的羽毛覆盖全身,只有胸部是红色的。 ——[英]利奥·鲁伊克比《幻兽动物园》

▋▎ 矮人矿工与狮鹫(Griffin)的渊源

格里芬居住之所与黄金现身之处是一片无情又恐怖的沙漠。在无月的夜晚,寻宝者们带着铁铲和麻袋来此,开始挖掘。如果这些人能成功躲开格里芬,他们便能收获双重的奖赏,因为他们活着逃走了,还带回了一批黄金——考虑到他们面临的危险,这真是丰厚的回报。 ——希腊作家艾利安(Aelian),约公元200年 (本段摘自 马克·A.诺雷尔|劳雷尔·肯德尔|理查德·埃利斯《神兽志》)

在戈壁沙漠中,原角龙(Protoceratops)古化石可能是狮鹫(Griffin)传说的来源,传说这种有翼的狮身鹰首兽守卫着沙漠下的黄金宝藏。

“我们停在一处低矮的山窝里。我还没来得及把车钥匙拔下来,就听到马克激动的喊声……在数英尺外,接近山窝的最低处,有一只绝妙的原角龙头骨和部分骨架,这个大家伙的喙和弯曲的指头都朝西指着我们的露头小岩层,就像一只格里芬指出了一处杯守卫的宝藏……我们继续扑向这些拥有非凡连贯性的珍贵标本……当马克喊道“头骨”时,我几乎同时也能找到另一个。缓坡与浅谷的地表撒满了(化石的)白色碎片,就像是有人在地上随随便便地倒空了一罐油漆。” ——在美国自然博物馆1993年组织的一次戈壁探险中古生物学家迈克尔·诺瓦切克(Michael Novacek)和马克·A·诺雷尔发现了原角龙化石,此为迈克尔·诺瓦切克对发现过程的描述

两千多年前曾有一批黄金矿工在广袤的中亚戈壁沙漠里搜寻财富。这些矿工是塞西亚人(斯基泰人),即公元前800年至公元200年间掌控中亚大部分及中东北部地区的游牧民族。

有观点认为,希腊作家们以这些旅行者的故事为依据,描绘了这些黄金矿工为了探寻黄金宝藏,在戈壁上与狮鹫(Griffin)守卫对抗的故事。

实际上,在人类抵达戈壁的数百万年前,沙漠的某些区域确实存在是一种看起来结合了鹰和狮子身躯部分的动物的家乡。这些动物就是恐龙,而其中最像狮鹫(Griffin)的就是原角龙(Protoceratops),这些四腿有喙的原角龙的骨骼很容易让人联想到狮鹫(Griffin)。

也许在沙漠里工作的古代黄金矿工也见到了这些化石,这些化石激发了他们塑造狮鹫(Griffin)的灵感。

在20世纪20年代的一次戈壁沙漠探险中,美国自然博物馆的罗伊·查普曼·安德鲁斯(Roy Chapman Andreus)发现了这具突出山侧的原角龙标本。在数千年的时间里,人们在这一地区不断发现原角龙化石。
(在20世纪20年代的一次戈壁沙漠探险中,美国自然博物馆的罗伊·查普曼·安德鲁斯(Roy Chapman Andreus)发现了这具突出山侧的原角龙标本。在数千年的时间里,人们在这一地区不断发现原角龙化石。)

▎形象特征及差异

图源:[法]让·巴普蒂斯特·德·帕纳菲厄《博物学家的神秘动物图鉴》
(图源:[法]让·巴普蒂斯特·德·帕纳菲厄《博物学家的神秘动物图鉴》)

▋▎ 狮鹫(Griffin)的外形特征

狮鹫的形象争议不大,往往被表现为兼具狮子和鹰的特征。

(13世纪)巴特洛迈乌斯·安戈里克斯(Barrthoglicus Anglicus)的《物之属性》(《物性论》,我之前写Cockatrice的研究到了)(De proprietalibus rerum)中提到,狮鹫是一种可以飞行的生物,长有四足,它的头部和翅膀长得像鹰,身体的其他部位长得像狮子。

鹰的前半身+狮的后半身
(鹰的前半身+狮的后半身)

关于它的形象,老普林尼在《自然史》中提到了它常有可怕的、弯曲的鸟喙。而其通常形象一般都为鹰+狮的组合,表现为鹰首、鹰翼加上狮身,或前半身为鹰,后半身为狮子再加上鹰的翅膀。

一张经典的狮鹫(Griffin)雕刻版画,由戴维·洛根(David Loggon)于1663年模仿著名波西米亚蚀刻师文策斯劳斯·霍拉(Wenceslaus Hollar)的作品雕刻而成
(一张经典的狮鹫(Griffin)雕刻版画,由戴维·洛根(David Loggon)于1663年模仿著名波西米亚蚀刻师文策斯劳斯·霍拉(Wenceslaus Hollar)的作品雕刻而成)

在一些情况下,狮鹫(Griffin)的这些鹰的特征也会被替换描绘成孔雀。并且多数情况下,狮鹫(Griffin)都是有翅膀的形象,但也有例外。

Restored griffin fresco. —In the Throne Room, Palace of Knossos, Crete, original from Bronze Age
(Restored griffin fresco. —In the Throne Room, Palace of Knossos, Crete, original from Bronze Age)

(公元3世纪初期)大菲罗斯特拉托斯(Philostratus the Elder)在《提阿纳人阿波罗尼奥斯传》(List of Apollonius of Tyana)中提到了狮鹫(Griffin)比龙和象都要强大,但是飞行能力有限,只能有短期滑翔。它的脚掌上长有红色的膜,它可以通过转动自己的脚,在半空中飞起或者打斗。

一般而言,狮鹫(Griffin)的鹰头上有漩涡状的耳结构,在一些创作中,这对耳朵也被表现为角一样的立耳形式。

比萨狮鹫雕像,虽然它的后蹄(马蹄)让它看起来像是骏鹰(Hippogriff)(值得一提的是,在港版wiki中,它真的被放到了骏鹰的条目下)
(比萨狮鹫雕像,虽然它的后蹄(马蹄)让它看起来像是骏鹰(Hippogriff)(值得一提的是,在港版wiki中,它真的被放到了骏鹰的条目下))

狮鹫(Griffin)有狮子一样的黄褐色皮毛,毛皮有斑点,或者有彩色的羽毛。

另外,狮鹫(Griffin)的大小说法不一,有描述中提及它的爪子大到足以制成高脚杯,骨可以制作弓,会袭击马匹和人类。但在一些情况下,它的大小又和狮子差不多。

它的尾巴一般是狮尾,在一些描述中,据说有蛇尾的存在。

▋▎ 骏鹰(Hippogriff)的外形特征

骏鹰(Hippogriff)有着狮子的前肢和马的后肢,背生双翅,头部依然是鹰的形象。看上去确实像是狮鹫(Griffin)和马的混合产物。

狮鹫(Griffin)手稿,但不止我一个人觉得看着它的马腿觉得它是骏鹰(Hippogriff)
(狮鹫(Griffin)手稿,但不止我一个人觉得看着它的马腿觉得它是骏鹰(Hippogriff))

而人们又进一步解释,认为骏鹰(Hippogriff)是狮鹫(Griffin)和马结合之后的产物,它的头部、爪子和翅膀继承自狮鹫。

自阿里奥斯托和《疯狂的奥兰多》之后,骏鹰(Hippogriff)活跃于19世纪时期浪漫主义诗歌中,尤其是在20世纪与21世纪大量描写中世纪奇幻题材的文学作品中,它完全取代了它的父亲——最初的狮鹫(Griffin)。

▎参考资料

wiki:Griffin|Hippogriff|Sasanian Empire|Cylinder seal|Oxford Palette|Aristeas|Arimaspi|Ctesias|Protoceratops|Apollonius of Tyana|Isidore of Seville|Simurgh|Bartholomaeus Anglicus|骏鹰

Wynkyn de Worde’s De proprietatibus rerum”, the First English Book Printed on Paper Made in England

DIscover|Mythical Creatures: The Lore and Legends Behind 3 Medieval Monsters

➤ 📖 [中]刘星《惊奇与怪异 域外世界怪物志》

➤ 📖 [中]王慧萍《怪物考 中世纪幻想艺术图文志》

➤ 📖 [日]川崎悟司《幻想物种起源 传说生物演化图鉴》

➤ 📖 [英]利奥·鲁伊克比《幻兽动物园》

➤ 📖 [英]阿普里尔·马登《传说中的怪物与神兽》

➤ 📖 [美]马克·A.诺雷尔|劳雷尔·肯德尔|理查德·埃利斯《神兽志》

➤ 📖 gatti光体《怪物起源》

➤ 📖 [法]让·巴普蒂斯特·德·帕纳菲厄《博物学家的神秘动物图鉴》

是铲了一半还没铲完的狮鹫骏鹰图和其他怪物考对比…这么一看这两只写的好多aaa难怪感觉怎么写都写不完……总之,感谢各位看完本篇🙏我们下篇文章再见👋——考据使人快乐!
(是铲了一半还没铲完的狮鹫骏鹰图和其他怪物考对比…这么一看这两只写的好多aaa难怪感觉怎么写都写不完……总之,感谢各位看完本篇🙏我们下篇文章再见👋——考据使人快乐!)
《极限竞速 地平线5》PS5版公布最新预告,将于4月29日发售

《极限竞速 地平线5》PS5版公布最新预告,将于4月29日发售

《极限竞速 地平线5》将于4月29日登录PS5平台,支持跨平台游戏,现已开放预购,Premium版可以抢先四天游玩。

其中标准版298港版,Deluxe Edition370港币,包含车辆通行证,Premium Edition售价466港币,包括全部的DLC以及抢先体验资格。

<内嵌内容,请前往机核查看>

《极限竞速 地平线 5》的PlayStation 5版本由Panic Button与Turn 10 Studios和Playground Games合作开发,将拥有与Xbox和PC版本相同的内容。

此外,4月25日还将全部平台推出一个大型更新,包括新车辆以及新功能等。

Epic喜加一:原价69元《秘奥法师》免费领

Epic喜加一:原价69元《秘奥法师》免费领

Epic 游戏商城为玩家带来了最新的福利喜加一活动。即日起至3月7日0时,所有玩家均可免费领取价值69元的角色扮演类游戏 《秘奥法师》。了解和打造属于你自己的魔法咒语,探索诡秘多变的地形,消灭凶猛残暴的敌人,并让正义在 Mystralia 王国得到伸张。

<原价69元《秘奥法师》免费领>

在这个魔法的世界里,想象力是你最大的武器。 游戏剧本由畅销书作者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)撰写。他所创作的被遗忘的国度——也就是龙与地下城奇幻世界的战役设定,同样被《博德之门》、《无冬之夜》等游戏大作以及170本奇幻小说所沿用。

腾讯游戏再迎架构调整:成立5个产品部,多部门将撤销

腾讯游戏再迎架构调整:成立5个产品部,多部门将撤销

2月26日,腾讯内部发文,宣布IEG组织架构调整。具体包括:

1、后续IEG成立体育产品部,音舞产品部,V3产品部(射击和ARPG),V6产品部(国潮),V7产品部(修仙,MMO和SLG)。

2、撤销合作产品部,撤销P1合作部,P3合作部,P8合作部。

据了解,本次架构调整仅为国内发行线内的部门整合,不涉及自研工作室群。而被撤销的合作产品部,其原来职能和团队已整合到其他部门。

事实上,来到2025年后,腾讯把组织架构调整提到了相当高的优先级。

就在1个多月前(1月10日),腾讯天美工作室群同样完成了一轮组织架构调整。其中,天美旗下J5、J6、F1工作室并入天美J1工作室,天美Y1、Y2、Y3并入天美J3工作室,天美L2工作室并入天美L1工作室,天美T2工作室并入天美T1工作室。

仅仅数天后,在1月13日举办的2025年腾讯全员大会上,腾讯公司首席执行官马化腾提到,IEG在2024年的整体表现“非常争气”,海内外业务在基业长青、穿越周期方面都有进步,尤其是在组织架构调整之后,精神面貌有很大改观。

而现在,腾讯又在天美组织架构调整的基础上,对整个IEG完成了一次涉及多个部门的调整。

从此轮调整的具体动作来看,腾讯对细分赛道和垂直品类表现出了浓厚兴趣。如成立体育产品部和音舞产品部,意味着腾讯将整合过往产品经验和项目能力,对这两个垂类进行深度探索。再比如,聚焦于国潮和修仙题材,说明腾讯对产品品类做了进一步细分。

过去一年,腾讯游戏拿出了十分不俗的成绩。根据腾讯最新财报,2024年Q3腾讯游戏业务的增值服务收入826.95亿元,同比增长9%。其中,游戏业务收入同比增长13%,本土游戏收入373亿元,同比增长14%;国际游戏收入145亿元,创下季度新高。

但腾讯显然不打算躺在过去的功劳簿上。本轮调整之后,腾讯游戏将直面新的机遇和挑战。

2024年广州游戏产业营收1406亿元,小游戏收入突破150亿元

2024年广州游戏产业营收1406亿元,小游戏收入突破150亿元

日前,广州市游戏行业协会发布的《2024年广州游戏行业发展报告》。该报告让我们看到了中国游戏产业重镇广州的游戏收入规模与研发实力。

广州游戏营收1406亿元,小游戏突破150亿元

报告显示,2024年广州游戏产业总营收约1406.67亿元(人民币,下同),同比增长约10.5%。其中,广州游戏企业海外营收为190.58亿元。网易游戏、三七互娱、四三九九、库洛游戏、诗悦网络、露珠游戏贡献不错的收益。

在小程序游戏赛道上,广州的收入增长也很明显,报告显示,2024年广州小程序游戏营收约150亿元。在《2024年中国小游戏百强企业榜单》中,广州有28家企业上榜,上榜数量位居全国第一。头部游戏企业三七互娱的《寻道大千》、四三九九的《小小英雄》等小游戏畅销全球。

广州游戏产业这一数据放在全国游戏市场竞争力同样不俗。伽马数据发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%。从收入占比上,广州游戏收入占比超3分之一;从增长率上看,广州游戏产业收入增长率已超过全国(7.53%)游戏市场的整体增长水平。

多大厂盘踞,广州一直都是游戏产业重要阵地

一直以来,广州都是游戏产业发展的重要产地,广州的科韵路与琶洲盘踞着多家游戏厂商,即有腾讯、网易、三七互娱、中旭未来、益世界、灵犀互娱等头部大厂,也有库洛游戏、深蓝互动、诗悦网络等实力研发厂商。

过去一年,这些厂商均有不少优质产品上线国内外。网易游戏的《燕云十六声》、灵犀互娱的《三国志・战略版》、库洛游戏的《鸣潮》、深蓝互动《重返未来:1999》、诗悦网络的《闪烁之关》都曾在游戏行业引起广泛讨论。

而广州之所以能汇聚这么多游戏厂商,一来,大厂的集群效应。该地区拥有网易和腾讯两大巨头,这两家公司不仅在国内外市场上表现出色,还吸引了大量优秀人才和资源,形成了强大的聚集效应‌。‌

二是,‌产业链完善和技术创新‌也是广州游戏产业的重要支撑。广州的游戏产业链上下游配套齐全,从研发、生产到内容制作、赛事举办等各个环节都有完善的支持体系‌。目前,广州的游戏企业正在积极拥抱新技术,特别是在AI技术。‌

此外,‌政府的支持和政策引导‌也为广州游戏产业的发展提供了有力保障。广州市政府高度重视游戏产业发展,通过落实数字文化产业扶持资金、支持重点项目等方式,为游戏企业提供了良好的发展环境‌。

在广州市游戏行业协会第二届会员大会第三次会议上,广州市文化广电旅游局党组成员、总工程师李若岚表示,广州市委、市政府高度重视游戏产业发展,市委宣传部、市文化广电旅游局采取有效措施,落实数字文化产业扶持资金,推进三七互娱新址、趣丸总部等重点项目,全力护航广州游戏产业发展。

下一步,广州还将制定专项政策、筹措专项资金,支持广州游戏产业不断做强做大,成为广州现代化产业体系的“亮眼新星”、数字文化创新产业的“中流砥柱”。

《二重螺旋》能否打破二游的“祖宗之法”?

除了投资库洛,《二重螺旋》是英雄游戏近几年唯一立项的二次元游戏。

很多人可能不知道,英雄游戏作为《黑神话:悟空》背后的重要推动者,不仅投资游戏科学、押中了国产3A的机会,在二次元游戏领域也颇有远见。早在库洛游戏还只是十几人小团队的时期,英雄游戏就精准地识别出了这块璞玉,并支持他们做出了《战双帕弥什》和后来的《鸣潮》。

一款精品游戏动辄需要2到3年的研发周期,市场的水位却在快速变化,游戏行业激烈的竞争决定了投资和立项都必须要足够前瞻,否则产品上线后很容易被日渐挑剔的玩家抛弃。

如今二游市场的激烈竞争,就与前些年大量的跟风立项不无关系,趋同的体验让玩家们感到乏味,也促使品类短期天花板的到来。游戏工委发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年国内二游市场规模为293.48亿元,同比下降7.44%,经历了4年以来的首次负增长。

前些年,二次元游戏的爆发主要由生产工业化带来的品质革新驱动,那个阶段的竞争对二游团队管理能力的要求要远远大于设计能力。当时流传着一句话:“这很残酷,做不到42天更新,你就被人吊打。”

但现阶段,在基础品质之上,新游戏还需要为玩家带来足够的新鲜感,才有机会突出重围。英雄游戏CEO Daniel曾告诉触乐,前几年行业对待工业化的态度有点像成功学,忽视了它只是成功的要素之一,现在行业需要更多追求设计能力和玩法层面的突破。

《二重螺旋》正是在这样的思路下立项的,这让我对它充满了好奇。2月20日,《二重螺旋》开启了首次大规模测试,目前,测试PV在B站的播放量突破了430万,游戏官网预约人数也超过了百万。

官网预约背景图由“尼尔”系列的画师操刀

深入体验后,我认为这款游戏虽然在细节上仍有打磨空间,但的确在二游的框架下融入了一些新的东西。

有辨识度的战斗

如果要用一句话总结《二重螺旋》在玩法上的差异化,我们可以说,它将割草游戏的战斗爽感和更具深度的构筑养成融入了横向卡牌的玩法框架,带来了一套有别于其他二游的新鲜体验。

首先,《二重螺旋》的战斗系统就很有辨识度。游戏采用了远近结合的战斗设计,角色能同时配备远程、近战两把武器,并有着丰富的武器选择——近战武器有单手剑、太刀、长柄武器、重剑等,远程武器则有弓箭、双枪、霰弹枪、突击步枪、榴弹炮等,每一种武器都有独立的攻击模组。

左键近战,右键远程(图片来源:B站UP主“叫我棉被”)

不同于其他二次元ACT或ARPG中远程攻击存在感薄弱的状况,也与《二重螺旋》的名字相呼应,游戏中远近战斗的占比几乎持平,在PC上通过鼠标左右键就能实现两种战斗方式的无缝切换。此外,游戏并没有像常见的二游那样将角色与特定的武器类型进行强绑定,而是让同一角色可以使用任意类型的武器,这能够提高武器的复用率,减轻玩家收集和养成的压力。

《二重螺旋》中的角色具有超高的机动性,玩家可以快速靠近或远离敌人,从而在近身战斗和拉远射击间自由切换。游戏中同时按住“滑铲”和“跳跃”键就能够触发超远位移的“螺旋飞跃”,还可以衔接二段跳、冲刺、滞空射击以及下落攻击等动作,轻松实现数倍于其他二游中的跑图效率。

高机动性不仅增加了“立体战斗”的玩法纵深,还极大提升了跑图的爽感。加上游戏没有体力限制,玩家在地图间穿梭做任务的过程变得更顺滑。在通用的位移能力之外,部分角色的技能也充分体现出“立体战斗”的特点。比如角色赛琪的大招能够长时间浮空,化身空对地的飞天炮艇。

作为一款二次元游戏,角色自然是重头戏。在远近武器两套基础的战斗模组之外,每个角色均配备2个主动技能和2个被动技能。但不同于常见的二游,《二重螺旋》的角色技能没有CD限制,只要有足够的“神智”(类似于蓝量)就能够连续释放。

围绕不同角色和武器的特性而展开的养成和构筑,也是《二重螺旋》核心体验的重要一环,对应着游戏中的“魔之楔”系统。你可以把“魔之楔”简单理解为符文系统,不过它们不仅仅能提升攻击力、暴击、暴伤这类常规数值,还能带来战斗机制的变化,比如让角色的攻击范围更广、技能时间更持久、能量消耗更低等等。

“魔之楔”能带来技能机制的变化(图片来源:同上)

由于《二重螺旋》的技能没有CD限制,只要“魔之楔”搭配得好,许多角色都能够实现“技能永动”。在角色外,玩家还可以搭配“魔之楔”来改造武器,比如让枪械自行恢复弹药、增加爆炸范围,或者增加近战武器的攻击速度和范围,甚至改变近战攻击的动作模组。

从长线来看,带来丰富Build组合的“魔之楔”能够极大提高游戏的耐玩性,有效填补内容长草期的空白。

打破二游的“祖宗之法”?

在很多人看来,二次元游戏有着不可变的“祖宗之法”,包括但不限于角色抽取、弱社交、偏单机的游戏体验等等。由于这些限制,如今的二游变得越来越同质化。

角色养成是二游同质化的重灾区。所谓命座、专武、等级突破、技能升级、随机词条圣遗物等设计大同小异,导致很多玩家对二游养成都快“PTSD”了。

很大程度上,这是二游卖角色的商业模式带来的局限。由于新机制与角色抽卡绑定,养成往往只能带来数值的提升,而不断重复地横向收集会导致角色养成的重复感很强,进入中后期,大多数二游的体验循环便成了:获取新角色——体验新角色和配套的剧情——做配套的数值养成——等待新角色上线。随着老游戏运营的时间越来越长,玩家不可避免地开始对这套养成系统感到疲倦,许多人的游戏行为也从早年间的“体力买满”变成了“十天半个月上号看看”。

游戏行业看重成功经验和成熟模型,尤其是在品质内卷严重的二游赛道,为了在高投入的同时控制风险,沿用成熟的养成系统自然成了多数厂商的选择,这导致玩家对这套系统的疲劳感不断被新游戏强化。这也是许多“降肝减负”设计出现的重要契机,但一味地做减法,又会影响游戏的养成深度,让玩家在长草期更加无事可做。

在我看来,《二重螺旋》通过引入一套更具成长感的养成系统,以及配套的验证环境,部分解决了二游玩家养成动力减弱的问题,甚至在一定程度改变了游戏的商业模式。

卖角色的商业模式,决定了多数二游会将新的玩法机制封装在用于售卖的角色和专武中,抽卡几乎是解锁新机制的唯一途径,后续的养成只是为了补全数值,即使在数值养成上,抽卡带来的提升也决定了养成的上限。

这种“好东西都要用来卖”的倾向,挤压了养成玩法的空间,比如一些游戏中的锻造系统,由于专武的最优解地位无法撼动,锻造武器便成了鸡肋,而前置的刷武器胚子、收集锻造材料很大程度上也成了无效设计。

在《二重螺旋》中,卡池角色抽取首次保底不歪,包括专武在内的5星武器都能通过锻造获取,“魔之楔”的刷取也不受体力限制。最重要的是,“魔之楔”能够改变角色的玩法机制,将构筑的乐趣引入游戏,这使得它的养成动力大幅提升。

玩家能够免费刷取五星武器材料

换句话说,《二重螺旋》将部分可用于售卖的玩法机制和数值资源拆分出来,放到了养成上,牺牲了部分付费点,换取玩家的活跃和留存。在目前的测试版本中,尚不清楚角色的命座是否有免费刷取的途径,如果命座也可以通过抽卡外的方式获得,游戏的商业模式将在本质上由“卖角色”变成“卖进度”。

甚至于,如果正式上线的版本能进一步在游戏内社交玩法上有所突破,《二重螺旋》还有望进一步打破二游的“祖宗之法”,从品类同质化的僵局中脱颖而出。

叙事的野心

除了玩法,《二重螺旋》在叙事层面也有着不小的野心。

游戏的主线采用了双线叙事的结构,再次呼应了它的名字——《二重螺旋》。

在游戏中,大陆上的少数族裔卡戎之民拥有觉醒魔法的才能,成功觉醒的卡戎拥有远超人类的身体素质和魔法能力,因而受到人类忌惮;但觉醒失败的卡戎会变成失去理智的秽兽,进一步导致了人类和卡戎人关系的恶化。为反抗人类压迫,卡戎之民们成立了以推翻帝国统治为目标的组织“神弃者”同盟。

在第一条主线“夜航篇”中,玩家将以底层卡戎的视角,在北境城市艰难求生的同时,窥见人类对卡戎的排斥与压迫。而在第二条主线“泊暮篇”中,玩家将扮演一名与“神弃者”同盟对抗的帝国军官,同时自己也置身于帝国高层权力与阴谋的漩涡之中。

双线叙事带来的双重视角,使《二重螺旋》的世界观的呈现更为完整,也让游戏的戏剧张力上了一个台阶。在玩“夜航篇”时,玩家很容易在潜意识中把所有人类视作坏人,但在“泊暮篇”,玩家能看到帝国内部也有着一批立志改变现状的人类。而仅从人类的视角来看,“神弃者”同盟像是一个反社会的组织,但在“夜航篇”中看到帝国高压统治下对卡戎人的压迫后,玩家也会对他们多几分理解和同情。

双线叙事的方式,只用不多的篇幅就为剧情制造了不少起伏,配合还不错的角色塑造,游戏的整体风格非常有日系RPG的味道。

在基础的剧情和视听表现之外,《二重螺旋》还尝试在叙事上融入玩法,通过一套“印象系统”,在剧情交互中加入了CRPG式的交互检定和推理环节。

游戏里,主角的性格会被划分为5个维度:混沌、功利、道德、共情、才智,对应当前地图NPC对主角的印象,与NPC对话时的不同选项会带来相应的属性增长。在特定进程时,玩家需要掷骰子并将点数与对应的属性相加,检定成功后才能继续推进剧情,不同的选择也会一定程度上影响后续的情节发展。

将玩法融入剧情,让选择变得有意义

目前游戏还在测试阶段,部分剧情的细节表现还有提升的空间,但整体上呈现出的框架已经给我留下了不错的印象。

结语:融合创新的平衡木

看到这里,或许有观点会认为,《二重螺旋》的很多创新并非绝对原创,无论是刷宝游戏的战斗、养成,还是CRPG的骰子检定,都是被市场验证过的玩法。

但我想说的是,创新并非一蹴而就,做好玩法融合本身就是一件不容易的事。商业游戏在题材、玩法、商业模式的排列组合上稍作微调,都可能导致翻天覆地的体验变化。

就拿传统的刷宝游戏来说,这类游戏往往有着很强的长线留存,老玩家很容易在其中投入成百上千小时,但前期节奏对新手非常不友好,光是入门可能就需要几十小时,这也使得此类游戏很难进一步破圈。

如此慢热的节奏显然不符合当下市场,尤其是二游品类的玩家需求。因此我们可以看到,《二重螺旋》在参考相关设计时做了大量减法,将刷宝游戏的战斗和养成融入二游的产品框架,并尝试通过游戏内“刷取装备—搭配Build—实战验证”的心流循环以及Rogue等玩法,更快地引导玩家感受构筑的乐趣,以解决爽点后置的问题。

回到二游市场,虽然过去几年新产品层出不穷,但受限于“祖宗之法”,大部分游戏的体验趋于同质化,但玩家对新玩法不断积累的期待,总会有爆发的一天。

测试阶段的《二重螺旋》已经具备了不错的潜力,如果它能够进一步踩好融合创新的平衡木,正式上线时或许能为整个品类带来新的活力。

触乐怪话:社区环境为何总是如此糟糕?

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

近两年来,二游的“节奏”是越来越多了。

在当代二次元游戏衍生的社群生态中,围绕角色设定、剧情走向、联动策略的争议,以及是否存在性别偏见或过度迎合特定群体的讨论,如同周期性流感般反复发作,几乎从未停歇。相对频繁的时候,每隔2周左右,厂商、玩家群体,乃至官方授权或自封的KOL、KOC,便会引爆新一轮舆论海啸。

这类话题更是天然具备传播优势:受众认知门槛低、参与门槛更低,“谁都能插一脚”。更不必说评论区互动数据往往亮眼——即便是常人眼中鸡毛蒜皮的琐事,也能催生出超乎想象的观点分歧,最终演变为群体割裂。

它们也算是移动游戏领域的流量富矿,但坦白地说,除了文化类、科普类,我对这些话题的兴趣其实相当有限。

如果仔细品鉴这些冲突话题,你会发现它们十分相似。乍一看,每一次争论都是玩家对游戏内容的情感投射,是真挚的、有力量的;但仔细想一想,又处处是Bug:

一定程度上,手游玩家间的对立,源于他们对自己的身份既有认同,又无法确定——“××游戏玩家”这个标签几乎没有任何意义,毕竟游戏注册与卸载仅需1分钟,既非灵魂绑定,亦非价值烙印,在人际交往过程中无法成为履历砝码,甚至难成谈资。

抛开身份认同不谈,大多数涉及某个具体议题的内容也很难看作严肃的讨论。原因之一是,争吵双方并不把对方当做可以沟通的对象,在他们各自的叙事语境里,彼此的形象倒是非常一致——“在现实世界里的Loser只能通过互联网冲浪的匿名性和人多势众来营造一种假想,殊不知自己是站在小丑那一方”。但这样一来,争论的输赢就被压缩成了话语权争夺,讨论也难以围绕某个有建设性的意见。

不得不说,“赢”确实是稀缺价值

与此同时,不少人对游戏业界、具体项目组某个部分的执行几乎一无所知,这也让他们很难准确判断“局外人”的观点。以游戏媒体为例,如果你发布的稿件看似偏向某款游戏,你就是“沪圈”控制的“社管”媒体(至于“沪圈”和“社管”具体指什么,我完全没有概念);如果你的某篇稿子写到某款游戏时没有提到它的光辉历史,那么你就是大厂旗下的黑媒体矩阵。而这两个彼此对立的身份,经常会出现在同一家媒体身上。

当然,厂商、媒体和Up主们也会讲述一些游戏行业的常规知识,但这些知识也许很难成为争论的共识。对于一部分人来说,“管他呢,这些被收买的媒体所科普的知识都是烟雾弹”。

所以,看到人们感慨“如何打破社区的乌烟瘴气”时,我只能感慨:“这真没辙。”

因为要打破这个死循环,需要的不仅是游戏机制的改良或社区规则的修补,还要从认知层面去重塑社区成员对身份认同的共识——社区的价值不在于“战胜谁”,而在于“连接谁”。在社区里赢得更多话语权的东西是爱好而不是争斗——漂亮话是这么说没错,但这种美好的愿景几乎不可能实现。因为许多二次元游戏争议的本质其实和二次元无关,而是作为个体确实没有太多有实质感的“赢”和“战胜其他人”的体验。这几乎是个硬性需求,而大多数没有PvP功能的二游无法提供这种体验。

所以你问我该怎么办,我只能说,尽可能离所谓的二次元节奏远点吧。

从年度爆款到新作回本困难,制作人吐槽:行业的“游戏规则”7年未变

从年度爆款到新作回本困难,制作人吐槽:行业的“游戏规则”7年未变

如果你是一名适龄未婚青年,那在刚刚过去的这个农历新年,你大概率面对过父母催婚和亲朋好友安排的各种相亲局——甭管你有多抵触这种择偶形式,年龄一到,逃都逃不掉。

但在Steam上,却有一家来自北京的游戏公司,将相亲这个当代年轻男女“闻之色变”的中国传统婚姻民俗进行解构,做成一款游戏:《中国式相亲》。

在游戏中,你要扮演一家“相亲会所”的老板,撮合无数对单身男女;而在兼顾会所正常经营的同时,你还将化身“时间管理大师”,与四名人设迥异的女主邂逅,碰撞出情感火花,步入婚姻殿堂。

截至目前,《中国式相亲》在Steam已获超2700个评论。因为林汐等女主的出色人设,有玩家评论称:“游戏是假的,但情感是真的,硅与电搭建的灵魂比血与肉的聚合更接近人,爱上一段代码不可怕,毕竟我也只是一团细胞。”

不久前,游戏陀螺和《中国式相亲》主创团队波浪游戏创始人一郎聊了聊。据了解,一郎曾是2018年爆款国产单机游戏《中国式家长》的主创之一,而在与前搭档分开之后,他和波浪游戏于2021年立项的《中国式相亲》,中间因玩法和剧情数次碰壁才最终上线。

交流中,一郎坦言《中国式相亲》目前尚未回本。在他看来,“中国式相亲”是一个十分有话题性的游戏主题,但因项目组前期准备不充分,实际落地难度远超想象。而在题材方面,对于现在的中国玩家来说,“中国式”也已经不再像以前那么新鲜。

以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:

聊产品立项:

“相亲题材很有话题性,但剧情游戏需要一个牛逼的剧本”

陀螺:你和你最早的搭档是出于什么想法开始做《中国式家长》的?

一郎:算是本能式开发。我跟前搭档以前是同事,比较喜欢模拟经营类的游戏,而且实现起来也相对简单。当时依照《美少女梦工厂》,想做一个类似小孩成长的故事,在成长的过程中,我们选择名字,并让孩子成长为我们所希望的样子。但是游戏上线之后,玩家也有质疑到底扮演的是家长还是孩子。

陀螺:《中国式相亲》相当于把“中国式”这个元素延续下来了?

一郎:我们本身比较擅长做现实主义题材的内容,所以想试试中国式的传统记忆还有没有新的题材可以做。更深的想法其实是,中国式相亲不是两个人的事,涉及到家庭背景、社会地位等多个方面,大家在婚恋中也要面临很多的挑战跟选择,有复杂性,有很多内容可以去讲。

陀螺:从成长轨迹而言,这两款作品好像也有一定的关联性。

一郎:它们都是讲成长的——但从作品来讲,是两家公司的。

其实我把这类游戏定义为本土游戏。它的优点就是我们中国人能很快地感受到题材所表达的东西,比较好做,但是缺点就是不够全球化。

中间也出了很多《中国式网游》《中国式加班》什么的,感觉大家对这个类型也比较有兴趣。这个题材的游戏天然带有一定话题度,会有保底销量,但是再往上走就需要优秀的玩法和品质支持。

陀螺:你们是怎么想到相亲这个主题的?

一郎:一方面相亲太有话题性了,家庭背景、阶级,能做很多内容;另一方面有恋爱属性,它符合大多数男性玩家的需求,我们可以做很多性格迥异的女生,通过丰富的剧情来力求还原现实的同时,也能让玩家体验甜甜的恋爱。

陀螺:那你们为什么以“相亲会所”来展开故事?

一郎:最开始2021年的时候,我们的游戏是文字AVG的形式,男生是一个刚毕业的小青年,待业在家,跟父母一起住,他去参加相亲,父母也会催婚,同时他自己也要去挣钱。但是我们发现,第一表现力比较弱,第二拓展性太低了,往后做做不下去——它只能体验自己的相亲,相到一个人,然后顺着剧情推进。

而我们变成相亲会所之后,会有更多的新模式,你可以体验他人的相亲,也可以帮助别人,以第三视角去代入各种各样的相亲故事。

陀螺:为什么最初的那种形式很难拓展?

一郎:比如我们现在有一个大地图,交互比较丰富。而最早那一版场景互动很弱,策略性也比较少,它的表现形式也就天然会简单一些。

而且剧情也非常单一,所有不合适的相亲对象都是我们既定好的,选合适的对象就好了,选完以后就跟她发展故事,纯文字、纯线性,再加一点时间管理和打工挣钱。

陀螺:除了玩法,你们还踩过什么坑?

一郎:它是一个剧情内容型的游戏,但是我们在立项的时候,居然没有一个打磨了好几年的牛逼剧本。实际上这个剧本是我们边开发边去写的,就会导致故事不那么精彩,篇幅也不那么长。

而且我们设置了四个女主,本来想写出网状的叙事,女主互相之间都是有关系的——比如说女主会有姐妹花,女主分手以后她可能会跟别人在一起,会有更多的分支,更强的蝴蝶效应。但因为这个剧本是慢慢写出来的,所以最终没有实现。

陀螺:你们有去做交叉式的剧情设计吗?比如和A约会,被B看到了B就会下降好感度。

一郎:最开始想过,当时希望把这个世界做得很大很真实,我们可以分手,分手以后能看到其他女主跟别人在一起了,你带着现在的女主去约会,还要躲开前任经常出现的地点,是想这么做的,但是同时做四个女主工期太长了,就没有做出来。

陀螺:做网状叙事的难点在哪?

一郎:一方面主要是剧本文字的内容量,另一方面是我们做好剧本以后,要做对应的功能和美术。我们经常会遇到美术已经做好,但后来需要改前面的剧情。那到底是改不改呢?改了又可惜了美术资源,不改好像逻辑又说不通。

陀螺:所以立项的时候,产品框架其实还不够成熟?

一郎:对,玩法和剧情都应该想得更细一点。

聊剧情和玩法:

“都市恋爱容易踩雷,国内现实主义题材的编剧很稀缺”

陀螺:这种恋爱模拟游戏对剧情要求是不是还挺高的?

一郎:很高,像去年发售的《饿殍:明末千里行》也是文字AVG,他们完全由剧本来烘托,说明只要剧本足够优秀,大家就会买账,玩家有这方面的要求和需求。

陀螺:既然剧本这么重要,游戏开发过程中,你们有尝试去找一些编剧人才吗?

一郎:有的,我们团队策划人数最多,基本都是玩法配置和剧情。《学生时代》听说9个人有6个是剧情策划,我们虽然没他们那么多,但也差不多了。我们一直在找优秀的剧情策划,包括前期大纲也找过一些外包,但发现还是不行,所以一直在找比较合适的人才。

陀螺:也就是说在文案策划占大头的情况依然满足不了项目需求?

一郎:是的,网文写手最快一天可能就能写六七千字,但我们的游戏包含了任务设计以及其他和系统相关联的模块,所以产出就会没那么快。

陀螺:目前国内游戏行业,擅长现实主义题材的文案策划是不是比较少?

一郎:对,因为这类游戏比较少——现实主义题材自带一些批判性,不太容易把控,更多的还是写古风题材或者幻想架空,我们找到的一些网文写手过去大多也是写武侠的。

我们也招过一些情感类公众号的写手,他们写得很快,能抓住大家的痛点和焦虑,文章也有10万+的阅读,但太影视化了,或者说太注重于用文字去表达。因为他们几乎没玩过游戏,所以游戏感比较弱,写出来的文字用游戏的形式很难诠释出来。

陀螺:而且现代都市的恋爱作品似乎还很容易踩雷。

一郎:对。像我们最开始写剧情的时候,会照顾男女双方的感受,但很快发现给自己设限太多了,进行不下去,后来我们就完全以男性视角去写了,做好抵御冲击的准备。

陀螺:我看到很多玩家抱怨说,他们是冲着恋爱游戏来的,但大部分时间却在打牌、挣钱。

一郎:卡牌玩法我们对标的是其他游戏中的战斗部分。中国的婚恋需要有经济基础,如果不加打牌就是纯Galgame了,加了以后会让玩家的策略性更强,串联起绝大部分的玩法。

陀螺:但很多玩家觉得喧宾夺主了。

一郎:对,所以我们现在要解决的问题,一是内容继续补全,二是打牌中期会疲劳、枯燥。我们打算加入更多的复合玩法,比如说“非诚勿扰”,举办各种活动;再比如做情感解疑,比如说婚姻挽回,甚至开发线上的交友软件,通过这些内容来更诠释“中国式相亲”主题。

陀螺:如果让你们重来一次,你们还会坚持现在的产品形态吗?

一郎:会选择开发更高品质的游戏。

以前大家可能对国产单机还比较包容,但《黑神话:悟空》出来以后,现在玩家的眼界高了,人家做3A,那么我们就需要开发3D的游戏。

陀螺:但做3D对小团队来说负荷是不是挺大的?

一郎:所以如果是做3D的话,我们可能只做一条单线,不力求要做四个女主,把单线故事做好,就像《米塔》一样会更好。

陀螺:现在你们已经开始做相关技术储备了吗?你们做3D会考虑哪种风格?

一郎:现在主要力量还是都放在《中国式相亲》的更新上。我们现在做的2D,转变比较困难,但也希望能积累自己的技术栈,下一款游戏可以是3D的。

我们未来可能会偏向更写实风格一些,到时候我们也不会追求网状结构或者多分支,只要做好一个就可以,玩法上也是,从一个点去切入会更好。

陀螺:写实风格对技术要求就更高了,《米塔》的卡通风在Steam也很受欢迎。

一郎:是的,但是我觉得中国游戏开发的美术在整个世界里都是比较强的,我从业这么多年,一直感觉美术都不弱。

《米塔》的卡通风是一种休闲的感觉,现在移动端和Steam上发售的游戏越来越多,每年都是三四万款游戏,其实大家都不会深度去玩,通关率很低,所以休闲品类的购买数量会更多。

陀螺:除了《魔法工艺》和《中国式相亲》你们还做过什么产品?

一郎:其实我们还做过一个赶海题材的小游戏,广告变现,很吸量,但是发现团队不适合做,开发速度和开发逻辑不对,就又回来做单机了。

波浪游戏的《魔法工艺》Steam评论数已过万

陀螺:看来你们在题材上有很多大胆的想法。

一郎:可能就是小作坊下料猛。

聊相亲题材的现实意义:

“大多数人还是平凡的,想体验完美的恋爱”

陀螺:作为《中国式相亲》的主创,你们体验过相亲吗?怎么看待这种文化?

一郎:我经常替我们团队的95后报名参加相亲,参加了大家也发现相亲并不是像很多人想的那样一直尬聊,很多时候双方的学历、工作都不错,就能很快步入甜甜的恋爱阶段。

我认为相亲其实是一个特别高效的认识异性的方式,一个男生去参加相亲大会,7分钟就可以认识一个女生,一下午大概能认识100多个,每周去参加一次,一个月就能认识400多个女生,远比在生活中去寻找一见钟情的效率高。

而且这个过程能帮你自我反思和分析,因为如果你不清楚自己的情况和理想型,你到了相亲现场就会懵逼,转了一下午一无所获。不过这种模式下大家获取信息比较集中,资源更多、经济更好的相亲男士肯定会更凸显。

陀螺:听起来你们挺认同相亲的,但其实很多人会觉得“中国式相亲”更具有一些现实讽刺意味?

一郎:对,这就是一些玩家有割裂感的来源,我们的游戏有恋爱属性,不能做成整个游戏都在表达批判。我们也在游戏里去做了调和,比如有些剧情是女生会跟你吵架,但我们觉得还是要让花了钱玩单机的玩家爽一点,就设计成双方能够统一三观。包括碰到车、房、彩礼,女生有别的追求者之类的问题,男主最终都可以解决。

陀螺:我看到有玩家吐槽人设,又是二次元白毛,又是文学少女,还有金发青梅竹马,非常二次元、梦幻。

一郎:人设方面我们向游戏性和市场妥协了,如果做得更纯粹一些,比如说只有一个比较优秀的女生,其他也有一些胖胖的女生或者性格不好的女生,也许会更好。

有很多玩家吐槽我们部分剧情过于“科幻”,也是有原因的。最开始我们写的时候是偏现实题材的故事,但是我们发现对于恋爱游戏来说过于沉重了,就换成了主线都是合家欢向的剧情,现实复杂的部分则放在了支线里,这就会造成一些割裂感。

陀螺:你们预期的游戏受众包括二游玩家吗?

一郎:其实市面上二游玩家和我们游戏的关注点可能不太一样,他们关注的可能是偏校园恋爱或者在异世界里的羁绊和战斗,我们更关注相亲后的整个时间线。共同点仅是恋爱题材而已。

陀螺:似乎现在很多游戏女主的剧情和人设,都做得比较科幻和梦幻,不够真实。

一郎:是的。我觉得如果女主的人设真实,内容桥段写得好,一样是一个好故事。但主要还是不敢写,当决定这个方向的时候,可能团队就会有异议,你也会在心中打上问号,讨论的方向又变成谈恋爱了,所以最终都是比较梦幻的女主了。

比如像牛头人这种现象,真实生活中是可能会遇到的,可能有些人会觉得刺激,但是你要把它做到游戏里就有风险。我们看过那么多前辈的“翻车之鉴”,所以就不敢写,最终还是变成了中规中矩的恋爱游戏。

我觉得大多数人还是平凡的,还是想体验完美的恋爱。

陀螺:游戏里还有一个虚拟的相亲角功能,这个设计的用意是什么?

一郎:它是一个比较扣题的系统设计,我们更多的是想整活,单机游戏的劣势就是交互性比较弱,加了这个应该会更有趣,是一个添头。

像游戏刚上线那几天,标识了女性的玩家大概能通过相亲角收到十条以上的Steam好友申请,我们在小黑盒上也看见很多玩家之间通过这个功能认识,成了游戏搭子。

陀螺:制作这款游戏,有没有让你对当今中国社会的婚恋或者男女关系有一些新的认识?

一郎:我观察到的是,大家对结婚年龄更包容了,很多都选择晚婚晚育,但还是逃不过世俗的标准。比如男生看女生就是年龄、长相和家庭,女生则是先看经济条件、学历、身高和家庭。

因为大家或多或少都希望通过结婚来改善自己的生活,都会45度角往上看一点,也造成了不匹配的问题,找不到那么合适的人。但是如果真的想结婚,还是应该把找对象这件事更具象化一些,根据自己的长短分析和调整自己的需求,很快就OK了。

聊恋爱品类和题材:

“中国式不再新颖,独游想出圈还是得靠主播”

陀螺:现在你们怎么看待Steam上的恋爱类独立游戏?这个品类还有机会吗?

一郎:我觉得恋爱游戏跟动作游戏里的魂类型一样,是一个经久不衰的类型和持续有的需求,Steam也会把恋爱模拟作为一个单独的标签。

我觉得如果剧本好,加上模拟经营元素更多一些的话,具体的规模不知道,但是做得好一定不会亏本。之所以强调模拟经营元素,是因为你只看一个女孩的故事代入感比较弱,但如果你可以跟她互动,可以帮她买衣服,甚至安排她的生活,就更好一些。

陀螺:你觉得这类产品往3D方向上开发前景如何?想象空间是否更大一些?

一郎:是的,3D一定是看起来就比2D强的,就像拿横板格斗和那种过肩视角的格斗比较,横板格斗天然看起来就会稍微弱一些,但是你只要把摄像机的锁定打开,它一下就变成一个大作的感觉了。

这个品类里面比如《米塔》,它的表现力天然就更强。而且恋爱模拟里视效这一块很重要,你看抖音上有很多美女视频,她们就是完全依赖画面冲击力,像3D再配合镜头,比如说鱼眼镜头或者环绕镜头,画面就像PV一样。

而且如果你想要做一个视觉效果,2D实现起来很费劲,但3D随便换材质,是很方便的,现在各大引擎不管是Unity和UE,他们开发的新技术,包括AI的加持,都是基于3D。

但是做3D要求挺高,你做3D的小汽车还可以,但是你要做一个3D的人,首先皮肤跟毛发就是一大关,包括你去处理性能上,技术都是需要攻克的。

陀螺:那你们未来还想做现实题材吗?还是更轻松的内容?

一郎:现实题材会考虑,但是不太会考虑中国本土题材,除非有好的想法和剧本。我们也希望推动中国文化输出,但如果只是中国人自己能懂的东西,就不太好输出,希望是更全球化的、至少是东南亚文化可以读懂的题材。

而且国区玩家在Steam上大概占1/4,你要做中国式,天然的受众就少了3/4,像现在的《中国式相亲》我们也没有翻译英语,海外的销量占比也很少。但好处是这1/4的加成可能有200%。

陀螺:今年的《中国式相亲》可能没有获得《中国式家长》当初那么强的出圈效应,私底下分析过原因吗?

一郎:有。第一,中国式这个东西现在不再新颖了,在当年是一个话题性,但是现在玩家被那么多中国式洗礼过,就不再那么吸量。第二,我们上线的时候也有点赶,它的内容量不是最完美的状态。第三,品质上,包括剧情上,我们还需要更多的打磨。

陀螺:现在游戏销量达到你们预期,或者让你们回本了吗?在北京的开发成本应该挺高的吧?

一郎:没达到预期,也没回本,我们开发单机还是不挣钱。因为我们开发年限比较长,除了人员开支、社保、房租、水电,包括我们买的很多工具,包括配音的费用、美术外包的费用,加起来就比较多。但其实我们这个题材本身是有潜力的,如果当初能想好,团队打磨得OK,就不会亏本。

陀螺:像咱们这种体量的产品,靠主播出圈其实是比较重要的?

一郎:对的,本身选相亲这个选题也是希望它可以更出圈一些。而且为了更有直播节目效果,我们在游戏里也为主播做了很多点子。我看观众弹幕的反馈发现他们对剧情都挺敏锐的,真的会仔细看。

其实不仅是在中国,国际上游戏宣发很多时候也是靠主播去筛选。现在大家就是把主播当成一个游戏的筛选器,他从主播那里接收到了这个游戏的信息,然后去决定购买,是这样的一个流程。

陀螺:除了找主播做宣发,你们还尝试过其他宣传手段吗?

一郎:都是比较常规的。这块我们研究了很久,发现手游转化很直接,也很成熟,但在单机PC这块,就算做了广告上了Steam链接,也获取不到任何数据。

其实从《中国式家长》到《中国式相亲》,独立游戏这块的宣发方式没什么变化,没有手游变化快,可能更多的还是应该多树立游戏厂商的品牌或者制作人的品牌,在下次推出新游戏的时候更容易触达到用户。但是目前我们更多的还是让大家先去了解游戏,让他们产生购买意愿,加愿望单,比较传统。

游戏推广必备!Playturbo「链接生图」功能来袭

游戏推广必备!Playturbo「链接生图」功能来袭

从创意构想到最终成图,设计一张高转化的图片需要经历多少轮改稿?当运营与设计师还在反复沟通时,竞争对手可能已通过 AI 工具完成了大量创意迭代。

传统的设计流程常常面临沟通成本高、设计验证周期长以及批量生产困难等问题,这些都极大地限制了创意效率。

日前,汇量科技 Mobvista 旗下创意自动化平台 Playturbo 推出了「链接生图」功能,便是基于 AI 大模型能力,帮助厂商解放创意效能,告别繁琐流程,全心投入到创意策略的创新与优化之中。

快速出图,验证创意

厂商只需提供应用商店链接,「链接生图」便能自动提取产品信息、图标、应用商店截图等关键元素,还可以额外手动上传 Logo、风格参考图等内容,AI 系统会智能匹配、快速生成高质量的图片创意,实现从创意构思到效果预览的快速闭环。

这意味着厂商无需长时间等待,即可看到设计效果,迅速对创意进行评估和调整。无论是测试不同风格,还是优化画面内容,「链接生图」 都能让厂商在短时间内完成多次创意验证,抢占市场先机。

批量产出,打造创意矩阵

面对大规模广告投放需求,素材的高效批量生产至关重要。「链接生图」支持一次生成至多 10 张图片。通过使用不同风格的参考图,一款产品能在短时间内获得多套创意素材,从而使广告计划始终保持竞争力,轻松应对各种推广任务。

灵活调整创意内容

「链接生图」不仅能快速、批量生成图片创意,还提供了灵活的编辑功能。图片生成后,厂商可以按实际需要编辑修改 Slogan 文案和语言,或让 AI 重新生成不同的画面布局,从而定制符合品牌与创意要求的素材。

他们都在用「链接生图」一键出图

此次推出的「链接生图」 功能延续了 Playturbo 高效、智能的特点,并在图片创意设计领域进行了深度优化,帮助游戏、电商、工具等不同行业的广告主进一步简化了广告创意素材的视觉生成步骤,实现快速的迭代及交付。

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初心不变,为学生开发者打造最专业的游戏赛事!2025CUSGA第五届中国大学生游戏开发创作大赛开启报名!

初心不变,为学生开发者打造最专业的游戏赛事!2025CUSGA第五届中国大学生游戏开发创作大赛开启报名!

游戏是技术与艺术的结合,是打破次元壁的的独特载体,是表达创意的最佳方式。

如果你热爱游戏开发,渴望站上舞台展现自己的才华,那么这个机会你一定不能错过!

2025CUSGA第五届中国大学生游戏开发创作大赛正式开启报名!

UGDAP大学生游戏开发联盟联合CiGA中国独立游戏联盟GGAC,在Hit Academy的支持下共同举办。

无论你是游戏开发相关专业的学生,还是对游戏制作充满热情的“跨界玩家”,只要你有创意、有想法,CUSGA都欢迎你的加入!

先让我们通过一些照片回顾去年的盛况,一同感受这群热爱游戏的大学生开发者们的激情吧!

关于CUSGA

中国大学生游戏开发创作大赛(CUSGA)是一项大学生数字媒体技术竞赛活动,也是目前国内影响力和认知度最高的大学生游戏开发赛事活动。大赛旨在设立一个客观 、专业的创意展示平台,最大限度的让对游戏开发有热情的大学生充分发挥自己的创意、想法和热情。大赛既考虑到游戏开发相关专业的学生,也考虑到有意愿制作游戏作品但专业相关性比较低的学生群体,活动面向全国大学生开放,在作品评审方面会更注重游戏玩法、创意创新、游戏表达等,并鼓励大学生开发者能以更成熟的游戏开发角度去制作游戏作品,在比赛的过程中也会在相关信息方面给到参考和分享。同时大赛组委会也会积极的向国内优质的游戏公司、投资机构等传递大赛信息和人才信息,进一步建立就业和孵化对接。

为什么参加CUSGA

最具影响力的大学生游戏开发赛事

CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛从2021年起已成功举办了4届,吸引近万名学生开发者参加,覆盖全球超500所高校,共诞生超1500个游戏作品。许多大学生开发者从这里踏入了游戏行业,很多优秀作品也在比赛后成功上线。

第一届CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛决赛现场

第二届CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛决赛现场

第三届CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛决赛现场

第四届CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛决赛现场

舞台展示:与全国高校的游戏开发者同台竞技,分享你的游戏理念与开发故事!

入围决赛的作品将在2025CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛决赛现场亮相,每个团队都将登上舞台进行一场答辩,介绍自己的游戏理念、玩法设计、开发经历,并接受评委们的提问与点评。游戏作品都不仅是代码和画面,更是一个值得被分享的故事!

专业评审

大赛邀请到诸多资深游戏制作人、游戏up主、游戏媒体人、知名游戏主编等专业人士担任评委,持续延展我们一贯以来严谨专业的态度为参赛作品打分。在比赛的舞台上,开发者们将站在行业内最顶尖的资深人士面前展示自己,更有可能收获到评委们给出的游戏开发生涯中难得一遇、醍醐灌顶的宝贵经验!

就业与孵化机会

大赛更尊重的是游戏作品,希望好的作品不被埋没、优秀的创意能够更加闪光,主办方将为大学生游戏开发团队提供全方位支持,涵盖团队组建、项目孵化、资源对接等关键环节。往届参赛者中,许多大学生开发者凭借出色的游戏作品获得了业界的广泛认可——有的成功拿到知名企业offer,有的获得投资支持,有的受到了发行商的青睐,更有团队正式发行了游戏,让自己的创意走向全球市场!

 

2025CUSGA详情

组织机构

主办方

联合主办方

支持单位

 

 

 

大赛流程

大赛奖项

综合奖

最佳游戏奖

最具人气奖

单项奖

最佳视觉效果奖

最佳听觉效果奖

最佳玩法设计奖

最佳剧情设计奖

“怪”好玩奖

最终奖项以当年活动为准

奖励设置

大赛专项奖金、专属证书

线下专属展位,与玩家、评委面对面交流

“WePlay文化展”参展机会

WePlay作为中国最大的独立游戏展会,汇聚超多来自全球的高品质游戏、文化展示内容及行业嘉宾,为观众提供了沉浸式的游戏与文化体验。活动以多元化的现场互动、知名制作人面对面交流以及线上资源为亮点,帮助游戏开发者与玩家建立深度连接。2024年WePlay有来自全球10余个国家和地区的400多个游戏产品现场展出,全网线上曝光超5亿,具备TOB和TOC两端的巨大价值,是行业及爱好者每年最为期待的游戏文化盛会。

报名方式

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并严格按照文档步骤进行报名

扫描下方二维码报名

参赛须知

1、报名截止日期内具有正式学籍的国内外在读大学生、研究生均可报名参赛。

2、选手可单人参赛,也可组队参赛;可跨校组队,每支队不超过8人(包括8人)。

3、所有参赛的同学需要先在微信小程序【UGDAP大学生游戏开发联盟】注册并认证学生身份,否则无法成功报名。

4、报名参赛由【队长】负责在小程序创建参赛队伍、邀请队员入队和上传作品链接。

5、参赛作品须为在当年作品提交截止日期前两年内完成的学生个人或团队的电子游戏作品。

6、每人最多可提交两款游戏作品,但不可以同时作为两支队伍的队长参与答辩。

7、往届比赛入围作品不可再次参赛,往届比赛未入围作品可以参赛。

8、在全国性的高校游戏比赛中的获奖作品不可再次参赛。

每一个年轻的开发者都是游戏行业的“宝藏”,年轻人的未来才是行业的未来,CUSGA一直秉承公平公开公正的赛事举办原则,力求打造一个真正属于大学生开发者的舞台,我们尊重每一个创意,珍惜每一个努力做游戏的你,希望每一个因为热爱而选择游戏的开发者都能够和我们一起努力,用创意点亮未来,推动游戏的创新与进步。

随着CUSGA大赛的开始,UGDAP大学生游戏开发联盟各项活动也将陆续发布,请密切关注公众号 ,掌握一手活动信息。

同时全年活动开放合作、赞助等,欢迎咨询18017460179(微信电话同号)施老师

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

近日,《崩坏:星穹铁道》更新了3.1版本,经过上版本对新星球翁法罗斯设定的一系列铺垫,新版本的剧情开始发力,收获了玩家“节奏紧凑”“没看够”等诸多好评。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

专注《崩坏:星穹铁道》最新动态,欢迎关注【翁法罗斯】系列专题栏目,本期为角色篇,为大家带来翁法罗斯角色解析,本文包含《崩坏:星穹铁道》3.1版本剧透内容,建议自行游玩后阅读,以免影响游戏体验

鲁迅先生说过,真正的悲剧,就是把美好的东西撕碎给人看,《崩坏:星穹铁道》明显深谙此道,在最新的3.1版本中,就有一位可爱的小姑娘被狠狠一刀,成了玩家心中的痛。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

在3.1版本中,《崩坏:星穹铁道》上线了第一个限定五星萝莉——缇宝。尽管名字只写了缇宝,但角色立绘包含了缇宝与缇安、缇宁,三人都有着火红的发色、可爱的小翅膀和孩童般的外表,眼睛大大、温柔体贴的是缇宝,一半刘海、开朗活泼的是缇安,双眼都被花瓣遮住、有些安静的是缇宁,虽然性格略有差别,但都不失天真可爱。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

角色PV《童言无忌》把三人的可爱表现的淋漓尽致,在缇宝、缇安和缇宁眼中,圣城奥赫玛是座快乐的游乐场,工作也是值得开心的事,于是他们乘着自制的小火箭和各种游乐设施,吵吵闹闹中也没有耽误送信的任务。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

可不要因为可爱的外表就小看她们,缇宝、缇安、缇宁的待人处事其实很成熟。

当玩家最初来到翁法罗斯区域时,就是缇宝热心教会了我们能够穿梭过去和现在的的欧洛尼斯祷言;即将前往悬锋城弑神前,是缇安对着我们一通起绰号,还煞有介事地为大家施加祝福,缓解了大战前的紧张;阿格莱雅与长老院对峙,也是缇宁在默默关心她的处境,帮她分析局势。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

正是因为缇宝、缇安、缇宁可爱又兼具智慧,让他们在黄金裔这个充满个性人物的团队中成为了润滑剂,与每位角色的关系都很好,同时也为翁法罗斯整体偏沉重的故事氛围带来了些许欢乐,成了不少玩家的心头好。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

就是这么可爱的三小只,却有着非常不简单的过往,三人习惯以“我们”自称,是因为她们本质上是同一个人,即“雅努萨波利斯的圣女”缇里西庇俄丝。

在灾厄降临翁法罗斯后,诸神多半陨落,为了让人民回到美丽的旧日,缇里西庇俄丝接过了“门径之泰坦”雅努斯的神权,也肩负起了“门径”的承诺,开始寻找世上有志的黄金裔,开启人子的逐火之旅,寻求拯救翁法罗斯的办法。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

因为接过了神权,缇里西庇俄丝化作了千片化身,外表变得如同孩童,并且他们每次行使“门匠的职责”,都会消耗个体的心智,从记忆甚至是语言能力都会慢慢消退,直到人格彻底消失,变为玩偶。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

就这样,千年过去,缇里西庇俄丝的成千化身只剩下了我们熟悉的缇宝、缇安、缇宁三人,她们失去了很多宝贵的记忆,经历过无数次的生死离别,依然没有改变拯救翁法罗斯的决心,但在3.0的剧情中曾提到,缇安因为“门匠的职责”开启百界门,精神状态已经不太好了,也让人为她的命运悬起了心。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

遗憾的是,在3.1版本的新剧情中,缇安最终还是没有躲过这一刀。

为了在强大的敌人手下保护我们,缇安又一次使用了百界门,在她人生的最后一段旅途中,甚至已经失去了和另外两人心灵对话的能力,缇宝与缇宁偷偷担心她,缇安自己心里又何尝不清楚,她们原是一体同心,都知道那句预言:“众人将与一人离别,惟其人将觐见奇迹”。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

直到生命的最后一刻,缇安始终没有失去她的笑容,在把缇宝、缇宁从敌人手上送走前,她笑着做了最后的道别,“明天见”。也是这一幕,让不少玩家破了防,甚至还有主播玩到这里一度哽咽。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

而这样的离别,缇宝与缇宁已经经历过近千次,她们当然也难过,但已能平静地面对。面对遐蝶的不解,缇宝微笑着解释,“明天见”这句话并非谎言,而代表着对未来的向往,是缇里西庇俄丝一路追寻的希望,她知道,缇安,以及之前先行离去的成百上千个化身,都将与自己在鲜花芬芳的西风尽头重逢。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

回想起一路上,缇宝、缇安、缇宁表现的越是坚强,越让人心疼,她们是如此美好,遭遇不幸才更让人难过,《崩坏:星穹铁道》通过细腻的情感刻画,使她们天真可爱的外表与深沉悲壮的命运形成了强烈反差不仅激起了玩家对于缇宝的情感投入,也恰到好处地刻画了翁法罗斯的史诗感,让玩家对这种逐火之旅无可扭转的宿命产生共鸣。

一句“明天见”直戳泪点,《崩坏:星穹铁道》3.1剧情开始发力

这正是《崩坏:星穹铁道》在角色塑造上的精细之处,相信游玩过3.1版本之后,每个玩家心中都会记得缇里西庇俄丝,记得缇宝、缇安、缇宁,记得她们作为幕后英雄的伟大。

责任编辑 : 蔡一鸣

前作卖出99万份之后,他们做了个只需要玩家“等待”的游戏

前作卖出99万份之后,他们做了个只需要玩家“等待”的游戏

独立游戏工作室Optillusion的上一个作品是《笼中窥梦》,一款设计相当精妙的3D视错觉解谜游戏。

《笼中窥梦》的玩法《笼中窥梦》的玩法

游戏卖得也不错,在包括PC、手机和NS的全平台上卖出了近百万份,好评率保持在90%以上。

前段时间他们则推出了一部新作品——《阿蛋等什么》。

英文名则是“While Waiting”英文名则是“While Waiting”

令人比较意外的是,这个新游戏并没有像我想象中那样,去延续《笼中窥梦》的成功经验,继续做一个解谜游戏,而是成为了一个……说实话相当难给出简单玩法定义的作品,很容易让人想到“实验性”三个字。

游戏由上百个小关卡组成,每个关卡里基本只包含一个场景,一个关于“等待”的场景。

游戏的美术风格倒是继承了《笼中窥梦》的简约——几笔简笔画勾勒,朴实的色块填充,就呈现出了一个关于很有现实感的场面。

而游戏的主要玩法,也就是“等待”。

不同于大家所熟悉的“挂机”类游戏,玩家可以去做些什么来减少等待的时间,进而达成一些游戏目标;玩家在《阿蛋等什么》里,什么也不用做,只要等着时间流逝就能通关。而即便找到这个场景里所能做的事——比如把窗户当作屏幕玩一场弹幕战机游戏,在美术教室里一个人玩玩半自动的一笔画,在飞机上和领座来一盘黑白棋……也并不能缩短客观上所需的等待时间。

或者在自家客厅来一场“掘地求生”或者在自家客厅来一场“掘地求生”

游戏想要传递的概念还是挺清晰的,它将我们日常生活中再熟悉不过的“等待场景”具现化到眼前,你很容易由此开始思考——你很可能曾经就在这些场合下思考过——我们的人生里究竟有多少时间是用在了“等待”上,而我们又是否能做些什么,让这些时间度过得更有意义些。

每个游戏玩家,多半都想过自己人生中有多少时间用在了“加载页面”上每个游戏玩家,多半都想过自己人生中有多少时间用在了“加载页面”上

在我体验《阿蛋等什么》的过程中,大体算得上简单愉快。

随性的画面和玩法里,《阿蛋等什么》并没有让玩家真正无事可干,反而是用大量可以赶走无聊的小游戏和“小交互”,盖上了等待的无聊这抹底色。

但这并不是游戏最想传达的。因为游戏的真结局正如宣传口号中说的那样——必须玩家“什么都不做”才能达成。

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《阿蛋等什么》的灵感,源自制作人周栋真实的排队经历。

“自己排队的时候,总感觉自己的队伍永远最慢,换到其他队伍之后,之前的队伍又突然变快了。墨菲定律下,很多时候等待其实是最好的解决方案,但等待又不是一个让人享受的体验,所以我在等的时候总是会想着去打发时间。”

坐车的时候,他会用视线的视点在车窗上来一场跑酷游戏;走路的时候,又会自己设置一个规则去踩地上的砖块;机场等行李的时候,还会在脑内设想“坐到传送带上”这样的白日梦。

人在等待的时候总会给自己找些乐子,于是他就尝试把这些有趣的形式,做成了一个关于等待的游戏。

或者把雨滴想象成飞机游戏或者把雨滴想象成飞机游戏

周栋自己其实很清楚,想要把“等”这件事做得纯粹和真实,在设计上“挺反游戏,甚至是有点反人性的。”但他仍旧坚持,将这种真实的等待体验当作了游戏的内核。

为此,他也加入了不少设计来中和游戏体验,希望能尽可能地留住玩家。

轻松明快的游戏画面,时不时来一下的致敬和无厘头桥段,以及游戏开局就送的解压玩具,都是《阿蛋等什么》为了让玩家“能有更多时间和耐心去体悟等待这件事”做出的努力。

致敬了某个经典二人组致敬了某个经典二人组

这其中也包括了故事性。和前作《笼中窥梦》一样,《阿蛋等什么》虽然是由上百幕场景构成,但同样拥有一个主线故事,也就是阿蛋的“一生”。

用周栋的话来说,“阿蛋并不是一个具有‘影视化元素’的主角。他的一生平平无奇,整个故事也没什么太大的波澜,更多是一些鸡毛蒜皮的小事和每个人都会经历的悲欢离合。”这样一个能让每个普通人代入的一生,也正是最容易让人体会等待的载体。

每一关等待的过程中,左上角都会标明“等待XXXX完成”这个明确的驱动目标。但这个等待的目的也就只是每一关的标题,在关卡中的存在感很弱——但没有目的并不代表等待就没有意义。

所以在前文里,我才能毫不顾忌地直接透露真结局的解锁方法。因为《阿蛋等什么》是个不怕剧透的游戏,在游戏营造的独特等待氛围里,亲身去解锁真结局的过程与体悟才更重要。“等”可以是手段,也可以是目的。

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《阿蛋等什么》里有个收集系统,或者说成就系统,就是玩家完成一些目标,可以获得对应的贴纸。

游戏里本就不多的目标感,基本都建立在这一张张贴纸上。

比如在早餐时把面包烤焦比如在早餐时把面包烤焦

但周栋告诉我,他们其实并不鼓励玩家去收集贴纸,或者说他们更希望玩家能在某个时间点突然觉得“收集贴纸是无意义的”

贴纸的文字介绍往往相当含糊,他们还特意做了不少获取难度大的贴纸,为玩家的贴纸收集设下了障碍。

如果想要拿到《阿蛋等什么》的全成就,自然就需要在每一关的等待花费不少精力,一点点摸索出每个贴纸的获得方法。喜欢追求全收集的我,正是在这个过程中心力交瘁,结果这个看似休闲的游戏,却成了我今年为止玩得最累的游戏。

你甚至能看见一些差评,就是在抱怨这些成就设置得太难了。

而在玩家集齐所有贴纸的时刻,会跳出一个成就,名为“执念”。

与之相对,要是想达到游戏的“真结局”,玩家要做的事情反而是每一关“什么都不做”。这倒不是说玩家在场景里什么都不能碰只能干等着——你依然能参与那些小互动、小游戏,只要你别去探究目标列表上晦涩的提示,获得其他贴纸。

某种程度上,代表着真结局的“什么都不做”是和“执念”是互斥的两条通关路线——而这正好能代表它对等待的探讨。

用周栋的话来说,《阿蛋等什么》的核心设计是一种“负反馈设计”。在这款游戏里,任何方法都不能缩短等待的时间,反而可能延长。游戏的核心目的是等待,而玩家的操作反倒会使等待的目的变得更难达成。

曾经也有一款以“等待”为核心的游戏叫作《漫长等待》。

这款游戏中的时间和现实挂钩,如果什么都不做,可以在挂机400天后通关游戏。但玩家在游戏里也可以通过操作使得时间加速,从而更快达成结局,本质上它仍然是个带来正反馈的游戏。

《阿蛋等什么》则像是它的反面,一个真正关于“等待”的游戏,而这最终也使得游戏变得更加小众。

《阿蛋等什么》目前在Steam上的评价为特别好评,但也看得出来,游戏不算热门《阿蛋等什么》目前在Steam上的评价为特别好评,但也看得出来,游戏不算热门

这款游戏本身,或许也是在等待着属于自己的受众。

结语

在《阿蛋等什么》里通过完成“什么都不做”而获得的贴纸图案,造型是一个甜甜圈。

在探讨存在主义、虚无主义相关的作品里,这其实是个已经被用过很多次的意象。比如《瞬息全宇宙》里的贝果,就代表了消解一切的虚无黑洞。

我本以为在《阿蛋等什么》里,他们也会长篇大论地为甜甜圈赋予了一箩筐哲思。但当我问起周栋时,他却说“只是玩了个英语谐音梗,donut-thing = do nothing,同时看它的形状像个数字0,还充满童真童趣,所以就选了这个。”

当这种形状简单的甜点被寄托了太多东西时,有时候反而会让人忘记,他们最开始被赋予这些含义的原因。

等待有时候同样如此。等待的意义,有时候就是等待本身,就算被拉长到漫长的一生也不会改变。

在《阿蛋等什么》的第一关,也就是游戏的新手教程结束时,屏幕中会浮现出这样一句话:“好了,不多占用你的时光了。还有许多更重要的事情,在等着你去等待呢。”

等待本身,有时候就是那件更重要的事。

涉嫌窃取Nexon游戏机密,《Project KV》开发商遭韩国警方调查

涉嫌窃取Nexon游戏机密,《Project KV》开发商遭韩国警方调查

据韩联社2月26日报道,韩国游戏公司Dynamis One因涉嫌泄露Nexon Games未公开项目,最近遭到韩国警方的立案调查。

报道称,24日首尔警方搜查了Dynamis One位于首尔瑞草区的办公楼,同时扣押了相关资料——警方认为Dynamis One的核心人员从Nexon Games离职时,擅自带走了未公开的游戏开发资料,最终以违反《防止不正当竞争法》为由,对嫌疑人朴炳林及主要员工立案调查。

朴炳林曾担任Nexon旗下游戏《蔚蓝档案》制作人,2024年4月,朴炳林创立了 Dynamis One开发新项目,公司成员还包括《蔚蓝档案》的剧本总监、艺术总监等核心人员。

朴炳林朴炳林

没过几个月,Dynamis One开始公开宣传他们的首个项目《Project KV》,结果因为项目的整体画风、音乐、及角色设计等各方面与《蔚蓝档案》过度相似,加之KV制作组不少人出自《蔚蓝档案》团队的敏感身份,当时在玩家间立刻引发了不小的争议。

然而到去年9月份的时候,Dynamis One突然宣布KV开发中止,草草留下了一封道歉信,然后删除了《KV》所有的公开资料,从公布到完结整个项目的存活时间仅为21天。

其实去年11月的时候,有网友发现Dynamis One悄悄开启了五个招聘岗位,包含服务器工程师、3D 建模、客户端开发等,似乎有打算从头开始的想法,如今人们首先等来的反倒是起诉新闻。

而回到眼下针对Dynamis One的诉讼,据韩联社新闻报道称,早在朴炳林等人离职时,Nexon就发现未公开项目有数据泄露的迹象,去年便向警方报了案。警方则计划以扣押资料为基础,重点调查Dynamis One是否试图将窃取的数据确实应用于游戏开发,不过报道没有提到这些泄露资料和《Project KV》有何关联。

这也是Nexon这两年第二起针对离职人员窃取数据的诉讼,今年Nexon刚刚结束了与游戏公司Ironmace的法律诉讼——2021年Nexon指控Ironmace的员工窃取了他们代号为“Project P3”的相关数据,并以此制作了项目《Dark and Darker》。

《Dark and Darker》是一款本体免费的地牢探险游戏《Dark and Darker》是一款本体免费的地牢探险游戏

这起诉讼持续了近四年,直到最近的2月13日才告一段落——首尔法院判定Ironmace的《Dark and Darker》并未侵犯Nexon的版权,但需向Nexon全额赔付85亿韩元(折合人民币约4295万元)。

1月《燕云十六声》2亿+流水,腾讯几乎垄断手游流水前10

1月《燕云十六声》2亿+流水,腾讯几乎垄断手游流水前10

近日,伽马数据发布了《2025年1月中国游戏产业月度报告》,报告给出了不少值得关注的数据:

2025年1月,中国游戏市场实际销售收入310.77亿元,环比增长7.54%,同比增长27.65%。

其中,中国移动游戏市场规模为229.7亿元,环比增长7.75%,同比增长29.87%。客户端游戏市场实际销售收入达66.71亿元,环比增长9.57%,同比增长19.11%。

海外市场方面,中国自主研发游戏实际销售收入为16.75亿美元,环比增长2.72%,同比增长28.65%。

手游收入同比暴涨近3成,谁在开年就盆满钵满?

从伽马数据测算的移动端产品流水前10排名来看,腾讯旗下的《王者荣耀》《和平精英》和《DNF手游》等多款产品几乎霸占了这个榜单,仅点点互动的《无尽冬日》、网易的《梦幻西游》和米哈游的《原神》分别位于第6、第7和第10的位置。

产品流水为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总流水,不包含海外市场流水,数据仅供参考

这个结果也与本月Sensor Tower公布的2025年1月全球手游收入榜数据保持了一致。Sensor Tower给出的收入增长榜显示,腾讯在1月几乎主导了整个榜单,旗下4款长青产品《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》和《金铲铲之战》占据了榜单前5。

不过除了这些常年霸榜的长青产品,在新品方面,伽马数据指出网易的《燕云十六声》、雷霆发行的《问剑长生》和三七互娱发行的《时光大爆炸》等多款新品均产生了超亿元的流水。其中,伽马数据推算《燕云十六声》首月流水已经超过2亿。

数据来源于伽马数据移动游戏流水测算,仅供参考

《时光大爆炸》是一款“人类文明进化史”题材的模拟经营游戏,于2025年1月2日上线,最高曾进入iOS游戏畅销榜TOP20。

据伽马数据,游戏广告投放集中于上线后一周左右;从广告投放形式来看,游戏主要采用奖励式视频、信息流及原生广告。

但从整体上看,今年1月手游新品的表现不如以往,进入过iOS日畅销榜TOP200的新游数量为9款,环比同比均下降。

此外,伽马数据根据游戏品类和IP类型对1月流水Top50手游产品进行了分布统计。

类型上看,MOBA类、射击类、角色扮演类依旧保持流水份额占比前三,但同比均有所下滑,而受《无尽冬日》《三国:冰河时代》等产品影响,策略类游戏份额则有了增长明显。

IP类型上看,原创IP(无IP)产品的流水份额增长明显,伽马数据指出,《第五人格》《向僵尸开炮》等产品同比增长显著。

在客户端方面,1月中国客户端游戏市场规模为66.71亿元,环比增长9.57%,同比增长19.11%。伽马数据分析增长一方面来源于《穿越火线》等老牌头部产品的增量,另一方面则是《燕云十六声》等多端互通产品的贡献。

国游出海,二次元、SLG仍是中坚力量

据伽马数据,2025年1月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为16.75亿美元,环比增长2.72%,同比增长28.65%。

针对境外市场,伽马数据测算了1月流水增长Top10的产品,其中《原神》和《鸣潮》分别位居榜首和榜眼位置,叠纸的《恋与深空》也位居第7名。

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区

2025年1月iOS渠道境外下载测算榜TOP10方面,三款策略类产品入榜,《Last War:Survival》《寒霜启示录》《王国纪元》上线均超1年,伽马数据将部分产品的表现归因于玩法融合、副玩法买量等运营方式。

另外在2025年1月iOS渠道境外下载测算榜新游TOP5中,点点互动的又一款SLG产品《小舰舰超勇》登顶榜单,三款角色扮演类产品入榜。

据悉,《小舰舰超勇》是一款“海战”题材的SLG,采用2D卡通美术风格,玩法上融合“放置开箱+SLG”,游戏上线后进入美国 iOS 游戏免费榜第 11、中国台湾省iOS游戏免费榜第 7。