本周 Steam 值得关注的游戏 02.24 – 03.02(中)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Yu-Gi-Oh! EARLY DAYS COLLECTION

关键字:卡牌游戏、角色扮演、策略

发行日期:2025/02/27(暂无中文)

收录多款「游戏王」创始期数码游戏的合辑 Yu-Gi-Oh! EARLY DAYS COLLECTION 登场!

BlueCloud Summit

关键字:牌组构建式类 Rogue、回合制战术

发行日期:2025/02/27(暂无中文)EA

登上蓝色云朵上的世界最高点,通往天国的大门等待着你。要在这段旅程中成长,你必须精心制定战略,计算风险,并制作一套协同作用强大的独特卡组。

The Local

关键字:免费开玩、跑酷、快节奏、3D 平台

发行日期:2025/02/27(暂无中文)

一款快节奏跑酷游戏,灵感来源于冲浪和 B-Hop。游戏有 5 种游戏模式、多人游戏功能和一个游乐场般的大世界。掌握动作要领,征服排行榜。

密室逃脱 ep4:电视台密切跟踪 24 小时篇

关键字:密室逃脱、调查

发行日期:2025/02/27(中文支持

探索解谜冒险游戏:发现物品与解谜之旅 第四章:逃离电视台!

Darkest Mine

关键字:动作类 Rogue、迷宫探索

发行日期:2025/02/27(暂无中文)

《Darkest Mine》是一款内置合作功能的 Roguelite 动作平台游戏。你可以在充满怪物的阴暗洞穴中战斗,在大量能力和武器中进行选择,调整自己的选择,创建独特的探险!

Corporate Beatdown

关键字:暴力、清版动作、物理、黑色幽默

发行日期:2025/02/27(暂无中文)

将办公室日常用品当做武器,摧毁你的同事。利用暴力的工作文化,用你的拳头提升公司地位。完全可破坏的办公室。有问题的晋升。一桶桶鲜血。

Shift’n Slay

关键字:回合制战术、赛博朋克

发行日期:2025/02/28(中文支持

《Shift’n Slay》是一款强化版的回合制战术类 roguelike 游戏,你将在赛博朋克地狱中一步步杀出重围,试图打破由企业混蛋制造的时间循环。

Monster Hunter Wilds

关键字:狩猎、龙、动作角色扮演、在线合作

发行日期:2025/02/28(中文支持

狂野凶猛的大自然,袭来。 时刻都在动态变化的原野。 这是个关于生活在具有两面性的世界中的怪物与人们的故事。 进化的狩猎动作,寻求连续不断的沉浸感,究极的狩猎体验正等待你的到来。

Midnight Murder Club

关键字:第一人称射击、恐怖、社交聚会

发行日期:2025/02(中文支持)EA 可能跳票

在充满紧张刺激与搞笑元素的第一人称多人射击游戏中体验无尽乐趣。相信直觉,直面恐惧,手电筒和左轮手枪是您唯一的武器,和朋友们一起在漆黑的豪宅里展开对决,身临其境地进行近距离聊天,每个角落都隐藏着惊吓。

黄道信条(Moon’s Creed)

关键字:牌组构建式类 Rogue、回合制战术

发行日期:2025/02/28(中文支持

宇宙需要你的守护!混沌的力量正在蔓延,腐化星辰的光辉,撕裂银河的秩序。作为宇宙的最后希望,你需要用最强的策略与意志重建星辰的平衡。加入《黄道信条》,在星辰之间书写属于你的传奇,成为银河的守护者!

Card Survival: Fantasy Forest

关键字:生存、模拟、冒险、卡牌游戏

发行日期:2025/02/28(暂无中文)EA

《卡牌生存:奇幻森林》将是一款基于卡牌的有深度的生存模拟器,也是卡牌生存系列的下一款游戏。 在原始森林中为自己打造一个有独立意志的家园。在一个满是神秘、美景却又残酷的自然世界中,模拟你的日常生活。

Him, the Smile & bloom

关键字:恋爱模拟、视觉小说

发行日期:2025/02/28(暂无中文)

以一家花店作为背景的清新成人向乙女游戏,故事深入探讨了人际关系和爱情中的跌宕起伏。游戏共设有十二种不同结局,一定能让你在心潮澎湃的同时热泪盈眶。

Who’s Next?

关键字:社交推理、多人

发行日期:2025/02/28(中文支持)EA

《Who’s Next?》是一款自由竞技的尾巴夺取社交推理游戏,以传统韩国地狱为背景,展开幽灵与鬼魂的混战,专注个人生存竞争,而非团队对抗。

Sky End Market

关键字:模拟、管理、建造

发行日期:2025/02/28(暂无中文)EA

一款超市管理游戏。摆放货架、摆放商品,让你的商店越来越大!在人类灭绝之前,把你的商品卖给地球上最后一个地方的剩余人类、动物和机器人。

关键字:恐怖、解谜

发行日期:2025/02/28(中文支持

《囍》是一款中国近代民俗题材的恐怖解密游戏。故事发生在一座废弃已久的山中老宅,这次的沉浸式密室逃脱有些过于真实了,处处透露着诡异与蹊跷,空无一人的酒席,走不出去的回廊,误入鬼宅的“你”真的还能逃出去吗,幸运的是这宅子里还有别人,不幸的是,这宅子里的似乎不是人…

AD BLOCKER: An Action Puzzle Game

关键字:三消、本地多人

发行日期:2025/02/28(暂无中文)

一款快节奏头对头解谜游戏,采用基于网格的重力和独特的线性垃圾系统。在故事模式中挑战古怪的角色,或为 0-2 名玩家举办一场快速比赛!准备好屏蔽广告了吗?

下一部分

最后一部分周四送上,敬请期待!

网易游戏,最像“坐过山车”的一年

网易游戏,最像“坐过山车”的一年

2月20日,网易发布了2024年第四季度及全年财报。

财报显示,网易2024年全年净收入为1053亿元,同比上涨1.7%,归母净利润为297亿元,同比增长1.0%。其中,游戏业务全年净收入836亿元,去年游戏及相关增值服务的毛利润约为574亿元,同比增长3.3%。

另外,网易Q4净收入为267亿元,同比下降1.4%,归母净利润为88亿元,同比上涨33.3%。其中,游戏业务Q4净收入为212亿元,同比增加1.5%。

在财报中,网易还专门强调了几款产品的数据表现:

《漫威争锋》于2024年12月6日上线后一度登顶Steam全球畅销榜,目前注册用户突破4000万。

《燕云十六声》端游在中国上线后,四天内下载量突破300万次,其手游上线后,双端玩家总数在两周内超过1500万。

回顾网易的2024,可以说是这家中国游戏巨头多年以来最具争议性的一年:从与暴雪重新牵手的高调回归到惊动行业的反腐大案,从“斥10亿巨资”产品《射雕》的失败到全球开花的黑马爆款《漫威争锋》,这家大厂似乎一直都处于行业的话题焦点。

尽管如此,网易2024年度财报仍然交出了不错的答卷,尤其是在Q4,游戏业务归母净利润为88亿元,同比大涨33.3%。但值得注意的是,在营销费用端,网易销售费用也迎来了近五年来的最低值,仅为10.54%,或许这也是促成Q4利润大涨的重要原因之一。

而丁磊对此回应,“关于四季度营销费用下降,有一些更加高效的营销推广的工具,所以效果变好了费用降低了,我想这是一个最重要的事情。”

借本次年度财报发布之际,我们不妨再来回顾看看网易这一年的起起伏伏,同时展望一番其未来的可能性。

“暴雷”与爆款并存,网易最像“坐过山车”的一年

2024年开年,网易以《世界之外》在女性向游戏市场取得了黑马级的市场表现。尽管游戏曾几度陷入AI作画的争议,但在上线一年里在iOS畅销榜也依然保持着良好的走势。

但在3月28日公测的号称600人花6年时间、砸下10亿打造的开放世界武侠游戏《射雕》却遭遇了惨痛的滑铁卢。

仅上线2个月后,《射雕》就迅速宣布回炉重塑,但未来能否起死回生,还要看2025年的新版《射雕》的市场反馈。

而在去年从4月到11月份,网易多款新品的表现都不算突出。

其中代理的JRPG《歧路旅人:大陆的霸者》与自研的搜撤打射击产品《萤火突击》表现平平,基于“蛋仔派对”IP衍生的首款新游《蛋仔滑滑》低调上线,代理的TGA年度最佳移动游戏《漫威终极逆转》表现也中规中矩。

而7月上线的《永劫无间手游》在榜单的表现相对比较平稳,但在首发热度过去后,似乎也未能如预期般接棒扛起营收增长的大旗。

最让人感到意外的还是去年8月公测的《天启行动》,游戏上线仅一个半月后便宣布停运,同时网易还因解散了负责该项目的整个深圳研发工作室。

但在去年暑期档,网易代理产品《炉石传说》与《魔兽世界》的回归开始为其扭转颓势,今年财报会议中网易提到,“在魔兽和炉石上线半年和几个月之后,它的市场表现依然是远好于其历史上同一阶段的任何时期。”

并且在2024年底,有两款自研游戏的上线极大地提振了网易的士气,一款是《漫威争锋》,另一款是《燕云十六声》。

去年底,Steam平台公布了2024 年在线玩家峰值前十的游戏,网易旗下的《漫威争锋》以最高在线48万(目前最高数据则超过了64万)位列第5名,而《七日世界》以最高23万的在线人数位列第9名。

《漫威争锋》是网易自2007年开始与漫威IP达成合作关系,2019年开始进行游戏领域合作以来的第一个自研爆款,据第三方媒体估算,游戏首月或将取得10亿流水收入,如今官方也宣布游戏注册用户已经突破4000万。

在年末,公测延迟了5个月的开放世界武侠游戏《燕云十六声》终于上线,这款游戏曾数次陷入舆论争议,但在公测时口碑发生明显逆转,上线4天就吸引了300万PC端玩家的成绩,手游上线后全平台玩家也已经突破1500万。

有从业者估算,《燕云十六声》整个游戏自上线至今的累计流水可能已突破了10亿大关。但游戏还未登陆Steam平台和PS5主机端,同时海外版也尚未上线,因此其商业化业绩还有进一步增长的潜力空间。

总体来看,网易2024年新品的收入主力相比以往已经呈现出结构上的变化,不管是自研的《漫威争锋》、《燕云十六声》,还是代理的《魔兽世界》、《炉石游戏》,要么是纯端游产品,要么是多端跨端产品。

而本次财报也印证了这一点,网易财报指出,2024年Q4来自于手游的净收入约占在线游戏净收入的 65.3%,而上一季度和去年同期该占比分别为 70.8%和 76.7%。收入组成发生了大幅变化,主要原因正是含某些代理游戏在内的端游净收入增加。

多所明星工作室裁撤和关闭,海外投资战略或已转向

除了多款重点新品的表现受到关注,网易近一年来的内部动向也成为了行业话题。

一个就是去年网易大力整治的“贪腐案”。

去年11月,网络流出“网易游戏曝贪腐传闻,涉及金额或上亿”的传闻,随后网易发布正式通报,称公司严肃查处了多起舞弊贪腐违法案件,并继续追查。

而据今年1月17日网易发布的内部违法违规问题查处通报,过去半年,网易内部发生了5起刑事类案件,9起严重违规被辞退、永不录用案件。这些案件共涉及27名员工。同时,网易公布永不合作主体名单,新增58家公司。至此,这一震惊行业的贪腐案也告一段落。

另一个则是网易在海外投资战略上的调整。

就在网易公布财报前不久,《漫威争锋》游戏总监Thaddeus Sasser在领英上透露了美国西雅图工作室遭遇了裁员,网易方面回应称是组织架构正常调整,核心开发团队将继续由中国广州的首席制作人吴伟聪和游戏创意总监陈光昀领导。

实际上近半年时间里,网易投资的海外团队已经陆续传出了裁员和工作室解散的消息。

今年1月,网易在2022年于美国西雅图创立的第一方工作室Jar of Sparks的主管Jerry Hook透露,工作室前途不明,项目组将暂停新游开发,并为团队成员寻找新归宿。

而在去年8月,网易于2020年成立的樱花工作室就已经遣散大部分员工;同年9月网易旗下加拿大游戏工作室Skybox Lab宣布解雇25名员工;在2024年11月底,网易与前《质量效应》系列编剧Mac Walters领导联合创立海外工作室Worlds Untold宣布暂停运营。

种种消息传出之余,今年1月甚至还有传闻指出,“网易已陆续裁撤整个战略投资部门,仅留下网易游戏全球投资与合作部总裁朱原(Simon Zhu)坐镇”。不过这条消息尚未得到确认。

但看得出来,网易在去年就已经较早地开始重新考虑在海外的投资布局。

的确,许多团队固然有明星制作人和知名游戏作品参与开发履历的光环加持,但大多数工作室从0开始搭建,难免会面临磨合困难等诸多问题,加上海外欧美等地区的行业薪资水平普遍较高,在网易2024年遭遇了《射雕》等多款重点新品表现未达到预期、而海外投资团队又迟迟无法交付出可见成果的情况下,其投资战略的转向也就能理解了。

在本次财报电话会议上,针对国内外工作室的调整和投资规划,丁磊也明确回应:“在立项的时候、在立完项以后、在中间的开发过程中,需要不停的去适应未来市场需求,该加大的加大,该停止就停止,这是我们的原则。”

2025年,网易又有多少压箱底的存货?

在财报中,网易提到了三款今年将在全球市场推出的新品,《界外狂潮》、《Destiny: Rising》以及《漫威秘法狂潮》,这三款产品在2024年Q3财报中亦有提及,这也意味着网易在2025年也将继续在射击赛道和漫威IP衍生游戏上加码。

《界外狂潮》是融合了卡牌策略的5V5英雄射击产品,由雷火工作室研发,将于3月7号正式公测。

《Destiny: Rising》是网易与Bungie合作开发的《命运》IP衍生射击手游,可以在第一人称和第三人称视角之间自由切换。

《漫威秘法狂潮》则是网易和漫威合作的放置卡牌玩法的TRPG,强调对漫威IP的挖掘。

在电话会议中,网易也谈到了二次元都市开放世界游戏《无限大》的情况,表明游戏在一月份完成了线下邀请测试,获得了非常正面的反馈,目前的研发进度顺利,团队也在有序的扩张。

此外,网易还在会议中提到了对《守望先锋》的期待,希望这个产品和暴雪的其他游戏一样,能焕发新的生命力,达到新的高度。(《守望先锋》国服已于今年2月19日回归)

而在此次财报和会议未被提及的产品当中,网易还有多款已经曝光的储备新品,包括“动森like”模拟经营产品《代号:奇旅》,主打PVE的射击产品《破碎之地》,以及已于去年年底拿到版号的俯视角射击对抗游戏《头号追击》、近期开展了首次测试的和集英社合作的RPG《unVEIL the world》

《代号:奇旅》

不仅如此,在单机游戏和买断制游戏方面,网易也在去年曝光了两款游戏,分别为《剑心雕龙》与《万民长歌:三国》,前者由《古剑奇谭》游戏监制工长君担任制作人,已宣布游戏会登陆移动端和Switch2等平台,后者则由《率土之滨》团队打造,目前已在Steam平台上线游戏页面。

总体而言,尽管2024年足够波折,但网易的2025年依旧充满着积极的可能性,不仅在多个赛道都有布局重点产品,在单机与买断制游戏方面亦有规划。因此,我们也拭目以待。

仅腾讯渠道大赚22亿,世纪华通2024年靠《无尽冬日》等小游戏赚麻了

仅腾讯渠道大赚22亿,世纪华通2024年靠《无尽冬日》等小游戏赚麻了

近日,世纪华通发布《关于追认2024年度日常关联交易及2025年度日常关联交易预计的公告》。

公告披露了世纪华通及旗下子公司与腾讯集团在游戏研发运营、美术外包、支付结算、服务器租赁等方面的业务合作及交易额。

2024年度,双方日常关联交易总金额为31.01亿元,预计2025年度的日常关联交易金额将达到45.03亿元。

具体来看,如此巨大的交易额都来自哪些业务?

世纪华通提到,2024年度双方日常关联交易实际发生金额约31.01亿元(未经审计),与预计金额差异达到139.40%。

为何会有如此大的差异?主要是世纪华通相关产品在微信小程序游戏渠道流水表现优异,在小程序游戏平台业务规模发展远超预期,导致公司向关联公司支付的渠道费用同步提升。

过去一年,世纪华通在微信平台上线的小游戏主要是《无尽冬日》,该小游戏凭借其独特的冰雪末日生存题材和模拟经营+SLG的策略玩法获得大量玩家的青睐。自4月上线后迅速登录微信小游戏畅销榜第一,并连续保持榜首长达7个月,吸金无数。

世纪华通曾在今年1月的业绩预告中表示,2024年公司预计净利润为18亿元至24亿元,同比增长205%至338%。业绩增长的关键是《无尽冬日(《Whiteout Survival》)》创造了该品类游戏的流水新高。

如今,根据世纪华通发布的公告,《无尽冬日》等微信小游戏在腾讯渠道赚走了约22.45亿元。公告披露,世纪华通在腾讯及其子公司的游戏平台上发行多款游戏产品,根据业务协议约定向腾讯及其子公司支付相应渠道费用并获得渠道结算收入。

而2024年世纪华通在腾讯渠道结算收入为22.45亿元,渠道费用为5.77亿元,均远超年初预计的金额。追溯2023年世纪华通公告的日常关联交易公告,2023年这两项交易金额分为为1.49亿元与0.58亿元。

除此之外,世纪华通在公告中还披露了公司与腾讯的其他相关交易事项和金额。其中,游戏授权收入约1.43亿元,游戏改编权授权约0.09亿元,美术外包收入0.38亿元等。

到了2025年,世纪华通与腾讯的各项关联交易金额预算均有所提升。公告显示,世纪华通预估2025年与腾讯的渠道结算收入为30.99亿元,渠道费用为7.69亿元。而截止2025年1月31日已发生的金额(未经审计)已达到3.78亿元与0.95亿元。

可见,《无尽冬日》2025年开年在腾讯微信小游戏平台的发展势头仍很猛烈,未来一年,该游戏或将持续为世纪华通贡献高额利润。

前作销量近3000万,《艾尔登法环》新作要砸IP招牌?

前作销量近3000万,《艾尔登法环》新作要砸IP招牌?

去年12月,FromSoftware与万代南梦宫联合宣布,《艾尔登法环》销量已达到2860万份。得益于该游戏的持续热销,背后发行商南梦宫在2024至2025财年Q3财报中也创下了历史最佳财报业绩。

作为一个玩《艾尔登法环》将近500小时的忠实拥趸,当其新作《艾尔登法环:黑夜君临》(以下简称《黑夜君临》)去年在TGA上亮相时,我既惊喜又疑惑。

玩过《艾尔登法环》的玩家都知道,它吸引人的地方在于开放世界、沉浸式自由探索,还有出色的地图和玩法机制设计。而在新作《黑夜君临》中,这些体验被一扫而空,转而是Roguelike与大逃杀“缩圈”玩法的结合,取而代之的是“Roguelike”和大逃杀 “缩圈” 玩法的结合,主打一个快节奏团队合作“Rush Boss”。

我很好奇《黑夜君临》能把两种风格融合好吗?原作的精髓还能保留多少?玩家真的会接受这种转变吗?

前段时间,《黑夜君临》开启了为期仅有三天的封闭测试,开测首日便吸引了大批玩家,以至于服务器直接崩了。作为测试大军的一员,三天测试的确让人感觉有点意犹未尽。

实际体验下来,《黑夜君临》和原作完全是两种节奏。Roguelike和大逃杀元素的加入,就像给《艾尔登法环》开了倍速快进。很难直接判定这款游戏是好是坏,——这说明游戏既有亮点也有不足。让我们正式开始聊这款游戏吧。

“Roguelike+吃鸡+魂游”有没有搞头?

关于《黑夜君临》,我的建议是不要完全将它当做《艾尔登法环》的衍生作品看待。

首先是游戏玩法机制,在《黑夜君临》中,一局游戏大概40分钟左右,这也意味着游戏是对《艾尔登法环》的战斗机制、装备系统和地图探索进行了高度提炼。

游戏中这40分钟又分为5个阶段:第一天白天、第一天夜晚、第二天白天、第二天夜晚,以及最终和Boss的决战。

大致玩法是白天“黑夜雨”(毒圈)会逐步收缩限制玩家的活动范围,随着时间毒圈会缩小到一个最小范围,然后会随机刷出《艾尔登法环》或者《黑暗之魂》系列里的Boss,例如法环玩家熟悉的龙装大树守卫、亚人女王等Boss。

打完第一夜的Boss后又回到白天,地图会重新开放,玩家需要继续探索收集打怪,等待击败第二夜的Boss,然后传送到最终场景打黑夜王。

在游戏过程中,玩家没有太多时间去思考,白天需要尽可能做出抉择、规划路线收集资源,到了晚上则更考验玩家的操作和队友的配合。

尽管游戏将需要几十个小时才能通关的内容浓缩到了40分钟,但在体验过程中能明显感受到制作团队在尽可能保留《艾尔登法环》中的一些特色。

例如在地图设计上,玩家是在名为“宁姆韦德”的地图上进行探索和战斗,整体给人的感觉和《艾尔登法环》中的“宁姆格福”地区风格相像。

除了近似平原的地图之外,矿洞、城堡和地牢这些标志性建筑也都保留下来。但游戏不会给玩家那么多时间去细细探究地图,地图复杂度明显降低,岔路和机关大幅减少,主要目的还是让让玩家在两三分钟内打怪、开箱。

地图上的教堂可以帮助玩家增加血瓶数量,这也是地图中优先级非常高的资源之一;赐福则可以帮助玩家自动升级和恢复状态等等,这些都是针对关键本体游戏元素所做出的调整。

“Roguelike+吃鸡”的结合算不得开创新,不过“魂游”元素的加入,让《黑夜君临》呈现出了不一样的新鲜感。例如,Roguelike玩法的随机性,进一步强化了《艾尔登法环》(或者说魂系游戏)原本在探索上的优势,游戏,武器、道具等资源的随机性,让每一次探索都有一定的新鲜感,不同的排列组合成为了玩家重复游戏的关键。

同时,吃鸡游戏“缩圈”机制的加入,让整个游戏过程有了更多不确定性和紧张感,这种混搭意外让人上头。

《艾尔登法环:黑夜君临》非魂游

《黑夜君临》几乎完全去除了玩家对魂系游戏所需要的谨慎、细致入微的探索和角色成长构筑,这也导致在游戏体验上完全不同,更像是一款动作游戏。不过这并不是意味着这是一款割草游戏。

首先是角色成长方面,《艾尔登法环》里玩家能自由加点搭配流派,《黑夜君临》中则是固定为4个职业(正式版为8个):追猎者是攻守平衡的全能型角色,守护者负责扛伤害当肉盾,女爵能打出高爆发伤害和提高队友战斗状态,隐士是目前操作最难的法师角色,不同属性魔法能组合出多种攻击效果。

这种战斗模式和《艾尔登法环》中的联机打Boss非常相似,玩家可以自行构建职业阵容,有穿板甲吸引boss承受火力的,也有拥有极高伤害的战士和法师。不过队伍之间的成长并不是分开的,打怪获得的经验全队共享,升级时不用加点,系统会根据玩家的职业自动增加属性。

可以看出,可以看出来,官方是希望通过不同职业的设定让玩家进行合作,从而提升游戏的可玩性,这也是这款PVE游戏的核心玩法。

而在武器方面,玩家在《艾尔登法环》中所熟悉的武器都能见到,并分成了不同等级,不同的装备拥有不用的Buff和词条,更高级的武器也附带战绩,比如法环玩家所熟悉的轮椅武器“亵渎圣剑”。

武器系统还是进行了一定的简化,取消了负重系统,再多装备也不影响角色机动性,左右手各有三个武器槽位、两个护符槽位,和四个消耗品槽位。

值得注意的是,不同武器的Buff主要装备上即可享受到,所以说武器、护符的搭配依旧很重要。

这一点就很Roguelike,假设打完Boss后玩家可以在奖励中选择一件传说武器,而其他武器的词条正好可以增加传说武器战技的伤害,那么玩家就可以将其搭配起来获得增益。

武器并非是唯一的奖励,玩家在打败Boss后奖励还包括一些Buff,有一些是直观的增伤,还有一些则是技能型,例如慢步可以释放癫火,翻滚可以召唤一道雷电等等。

如果某一局运气不错,玩家捡到了不错的装备和选到了适合的Buff,就可以真正体验一把爽局。

之所以说《黑夜君临》更像是一款动作游戏,原因是游戏在操作机制上进行了大幅调整。在角色机动性上,一改魂游“肢体僵硬”,移动性大幅加强,新增了二段跳功能,并且减去了降落伤害,结合地图中的上升气流,玩家能更快的穿越地形跑图。

地图也尽可能做了引导,玩家通过地图能清晰看到遗迹、城堡等不同建筑,这些也是玩家提升等级、刷装备的主要区域。

因为浓缩、简化了大量游戏内容,游戏并不会像《艾尔登法环》那么难碰壁,也不需要去做详尽的攻略,可以很快适应游戏节奏。游戏的乐趣在于“策略性”。玩家需要尽可能的规划路线,尽可能收集资源。

但也并没有那么简单,比如Boss依旧是那么疯狗,玩家之间依旧需要相互配合,角色血条清零后不会立即死亡,需要队友或敌人来攻击才会起身复活。如果长时间没有等来攻击,角色就会死亡。失去所有卢恩并降低一级复活。

这也是游戏的另一个核心乐趣,是团结在一起,分享符文并在探索时互相复活,还是独自游荡,在整张地图上探索,都是不同的游戏感受。

缝合游戏198元值不值?

好了,下面我要开始说这款游戏的“不足”了。

在《艾尔登法环》中,围绕“流派构筑”是一件非常有趣的事,通过加点、武器和护符从而获得成长性所带来的体验反馈。在《黑夜君临》中,这一点被职业系统所代替,玩家想要尝试不同的流派可以通过体验不同的角色来实现。

而在实际体验过程当中,最大的感受是缺少联动性,简单来说就是尽管游戏是随机性的玩法,但也缺少了装备、技能和词条之间的联动,很难真正去构筑出一个流派出来。

我猜想这或许和制作团队想保留本作的难度有关,如果收集过程过于顺利让角色拥有巨大优势,那么挑战Boss时将会失去魂游特色。另外鉴于这只是封闭测试,等游戏正式上线后这一点或许会得到一定的改善。

让我落差最大的其实是地图上的改动,原因在于在《艾尔登法环》本体中,不管是地上的城堡还是地下墓室,“立体结构”和“环形路径”的结合总是能让玩家由衷赞叹,同时野外的地图也将这些箱庭设计的建筑交织在了一起。

尽管能理解《黑夜君临》因为快节奏和缩圈玩法的原因,无法让玩家长时间留在一个场景中,而是尽快打完收集资源赶往下一个地点,但不免还是会因为《艾尔登法环》优秀的地图设计在新作中被弱化而意难平。

总的来说,《黑夜君临》好玩与否很挑个人口味。如果是魂游老玩家带着“体验新魂游”的期待来玩这款游戏,很难获得好的反馈。正如上述所言,魂游的特征在这款游戏中表现的并不那么明显。

但如果放下过往经验带来的影响,不拿FromSoftware工作室之前作品在“剧情”、“玩法系统”、“地图设计”等方面进行比较,还是能获得很不错的游戏体验。

不过担心也并非没有道理,就从目前玩家群体的反馈来看,大家对这款游戏的评价是“好坏参拜”。好的一方认为可以获得一种“战斗爽”的全新体验,给出差评的玩家则表示仅仅是将不同的游戏素材杂糅在一起,很难提起兴趣。

如果说能不能接受游戏内容、玩法的缝合是玩家见仁见智的问题,那么。更重要的问题主要出在“持续性”上。

目前可以确定的是,游戏中将有8个“黑夜王”(测试版只公布了地狱三头犬这一个),这是玩家在正式版中可以尝试的不同最终Boss,测试版地狱三头犬。这意味着仅靠有限的Boss数量和每次对局随机搜集到的不同资源,所获取的新鲜感是有限的。

此外据PC Gamer报道,《黑夜君临》似乎将通过DLC引入更多可玩角色与 Boss,因为在其Steam页面上短暂出现了一段提及“追加可玩角色和 Boss”的文字,但此后已被删除。DLC的存在是否代表这将是一个固定的版本,并非一个会持续更新的产品呢?

《艾尔登法环:黑夜君临》正式版将在5月30日发售,售价为198元,从当前游戏体量来看,玩家能不能接受还是个未知数,这让我对正式版的发售情况感到担忧。

中国游戏版号简史

2024年至今,版号发放日益趋于常态化。上周五(2月21日)版号再次发放,其中国产110款,进口3款。对于游戏厂商来说,这当然是好消息。但作为新闻,它的热度已经明显降低,仿佛政策起伏终于过去,行业已经回归了日常。

于是,在当下这个节点,我们似乎可以再度回顾一下过往——版号制度究竟是如何演变到现在这一步的?它过去究竟给游戏行业带来过哪些冲击?为此,我们对中国游戏版号的发展历程、途中经历的关键政策,以及它造成的⾏业影响进行一次梳理,以便更好地展现它的全貌,并借此对行业未来⾛向加以期待。

起源与发展

游戏版号,指的是由中国国家新闻出版署核发的游戏出版许可编码,类似于图书的ISBN编号,是游戏在国内合法发⾏运营的必备准⼊证。对游戏企业⽽⾔,版号的重要性不⾔⽽喻——没有版号,游戏就⽆法上线收费,商业化也⽆从谈起。

中国游戏版号制度的设⽴,可以追溯到⽹络游戏兴起之初。上世纪90年代,游戏载体演变成光盘,而光盘此前主要用于音像制品。印制游戏光盘需要和图书一样取得出版许可,拿到所谓的“光盘号”——这也是新闻出版总署负责游戏出版的由来。

2004年,为应对网络游戏时代的到来,新闻出版总署出台《电⼦出版物管理规定(暂⾏)》等文件,将⽹络游戏纳⼊出版物管理范畴,实施上线前审查审批。这⼀举措旨在“严格⽹络游戏的内容审查,特别注重未成年⼈内容把关,严厉查处含有⾊情、暴⼒、恐怖等有害内容的⽹络游戏”。

初期,游戏监管呈现出多头管理格局:新闻出版署负责游戏出版物前置审批,⽂化部负责⽹络⽂化市场监管(包括游戏运营及内容审查)。这种“两头监管”带来了不少问题:由于审批权限交叉,游戏企业需要同时获得2个部⻔的批准,既增加运营成本⼜贻误商机;由于部⻔职责不清,还导致市场混乱、盗版滋⽣。

2009年的《魔兽世界》代理权更换⻛波就是一个典型案例:⽹易接⼿运营后需重新办理版号审批,新闻出版总署⼀度以“内容违规”为由叫停,⽂化部则认定出版署此举“越权”。最终,中央编办(中央机构编制委员会办公室)下发⽂件明确职责——“经新闻出版总署前置审批过的⽹络游戏,⽂化部应允许上⽹,不再重复审查……⽹络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅⾃上⽹的,由⽂化部执法查处”。这⼀职能划分平息了监管拉锯,也奠定了此后版号审批归新闻出版部⻔、运营监管归⽂化部⻔的格局。

《魔兽世界》的代理权更换过渡期持续了超过1年半的时间

之后,随着⼿游市场爆发,监管部⻔进⼀步强化了版号制度。2016年,原国家新闻出版⼴电总局(由新闻出版总署与⼴电总局合并⽽成)发布新规,要求所有⼿游上线前均需取得版号,取消了早先对⽆剧情轻度游戏的备案制特例。这使得版号成为所有游戏的刚性⻔槛。

版号审批也经历了机构演变:在2018年的机构改⾰中,中央宣传部接管了大部分国家新闻出版署的职能,专⻔负责包含游戏在内的出版物审批监管,原新闻出版⼴电总局不再保留。同年3⽉起,版号审批⼯作因机构整合陷⼊停滞,直到当年12⽉才恢复;随后随着机制理顺,版号发放逐步⾛向常态化,但在总量和内容上的管控相⽐以往更加严格。

版号发放的关键政策节点

2018年是中国版号制度的分⽔岭。除了由机构改革造成的版号审批9个月冻结期,同年8⽉,《综合防控⼉童⻘少年近视实施⽅案》⾸次提出要“实施⽹络游戏总量调控”, 预示着监管部门要⼤幅压缩每年发放版号的数量。

这一信息令游戏业措⼿不及。一方面,厂商因新游⽆法变现,季度游戏收⼊增速明显下滑,A股、港股的游戏公司股价闻⻛重挫,腾讯控股在港跌近5%,多家游戏公司市值蒸发合计数百亿;另⼀⽅⾯,⼀些中⼩团队被迫缩减业务,甚⾄“倒在黎明前”。据统计,审批冻结到第5个⽉时,⾏业约有近3500款原本应获批版号的新游戏缺口。版号停发还催⽣了灰⾊市场,不少企业铤⽽⾛险,去购买他⼈闲置的版号“壳”以求⽣存,⼀个热门品类版号的灰色市场价格可以高达30—50万元⼈⺠币。

2018年12⽉,监管层释放出积极信号:中央层⾯成⽴⽹络游戏道德委员会,对存量游戏展开评议整改;当年的游戏产业年会上,中宣部出版局副局⻓冯⼠新表示,⾸批部分游戏已经完成审核,正在抓紧核发版号,并呼吁⾏业耐⼼。同⽉下旬,版号审批正式重启,⾸批约80款游戏获批,主要为中⼩⼚商的产品。

《综合防控⼉童⻘少年近视实施⽅案》⾸次提出要“实施⽹络游戏总量调控”

这⼀事件对⾏业的冲击不小:版号从“有求必应”变为稀缺资源;监管部⻔也在之后的年份⾥落实了总量调控——2017年前后,版署每年核发7000—8000款游戏,2019年起,年度总量控制在约3000款。

自此,整个游戏产业充分认识到政策⻛险。合规运营、精品研发成为游戏公司的普遍共识。

2021—2022年,游戏行业经历了第二次“版号冻结”,总共持续了263天。与2018年不同,此次监管部⻔并未发布官⽅通知,但从2021年7⽉起,版号审批结果公示⻚⾯停⽌更新。起初业界未察觉异常,直到连续两个⽉未发版号,厂商才意识到新⼀轮“冻结”已经开始。

这⼀时期,监管单位推出了⼀系列未成年⼈保护新政。2021年8⽉30⽇,国家新闻出版署等部⻔联合出台《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,简称“830新规”,也被称为“史上最严防沉迷”。通知中要求严控未成年⼈游戏时间,每周仅限周末3天、每天1⼩时。9⽉初,多部⻔约谈腾讯、⽹易等头部企业,要求切实落实防沉迷和内容规范。可以说,版号停发与未成年⼈保护政策收紧相伴⽽⽣,显示出监管层整顿⾏业的决⼼。

2022年4⽉11⽇傍晚,国家新闻出版署忽然公布了45款国产游戏版号名单,宣告版号发放恢复。这个消息令业内振奋,许多游戏⼈激动地在社交媒体上庆祝“项目有救了”。

据天眼查数据,2021年7⽉⾄2022年4⽉间,全国有2.2万家游戏相关企业注销,相当⼀部分是中⼩企业。在此期间,许多⼤⼚也放缓招聘,并传出削减游戏部⻔规模的消息。而在2022年版号恢复后,市场反应强烈:4⽉12⽇,游戏板块股票集体⼤涨,投资者视其为政策转暖的积极信号。

不过,监管部门的态度依然谨慎——此次仅发放45个版号,⽽此前正常时期单⽉通常有80—90个。版号审批是否已恢复常态?好在,此后每月均有国产游戏版号发放,2022年下半年还重启了进口游戏审批,这意味着版号核发趋于制度化、常态化。但也有分析提醒,新阶段审核标准更严,“版号总量调控”仍在执⾏,短期内发放节奏和数量不会回到2018年之前的⽔平。

除了两次版号冻结及重启,近年还有若⼲政策变化深刻影响游戏⾏业。未成年⼈保护⼀直是监管⾼压线:早在2019年,国家新闻出版署就出台《关于防⽌未成年⼈沉迷⽹络游戏的通知》,要求实⾏实名制和游戏时⻓限制;2021年的“830新规”更将未成年游戏时间压缩到每周3⼩时。这些规定促使游戏企业加快搭建实名验证和防沉迷系统,“未保”“防沉迷”成为游戏行业的重要一环。

“未成年人限玩日历”是防沉迷措施落实之后的新产物

游戏总量调控也始终生效。⾃2018年的《综合防控儿童青少年近视实施方案》提出后,版号发放在⼏年间呈减少趋势,从2019年的1570个逐步降⾄2021年的755个。这反映出政策上对游戏增量严格管控,强调“精品”导向。

此外,进⼝游戏版号的审批动向也牵动业界神经。⾃2021年起,进⼝游戏审批趋严,曾有1年多没有新增进⼝版号获批。2022年12⽉,版署⼀次性下发了44款进⼝游戏版号,包括《⽆畏契约》(Valorant)、《宝可梦⼤集结》等知名作品。当时,行业普遍将之解读为监管⻛向趋于正常化,利好国内⼚商获取优质海外内容。但同时,审批的⻔槛并未降低,审核要求更加严格——进⼝游戏同样需要符合国内内容规范,不得有政治敏感或不良元素。

2024年起,状况终于好转。国产游戏版号发放数量继续增长,几乎回到了2018年之前“有求必应”的时代。10月开始,进口版号恢复了每月稳定发放。

据新华社和财新等报道分析,上述种种政策变化表明,政府希望能在⽂化安全与产业发展之间寻求平衡:既要通过版号和相关制度把关内容、引导⾏业健康发展,⼜要避免过度冲击市场活⼒。

政策影响与⾏业反应

国内⼤型游戏公司对版号政策的敏感度最⾼,也最早采取了应对之策。

⼀⽅⾯,厂商加强合规管理,严格审核⾃身产品内容,主动下架可能违规的游戏。它们更倾向于开发续作、IP改编等经过市场验证的题材,尽量避免敏感内容和创新⻛险,甚至要求旗下团队连游戏中的英⽂单词、红⾊⾎液、“击杀”等字样都悉数修改替换,以迎合监管要求。在技术上,大厂也最积极响应实名制与防沉迷系统的接入。

另⼀⽅⾯,大厂加快业务出海,将增⻓点转向海外市场。例如腾讯⾃2018年以来⼤举投资海外游戏⼯作室,收购了多家欧美游戏公司股权,以弥补国内产品发布受限的损失。据统计,在2018—2021年腾讯投资的游戏公司中,海外标的占⽐相当高。⽹易则推出多款⾯向海外的新品,并在⽇本、北美设⽴⼯作室。这种“以外补内”的策略在2021年冻结期尤为明显。

版号收紧对中⼩游戏⼚商冲击更甚。缺乏存量产品和资⾦储备的⼩公司,在新品⽆法上线收费时往往难以⽀撑⻓久。不少创业团队因版号久未获批⽽资⾦链断裂,只能裁员⽌损,甚⾄关停公司。

为求⽣计,⼀些中⼩团队选择“曲线救国”:例如将游戏交由有版号名额的公司代理发⾏,或购买已获批但闲置的版号进⾏套⽤(即更换游戏内容运营)——当然,这种“借壳上线”⾏为存在法律⻛险,不被官⽅认可。

还有⼀些独⽴游戏开发者转战海外渠道,直接在Steam等国际平台发⾏游戏。过去几年,⼤量国产独⽴游戏先在海外平台发布获取收⼊,再视情况决定是否申请国内版号。此举⼀定程度上成为版号紧缩下的⼩团队出⼝。然⽽,2023年初出现Steam国际版访问受限的传闻,相关监管也趋于严格,显示这⼀灰⾊空间也在收窄。

总体⽽⾔,版号政策的收紧使中⼩游戏公司更加依赖发⾏合作和多元化⽣存:要么寻求有资质的⼤⼚合作发⾏获得版号名额,要么尝试出海发⾏海外版本获取现⾦流。此外,⼀些⼚商开始探索政策不敏感的细分领域,如功能游戏(教育、⽂化类)或主打合规内容的精品⼩品,以避开监管雷区。

许多游戏最早在国际服上线,然后以进口游戏的身份获得版号

版号恢复平稳发放后,中⼩企业需要⾯对另⼀个挑战:⻢太效应可能加剧。因为版号数量有限,优先可能给到内容质量⾼、背景资质好的项⽬,⼩团队拿号的难度依然不⼩。在此期间,有业内⼈⼠表示:“版号减少对没有出海能⼒的⼩企业是巨⼤挑战。”

此外,版号的不确定性还令投资机构对早期游戏项⽬趋于谨慎,转⽽⻘睐有版号保障的成熟产品和出海项⽬。因此,国内市场上新游供给减少,⽼游戏的⽣命周期被拉⻓,呈现“存量竞争”态势,游戏⼚商更加注重⻓线运营现有产品。而出海则“歪打正着”,让中国⼚商在近⼏年成为全球游戏市场⼀⽀重要⼒量。

除了版号之外,要在国内合法上线⼀款游戏产品,运营商需要获取⼀系列证照和资质,通过⽂化、出版、通信、版权等多道⾏政关卡。版号、⽹络⽂化经营许可证(⽂⽹⽂)、增值电信业务经营许可证或备案(ICP)是合法上线一款游戏的“核心三证”,但办理这些证照相当困难,业内经常形容办⻬所有⼿续“如同打怪升级”。

更何况,2018年机构改革后,归文化部管辖的“文网文”证不再发放,但去工信部办理ICP仍然需要“文网文”。这一政策矛盾让许多新游戏无法正常开展经营。2023年12⽉发布的新版《⽹络游戏管理办法(草案)》征求意⻅稿中曾尝试补全这一政策漏洞,但未能顺利发布。2024年,四川、杭州、上海等地先后发布地方性政策,以解决厂商申请ICP证前置备案的困境。

《⽹络游戏管理办法(草案)》一度在行业引起轩然大波

展望未来

从目前的趋势来看,版号政策试图在保障⽂化安全与促进产业发展之间寻求更好的平衡。

⼀⽅⾯,内容审核把关不会放松。近年来,上级监管部门反复强调游戏的社会责任,可以预⻅,版号审批在题材导向、未成年⼈保护等⽅⾯仍将保持⾼标准,红线依旧清晰,涉及政治敏感、历史歪曲、宗教迷信等方向的内容很难过审;强调弘扬传统⽂化、正能量题材的作品则受到⿎励。另⼀⽅⾯,监管部⻔也意识到过度紧缩带来的负⾯影响(如企业⼤量倒闭、创新受挫),因此有意在机制上优化审批流程。

例如,国家新闻出版署于2023年12⽉发布了新版《⽹络游戏管理办法(草案)》征求意⻅稿。这⼀新规草案拟从⽴法层⾯统⼀和规范游戏审批与运营要求,涵盖内容审查标准、版号申请流程、运营管理、未成年⼈保护、违法处罚等多个⽅⾯。这份草案的出台,表明监管正与时俱进地更新政策⼯具箱,未来版号审批有望更加法治化、程序化。在保障底线的同时,或许会引⼊⼀些弹性机制,例如建⽴健全适龄分级提示制度、探索企业内容⾃审赋权等。

当前,版号发放已恢复常态,且总体数量大幅增长。2025年1月,中宣部还联合多部委发布了《关于推动文化高质量发展的若干经济政策》的通知,其中提到“支持符合条件的文化企业在主板、创业板、科创板、北交所等上市和再融资。支持符合条件的文化企业发行债券融资”。这意味着,游戏公司再次获准在A股上市。游戏相关金融市场有望回温。由此可见,管理部⻔和⾏业都在总结过往教训,寻求新的平衡点。

2024年中国游戏产业年会上透露出不少利好消息

我们期待未来的版号政策更加科学、⾼效、开放,使得优秀的游戏作品不仅能合规出⽣,也能茁壮成⻓,为玩家提供更丰富多元的精神⽂化⻝粮。正如新华社评论所说:“对那些以低俗为乐、暴⼒为趣的毁三观⽹游及时叫停,是对社会负责,也是对⾏业发展负责”;⽽业内⼈⼠也呼吁“更重要的是设⽴公平公开的审核标准,建⽴游戏分级制度⽽⾮简单⼀⼑切”。

因此,我们也有理由相信,只要各⽅持续对话、逐步改进,在保障⽂化安全的基础上给予创意适度空间,中国游戏产业完全有机会⾛出⼀条监管与繁荣并⾏的发展之路。

(本文创作过程中有AI参与。经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)

图森员工疑似内斗,《三角洲行动》DLC上线,《失落之魂》深陷争议 | 陀螺周报

图森员工疑似内斗,《三角洲行动》DLC上线,《失落之魂》深陷争议 | 陀螺周报

随着这些年国内游戏厂商声量壮大,中国游戏全球化/区域化新品布局、中国厂商于宣发联动、投资并购等业态频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的产业要点。

业内声音🔊

——「不要因游戏糟糕去攻击开发者。」

BioWare和《龙腾世纪》系列的前制作人马克·达拉(Mark Darrah)近日表示,尽管近期游戏表现不佳,玩家也没有权利辱骂开发者。在他看来,玩家有权表示不满,但却很难确定玩家不喜欢的东西,有多少是由游戏造成的。

——「因为移植到PC的成本远低于开发原创游戏,所以做PC移植几乎等于”印钞票”」

前PS Studios负责人吉田修平近日接受采访表示,在他担任职务期间,他曾推动将更多的第一方游戏带到PC。随着PC端业务的不断拓展,索尼开始意识到在Steam等平台发布游戏的潜力,不仅有可能将PC玩家转化为PS玩家,而且较低的移植成本也带来了极高的利润。

行业要闻🔥

【1】2月19日,坊间流出广州吉比特解散的传闻。消息称,广州吉比特一项目由于营收不佳,项目组被裁。

游戏陀螺就此事向吉比特方面求证,对方回复称:“公司近期在回顾和总结过往研发过程中的问题,优化后续研发管理思路。近期,广州公司的确有项目结项,相应有人员变动。后续广州子公司仍将持续运营,如果有合适的制作人和团队,依然会考虑引入。”

【2】2月17日,由自动驾驶转型做游戏的图森未来,突然宣布解散广州开发部门。据了解,广州部门目前大约有110人,主要负责《金庸群侠传》IP两款3A游戏的研发。解散后,项目将移交上海团队继续研发。

根据图森发布的通告,此次解散广州部门的原因为员工私自拷贝材料疑似盗取机密文件。但有广州部门的员工称,此事导火索完全是“内斗”,即广州部门负责人开除了《金庸群侠传》单机项目的制作人,制作人向总部告状引发调查,导致了一系列连锁反应。

【3】近日,广州麦驰网络科技有限公司(简称“广州麦驰”)发布公开道歉声明,承认旗下研发并上线运营的手游《口袋妖怪:复刻》(又名《口袋之旅》)游戏涉嫌侵犯宝可梦公司著作权及不正当竞争。

而早在2024年9月,法院一审就判决广州麦驰著作权侵权及不正当竞争成立,需赔偿宝可梦公司1.07亿元人民币。随后,广州麦驰提出上诉,案件进入二审阶段。2024年12月,双方二审就赔偿问题达成调解。

【4】2月20日,网易发布了2024年第四季度及全年财报。财报显示,网易2024年全年净收入为1053亿元,同比上涨1.7%。其中,游戏业务全年净收入836亿元。另外,网易Q4净收入为267亿元,同比下降1.4%。其中,游戏业务Q4净收入为212亿元,同比增加1.5%。

在财报中,网易还专门强调了几款产品的数据表现:《漫威争锋》于2024年12月6日上线后一度登顶Steam全球畅销榜,目前注册用户突破4000万。《燕云十六声》端游在中国上线后,四天内下载量突破300万次,其手游上线后,双端玩家总数在两周内超过1500万。

【5】2月20日,哔哩哔哩(简称B站)发布了2024年第四季度及全年财报。财报显示,2024年Q4,B站总营收达77.3亿元(人民币,下同),同比增长22%,连续两个季度保持盈利。2024年总营收达268.3亿元,同比增长19%。

其中,游戏业务的表现亮眼。根据财报,2024年Q4及全年,B站游戏业务收入同比增长分别为79%、40%。这一业绩高增长一方面是《FGO》《碧蓝航线》等长线运营游戏稳定贡献收入;另一方面是SLG新游《三国:谋定天下》拥有超高的吸金能力。

【6】近日,世纪华通发布公告,披露了世纪华通及旗下子公司与腾讯集团在游戏研发运营、美术外包、支付结算、服务器租赁等方面的业务合作及交易额。根据世纪华通发布的公告,《无尽冬日》等微信小游戏在腾讯渠道赚走了约22.45亿元。

公告披露,世纪华通在腾讯及其子公司的游戏平台上发行多款游戏产品,根据业务协议约定向腾讯及其子公司支付相应渠道费用并获得渠道结算收入。而2024年世纪华通在腾讯渠道结算收入为22.45亿元,渠道费用为5.77亿元,均远超年初预计的金额。

【7】近日,海外博主Dima Zeniuk在X平台晒出一张马斯克与多人的合照,并配文称:xAI将开设一家AI游戏工作室。随后,马斯克回复“Yes”以证实这一消息的准确性。

关于开设AI游戏工作室,马斯克于去年11月28日就在X上回复一篇帖子时提到过,表示旨在“让游戏再次伟大”(to make games great again)。

产品观察👀

【1】2月17日,Sensor Tower公布了2025年1月全球手游收入与下载量TOP10排名。榜单显示,2025年1月,《王者荣耀》在月收入榜上升六位,再次成为全球收入最高的移动游戏,月收入较12月几乎翻倍,创下游戏历史第二高单月收入。

【2】2月19日,中手游旗下国风仙侠开放世界新作《仙剑世界》正式迎来公测,随即登顶iOS游戏免费帮。而在此前预下载阶段,游戏就已经取得了超高的热度,除了登顶iOS免费榜外,在taptap、B站等平台也占据了多个热搜。

【3】2月19日晚,腾讯琳琅天上旗下的FPS大作《三角洲行动》举行黑鹰坠落线下影院前瞻直播,公布「黑鹰坠落」战役模式部分关卡设计以及首次关卡实机试玩。据了解,此次「黑鹰坠落」战役使用虚幻5引擎研发,画质表现相较于国内同类产品有了明显领先。

另外,此次战役模式为DLC性质,在直播开始前,不少玩家对战役模式的售价有过许多猜测。但在当天的直播中,《三角洲行动》制作人shadow宣布该模式将于2月21日免费在PC全球上线,令许多玩家感到意外。

【4】时隔757天后,2月19日,《守望先锋》国服正式回归。据了解,此次回归后国服所有玩家的账号数据均被完整保留。同时,官方也准备了一大波福利恭迎国服玩家。

随着《守望先锋》国服的回归,守望先锋全球电竞赛事也将一并重启。据官方介绍,中国大陆将成为《守望先锋冠军系列赛》的第四个独立赛区,并与北美(North America)赛区,亚太(Asia Pacific)赛区及欧中非(EMEA)赛区一起在全年的三场全球线下赛事中竞逐。

【5】近日,国产ACT新作《失落之魂》官宣正式定档日为5月30日,并开启了抢先预购。作为索尼中国之星计划第一批入选产品,《失落之魂》距今研发时间已有10年,期间一度传出项目疑似多次推倒重来。

值得一提的是,伴随着发售日的公布,《失落之魂》也陷入到了一场舆论风暴中,起因是一名内部人员多次在官方群发表涉险种族歧视的逆天言论。随着舆论发酵,制作人杨冰现身回应,为自己的沉默和管理失误而道歉,并表示早已解雇了该名员工。

【6】2月20日,Pocketpair宣布《幻兽帕鲁》全平台玩家数量已超过3200万。据了解,《幻兽帕鲁》于2024年1月19日登陆PC和Xbox平台,随后迅速登顶Steam排行榜,创下超200万的在线人数峰值。

随着游戏的爆火,抄袭风波也接踵而至,一些玩家认为游戏捉宠的玩法抄袭了宝可梦。去年9月,任天堂就抄袭一事对Pocketpair提起诉讼,但最终未能成功。

投融资速递💰

【1】2月17日,因旗下产品接入DeepSeek,腾讯控股股价一度暴涨7%,重返500港元每股。其市值更是暴增约3200亿港元(约2981亿元人民币)。(截止当日收盘,腾讯控股股价涨幅缩小至3.96%,报493.6港元)

不止是腾讯,过去一周,网易、百度、360、创梦天地、拓维信息、盛天网络等都曾因DeepSeek概念而出现股价波动。在此之前,他们都曾向外透露正与DeepSeek“联姻”。AI的大众化时代,也许正在加速到来。

【2】2月19日,外媒彭博社报道称,《Pokémon Go》的开发商Niantic正拟35亿美元(约合225亿元人民币)出售其视频游戏(video-game)业务。

据知情人士透露,该计划正在谈判中,未来几周或将宣布达成交易,接触的收购方是爆款手游《Monopoly Go!》的开发商Scopely,归属于沙特阿拉伯公共投资基金的子公司Savvy Games Group所有(Scopely于2023 年被Savvy Games Group以49亿美元收购)。

触乐怪话:村规也是规

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我最近和几个朋友一块入坑了桌游《诡镇奇谈》。这是一款“克苏鲁”背景的合作探险游戏,融合了跑团和LCG玩法(Living Card Game,成长式卡牌游戏)。在游戏中,玩家将扮演调查员,并围绕各有特色的调查员技能构筑套牌,游戏分为不同的章节,根据前一章的不同结局,后续遭遇也会有所不同。

不同于许多桌游采用一成不变的的固定卡组,这款游戏引入了局外成长的元素,随着故事推进,调查员能够积累经验,为牌组加入更高级的卡牌——这也是这类游戏被称为“成长式卡牌”的原因。

恰如其分的挑战通常被认为是一款好游戏所能提供的理想体验,但由于玩家千人千面,要让游戏难度适宜并不容易。就《诡镇奇谈》而言,我不认为这是一款对新手很友好的游戏,虽然它提供了不同的难度选项,然而即使选择了最低难度,我们的第一次尝试依旧结局惨淡。

第一次玩,卡面上堆满了“毁灭标记”

第二次游戏开始前,我们决定手动降低一下游戏的难度,在第一轮游戏时便往卡组里加入了很多高阶卡牌(类似的行为通常被桌游玩家们称为采用“村规”),这一决定使得此次游戏的体验变得无比顺滑,颇有一种穿着一身高级装备进入新手村的感觉。

我一直觉得“村规”是线下桌游独特乐趣的一部分,通过修改规则,玩家一定程度上参与了游戏的设计,也让游戏更具普适性。甚至对于电子游戏来说,类似的“开挂”操作也不是只有坏处,尤其是单人游戏中类似“金手指”的存在,虽然它们让玩家绕过了设计师规划的体验流程,但由于没有多人竞争的要素,这样的“作弊”其实无伤大雅,无非是透支部分长线游玩乐趣,让体验的峰值更快更极致地到来。相比于作弊器,“金手指”其实更像是第三方开发的Mod。

如果将Mod也看做“村规”的一种,我们甚至可以说,“村规”对游戏行业的发展起到了巨大的促进作用。原有的游戏形态不足以满足的玩家需求,会通过UGC(User Generated Content,用户生成内容)体现出来,从而推动玩法的进化。

如今大火的Moba玩法,就起源于RTS的玩家社区——1998年暴雪《星际争霸》发布后,Aeon64通过地图编辑器创作了自定义地图“Aeon Of Strife”,将多兵线对抗和摧毁敌方基地的胜利目标引入游戏,玩家可控制单一英雄单位与电脑对战;2003年,Eul受Aeon Of Strife启发,在《魔兽争霸3》中制作了“Defense of the Ancients(DotA)”地图,首次支持玩家间的在线对抗。后续由Guinsoo、IceFrog(冰蛙)等开发者迭代,加入英雄技能、装备系统等复杂机制,Moba游戏就此诞生。

更夸张的是,有时就连“开挂”也可以是新玩法的来源。比如Steam上就有一款即将上线的新游戏,将“开挂”做成了核心玩法——这款游戏名叫《作弊者猎豹》(Cheaters Cheetah),在简介中,它宣称玩家可以在此自由使用“透视”“自瞄”等能力,不过由于所有人都能使用相同的“作弊手段”,游戏由此形成了一种独特的动态……

将“透视”做成了一种能力

所以说,在一定条件下,“作弊”何尝不是一种创造力?偶尔“村”一下,问题不大。

2025抖音游戏玩法行业大会&颁奖盛典圆满落幕,见证抖音小游戏行业 “高光”

导语

在等电梯的2分钟里玩一局消除游戏,午休饭后体验一把模拟经营,甚至在排队买奶茶的间隙也能来一次令人兴奋的“抓大鹅”。这种“即点即玩、随玩随停”的轻量化娱乐方式,正悄然填满现代人生活中的每个碎片时刻。小游戏就像口袋里的快乐源泉,无论是忙碌的上班族、追求新鲜感的年轻人,还是寻求轻松娱乐的家庭用户,都能在小游戏丰富多样的内容和独特有趣的玩法中获得满足。因此,在当前发展阶段,小游戏已迎来了爆发式的增长,成为人们消遣休闲时光的热门之选。


抖音作为国内具有影响力的短视频和娱乐社交平台,几年来一直努力推动平台内小游戏的创新发展,不仅拥有一定的用户基础,在玩法创新和内容生态建设方面也取得了亮眼成绩。在这一基础上,越来越多的游戏厂商、开发者参与到了抖音小游戏的开发创造中来,共同构建起了繁荣的小游戏生态。


2025抖音游戏玩法行业大会&颁奖盛典圆满落幕,见证抖音小游戏行业 “高光”


2025年2月22日,一场游戏玩法行业的巅峰盛会——2025抖音游戏玩法行业大会&颁奖盛典,在美丽的海岛城市海南三亚,迎来了盛大开幕。这场盛会汇集了无数的目光与焦点,来自不同领域的众多嘉宾齐聚一堂,一同回顾了过去一年抖音在小游戏领域创造的成绩,为未来的发展规划勾勒出更清晰的蓝图。


星光熠熠,多方共聚展望行业新篇


椰风海韵,群星璀璨。备受瞩目的2025抖音游戏玩法行业大会&颁奖盛典缓缓拉开帷幕,行业杰出主播、机构、顶尖厂商代表和优秀开发者纷纷到场,共同见证这场行业高光盛宴。


作为本次大会的亮点环节,红毯仪式十分吸睛,格莱美级别的慢镜头捕捉着每一位嘉宾的风采,记录他们的自信时刻。他们虽来自不同领域,但均汇聚于此,参与并见证抖音小游戏的多元融合与蓬勃发展。


2025抖音游戏玩法行业大会&颁奖盛典圆满落幕,见证抖音小游戏行业 “高光”

2025抖音游戏玩法行业大会&颁奖盛典圆满落幕,见证抖音小游戏行业 “高光”

本次盛典的主要嘉宾有中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然、抖音游戏玩法业务负责人林克、抖音小游戏运营负责人李长安、抖音游戏玩法产品负责人浮蓉,同时也邀请了直播玩法《小小生存队》开发厂商——深圳实丰网络业务负责人李梦能,共同回顾小游戏行业近些年蓬勃发展的进程,并对未来做出长远展望。


中国音数协敖然秘书长表示,自2024年起,中国游戏产业迎来了前所未有的繁荣景象,尤其是小游戏领域取得了突破性进展。中国音数协游戏工委最新发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,国内小程序游戏市场规模已达400亿元,同比增幅高达99.18%,这一亮眼数据不仅彰显了行业的强劲增长势头,更印证了市场对小游戏的广泛认可。伴随着行业的高速发展,开发者和内容创作者群体持续壮大,源源不断地为市场输送新颖创意和独特玩法,推动着整个行业不断向前。


2025抖音游戏玩法行业大会&颁奖盛典圆满落幕,见证抖音小游戏行业 “高光”

随后,作为平台方业务总负责人,林克分享了一组数据,更让大家看到了抖音游戏玩法行业的巨大潜力。目前,抖音闭环游戏玩法无论在规模上还是增速上都再创新高,抖音小游戏流水增幅达130%,付费用户增加320%;直播互动玩法流水也有39%的增长。


长期以来,抖音平台始终积极致力于构建良好的内容生产生态。从开发者角度而言,这一生态体系为其提供了丰富的创作资源与广阔的发挥空间,有利于激发其创新活力,推动产出高质量的游戏玩法内容;对于用户来说,平台实现了游戏玩法内容与实际体验的无缝衔接,极大地提升了用户的娱乐体验。这种生态模式不仅有助于增强用户粘性,还能为平台、厂商、公会等带来稳定的商业收益,形成可持续的商业发展循环,充分彰显行业的良好发展前景。


2025抖音游戏玩法行业大会&颁奖盛典圆满落幕,见证抖音小游戏行业 “高光”

繁荣增长,揭开年度爆款流量密码


会上,抖音小游戏运营负责人李长安、抖音游戏玩法产品负责人浮蓉,作为平台方代表进行发言,展示了抖音平台在内容生态、产品能力等方面如何赋能小游戏增长。


随着抖音小游戏进入高速增长阶段,厂商、机构及相关创作者收入提升显著,端内优质创作内容生态初步成型,为用户搭建了一个十分理想的娱乐空间。


与此同时,平台也从多角度着手,在获客、留存、变现等多方面予以开发者政策扶持,进一步推动小游戏产品的商业价值增长。依托抖音平台天然的视频+直播内容生产形式,开发者可以借力优质游戏内容创作者,将小游戏的产品内容完美融入进达人作品中,从而更有效地触达目标受众,降低获客成本。而平台内大量用户,都可以化身游戏创作者,自发为好内容进行扩散传播,使产品声量不断扩大,持续累积用户好感度。同时,抖音平台通过提供多种付费运营策略,帮助开发者直接提升产品收入,让开发者切实看到了回报。


作为内容生产平台,优质内容始终是产品扎根的关键,因此,李长安也表示,基于内容趋势持续孵化创意游戏,对开发厂商而言至关重要。平台也会在此方面给予开发者鼎力支持,让热点、热门内容和IP有效转化为游戏内容,从而获取源源不断的流量。


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在产品能力层面,浮蓉则围绕游戏生命周期中的不同阶段,介绍了平台提供的不同产品策略。从产品研发期为开发者提供一站式调优数据,帮助产品进行性能提升、数据安全防护;到上线期生成专属推荐策略,为产品提供更多更好的自然流量获客机会;再到以社群、多元复访入口等帮助产品提升新客点击和玩家复访,从而有效提升用户日活。


作为重要复访入口,feed直玩、首页侧边栏等大幅缩短了用户进入游戏的路径,完美适配小游戏便捷、轻量化的特征,高效利用了用户的碎片化时间。此外,feed直玩入口又兼具展现门槛低及强曝光的特点,展示后的用户点击率高达60%,是提升用户留存的重要手段之一。直玩新增能力目前也将上线,预计将会为游戏产品带来更好的支持作用。


而在内容经营层面,平台也为创作者们提供了更便捷的内容创作工具,能够助其精准捕捉热点,快速产出优质内容,同时也以成长教育经营工具,帮助指导作者更快成熟。


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游戏厂商代表、实丰游戏业务负责人李梦能分享了团队深耕抖音五年的转型历程与实战策略。实丰游戏2021年入局抖音,2024年营收破亿,发展中历经了三次转型:从依赖平台中心化资源到发行人计划,打造出《卡车模拟驾驶》等话题量上亿产品;从单人挑战、多人竞赛到实现在线合作,《钓鱼模拟器》古董模式玩法成功引爆;从短视频推广转向直投买量,研发出多款数值向爆款产品。李梦能从中总结了游戏玩法成功的许多经验,也提出了自己在小游戏开发过程中的建议,即玩法要新,让用户看到创意与新鲜;题材要轻,覆盖更多元的用户类型;推广要猛,直播、短视频、直投“多管齐下”,才有可能在短时间内引爆一款游戏。


而提及小游戏如何做直播,李梦能也提出了一些细节上的建议:产品更新十分重要,这关系到达人的留存,新鲜感会让达人愿意去播产品,也会让用户愿意试玩产品;善于运用平台能力,首页侧边栏和添加桌面功能会大大提升用户的复访率,可以多多引导用户使用这两项能力。


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荣耀加冕,共赏年度奖项揭晓时刻


在这场备受瞩目的行业盛会上,每一个奖项都见证着小游戏领域从内容创作、机构运营到游戏作品呈现的全方位发展。令人期待的年度奖项一一揭晓,共同感受小游戏领域蓬勃向上的无限可能。


本次盛典分别评选了“2024影响力创作者”、“2024小游戏年度影响力机构”、“年度十佳小游戏”、“年度最具影响力小游戏”、“最受达人欢迎小游戏”、“最受玩家欢迎小游戏”、“年度杰出贡献小游戏”,以及“金摇杆奖”。


众多厂商砥砺前行,开发出了多款特色鲜明且新颖有趣的小游戏产品;而在平台游戏创作者的内容分享之下,这些产品得以被更多用户了解、体验,切实感受其优秀所在。


在“最受玩家欢迎小游戏”奖项评选中,《躺平发育》和《羊了个羊:星球》,凭借轻松上头的玩法收获了广泛用户的认可。《躺平发育》以其独特的“挂机+策略”模式,让玩家在休闲中体验成长的乐趣;而《羊了个羊:星球》则在经典玩法的基础上加入了全新的星球主题,进一步提升了游戏的趣味性和挑战性。


2025抖音游戏玩法行业大会&颁奖盛典圆满落幕,见证抖音小游戏行业 “高光”

《每天数独》和《贪吃蛇大作战》凭借优异成绩,荣获“年度杰出贡献小游戏”奖项。《每天数独》通过经典的数独玩法,培养了玩家的逻辑思维能力,成为益智类游戏的标杆;《贪吃蛇大作战》则以简单的操作和竞技性十足的玩法,重新定义了休闲竞技游戏的可能性。


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而作为休闲射击小游戏品类中的佼佼者,《向僵尸开炮》依托独特玩法设计,以及对用户感兴趣题材的洞察,将末日题材与塔防玩法进行了有效结合,在具备丰富策略性的同时又操作简单、休闲便捷,使用户可以充分利用碎片化时间,随时享受游戏乐趣。因此,《向僵尸开炮》在“金摇杆奖”的激烈角逐中脱颖而出,成为了闪耀全场的明星游戏。


2025抖音游戏玩法行业大会&颁奖盛典圆满落幕,见证抖音小游戏行业 “高光”

2024年的小游戏领域,既有经典游戏的持续发力,也有新锐作品的创新突破。创作者、机构和游戏开发者共同发力,为玩家带来了丰富的娱乐体验,也为行业注入了新的活力。未来,期待更多优质小游戏的诞生,为玩家创造更多精彩时刻。


结语


2025抖音游戏玩法行业大会&颁奖盛典的成功举办,是对游戏行业杰出人才们成绩的总结,亦是对小游戏未来发展的积极展望。过去一年,抖音小游戏开发者打造出的一款款爆款小游戏,在用户指尖绽放欢乐;游戏厂商与抖音平台展开的深度合作,让小游戏的影响力不断攀升;创作者们不断输出的优质内容,让小游戏的浪潮越翻越勇;平台持续优化技术与运营,更为小游戏的发展提供了坚实的后盾。如今抖音小游戏已然逐渐成熟,成为了行业发展的重要组成部分之一。


但这仅仅是开端,创新依旧是抖音小游戏始终不变的 “基因”。站在新的起点上,抖音小游戏将继续以创新为驱动,以用户为核心,开启一个又一个更加辉煌的新篇章。相信在未来,抖音小游戏也会继续秉持着创新精神持续探索,致力于突破现有局限,为更多玩家们带来更加优质的游戏体验,创造更多的快乐与惊喜。

责任编辑 :

华为游戏中心游戏节盛大开启,鸿蒙原生游戏实力强得飞起

接续春节寒假的热闹氛围,华为游戏中心于2月开启游戏节活动,携手《光与夜之恋》、《QQ飞车》、《NBA巅峰对决》、《决胜巅峰》四款高品质鸿蒙原生游戏,登陆30+省市近200家华为智能生活馆和授权体验店,开启游戏活动狂欢。

华为游戏中心游戏节盛大开启,鸿蒙原生游戏实力强得飞起

“鸿蒙”含量百分之百!深度联动打造非凡体验

作为华为自主研发的操作系统,HarmonyOS NEXT系统自推出以来便备受关注。华为游戏中心深掘线下市场机会,通过游戏节深度联动鸿蒙原生游戏,为玩家搭建了一个线下体验的“引擎”,让玩家在互动中感受鸿蒙原生游戏的流畅性和创新性。

本次参与活动的《光与夜之恋》、《NBA巅峰对决》、《决胜巅峰》、《QQ飞车》四款游戏均已上架鸿蒙原生版本,游戏节中各个游戏充分展现自身特色及亮点,推出了定制化专属活动玩法和互动任务,丰富玩家体验。玩家也能通过门店样机体验游戏,充分体会鸿蒙系统在性能优化、画质提升等多方面的优势,领略鸿蒙原生游戏的非凡魅力。

《决胜巅峰》全球竞技,荣耀对决

《决胜巅峰》是一款全球流行的5V5公平竞技手游,凭借其零负担、零门槛的特点,吸引了大量玩家入场。在华为Mate X6上,《决胜巅峰》鸿蒙版首次实现了大视野和高帧率的完美结合,可视画面提升了25%,战场视野更广阔。同时,通过超帧技术的加持,游戏帧率突破至120帧,使得游戏画面更加细腻、操作更加流畅,竞技感拉满!

本次游戏节期间,《决胜巅峰》登陆华为智能生活馆·上海万象城开展主题店活动,邀约玩家到店参与水友赛活动,争夺“决胜最强路人王”的称号;玩家还能与游戏角色“蕾拉”合拍互动视频,赢取包括HUAWEI Mate 70在内的重磅奖品,想参与的游戏爱好者可千万不要错过啦!

华为游戏中心游戏节盛大开启,鸿蒙原生游戏实力强得飞起

《QQ飞车》国民级赛车,速度与激情

作为一款经典的竞速游戏,国民级赛车手游《QQ飞车手游》凭借其精美的画面和丰富的玩法深受玩家喜爱。本次游戏节,QQ飞车主题店活动在华为智能生活馆·深圳南山欢乐海岸门店惊喜落地,玩家到店就可以体验《QQ飞车》的精彩内容,竞速赛、道具赛、排位赛、剧情模式等经典模式玩法悉数登场,报名参与限时竞赛,游戏专属周边、游戏道具等超多福利拿到手软!

华为游戏中心游戏节盛大开启,鸿蒙原生游戏实力强得飞起

全明星梦幻阵容,《NBA巅峰对决》

“好久没这么尽兴了,线下组队来场5v5王朝对决,动动手指就能认识新朋友,你别说,在华为店里打《NBA巅峰对决》还有点儿小紧张呢。”

作为次世代5v5篮球竞技手游,《NBA巅峰对决》以超高清3D画质完美复刻NBA赛场,带来沉浸式篮球体验。本次游戏节期间,华为智能生活馆•成都万象城等线下门店特别开放体验活动,玩家到店即可直接上手感受《NBA巅峰对决》鸿蒙版的丝滑流畅。参与“懂球帝”知识问答、自选球员训练场限时三分进球挑战以及现场组队对决等任务,还能赢取豪华大奖和限量礼品,畅享篮球竞技与线下互动的双重乐趣!

华为游戏中心游戏节盛大开启,鸿蒙原生游戏实力强得飞起

丰富互动沉浸游玩,《光与夜之恋》与光邂逅

本次游戏节,高沉浸恋爱互动手游《光与夜之恋》也带来了超多福利。玩家在“我的华为”小程序进行线上预约,2月28日-3月4日到指定活动门店体验游戏内容,进行聆心相伴玩法限时体验,即可赢取专属周边礼品。偷偷提示各位“设计师”,在门店拍照打卡并携带指定tag发布社媒,也能领取惊喜周边礼物哦~

华为游戏中心游戏节盛大开启,鸿蒙原生游戏实力强得飞起

游戏节门店活动作为鸿蒙游戏面向用户的重要窗口,成功点燃了玩家的热情,搭建线下“引擎”,让更多用户感受到了鸿蒙原生游戏的多样魅力。未来,随着HarmonyOS NEXT特性的不断完善,华为游戏中心将继续深耕鸿蒙生态,挖掘线下营销的更大市场机会,为玩家带来更多精彩纷呈的游戏体验。让我们共同期待,鸿蒙生态在游戏领域的更多创新与突破!

责任编辑 : 蔡一鸣

给游戏上中文配音,到底多贵

给游戏上中文配音,到底多贵

自去年底发售以来,《米塔》仍称得上是这段时间里讨论度最高的亚文化独立游戏。

如今在Steam上,《米塔》有着9万9千条评价,其中超过1/3的留言来自中文区,也可见其在国内所达到的“现象级”。

而这样的热度,最终以意料之外的形式,在国内带起了另一个看似不太相关话题的讨论:“给游戏做中文配音,到底有多贵。”

风波起自B站上的一位俄罗斯Coser “ravvcon维卡”发了个视频,内容是对《米塔》开发者进行的线下采访。期间开发者提到:“中文是有必要的,但配音非常昂贵。”

值得注意的一点在于,开发者其实并没有针对说是“中文配音”非常昂贵。

正如我向《米塔》的发行商IndieArk求证所得知的,也是开发者此前对于“配音”整体所需要的成本比较发怵,在两家发行商的鼓励和支持下,才做了日语以及其他一些有着较现成资源的语种配音。

不难看出来《米塔》所支持的配音语种其实是比较“随缘”的不难看出来《米塔》所支持的配音语种其实是比较“随缘”的

但国内社区几乎都默认了这句话是在着重抱怨中配太贵,尤其时隔几天之后,有网友在NGA论坛上放出了一份中日配音演员报价单对比。

一时间,更像是坐实了中文配音“价格虚高”“德不配位”。

帖子内一些知名日本声优的报价单帖子内一些知名日本声优的报价单

帖子内一些国内知名配音演员的报价单帖子内一些国内知名配音演员的报价单

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关于这份报价单的真伪,业内人士的看法大多是“一眼假”,远高于国内的实际配音价格。

这个账本身也很好算——此前《赛博朋克2077》中文本地化的录制配音超过了10万句,且有不少国内知名配音演员参与,按照这个表上的报价,光这配音成本就2000万元打不住。即便多卖7万份游戏就能回收这个成本,CDPR显然也不会“蠢”到这样挨宰。

2022年,CDPR也在《巫师3》推出次时代更新时,为其追加了全中文配音2022年,CDPR也在《巫师3》推出次时代更新时,为其追加了全中文配音

但大家也普遍认为,这样的报价单在行业内确实可能存在,并被传到了一些潜在客户手中。

实际就有一家配音工作室找到我们,希望借此联系到《米塔》的开发者,与其合作来制作中文配音。在他们看来,开发者会觉得“中配很昂贵”多半就是遇上了一些“黑中介”,见到的是远高于国内配音演员实际薪酬的报价单——就像上面那两份。

独立游戏开发者嵇零的看法也与之类似——他所制作的《饿殍:明末千里行》是去年销量仅次于黑神话的国产游戏。游戏起初仅安排了中文配音,之后推出海外版本时则加上了日配,由知名声优钉宫理惠来担任配音。以他的实际经历来讲,这次合作里两边的配音价格和效果都称得上合理,但市面上就是有诸多“黑中介”在拿着类似上面这样的报价单忽悠新人,能宰多少是多少,是这个行业中的害群之马。

嵇零也做了个视频来讲述自己所知道的行业情况嵇零也做了个视频来讲述自己所知道的行业情况

给《凹凸世界》《鸣潮》等作品担任配音导演的森中人虽然没明说,但表达的态度也同样接近于“只要找的合适渠道,中配价格都是好谈的。”

这几位的意见大概称得上业内的“乐观派”,看法偏向于“中配不算贵,更多是误会”“如果能打击黑中介,这个行业就会更加健康透明,中配也会有更好发展”。

嵇零对于行业生态的另一些看法嵇零对于行业生态的另一些看法

但在另一些采访中,我则感受到了这个行业中更偏悲观的看法。

我们可以先再算一笔账,即便是以上面那两张不太可靠的中日配音报价单作为参照——日本声优的平均时薪大概在150万日元,折合人民币约7万3千元,如果按照一小时配音30句的业内常见效率来计算,单句价格大约在2千元,这还不含税。

这么一对比,表格上国内配音演员270元/句的“行价”怎么也算不上天价,但下方留言几乎一边倒,都是吐槽中配更贵。

如果日本声优要达到一些留言算法中的“十句一两千元”,意味着大概一小时要录480句,一分钟8句如果日本声优要达到一些留言算法中的“十句一两千元”,意味着大概一小时要录480句,一分钟8句

一位曾经作为配音演员,如今则自己开了家配音工作室的从业者跟我说,他其实不太在意那两份报价单是真是假,因为是真也好是假也罢,都不会给国内配音演员所遭受的成见带来什么改变:“就是有很多人,他觉得你动动嘴说话凭什么挣钱,不会认同你这是一种专业能力,拿多少都是虚高的。”

我本以为这样的说法是一种夸张,直到我真见到了类似的留言。

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国内几乎不存在全职的配音演员。

没有哪家配音工作室会跟旗下的配音演员签订劳动合同,按月去支付薪水。两方之间都是经纪合约:配音演员可以从签约工作室那边获得更多的试音机会,工作室则包办安排录音棚、和甲方对接等事宜,双方再就收入进行分配。

这意味着配音演员基本没有固定收入,由自己承担五险一金,有收入时则要缴纳20%的个人所得税。

更窘迫的一点在于,国内硬件水平较高的录音棚基本集中在北京和上海。要想获得较好的发展机会,就得承担这两座一线城市的生活成本。不少配音演员只能租住在近郊甚至是邻省,好在得到试音机会时第一时间赶到。

通常来说,影视类的工作机会更多集中在北京,游戏类的更多集中在上海。但对于配音演员个人来说,基本不会去专挑某个领域的活儿来接。

这种生存状况和影视剧演员颇为相似,只是工作机会更少,整体收入更差,行业天花板也更低——就算顶流配音演员真是像那报价单上一样赚钱,相比影视明星也属于不过如此。而在当下,进录音棚的偏传统配音演员们,还同时受到来自不进棚的“网络配音”和AI配音的竞争压力。

所以按受访从业者的说法:没什么人是冲着一夜暴富来干这行的,多少凭着些热爱才能坚持下来。要是这行真能“张嘴就挣钱”,也不至于连个相对可靠的产值统计报告都找不到了。

且不说这样的状况称不称得上惨,但反正都不是什么秘密——为了寻求更多工作机会,国内配音演员多会在社交网络上公开自己的职业,以及上传一些试音作品,从中不难一瞥他们的处境。

配音演员绿绮近期因为给《哪吒》中的殷夫人配音而涨粉不少,但像这样的机会在行业内是相当少的配音演员绿绮近期因为给《哪吒》中的殷夫人配音而涨粉不少,但像这样的机会在行业内是相当少的

又或者说,全球的配音演员其实都一样“惨”。

即便是市场化程度在全球都首屈一指的日本声优业,绝大部分日本声优依旧是和事务所签经纪合约,过着没有底薪的生活。

根据日本声优产业相关书籍《偶像声优怎么了?》中的说法,一个配音演员大概得确保自己手里有四个每周配音的角色,才能仅靠这份职业过活——而这是个相当难达到的门槛。看似光鲜的“偶像声优”,本质上也更接近于借助自身形象和额外才艺,来做一些和本职还算相关的兼职。

此事在声优题材动画《少女编号》中亦有记载此事在声优题材动画《少女编号》中亦有记载

欧美地区的配音演员同样很难光靠配音来养活自己,大多数人都干着其他兼职来养活自己,通过SAG-AFTRA这样的演员工会来跟这个行业维持着联系。而他们的兼职工作,有时也包括吃些角色红利,去漫展摆个摊,用自己配过的角色当招牌,做些付费合影、录制祝福视频的小生意。

像这两天的伦敦动漫展上,一些英配声优的出席就也当做活动卖点之一像这两天的伦敦动漫展上,一些英配声优的出席就也当做活动卖点之一

话说回来,即便大家在收入层面都接近于“用爱发电”,实际的工作体验还是有着比较鲜明的差异。

比如在业内人士看来,上面那两份报价单数字虽离谱,但“中国演员按句收费,日本演员按时薪收费”的报价方式却是符合业内常规的。只是不同于大家所认为的“按句收费”是抬价,这反而更多是一个讨好甲方的收费方式:甲方觉得不合心意就可以要求反复录,录到满意再验收。至于演员为此在棚里呆了多久、工作状态如何,都不是甲方需要费心的事。

而如果请的是日本声优,通常按“出场费”计价,要提前和事务所沟通并确认好实际的工作时长和录制内容,对方甚至可能会对台本提出修改意见;事后还会要求返以监修,如果使用了未经确认或是进行了随意修改的配音素材则会索赔。且如果不是额外付费,这些配音就都是独家版权,一旦用到游戏外的宣传渠道上,一不小心就又得赔上几十万,曾对这种做法习以为常的国内甲方不是没吃过亏。

这些事儿对于国内绝大部分配音演员来说,都好似天方夜谭,作为乙方予取予求才是常态——直到录音前连台本都没见过、基本无权向台词提出修改意见、素材怎么用都是甲方说了算、甚至不一定能出现在演职人员名单里……但最后呈现的效果不佳,挨骂的还是演员本人。

至于借着自己配音的角色再赚些外快,厂商方面可能倒也不是那么介意,但在国内的玩家社区偏偏很容易被视为一种“恰烂钱”的行为,遭到口诛笔伐。

尚不存在的米塔中配演员,已经在中文互联网上拥有了滑坡的一生尚不存在的米塔中配演员,已经在中文互联网上拥有了滑坡的一生

“所以(中配)这个行业真能称作行业吗。说实话我不知道它还能坚持存在多久。”从业者这样向我感慨。

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当然,中文配音演员们究竟过得怎么样,并不是大多数玩家所关心的事。更多人的态度无非是:“难办,那就别办啦。”

这事儿的核心问题在于:中文配音,尤其是游戏行业里的中文配音,是不是个“伪需求”?

尤其是外国厂商们就被这问题给搞懵了。

按照去年初时候,波兰驻华大使馆文化处与波兰独立游戏基金会联合发布的《针对中国市场的游戏开发商指南》里的说法:“中国玩家非常赞赏为中文配音所付出的额外努力。然而大多数人都认为,准备充分的字幕比准备不足的配音更好。”

其中也提到了:“为了节省资源,发行商可以尝试直接联系中国的录音室。在中国,值得信赖的录音室每句录音平均价格在70到100元人民币之间。

值得注意的一点在于,这些并不完全是老外们靠着自身经验得出的结论,更多是转述了一些有着较深发行经验的中国业内人士看法,总的来说,倒也符合国内玩家的普遍印象。

一个直接的例子,就是上面提到的《米塔》开发者采访视频,留言区里点赞数最高的热评,就是说中文配音也不是那么必要,地道日配加中文字幕更好。

但这种认知其实在去年就遭遇了挑战——卡普空的《怪物猎人 荒野》起初公开的配音阵容中并不包含中文,结果遭遇了国内玩家相当程度的抨击。

不难看出,中国玩家之所以反应激烈,并不在于“有没有中文配音”这件事本身,更多是出于“给其他语言做了却不给中文做,你这是对我不尊重”的不满情绪,核心诉求在于“我可以不用,但你不能没有”。

一些玩家在change.org上发起请愿,要求卡普空给荒野加入中文配音。名义上上虽然是个“请愿”,但也能通过留言看到玩家的实际态度并不客气。

根据一些信源,卡普空方面对这种情况感到相当意外:他们这回确实很重视中国市场,甚至一开始决定不做中配就是出于这种重视,因为他们的理解还停留在上个版本的“对于这样的重点项目,如果中配不能保证做到玩家满意,那与其做砸还不如不做。”

但很快,卡普空还是确认了荒野会追加中文配音,并通过媒体着重向中国玩家传达了这件事。除此之外,近些年的海外游戏厂商,尤其是在中国市场上尝过甜头的厂商,也越来越多将中配作为一件理所当然的事。

在中国市场为《双人成行》带来了超半数的销量之后,工作室的新作《双影奇境》也加上了中文配音,而在制作人看来,这是个非常理所应当,并不需要强调的事在中国市场为《双人成行》带来了超半数的销量之后,工作室的新作《双影奇境》也加上了中文配音,而在制作人看来,这是个非常理所应当,并不需要强调的事

尽管这种变化来得有些别扭——比如请愿加入中文配音的玩家,和这次嫌弃中配效果差、收费高的玩家,实际可能有着不小的重合,所以才会有“我可以不用,但你不能没有”这样的口号。

但作为一个结果而言,这算是给厂商们理出了一个更通顺的逻辑:哪有说越重视一个市场,反而不该给这个市场做本地化配音的。且看得出对于那些规模稍大些的项目而言,添加中文配音的成本并非不可承受。

尽管系列上部作品的中配饱受嘲讽,但前阵子开发成本吃紧的《真三国无双起源》也还是延续了中配,由貂蝉的配音演员佟心竹担任配音监制,同时她也是黑神话中“萍萍”的配音,这次的玩家反响也提升不少尽管系列上部作品的中配饱受嘲讽,但前阵子开发成本吃紧的《真三国无双起源》也还是延续了中配,由貂蝉的配音演员佟心竹担任配音监制,同时她也是黑神话中“萍萍”的配音,这次的玩家反响也提升不少

另一方面,国内的游戏产业这几年发展得也比较好,绝大部分产品会安排中文配音,尤其是注重剧情内容的产品也比以往更多了。这一切都给国内的配音工作者们多带来了一些工作机会,长远来讲,或许也能让大家更多感受到母语配音所带来的便利性,培养用户习惯。

包括你能看到一些海外玩家开始说:“不要忽视中文配音,他们听起来不错,且对于来自中国的游戏来说,中文配音往往更贴口型、也更符合角色原本设定。”和国内部分玩家选择原声配音时的理由很相似。

Reddit上有国外《原神》玩家表示自己在听过中文配音后留下很不错的印象。这个帖子本身也得到上千赞同Reddit上有国外《原神》玩家表示自己在听过中文配音后留下很不错的印象。这个帖子本身也得到上千赞同

只是真要说这行的发展前景有多辉煌,参考其他国家已然成熟的配音行业,实在也谈不上乐观。

结语

回头来看,“中配到底贵不贵”,大概也是这场风波中比较无关紧要的部分,毕竟消费者本来也不太需要关心生产者所承担的种种成本。

网络社区里实际争论的焦点,更接近于游戏开发者们“是否添加中配”背后所代表的立场:

如果中配收费算不得天价,那游戏厂商不做显然就是“不够重视中国市场”;如果还偏偏做了其他几种语言没做中文,那可能就要面临“辱华”的质疑了,甚至你身为中国玩家继续玩这样的游戏都显得立场可疑。

反过来,玩家若是不想自己青睐的游戏或是开发者因此受攻击,那一个简单的办法,自然也是祸水东引,把话题导向“是国内配音演员水平低、收费高,还搞流量明星饭圈那套,就不该让他们挣着钱”,来合理化厂商的选择。

事情被弄得有点像是“只有魔法才能对抗魔法”——唯有“反辱华”和“反饭圈”这两种最符合国内网络社区“政治正确”的立场,才好在这个议题上打个势均力敌,至于“声讨黑中介”“当下中配水平到底怎么样”“比起日本声优到底哪边贵”,在漩涡之中也就是沾个边缘。

立场先行之下,大部分争论实则都是无效沟通立场先行之下,大部分争论实则都是无效沟通

但现实显然不是这么黑白两极的:同样的配音演员、同样的报价,市值80亿美元的CDPR能出钱配10万句并觉得值,团队仅两人的俄罗斯开发者认为贵到难以承担、关乎游戏能否回本——这原本都是再正常不过的事,玩家也完全有权就此选择自己是否要购买。

然而一旦议题无限上升,什么都能变得敏感起来。

国内的配音演员和工作室更想要接国内外大厂商的活是事实:钱多事少、流程明确、需求稳定,谁不爱呢;

大家愿意给独立游戏开发者一些优惠折扣、抱团取暖,这同样也是事实:国内常见的文字冒险类游戏动辄百万字文本,都按行价收费,你根本就不可能在市面上见到那些有着合格配音水准的国产独立游戏。这种情况下一些配音演员的诉求,也不过就是希望能有个“平民价”,别沦落到要倒贴工时和电费的“难民价”就行。

但说白了,这也不是国内配音行业第一次被推上风口浪尖,而网络上的争议,即便是偏负面的那些,实则也很难再给这个现实处境接近谷底的配音行业带来什么影响。

早在2019时,类似风波便时不时发生,但没太多人会在意这个行业究竟是怎样,更多只是留下个刻板印象早在2019时,类似风波便时不时发生,但没太多人会在意这个行业究竟是怎样,更多只是留下个刻板印象

从业者们这回相当积极地表态发声,大概也是希望这场争论真能带来什么改变倒好了——至少你现在也知道了,配音工作者们在社交网络上积极运营自己账号,不过是在努力揽活儿罢了。如果有合适的机会,大可放心大胆地联系他们,一切都好商量。

本周 Steam 值得关注的游戏 02.24 – 03.02(上)

Steam 新品节将在本周开启!同时万众期待的《怪物猎人:荒野》将于本周上线~

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Cats Hidden in Japan

关键字:猫、隐藏物体

发行日期:2025/02/24(中文支持

在这款可爱的手绘隐藏物品游戏中,您要找到 100 只藏在日本的猫。您能全部找到它们吗?

I Just Want to be Single!! Season One

关键字:恋爱模拟、视觉小说

发行日期:2025/02/24(暂无中文)EA

反约会模拟游戏,让你交朋友而不是交女朋友!在心碎和心痛之间取得平衡!毕业时你会一个朋友也没有吗?或者,你能够存活足够长时间来拒绝所有朋友吗?

Life is Feudal: Arden

关键字:大型多人在线角色扮演、中世纪、动作

发行日期:2025/02/25(中文支持)EA

《Life is Feudal: Arden》是一款全新的免费开放世界中世纪大型多人在线角色扮演游戏,基于《Life is Feudal: MMO》打造而成。你可以参与刺激的玩家对战,游走于复杂的政治阴谋,驾驭多种职业,打造独一无二的道具。开辟属于你的崛起之路,迈向荣耀与权力的巅峰吧!

Mini Cozy Room : Lofi

关键字:休闲、放松

发行日期:2025/02/25(中文支持

《Mini Cozy Room: Lofi》是一款可爱的游戏,包含 160 多首不同风格的音乐,帮助您提高专注力。 您可以自由装饰温馨的小房间,并利用各种便捷功能,打造最佳的专注环境。

Lumi Trek

关键字:节奏、音乐

发行日期:2025/02/25(中文支持

《Lumi Trek》是一款通过组合光的三原色,来消灭障碍物的独特节奏类平台游戏。找准时机改变移动的星星的颜色,就算出现致命的陷阱也请做出绝对冷静的反应。快来开始这场看似简单,但实则令人紧张兴奋的挑战吧!

再见断刀

关键字:视觉小说、剧情丰富、推理、多结局

发行日期:2025/02/25(中文支持

古风悬疑推理 AVG《再见断刀》——在与世隔绝的山庄之中,接二连三地发生了骇人命案。只有通过细致入微的调查,抽丝剥茧的推理,才能定一个是非清白,还一个天理公道。 然而,在逐渐浮出水面的真相之下,似乎还有暗流涌动……

下地狱吧,人渣

关键字:冒险、解谜、多结局

发行日期:2025/02/25(中文支持

在这款横版冒险解谜游戏中,你将扮演兄妹二人,在“地狱”的学院进行探索。 一只诡异的漂浮玩偶打乱了平静的生活,迫使你和哥哥踏上一段通往地狱的不归路。然而,所谓的地狱竟是一个神秘的学院。

Ninja Five-O

关键字:忍者、动作、2D 平台

发行日期:2025/02/26(暂无中文)

《Ninja Five-O》让玩家重温这款经典游戏。在 Steam 上用凌厉的忍术动作维护正义。

R.E.P.O.

关键字:在线合作、恐怖、物理、动作类 Rogue

发行日期:2025/02/26(暂无中文)EA

一款在线合作恐怖游戏,最多支持 6 名玩家。找到有价值、完全基于物理原理的物品,并小心处理它们,以满足创造者的愿望。

The Little Brave

关键字:动作冒险、2D 平台、类银河战士恶魔城

发行日期:2025/02/26(暂无中文)

成为勇敢的英雄,踏上穿越神秘禁地的危险旅程。揭开传奇过去的秘密,找到最后的魔法碎片,鼓起勇气杀死可怕的怪物!

Stele

关键字:免费开玩、解谜、逻辑

发行日期:2025/02/26(暂无中文)

《Stele》,这是一款充满挑战与智慧的通关解密游戏,玩家需要运用可移动的石柱, 通过规划它的路线来触发一系列事件,铺垫小方块的路线,让它顺利到达目的地。

Century of Anticipation

关键字:指向点击、手绘

发行日期:2025/02/26(中文支持

你被锁在家里,度日如年,而唯一的伙伴就只有你自己。在这场短暂的冒险中,你或许会面临最艰难的挑战:消磨时间,让等待不再那么漫长!

ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 水と光のフルランド

关键字:角色扮演、2D 平台、动作

发行日期:2025/02/26(暂无中文)

一个命运攸关的日子,在毫无征兆的情况下,迷宫般的 Orario 城发生了巨变。在沉没的 Orario 城中,Bell 一行人沿着英雄故事中人物的足迹前进。

下一部分

下一部分明日准时送上~

itch 一周游戏汇:2月10日-2月16日(下)

上一部分

Goose World《鹅世界》

关键字:解谜、休闲、舒适、指向点击

发布时间:2 月 14 日

开发者:Mur_Osaka

游戏简介:伴随着顽皮的音乐,在这个色彩缤纷、充满了淘气的鹅和舒适房子、每个角落都隐藏着物品的世界中,尽情探索。 数量众多的鹅不仅可爱,也是玩家的好伙伴,还可能会献上“鹅作剧”。和萌萌的鹅一起找到所有隐藏物品吧。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://mur-osaka.itch.io/goose-world

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Bio Tank《生物坦克》

关键字:快节奏、清版射击

发布时间:2 月 14 日

开发者:FeatureKreep

游戏简介:开动生物坦克,摧毁受感染的细胞,获得经验进行升级,并选择爱犬接下来应该吞下哪种药丸。药丸会以不同方式对您的生物坦克进行加强。

Game Jam 信息:GDKO 2025 – Round 2

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://featurekreep.itch.io/bio-tank

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Pop Your Bro《泡泡大乱斗》

关键字:生存、控制器、本地多人、顶视角

发布时间:2 月 14 日

开发者:losjulbas、jnnuu、Ville Vahla、AleksiVisuri

游戏简介:支持 2 至 4 人的本地派对游戏。玩家尝试向对方发射泡泡,使对手的泡泡尽可能变大。随着时间推移,地图不断变小,障碍物增加,游戏变得越来越困难,泡泡也更容易破裂。最终,泡泡完好无损的一方获胜。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://losjulbas.itch.io/pop-your-bro

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Merchnopoly《出摊!同人展》

关键字:模拟、视觉小说、舒适、RenPy

发布时间:2 月 15 日

开发者:Quokka Studio

游戏简介:首次尝试在同人展上出摊的你,要根据路人的特点与他们搭讪,在闲聊中诱导他们购买你的制品,同时收获一些同好。

引擎 / 工具:Ren’Py

游戏链接:https://quokka-studio.itch.io/merchnopoly

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landflip《翻转拼图》

关键字:解谜、实验性、程序生成

发布时间:2 月 15 日

开发者:mattstark

游戏简介:巧妙地沿轴翻转拼图,将破碎的水系重新连接为流动的河湖。注意,拼图的正反面有着不同的图案。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://mattstark.itch.io/landflip

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Black Dawn Pico Edition《暗之黎明(Pico 版)》

关键字:角色扮演、Amiga、地下城探索、pico-8

发布时间:2 月 15 日

开发者:Z-Soft Games

游戏简介:探索神秘的地下城,利用魔法轰开各处大门,与怪物激烈对战,寻找潜藏在这里的秘宝。

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://timeslip1974.itch.io/picodawn

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KAVAKAMIZA《鬼影财道》

关键字:Roguelike、牌组构筑

发布时间:2 月 15 日

开发者:Elia Bernardi

游戏简介:通过策略赚取更多财富,或者直接把对手的卡牌全部偷走,成为最终赢家。

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://elia-bernardi.itch.io/kavakamiza

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Rotocube《方块大挪移》

关键字:解谜、策略、等轴视角、指向点击、放松

发布时间:2 月 16 日

开发者:Leonhard Kohl-Lörting

游戏简介:重新排列不同颜色、不同功能的可移动方块,将橙色方块引向绿色位置。关卡难度会逐渐递增,方块也越发多样,尝试挑战所有关卡吧。

Game Jam 信息:Solodev Marathon Jam #4、One Game a Month #44

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://loerting.itch.io/rotocube

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Raging Grannies《暴躁老奶》

关键字:竞赛、角色扮演、欢乐、短篇

发布时间:2 月 16 日

开发者:peilin20

游戏简介:脾气暴躁的奶奶们展开了一场搞笑的口水战:两位本地玩家将使用键盘帮助奶奶进行“恶毒”的思考,并将其转换成对话泡泡以发起“口头攻击”。策略性地使用特殊道具(如吃大蒜)来增加伤害,智胜对手。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://peilin20.itch.io/raging-grannies

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TrboDrive Neo《急速飙车》

关键字:平台游戏、动作、街机、无尽跑酷、快节奏

发布时间:2 月 16 日

开发者:trbobeen22

游戏简介:在城市中飞驰,穿越各种道路,使用不同的道具,巧妙地避开障碍物。左右转向或是躲避,生存下去,根据自己的喜好进一步定制汽车,不断打破分数纪录。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://trbobeen22.itch.io/trbodriveneo

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Steel Swarm《人类防线》

关键字:回合制策略、小队战术

发布时间:2 月 16 日

开发者:Space Sorcerer Studio

游戏简介:指挥您的精英士兵小队,踏上未来战场,在为人类而战的高风险对决中对抗蜂群机器人。您需要充分发挥每位队友的独特能力,智胜机械敌人。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://spacesorcererstudio.itch.io/steel-swarm

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Revenge of the Dinos《陨石突围》

关键字:动作、街机、欢乐

发布时间:2 月 16 日

开发者:Guay、Crunchyna

游戏简介:控制陨石在星球表面滚动,躲避恐龙的自杀式攻击,收集它们的骸骨来壮大自己的力量。玩家可以在商店购买各种武器,以此攻击天外飞龙。不同的恐龙会带来不同种类的伤害,快速反应和精准射击会助你笑到最后。

Game Jam 信息:Dimension Game Jam 2025

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://guay.itch.io/revenge-of-the-dinos

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拨开鬼村的谜团!《祖母》游戏Demo新品节试玩!

拨开鬼村的谜团!《祖母》游戏Demo新品节试玩!

中式民俗恐怖横版解谜游戏《祖母》游戏demo在本次新品节上线免费试玩!
不详的守灵之夜,一场惊悚的追杀解密!村子和遗物,到底藏着什么故事?

闹鬼的村子,诡异的氛围,这一夜注定不会平安。
前方是紧闭的门户,背后斧子拖动的声音逐渐逼近!小张的生路藏在何处!?

村子过去到底藏着什么故事?地下牢房里悬挂的麻袋里的又是何物?
虏鬼毁了张家大院,毁了村子的未来。这鬼怪到底从何而来!?

游戏类型:角色扮演、剧情解谜、故事驱动
游戏主题:推理解谜、横版游戏、中式民俗恐怖

Steam商店页面链接: https://store.steampowered.com/app/3167220/?snr=1_5_9__205
期待并感谢大家的支持与厚爱!

触乐本周行业大事:1月中国游戏市场收入超310亿元,网易、B站发布财报

1月中国游戏市场全面增长

2月21日,中国音数协游戏工委发布2025年1月中国游戏产业月度报告。报告表示,1月受春节前期活动影响,较多产品推出相关活动,刺激用户付费与在线活跃人数增长,移动、客户端、主机等多个终端市场均贡献增量,游戏市场收入环比、同比均有增长。

环比、同比均有明显增长

据报告统计,2025年1月,中国游戏市场收入310.77亿元,环比增长7.54%,同比增长27.65%。其中,移动游戏市场实际销售收入229.70亿元,环比增长7.75%,同比增长29.87%;客户端游戏市场实际销售收入66.71亿元,环比增长9.57%,同比增长19.11%;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入16.75亿美元(约合121.45亿元人民币),环比增长2.72%,同比增长28.65%;中国电子竞技游戏市场实际销售收入146.27亿元,环比增长14.25%,同比增长19.37%。

2月113款版号发放,休闲品类、单机游戏增长

2月21日,国家新闻出版署公布了2025年2月份网络游戏审批信息,共有113款游戏过审,其中国产游戏110款,进口游戏3款。

本月获批版号的国产游戏中,休闲益智品类和单机、跨端产品数量增加。带“休闲益智”标签的游戏共计50款,占比46.4%;纯客户端、跨PC与主机端的单机游戏有6款,还有5款移动、PC跨端产品。

进口游戏方面,《破门而入:行动小队》原作为PC短横版动作游戏,《植物大战僵尸3》是由宝开(PopCap Studios)开发的手机游戏,2024年1月上线,但在2024年10月宣布游戏下线,并进行大幅修改。

本月,网易雷火、灵犀互娱、雷霆游戏、恺英网络、四三九九、咪咕互娱等厂商均有产品获批版号;凉屋游戏、独立开发团队Hunter Studio也有产品过审。

灵犀互娱《三国志幻想大陆2:枭之歌》曾于1月以《三幻新作》名称开始宣传

近期,杭州、上海等地均发布了游戏利好政策,曾一度带动游戏股上涨。本月,国产游戏版号数量过百,进口版号也持续发放,由此可见,版号平稳发放、数量稳中有增的趋势仍在继续,已然成为游戏行业发展的基础之一。

网易《漫威争锋》美国开发团队裁员

2月19日,网易旗下团队射击游戏《漫威争锋》(Marvel Rivals)西雅图开发团队人员在领英发帖称,网易在《漫威争锋》西雅图团队进行了裁员,涉及关卡设计等岗位。

随后,网易发布声明回应。声明中表示,出于组织架构调整、优化游戏开发效率的考虑,网易决定对《漫威争锋》开发团队结构进行优化重组。同时,网易向玩家承诺,在中国广州的《漫威争锋》核心开发团队仍然由制作人吴伟聪、游戏创意总监陈光昀带领。

《漫威争锋》上线以来的成绩一直不错

据公开信息表示,《漫威争锋》北美开发团队人员数量不多,游戏核心研发在国内进行,由此可见,西雅图工作室裁员对《漫威争锋》后续的开发、运营影响有限。而从网易近一两年来对海外工作室的优化趋势来看,西雅图工作室的调整很可能与网易自身收缩海外业务、调整研发方向有关。

但就客观情况而言,《漫威争锋》作为一款成绩优秀、广受关注、玩家规模超过4000万的游戏,在项目盈利时裁员,难免给玩家和从业者留下一定的负面印象。

吉比特广州团队部分裁撤,策略调整仍在持续

2月19日,社交平台传出“吉比特广州解散”的消息。有人猜测,运营项目营收不理想、在研项目不达预期是解散的重要原因。

随后,吉比特发表回应,称近期在回顾和总结过往研发过程中的问题,优化后续研发管理思路。广州公司的确有项目结项,相应有人员变动。后续广州子公司仍将持续运营,如果有合适的制作人和团队,依然会考虑引入。

这次调整被视为吉比特主动寻求新策略的举措之一。近几年来,吉比特营收依赖老牌明星产品、缺乏爆款新品的问题较为明显:2024年Q3财报显示,吉比特前三季度营收主力为3款自研产品——《问道》端游、《问道》手游和《一念逍遥》,其中仅《问道》端游有所增长,其余二者均有下滑。与此同时,新产品(如《问剑长生》等)上线后取得了一定成绩,但难以填补老游戏下滑的空白。此外,公司的海外业务布局也还没有产生盈利。

因此,对于吉比特而言,主动调整策略、寻求新的增长、集中资源研发新爆款,确实是可行的选择。

网易游戏2024年营收微增,推广费用缩减

2月20日,网易发布2024年第四季度财报。财报显示,第四季度网易净收入267亿元,同比下降1.4%,净利润87.66亿元,同比增长33.2%;2024年全年净收入1053亿元,同比增长1.7%,净利润297亿元,同比增长1%。同时,2024年第四季度营业费用为85亿元,由于游戏推广支出缩减,同比、环比均有所下降。

游戏业务方面,第四季度净收入为212亿元,同比增长1.5%,其中网络游戏占比96.7%,移动游戏占网络游戏营收比例为65.3%;2024年全年净收入为836亿元,同比增长2.4%,其中网络游戏占比96.2%,移动游戏占网络游戏营收比例为72.7%。

网易2024年收入仍有增长

几款重点产品拉动了游戏业务的增长:《漫威争锋》12月6日上线后曾登上Steam畅销榜第一,目前注册用户数量超过4000万;《燕云十六声》端游、手游发布后,双端玩家总数在2周内超过1500万;《逆水寒》手游登上港澳台地区iOS下载榜榜首,并于2025年1月成为台湾地区iOS畅销榜冠军。《大话西游2》、“梦幻西游”系列多端产品、《率土之滨》《阴阳师》《第五人格》《永劫无间》等长线运营产品也有不错的表现。

同时,暴雪系列游戏《魔兽世界》《炉石传说》的回归收获了玩家的支持。2025年2月19日回归的《守望先锋》也广受玩家期待。2025年,网易还将在全球市场推出更多新品。

游戏业务带动B站2024年实现全面盈利

2月20日,Bilibili(B站)发布2024年第四季度及全年财报。财报显示,2024年B站第四季度总营收为77.3亿元,同比增长22%;全年总营收为268.3亿元,同比增长19%。

根据财报数据,游戏业务是推动B站收入增长的主要因素之一。2024年第四季度,B站游戏业务收入18亿元,同比增长79%;全年收入为56.1亿元,同比增长40%。

其中,2024年6月上线的SLG《三国:谋定天下》(“三谋”)是重点产品,曾多次登上畅销榜高位,并被视为SLG“品类年轻化”的代表性游戏。在财报电话会议上,B站CEO陈睿也表示,将做好《三谋》的长线运营,有信心让《三谋》在未来5年贡献出好业绩和稳定的运营结果。

图森未来解散广州公司,称《金庸群侠传》研发未受影响

2月17日,图森未来发布《关于公司关停及后续安排的通知》。通知中表示,在近期对公司管理层的例行审查中发现若干问题,集团总部调查过程中,广州管理层拒不配合,其行为直接导致公司业务无法继续开展,广州部门准备进入解散清算流程。同日,图森未来广州办公室关闭。

据公开报道,有图森广州公司员工称,关停原因与公司“内斗”有关。关停前,图森广州公司人员超过100名,主要负责开发金庸作品IP改编的《金庸群侠传》。2024年12月,图森未来联合创始人陈默表示,《金庸群侠传》前期投资已经消耗约1.8亿元。

《金庸群侠传》游戏宣传画面

图森未来成立于2015年,当时的核心业务为自动驾驶;2024年12月宣布业务转向至生成式AI与动漫、游戏。在此之前,图森广州工作室于2024年7月成立,8月立项《金庸群侠传》,并于年底开始曝光宣传。从已经公开的宣传资料来看,《金庸群侠传》是一款开放世界单机3A武侠产品。

2月19日,图森未来官方回应称,公司一直在用AB团队进行游戏测试,结果广州团队达不到3A游戏质量标准,所以放弃广州办公室和团队,启用其他团队进行后续开发,对项目进展几乎没有影响。然而,也有图森广州员工爆料,表示相当一部分员工仍未拿到被拖欠的工资。

《仙剑世界》上线,中手游股票下跌

2月19日,“仙剑奇侠传”IP衍生开放世界RPG《仙剑世界》上线,支持PC、移动、云游戏三端互通。游戏以“仙剑”IP、开放世界、“帕鲁”玩法为主要卖点,获得玩家关注,上线当天也登上了iOS免费榜。

2月19日,《仙剑世界》正式上线

不过,《仙剑世界》上线后,研发方中手游的股价有所下跌。2月19日,中手游下跌5.88%;2月20日,下跌8.75%。玩家对游戏的反馈中,也出现了玩法较为平庸、开放世界设计繁琐等批评的声音。

2024年9月,中手游旗下子公司从大宇资讯处购得“仙剑奇侠传”全球除中国大陆地区以外的IP版权,由于中手游此前已经获得“仙剑奇侠传”中国大陆地区所有权,所以中手游已经拥有这个IP的全球版权。此后,中手游将《仙剑世界》视为“仙剑”IP拓展的重要一环。但从上线后的实际表现来看,开发团队还有不少优化工作要做。

《天国:拯救2》销量破200万

2月18日,战马工作室宣布,《天国:拯救2》全球销量已突破200万份。

《天国:拯救2》于2月5日发售,当天游戏销量已达到100万份。不到2周后,游戏超过200万份的销量再次证明,优秀单机RPG仍然具有极高的竞争力。目前,游戏在Steam平台上的评价为“特别好评”,玩家在线平均值约为10万人。

好消息

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

2月20日,英雄游戏自研二游产品《二重螺旋》开启了首次大规模测试,在我的游戏搭子小群里,《二重螺旋》被提及的频率越来越高。一个月前,《二重螺旋》发布的测试PV在B站播放量超过400万,并进入全站排行榜TOP5,在二次元含量极高的B站,一定程度上代表了二游玩家的关注度和热度。

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

在越来越卷的二游赛道中,前有原神、鸣潮等一众爆款产品已占据稳定市场份额,后有异环、无限大、明日方舟终末地等虎视眈眈。《二重螺旋》既无终末地那样的IP加持,也不具备米哈游那样的号召力,但依然能获得如此热度自然值得关注;再加上作为前后成功投资《鸣潮》《黑神话:悟空》的英雄游戏首款自研二游产品,《二重螺旋》能否带给二游圈新的惊喜呢?

在经历《二重螺旋》狩夜测试近10个小时的体验,我发现了《二重螺旋》在众多二游中打出的差异化。

游戏主旋律就一个字“爽”!

《二重螺旋》给我直观的感受是,从战斗设计到玩法设计,再到角色养成,都围绕着“怎么爽怎么来”。

先说战斗设计方面是怎样的爽法。

在武器装备上,采用了双武器的设定,每个角色可以装备一把近战武器和一把远程武器并可在战斗中自由切换,上一秒还拿着长刀在挥砍,下一秒就能掏出一把喷子突突突了。

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

《二重螺旋》中可选择的近战和远程武器各有5种类型,每个武器都有自己特有的攻击连招,共性的是每个类型的武器都有着华丽的攻击特效和光影效果,在感观上给玩家带来了更为沉浸的视觉体验。

使用近战武器攻击会叠加连击等级,随着连击等级越高,释放的重击伤害数值就会越高。在屏幕右侧会数字提醒玩家当前积攒的连击等级,给我的体验感就像是“憋到一定程度的压力一次性释放出来”,带来的爽感如同被拉满到极限的弓弦突然松开所弹射出去的箭矢一般。

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

使用远程武器的游戏体验又是另一种维度的快感。既有高射速的突击步枪,也有中射速加小范围AOE的霰弹枪,还有慢射速但大范围AOE的榴弹炮,以应对不同密集程度的怪潮。而在空中切换远程武器时,可以保持滞空状态向敌方目标远距离射击,给我的感觉如同“居高临下火力覆盖”的爽感。

不得不提的是《二重螺旋》立体战斗设计。除了常见的二段跳、闪避、冲刺等动作外,还加入了螺旋飞跃、蹬墙跳等二游中较为少见的动作设计,这一系列的动作也能在战斗中赋予玩家更多的战斗位移方式的选择。

在游戏中,我最常用的是使用螺旋飞跃拉开距离腾空,然后切换霰弹枪进行扫射。

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

螺旋飞跃、蹬墙跳等动作同时也让玩家在大世界探索中更为便捷,值得一提的是,与市面上大部分二游不同,《二重螺旋》中的滞空、位移均没有体力条限制,只要地形合适可以任意组合搭配闪转腾挪。

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

《二重螺旋》在玩法上同样围绕着“爽感”进行设计。

一方面在战斗操作上进行了简化。以我体验的PC端为例,鼠标左右键分别对应近战和远程攻击,长按鼠标则是重击,一个鼠标就能控制大部分的攻击动作,降低了游戏操作门槛,非硬核玩家在《二重螺旋》中同样能够获取到爽感。

另一方面,游戏副本玩法均以怪潮设定为主。狩夜测试中开放了九个类型的副本,副本任务目标各不相同,但都有着大量敌方单位的“怪潮”出现,玩家都需要快速击败这些敌方单位。

而《二重螺旋》中角色小技能无CD的设定也让“怪潮”爽感加倍,玩家只需要消耗蓝条就能一直释放技能,在副本中击败敌方单位会掉落回复蓝条道具,使用贝蕾妮卡可以做到无限突进。在“怪潮”中七进七出,当年的赵子龙也不过如此。

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

在我看来,“怪潮”的设定是《二重螺旋》带给玩家最主要的爽感来源。当玩家属性和装备积累低于“怪潮”的实力,通过地形、空间拉扯的操作打败“怪潮”,为玩家带来了挑战的成就感;而玩家属性和装备积累高于“怪潮”的实力后,爽感就来自于清屏的过程,炫酷的技能向“怪潮”倾泻,成片的敌对单位被消灭。而玩家不断的挑战与养成,无缝的从一种爽感过渡到另外一种爽感,形成“挑战-成就感-角色提升-割草爽感-进一步挑战”的正向循环。

除了战斗设定与玩法设计以外,《二重螺旋》在角色培养上进一步降低门槛,保证了绝大部分玩家的爽感体验。

《二重螺旋》中角色培养的核心是魔之楔系统,魔之楔可以提高角色的属性,与市面上大部分二游不同的是,《二重螺旋》中的角色培养更为简单。

首先魔之楔获得时和升级时都是固定词条,游戏体验上比随机词条要舒服很多,也不会太过于“看脸”,而且在刷取魔之楔时就能一并获得升级材料。此外,魔之楔毕业也并不困难,商城每日免费的掉落倍率券建议帮助玩家很容易刷到想要的魔之楔。

其次同一类型的魔之楔可以同时装备在该类型所有的角色和武器上,这意味着刷出一个所需的成品魔之楔就等于全员毕业,很大程度上节省了玩家的养成时间,也不会因为角色养成过肝而影响玩家的爽感体验。

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

并且魔之楔系统还给《二重螺旋》带来了更多的可玩性,有着“魔改”技能特效的作用,让游戏变得更加多样化,也让玩家能够有更多的新奇感来进行探索。

在游戏最让我上头的是贝蕾妮卡无限剑气流搭配。贝蕾妮卡装备技能耐久、最大神智、以及技能效益相关魔之楔,搭配扶疏作为协战角色,可以实现大招的无限释放,在面对怪潮时造成巨量AOE和爽快感。

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

战斗爽之外,《二重螺旋》更有沉浸体验

虽然《二重螺旋》给予了玩家足够的爽感,但也提醒下大家不要忽略掉游戏剧情、印象系统等方面的惊喜。

游戏剧情采用两条主线,玩家在夜航篇和泊暮篇分别扮演不同的两位主角推动剧情发展。主线叙事模式类似以镜像投射的二重身叙事,比如经典的电影《穆赫兰道》,或是曾经大火的国产影视剧《重生》都采用了类似的剧情方式。这样的叙述方式增加了《二重螺旋》的主线剧情的复杂性和沉浸感,也深入探讨了生存、权力与牺牲的复杂议题,增加了剧情的深度。

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

如果说不同于市面二游的双主线剧情设计是一个小惊喜的话,那么《二重螺旋》中的印象系统则是给我带来除战斗以外的最大惊喜。

在游戏城镇中玩家与NPC对话触发印象系统,玩家选择对话弹出的选项,每个选项对应不同的印象属性,玩家选择选项后会与对应的印象属性进行判定,判定成功后则会增加玩家所选选项的印象属性。NPC对玩家角色的印象包括:功利、道德、才智、共情和混沌五种。

比如在“种族黑”的极端NPC面前,玩家可以有理有据的对其批判一番,这需要足够的才智;也可以充满恶趣味的去摸一下对方的角,以混沌的方式去“安抚”他。

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光
《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

不同的选择不仅会影响支线任务后续的走向,同时也会影响玩家留给这座城市千人千面的印象,如同现实一样的游戏体验。

在狩夜测试中,《二重螺旋》还新加入了武器配色系统,玩家可以将武器重新配色,比如可以将赛琪的武器染成金黄色,对应到她黄黑相间的短裙,使颜色搭配更为协调;也可以将贝蕾妮卡的武器染成白色,形成黑白反差。

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

投的过程也是学的过程

从狩夜测试的游戏体验来看,《二重螺旋》另辟蹊径吃准产品差异化,在英雄游戏非擅长的领域赢得业内和玩家的广泛关注,也是英雄游戏通过对外投资为自身研发赋能的表现。

2017年,英雄游戏投资库洛游戏和游戏科学;2024年,库洛和游科分别推出《鸣潮》和《黑神话:悟空》这两个爆款。英雄游戏 CEO Daniel曾在采访中提到:投的过程也是学的过程,几个团队内部会定期进行沟通交流,投资的同时学习行业优秀的生产技术。此前,就有B站用户分析,《鸣潮》中的“角”和《黑神话:悟空》中的“亢金龙”这两条中国龙形态有一定雷同,彼时看或许这是巧合,但现在看来,这更像是内部拉通合作的体现。

《二重螺旋》狩夜测试体验10个小时,我感受到了英雄游戏毒辣的眼光

而得到行业先进的生产技术和管理理念加持的《二重螺旋》,在近远程割草的战斗爽感、双主线以及类跑团判断的剧情沉浸感等方面带给我不小的惊喜,未来的市场表现更加值得期待。

责任编辑 : 蔡一鸣

【火力全开,极限对决】网页活动无法打开解决办法!

火力全开,极限对决!

这次活动不仅能获取永久衬衫以及G-Coin外,还能获取白战神衣箱子(概率开出永久禅意夹克)

【活动时间】

2025年2月20 10:00 ~ 3月11日 10:00

【活动地址】

通过游戏大厅右上角活动广告或者新闻栏广告跳转即可参与本活动。

【解决办法】

打开电脑设置~默认应用~Web浏览器(更换浏览器)

更换成以下三个浏览器其中一个即可!

Microsoft Edge

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活动页面

《炉石传说》炉石31.6.1热修已上线(酒馆)

哈喽呀盒友们,祝大家生活愉快事事顺意

2025年2月22日炉石传说31.6.1热补丁 已更新。

英雄更新

阿塔尼斯

  • 星灵池移除航母

奥妮克希亚

临时移除

凯瑞甘

  • 单打模式护甲变为18点(由12点上调),双打模式护甲变为18点(由10点上调)

吉姆

  • 龙局禁用

  • 高级强化弹道攻击力升级降低

    • 旧:使你的战列巡航舰获得“每当本随从攻击时,使你的其他随从获得+5/7/10/18攻击力。”

    • 新:使你的战列巡航舰获得“每当本随从攻击时,使你的其他随从获得+4/5/6/7攻击力。”

随从更新

 

裂骨船长

  • 回归

畸变更新

 

畸变的智慧之球

孵化变异

无面无相

工厂产线

  • 回归

 

紧急着陆

  • 伊瑟拉禁用

高戈奈斯的暴风

  • 冒牌的智慧之球禁用

穷乏之怒

  • 蛇眼禁用

双重宇宙

  • 金字塔/克苏恩组合禁用

  • 第一技能是沃恩的情况下,第二技能阿塔尼斯、费林、玛维、托里姆禁用

操纵比赛(双打)

  • 双打模式禁用

时沙如流(双打)

  • 钩牙、玛里苟斯、苔丝、斯卡布斯禁用

金色竞技场(双打)

  • 古/加尔、郭雅禁用

工厂产线

  • 阿凯、费林、吉姆、阿塔尼斯、凯瑞甘禁用

无面无相

  • 沃恩、吉姆、阿塔尼斯、凯瑞甘禁用

孵化变异

  • 机械、亡灵局禁用

Bug修复列表

(战棋部分节选,完整列表详见后文)

  • [战棋] 修复了重掷英雄选项在获得额外护甲值的畸变下无法使新英雄获得额外护甲值的问题

  • [战棋] 修复了吉姆的飞弹舱只作用于第一个战斗阶段的问题

  • [战棋] 修复了在一句对战中首次使用卡度休斯反应堆会使酒馆中再生成一张该升级的问题

  • [战棋] 修复了芬利选择孵化池(凯瑞甘技能第一阶段 )时无法获得幼虫的问题

  • [战棋] 修复了鱼人王子有时无法获得额外属性值的问题

  • [战棋] 修复了神秘真凶任务奖励的文本显示问题

  • [战棋] 修复了畸变畸变的智慧之球每回合都会“刷新”的视效问题

  • [战棋] 关闭了空间眺望者的视效——打铁打太多了

  • [战棋] 修复了双打模式流沙幻象在战斗阶段变成战列舰时会将升级法术带入酒馆的问题

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