《绝地潜兵2》更新导致“银河战争”崩盘:玩家瞬间解放星球

在热门多人合作动作这集游戏《绝地潜兵2》的本周例行更新后,这款实时服务游戏的核心玩法,所有玩家共同推动进度,保卫星球的“银河战争”出现了严重错误,导致玩家的星球解放速度飙升。

《绝地潜兵2》更新导致“银河战争”崩盘:玩家瞬间解放星球

在这款游戏中,玩家可以根据指令、或是自己的兴趣前往需要保卫或是解放的星球,为所有玩家共同推动的进度贡献自己的力量。然而,为了保证在玩家很多的情况下进度不会过快的完成,游戏一直以来会有动态指标:在玩家人数多时,每次的游戏胜利所贡献的进度占比会比玩家总数少时更低。当然,更高难度也拥有更高的指出。

但这次更新后,仍有上万名各个平台的绝地潜兵在游戏中为刚刚公布的指令冲锋陷阵的情况下,动态指标却没有根据玩家人数进行调整,导致所有玩家贡献的进度占比大幅提升,在很短的时间内,几个目标星球就被瞬间解放了。

《绝地潜兵2》更新导致“银河战争”崩盘:玩家瞬间解放星球

在社交媒体上,开发商 Arrowhead 发布的帖子写道:“虽然我们知道这很有意思,但我们也明白它破坏了银荷战争机制本身。简而言之,这损害了游戏体验,并将在未来对该机制产生不利影响。”

《绝地潜兵2》更新导致“银河战争”崩盘:玩家瞬间解放星球

不过覆水难收,官方确认已经完成的进度无法回滚,而管理战争的幕后“Joel”也没有办法扭转局面。开发团队写道:“这是我们的错误,我们将对此负责。我们不会恢复由该 BUG 造成的任何损害,因此目前的重要指令依然是必定成功的。”

目前,玩家被要求在保卫研发毒气地雷的实验室与拯救“身体羸弱的青年”之间做出选择,类似游戏刚推出时在反坦克地雷和拯救儿童之间做选择。当时社区选择了拯救儿童,因此 Arrowhead 在现实中向儿童慈善进行了捐款。现在玩家已经不用再做选择,堪称是“奇迹”。

《绝地潜兵2》更新导致“银河战争”崩盘:玩家瞬间解放星球

而在错误被发现后,“银河战争”中的所有进度均已被暂停,玩家游戏胜利也暂时不会加速进度。官方确认,团队已经开始着手修复这个 BUG,但问题似乎很复杂,暂时没有给出具体修复时间(大概率是下周更新时修复);于此同时,玩家依然可以登陆游戏享受战斗的乐趣。

《龙珠Z 卡卡洛特》DLC分为两部分发售 第二部分2026年推出

《龙珠Z:卡卡洛特》于2020年发布,由万代南梦宫娱乐发行和CyberConnect2开发。 今天,《龙珠Z:卡卡洛特》DLC的Steam页面上线,确认扩展包名为“Daima -魔界冒险包”,将分为两部分发布:第一部分将于今年7月至9月推出,而第二部分则将于2026年1月至3月推出。

《龙珠Z 卡卡洛特》DLC分为两部分发售 第二部分2026年推出

◆季票包含内容◆

・「–DAIMA–魔界大冒险!PART 1」:预计于2025年7月~9月发布
・「–DAIMA–魔界大冒险!PART 2」:预计于2026年1月~3月发布
・组合包购买特典:「最强的HEAD-CHA-LA肉丼」、「上・极神水」、「紫恐龙角」、「觉醒水」

游戏介绍

《龙珠Z:卡卡洛特》里可体验到悟空及其他Z战士的故事!除了史诗级的对战外,在七龙珠Z世界里亦可以与悟空、悟饭及贝吉达等等角色进行打斗、钓鱼、用餐及训练。

在DLC中可以重现动画《龙珠DAIMA》世界观的场景,亲自体验悟空及其伙伴们的冒险故事。

《龙珠Z 卡卡洛特》DLC分为两部分发售 第二部分2026年推出

steam地址:点击这里

渡边信一郎原创动画「LAZARUS」公布最新预告:由《疾速追杀》导演担任动作设计

渡边信一郎原创动画「LAZARUS」公布最新预告:由《疾速追杀》导演担任动作设计

渡边信一郎原创动画「LAZARUS」公布最新预告, 4月6日开播。

<内嵌内容,请前往机核查看>

该片的阵容极其豪华,由 MAPPA 制作,《疾速追杀》导演查德·斯塔赫斯基担任动作设计,由《星际牛仔》监督渡边信一郎担任本作原作与监督。

CAST
アクセル:宫野真守
ダグ:古川慎
クリスティン:内田真礼
リーランド:内田雄马
エレイナ:石見舞菜香
ハーシュ:林原惠
アベル:大塚明夫
スキナー:山寺宏一

《巫师4》公布预告片幕后花絮

《巫师4》公布预告片幕后花絮

CD PROJEKT RED 于今日公布《巫师4》预告片幕后花絮。 开发团队与 Platige Image 的顶尖团队倾力打造,共同呈现这场震撼的视觉盛宴。《巫师4》是 CD PROJEKT RED 正在开发的单人开放世界 RPG,来自《赛博朋克 2077》及《巫师 3:狂猎》的创作团队。

<内嵌内容,请前往机核查看>

近六分钟的电影式预告片展现了希里(Ciri)作为主角,执行一项猎魔人任务的场景。故事发生在一个偏远村庄,这个村庄几代人都受到一个要求举行祭祀仪式的怪物的折磨与威胁。 作为经典RPG《巫师3:狂猎》的正统续作,《巫师4》立志成为迄今为止最具沉浸感与野心的开放世界《巫师》游戏。

《塞西尔:酒店惊魂》登录Steam新品节,一窥塞西尔酒店背后美国梦破灭

摘要:《塞西尔:酒店惊魂》现已登陆Steam新品节,游戏改编自美国洛杉矶市中心一座历史悠久且臭名昭著的塞西尔酒店(Cecil Hotel)所发生多起离奇凶杀案件的恐怖悬疑游戏,玩家可登录Stam搜索“塞西尔酒店”关键词体验试玩版并加入心愿单。

《塞西尔:酒店惊魂》登录Steam新品节,一窥塞西尔酒店背后美国梦破灭

《塞西尔:酒店惊魂》现已登录Steam二月游戏新品节,该游戏由独立游戏制作人Tony Brown开发创作,作为电影纪录片编导出身的他多次参与网飞塞西尔酒店事件相关纪录片的拍摄制作工作。《塞西尔:酒店惊魂》作为他个人单独开发的恐怖悬疑游戏将会引入更多纪录片中无法言说的隐秘故事。

《塞西尔:酒店惊魂》登录Steam新品节,一窥塞西尔酒店背后美国梦破灭

游戏将以主角约翰的视角,在黑暗的塞西尔酒店走廊中经历一场又一场令人脊背发凉的恐怖追逐战,真实地感受紧张刺激的战斗。近距离接触令人毛骨悚然的怪物和巨型金属异形,要时刻小心每一个角落。并解开紧张刺激的谜题,利用一路上的发现开启新的区域,同时揭开这个神秘酒店的来龙去脉。

《塞西尔:酒店惊魂》登录Steam新品节,一窥塞西尔酒店背后美国梦破灭

游戏原型的塞西尔酒店因其历史与多起离奇事件而闻名,既是洛杉矶的地标,也是恐怖悬疑文化的与近些年来美国经济衰落的象征。自酒店建成以来包括切不限于1947年“黑色大丽花”案、1980年连环杀手“夜行者”案与2013年“华裔学生蓝可儿失踪死亡案”都与酒店有直接与间接的关系。

《塞西尔:酒店惊魂》登录Steam新品节,一窥塞西尔酒店背后美国梦破灭

感兴趣的玩家可以登陆Stam游戏平台搜索“塞西尔酒店”关键词体验试玩版并加入心愿单。

《文明7》更新 1.1.0 预告

文明粉丝们,大家好!自文明VII发布以来,Firaxis Games 团队一直在根据社区反馈和团队意见,紧锣密鼓地定位和优化关键事项。

今天,我们想提供一个关于文明 VII 的下一次更新的总体概览。

《文明7》更新 1.1.0 预告

下一次更新将于3月4日发布

文明VII的下一次更新,即更新1.1.0将于2025年3月4日发布,同步上线PC与主机平台。本次更新结束后,PC与主机平台之间的跨平台游戏功能将重新开放。

更新1.1.0。根据社区反馈,包含游戏体验优化,游戏平衡性改进,用户界面调整等诸多内容。完整的更新提示将于发布时公布,以下列举部分重点更新内容:

– 新增可探索的自然奇观:百慕大三角区(向所有玩家免费开放)

– 用户界面的进一步调整,完成和已知问题修复。

– 近世时代的文化遗产路径及胜利条件的重大修改;AI领袖将更擅长达成文化胜利(因此探索者单位堆叠现象有望减少!)

– 现可在探索时代转换圣城。请注意,玩家创建的传教士单位将始终遵循玩家选择的宗教

– 海军单位将能够驱散海岸独立势力

– 调整纪念物平衡性

– 调整多个近世时代文明的平衡性

– 优化军队解散行动

– 修复多人模式及2K账号添加好友相关的已知问题

– 对于主机玩家:除上述项目外,还将实装此前更新1.0.1补丁1,2,3的所有更新内容

我们原计划在3月4日的更新1.1.0中推出首个游戏内容“自然奇观战斗*”。但为了优先保证全球玩家的游戏体验,该内容将延期至3月底更新。更多更新相关内容将在下文说明。

随更新1.1.0同步发布的还有付费扩展包《世界歧路合集》**的前半部分,该扩展包已包含在文明VII的豪华版和奠基者版中。购买了这两个版本或单独购买了《世界歧路合集》的玩家将在更新1.1.0时自动获得这些内容。

《世界歧路合集》第一部分:付费扩展包《世界歧路合集》的前半部分包含新领袖埃达洛夫莱斯,新文明大不列颠(近世时代)和迦太基(古典时代),以及包含四个新自然奇观的自然奇观包,分别为:鱼尾峰,富士山,维赫伦峰和彩虹山。

补丁1.1.1将于3月25日发布

在3月4日的首次文明VII重大更新之后,我们计划与3月25日(可能有所变动)推出下一版重大更新,即更新1.1.1让我们先睹为快,了解此次更新的部分内容:

– 用户界面的进一步改进和完善;具体内容将在更新1.1.1提示中公布。注:持续优化用户界面仍然是开发团队的首要任务。3月25日的更新只是未来数月用户界面全面优化计划的一部分

– 改进AI的侦察和定居逻辑,包括减少AI过于激进的“前推”定居行为

– 增加快速移动功能

– 增加自定义指挥官和城市名称的功能

– 将现有地图重新命名为“初始位置:平衡”,作为多人游戏的默认的初始位置

– 新增“标准”初始位置,其地图地形更加难以预测,该按钮可让玩家重新生成地图

– 新自然奇观:珠穆朗玛峰(向所有玩家免费开放)

– 游戏内活动:自然奇观战斗

更新1.1.1还包括付费扩展包《世界歧路合集》的后半部分,该扩展包包含在文明VII豪华版和奠基者版中。随着发布日期临近,我们会分享更多相关信息。

展望未来

三月之后,我们已将来自社区的多条建议列入计划,这些都是开发团队的首要任务,其中包括:

– 持续改进用户界面

– 增加“再战一回合”按钮,让我们能在近世时代结束后继续游戏

– 新地图类型(适用于所有平台)和尺寸(适用于除Nintendo Switch外的所有平台)

– 新增资源类型并调整地图资源分配

– 支持多人模式的团队功能

– 本地多人热座功能

– 支持模组工具和Steam Workshop

– 更多游戏设置自定义选项

– 还有更多!

我们正在评估尽快落实这些封信所需的工作量。部分更新内容将于4月(可能有所变动)率先推出,但许多内容的开发,测试和部署需要更长时间。随着计划逐步敲定,我们将在未来数周和数月内分享更多细节,感谢大家一直以来的耐心等待!

我可以在哪里分享反馈意见?

如果您想分享关于文明VII的反馈意见,及时了解最新动态,或只是想找个地方与其他文明问价交流,欢迎访问Steam讨论区,我们官方的Discord频道,以及本地社群!如发现任何错误或有任何问题,您可先查看该问题是否已受我们关注,或通过我们的支持门户(在下拉菜单中选择文明VII提交工单。再次感谢大家的支持,你们是最棒的粉丝!)

*游戏内活动需要互联网连接和免费的2K账号

**《世界歧路合集》包含在文明VII豪华版和奠基者版中,也可单独购买(需要主游戏)。包含6个DLC,所有内容将于2025年3月或之前(可能有所变动)开放。每个DLC都将于游戏内自动交付。条款使用。

《我的世界》电影新预告片发布 方形大熊猫还原度拉满

根据经典游戏改编,由华纳兄弟和传奇影业等合作打造,杰克·布莱克和杰森·莫玛等人主演的真人电影《我的世界》发布“建入佳境”版预告片,预定4月4日上映。

预告视频

这个最终预告片展示了《我的世界》很多经典物品和地点,想要以怀旧为中心的宣传来为电影造势并且加入了憨态可掬的方形大熊猫来吸引国内观众。

《我的世界》电影新预告片发布 方形大熊猫还原度拉满

预告片中,我们看到了猪人、大熊猫、狼、鬼魂、绵羊以及更多的村民,所有角色都以半方块半真实生活的动画风格呈现,但是将《我的世界》独特的方块风格美学与高级动画和真人演员结合始终是个难题,所以效果就是仁者见仁智者见智了。

《我的世界》电影新预告片发布 方形大熊猫还原度拉满

有粉丝论在视频底下评论道:“电影画风太丑了,里面有些部分让人感到害怕,但并不是故意的那种。这是一种令人作呕的写实风格,是对游戏风格的粗暴解读。”但还有些粉丝还是非常感兴趣,表示不管怎么样,冲着情怀也得看一看。

《文明VII》公布未来更新路线图,1.1.0将于3月4日发布

《文明VII》公布未来更新路线图,1.1.0将于3月4日发布

文明VII的下一次更新,即更新1.1.0将于2025年3月4日发布,同步上线PC与主机平台。本次更新结束后,PC与主机平台之间的跨平台游戏功能将重新开放。根据社区反馈,包含游戏体验优化,游戏平衡性改进,用户界面调整等诸多内容。完整的更新提示将于发布时公布,以下列举部分重点更新内容:

  • 新增可探索的自然奇观:百慕大三角区(向所有玩家免费开放)
  • 用户界面的进一步调整,完成和已知问题修复。
  • 近世时代的文化遗产路径及胜利条件的重大修改;AI领袖将更擅长达成文化胜利(因此探索者单位堆叠现象有望减少!)
  • 现可在探索时代转换圣城。请注意,玩家创建的传教士单位将始终遵循玩家选择的宗教
  • 海军单位将能够驱散海岸独立势力
  • 调整纪念物平衡性
  • 调整多个近世时代文明的平衡性
  • 优化军队解散行动
  • 修复多人模式及2K账号添加好友相关的已知问题
  • 对于主机玩家:除上述项目外,还将实装此前更新1.0.1补丁1,2,3的所有更新内容

开发团队原计划在3月4日的更新1.1.0中推出首个游戏内容“自然奇观战斗*”。但为了优先保证全球玩家的游戏体验,该内容将延期至3月底更新。更多更新相关内容将在下文说明。

随更新1.1.0同步发布的还有付费扩展包《世界歧路合集》的前半部分,该扩展包已包含在文明VII的豪华版和奠基者版中。购买了这两个版本或单独购买了《世界歧路合集》的玩家将在更新1.1.0时自动获得这些内容。

《世界歧路合集》第一部分:付费扩展包《世界歧路合集》的前半部分包含新领袖埃达洛夫莱斯,新文明大不列颠(近世时代)和迦太基(古典时代),以及包含四个新自然奇观的自然奇观包,分别为:鱼尾峰,富士山,维赫伦峰和彩虹山。

补丁1.1.1将于3月25日发布

在3月4日的首次文明VII重大更新之后,团队计划与3月25日(可能有所变动)推出下一版重大更新,即更新1.1.1先睹为快,了解此次更新的部分内容:

  • 用户界面的进一步改进和完善;具体内容将在更新1.1.1提示中公布。注:持续优化用户界面仍然是开发团队的首要任务。3月25日的更新只是未来数月用户界面全面优化计划的一部分
  • – 改进AI的侦察和定居逻辑,包括减少AI过于激进的“前推”定居行为
  • – 增加快速移动功能
  • – 增加自定义指挥官和城市名称的功能
  • – 将现有地图重新命名为“初始位置:平衡”,作为多人游戏的默认的初始位置
  • – 新增“标准”初始位置,其地图地形更加难以预测,该按钮可让玩家重新生成地图
  • – 新自然奇观:珠穆朗玛峰(向所有玩家免费开放)
  • – 游戏内活动:自然奇观战斗

更新1.1.1还包括付费扩展包《世界歧路合集》的后半部分,该扩展包包含在文明VII豪华版和奠基者版中。随着发布日期临近,团队会分享更多相关信息。

展望未来

三月之后,开发团队已将来自社区的多条建议列入计划,这些都是开发团队的首要任务,其中包括:

  • 持续改进用户界面
  • 增加“再战一回合”按钮,能在近世时代结束后继续游戏
  • 新地图类型(适用于所有平台)和尺寸(适用于除Nintendo Switch外的所有平台)
  • 新增资源类型并调整地图资源分配
  • 支持多人模式的团队功能
  • 本地多人热座功能
  • 支持模组工具和Steam Workshop
  • 更多游戏设置自定义选项
  • 还有更多!

开发团队正在评估尽快落实这些建议所需的工作量。部分更新内容将于4月(可能有所变动)率先推出,但许多内容的开发,测试和部署需要更长时间。随着计划逐步敲定,将在未来数周和数月内分享更多细节,感谢大家一直以来的耐心等待!

我可以在哪里分享反馈意见?

如果您想分享关于文明VII的反馈意见,及时了解最新动态,或只是想找个地方与其他文明问价交流,欢迎访问Steam讨论区,官方的Discord频道,以及本地社群!如发现任何错误或有任何问题,您可先查看该问题是否已受团队关注,或通过官方的支持门户。

电影《疾速追杀4》官宣定档 3月14日发售

今日(2月28日),电影《疾速追杀4》今日官宣定档并发布“杀神来袭”版定档预告,“杀神”约翰·威克再度回归,他与凯恩(甄子丹 饰)究竟是敌是友?他将面对更强大的敌人和更危险的挑战,枪战、追车、搏斗等一次次惊心动魄又令人窒息的行动即将上演。影片由查德·斯塔尔斯基执导,基努·里维斯主演,甄子丹强势加盟,比尔·斯卡斯加德、劳伦斯·菲什伯恩、真田广之联合出演,将于3月14日上映。

宣传片:

视频截图:

电影《疾速追杀4》官宣定档 3月14日发售

电影《疾速追杀4》官宣定档 3月14日发售

电影《疾速追杀4》官宣定档 3月14日发售

电影《疾速追杀4》官宣定档 3月14日发售

电影《疾速追杀4》官宣定档 3月14日发售

电影《疾速追杀4》官宣定档 3月14日发售

《大学美式足球25》大获成功 EA或重启《美国大学篮球》系列

根据市场调研公司 Circana 最近的数据,《EA
Sports™ 大学美式足球 25》已成为了美国游戏史上最畅销的体育游戏。而根据最近海外媒体的一份新宝岛,EA
似乎受此激励正在考虑重启沉寂了十几年的《NCAA美国大学篮球》系列。

《大学美式足球25》大获成功 EA或重启《美国大学篮球》系列

EA Sports 高级副总裁 Daryl Holt 最近告诉媒体《The
Athletic》,《美国大学篮球》系列重启很有可能性,其他运动项目也有可能成为公司合作与改编为游戏的目标,但他重申《大学美式足球》仍是公司的重心。

他说道:“我们的社区有明确的需求、愿望和渴望,忠实的粉丝们也支持它(《美国大学足球》系列)。作为开发者,我们试图弄清楚如何发挥创造力,触及体育的其他方面,无论是小型运动还是没有比赛的运动。但目前,我的重点是美式足球。我们会继续寻找,但作为一名从事一名从事体育作品的开发者,你总是在思考,还有什么其他的可能?”

EA 发布的最后一款《NCAA篮球》是《NCAA篮球10》,于 2009 年推出。这些体育游戏系列之所以停止推出新作,一般都是与体育团体未能谈妥相关事宜。目前最热门的篮球游戏是 2K 负责的《NBA
2K》系列,如果 EA 真的想再涉足篮球游戏,就将再次与 2K 以及母公司 Take-Two 正面竞争。

《大学美式足球25》大获成功 EA或重启《美国大学篮球》系列

看看你的手艺!《怪物猎人:荒野》捏脸有奖征集活动来啦

看看你的手艺!《怪物猎人:荒野》捏脸有奖征集活动来啦

《怪物猎人:荒野》已经正式解禁啦!在正式狩猎之前,相信捏人的工作必不可少。伴随着这代强大的捏脸系统,相信在你手上也许能创造出不少有趣的形象!

于是,这次赶在刚一解禁我们就在机组内上线了相关「有奖捏人活动」。现在只要你在机组话题「 🪄《怪物猎人 荒野》捏脸征集」内发布你在游戏中的人物造型,即有机会获得奖品!

投稿方式:

前往机组话题「🪄《怪物猎人 荒野》捏脸征集」发布捏人照片,即可参与有奖活动。

<点击前往话题页>

征集时间:

2 月 28 日 – 3 月 14 日

活动奖品:

  • CAPCOM 官方出品「方形人偶」:艾露猫 × 1
  • STEAM 50 元点卡 × 4

注意事项

  • 投稿内容不涉及色情、暴力及其他违反国家法律法规、社会公序良俗的内容。
  • 所有投稿作品必须为原创作品,参赛者必须为作品的作者本人,代投、搬运、转载、抄袭类内容一律不能参加活动。
  • 一人可多次参与投稿,每人仅有一次中奖机会。
  • 参与抽奖需要提交符合活动要求的作品,如获奖者不符合标准,将取消获奖资格。
  • 投稿需符合本站规范,作品及文字不含有不当内容,不得侵犯任何第三方合法权益,不得诋毁、诽谤第三方。若有相关违规违法行为,将取消参与活动资格,主办方保留追究其相关法律责任的权利。
  • 任何活动相关问题,请联系站内工作人员。
为了证明自己没抄袭,《命运2》拿出玩家视频来辩护

为了证明自己没抄袭,《命运2》拿出玩家视频来辩护

官方自己也玩不到初版游戏了。

去年10月,科幻小说家Matthew Martineau对游戏开发商Bungie发起诉讼,宣称后者制作的射击游戏《命运2》剽窃了自己2013年发布的网络小说。

被提到的剧情章节是《命运2》第一年的主线剧情“猩红战争”,故事的开篇中玩家扮演的“守护者”被“猩红军团”的统领“高尔”突袭击败、大本营“高塔”也被侵占。在之后的故事中,玩家通过一步步地积攒力量,并最终战胜高尔、将 “高塔”夺回。

在53页长的诉讼书中,Matthew列举了“猩红战争”和自己作品之间至少13处相似点。比如反派势力都名为“猩红军团”(Red Legion)、反派头目有着相似的动机和地位、故事设定中都包含漂浮在人类城市上空的外星设施等等。

“涂色板”“涂色板”

按理来说,要想证明自己没有抄袭,Bungie理应拿出自己的早期剧情文案等一手材料,来证明这些内容的原创性。

但令人有些哭笑不得的是,Bungie的辩护律师在近期(2月24日)所提交的证据,甚至不包含官方的游戏拷贝,而是由玩家们通过录制、剪辑游戏内容,自行梳理的“剧情解说”视频。

最终提交的证据,是油管用户“My name is Byf”制作的长达10小时的剧情梳理视频最终提交的证据,是油管用户“My name is Byf”制作的长达10小时的剧情梳理视频

此事的背景是,在2020年,因容量限制、维护难度等原因,Bungie选择在《命运2》的更新中移除了“猩红战争”等早期内容,并使用《命运1》的新手教程替代“猩红战争”中的教程部分。Bungie也向玩家们承诺,被移除的内容会被保管在“命运内容库”中,等待合适的时机也会进行解封。

然而在最新的法律文件中,Bungie方的首席工程师David Aldridge提到,《命运2》作为一款持续运营类游戏,在持续数年的运营中已经发生了“显著变化”。“猩红战争”部分的代码虽然还保留着,但它们已经“严重过时”,无法与现版本的《命运2》游戏兼容。Bungie没有办法提供2017年《命运2》的原版体验,或是提供任何“可执行或可评测的‘猩红战争’内容”。

换句话说就是,“我们也没辙,大家一起看视频吧”

对于喜爱《命运2》的玩家来说,这无疑是个坏消息。“猩红战争”作为游戏中评价较高的几个主线章节之一,有不少玩家一直反对Bungie的移除决定。很多新玩家也常常对自己无法玩到“猩红战争”感到遗憾,而移除“猩红战争”带来的引导不齐全,也让不少新玩家走了不必要的弯路。

游戏行业早年常有“源文件”丢失这样的事情发生,导致一些游戏作品无法被还原。但在2025年,一款仍在运营的游戏仍旧会出现这样的状况,多少还是令人哭笑不得。

《解限机》测试全球爆火,高品质打破日美机甲题材垄断

《解限机》测试全球爆火,高品质打破日美机甲题材垄断

2月23日,由中国游戏公司西山居自主研发、发行的网络游戏《解限机》开启了大规模的全球测试。

据统计,截至2月27日,《解限机》在各大游戏平台的玩家总人数逾226万,PC端最高同时在线人数一度突破31.7万,全球排名第四位,同期在steam平台超过了《漫威争锋》与《GTA5》等热门游戏。

超过200万玩家将其添加进Steam愿望单,截至发稿日,愿望单全球排名第七名。成为2025年全球玩家最期待的游戏作品之一,最热门测试游戏第一名。

全球热捧,《解限机》成全球最受期待的Steam新游

Steam新品节于2月24日正式开启,作为Steam一年一度的重点活动,数百款免费的可试玩版本将直接迎来玩家的关注与体验。

而在本次新品节中,同期测试的《解限机》已经成为本次活动的门面。

活动上线初始,《解限机》便成功包揽了新品节的三项榜单第一:热门即将推出(趋势榜/总榜),以及最热试用版榜。

显然,在全球玩家心目中,《解限机》已经是本次新品节最热门、也最受期待的一款试玩作品。

最强Demo试玩:百万日活、愿望单飙升

在Steam新品节中“大杀四方”的《解限机》,放在一众已发售的成名大作中也极具竞争力。

《解限机》于2月23日18时开启本次测试,随即在线人数直线飙升,连续超过《Apex英雄》《永劫无间》《漫威争锋》等在线热门游戏,一举达到317522人,上线仅仅6个小时便成为当日在线人数第4多的游戏。

2月24日,《解限机》热度依旧不减,玩家体验过后更是直呼这游戏“过于上头”!虽然是工作日,但超过76.8%的首日登录玩家继续回到了《解限机》的世界中开始战斗,当日活跃用户人数更是首次突破百万大关,在线峰值也连续两天突破30万。

《解限机》的横空出世,不仅对于Steam新品节的其它作品形成了碾压式的数据压制,对于全球的游戏圈也是一款不可多得的佳作。

随着《解限机》连续两日拿下佳绩,其在玩家中的口碑与关注度也开始飙升,在最新的Steam愿望单中显示,《解限机》已经在榜单中成功超越经典系列《无主之地》新作,位列第七位,同时也成为当前唯一进入愿望单前十的国产游戏。按照这个趋势,《解限机》将极有可能在未来几天冲入前五,刷新自身的纪录。

硬实力开路:用高品质征服全球玩家审美

早在2023年的TGA,《解限机》便高调登场,在一众新作中脱颖而出,获得了大量的曝光与关注。在过去的一年中,《解限机》马不停蹄,足迹遍布全球各大游戏会展以及行业论坛,其品质也同样备受肯定。能够在短短两天内斩获如此佳绩,说明其本身过硬的品质也已经征服了玩家。

玩家方面的感知更为强烈,作为一款国产原创的机甲对战游戏,《解限机》自TGA后也开启了多次的测试,其优质的PvP对战体验让玩家欲罢不能,而更令玩家称道的则是其非同凡响的机体设计与视觉表现力,而正是在各方面元素的组合下,《解限机》无疑成为了现阶段最成熟的科幻机甲对战游戏。

在过去的数十年间,提及科幻机甲,玩家们多半会想起日本或者美国的作品,而《解限机》的横空出世,无疑宣告着中国国产科幻机甲如今也要“上桌吃饭”——科幻机甲题材以后将不再是日本或者美国文化圈的“自留地”。

新华社发文祝贺:国产佳作打破日美题材垄断

2月28日,新华社盛赞《解限机》在近期测试中取得的佳绩,直言这款游戏刷屏了全球游戏圈。

文章中指出,电子游戏产品作为一种新型的文化媒介,对比传统媒介有着更垂直的受众群体以及更灵活的触达方式。研发《解限机》的游戏公司西山居选择了看似截然不同的两个方向——“历史”与“未来”,让中国故事用新的形式焕发光彩。

来自新华社的评价很好地指出了当前文化产业的现状——随着《黑神话:悟空》、《哪吒2》等作品大获成功,深受用户们的喜爱,新型的文化媒介已经成为讲好中国故事的重要手段。《解限机》所涉足的科幻机甲领域长期以来都是美国、日本的“长板”领域,本次《解限机》的测试大获成功,无疑昭示着日美在题材上的垄断地位已经摇摇欲坠。

海外媒体称赞:西方媒体不能忽视的中国力量

向来对国产游戏“过分苛刻”的西方媒体,在面对《解限机》时,也不得不给出中肯且客观的评价。在《解限机》开启测试的数天内,近百家全球媒体予以解限机高度关注,其中不乏IGN等游戏圈层的权威媒体!以下为部分海外媒体评价

IGN:“《解限机》的高速战斗令人联想到《飞翼高达》的经典记忆,操作流畅如《龙珠》。”(来源:IGN《Mecha
Break: The Final Preview》)

TheGamer:“机动性是西山居给出的机甲游戏成功答案,战斗节奏快如闪电。”(来源:TheGamer试玩报告)

福布斯:“‘守护人类共同命运’的集体主义叙事,与西方个人英雄主义形成鲜明对比。”(来源:福布斯评测)

PC Gamer:“《解限机》的13种预设Strikers(机甲)各具特色,技能定位清晰,比传统自定义更易上手。”(来源:PC Gamer评测)

Hardcore Gamer:“对中低端设备的优化远超同类竞品,画面表现不输3A大作。”(来源:Hardcore
Gamer评测)

《雀魂》的开发团队,新作要做国风武侠MMO

《雀魂》的开发团队,新作要做国风武侠MMO

一次出乎所有人意料的“跨界”。

国产游戏《雀魂》是目前市面上最受欢迎的麻将游戏之一,运营时间已经超过5年,在Steam上依旧有着相当稳定的在线。因为主要采用的是日麻规则,所以在日本也很有影响力。

长期以来,每日在线峰值基本保持在2万以上长期以来,每日在线峰值基本保持在2万以上

近些天,《雀魂》的制作团队猫粮工作室放出了一则关于新项目的招聘启示——出人意料的是,根据描述这将是一款“国风武侠MMO”,看起来和《雀魂》实在是有些八竿子打不着。

从项目组的招聘信息来看,目前《雀魂》团队的这个武侠MMO项目还处在非常早期的阶段,游戏2D主美、场景主概念、关卡策划和技术美术等关键岗位都处还在急招状态。

不过通过相关岗位的详细信息,我们也可以对这款国风武侠MMO有一些初步的了解:由Unity引擎制作的3D游戏,美术风格很可能是卡通3D,预计会登陆手机平台,看起来是个规模不小的新游戏。

从一款二次元画风的麻将游戏,迈步到“国风武侠MMO”这样规模的项目,显然跨度不小。但工作室能有这样的底气,倒也不是特别令人意外——《雀魂》在日麻端游以及手游这一赛道几乎没有对手,也具有通过IP联动稳定变现的能力。

根据Sensor Tower的数据,《雀魂》2022年通过日本移动端的收入就累计到1亿美元,排在日本所有同期手游的收入榜第66位,之后也一直在海外收入榜上有名。到了2024年4月,靠着和《碧蓝档案》的联动,游戏的日活和月活一度暴增,在4月收入环比增长305%。

有这样的资金打底,选择做一个更大型的项目倒是在情理之中,比较令人好奇的部分,还是在于为什么会选择“国产武侠MMO”这样一个在当下被视为饱和市场的“红海”领域。

根据猫粮工作室自己的说法,这只是个“小团队的江湖梦”。至于究竟能诞生出怎样个“不一样的武侠产品”,目前也只能拭目以待了。

2025《三国杀:一将成名》闪闪节倒计时!【威吕布】方天画戟破阵而来,3月1日全屏动态皮肤首发!

烽火连天,战鼓雷鸣!3月1日,《三国杀:一将成名》闪闪节与你共赴闪耀战场!少年飞将【威吕布】携方天画戟震撼亮相,以独特“连招技”横扫三国战场,更有全新斗地主武将限时加入!

2025《三国杀:一将成名》闪闪节倒计时!【威吕布】方天画戟破阵而来,3月1日全屏动态皮肤首发!

图1:【威吕布】角色海报

【威吕布】以5/5体力值傲视群雄,重现并州战神“一骑当千”的传说。一技能【骁武】完美诠释其“越战越勇”的特质——每回合可精准锁定牌堆中带有 “杀”字的战备物资(含武器、防具、伤害锦囊),若成功造成伤害,可重置技能冷却。二技能【霸关】作为连招技核心,当针对敌方单目标发动攻势后使用武器牌便可触发强大连招效果,例如,装备“方天画戟”后,可将名称4个字数量的任意4张手牌化为攻击伤害,意味着武器牌字数越多,可转化的战力就越高,斩击威力也越盛,在战场上重现吕布群雄莫敌的霸道攻势!

2025《三国杀:一将成名》闪闪节倒计时!【威吕布】方天画戟破阵而来,3月1日全屏动态皮肤首发!

图2:【威吕布】PV概念图

3月1日,闪闪节正式拉开帷幕!全新“闪耀挑战”玩法同步开启,限时参与相关活跃任务、达成相应成就,即可免费获得专属“闪闪铭牌”——达到第二档闪耀值,即可免费领取【谋黄盖】史诗皮肤!更多惊喜福利,等待你的发现!

2025《三国杀:一将成名》闪闪节倒计时!【威吕布】方天画戟破阵而来,3月1日全屏动态皮肤首发!

图3:“闪耀挑战”活动主界面

斗地主模式重磅更新!策略名将【田忌】入驻将池,其他早先预热期返场的人气武将【哪吒】、【东海龙王】、【孙悟空】等也将持续开放体验。自走棋模式则将迎来三位限时主公——汉武帝【刘彻】、汉光武帝【刘秀】及道家先贤【庄子】,搭配新赛季装备锦囊及棋子调整,等待主公们运筹帷幄,开发全新战术体系。

2025《三国杀:一将成名》闪闪节倒计时!【威吕布】方天画戟破阵而来,3月1日全屏动态皮肤首发!

图4:自走棋新主公汉武帝【刘彻】

首个全屏大牌局场景动态皮肤花落闪闪节,【谋司马懿双形态限定】闪耀登场。双形态切换触发震撼全屏特效,淋漓尽致展现谋司马懿的权谋风采!

2025《三国杀:一将成名》闪闪节倒计时!【威吕布】方天画戟破阵而来,3月1日全屏动态皮肤首发!

图5:全屏动态皮肤“谋司马懿双形态·觉醒前”

2025《三国杀:一将成名》闪闪节倒计时!【威吕布】方天画戟破阵而来,3月1日全屏动态皮肤首发!

图6:全屏动态皮肤“谋司马懿双形态·觉醒后”

特别提醒各位主公:3月1日活动首日登录还能立领【SP关羽】传说皮肤,让过五关斩六将的忠勇豪情再现牌局!更有众多人气强将和皮肤开放限免体验,排位特权限时开放,新手上线立赠150抽和SSS级武将【谋黄盖】(永久),助力主公创造三国杀闪耀时刻!

2025《三国杀:一将成名》闪闪节倒计时!【威吕布】方天画戟破阵而来,3月1日全屏动态皮肤首发!

图7:【SP关羽】传说皮肤

方天画戟寒光现,大汉边疆烽烟起!即刻登录《三国杀:一将成名》开启“闪耀挑战”之路,解锁属于自己的闪耀时刻吧!这个春天,诚邀各位主公共赴闪闪节,随【威吕布】一同书写全新的战场传奇!

责任编辑 : 蔡一鸣

关于“怪物猎人”,办公室的故事与期待

关于“怪物猎人”,办公室的故事与期待

《怪物猎人:荒野》已经在今天(2月28日)正式发售,其中主机板解锁时间为28日00:00,PC版解锁时间为下午13:00。

对机核办公室来说,“怪物猎人”可以说是游玩率最高的游戏IP之一,关于自己的“怪猎故事”,以及对《荒野》的期待,不少人都有话要说。

所以,在游戏发售、玩家们开始畅玩的这一天,我们决定不谈评测和体验,只聊一聊“故事”与“期待”。以下出场的同事,我们将大致按照年龄顺序,看看机核从“80后”到“00后”们和怪猎有什么样的羁绊。

老白:解就完事儿了

对于缺少朋友进行共斗的人来说,《怪物猎人:世界》才是我第一个认真玩进去的怪猎游戏。

在《世界》里,当时非常诱人的怪物世界设计,与丰富的猎杀过程都给我造成了不小的冲击。对于许多人来说,或许《世界》也是打开怪物猎人大门的第一个启发点。由于本人性格使然加上《世界》鼓励的流派风格,“解就完事儿了”的盾斧便成为了不二的选择——毕竟使用巨大爆发力哐哐暴打灭尽龙带来的快感,比登龙什么的都强太多了。

比较遗憾的是,到了《怪物猎人:世界》的资料片《冰原》乃至后续的《怪物猎人:崛起/曙光》的期间,我很少有足够的时间去系统地游玩怪猎。

这一回《怪物猎人:荒野》的演示我在闲暇的时候看了很多遍,而且也重新试用了盾斧——感觉效率与《世界》时代有所差距,但也可能是因为我还没有研究好电锯流的技巧吧。

总之,这一次如果回坑的话,我觉得肯定还是以盾斧作为破题的选择,唯一担心的就是:机核的大车队是不是还能带我出村啊!

四十二:用十几年理解怪猎的“共斗”

关于怪猎:

我分了三次才真正上手玩怪物猎人。

第一次是有一年过年回爷爷奶奶家。我老哥借我他的PSP随便玩了玩2G,唯一记得的是他教我玩弓怎么瞄准。第二次是大学的时候,我哥把他的一个旧PSP借我玩了半年,于是死磕P3P,每个怪都可以卡我一周。而且很牛逼,我还回去的时候雷狼龙都无法稳定打过不猫一次。第三次,大学毕业以后来北京工作,终于拥有了自己第一台掌机3DS,和MH4一起买的,没日没夜的打,这才算正式入坑。

从那开始以后玩了除了MHF以外4之后的所有怪物猎人:4、4G、X、XX、怪猎OL、世界、冰原、Rise、Sunbreak。回忆每一代的体验的话,最喜欢的是MHXX,第二喜欢的应该是4G——阁螳螂是我最喜欢的决战怪之一,然后就是巨戟龙了。

虽然玩起来很难说是狩猎,但怪物猎人这个游戏在主题上是围绕着“狩猎”这个概念展开的:从狩猎本能开始,触发一种面对强敌的兴奋感,这种兴奋感的质感不同于其他的有BOSS战的游戏,让我觉得很上瘾。另外怪物猎人的体验中有一种很清晰的“除了装备成长之外,真正成长的是我自己”的感觉,正反馈拉满,令人高兴。

然后就是老生常谈的最喜欢的武器。如果放在我的整个怪猎生涯中来看,最喜欢的武器是片手剑、笛子和弓——其实每代怪猎虽然很不认真但我应该也都会玩至少五把武器,这五把武器里一定会有片手剑、笛子和弓这仨。硬要说最喜欢的就是喜欢片手剑,喜欢翻滚蹭刀、喜欢刃药、喜欢不收武器喝药放陷阱、喜欢广域化、喜欢瞎TM跳、喜欢拿小盾给怪物锤晕了,不喜欢Just Rush。就是喜欢轱辘,不喜欢站桩。

关于荒野:

说实话,第一次看到《怪物猎人:荒野》公开的时候内心毫无波动,因为怪物猎人逢出必玩,跟呼吸一样自然,所以只好奇什么时候卖,卖的时候第一时间开干就行了。

回忆起《怪物猎人:崛起》公布的时候,可能因为身体状态很差,所以就没有特别激动,这种心态也延续到荒野公开了。然而在荒野临近发售的时候,不知道怎么回事就那个激动心又起来了,又狩魂燃烧了,玩不到怪物猎人荒野浑身刺挠了,感觉自己心态又年轻了。

因为同样的原因,荒野是我试玩时间最短的一代,只参加了第一次测试。把一切情绪都留给正式上线了。这次计划在pc上玩怪物猎人,我的配置是7800X3D + 4070S,要是这都带不动荒野那我真的只能认了。我对画面要求很低,但帧数一定要稳定,哪怕帧数低也得稳定,不然以现在的体质绝对玩不了一点。另外我还会买一份XSX版的,理由一会儿说。

每一代新的怪物猎人另一个话题还是武器,这次我打算笛子+轻弩或者笛子+片手剑去开荒。因为这次我要拉我媳妇来一起狩猎,她从来没有玩过。这次应该全平台可以互联,为了保证起码的体验我打算给她买一份XSX版的,因为这是我家唯一的高性能主机。我回忆起自己在P3的时候从水兽一路卡到雷狼雄火龙的经历,决定这次一方面让她好好体验战胜强敌的乐趣,一方面做好辅助让这个过程别那么折磨。我自己的怪猎生涯是一路折磨自己过来的,之前几乎都是一个人跟这个游戏死磕比比谁倔,只是间或跟朋友联机几次,这次我打算一定要在共斗的状态下完成开荒流程。

怪猎是一款共斗游戏,这是我用了几乎一半人生的时间才理解的话。几年前在海豹十日谈的电台里就说过,一定要与身边的人一起狩猎,不用一开始就没苦硬吃。之后到底要不要竞速要不要定番打法那都是以后的事儿,一开始就应该几个人一起嘻嘻哈哈乱打,要快乐狩猎,避开那些会把自己从这个游戏推开的体验。

Jerry:关于我在怪猎热衷把队友轰飞这件事

我入坑《怪猎》的作品是 PSP 时代的《怪物猎人2:携带版》,与其说这是我在 PSP 上玩得最多的一款游戏,不如说我当年买 PSP 就是因为眼馋它。

当时我们高中有四个小伙伴,其中有三个每个人都偷偷攒钱买了PSP。如果被家长抓包了看到我们在玩,问:我们游戏机是从哪儿来的?我就会说是XXX(这个四人组里的任意一个人)买的,我只是暂时借来玩玩。

而且因为我们联机都是熟人关系,所以除了游戏本身的乐趣,友军伤害也成了我们最喜欢的一个环节。

早期《怪猎》素材剥取的时间真的非常紧凑,自己来不及剥取不要紧,能让队友错失珍贵的机会更加让人开心(那时候真是太没心没肺了hhh)。二代时登场的新武器铳枪,就因为它安全的输出环境,以及一骑绝尘的友军伤害效果成为了我的武器首选。如果谁抢我补给,说我菜,害我猫车了,我就会在他剥取素材的时候悄悄走到他身后,按下龙击炮的蓄力。在他游戏的大喜时刻送他“打上花火”。

后来随着游戏的一代一代更新,获取素材的时间窗口变得越加宽裕,这样一种朋友之间互相捉弄的小游戏,变得更加无伤大雅。后来新加入的武器斩斧,就因为它的”斧形态-上捞斩”在折磨队友时出招迅速,隐蔽性强等特点,成为了我的新宠。

现在的《怪猎》越来越考虑玩家的正面反馈了,我的这些小花招也逐渐用不上。朋友之间聚少离多,与其花时间捉弄一下对方,大家还是更愿意多猎上两把。但我依然还是十分感慨那些我高中时,大学时一起玩《怪猎》的朋友们,我们现在总还能因为这款游戏相聚。

这或许就是我对于《怪物猎人:荒野》最期待的一点吧。

萝卜:TA规则定了之后就开练

第一次接触的怪猎是怪物猎人P3,平台是安卓。搓玻璃打了几十个小时,手指爆皮严重但是玩明白了斩斧。

真正开始玩怪猎是《怪物猎人:世界》,以及后续的冰原资料片,考虑到崛起我没咋玩,可以说这就是我主机平台唯一玩过的怪猎了,那自然而然我最喜欢的怪猎是——腾讯的怪猎Online。

这个IP的形象特点是吃饭很爽,然后女角色身材很棒很健康,市面上很难找到怪猎世界的角色的这种身材。

至于具体玩的部分,我实在是太喜欢冰原软化了,别人软化完了开始输出,我们太刀软化完了开始磨刀。

真的很虾头
(真的很虾头)

第一次看到荒野预告时,我脑海里就一句话:“你的下一款MHW还可以是MHW”。不过这次的《怪物猎人:荒野》我没参加任何测试,除非工作原因否则我不会主动去玩我一定会往死里玩的游戏的测试。

准备在PC和SteamDeck玩(如果优化之后能带的动的话),配置是4080 Super,玩到Endgame之前会不停换着尝试所有武器,最后开始打TA规则之后会根据之前的体验定下来一把然后练一练。

以前玩世界1000+小时,根据统计来看,在线游玩的比例不超过1%,所以我是纯粹的独狼玩家,尤其是后期开始打TA规则之后连猫都舍弃了。这次打算多和同事联机玩一玩,整个重弩进去射一射,想必已经没有时间像以前一样折磨自己了。

引擎:让我在SteamDeck上玩怪猎吧!

小时候,在一台二手PSP上玩了500小时的《怪物猎人P2G》。每个夜晚我拿着太刀,叮叮当当地硬磕每一只怪物。那时候不看攻略,仅靠自己硬抗,500小时才打到G位置。

可能因为技术不过关,每一只怪都消耗了很多时间,当时会觉得怪物猎人怎么这么难呢。不过,讨伐胜利后的成就感和爽快感也是翻倍的。

那时,每天晚上写完作业后,我就会把门反锁,然后打开台灯,把调整亮度的旋钮扭到灯光熄灭的零界点,靠着微弱的灯光,脱掉衣服,钻进被窝,把荞麦皮的枕头竖过来放,背靠在荞麦皮枕头上,屁股坐在有些梆硬的床上,偷偷打两个小时的怪猎。玩累了,活动下身子,荞麦皮枕头就会发出沙沙声。现在想起来这个场景,都有些梦核的质感。

狩猎成功后,长舒一口气,随后去到自己的村中的农场里挖点矿,钓钓鱼,采集点东西,听着那首悠扬的《ポッケ農場の一日》,安心入眠。

虽然接触得还算早,但遗憾的时,自从《怪物猎人P2G》之后,我很长时间都没有机会接触游戏机,所以我算是怪猎的“断代玩家”。等到再次与“怪猎”相遇,就已经是《怪物猎人:世界》与《怪物猎人:崛起》的时代了。在人生最美好的时间里,《世界》《崛起》这两部作品给我带来了极大的快乐。

我在《怪物猎人》里感受到过最积极,最正向的情绪,也与未曾相见的网友,现实中的朋友一起收获了巨量的快乐。因此我在看到怪物猎人的LOGO,听到英雄之证的旋律时,脑海中会浮现出一个又一个美好、快乐的瞬间。

我根本不记得什么怪物出招,什么最强套装。我记得的都是耳机里传来的放声大笑,绝望时刻的“生命粉尘”,永远打不到的大剑眠斩,以及被爆桶堆满的昏睡怪物。在写这段文字的时候,我发现自己又在不经意间露出了笑容~

说几个我常玩的武器:

1、长枪。当队友被黑角龙追得狼狈不堪,而我如一座大山一般,如如不动!当龙车来袭,我一个长枪突进一马当先,场面那叫一个热血。世界里炎王龙飞到天上释放AOE,队友落荒而逃,而我则在龙屁股下面使用全面防御,硬吃!

我玩长枪的宗旨:“谁都能猫,我绝不猫!谁都能划,我绝不划!”(长枪打点能力出众,对我来说,只要你不倒下,有时候输出比太刀还高)

2、虫棍。抛弃所有防御手段,化身为一只优雅且危险的蝴蝶!古有诗云: 醉里点灯磨刀,梦回舞踏跳跃,飞圆斩劈头盖脸,降龙刺撼天杵地!横扫荒原千万兽,赢得身前身后名,可怜伤害低……

虫棍像是在和怪物跳一场夺命的舞蹈,风险高,输出低,但是极其优雅。我既是棍,棍既是我,人棍……不是。

3、狩猎笛。我存在,全队输出就有我的30%;我存在,全队的耳朵都归我管;我存在,那生命的律动早晚会拯救你于水火之中!

在《怪物猎人:崛起》中,我的ID叫做“高僧法海”,因在与怪物的缠斗中演奏音乐、念唱咒语、泼洒粉尘,被当时的网友尊称为“法海老师”!其威名传播千里。对,法海老师就是我,这位正在看文章的网友。

4、铳枪。

“全弹发射!!全弹发射!!!全弹发射!!!!”

“龙击炮!!龙击炮!!!龙击炮!!!!”

李云龙你晓得吧。

5、片手剑。每局稳定击晕怪物2次,骑乘怪物两次,麻痹怪物两次。广域化,快吃,生命粉尘;麻痹陷阱、落穴、G爆桶,我即是所有人求之不得的终极辅助!

我的目的就是让公司所有太刀侠跪着求我组队。

6、轻弩、重弩。不能只当大家的充电宝,当我需要充电的时候,轻弩和重弩就是我的选择。没啥难度,也不用不考虑别人,离远了射就行。

说回《怪物猎人:荒野》,最开始看到第一支PV的时候,我算是毫无波澜,甚至没看。因为“你得让我玩”。等到两次测试的时候,我又成了多边形受害者。

这一次我打算用自己4年前还算高配的PC平台(3900X + 3080 TI)开玩。哦对了有SteamDeck平台。求求你了,让我在Steamdeck上玩荒野吧!!求求你了喀普康!!!

我想了想,这次应该会先玩长枪、虫棍、片手这几个武器,独狼还是联机?都玩,但我要和机核的大伙玩!我要让你们看看我高僧法海的厉害!

蛙蛙:先玩新的再玩老的也是一种体验

我最初接触《怪物猎人》系列是在PPSSPP模拟器上试玩的《怪物猎人2G》。当时只能用手机触屏操作,手感非常生硬,被怪物碰两下就残血,打完蓝速龙王就放弃了。留下的印象只有“手感别扭”“难度离谱”,还有老猎人不得不品的“劲霸男装”喝药姿势。

真正入坑是很多年之后了。那时候上学,从生活费里攒了一点点活动资金,就去买了NS,也算是实现了小时候希望有一台掌机的梦想。也就体验了NS上的《怪物猎人:崛起》。或许是《崛起》确实相比于老怪猎有了更现代的改进,也可能是我更有耐心了,从本体到《曙光》资料片都玩得非常投入。

开局选的还是大剑,但发现翔虫技能彻底改变了战斗逻辑——原先要收刀跑位的笨重武器,现在能用虫丝技快速收刀,甚至GP直接派生真蓄力斩。曙光的替换技系统也确实让后期的战斗相当多样,能玩的很花哨。

后来等新作期间补了前几代,《怪物猎人:世界/冰原》的生态细节令人惊叹,比如脚印追踪和怪物互相捕食的设定,第一次见到蛮颚龙和贼龙群互动时,真的有种在拍纪录片的感觉。

最让我沉迷的是《怪物猎人XX》。风格系统彻底改变游戏体验,每种武器都能玩出四五个变种,加上海量的怪物数量,大学时几乎把所有空闲时间都花在这部作品上。

说起最喜欢的武器,那肯定是大剑和太刀了。大剑是我作为第一次认真接触这个系列时就使用的武器,相比如其他的武器很好上手,新手时期用拔刀流最踏实,砍完就收刀走位的玩法容错率高。在《荒野》中我也打算使用这把武器开荒。

后来熟悉怪物动作就用上了太刀,从《XX》里勇气太刀的精准GP,到《冰原》新增的居合拔刀气刃斩,《崛起/曙光》更是这把武器的终极形态,看到各位天尊们用这把武器打出各种赏心悦目的操作时,总是会让人觉得心潮澎湃。

《永夜降临:复苏》今日公测!张天爱邀你领海量首发福利!

2月28日,无尽黑夜策略RPG手游《永夜降临:复苏》全平台正式公测上线!在预下载中,游戏已获得IOS免费榜、TapTap热门榜、BiliBili热度榜三料TOP1!品牌代言人张天爱邀请各位玩家一同组队探索永夜世界,游戏内外领取海量首发福利!现在登录游戏官网、App Store、TapTap及各大安卓应用商店,即可下载游戏进行体验。

视觉盛宴,沉浸式探索末世

在无尽黑夜的危险世界中,需要你作为“驱夜者”,去结交守护者组建专属小队,沉浸式的随机探索,揭开末世危机的真相。游戏内上百名守护者可供收集养成,让玩家与各色守护者建立专属羁绊,魅魔茜希雅、御姐弥纱等等,让你告别选择困难。

在游戏不断的测试与迭代后,主城场景、角色立绘、战斗特效的呈现品质都得到飞跃式的优化。高品质的角色立绘,各色美女一网打尽,以强力史诗角色“尼迪娅”为例,新版立绘强化了龙化形态的力量美学,火焰特效、战斗动作流畅,在本次公测登陆的玩家也将免费领取专属皮肤「暗黑轮舞」!

减负养成,策略搭配无拘束

根据驱夜先锋的反馈建议,游戏在公测版本中针对养成体系进行了大幅优化,只为让玩家轻装上阵,快速上手体验游戏乐趣!

●一键上阵:系统智能推荐阵容,适配关卡需求,解放策略脑力;

●放置扫荡:解放双手,离线亦可领收益;材料副本跳过战斗,资源获取效率翻倍;

●养成简化:角色一键共享等级,无损换阵容;觉醒简化,材料精简,养成路径更清晰;

●圣龙召唤优化:自选传说圣龙、保底机制透明化,搭配自由度提升

福利拉满,张天爱邀你领公测豪礼

为回馈众多驱夜者的支持与期待,游戏在公测后将推出海量公测狂欢活动。代言人张天爱邀请各位驱夜者,上线游戏抽豪礼,赢iPhone16、小米15、飞天茅台、华为平板电脑等实物大奖!游戏外在各平台参与下载、创作活动,有机会获得永夜定制黄金、PS5、AirPods等专属福利。

当然,公测的福利还远不止如此!

● 预约回馈:送史诗级守护者“尼迪娅”专属皮肤「暗黑轮舞」、史诗魂碎片*60、契约卡牌*10及海量道具!

●活跃领千抽:参与公测各个游戏活动,达成活跃任务条件领1024抽及20000+钻石!

● 全图鉴免费:签到送全图鉴英雄,一网打尽强力英雄!

● 首周送核心:首周登录送传说控制守护者及传说辅助自选;首次十连必得强力变身英雄“尼迪娅”,完成活跃任务直升传说2星!

永夜之下,无人能逃!2月28日,《永夜降临:复苏》与各位驱夜者一起入夜!

游戏官网>>https://yy.shiyue.com/

官方抖音>>https://v.douyin.com/i5eHPuA1/

哔哩哔哩>>https://space.bilibili.com/3493116201929436

TapTap>>https://www.taptap.cn/app/267236

责任编辑 : 蔡一鸣

百人国产3A游戏团队解散背后:图森未来内部风波始末

百人国产3A游戏团队解散背后:图森未来内部风波始末

“虽然今天图森未来遇到了危机,新业务确实有不小的不确定因素,但是我愿用我毕生的热爱和梦想——《金庸群侠传》去拯救图森未来。我愿背水一战,这将是我一生最后的公司和最后的项目。”

去年12月19日,图森未来董事长陈默在一封致股东的公开信中,这样了表达自己对《金庸群侠传》的热情。彼时这款研发中的开放世界端游,刚刚发布了自己的首曝先导PV。

相较其他大型端游项目的前期宣发,这支PV的内容显得有些单薄,仅展示了一些场景渲染和概念美术画面:

对于国内玩家来说,《金庸群侠传》承载着一代人的特殊回忆,始终是国产武侠游戏玩家心中的“白月光”。拥有金庸IP授权的“纯买断单机ARPG开放世界游戏”,足以引起无限的遐想。

然而,两个月后的2025年2月17日,图森未来发布了一则官方公告,宣布该项目的开发团队、广州图森未来互动科技有限公司(下文简称“图森未来广州部门”)即将进入解散清算流程。

根据通知内容,广州部门的突然解散,原因在于“总部在对公司管理层的例行审查中发现若干问题”,且广州部门管理层推诿阻挠、拒不配合,部分员工行为不当,侵占公司资产,导致公司业务无法继续展开。

这则通知发布的几天前,已经有自称广州部门员工的脉脉用户,发帖预言了广州部门的解散,并表示公司解散的主要原因在于权力斗争。通知下发后,更是有不少以员工身份发帖的用户抨击总部是“强制裁员”,未给到合理补偿,且还在拖欠工资。

事件爆发后,无论是图森未来总部、广州部门,还是脉脉上自称员工的众多用户,多方各执一词。在此之上,还有一个更值得关注的问题——这款《金庸群侠传》还会按照原定计划开发吗?

为了厘清事件的经纬,我们近期联系到了图森未来董事长陈默、广州部门项目组人员黄芩(化名),以及协助制作首曝PV的动画制作人波波。

采访过程中,我们感受到了各方面临的压力,看到了近两年外界资本对3A游戏的追逐与崇拜,以及那些游戏开发过程中普遍而广泛存在的项目管理问题——所谓“背水一战”,可能并非空话。

1.目标,3A:“我们账上还有很多钱”

对大多数人来说,“图森未来”这个名字可能并不会和“游戏”绑定在一起。故事正式开始前,我们先对本次的主角做一个简单介绍。

图森未来成立于2015年,此前主要业务是为互联网公司提供图像识别技术,2016年开始进军AI智能驾驶领域,向全球提供卡车自动驾驶方案和货运服务。

2021年,图森未来在美上市,市值一度超过160亿美元,曾被称为“全球人工智驾第一股”。

2018年,图森未来的无人驾驶卡车在港口测试2018年,图森未来的无人驾驶卡车在港口测试

根据众多公开信息显示,2018至2022年间,图森未来的实际营收规模并不尽人意。由于市场环境变化加之战略方向不明确,加上公司相继经历了控制权风波和高层变动,历经持续性的股价大跌之后,图森未来已于2024年1月从美股退市,我们不在此做过多展开。

总之,在2024年8月,图森未来彻底放弃了自动驾驶业务,宣布将转型进军AIGC领域,业务转向动漫、游戏与生成式AI,最终于12月宣布更名为Create AI——也就是大家在《金庸群侠传》的PV结尾看到的LOGO。

这次转型过程中,时任董事长的陈默多次向媒体和外界表示,元气大伤的图森未来已经不再有能力投入自动驾驶领域,公司必须改变商业模式。而在市场上全行业基本都产能过剩的情况下,唯一还有增长希望的就是动漫与游戏领域。

图森的管理层也普遍认为,公司过去积累的AI智能驾驶技术可以在AIGC领域复用,但这些经验能够帮助他们快速推出AI开发工具,缩短游戏和动画产品的制作周期、降低成本。

图森未来开源大模型Ruyi制作的图生视频动画图森未来开源大模型Ruyi制作的图生视频动画

至于为什么选择争取金庸IP授权,立项《金庸群侠传》,陈默给出的理由也很简单——他自己是重度游戏玩家,尤其喜欢武侠文化。近二十年来间,无论游戏还是影视领域,武侠、尤其是传统意义上的“经典武侠IP”,已然沉寂太久。陈默说他不喜欢那些黑暗风格的武侠作品,于是便想自己做一款“正统武侠”游戏。

去年在图森未来的股东信中,陈默明确表示过对《金庸群侠传》的高度预期:

“《金庸群侠传》对于大多数制作者来说讲,是国内顶级的IP,只要保证质量一定能做个大收入的项目。但对于我和我的团队并非如此,《金庸群侠传》对于我们就像《黑神话悟空》对于冯骥团队,我就是为了这款产品而生。”

采访当中,陈默也进一步向我们介绍了自己构想中的《金庸群侠传》的整体面貌:游戏将使用虚幻5引擎制作,开放程度近似《荒野大镖客》,计划以1:10000的比例复现中国古代的江湖世界,最终的游戏世界尺寸将达到960平方公里——第一阶段推出的“江南”和“中原”,将有100平方公里的规模;

游戏中的建筑,诸如洛阳白马寺、嵩山少林寺,团队都会去实地扫描,一比一还原中国古代建筑,同时也会将中国古代的文化元素,诸如琴棋书画、庙会、灯会等一一融入其中。

《金庸群侠传》概念地图《金庸群侠传》概念地图

剧情上,金庸数部武侠小说的经典人物会悉数登场,有名有姓的NPC就有一百多人,玩家会在某段故事中与他们结伴同行,然后在某个节点分道扬镳——光是这部分单机内容就将会占到70-80小时的游戏时长。

《金庸群侠传》角色设计图《金庸群侠传》角色设计图

与此同时,游戏还包含着多人在线的游戏内容,比如PVE部分,玩家可以四人组队进入门派冒险闯关;PVP部分,则可以在专门的竞技场自由PK。

我们不难从概念描述里感受到陈默对游戏的热情。他这样形容他眼中的《金庸群侠传》:“整体的美术风格像《刺客信条:奥德赛》一样,《奥德赛》是很还原那个年代的雅典风貌的,我希望《金庸群侠传》还原的是中国古代的风貌,剧情必须像《巫师3》一样有一定深度,在线游戏的部分,你可以理解成GTA5OL。”

以这样的质量和体量为目标,《金庸群侠传》自然需要庞大的开发成本。陈默表示,这个项目光是到现在为止的前期投资就已投入约1.8亿,而公司还计划在后续过程中跟进8到12个亿的开发资金——与之相对,根据杭州市税务局披露的数据,《黑神话》的大致开发成本则是“超3亿”。

“我们账上还有很多钱。”当我们询问图森未来目前的业务状况是否能保证这样的持续投入时,陈默这样回答。

根据去年年末TechCrunch的报道,在图森未来内部风波的末尾,前CEO侯晓迪要求董事会立即清算公司、并将剩余的约4.5亿美元资金返还给股东,可以得知图森未来账目上确实仍旧还有数额不菲的现金。

TechCrunch原报道TechCrunch原报道

不过,在目前的情境里,即便资金问题无虞,《金庸群侠传》依然面临着很多挑战。

2.摩擦:“我最怕外行指挥内行”

从最初组建团队开始,《金庸群侠传》的推进便说不上顺利。

一方面如前文所说,《金庸群侠传》的目标是向世界一线游戏看齐,为此,公司必须招揽有能力开发3A级别游戏的人才。但事实是,在立项时,国内几乎没有多少具备相关经验的开发者在人才市场上流通。

去年7月,图森未来打包收购了因资金链断裂进入破产清算流程的广州因陀罗软件有限公司,后者正好具备一定的虚幻4项目开发经验。公司因此成立图森未来广州部门,拥有了一支具有初步开发能力的生力军。

因陀罗与腾讯合作开发过号称“腾讯首款暗黑手游”的《拉结尔》因陀罗与腾讯合作开发过号称“腾讯首款暗黑手游”的《拉结尔》

可另一方面,作为跨界进入游戏行业的公司,图森未来的管理层并没有游戏项目管理及质量控制上的实际经验——这也为双方后续的摩擦埋下了伏笔,在本部和广州部门的陈述中呈现出不同的面貌。

关停前,广州部门的员工人数在100人左右。按照陈默的说法,《金庸群侠传》推进不顺利,主要是因为广州部门产能低下,不与总部沟通,“实际上还在用做手游的思路做东西,达不到我想要的标准。”

北京总部向我们提供了一些广州部门“拒绝沟通”的细节,比如广州部门在日常工作中使用的是独立的飞书系统,工作信息不与总部共享;总部接到过举报,有二十名左右的员工在从事项目无关的工作(“干私活”),却从未在公司资料库提交过任何代码或美术资产,等等。

陈默也表示,之前广州部门基本只有美术员工,招不到有3A项目经验的技术美术和程序,给开发进度造成了一定的困扰。“其实在广州这块,我们感觉3A游戏开发方面的人才密度比较低,基于这些原因,我觉得这个工作室就没有必要(存续)了。”

但在项目组内部人员黄芩(化名)眼中,这些开发过程中的重重问题,再到如今广州部门遭到裁撤,一切都可以归因为“总部上上下下没一个人懂游戏开发”。

“这么大的游戏开发项目,最怕的就是外行指挥内行,” 在黄芩看来,北京总部下达的一些开发指令,像地图有多大、分多少区域,主线剧情和分支任务怎么做等等,大部分都是至少两到三年后才需要考虑的东西,但“北京方面就觉得这些东西很重要,必须马上敲定下来。”

至于“拒绝沟通”的指控,黄芩表示,他们早在今年1月就将所有前期资料迁移到了总部系统,并不存在信息不透明的说法;有员工在从事其他工作,也是因为因陀罗运营的游戏虽然已经正式停服,但还需要一定时间对这些项目进行收尾。“这些情况在当时便向包括陈默在内的总部管理层进行过报备,并且已经获得认可。”

黄芩称,陈默和其他管理层每个月都会从北京飞来一次广州,却从未对项目进展或管理制度表示过质疑,如今旧事重提,更像是在为突然裁撤广州部门寻找借口。

双方描述相左,鉴于广州部门的开发资产仍处于保密阶段,真正的情况如何外界很难得知。但可以推测,这些摩擦还只是《金庸群侠传》整个开发过程中相对微不足道的那些。

3.冲突:“三个月做PV”

更大的矛盾爆发在PV制作期间。

按照黄芩的说法,广州部门最初成立时,总部布置的工作是先组建团队。之后项目组向总部提交了一份计划书:三个月内组建好团队,半年内做出第一个可玩Demo。

如果项目按照这份计划书上的时间表推进,在今年的ChinaJoy上,玩家们会看到第一支实机演示PV。

在项目组看来,这一切本来都在有条不紊地进行。

但到了去年10月,总部却突然要求广州部门在12月前制作好一支PV。消息传到广州部门,所有人都觉得不切实际——彼时团队刚刚建成,无论是美术定标还是人物设计,各种开发内容还都处于初期阶段。

用不到3个月时间,确定好3A游戏级别的美术标准,制作素材,然后做出PV,这在项目组眼里不啻于“天方夜谭”:“做一个开放世界出来,不是说闹着玩的,做一个手游可能两三个月就能定出美术标准来,但做3A一开始所有东西都要慢慢去试。”

在项目组的视角中,对于广州部门产出的美术资产,从来没有收到过总部给出的“不满意”或是“质量低”之类的反馈:“没有任何这方面的东西,哪怕总部那边有一个主美在呢?他们那边都没有做游戏的人,拿什么来评价这个标准呢?”

国产动画《枕刀歌》的制片人波波参与了与广州部门合作制作这支PV的过程。波波告知了我们另一个信息:按照原本的计划,这支首曝PV还应该包括一段实机和战斗演示以及角色美术效果的展示,而不是像现在这样单纯只有概念展示。

目前的PV中只展示了游戏的一部分美术资产目前的PV中只展示了游戏的一部分美术资产

波波解释说,在理想状态下,《金庸群侠传》首曝PV应该呈现的质量是这样的:“虽然时间很紧很难,但最初我们想做一个接近《黑神话》品质的东西。”

而在文章开头,大家也能看到这支PV最终的展示效果:内容仅有概念和场景展示,战斗演示和实机内容完全被砍。以至于PV发布之后,从普通玩家到业内人士都对项目表达了怀疑态度。

在北京总部看来,这支PV确实没有起到正面作用,公布之后还导致了进一步的舆论问题,“大家都说太短了、骗钱的”;而广州部门的视角里,三个月做PV本来就难以实现,这部分“硬插进来的活”,更是完全打乱了团队的原有计划。

就连协助制作动画的波波也很愤懑,他将这一结果归咎为“广州部门制作的美术资产素质过低”:“你了解一下就会知道,我们工作室做的打戏设计是中国动画第一梯队,我们这边通宵好几天、拼尽全力都救不回来的东西,你可以想象一下他们做的美术资产有多差。”

波波此前制作的《枕刀歌》动画在豆瓣有着高达9.2的评分波波此前制作的《枕刀歌》动画在豆瓣有着高达9.2的评分

出于保密要求,波波无法直观描述拿到手的美术资产究竟“差到什么程度”,他在此举了一个国内其他在研3A游戏的正面案例,称据他所知,该游戏在仅用3-6个月便完成了游戏环境搭建以及美术和技术落地,并顺利发布了实机演示。

二者对比之下,波波认为图森未来的广州部门三个月的时间都拿不出合适的美术资产,在进度上过于滞后。

我们也向波波提到的那款在研3A游戏的开发商进行了求证,对方不具名表示,“仅用3到6个月时间落地”并不符合实际情况:“实机演示涉及到很多部门,共同保证版本顺畅录制,硬说工作时间的话,我们也不知道从哪个时间才算是起点。”

从这个案例中也不难看出,在有3A项目经验的人士看来,相较于将PV发布视为某个研发环节的标志,他们更愿意将其视作多个部门长期协作、反复修改的结果,并不能忽视前期的积累。

而3A级游戏项目的长期性和复杂性,也正是新入局的开发商容易忽略的要素。

4.导火索:“一看产出什么都没有”

除了与总部之间的摩擦,图森未来广州部门内部,同样硝烟一片。

正如前文所说,因陀罗此前是手游开发商,并没有3A游戏开发经验。为此,在组建团队的过程中,广州部门招揽了早年曾在育碧担任过游戏设计师、后曾在数家国内公司担任过项目制作人的水修义(Ash Shui)。

水修义曾参与过育碧《雷曼3》《细胞分裂:明日潘多拉》等项目开发水修义曾参与过育碧《雷曼3》《细胞分裂:明日潘多拉》等项目开发

事件爆发后,在脉脉等职场社区上,不少自称广州部门员工的用户发帖抨击过这位制作人,内容多集中在“过度包装”“拉帮结派”等问题上。

采访中,我们向黄芩询问类似的指控是否属实。黄芩称,水修义的确是被聘请来帮助组建广州团队的重要人物——他在业内有一定人脉,因此最开始广州团队选择了不少他推荐的开发者进组,包括一位“前腾讯主策”,一位“前库洛主程”,以及一位“前完美主美”。

换句话说,水修义及其推荐入组的员工,组成为了广州部门的核心团队。虽然前文陈默称“广州部门基本只负责美术”,但实际上这些核心成员从职能上来讲,也负责着其他部分的开发。

然而随着工作推进,项目组发现,这个核心团队的实际产出与项目组整体目标存在巨大差距。有其他员工这样形容几位核心成员在日常工作中的表现:“天天喊目标、喊口号,一看产出什么都没有。”

一个例子是上面提到的PV美术资产的问题。据黄芩所说,这部分内容本该由主美负责,但实际上大部分美术素材来自外包公司,且主美没有对内容进行必要的指导和验收,才导致人物建模形体太差无法使用。

为此,广州部门对这四名核心成员展开了进一步背调。根据项目组的说法,他们发现这四位核心成员实际工作履历非常复杂:他们通常在每家公司待半年左右,半年之后项目未能顺利推进,他们便会被集体辞退,然后又抱团进入新的公司,继续重复这一过程。

而在调查过程中,项目组还发现了可能存在的履历造假问题:在他们得知的信息里,“前腾讯主策”只是腾讯一名普通执行策划,并没有高级职位经历;“前库洛主程”,是一名专家级别的员工,但并未担任过大型项目的主程;至于“前完美主美”,同样没有负责过大型项目概念设计的经历。

为此,我们分别向几位核心团队成员曾供职的游戏厂商(腾讯游戏、库洛游戏、完美世界等)内部相关人士进行了求证。虽然title未必完全吻合,也有个别人被评价为“混子一个”,但前雇主们基本上确认了几位的工作经历属实。

而项目制作人水修义,许多前雇主都称其是一名“特别能说”的制作人,经确认,其实际工作经历与其履历也确实吻合:他曾供职于育碧、心动、乐游科技等大型游戏公司,还曾担任过《艾尔登法环》手游的制作人,符合脉脉帖子里“其自称与宫崎英高有过合作”的描述。

在项目组的视角里,这次对这四位核心团队成员的调查结果,成了广州部门解散的导火索。

5.决裂

在上述背景调查的影响下,项目组在今年初裁掉了水修义及其推荐的核心团队成员,由原负责人亲自带队开发《金庸群侠传》。

在黄芩的描述中,这是一个找到问题、解决问题的过程,之后项目本该回到正轨。但今年春节后,总部却突然派人来广州部门,声称要调查“员工窃取公司机密文件”的问题,并以此为理由让全体员工停薪放假。

内部调查通知内部调查通知

收到通知后,广州部门从负责人到员工全“懵了”——据黄芩所说,他们尝试过与总部沟通,但次日公司便派人锁了门,也并未解释原因。直到我们采访结束为止,总部也没有派人与他们进行相关资料与美术资产的交接,发出的所有邮件也均未得到回复。

随着总部“拒绝沟通”的时间拉长,不安的情绪在广州部门蔓延。部分员工认为,总部是在故意拖延时间,以使整个项目陷入停滞状态,目的是在广州部门许多员工未满六个月工期时裁撤他们。

有员工担心自己的利益受损,便往广州部门的大门上又加了一把锁,双方彻底陷入了僵持状态。

而让广州部门员工觉得疑惑的是,他们眼中的“混事儿的”,却成了北京总部眼中的香饽饽。

有员工通过其他渠道了解称,北京总部之所以向广州部门“动刀”,是水修义在年前就已经意识到了项目组对自己及他所带来的“核心团队”有所不满,强烈的危机感让他直接去了北京总部和陈默面谈。面谈的具体内容不得而知,但最终导致的结果是广州部门被裁撤。

而在北京总部的视角中,这个故事有另一个版本。陈默告诉我们,总部对水修义及其团队的离职高度重视,尤其是制作人、主策、主程、主美一起离职,这样的事情前所未有,让他意识到广州部门内部出现了一些管理问题,于是决定开启调查。

但让总部没想到的是,广州部门推诿阻挠、拒不配合,尤其部分员工在门上加锁的行为,在他的解读中是“试图用美术资产要挟总部”,以此让总部对他们“从事无关工作,接私活”的行为既往不咎。

接下来便是我们看到的故事。北京总部认为双方彻底失去了协商的基础,于是宣布了解散图森未来广州部门。

在我们进行采访的这段时间里,已经有员工签署了自愿离职同意书,拿回了此前尚未发放的工资,也有员工正在组织发起劳动仲裁。

至于期间在职场社区引发热议的制作人水修义,经北京总部证实,他目前的确在上海团队,之后也将继续负责《金庸群侠传》项目的后续开发。个中原因,陈默并未向我们具体解释,而是告诉我们“此人专业性比较好”,以及“先不说能力好不好,最基础的是要按公司规章制度去工作,有一个透明开放的态度。”

此前图森未来在对外回应中称,公司一直在用AB团队进行游戏测试,即以不同团队以并行开发的方式进行“赛马”。陈默也确认了这种开发模式的存在,“两个选一个,我肯定是选他(水修义)这边,当然你说未来有没有这个选项C、选项D,那是未来的事情,对吧?”

在这之后,他也计划将上海团队整合到北京,以便统一管理,加强总部对项目的控制。

之后《金庸群侠传》会以怎样的形式推进,尚不得而知。比较明确的信息是,按照图森未来的时间表,今年ChinaJoy期间,我们仍然会看到游戏的实机演示PV,且游戏有一定几率进行线下小规模测试。

这起风波中尚未明朗的因素,大概届时便会见分晓。

结语

回头看,图森未来广州部门解散引发的风波,最令人迷惑的地方莫过于——事件中所有的当事人里,没有一个人能真正把控一款3A级游戏的开发流程。无论前期准备、人员招募,还是管线搭建、玩法验证,一切都十分混沌。

从各方口中,我们很少听到具体的“项目管理”与“制作标准”,项目进展常常过度依赖于个人决策。黄芩评价称“总部上上下下没一个懂游戏开发的”,但反过来在陈默眼中,广州部门可能也是这句话所评判的对象之一。

《黑神话》成功之后,国内游戏行业迎来了新一波“单机热”。不少原本没有游戏开发经验的企业、没有投过游戏团队的资本,都开始涌入这一领域。但相比资本市场调研报告中《黑神话》的惊人回报率,更多人完全忽视了其成功背后的特殊性:游戏科学在成本控制和项目管理上的成熟度,甚至远远超过了如今一些业内知名的欧美3A大厂。

前不久,一家石油公司招聘游戏策划的消息也引起过热议前不久,一家石油公司招聘游戏策划的消息也引起过热议

而在图森未来广州部门解散的风波中,我们能看到的人才断层、管理失控等问题,正是3A级产品开发乱象的集中写照。制造中国3A,当然需要“钱”,但也需要土壤、经验以及对行业的理解与思考——这样才能让“钱”流向正确的轨道上。

游戏行业著名记者贾森·施赖埃尔记述多款业界知名作品开发秘辛的《像素工厂》(Blood, Sweat, and Pixels)中,有这么一句屡屡被引用的话,来自书中第一章《永恒之柱》的第一段——

“开发电子游戏最重要的事情,其实与开发本身并无关系。这是一个简单的问题,却在过去几个世纪里一直困扰着艺术家,使无数创造性的努力化为乌有。这个问题便是:

我们要如何支付开发费用?”

黑曜石的《永恒之柱》面世后斩获多项大奖,但开发中一直备受资金问题困扰黑曜石的《永恒之柱》面世后斩获多项大奖,但开发中一直备受资金问题困扰

后《黑神话》时代的中国游戏行业,迎来了更多资金充沛、目标直指大型3A的新兴团队。开年的这场风波,却用另一种方式,为这句话写下了新的注脚:

“我们要如何花好开发费用?”

游研社出品

采访/楚云帆 駄目糕 文/駄目糕

编辑/Oracle Aria