上世纪80年代,尚未独立出苏联的波兰可以说是一个封闭的国家,出入境要受到严格的审查,出国旅行对普通人更是不可能的事情,而更不用说计算机和游戏了。马尔钦·伊温斯基(Marcin Iwiński)就在这样的环境中出生长大,和普通人不一样的是,他父亲是一位纪录片导演,并靠出国工作的机会,给马尔钦带来了一台Amiga500-当时最先进的个人电脑,年少的马尔钦靠着这台设备完成了对电子游戏最初的启蒙。

彼时的波兰还未有一个“像样”的游戏市场,玩家们为了玩到更多的游戏,自发组织起大大小小的“市场”,许多人在这里拷贝别人的游戏带回家玩。当时的波兰人并没有相关的版权意识,更没有相关的法律约束这一行为,所以这也成了当时所有波兰人获得游戏的唯一途径。而比同龄人更早就接触了电子游戏的马尔钦跟中学同学米卡·季辛斯基(Micha Kiciński)在毕业后一起做起了在游戏市场上销售盗版游戏的生意。
1994年,索尼的CD-ROM技术使得光盘存储游戏更加方便,这一技术也推动了游戏的传播,波兰也在这一年正式出台了版权法,曾经拷贝贩卖电子游戏的灰色产业正式变成了非法行为。于是马尔钦和米卡到税务局成立了一家公司,取名CD-Projekt。两人开始做起了进口贩卖正版游戏的生意。
可彼时的波兰游戏市场仍然是盗版居多,两人的公司也常常在和盗版的竞争中处于下风。为了让人们更愿意购买正版游戏,他们做起了游戏的波兰语翻译和本土化工作。当时波兰的盗版商们对CD-Projekt的这些努力嗤之以鼻,他们认为波兰游戏市场太小,他们这些投入根本收不回本;波兰永远不会有本土游戏市场,更不会有波兰人制作的游戏。而马尔钦认为波兰的玩家数量少主要是因为波兰刚与世界接轨,举国上下英语水平太低,玩不懂英语国家产的游戏,自然不愿意玩,如果把游戏本土化,那么一切都将迎刃而解。
他们的第一款作品是由电影改编的《神探飞机头》,其文本、配音、甚至游戏中的配乐都被翻译为了波兰语版本。功夫不负有心人,《神探飞机头》在当时的波兰游戏市场卖出了几千份之多,这件事也让马尔钦萌生了发行波兰专属版本的游戏这一念头。于是他们联系到了远在洛杉矶的Interplay Entertainment,希望在波兰发行Bioware制作的《博德之门》的专属版本。他们也如愿以偿获得了这一机会,而这一机会,将永远地改变CDP的命运轨迹。

《神探飞机头》这部电影的主演是大名鼎鼎的金·凯瑞
马尔钦的父亲为了《博德之门》的本土化找了波兰知名的配音演员;为了翻译巨量文本,CDP还聘用了专业的翻译人员;加上进货,这一笔总共花费了他们近十万英镑。而按照正常的定价15英镑一份游戏的价格,在盗版猖獗的波兰游戏市场,发行这样一款游戏离回本可以说是遥遥无期。为了让消费者购买正版游戏,马尔钦押上了更多:他将《博德之门》分装到五张光盘,增加了盗版的难度和成本,但同样也提高了正版的价格,于是他索性为游戏定制了华美的包装盒,内附了一张音乐CD、一张游戏里的羊皮纸地图和一份DND桌游,这样一份“豪华版”游戏定价30英镑。

这样一份《博德之门》典藏版现在在Ebay能卖$450
事实证明马尔钦再一次赌对了:预售当天,CDP就接到了5000套的预定,发售当天售卖了18000套,那一年总共售卖了5万套。这对于盗版猖獗的波兰游戏市场来说,是一个几乎不可能的数字。日后马尔钦接受采访表示:“全世界各地都有盗版游戏,但我们相信如果玩家真正热爱一款游戏,他/她会愿意购买正版的。”
2001年,米卡和马尔钦受邀来到Interplay的总部,在那里他们看到了黑岛工作室正在开发的《博德之门:黑暗联盟》,在当时是一款主机独占的游戏。“为什么不开发PC版本?”马尔钦问道,得到的回答是黑岛工作室在那时没有足够的人力和物力,Interplay随即提出让CDP负责游戏的PC移植。

《博德之门:黑暗联盟》实机画面
移植游戏和本土化可以说是天壤之别,在当时看来,以CDP的能力,这简直是一项不可能的任务。马尔钦找到了波兰程序员塞巴斯蒂安·杰林斯基(Sebastian Zielinski)和亚当·巴多斯基(Adam Badowski)。杰林斯基有一个自己的开发团队,他们开发的游戏引擎曾制作过一款名叫《刺杀希特勒》的游戏,可以说是当时波兰为数不多的游戏制作人之一。一行人围绕《博德之门:黑暗联盟》的移植工作热火朝天地忙了几个月,突然接到来自Interplay的一则公告,告诉他们Interplay濒临财务危机,无法结清CDP移植工作的薪酬,因此取消了PC版本的发行。
CDP几个月的努力付之一炬,只留下了几千行的代码和一套免费的开发工具。马尔钦重新开始思考一个他从第一次拿到那台Amiga500就开始思考的问题:波兰人能不能做自己的大作?
说干就干,马尔钦随即找到波兰著名奇幻文学小说家安杰·萨普科夫斯基,希望买下《猎魔人》的游戏改编版权,这部奇幻小说之于波兰人心中的地位,正如《西游记》之于国人心中的地位,是名副其实的波兰文学瑰宝。令马尔钦没想到的是,因为萨普科夫斯基没想到眼前这个小工作室日后制作的游戏会令他们声名鹊起,仅开出了九千五百美元的价格。马尔钦捡了一笔“大漏”。

《猎魔人》系列小说在波兰家喻户晓
为了开发这款游戏,马尔钦在洛兹成立了CD Projekt Red,也就是今天我们所熟知的“波兰蠢驴”,并让杰林斯基在那里主导游戏的开发。只不过在当时这家公司更像是杰林斯基全权负责的外包公司。一年以后,杰林斯基给马尔钦和米卡发了一份游戏的实机演示,同为图形设计师的亚当认为这个演示很烂,但马尔钦仍然带着这个实机演示跑遍了全欧洲,找了十几家开发商。不出所料,这些开发商的回复无一例外:要么石沉大海,要么委婉拒绝。
回到波兰,马尔钦决定在华沙建立一个由他全权负责的CDPR工作室,杰林斯基却因管理分歧离开了CDPR,同样带走了他制作的游戏引擎。正当马尔钦苦恼没有游戏引擎用于开发的时候,他在E3展会上遇到了老朋友,CDPR的贵人-Bioware生软,也是大名鼎鼎的《博德之门》的开发商,Bioware大方地表示可以共享自家的游戏引擎Aurora,甚至答应如果游戏开发顺利,可以让CDPR在E3展会上露面展示他们的游戏。

E3展会上的Bioware
一年以后,马尔钦带着最新的游戏demo来到Bioware,这款最新的demo得到了生软高管的一致认可,并答应把自己在E3的展台分给CDPR一部分。而这就相当于得到了业界大佬的认可。在E3展会上,波兰游戏公司CDPR带来了《巫师一》的实机演示,获得了一致好评,这给了马尔钦和CDPR莫大的信心。
五年后,耗费了数百人团队近一千万英镑的《巫师一》横空出世,截止到2014年,这款游戏售出了近200万份。据马尔钦所说,后来的CDPR核心开发成员大都是这款游戏的忠实爱好者。宏大的发展前景似乎已经在CDPR的面前徐徐展开,但要想成为世界一流的游戏工作室,前方还有很多磨难等着他们。
2009年,雅达利提出要将《巫师一》移植到主机平台以换取更大的利润,但此时的CDPR正在忙于开发自己的游戏引擎RED和利用Aurora引擎制作续作《巫师二》。于是CDPR寻找了一家外包公司Widescreen Games,宽屏游戏来负责《巫师一》移植。CDPR和雅达利每月向宽屏公司提供资金和人手来支持移植工作。

移植版本代号为《白狼崛起》
在持续一年的移植工作后,宽屏游戏提出要将游戏跳票(延迟发售)五到六个月,这让马尔钦感到非常愤怒,认为他们只是在CDPR身上榨取利润,而不是真的想要开发游戏的主机版本。于是马尔钦飞到了法国,与宽屏游戏的负责人面谈。不谈不知道,马尔钦在法国发现宽屏游戏的开发进度远远不到可以发售的阶段,甚至有一名员工暗示,宽屏游戏还需要一年的时间和30名额外的开发人员才能完成移植工作,这让马尔钦忍无可忍。
回到波兰的马尔钦在与CDPR高管协商过后,决定取消与宽屏游戏的合作,把这笔钱用在《巫师二》的开发上,但代价是要付给雅达利一笔不菲的违约金。就这样,CDPR背上了巨额债务,不得不将《巫师二》在北美的发行权提前签署给雅达利来顶替部分债务。
2008年,一场席卷全球的经济危机波及到了波兰,CDPR也受到了影响,公司规模削减了近一半,暂停了《巫师三》的同步开发工作,全力开发《巫师二》,但一代主机版本移植失败的事故让公司的经济状况雪上加霜,CDPR此时急需一笔投资来渡过困境。
2010年,一家波兰本土的电脑公司Optimus提出向CDPR发起商业并购,这家公司可以说是波兰的微软,但由于内部管理问题和经济危机的冲击,使他们也走向了下坡路,但此时的CDPR别无选择,死马当活马医,这次并购至少挽留住了CDPR的命运,但股份稀释后的以马尔钦为代表的CDPR高管,彻底失去了完全掌握公司命运的机会。今后的某一天,CDPR会深刻意识到这百分之百的决定权,将对CDPR是多么重要。
2011年,不负众望的CDPR发布了《巫师二》,并在经历这么多的磨难和挫折后,依然保持了一代的高水准,并在RPG玩法和战斗系统上继续打磨,游戏主线剧情并不长,但由于玩家的选择不同,将引导玩家走向不同的剧情主线和不同的结局,有的选项甚至会影响玩家在《巫师三》中的剧情走向。如此的网状叙事结构在CDPR今后的作品中仍有体现。
《巫师二》的质量受到了玩家和行业的一致认可,斩获五十多项大奖的同时被知名游戏媒体IGN评论为“It’s one of the great titles of 2011, and one of the best role-playing games in years.”这是2011年最伟大的游戏之一,也是多年来最好的RPG(角色扮演)游戏。销量方面,截至2014年九月,也是续作《巫师三》发售之前,《巫师二》卖出了超过六百万套,这个数字是前作的成倍之多。销量的飞涨让CDPR赚得盆满钵满,而这家公司一拿到钱,马上就马不停蹄地在他们的游戏版图上继续勾勒他们的宏大野心。

《巫师二:国王刺客》
2012年,公司内部发起了一场关于《巫师三》的讨论,而高管们几乎不需争吵就得出了一致的结论:《巫师三》绝不是普通的《巫师》系列续作,而是一款真正的,早就在CDPR制作《巫师一》时就埋下野心的开放世界大型游戏,伴随着CDPR的原汁原味的特色:精彩的故事,优秀的RPG玩法,又包含精美的画面,并在主机和PC平台同步发售。
这是一个典型的CDPR冒险决策,但这一次,这家曾经历经磨难的波兰小游戏工作室,被命运女神眷顾了一次。无论今天CDPR在玩家口中的评价如何,都不影响这款游戏在游戏历史上,在波兰乃至全球游戏界的瑰宝级别的地位。截至2023年五月,这款游戏在全球范围内售出超过7500万份,拿到了800多个游戏奖项,在当时成为了获奖最多的游戏(这一纪录后来被《最后生还者2》打破)。
《巫师三》让玩家最大化体验利维亚的猎魔人杰洛特的传奇故事,在游戏中,玩家将通过自己的选择改变国家间的战争格局,也可以通过猎杀妖魔帮助难民;大部分时候的游戏事件都不是非黑即白:光鲜亮丽的贵族可能酝酿着颠覆帝国的阴谋,罪恶滔天的杀人犯也可能有自己的苦衷,而游戏人物的命运,将再一次交到玩家-利维亚的杰洛特手中。

《巫师三:狂猎》
而游戏后续更新的十六个免费DLC和两个大型付费DLC(游戏附加内容)《石之心》及《血与酒》更是最大化地丰富了游戏体验,提供了数十个小时,不少于游戏本体主线剧情时间的游戏体验。其后者《血与酒》作为一个DLC更是打败数个3A大作夺得那一年的TGA最佳RPG游戏。本可以将这两款DLC打磨制作成《巫师》系列续作的CDPR在面对玩家提问时表示,他们不希望《巫师》系列续作是单纯的《巫师3.5》,与其靠IP做新作赚钱,他们更愿意将《巫师三》打磨成他们心中最完美的游戏。因此CDPR的这番操作,更是被玩家戏称“不会赚钱”,波兰蠢驴因此得名。
CDPR的传统优势-本土化也在《巫师三》中体现的淋漓尽致,游戏发售时就有七个配音版本和十五个语言版本;作为中国玩家,在2022年次世代版本发布还更新了中文配音版本,而本土化后的语言不像中央6台的译制腔一样生硬,而是完美契合了不同文化的语境和文化背景。CDPR为了让世界各地的玩家沉浸入这款游戏中,不断打磨,不断创新。

NPC骂人也非常地道
马尔钦在对于《巫师三》的采访中说:“CDPR的游戏核心是故事,故事代表我们的心。”而CDPR的英文编剧导演穆拉斯凯维奇的这段话可以很好地概括《巫师三》的开发历程:“公司的走廊内,餐桌上,咖啡机旁,无数的奇思妙想在各个部门之间来回穿梭,最终所有的创意都会落实到游戏中,《巫师三》不是一个流水线上生产出的产品,而是包含了错综复杂的情感体验的作品,在我看来,这就是游戏开发的意义所在。”
自2009年CDPR被Optimus商业合并后加入股票市场,到2020年《赛博朋克2077》发售前夕,他们的股票价值涨幅超过了21000%,这家发行游戏数量仅有几个,分公司也屈指可数的波兰游戏工作室的市值一跃超过了同行前辈-坐拥数个知名IP,包括刺客信条、看门狗系列的育碧Ubisoft,成为名副其实的欧洲第一大游戏公司,但大厦的崩塌,往往是一瞬之间。
讲到现在,大家通过笔者的讲述想必一定知道CDPR的灵魂人物和领导者是谁了-马尔钦·伊温斯基,但马尔钦在公司中扮演了什么角色呢?还记得前文说到CDPR是靠发行起家的吗?没错,CDPR的领导者马尔钦,不是人们想象中的技术极客和开发天才,而是一个不折不扣的营销大师。靠着给CDPR打造“波兰蠢驴”的良心形象和频繁在各大媒体上露面为游戏做宣发,CDPR的股价一路走高,但一家游戏公司的核心竞争力,永远是游戏本身的质量。

接受采访的马尔钦·伊温斯基
2012年,CDPR公布他们正在制作一款赛博朋克世界观的开放世界RPG游戏,游戏以美国桌游设计师迈克尔·庞德史密斯制作的桌游《赛博朋克2022》为原型改编,并邀请了他本人作为游戏开发的顾问。消息一出,顿时引起了全世界范围内的玩家关注。之后的几年里,随着《巫师三》的成功被玩家们口口相传,玩家对于CDPR的期望也越来越高,CDPR也趁热打铁,在几年中为《赛博朋克2077》做了大张旗鼓的宣发,其中以2018和2019年在E3展会上的宣传片最为瞩目。甚至在发售之前就斩获了一百多个游戏大奖,包括最受期待奖及玩家选择奖。
游戏发售前的一年中,CDPR开始了密集宣发模式;游戏的开发人员和设计师在CDPR官方流媒体账号中频频露面,为玩家讲述《赛博朋克2077》的游戏细节:他们称玩家在夜之城中可以做想做的任何事,成为自己想成为的任何人。据统计,CDPR在《赛博朋克2077》的宣发方面就豪掷了2160万美元,可以说CDPR全押了他们靠《巫师三》在玩家心中积累的信任,all in了他们在业界积累的一切名望,只为了《赛博朋克2077》的成功。
2020年3月,CDPR用这张黄底黑字的公告宣布曾定于4月发售的《赛博朋克2077》将跳票到9月17日,后来又以同样的模板宣布跳票到11月19日。他们甚至在10月对外宣传游戏的实体版本已经进场压盘,但又在23天后宣布:非常抱歉,游戏的发售又要推迟了。但在11月,CDPR向各大媒体寄去了《赛博朋克2077》的实体版本用于提前测评,但和行业惯例不同的是,CDPR这次要求各大媒体在宣传时不能使用自己的实机游玩录像,只能使用CDPR提供的游戏画面,并且这次提前测评只放出了PC版本,原因相信今天的玩家都心知肚明。

玩家已经对这张黄色的纸产生“PTSD”了
《2077》的宣发在今天看来是一场公认的灾难:CDPR隐瞒游戏开发进度、在宣传片中掺杂虚假信息、游戏发售时的bug多得离谱、PS和Xbox端的主机优化更是一言难尽。某个英国知名媒体评价:“玩家对CDPR的批评太过温和了,开放主机版本预购却不为提前评测媒体提供主机版本的做法是史无前例的,这是彻底与玩家敌对的行为。”
2021年1月,马尔钦再次站在公众舞台,承诺将马上推出几个热补丁修复游戏bug,并在年中发布免费DLC,年末推出次世代升级版本。在游戏发售之前,CDPR甚至还承诺将在2021年内推出多人玩法。在2024年的今天,CDPR的确发布了大大小小的热补丁来修复游戏bug,提升游戏体验,也在不久前发布了第一个也是唯一一个付费大型DLC《往日之影》,但CDPR兑现他的承诺了吗?没有,游戏宣传片中的游戏玩法仍然有很多没有实现,曾经承诺的多人在线模式也被直接腰斩。

只存在在宣传CG中的画面
《赛博朋克2077》是一款好游戏吗?从今天的视角来看,答案无疑是肯定的,但它是CDPR承诺的那一款游戏吗?不是。《2077》的问题在于,在发售之前没人以为宣传片中就是游戏的全部玩法,玩家迫不及待探索游戏中的更多玩法,但游戏发售之后发现CDPR连宣传片中的玩法都没有实现。如果《2077》以今天的形态在2020年发售,它会是一款什么级别的游戏呢?在我看来,那样的《2077》可以称得上是一款佳作,可以称得上是当年的最佳RPG游戏,但也只能止步于此了,离玩家心中的“神作”还有一段距离,离《巫师三》也仍很遥远。
2022年9月,由日本扳机社联合CDPR推出的《2077》改编动画《赛博朋克:边缘行者》在Netflix推出,这款动画获得了很高的评价,同时适合玩家以及非玩家观看,因此又带动了一波游戏的销量:大量新老玩家同时游玩《2077》,在线人数在四周内都突破了百万,也是游戏第一次回到刚发售时候的水准。

《赛博朋克:边缘行者》
CDPR趁着这股势头宣布了《往日之影》,《巫师》系列新作Polaris和《2077》续作Orion。这家昔日的欧洲第一大游戏公司,被玩家冠以“良心”美誉的“波兰蠢驴”正试图在玩家心中重塑往日的良好形象。但他们能否成功,核心是取决于这些尚在开发前期的游戏质量,而不是CDPR铺天盖地的宣传、采访、公告。
四十年前的波兰,没有成型的游戏市场,没有完善的游戏公司。马尔钦和米卡成立CD Projekt发行正版游戏,在全世界都没有波兰语的游戏时投身本土化工作,在没有波兰游戏的时候,押上全部身家开发《巫师一》,让波兰的奇幻文学名著享誉全世界。但CDPR在股票膨胀,市值飙升,结构重组后,逐渐沉迷于宣发而忽视了自己的核心竞争力-游戏质量,成了真正的掉入资本陷阱中的“波兰蠢驴”。

文末以CD Projekt Red在《巫师三:狂猎》实体版中附带的写给玩家的一封信作为结尾:
谢谢你决定购买我们的作品,我们无比感谢。作为一间游戏开发工作室,我们很重视诚信与公开透明的沟通。所以,我们想诚恳又直接地告诉你,要是没有你的支持,我们根本无从努力起。因为有你,我们可以做热爱的工作——透过游戏娓娓道出故事,同时维持生计。因此,我们竭尽所能也要把最令人惊叹的游戏呈现给你,希望《狂猎》可以让你感受到我们的诚心诚意。
希望未来的CDPR能吸取《2077》的教训,卧薪尝胆,在游戏开发上投入更多,认真打磨未来几部作品的质量,重现CDPR的昔日荣耀。

