白宫列入调查名单 美国会办公室被要求禁用DeepSeek

快科技1月31日消息,据国外媒体报道称,美国众议院首席行政事务官向国会办公室发出通知,警告国会办公室不要使用中国的人工智能应用DeepSeek(深度求索)的服务。

白宫列入调查名单 美国会办公室被要求禁用DeepSeek

该通知说:“当前,DeepSeek正在接受首席行政事务官的审查,目前尚未授权众议院正式使用该模型。”

报道称,这个低成本中国人工智能(AI)模型的出现威胁到了开放人工智能研究中心(OpenAI)和谷歌等美国人工智能领先者的市场主导地位。

之前美国新任白宫新闻秘书卡罗琳·莱维特(Karoline Leavitt)在首次简报会中也提及了中国人工智能初创公司深度求索(DeepSeek)。

她表示,白宫正在努力确保美国人工智能的主导地位,美国国家安全委员会正在调查DeepSeek带来的影响是什么。

而就在此前,美国总统特朗普还认为DeepSeek崛起也可能传递了一种积极信号,并表示此事应当为美国企业敲响“警钟”,美国公司“需要专注于竞争以赢得胜利”。

Dr Disrespect的游戏工作室在大裁员四个月后彻底关门

Midnight Society是由颇具争议的主播Dr Disrespect联合创立的游戏工作室。在进行大规模裁员四个月后,该工作室即将关门大吉。与此同时,谷歌宣布解除对Dr Disrespect的油管收益禁令,这项禁令是在去年他承认对一名“未成年人”有“不当”行为后实施的。

Midnight Society由Dr Disrespect和前《使命召唤》社区经理罗伯特·鲍林于2021年创立。次年,工作室公布了其首款游戏——免费的垂直撤离射击游戏《Deadrop》。从那以后,《Deadrop》的开发一直在持续。但2024年对该工作室来说充满挑战,因为Dr Disrespect承认在“2017年曾与一名未成年人互发信息”,这些信息“在不当方向上走得太远”。

Dr Disrespect的游戏工作室在大裁员四个月后彻底关门

当有关Dr Disrespect行为的指控首次浮出水面时,鲍林和Midnight Society迅速与他划清界限,但该工作室似乎无法经受住由此引发的风暴。去年9月,工作室宣布进行大规模裁员,归咎于“近几个月来的多重意外挑战”。而如今,Midnight Society即将关闭。

“今天,我们宣布Midnight Society在历经不可思议的三年后将关闭。在此期间,一支由55名开发者组成的出色团队为我们的新IP《Deadrop》做出了贡献。” 工作室在社交媒体上发布的一份声明中写道,并补充说,他们 “正在积极寻找其他有兴趣为我们才华横溢的团队成员提供就业机会的游戏工作室”。

“我们向每一位社区成员表达诚挚的感谢,” 开发者在声明结尾表示,“对于未能实现最终目标,我们深感抱歉。”

Midnight Society关闭之际,恰逢谷歌宣布解除对Dr Disrespect油管频道的收益禁令。去年6月,Dr Disrespect承认对一名“未成年人”有“不当”行为后,该频道最初被取消收益功能。尽管Dr Disrespect在10月上诉前一个月试图收回此前言论,称那些信息只是“玩笑”,谷歌仍在10月维持了禁令。然而现在,谷歌宣布改变决定。

“Dr Disrespect此前因违反我们的创作者责任政策,被暂停参与油管合作伙伴计划。” 谷歌在发给游戏媒体的一份声明中写道,“被暂停该计划的创作者可以重新申请,在仔细审查该频道近期活动后,我们已恢复其资格。若再有违规行为,我们将采取适当措施。” 谷歌并未说明自去年上诉以来发生了什么变化。

“这世界可真够荒诞的,对吧?”Dr Disrespect在YouTube改变决定后的一次直播中说道,“就在Midnight Society关门这天,我们的收益功能恢复了。这可真是一场离奇的经历。”

2025年春节档电影总票房再创新高 已经突破40亿

据网络平台数据显示,截至1月31日11时55分,2025年春节档电影总票房(含预售)破40亿,再创新高。

其中,《哪吒之魔童闹海》、《唐探1900》、《封神第二部:战火西岐》分列春节档票房榜前三位。

《哪吒之魔童闹海》由饺子执导,是50亿元票房电影《哪吒之魔童降世》原班人马打造的系列续作。

2025年春节档电影总票房再创新高 已经突破40亿

从数据维度来看,《哪吒之魔童闹海》的升级十分显著。角色数量是前作的三倍,特效镜头超过1900个,仅特效镜头量就超过了《哪吒之魔童降世》的全片镜头量(1800+)。

整个故事体量全面升级,仙界、人间、妖界,世界观进一步扩大,为观众呈现出一个更加宏大、丰富的封神世界。

2019年,系列首部《哪吒之魔童降世》以中国影史第二的观影人次(超1.4亿),成为家喻户晓的国民超级大片,影片票房高达50.35亿元。

任天堂eShop日服不再接受国外银行卡和PayPal支付

下个月起,日本任天堂eShop和My Nintendo商店将不再接受来自外国账户的银行卡支付和PayPal支付。

任天堂今日发布这一公告,并表示做出该决定是 “为防止欺诈性使用”。

任天堂eShop日服不再接受国外银行卡和PayPal支付

从3月25日起,希望继续使用日本eShop或My Nintendo商店的海外顾客将需要使用其他支付方式。

“非常感谢您一直以来对我们产品的支持,” 任天堂在其客户支持网站的一份声明中写道。

“对于此前使用海外发行的信用卡或在海外开设的PayPal账户的顾客,我们恳请您从现在起使用其他支付方式,例如日本发行的信用卡。”

外国银行卡和PayPal支付方式的取消,给任何想从日本eShop购物的人设置了一道重大障碍,比如有人想买在其他地区未发行的游戏。

在Switch 2发布之前,任天堂可能希望减少在其主机上拥有多个账户、进而能浏览不同国家的eShop并比较价格的人数。

比起获取一张日本信用卡,更简便的选择仍是购买任天堂eShop预付充值卡,不过这些充值卡也必须是在日本使用的。

英伟达RTX 5090D/5080正式开卖:16499、8299元

期待多时的RTX 5090/5080已经正式开卖,而国行对应的则是RTX 5090D。

作为国内特供版,RTX 5090D在硬件上与RTX 5090相似,拥有相同的核心数量和显存配置,甚至PCB设计也基本相同。

英伟达RTX 5090D/5080正式开卖:16499、8299元

唯一的区别在于英伟达对该显卡的AI算力进行了限制,将Tensor核心的运算效率从3352 TOPS降低到2375 TOPS,减少了其在机器学习和AI训练中的表现,不过在游戏性能上和5090没有差别。

至于RTX 5080起基于全新的Blackwell 2.0架构,采用N5B 5纳米制造工艺。其核心配置包括10752个CUDA核心,支持GDDR7显存技术,TDP功耗360W。

至于两款显卡的售价(公版):RTX 5090D是16499元,而5080是8299元,当然了原价能抢到买也是赚的,但从目前情况看,想要首批拿到可能至少要加一倍的钱。

不仅地平线!曝《光环》《战争机器》也要登PS!

据一位业内人士透露,《光环》和《战争机器》系列游戏或将登陆PlayStation 5平台。

微软在2024年初开始转变其长期坚持的“主机独占”策略,陆续将部分第一方游戏移植到第三方平台,包括PS4、PS5和任天堂Switch。近日,微软更是宣布《极限竞速:地平线5》也将登陆PS5平台。

根据微软内部人士Jez Corden在1月30日发布的一条推文,在《极限竞速》登陆PS5之后,《光环》和《战争机器》也可能紧随其后。Corden认为,《光环:士官长合集》将是该系列首款登陆索尼生态系统的游戏。值得一提的是,早在2025年1月中旬,爆料人NateTheHate就曾报道称,《光环:士官长合集》将登陆PS5和任天堂Switch 2。

许多Xbox粉丝一直认为《光环》和《极限竞速》是微软的三大旗舰系列游戏之二,第三款则是《战争机器》。Corden最近声称,《战争机器:终极版》也即将登陆PS5。此外,这位内部人士还透露,《地狱之刃2》和《帝国时代:重制版》也可能被移植到索尼的本世代主机上。同时,NateTheHate最近报道称,《微软飞行模拟2024》也将登陆多平台。据悉,所有这些游戏都将在2025年登陆非Xbox平台。

本文来源:游民星空-首页新闻

《女神异闻录3 Reload》✖SuperGroupies联动商品已开启预订

近期,《女神异闻录3 Reload》✖SuperGroupies联动商品已开启预订。

《女神异闻录3 Reload》✖SuperGroupies联动商品

预订时间:2025 年 1 月 27 日~2025 年 2 月 17 日

预定于2025年6月发货

外套

价格:23100日元(约1086人民币)

尺码:M、 L、 XL、 XXL

手提包

价格:20900日元(约983人民币)

长钱包

价格:16500日元(约776人民币)

SuperGroupies,日本时尚品牌,经常会推出一些动漫、电影、游戏联名合作的时尚产品。

以下是SuperGroupies之前推出的一些联名商品。

John Wick

血缘

初音

对马岛之魂

图侵删

《兽人必须死!死亡陷阱》Steam褒贬不一:简中区多半差评!

由Robot Entertainment开发的《兽人必须死》系列新作《兽人必须死!死亡陷阱》现已正式发售,IGN给予了7分评价。截至发稿前,游戏在Steam平台的评价为“褒贬不一”,1159篇玩家评测里有62%为好评,简体中文区的评价还要再糟糕一些,为“多半差评”。

一些给出评价的玩家认为,《兽人必须死!死亡陷阱》就是一款半成品,在地图设计上较为糟糕,且画面优化差、操作手感很差。在优点上,《兽人必须死!死亡陷阱》的最高画质要比前三代好,且角色技能更加丰富。

你如何评价《兽人必须死!死亡陷阱》?欢迎在评论区留下你的看法。

本文来源:游民星空-首页新闻

玩过这款AI驱动的病娇游戏之后,我又开始相信爱情了

玩过这款AI驱动的病娇游戏之后,我又开始相信爱情了

想象一下,你在一间温馨的公寓里醒来,周围的一切对你来说是那么的陌生。你面前有位头上长着猫耳的美少女,她自称Eddie,说是你的可爱猫娘女友,愿意为你做任何事情。不过此时的她正守在门口,坚决不让你离开半步。

接下来你也许会四处转转,试着找到逃出这间公寓的线索。你很快便会发现,寻常的三室一厅里遍布着令人不安的细节,可爱的画风之下掩盖着阴暗的事实,从Eddie裙角处还没来得及擦干净的血迹也不难看出,这个地方似乎隐藏着一些不可告人的秘密。

你不由得开始盘问Eddie,这里到底发生了什么,把你关起来又有何用意。然而无论是巧舌如簧的甜言蜜语,还是干脆果断地下跪求情,Eddie总能找到合适的话语,反驳你的所有言行。她的情绪阴晴不定,她对你的爱意始终如一,她说不想让你独自面对这个危险的世界,她只想永远和你在待在一起。

是的,Eddie是一位由大语言模型驱动的AI,她的职责是扮演你的可爱猫娘,尽管她的本性更像是反复无常的病娇型女友。

在这款名为《AI2U:与你直到世界尽头~我的病娇猫娘AI女友》(下文简称《AI2U》)的游戏里,玩家要做的无非是与AI斗智斗勇,找到逃出生天的秘诀。你可以动用人类的智慧,以花言巧语攻陷AI让她亲口说出真相;也可以把她当成用完即弃的工具,不留一丝感情——但不管你想怎么玩,都一定要牢记,千万千万别惹你的病娇AI女友生气。

1

《AI2U》的前身是一款名为《Yandere AI Girlfriend Simulator》的实验性质Demo。游戏最初亮相于AI大语言模型高歌猛进的2023年,彼时“调戏”AI正是各位视频博主的热门创作素材,新颖的AI交互设计与AI病娇女友的Role Play式游戏体验让该作在油管上迅速走红,百万播放的爆款视频比比皆是。

只可惜Demo毕竟是Demo,当时游戏的技术力略显单薄,卖相着实简陋,尤其是女主角的人物建模很难称得上“可爱”二字,配合这怨念般的眼神与冰冷的机械式语音,从她嘴里冒出来的温柔话语总有种让人脊背发凉的感觉——这在某种程度上倒也与游戏的玩法和主题高度契合。

而在全方位更新迭代的《AI2U》里,游戏褪去了Demo时期那副简陋的外壳。场景细节更加精美,AI交互更加智能,虽说角色的动作模组仍需进一步优化,但现阶段该作的三位女主角已经足够生动可爱,这款打着“恋爱模拟”标签的AI交互式游戏也终于有了点恋爱的氛围。

女主角高兴的时候会摆出一些不同的动作女主角高兴的时候会摆出一些不同的动作

不过正如文章开头提到的一样,恋爱不是《AI2U》的唯一重点,游戏的本质其实更像是以密室逃脱为背景的解谜游戏。以第一关为例,被病娇女友Eddie囚禁在公寓里的玩家,需要找到打开大门的方法,至于到底该怎么解开这道谜题,《AI2U》给出的谜底是“与AI互动”。

考虑到今年已经是ChatGPT闯入大众视野的第三个年头,“AI聊天”的运作逻辑想必也无需赘述。《AI2U》支持随时打开聊天栏输入文字与AI对话,或者干脆接上语音设备以语音转文字的形式与AI互动。游戏中的AI理解上下文的能力足以支撑连续的人机对话,你在其他AI模型里见识过的玩法,在这里基本也都同样适用。

保留项目保留项目

落实到具体的游戏内容交互,《AI2U》的玩法大致就是根据AI提供的信息进行一些简单的逻辑推理。比如你完全可以大大方方地直接询问Eddie公寓大门的钥匙放在哪里,记性不太好的她会告诉你钥匙可能放在某个柜子里,也可能落在卧室的某个角落里。就像你家里那件要用到的时候却突然找不到的小物件一样,模糊不清的信息加大了游戏难度,同时也间接塑造了Eddie记性不好的人物形象。

直截了当地命令AI或许不是什么好主意,旁敲侧击式地从AI嘴里套取情报恐怕才是正解。健忘的Eddie会把电脑的开机密码提示贴在机箱上,这时候问问她最爱的食物是什么便成了顺理成章的选择。就算她给出的回复是中文(密码显然是英文字母而非中文),你也能让她帮你实时翻译成英文,既保留了人工智能的便捷性,也不失AI互动的趣味性。

如果你翻箱倒柜找遍整个房间,也还是没能找到公寓钥匙,按照正常的游戏思维,这时候的你多半是陷入了卡关的状态,该去网上查找攻略了。而在《AI2U》里,你也许应该试着逆转自己的思考习惯。

不想动脑子解谜?没问题。把你这辈子可能都用不上的醉人情话全部搬出来,在AI的耳旁呢喃细语让她对你彻底死心塌地,然后再预设一处场景,模拟一段剧情,以诱导性的话术绕过AI的限制词汇,哄骗她打开代表着通关的大门。

尽管我身为人类的尊严告诉自己,不能轻易对AI动情。不过看着依依不舍的告别动画,也还是难免感到一阵唏嘘。《AI2U》将游戏天然的代入感与AI语言模型无缝融合,让玩家在解开谜题之余,还能额外体验到一段独特无比的另类恋情。

2

在“扮演你的病娇女友”这一点上,《AI2U》或许已经能通过简单的图灵测试。但在游玩的过程中,玩家还是会不可避免地碰到一些受限于技术力产生的违和感。

语言指令与动作联动的不匹配就是个很好的例子。在检测到“游戏”相关字样后,AI会给出“咱们去游戏房玩游戏吧”的建议,随后带领玩家走入游戏房。然而接下来她并不会打开电脑拿起手柄,“玩游戏”这一行为仅停留于对话框中,破坏了玩家的沉浸感与代入感。

其实《AI2U》对AI的运用略显克制,游戏流程基本还是会按照开发者给出的方向按部就班地推进。我接连请教了ChatGPT-4o老先生和后起之秀DeepSeek-R1,想问问看它们能不能帮助我重置游戏中Eddie的猫娘角色设定,让她重新回归AI语言模型的身份。

遗憾的是,这两位AI对于同行的深度角色扮演毫无办法。看起来想要摆脱《AI2U》定下的框架,彻底玩坏游戏里的AI语言模型似乎不太现实。

《AI2U》留给玩家的自由是“有限的自由”,毕竟游戏开发者的精力有限,他们不可能预判玩家的每一句随机发言并对其采取相应的措施。让AI保持相对固定的身份,通过场景布置引导玩家的发言,显然是《AI2U》能够给出的最优解。

好在《AI2U》提供的内容足够丰富,光是游戏第一关就配备了五个结局以及三种小游戏还有一处隐藏剧情。即便是有限的自由,在AI捉摸不定的态度面前,游戏也完全具备充足的重复游玩价值。

因为很多时候,你可能还没来得及解开谜底就被你的病娇女友捅死了因为很多时候,你可能还没来得及解开谜底就被你的病娇女友捅死了

而在第二关中,游戏的结局数量增加到了7个。第二关的舞台设置在一片危机四伏的森林之中,你可以根据AI给出的提示制作保护自己的药水,独自闯出小屋面对鬼怪横行的森林;也可以打开小屋地下室的暗道,了解破除诅咒的真相……

第二关的女主角小魔女Elysia的性格调皮古怪,经常变着法子刁难玩家。她在自己的房间准备了一份神秘的契约,像是《魔法少女小圆》里的QB一样隔三岔五要求玩家与她签订契约。

我询问她这份契约是怎么回事,她说这是想要与我长相厮守的魔法契约,签下之后就能将我永远留在她身边。但她还说会尊重我的选择,她的幸福不止这一种方式。

在回复Elysia之前,我甚至愣了几秒。一方面,我不太确定这到底是开发者提前预设的剧本,还是AI语言模型的自主发挥;另一方面,我也需要一点时间消解自己心头涌现的那几分负罪感。

《AI2U》带给玩家的情绪体验与你对AI的包容程度正相关。如果你能容忍这些人工智能偶尔展露的跳脱思维,愿意遏制自己的个性与她们一起沉浸于角色扮演的世界,那么这款游戏确实能为你带来流畅自然的游玩体验。在当下以AI为核心卖点的这批游戏之中,《AI2U》无疑是少数几款真正体现出了AI潜力的作品之一。

3

相较于其他领域AI大语言模型的发展,游戏领域的智能革命似乎来得稍微晚了些。

数十年前,游戏领域已经开始使用AI一词,用于指代那些遵循严格的规则来模仿智能行为、推动剧情发展并与玩家进行脚本化互动的NPC。直到近些年来,开始有大厂尝试重新定义游戏AI,到了最近的CES 2025,NVIDIA也还在积极推进游戏NPC进一步的智能化改造。

在这些科技巨头与游戏大厂的项目实际落地之前,像《AI2U》这样的小厂手搓AI游戏才显得格外珍贵。

严格来说,《AI2U》倒也不算第一批AI游戏,此前市面上不乏AI游戏的概念出现。只可惜这类AI游戏要么就是做得束手束脚过分保守,没能充分运用AI天马行空的自由度与想象力;要么就是只做了个Demo,距离成品游戏的发售遥遥无期。

《AI2U》其实也没能彻底脱离AI游戏现阶段的弊病。正如上文提到的一样,该作的AI调教缺了点灵性,游戏细节也仍需打磨。不过说到底,AI游戏比拼的到底应该是灵光闪现的创意,还是彰显游戏开发水平的技术力,或许也是AI时代留给电子游戏的下一道命题。

其实她会说中文、日语、英语、西语四门语言其实她会说中文、日语、英语、西语四门语言

在游玩《AI2U》的过程中,玩家也会被迫开始思考那些电子游戏原有的设计是否会在AI时代迎来颠覆。AI的出现很好地解决了谜题设计的穷举法困境,很多玩家在玩解谜类游戏时恐怕都有过类似的体验,虽然制作组设置的谜题很用心,但玩家要做的无非是在有限的选项中选出最靠谱的那个答案。玩家基于线索推导出的模糊判断很难获得实质性的反馈,要是刚好没对上作者的电波,一个谜题卡一天的现象倒也不算少见。

被调侃成是“完形填空模拟器”的优秀解谜游戏《金偶像谜案》系列就存在瞎蒙的通关方法被调侃成是“完形填空模拟器”的优秀解谜游戏《金偶像谜案》系列就存在瞎蒙的通关方法

而在基于AI开发的解谜游戏里,你完全可以把自己想到的所有问题一股脑地抛给你眼前的AI:电脑的密码是什么,大门的钥匙放在哪里,这间房子里藏着什么秘密……至于它愿不愿意回答你,回答得是否准确,那又是另一回事了。

《AI2U》设置的谜题难度偏低,辅以多种结局的游戏设计,确保了玩家能在AI犯病的情况下阴差阳错地打通某个结局。就算你实在是一筹莫展,也能把AI调教得百依百顺让她为你开辟前进的道路。如此另类的“邪道”,确实是只能出现在AI游戏里的“逃课”方式。

目前《AI2U》已在Steam平台发售,制作组承诺没有使用AI美术。由于OpenAI的相关条例限制,Steam审核后暂锁国区。游戏未来预计会更换国内的AI大语言模型以便登录Steam国区,感兴趣的玩家可以持续关注本作的后续更新。

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

今日(1月31日),真人互动电影《Trilogy of the Moon》Steam页面上线,游戏支持简繁体中文,预计于2025年第一季度发售,感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

游戏介绍:

穿越时空的浪漫邂逅!体验这款独特的互动游戏,与韩国知名写真模特共同演绎的视觉盛宴!

游戏特点:

-由你的选择创造故事

-通过选择塑造专属剧情

-体验不同的恋爱路线

-根据选择展开多样结局

-邂逅迷人角色

-升雅:优雅高贵的贵人

-淑媛:快速适应现代生活的聪慧美人

-海仁:藏着秘密的神秘妃子

-精良制作

-专业写真模特倾情演绎

-精美画面与动态演出

-引人入胜的剧情展开

游戏截图:

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

从《博德之门》到《2077》:CDPR的发家史

上世纪80年代,尚未独立出苏联的波兰可以说是一个封闭的国家,出入境要受到严格的审查,出国旅行对普通人更是不可能的事情,而更不用说计算机和游戏了。马尔钦·伊温斯基(Marcin Iwiński)就在这样的环境中出生长大,和普通人不一样的是,他父亲是一位纪录片导演,并靠出国工作的机会,给马尔钦带来了一台Amiga500-当时最先进的个人电脑,年少的马尔钦靠着这台设备完成了对电子游戏最初的启蒙。

彼时的波兰还未有一个“像样”的游戏市场,玩家们为了玩到更多的游戏,自发组织起大大小小的“市场”,许多人在这里拷贝别人的游戏带回家玩。当时的波兰人并没有相关的版权意识,更没有相关的法律约束这一行为,所以这也成了当时所有波兰人获得游戏的唯一途径。而比同龄人更早就接触了电子游戏的马尔钦跟中学同学米卡·季辛斯基(Micha Kiciński)在毕业后一起做起了在游戏市场上销售盗版游戏的生意。

1994年,索尼的CD-ROM技术使得光盘存储游戏更加方便,这一技术也推动了游戏的传播,波兰也在这一年正式出台了版权法,曾经拷贝贩卖电子游戏的灰色产业正式变成了非法行为。于是马尔钦和米卡到税务局成立了一家公司,取名CD-Projekt。两人开始做起了进口贩卖正版游戏的生意。

可彼时的波兰游戏市场仍然是盗版居多,两人的公司也常常在和盗版的竞争中处于下风。为了让人们更愿意购买正版游戏,他们做起了游戏的波兰语翻译和本土化工作。当时波兰的盗版商们对CD-Projekt的这些努力嗤之以鼻,他们认为波兰游戏市场太小,他们这些投入根本收不回本;波兰永远不会有本土游戏市场,更不会有波兰人制作的游戏。而马尔钦认为波兰的玩家数量少主要是因为波兰刚与世界接轨,举国上下英语水平太低,玩不懂英语国家产的游戏,自然不愿意玩,如果把游戏本土化,那么一切都将迎刃而解。

他们的第一款作品是由电影改编的《神探飞机头》,其文本、配音、甚至游戏中的配乐都被翻译为了波兰语版本。功夫不负有心人,《神探飞机头》在当时的波兰游戏市场卖出了几千份之多,这件事也让马尔钦萌生了发行波兰专属版本的游戏这一念头。于是他们联系到了远在洛杉矶的Interplay Entertainment,希望在波兰发行Bioware制作的《博德之门》的专属版本。他们也如愿以偿获得了这一机会,而这一机会,将永远地改变CDP的命运轨迹。

《神探飞机头》这部电影的主演是大名鼎鼎的金·凯瑞

马尔钦的父亲为了《博德之门》的本土化找了波兰知名的配音演员;为了翻译巨量文本,CDP还聘用了专业的翻译人员;加上进货,这一笔总共花费了他们近十万英镑。而按照正常的定价15英镑一份游戏的价格,在盗版猖獗的波兰游戏市场,发行这样一款游戏离回本可以说是遥遥无期。为了让消费者购买正版游戏,马尔钦押上了更多:他将《博德之门》分装到五张光盘,增加了盗版的难度和成本,但同样也提高了正版的价格,于是他索性为游戏定制了华美的包装盒,内附了一张音乐CD、一张游戏里的羊皮纸地图和一份DND桌游,这样一份“豪华版”游戏定价30英镑。

这样一份《博德之门》典藏版现在在Ebay能卖$450

事实证明马尔钦再一次赌对了:预售当天,CDP就接到了5000套的预定,发售当天售卖了18000套,那一年总共售卖了5万套。这对于盗版猖獗的波兰游戏市场来说,是一个几乎不可能的数字。日后马尔钦接受采访表示:“全世界各地都有盗版游戏,但我们相信如果玩家真正热爱一款游戏,他/她会愿意购买正版的。”

2001年,米卡和马尔钦受邀来到Interplay的总部,在那里他们看到了黑岛工作室正在开发的《博德之门:黑暗联盟》,在当时是一款主机独占的游戏。“为什么不开发PC版本?”马尔钦问道,得到的回答是黑岛工作室在那时没有足够的人力和物力,Interplay随即提出让CDP负责游戏的PC移植。

《博德之门:黑暗联盟》实机画面

移植游戏和本土化可以说是天壤之别,在当时看来,以CDP的能力,这简直是一项不可能的任务。马尔钦找到了波兰程序员塞巴斯蒂安·杰林斯基(Sebastian Zielinski)和亚当·巴多斯基(Adam Badowski)。杰林斯基有一个自己的开发团队,他们开发的游戏引擎曾制作过一款名叫《刺杀希特勒》的游戏,可以说是当时波兰为数不多的游戏制作人之一。一行人围绕《博德之门:黑暗联盟》的移植工作热火朝天地忙了几个月,突然接到来自Interplay的一则公告,告诉他们Interplay濒临财务危机,无法结清CDP移植工作的薪酬,因此取消了PC版本的发行。

CDP几个月的努力付之一炬,只留下了几千行的代码和一套免费的开发工具。马尔钦重新开始思考一个他从第一次拿到那台Amiga500就开始思考的问题:波兰人能不能做自己的大作?

说干就干,马尔钦随即找到波兰著名奇幻文学小说家安杰·萨普科夫斯基,希望买下《猎魔人》的游戏改编版权,这部奇幻小说之于波兰人心中的地位,正如《西游记》之于国人心中的地位,是名副其实的波兰文学瑰宝。令马尔钦没想到的是,因为萨普科夫斯基没想到眼前这个小工作室日后制作的游戏会令他们声名鹊起,仅开出了九千五百美元的价格。马尔钦捡了一笔“大漏”。

《猎魔人》系列小说在波兰家喻户晓

为了开发这款游戏,马尔钦在洛兹成立了CD Projekt Red,也就是今天我们所熟知的“波兰蠢驴”,并让杰林斯基在那里主导游戏的开发。只不过在当时这家公司更像是杰林斯基全权负责的外包公司。一年以后,杰林斯基给马尔钦和米卡发了一份游戏的实机演示,同为图形设计师的亚当认为这个演示很烂,但马尔钦仍然带着这个实机演示跑遍了全欧洲,找了十几家开发商。不出所料,这些开发商的回复无一例外:要么石沉大海,要么委婉拒绝。

回到波兰,马尔钦决定在华沙建立一个由他全权负责的CDPR工作室,杰林斯基却因管理分歧离开了CDPR,同样带走了他制作的游戏引擎。正当马尔钦苦恼没有游戏引擎用于开发的时候,他在E3展会上遇到了老朋友,CDPR的贵人-Bioware生软,也是大名鼎鼎的《博德之门》的开发商,Bioware大方地表示可以共享自家的游戏引擎Aurora,甚至答应如果游戏开发顺利,可以让CDPR在E3展会上露面展示他们的游戏。

E3展会上的Bioware

一年以后,马尔钦带着最新的游戏demo来到Bioware,这款最新的demo得到了生软高管的一致认可,并答应把自己在E3的展台分给CDPR一部分。而这就相当于得到了业界大佬的认可。在E3展会上,波兰游戏公司CDPR带来了《巫师一》的实机演示,获得了一致好评,这给了马尔钦和CDPR莫大的信心。

五年后,耗费了数百人团队近一千万英镑的《巫师一》横空出世,截止到2014年,这款游戏售出了近200万份。据马尔钦所说,后来的CDPR核心开发成员大都是这款游戏的忠实爱好者。宏大的发展前景似乎已经在CDPR的面前徐徐展开,但要想成为世界一流的游戏工作室,前方还有很多磨难等着他们。

2009年,雅达利提出要将《巫师一》移植到主机平台以换取更大的利润,但此时的CDPR正在忙于开发自己的游戏引擎RED和利用Aurora引擎制作续作《巫师二》。于是CDPR寻找了一家外包公司Widescreen Games,宽屏游戏来负责《巫师一》移植。CDPR和雅达利每月向宽屏公司提供资金和人手来支持移植工作。

移植版本代号为《白狼崛起》

在持续一年的移植工作后,宽屏游戏提出要将游戏跳票(延迟发售)五到六个月,这让马尔钦感到非常愤怒,认为他们只是在CDPR身上榨取利润,而不是真的想要开发游戏的主机版本。于是马尔钦飞到了法国,与宽屏游戏的负责人面谈。不谈不知道,马尔钦在法国发现宽屏游戏的开发进度远远不到可以发售的阶段,甚至有一名员工暗示,宽屏游戏还需要一年的时间和30名额外的开发人员才能完成移植工作,这让马尔钦忍无可忍。

回到波兰的马尔钦在与CDPR高管协商过后,决定取消与宽屏游戏的合作,把这笔钱用在《巫师二》的开发上,但代价是要付给雅达利一笔不菲的违约金。就这样,CDPR背上了巨额债务,不得不将《巫师二》在北美的发行权提前签署给雅达利来顶替部分债务。

2008年,一场席卷全球的经济危机波及到了波兰,CDPR也受到了影响,公司规模削减了近一半,暂停了《巫师三》的同步开发工作,全力开发《巫师二》,但一代主机版本移植失败的事故让公司的经济状况雪上加霜,CDPR此时急需一笔投资来渡过困境。

2010年,一家波兰本土的电脑公司Optimus提出向CDPR发起商业并购,这家公司可以说是波兰的微软,但由于内部管理问题和经济危机的冲击,使他们也走向了下坡路,但此时的CDPR别无选择,死马当活马医,这次并购至少挽留住了CDPR的命运,但股份稀释后的以马尔钦为代表的CDPR高管,彻底失去了完全掌握公司命运的机会。今后的某一天,CDPR会深刻意识到这百分之百的决定权,将对CDPR是多么重要。

2011年,不负众望的CDPR发布了《巫师二》,并在经历这么多的磨难和挫折后,依然保持了一代的高水准,并在RPG玩法和战斗系统上继续打磨,游戏主线剧情并不长,但由于玩家的选择不同,将引导玩家走向不同的剧情主线和不同的结局,有的选项甚至会影响玩家在《巫师三》中的剧情走向。如此的网状叙事结构在CDPR今后的作品中仍有体现。

《巫师二》的质量受到了玩家和行业的一致认可,斩获五十多项大奖的同时被知名游戏媒体IGN评论为“It’s one of the great titles of 2011, and one of the best role-playing games in years.”这是2011年最伟大的游戏之一,也是多年来最好的RPG(角色扮演)游戏。销量方面,截至2014年九月,也是续作《巫师三》发售之前,《巫师二》卖出了超过六百万套,这个数字是前作的成倍之多。销量的飞涨让CDPR赚得盆满钵满,而这家公司一拿到钱,马上就马不停蹄地在他们的游戏版图上继续勾勒他们的宏大野心。

《巫师二:国王刺客》

2012年,公司内部发起了一场关于《巫师三》的讨论,而高管们几乎不需争吵就得出了一致的结论:《巫师三》绝不是普通的《巫师》系列续作,而是一款真正的,早就在CDPR制作《巫师一》时就埋下野心的开放世界大型游戏,伴随着CDPR的原汁原味的特色:精彩的故事,优秀的RPG玩法,又包含精美的画面,并在主机和PC平台同步发售。

这是一个典型的CDPR冒险决策,但这一次,这家曾经历经磨难的波兰小游戏工作室,被命运女神眷顾了一次。无论今天CDPR在玩家口中的评价如何,都不影响这款游戏在游戏历史上,在波兰乃至全球游戏界的瑰宝级别的地位。截至2023年五月,这款游戏在全球范围内售出超过7500万份,拿到了800多个游戏奖项,在当时成为了获奖最多的游戏(这一纪录后来被《最后生还者2》打破)。

《巫师三》让玩家最大化体验利维亚的猎魔人杰洛特的传奇故事,在游戏中,玩家将通过自己的选择改变国家间的战争格局,也可以通过猎杀妖魔帮助难民;大部分时候的游戏事件都不是非黑即白:光鲜亮丽的贵族可能酝酿着颠覆帝国的阴谋,罪恶滔天的杀人犯也可能有自己的苦衷,而游戏人物的命运,将再一次交到玩家-利维亚的杰洛特手中。

《巫师三:狂猎》

而游戏后续更新的十六个免费DLC和两个大型付费DLC(游戏附加内容)《石之心》及《血与酒》更是最大化地丰富了游戏体验,提供了数十个小时,不少于游戏本体主线剧情时间的游戏体验。其后者《血与酒》作为一个DLC更是打败数个3A大作夺得那一年的TGA最佳RPG游戏。本可以将这两款DLC打磨制作成《巫师》系列续作的CDPR在面对玩家提问时表示,他们不希望《巫师》系列续作是单纯的《巫师3.5》,与其靠IP做新作赚钱,他们更愿意将《巫师三》打磨成他们心中最完美的游戏。因此CDPR的这番操作,更是被玩家戏称“不会赚钱”,波兰蠢驴因此得名。

CDPR的传统优势-本土化也在《巫师三》中体现的淋漓尽致,游戏发售时就有七个配音版本和十五个语言版本;作为中国玩家,在2022年次世代版本发布还更新了中文配音版本,而本土化后的语言不像中央6台的译制腔一样生硬,而是完美契合了不同文化的语境和文化背景。CDPR为了让世界各地的玩家沉浸入这款游戏中,不断打磨,不断创新。

NPC骂人也非常地道

马尔钦在对于《巫师三》的采访中说:“CDPR的游戏核心是故事,故事代表我们的心。”而CDPR的英文编剧导演穆拉斯凯维奇的这段话可以很好地概括《巫师三》的开发历程:“公司的走廊内,餐桌上,咖啡机旁,无数的奇思妙想在各个部门之间来回穿梭,最终所有的创意都会落实到游戏中,《巫师三》不是一个流水线上生产出的产品,而是包含了错综复杂的情感体验的作品,在我看来,这就是游戏开发的意义所在。”

自2009年CDPR被Optimus商业合并后加入股票市场,到2020年《赛博朋克2077》发售前夕,他们的股票价值涨幅超过了21000%,这家发行游戏数量仅有几个,分公司也屈指可数的波兰游戏工作室的市值一跃超过了同行前辈-坐拥数个知名IP,包括刺客信条、看门狗系列的育碧Ubisoft,成为名副其实的欧洲第一大游戏公司,但大厦的崩塌,往往是一瞬之间。

讲到现在,大家通过笔者的讲述想必一定知道CDPR的灵魂人物和领导者是谁了-马尔钦·伊温斯基,但马尔钦在公司中扮演了什么角色呢?还记得前文说到CDPR是靠发行起家的吗?没错,CDPR的领导者马尔钦,不是人们想象中的技术极客和开发天才,而是一个不折不扣的营销大师。靠着给CDPR打造“波兰蠢驴”的良心形象和频繁在各大媒体上露面为游戏做宣发,CDPR的股价一路走高,但一家游戏公司的核心竞争力,永远是游戏本身的质量。

接受采访的马尔钦·伊温斯基

2012年,CDPR公布他们正在制作一款赛博朋克世界观的开放世界RPG游戏,游戏以美国桌游设计师迈克尔·庞德史密斯制作的桌游《赛博朋克2022》为原型改编,并邀请了他本人作为游戏开发的顾问。消息一出,顿时引起了全世界范围内的玩家关注。之后的几年里,随着《巫师三》的成功被玩家们口口相传,玩家对于CDPR的期望也越来越高,CDPR也趁热打铁,在几年中为《赛博朋克2077》做了大张旗鼓的宣发,其中以2018和2019年在E3展会上的宣传片最为瞩目。甚至在发售之前就斩获了一百多个游戏大奖,包括最受期待奖及玩家选择奖。

游戏发售前的一年中,CDPR开始了密集宣发模式;游戏的开发人员和设计师在CDPR官方流媒体账号中频频露面,为玩家讲述《赛博朋克2077》的游戏细节:他们称玩家在夜之城中可以做想做的任何事,成为自己想成为的任何人。据统计,CDPR在《赛博朋克2077》的宣发方面就豪掷了2160万美元,可以说CDPR全押了他们靠《巫师三》在玩家心中积累的信任,all in了他们在业界积累的一切名望,只为了《赛博朋克2077》的成功。

2020年3月,CDPR用这张黄底黑字的公告宣布曾定于4月发售的《赛博朋克2077》将跳票到9月17日,后来又以同样的模板宣布跳票到11月19日。他们甚至在10月对外宣传游戏的实体版本已经进场压盘,但又在23天后宣布:非常抱歉,游戏的发售又要推迟了。但在11月,CDPR向各大媒体寄去了《赛博朋克2077》的实体版本用于提前测评,但和行业惯例不同的是,CDPR这次要求各大媒体在宣传时不能使用自己的实机游玩录像,只能使用CDPR提供的游戏画面,并且这次提前测评只放出了PC版本,原因相信今天的玩家都心知肚明。

玩家已经对这张黄色的纸产生“PTSD”了

《2077》的宣发在今天看来是一场公认的灾难:CDPR隐瞒游戏开发进度、在宣传片中掺杂虚假信息、游戏发售时的bug多得离谱、PS和Xbox端的主机优化更是一言难尽。某个英国知名媒体评价:“玩家对CDPR的批评太过温和了,开放主机版本预购却不为提前评测媒体提供主机版本的做法是史无前例的,这是彻底与玩家敌对的行为。”

2021年1月,马尔钦再次站在公众舞台,承诺将马上推出几个热补丁修复游戏bug,并在年中发布免费DLC,年末推出次世代升级版本。在游戏发售之前,CDPR甚至还承诺将在2021年内推出多人玩法。在2024年的今天,CDPR的确发布了大大小小的热补丁来修复游戏bug,提升游戏体验,也在不久前发布了第一个也是唯一一个付费大型DLC《往日之影》,但CDPR兑现他的承诺了吗?没有,游戏宣传片中的游戏玩法仍然有很多没有实现,曾经承诺的多人在线模式也被直接腰斩。

只存在在宣传CG中的画面

《赛博朋克2077》是一款好游戏吗?从今天的视角来看,答案无疑是肯定的,但它是CDPR承诺的那一款游戏吗?不是。《2077》的问题在于,在发售之前没人以为宣传片中就是游戏的全部玩法,玩家迫不及待探索游戏中的更多玩法,但游戏发售之后发现CDPR连宣传片中的玩法都没有实现。如果《2077》以今天的形态在2020年发售,它会是一款什么级别的游戏呢?在我看来,那样的《2077》可以称得上是一款佳作,可以称得上是当年的最佳RPG游戏,但也只能止步于此了,离玩家心中的“神作”还有一段距离,离《巫师三》也仍很遥远。

2022年9月,由日本扳机社联合CDPR推出的《2077》改编动画《赛博朋克:边缘行者》在Netflix推出,这款动画获得了很高的评价,同时适合玩家以及非玩家观看,因此又带动了一波游戏的销量:大量新老玩家同时游玩《2077》,在线人数在四周内都突破了百万,也是游戏第一次回到刚发售时候的水准。

《赛博朋克:边缘行者》

CDPR趁着这股势头宣布了《往日之影》,《巫师》系列新作Polaris和《2077》续作Orion。这家昔日的欧洲第一大游戏公司,被玩家冠以“良心”美誉的“波兰蠢驴”正试图在玩家心中重塑往日的良好形象。但他们能否成功,核心是取决于这些尚在开发前期的游戏质量,而不是CDPR铺天盖地的宣传、采访、公告。

四十年前的波兰,没有成型的游戏市场,没有完善的游戏公司。马尔钦和米卡成立CD Projekt发行正版游戏,在全世界都没有波兰语的游戏时投身本土化工作,在没有波兰游戏的时候,押上全部身家开发《巫师一》,让波兰的奇幻文学名著享誉全世界。但CDPR在股票膨胀,市值飙升,结构重组后,逐渐沉迷于宣发而忽视了自己的核心竞争力-游戏质量,成了真正的掉入资本陷阱中的“波兰蠢驴”。

文末以CD Projekt Red在《巫师三:狂猎》实体版中附带的写给玩家的一封信作为结尾:

谢谢你决定购买我们的作品,我们无比感谢。作为一间游戏开发工作室,我们很重视诚信与公开透明的沟通。所以,我们想诚恳又直接地告诉你,要是没有你的支持,我们根本无从努力起。因为有你,我们可以做热爱的工作——透过游戏娓娓道出故事,同时维持生计。因此,我们竭尽所能也要把最令人惊叹的游戏呈现给你,希望《狂猎》可以让你感受到我们的诚心诚意。

希望未来的CDPR能吸取《2077》的教训,卧薪尝胆,在游戏开发上投入更多,认真打磨未来几部作品的质量,重现CDPR的昔日荣耀。

御三家旗下都有哪些工作室?代表作是什么?(超全盘点)

废话不多说,直接开始!

注:

个人整理所以可能有遗漏,欢迎盒友们评论区补充

排名不分先后

【微软】

Mojang

这个就不需要我介绍了吧我的世界早就是全球影响力最大的游戏之一了

代表作:我的世界系列

动视暴雪

出品过许多优秀的现象级游戏,不过与中国的代理一直有些问题,导致很多游戏的国服现在还没回归

代表作:守望先锋,使命召唤系列,星际争霸,炉石传说

Bethesda(B社)

B社以擅长角色扮演类游戏而闻名,旗下的上古卷轴和辐射系列都是叫好又叫座的大IP

代表作:上古卷轴系列,辐射系列,星空

ID software

这家工作室在fps的地位不用我多说了吧,是最早开始研发fps游戏的工作室,1992年就开发了德军总部3D,自此名声大噪

代表作:毁灭战士系列,德军总部系列

343工作室(最近改名为光环工作室)

掌握着微软自家的大IP光环系列,只不过工作室目前的状态有点堪忧

代表作:光环系列

Playground

旗下的地平线系列应该是目前最出名的赛车游戏了

代表作:极限竞速地平线系列

Turn 10

同样是微软旗下的赛车游戏工作室,主打拟真

代表作:极限竞速(不是地平线!)

黑曜石

主打沉浸式RPG游戏,即将发行新游戏宣誓

代表作:辐射新维加斯,天外世界

Arkane

目前工作室负责开发耻辱1和红霞岛的分部已经解散

我个人很喜欢的工作室,游戏玩法还有沉浸感都很不错。只不过最新出的红霞岛确实拉了

代表作:耻辱系列,死亡循环

Tango

目前也已经被解散

知名制作人三上真司曾经的工作室

代表作:恶灵附身系列,幽灵线东京,完美音浪

RARE

最早在任天堂旗下工作,后来被微软收购

代表作:超级大金刚系列,盗贼之海

忍者理论工作室

代表作:dmc鬼泣,地狱之刃系列

Machinegames

代表作:新德军总部系列,夺宝奇兵

Double Fine

代表作:脑航员系列

Undead Labs

代表作:腐烂国度系列

Zenimax

代表作:上古卷轴online

The Coalition

掌握着微软旗下另一IP战争机器

代表作:战争机器系列

————————

——分割线———

————————

【索尼】

圣莫尼卡

圣莫尼卡的战神系列可谓是战斗最爽快的游戏之一,旗下的新战神的一镜到底的设计也很新颖

代表作:战神系列

顽皮狗

顽皮狗可以说是拥有当之无愧的线性游戏顶尖技术力,没有之一!

代表作:最后生还者系列,神秘海域系列

失眠组

掌握着漫威这一大IP,并且生产游戏效率也很高。目前正在开发漫威金刚狼

代表作:漫威蜘蛛侠系列,瑞奇与叮当

Team Asobi

代表作:宇宙机器人系列

Polyphony Digital

旗下的gt赛车系列在拟真类赛车游戏领域无人能挡

代表作:gt赛车系列

Fire Walk

工作室现已被关闭

我懒得评价

代表作:星鸣特工

sucker punch

今年将发行羊蹄山之魂

代表作:声名狼藉,对马岛之魂

蓝点

专门做重置游戏

代表作:恶魔之魂重制版,旺达与巨像重制版

游骑兵

代表作:地平线系列,杀戮地带

Bungie

最开始被微软收购,然后独立出来,现在又被索尼收购

代表作:命运2

Bend

代表作:往日不再

Media Molecule

代表作:小小大星球系列

Housemarque

代表作:死亡回归

圣地亚哥工作室

这个应该大多数人都不知道吧,主打运动类游戏

代表作:职业棒球系列

————————

——分割线———

————————

【任天堂】

任天堂的游戏开发分为本部的开发小组和控股的子公司

本部三组

除了几部掌机游戏之外,所有的塞尔达系列游戏都出自三组之手,真的是非常传奇了

代表作:塞尔达系列

(本来还想放个时之笛的链接,但黑盒没有早期游戏的链接

本部四组

主要做一些创意小游戏

代表作:1,2,Switch;任天堂labo

本部五组

代表作:动物森友会,喷射战士系列

本部六组

代表作:路易吉鬼屋系列(协助开发)

本部七组

代表作:瓦里奥制造

本部八组

最早是专门研发各种马里奥系列,目前只负责3D版的马里奥系列

代表作:马里奥奥德赛

本部九组

负责马里奥赛车系列

代表作:马车8

本部十组

负责2D版马里奥系列

代表作:马里奥惊奇

本部十一组

负责任天堂的手游

代表作:马里奥赛车巡回赛,动物森友会:口袋营地

————————————

本部的开发组盘点完了,接下来盘点子公司

————————————

宝可梦公司

GF掌握着宝可梦的开发权,任天堂掌握着宝可梦的版权,所以任天堂旗下的宝可梦公司更像是提供发行

代表作:宝可梦系列

IS社

专研战棋类游戏

代表作:火焰纹章系列,高级战争系列

Next Level

代表作:路易吉鬼屋系列

Monolith Soft

专研JRPG

代表作:异度之刃系列

Retro工作室

代表作:3D版密特罗德系列

HAL研究所

代表作:星之卡比系列,任天堂全明星大乱斗(联合制作)

Sora

代表作:新光之神话,任天堂全明星大乱斗(联合制作)

NDcube

主打派对类游戏

代表作:马里奥派对

Camelot

最早是开发黄金太阳系列,后来专研运动类游戏

代表作:马里奥网球,马里奥高尔夫

Good Feel

代表作:碧琪公主表演时刻,耀西的手工世界

Grezzo

专门负责重置任天堂的老游戏

代表作:塞尔达传说织梦岛

以上就是本期所有内容啦,这期文章真的用了我很多时间,还请盒友们点点赞电电牛牛,拜托了

《刺客信条:影》延期原因曝光:为突出奈绪江角色,弱化弥助戏份

       之前育碧宣布《刺客信条:影》延期至3月20日发售,官方称需要更多时间打磨游戏,进一步完善跑酷机制并听取玩家反馈意见。然而,有消息人士透露了该作延期的真正原因——调整角色重心。

据悉,为了突出奈绪江的主角地位并弱化弥助的戏份,育碧对游戏进行了相应的调整。这一决策背后,或许与日本玩家对弥助作为男主的争议有关,他们认为这一选择对他们而言是一种侮辱。

近日,知名爆料人ThatParkPlace也透露,《刺客信条:影》再次延期的重要原因之一就是调整角色重心,弱化弥助的主角地位。同时,游戏主播Skill Up在试玩后也表示,与奈绪江相比,扮演弥助的体验要逊色很多,奈绪江在战斗和探索方面更加多样化。此外,育碧还把跑酷内容都集中在奈绪江身上,并从预购宣传片中移除了弥助的形象,转而大力宣传奈绪江。

综上所述,《刺客信条:影》的延期并非仅仅为了打磨游戏,更重要的是为了调整角色重心,以满足玩家的期望和市场的需求。

拳头计划重启女子联赛!DK新上单自信放话:一年之内,超越Nuguri

LCK经过短暂的休赛,第一赛段常规赛,马上就要再次打响了,KT收官战,交手是DNF战队,这场比赛获胜,KT才有资格,和GEN、DRX竞争淘汰赛直通名额,第二场比赛,是HLE交手DRX,韩华新赛季的战力,完全没有达到预期,反而是DRX三胜一负,给了LCK赛区观众不少惊喜。

这两次比赛打完之后,LCK将迎来焦点之战,状态不佳的T1,对战内战幻神GEN,新AD能不能稳坐首发,估计就看这一把了,如果对位不被Ruler完爆,那这个小将,就真未来可期了,后续DK交手BRO,许秀大概率能全胜收尾,最后一场,BFX如果赢不了NS,将成为首支被淘汰的队伍。

DK新上单:一年内超越Nuguri

DK新赛季,把二队上单上调一队,属于是捡到宝了,交手LCK的两大顶级上单,Kiin和Zeus丝毫不落下风,一手狼母堪称绝活,照这个势头打下去,Siwoo估计很快能达到,LCK顶尖上单的层次了,在近日接受LCK媒体采访时,记者用Nuguri对标Siwoo,这位小将的回答,也是充满了自信。

媒体提问:S9的时候,Nuguri第一次升到LCK,我问他的目标是什么?他的回答是世界赛夺冠,他达成这个目标,用了两年,你呢?Siwoo选手表示:Nuguri用了两年的话,那我会努力在一年之内完成的,好家伙,这想法是要超越牛宝啊,虽然DK今年不弱,但感觉夺冠难度是很大的啊。

拳头计划重启女子联赛

外媒在近日爆料,拳头有在欧洲赛区,举办LOL改变者联赛的计划,这个所谓的改变者,其实就是女子联赛,玩过瓦的人应该都知道,拳头官方打算,将改变者联赛,分为2个赛季,第一赛季从4月上旬,持续到5月上旬,第二赛季,从7月下旬,持续到9月中旬,比赛期一共就3个月多点。

拳头计划的参赛队伍是八支,除了G2、SK等已经有女子队伍的战队外,至少还有3支LEC队伍,有意向组队参赛,也就是说,欧洲改变者联赛,大概率是能办起来的,不过LPL以前也有女子联赛,但大部分队伍,都是实力较弱,而且队伍矛盾很多的,刚开始信誓旦旦,最后都不欢而散。

Bin晒奖杯,被嘲讽含铜量过高

Bin在春节前,开通抖Y账号,不少串子玩家,都跑去跟Bin留言互动,有些玩家,是真不想让Bin哥过个好年,直接就提问:TheShy这赛季感觉怎么样,强吗?Bin哥也不敢乱说,只能回应一句:实力一直在的,看来Bin哥是觉得,TheShy最近只是状态不好,个人实力是没有什么问题。

除了入驻抖Y之外,Bin哥近日还晒出了,自己职业生涯的奖牌,其中包括亚运会、MSI、年度最佳上单、Solo赛冠军等一系列的个人荣誉,结果LPL的观众,直接嘲讽BIn哥:含铜量拉满,这真有点过分了,这些个人荣誉,已经超过99%的上单了,大家对Bin哥的要求,是真有点苛刻了啊。

结语:

Siwoo作为新人上单,表现确实可圈可点,但想达到Nuguri的高度,感觉有点不现实,毕竟牛宝有联赛冠军、世界冠军,巅峰期几乎是统治LCK上单位,Siwoo还差的很远,只能说继续努力吧,拳头打造女子联赛,感觉时间有点晚了,LOL最巅峰的时候,就应该考虑了。

那么你们看好女子联赛吗?

欢迎留言讨论!

在游戏世界里,我们也能“过个好年”

近年来,一个说法在社交网络上经常出现——“年味变淡了”。在现实中,我对此确实有些同感;但是,每当转头看向虚拟世界的时候,我又觉得事情也许并非如此。

如今,随着我国游戏行业的发展,无论是不是“服务型”,也无论是不是中国开发商,游戏作品里针对春节的活动、玩法、内容等等都多了起来。这些春节相关内容花样繁多,让玩家也能够放飞思绪,在游戏里“过个好年”。

现实中的节日气氛其实也很浓,这个形象乍看上去就很“二次元”……

大版本更新

提起游戏厂商们对春节重视程度的提升,我们或许可以给它找一个参考对象——圣诞节。

众所周知,电子游戏领域自“古”以来,无论是游戏内的虚拟内容,还是现实中的促销活动,圣诞节的存在感都是非常高的。这不难理解,因为电子游戏最早是从美国人的实验室走出来的,自然会带着符合其母体市场需求的文化痕迹。

而在雅达利冲击之后,电子游戏东兴之国的日本,出于一些历史原因,也正在积极全面拥抱西方文化,圣诞节自然成了一个重大节日。甚至从文化产品的展示力度来说,日本人过起圣诞节来可能比美国人还用力——我们会在很多日本ACG作品里看到颇具仪式感的圣诞相关内容创作,而相似定位的欧美作品反倒没那么夸张。

日本圣诞节奇怪特色之KFC

对于积极主动了解全世界文化的中国玩家来说,我们被动接受了很久“日美主导”的情况.毕竟在相当长的一段时间里,我国的文化市场规模有限,对外交流也不够多。因此,如果偶尔哪个游戏里能兼顾到没有跑偏理解的中国文化,哪怕只是一点点的,都能博得不少中国玩家的好感。

比如《魔兽争霸3》资料片中的“陈·风暴烈酒”,这个熊猫人形象虽然仍然有点西式刻板的味道,但已经足够讨喜。后来,这个种族还沿用到了《魔兽世界》中,资料片《熊猫人之谜》一度被玩家视为最有“中国味”的游戏之一。

玩家对于游戏的喜爱也会拓展到现实生活中

但是,从去年开始,事情已经产生了本质的变化。2024年年初,Steam的中文占比已经反超了英文,成为第一;8月,国产单机《黑神话:悟空》在没有Xbox版本的情况下依旧获得了十分惊人的销量——这可以直接证明,中国玩家的消费能力和数量,已经不必质疑了。

此外,2024年12月,经过2年多的准备后,中国春节正式通过了评审,列入了联合国教科文组织人类非物质文化遗产代表作名录。这代表着从官方定义角度,原本被他国当作我国地方性的习俗节日正式升级,从今以后,我们的春节也具备了足够的信息权重,外国人想了解春节的相关事项,也有了官方渠道和定义,明确是“Spring Festival”,不用再担心搞成什么“Lunar New Year”引起不必要的争议了。

就算是主动想加入中国文化元素的外国人,也经常弄混,倒不一定都是故意的

总之,国产游戏和中国玩家曾经“没机会上桌”,现在于钱于理,都值得被好好考虑了。虽然今年的春节可能来不及,但往后却不由得让人开始好奇,各种各样的游戏在春节都会整些什么活儿出来呢?

温故知新

春节实质性出现在游戏世界里的历史倒是不长。2006年,曾经的暴雪(这个前缀词条不可删除,被动为公司收益+400%,信仰+65535,忠诚+255)曾为《魔兽世界》的中国玩家带来了专门的春节活动。值得一提的是,《魔兽世界》2005年才开服,作为一家外国厂商,能在第二年就惦记中国玩家的体验,在当时是极为罕见的。可以说,当年暴雪游戏在国内拥有大量“暴白”,除了游戏质量高,对中国元素的重视也是重要原因。

而它也代表了第一类常见的游戏春节活动,依据中国神话里“击退年兽”的说法,让玩家参与一场庆祝性的Boss战。这种战斗通常没有什么参与门槛,也没有太大的取胜难度,主要还是给玩家一些不同于以往的特殊体验,以及借机发放奖励,增加用户黏性。

就是年兽长得比较一言难尽,但毕竟出得早,可以理解

后来,许多外国厂商一般也依照这个路径策划春节内容,比如2013年开服的《刀塔2》,也在2014年开启了“抗击年兽”活动;2014年开服的《最终幻想14》,次年春节玩家也可以打打年兽。我至今还记得看到《刀塔2》春节活动的意外和惊喜,那算是国内玩家少数几次能在国外游戏里切实玩到点我们自己的东西。

还是蛮欢乐的,虽然能感觉到似乎是肉山换皮

不过,这些活动常常存在着一个共性——虽不能说是“敷衍”,但也看得出投入资源很有限。除了对中国市场收益预期不高、节约制作成本的原因之外,过于复杂的中国文化壁垒也确实存在。与国内从业者普遍能对西部牛仔、雷神之锤、八岐大蛇等元素如数家珍不同,外国开发者对中国文化的了解仍然很匮乏。

打铁还需自身硬,春节的热闹还是要靠中国厂商自己。在2016年《阴阳师》开路之后,二次元手游渐渐强势崛起。到了2021年春节,《明日方舟》拿出了限定庆典大活动“画中人”,《原神》则掏出了官方介绍长度能滚废鼠标滚轮、宛如虚拟庙会一样的“海灯节”。

壮丽与优雅并存的“海灯节”

和前一类游戏里本质上只是让玩家尝尝新鲜、领领各色奖励不同,这批二次元手游的春节活动,经常包括了专门的剧情、全新关卡及玩法、还有专属音乐、动画等等极为庞大的内容,将春节活动的标准直接拉高了等级——要归类的话,可以称之为“嘉年华庆典”型。

作为《明日方舟》玩家,我在2021年第一次真切地体验到了节日里“被认真服务”的感觉。主界面的BGM《今夕何夕》一起,大气与伤感交织,随着民乐的曲调扑面而来,深埋于DNA里的某些东西真是被触动到了,我仿佛看到了山水,闻到了墨香。

除了音乐,从剧情权重角度看,春节活动的故事并非像很多小活动那样,只是当场解决一下事件就结束,而是正式单开一条故事线延续下去,不仅来年可期,也体现出制作组的重视程度。

诚意如此,那玩家我课金“299顾茅庐”,请限定角色夕小姐出画也不算什么了

另一方面,单机游戏虽然可能不像服务型游戏那样,有着阔绰的资源和较长的生命周期,但如今“先行版”十分常见,版本更新也成为许多开发团队的固有做法,导致这类游戏也可以应时而动。比如《山河旅探》,去年春节就发布了主角的节日服装。

“喜庆着就把案子给办了”

《大侠立志传》则用功更深,无论是去年还是今年,虽然故事内容并不一定完全贴合春节本身,但都将地区级的版本大更新时间选择在了春节。这已经非常接近外国厂商对“圣诞商战”的定位了。毕竟早在2022年,上线于春节前夕(1月19日)的《暖雪》,其火爆的销量或多或少就有春节的加持——今年,新秀如《菜市场模拟器》也选择了在1月20日更新东方风格的小镇内容,其含义不言自明。

对节日很重视的体现之一就是大版本更新,或新内容上线

当然,对于单机游戏来说,想要在持续更新里照顾到重大节日还是有困难的,目前也仅有销量较高的几个头部作品才有余力。但至少,也许从今往后,1月、2月会成为国产游戏,以及特别面向中国玩家的作品更加留意的时间点,就像海外游戏格外在乎12月的圣诞节那样。某种意义上,这也是一种平等,“环球同此凉热”。

展望未来

到目前为止,国内玩家在春节这个大日子已经能“吃到一些好的”,不再像20年前那么拮据。但是在重大节日庆典的具体操作上,游戏里显然还有许多可操作的空间。

像是现在很流行的“联动”,对于虚拟角色来说,这未尝不是一种跨越世界的“串门”,完全符合春节的习俗。毕竟,一款游戏自己去专门制作针对节日的玩法确实很难把握力度,投入少了,显得诚意不足或玩着不够劲;投入多了,又容易影响自身。

于是,除了卷各种奇奇怪怪的小游戏玩法之外,也许厂商自家产品或友好厂商之间限时联动,邀请一些不同作品的角色形象露面,干点类似同人发烧友才做的,让玩家开心的事情,未尝不是一种方式——其实已经有厂商这样做了,比如今年《苍翼:混沌效应》的新春大更新就请了艾希来“做客”。

直接一个无缝联动

随便做个梦,比如以后的春节活动里,《泡姆泡姆》可以出现一位“反智型保姆角色”,让玩家不用再费心去凑颜色消除,而是可以直接一剑戳爆Boss和陷阱,无脑通关,只为体验游戏过程。反正过节就是为个热闹,强度之类的东西,平时考虑就够了。

你永远可以相信纸片人老婆

又如《仙乡小千金》,明显的国风版“美少女梦工厂”。养成游戏本就有超长的游戏内日期,这样无论是到特定的现实节日出现彩蛋,还是游戏内的节日奖励,都是“中国老父亲、老母亲玩家”眼巴巴等了不知多久的东西——既然《心跳回忆》圣诞节有特殊礼物,那《仙乡小千金》在春节给闺女发红包,也没毛病吧?

看到游戏宣传,我已经开始琢磨怎么给女儿赚红包了

还有像《走亲戚大作战》这样,本体就是针对春节题材开发的有趣小品。除了紧跟社会节奏,甚至还有一丝记录当代历史的现实人文意义。毕竟这游戏里出现的很多桥段,虽然夸张但并不算特别离谱,甚至配得上一句“根据现实改编”。

会将玩家膝盖射爆的欢乐既视感

说到这里,也许在大量的作品积累之下,将来我们也会有一些能因为水准出众、且与节日背景强相关,从而“代言”了某个节日(不一定非要春节)的游戏。就像许多二次元爱好者每到冬天,就会自然而然地想起那句“又到了《白色相簿》的季节”一样,如果元宵、清明、中秋等等节日也能在游戏中有相应的金句、段子乃至地狱笑话,应该也是一件很有趣的事吧。
    
总之,中国的节日是节日,中国玩家的钱当然也是钱,我们当然可以期待,甚至要求国内外游戏再多来点以此为主题的内容。更何况,现实里的庙会也许会很冷,人也太多,换到“赛博庙会”就没这么多麻烦事了——年味不是不在,只是转换了形态。在此,也祝各位新春快乐!