《班宇的文学秘笈》免费试听集

《班宇的文学秘笈》免费试听集

因技术原因本期节目时间轴调整为9月7日发布,对给各位听众带来的不便深表歉意

由现代青年作家班宇分享他的阅读心得、创作体验与文学作品的相关分析。作为著名作家,班宇的文字里有许多我们似曾相识的时代痕迹,也有独属于他的个人历程。我们将其浓缩为六期《文学幻世录》,呈现给机核的听众们。

班宇的文学秘笈 Vol.1丨有关背叛的故事

班宇的文学秘笈 Vol.1丨有关背叛的故事

因技术原因本期节目时间轴调整为9月7日发布,对给各位听众带来的不便深表歉意

表达、叙述,或将你所思考的内容呈现于自己和大众面前,在创作之中,除了想象力与逻辑的魔法,究竟还有什么技巧或经验值得我们去借鉴呢?我们请来著名青年作家,《冬泳》等小说集作者、《漫长的季节》文学顾问班宇,用几期节目,聊一聊那些对他造成触动与引发思考的文学作品。

不卖门票的游戏档案馆能坚持多久?我们想试一试

经常看我们视频的社友们可能知道,今年我们在北京开设了一家游研档案馆,并且成功举办了“塞尔达传说线下展”等主题活动。今天就让我们跟随镜头来云逛档案馆,听游研社创始人和大家聊聊,我们之所以开设一家“不卖门票”的游戏档案馆的理由,以及今后将给大家呈现的内容……

随时随地,和 AMD 一起探索未知《星空》

随时随地,和 AMD 一起探索未知《星空》

贝塞斯达新作《星空》已于今日正式发售,值此契机 ,AMD 联合机核网,诚邀所有玩家,参与一场有趣的100小时云接力直播秀,请所有玩家参与到游戏的攻关过程里,使用最新最强大的PC平台,随时随地,一起探索未知。

本次接力直播活动将借助搭载全新发售的ASUS TUF GAMING RX7800XT 显卡的云游戏主机,来保证游玩质量及稳定性。玩家朋友们可以通过申请加入以下微信群的方式,来报名接力游玩,并获取详细教程:

本次直播活动将于9月7日18点开始至9月10日22点结束,全程在核聚变副舞台直播间进行直播:点击跳转直播间

除了玩家接力外,本次直播活动中 AMD 也邀请到了包括游研社、FUXK、咖米狸、椰墨格等多位科技、游戏领域UP主和KOL与大家一同体验《星空》的故事和多元的世界场景,而在9月9日核聚变现场,我们还会将这台云游戏主机搬到核聚变舞台现场,与机核老白头儿、邢凯、游研社代表一同领略《星空》在 AMD 加持下的优异表现。

与此同时,AMD《星空》限定版产品也将首次在国内亮相!

除了讲解之外,AMD 官方也为玩家们准备了丰厚的礼品,所有现场购买 Radeon 最新产品的玩家也将能够获得《星空》官方周边,而在整个 AMD 部分舞台活动的最后,官方也将为现场玩家带来爆炸级别的奖品,千万不要错过!

希望到时候各位在直播间以及核聚变现场玩的开心,我们核聚变见!

PS: 即日起至9月20日,购买如下AMD产品,将可获赠《星空》定制周边,数量有限,先到先得!

  • 华硕天选4R
  • 玄派玄机星
  • AMD Radeon RX7800XT系列显卡及整机产品
  • AMD Radeon RX7700XT系列显卡及整机产品
  • AMD Radeon RX7900GRE系列显卡及整机产品

请扫描如下二维码了解详细信息:

有关《星空》的一切,仿佛七八年前就已经说过了

有关《星空》的一切,仿佛七八年前就已经说过了

在开始这篇评测之前,请容我大言不惭的给这篇文章一个定义——我已经尝试以我最大的努力去写一篇客观公正的评测,如果你读完这篇文章后依然觉得内容是偏颇的,那相信我,站错位置的可能不是我

《星空》暴死了么?

这是最近很多人都在问我的一个问题。

我的评价是,几天前人人都在期待一个旷世神作,而几天后人人都在等待一个暴死下葬。 仿佛除了得道成仙和阴曹地府,这中间就没有一个做人的选项,这好像也不太对吧?

这事情发生过一次,对吧……
(这事情发生过一次,对吧……)

在38个小时的游戏之后,我也打算坐下来和大家聊一聊这个游戏,聊一聊这游戏有哪些地方确实做的不好,同时也聊一聊我的观点。

如果一定要让我给《星空》打一个分数,这个分数大概是7.8分左右。

总评: 这是一款加量但是并没有怎么加质的经典贝塞斯达作品,游戏本身内容尚可,但是优秀的内容被低质量的水分稀释严重,外加部分设计还停留在8年前的水平,最终导致量变并没有引起质变,缺点却变得十分突出。

那么咱们来详细聊聊吧。

1.加载、星球直飞与黑屏

首先我们刨掉那些相对细枝末节的小问题

实际上从一开始,我就没有期待过贝塞斯达真的拿出来一个自由枪骑兵之类的东西,他做不到也不会去做这种游戏,而包括黑屏加载在内的所有问题,都是打一开始大家都能猜到的部分。有兴趣的朋友可以看看我在8月28号发布的一个猜测,这一部分的缺点我都省略了,我容忍陶德叔叔的谎言,陶德叔叔过去骗我这么多次,也不差这一次了。

当然如果你是第一次受骗……那还真的是非常遗憾!(哈哈哈哈哈)

8月28号的一次猜测
(8月28号的一次猜测)

至于网友一直纠结的星球直飞部分其实也是一样的,在我看来这件事其实没有那么严重,真正对游戏体验的影响实际上还不如一匹马,当然这个部分我们最后再说。

至于前几天,网上热传的“哎呀其实《星空》是可以星球之间直飞的,只是你需要用控制台来增加玩家速度,杯赛是做了大宇宙的!只要你直飞7个小时就能飞到XXX星球。”

听完这段话我瞬间绷不住了 。

22年前有一个RPG游戏叫《奥秘 蒸汽与魔法》。

这个游戏有一个天才级别的弱智设计,就是他真的制作了城市与城市之间的地面,真实的还原了缩略地图上的湖泊、山脉。玩家可以不使用传送,而是用两条腿一路跑,只需要花费现实世界的短短三四个小时,你就能跑到另一个城市,尽管路途上其实什么都没有,只有系统重复生成的绿色地面与石头。

在当年,这个缺心眼的设计被群众当弱智笑话是有原因的。

然而这些设计实际上都不直接影响你玩游戏,我觉得这部分没必要特别纠结。 如果说,因为太空探索的游戏题材确实让很多人对他产生了不一样的预期,那只能说非常遗憾了。

2.剧情部分

平淡无味的主线剧情,内容充实的阵营支线,但是令人迷惑的流程设计与更加令人疑惑的多周目设定

整个故事的开场平淡缓慢,主角作为一个矿工,在一次委托挖掘工作中误触到了一片造型奇怪的金属,从而大脑升级,在某种好奇心和剧情推动力的驱使下,主角加入了探索太空的“ Constellation ”组织,开始了自己的冒险。

在星空前10个小时的灾难体验中,剧情的平淡似乎并不是最糟糕的部分,然而这部分剧情却和贝塞斯达过去多年的“把游戏最好的部分放在前10个小时”不同,比起辐射3与辐射4开场令玩家印象深刻的家仇大恨,又或者上古卷轴系列开场的经典囚犯开局与奇幻奇观,土矿崽成功翻身出门冒险这个展开多少有点莫名其妙。

但如果你觉得这只是一个平淡的开始,那我在不剧透的情况下可以直接告诉你,整个游戏的主线几乎全都是这种不痛不痒的流程展开,只有在主线故事相对中后期的时候,你才会开始接触故事核心设定带来的矛盾与冲突,然而偏向哲学与神棍的设定让整个矛盾冲突都显得幼稚且仓促,甚至在最终战斗前的几个台词选项充斥着令人费解的粗糙设计,我甚至都不知道那几个说服选项的内在逻辑是什么,台词简陋到仿佛反派今天出门吃了泻药肚子疼实在懒得和我计较,差不多就是这个级别的剧情。

这对话内容是认真的??
(这对话内容是认真的??)

更别提贝塞斯达直接将通马桶级别的流程塞到了主线里,这种令人匪夷所思的行为实在是不知道图啥。

至于支线部分,我相信这几天只要是关注这个游戏的朋友,都已经看到了对《星空》支线的极高评价。

这是真的,实际上从上古卷轴5开始,贝塞斯达就在阵营支线上倾注了大量的精力,而《星空》中备受玩家好评的阵营支线,在游戏里四个阵营共38个任务,平均每3-4个任务是一条短故事线,每个阵营各自的任务剧情是一条独立的长故事线,整个故事线剧情内容充实,较长的剧情例如龙神工业的部分差不多能有主线一半的体量,四个阵营的支线都有可圈可点之处,剧情体验也各不相同,剧情触发的模式也算有趣,例如玩家犯罪之后会被抓走,然后被迫成为卧底加入海盗阵营等等。

然而可惜的是,这四个阵营的阵营支线是游戏剧情任务这一部分稀有的闪光点。 剩下的60多个无阵营支线再一次回到了他原本的样子,当然这句话我现在不敢打包票,因为我目前在游戏里其实也只完成了其中20个左右,然而这20个支线的大部分流程体验无比坐牢,尤其是在游玩的过程中,我一开始并不能明确的分辨哪些支线是通马桶内容,于是我在有趣的阵营支线和令人崩溃的通马桶过程中来回切换,巨大的落差让我有那么一瞬间产生了要不干脆还是查查攻略再说的冲动。

贝塞斯达甚至还专门做了通马桶用任务板,令人感叹。
(贝塞斯达甚至还专门做了通马桶用任务板,令人感叹。)

游戏的多周目设定则让人更加迷惑,当游戏进入多周目之后,玩家除了保留等级技能等一系列内容外,所有的主线支线内容全部洗白,而且也不会继承玩家获得的一切武器装备。至于剧情差距呢?

这里为了避免剧透我没办法说太清楚,但是我的评价是不知道杯赛在整蛊什么,你基本上可以理解为其实剧情没什么卵区别,甚至杯赛还贴心的给你保留了跳过一部分主线的选择。 看得出来杯赛他自己都知道这个主线剧情真的不行。

综上所述,整个剧情部分我考虑到部分还算不错的剧情内容,比如玩家的爸妈的部分小剧情。我只能勉强给他一个及格分。

3.武器系统与战斗系统与角色养成系统

这种稀烂的东西就不要端上来让我品鉴了!

如果说《星空》真的有什么内容让我无比崩溃无法接受,那整个游戏的战斗系统这一部分简直是一场灾难,我很难想象这个公司这么多年过去了,自己的游戏系统不仅没有任何进步而且还越做越崩溃。而这一部分似乎并不是什么成本高昂无法制作的东西,如果你在下面的这段文字中发现有些内容8年前似乎听我说过,那就对了!

我们先来说武器系统。

我就直接放弃和你讲述这个游戏的武器系统具体是什么原理了,你只需要知道这么几件事。 武器的数据分为三个维度,分别是改造、词条与内置等级。

改造的部分非常好理解,和辐射4同款,通过替换部分零件改变武器属性,然而与辐射4不同且令人非常不解的是,玩家从武器上拆下来的零件会凭空消失,并不保留,你无法做到为一个武器准备多个不同的配件依据情况更换,甚至需要在工作台上消耗资源重新制造。

这是图什么?为什么要改成这样?

至于词条的部分,就是你在辐射4与辐射76里见过的那些,只是这一次词条系统做的更加详细,部分属性只会出现在某几个类型的武器上面。而词条的多少决定了武器在UI里显示出来的颜色,1个词条是蓝色,2个词条是紫色,3个词条是金色。

我就先不说贝塞斯达在一个太空题材沉浸体验式RPG里加入大菠萝要素这件事了,看得出来有人喜欢,而且这一代的词条虽然依然是数据拉稀极不平衡,但是比辐射4还是有进步。

然而真正狗屎的部分很快就出现了,这一次贝塞斯达在各种武器与装备上增加了一个奇怪的内置等级,而这件事从游戏抢先体验的第一天我就发现了,起初我没有在意,但是在20个小时以后这件事就开始疯狂的折磨我了。

在游戏里,每个武器和护甲都有四个不同的内置等级,而最低级和最高级之间的属性差距极其夸张,也就是玩家前期无论刷到了词条多么好的武器,他多半是没有意义的,因为那些高内置等级的武器只有在玩家等级够高之后才会刷出,而更加残忍的是,你在游戏里做的大部分任务给予的奖励道具会因为内置等级较低而毫无意义,因为这些内置等级不可通过任何手段提升。

你可以看到,advanced版本的武器基础伤害比普通版本高出了四五倍
(你可以看到,advanced版本的武器基础伤害比普通版本高出了四五倍)

这是我在整个《星空》里最不能接受的部分,我难以接受自己四五个小时做完一条支线给予的任务奖励是一个后期无用的废物,那些所谓的特殊道具仿佛只是为了在这里占个坑逗你玩。

而这个系统的真相则是令人更加崩溃,很快就有人发现武器的内置等级其实就是辐射4中武器改造中机匣改造的部分,甚至连词缀的名称都没有变,也就是说贝塞斯达把前作中的一些系统拆散,做成了一个更加令人崩溃和不解的东西。

也许有人会说,哎呀,类似设定的游戏不是到处都是么……为什么这么较真这个部分。 那我必须提一下,即便是2077他都有解决这个问题的办法,更不用说上古卷轴5和辐射4里你都可以将任务奖励的低级装备改造成高级的渠道。

而《星空》的这个设定,是我在38个小时之后再也不想碰它的原因。(我在自己做MOD尝试解决这个问题,啊,这个杯赛游戏玩家都有很强的自我管理能力。)

至于他的角色养成部分和战斗部分我的评价是,一如既往糟糕的数据设计。

游戏的前10个小时的崩溃体验里,战斗系统的问题要占据很大的篇幅。 游戏初始的战斗犹如海绵软蛋打水泥,基础伤害为4的速射武器,基础伤害为11的手枪,如果玩家的难度稍微高一点,这套被吹捧的“优秀的枪械手感”就变得和搞笑电影一般,想想一下未来的战斗中,你手里的高科技太空枪不如主角拿着斧头上去敲别人的脑袋,仿佛来到了战锤40K片场。

而这一切的根源则是因为贝塞斯达将大量的数据增长放在了主角的PERK上,而又因为主角极其缓慢的等级成长,玩家要到将近20级的时候才能开始获得一个相对正常的打枪RPG正常体验,当然如果你运气真的很好,可以在前期拿到一把内置等级较高的武器,那么你的游戏体验也会不同,但是这真的合理吗?

而游戏到了后期,贝塞斯达的传统艺能再次袭来,食堂大妈级别的数值设计更是技惊四座。

高级地图的精锐敌人和BOSS敌人都会随着主角等级上升而提升血量,无上限。 是的,敌人的血量会无限的因为主角等级的提升而提升,这直接使得60级以后玩家的枪械射击体验再一次的变得奇怪,而贝塞斯达似乎也早有准备。

还记得我刚才说的武器内置等级和词条系统么? 早就在这等着呢,请开始的刷装备体验。

而这就是有人鼓吹的:沉浸式的真实宇宙探险,那可太沉浸了。

对于这一部分的游戏内容,我只能给出不及格的分数。

我是不是还没提他技能系统这个鸡生蛋,蛋生鸡的问题?虽然这不是什么大问题,但是他确实让你玩着很难受。

“你需要多开锁才能点出下一级的开锁技能。”
“问题是我开锁技能不够我怎么多开锁啊???”

你看,我不知道杯赛到底是怎么设计这一部分的,令人费解。

4.空战和太空探索

在遥远黑暗的二十四世纪,人类失去了地面载具,也没有了马

嗯……其实没有载具这个事情我有心里预期……我没有心里预期的部分是,他的大部分星球探索真的需要我两条腿走个七八分钟,而那个喷气背包的效果又极为有限。

在游戏的20个小时左右,我完全放弃了继续探索星球而是把时间全用在做支线上了,最主要的原因就是我确实无法接受在一个星球上走半天探索到一个地标发现者只不过又是一个XX研究站/XX卫星站再打几个太空土匪/黄道佣兵,然后捡几个没屁用的低级武器,开几个没屁用的锁,而细算一下,大部分时间我居然都在赶路!

是,它太空探索的另一个问题也很简单,大量同质化且重复的星球探索,流程上基本上没什么卵区别的室内战斗,体验一次两次还有新鲜感,十次之后呢,1000个星球?

你还是端下去吧,品鉴的够多了。

这也是我认为整个游戏设计最大的问题之一,在如此广阔又空旷的星球探索中,我竟然没有任何载具,这真的合理吗?

最起码《上古卷轴5》的时代我还有匹马呢!

第四纪元,我在天际用剑砍土匪,2277年,我在首都废土用步枪打土匪,2330年,我在太空用太空枪打太空土匪
(第四纪元,我在天际用剑砍土匪,2277年,我在首都废土用步枪打土匪,2330年,我在太空用太空枪打太空土匪)

至于太空战的部分,我对他没有那么苛刻,我不可能真的要求杯赛做出什么惊天地泣鬼神的太空战斗部分,这种额外系统小游戏部分,只要他不给我添堵就OK。

这个时候可能有人就要问了,你个衰仔,说好的客观呢,你这不是全程都在喷么?这游戏要真的有你说的这么烂,那为啥要玩他呢?

OK,那最后这部分,我来告诉你这个游戏为什么要玩它。

早在游戏发售的第一天,社区里的很多已经体验过这个游戏的媒体从业者已经给出了答案,那就是这个游戏真的有很多内容,即便是挤掉那些屁用没有的水分,他还是有很多内容。

在1000个星球这个非常傻卵的外表下,你获得的其实是至少50个(我不确定具体有多少啊)认真制作了地图内容的星球,最典型的例子是月球,在这些星球上有很认真摆放的地标建筑,确实有用心思制作的星球要素,如果你真的把这个游戏当做辐射4的太空板,那这个游戏也至少有和《辐射4》体量相当的副本、隐藏地点和可探索要素,我指的是认真制作而非敷衍了事的内容,更别提他其实比《辐射4》的内容还多一点,当有人说他量大管饱时,你需要GET到这个部分的含金量。

而新亚这个城市可以说把游戏的所有缺点都暴露出来了,这也是《星空》游戏设计最奇怪的地方,游戏的初始城市新亚是游戏里最无趣也是最没特点的一个城市,但是当玩家来到霓虹城、阿基拉、火星赛多尼亚等城市之后,这个太空时代的醍醐味瞬间才慢慢的进入你的感官。优秀的城市氛围和地编依然体现着贝塞斯达在世界氛围塑造上的技术。

穿过赛多尼亚大门的塑料帘布,这座位于火星地下的工业城市仿佛弥漫着一层火星尘埃,形形色色的人聚在与工业管密布在这个狭窄局促的城市,轰鸣的机械声与刺耳的系统提示音是本地人生活的一部分。
(穿过赛多尼亚大门的塑料帘布,这座位于火星地下的工业城市仿佛弥漫着一层火星尘埃,形形色色的人聚在与工业管密布在这个狭窄局促的城市,轰鸣的机械声与刺耳的系统提示音是本地人生活的一部分。)

写这篇评测前,一位群友说了一句话。

当来到霓虹城之后,我就不想走了,去什么太空啊……

如果不去纠结这个太空题材,把《星空》这个游戏当做一个贝塞斯达风格的游乐场,逛逛地图,做做任务,那么你确实可以在这个游戏里获得几十个小时的乐趣。

就像是我在这篇文章开头说的那样,《星空》不可能是一个10分级别的惊世神作,虽然充斥着各种令人难受的问题,但他也绝对不是什么一无是处的大便,贝塞斯达的游戏以其独特的游戏体验,在当今的游戏业界依然是独一份的,这一点我觉得没什么问题。

当然,我更推荐各位在MOD和社区补丁更完善之后再来体验这份乐趣,毕竟贝塞斯达的游戏,对吧……

这毕竟是贝塞斯达做的游戏。

《汪汪队立大功大电影2:超能大冒险》确认引进中国内地

《汪汪队立大功大电影2:超能大冒险》确认引进中国内地

由美国派拉蒙影片公司、美国尼克影业联合出品,改编自全球知名儿童动画IP《汪汪队立大功》的全新大电影——《汪汪队立大功大电影2:超能大冒险》确认引进中国内地,即将与大小朋友们大银幕相见。此次汪汪队的狗狗们意外获得超能力,装备也获得了全面的升级,大小朋友将在大银幕领略到汪汪队全新的战斗姿态,并与汪汪队共同开启一场欢乐的大冒险。

《汪汪队立大功大电影2:超能大冒险》的一大亮点是狗狗们集体获得了超能力,在海报中,大家熟悉的狗狗们一字排开,天天、阿奇、莱德、贝贝、灰灰、毛毛、小砾、路马集体回归,身着五颜六色的全新战斗服,胸前爪爪图标闪烁,释放出的强大能量在全身流动,科技感十足,每只狗狗露出可爱又自信的姿态,面对即将到来的挑战,他们已经整装待发,只等莱德队长一声令下迅速出动。

作为风靡全球的亲子动画IP,《汪汪队立大功》系列一经推出就受到世界各地家长与孩子的热烈追捧。“没有困难的工作,只有勇敢的狗狗”,这句熟悉的口号不仅成为了孩子们的口头禅,更成为了红遍社交网络的热梗。此前首部《汪汪队立大功大电影》在国内外斩获超高口碑与票房,猫眼9.2、淘票票9.0、豆瓣7.1的高分证明了其广受观众喜爱,更是以8250万的内地票房拿下当月动画电影票房冠军!此次《汪汪队立大功大电影2:超能大冒险》更是在前作基础上全面升级,期待影片早日定档,定将再度引发家长和孩子的观影热潮。

影片由美国派拉蒙影片公司、美国尼克影业联合出品,前作导演卡尔·布伦克尔继续执导,麦肯娜·格瑞丝、塔拉吉·P·汉森、马尔赛·马丁、克里斯蒂安·康佛瑞、金·卡戴珊等前作配音演员回归,现已确认引进,敬请期待!

游戏出海机会系列研究【超休闲游戏篇】 | 陀螺科技

游戏出海机会系列研究【超休闲游戏篇】 | 陀螺科技

从2023年初的下载量高峰开始,超休闲游戏的下载量近6个月不再增长,呈现下滑的趋势。这一趋势意味着,超休闲游戏市场竞争将更加激烈。

在全球经济衰退的不确定性面前,大型广告商削减成本,再加上新游戏不断进入市场和老游戏在市场中继续流行,会导致供应过剩、市场需求降低和 eCPM 下降。我们预计在将来的短期内,市场规模将保持不变,但随着竞争的加剧,广告收入将减少,发行商将更多地关注内部的开发,不经过加工的玩法原型的时代已经过去。而超休闲手游的内购收入处于上涨趋势,内购成了超休闲手游的希望。

2022-2023年上半年大部分的品类的IAP收入上涨,其中放置、解谜、跑酷和io 类的IAP收入表现更好,在设计的氪金系统上更加精细,这些品类的赛道比较活跃,我们认为这些品类未来的增长前景可观。

东南亚的超休闲游戏用户规模庞大,具有市场增长的潜力,而欧美、韩国依然是混合休闲游戏的优质市场。

想了解更多《游戏出海机会系列研究》内容,可在陀螺科技官网-智库-陀螺研究院查阅,掌握更多游戏出海趋势!

韩国厂商准备在这个领域发力了?

韩国厂商准备在这个领域发力了?

9月5号,号称亚洲最大规模的区块链会议“2023 韩国区块链周(KBW)”在首尔举办,吸引了Web3、游戏以及区块链业界的数名相关人士聚集在一起深入讨论。其中就包括노드 게임즈 한유 COO,아더랩스 틴 응우옌 창립자,엑스플라 이규창 대표,플라네타리움 랩스 서기준 공동 대표,他们以“区块链改变游戏产业基础的潜力”为主题进行了圆桌讨论。

可以看出的是,国内受某种原因影响,看待区块链和web3游戏的眼光比较冷静,但韩国厂商似乎已经把web3游戏看作PC、手游之后的下一代主流游戏形式了,并且决定提早准备、加大投入。

首先一个问题是,区块链技术将如何改变游戏产业的版图?与现有的web2游戏有什么不同?

엑스플라 이규창 대표认为,最大的不同是所有权(Ownership)。Web3游戏结合区块链,游戏道具或账户都记录在链上,所有权归用户所有,用户可以自由地买卖自己的道具。而web2游戏的道具和账户等所有权归游戏公司(举个例子,一旦游戏停运,玩家的账号资产就消失了)。

아더랩스 틴 응우옌 창립자认为,二者的不同在于区块链技术的透明性。以Web2游戏为例,游戏的各种日志都记录在游戏公司的服务器上,一般情况下,用户看不到这个日志,游戏公司员工也是如此——除非发生特殊情况。但是区块链却不同,任何人都可以自由地查看记录在链上的信息,用户也可以看到游戏中的各种数据。所以开发者应该用与以往不同的心态进行开发,无法向用户隐瞒什么。

엑스플라 이규창 대표认为,大部分Web3游戏通过Discord等多种渠道与用户进行紧密交流,构建社区,这是与Web2游戏不同的、Web3游戏独有的力量。

那么,web3游戏何时才能大众化呢?目前web3游戏数量不少,韩国几家大厂也在积极布局,但没有取得什么特别大成果。因为与现有的web2游戏相比,作为游戏的趣味和质量有所下降——虽然大部分web3游戏都宣传说可以玩游戏也能赚钱,但用户们玩游戏的首要原因是有趣,而不是想赚钱。

对此,아더랩스 틴 응우옌 창립자表示,使是web3游戏,用户也不会觉得特别,因为玩家只关心有趣的事情。比起宣传道具所有权,让用户自然地接受更有效。

엑스플라 이규창 대표代表预测,要想推出真正的web3游戏,平均来看最少需要3、4年。而web3游戏正式受到关注是在去年左右,到现在才过了1、2年。

同时,他强调,在web2游戏时代准备web3游戏,这种气氛让人想起了手机游戏初期。比如当年Com2us为应对即将到来的手机游戏时代,较早地准备起了手游开发,但当时并不是所有的开发者都主动顺应这种变化,那些熟悉PC游戏的很多开发者甚至还表现出了反感。但现在大家都变成手游开发者了。

在他看来,现在web3游戏的氛围和当时差不多。是时候着手准备了。

原文链接:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=288337

暑期档游戏买量概况:规模收窄,RPG买量居首,二次元投放增速翻倍

暑期档游戏买量概况:规模收窄,RPG买量居首,二次元投放增速翻倍

随着9月1日开学信号的响起,热闹的暑期档也宣告结束。此时,正适合复盘暑期档游戏市场买量大盘。这不,日前,热云数据便发布了一份《2023暑期买量报告》(以下简称《报告》)。

《报告》中,热云More Than Data 数据研究中心对今年暑期游戏的投放大盘、素材投放表现、渠道表现和素材创意特征进行了分析。具体来看:

投放大盘:

  • 买量产品规模收窄,RPG买量企稳,休闲新游投放数上涨16%

这两年,受版号数量管控影响,暑期档游戏上新数量较以往少了不少。《报告》数据显示,今年暑期游戏买量市场,新老产品的投放数量持续下行。

期内,投放产品数量较去年同期减少约700个,新增投放产品数量减少约190个,为近三年暑期买量的最低点。《报告》认为,这与前两年游戏版号受限、可投放的产品数量减少有关,但同比跌幅较2022年暑期已有所收窄。

暑假期间,7月为投放的高峰期,投放产品数量超过春节期间,但略低于3月的投放高峰。这与3月有较多游戏厂商推出新作有关。到了8月投放产品规模则有所下滑。

在投放的产品中,RPG投放稳居首位但疲态已显,休闲益智游戏的新游买量骤增。《报告》显示,今年暑期投放产品数量Top品类分别为RPG、休闲益智、网赚。

其中,RPG品类投放数量居首,但同比2022年暑假下降33%;休闲益智、网赚投放产品数同比则上升。就2023年暑假新投放的产品而言,占比第一是休闲益智,其次是RPG和网赚。

休闲益智投放新增产品的数量较2022年上涨16%,在2022年投放新产品排名第一的RPG同比则大幅减少36%。

  • 二次元题材产品投放增速翻倍,微信小游戏买量再创新高

从不同题材的产品投放规模来看,今年暑假二次元、动漫题材的产品投放数量爆发式增长,同比增速超过100%,二次元更高达250%。

这点,其实不难理解,在今年暑期档来临之前,行业内就有多款二次元手游曝光,包括《崩坏:星穹铁道》、《重返未来:1999》、《第七史诗》、《晶核》、《蔚蓝档案》、《尘白禁区》、《卡拉彼丘》等。

故而,在此次《报告》中,二次元题材在今年暑假跃升至第二名,其余多数题材投放产品数相比去年暑假均有减少,投放大盘出现了资源倾斜,二次元成为买量的又一个价值洼地。

与之类似,微信小游戏也成为暑期投放的热点。《报告》显示,今年暑假,微信小游戏已有超过7700个产品在投放,比去年暑假增加约6000个,超过手游App的在投产品数量。新增投放的小游戏数量超过2500个,比新增投放的App数量高出约1000个。实际上,小游戏买量从今年3月起爆发,投放产品数量一路飙升、高歌猛进。

素材投放表现:

  • 新游集中曝光力度加大,头部买量产品集中在RPG、网赚品类

暑假期间,More Than Data数据研究中心对手游App的素材展示量统计分析,发现2023年暑期素材展示量低于去年同期,但仍较2021年暑假有所提高。暑假前在6月有一波投放预热,但进入8月后出现较大幅度下滑。

就暑假新投放的产品而言,在产品投放数量下降的背景下,素材展示量相比于2022年暑假有所提升,说明今年暑假加入买量的产品在曝光规模方面的投入力度更大。

从投放产品的素材展示量排行来看,今年暑期前五分别为《热血江湖》、《捕鱼大作战》、《超能世界》、《这城有良田》和《捕鱼大咖》。其中益世界旗下的模拟经营类手游《这城有良田》是唯一进入前五的暑期新游,在暑期新上线手游中呈现出先发制人的优势。

对素材展示量处于头部的产品,《报告》也展开分析,发现2023暑期Top 100约占六成的素材展示量,而2022暑期的Top 100约占52%,头部产品的展示优势更加集中。

其中,RPG在素材展示量Top 100产品中的比例为44%,相比2022年暑期素材展示量Top 100,RPG的比重大幅上升,前三品类的展示量比重同比均提高,估计与一些弱势品类舍弃大规模买量有关,头部买量产品更聚集在RPG、网赚、休闲益智这些主流投放品类。

  • 图片素材运用比例下降,巨量、腾讯素材展示量占总市场8成

在素材类型分布中,《报告》显示,2022年暑期图片素材运用比例曾一度上涨,占据总市场的6成。如今,图片素材的运用比例有所下降。厂商对表现力更强的视频素材投入增加,在素材制作的过程中考虑“降本”的同时,也注重精细化。

《报告》认为,视频素材中新增素材的占比与去年基本持平,保持在八成左右,但图片素材的新增占比则下降,一定程度上与图片素材的投放持续时间拉长、优质图片素材得以发挥作用有关。

在素材投放的渠道分布方面,巨量引擎位列第一,占有超过五成的展示量,腾讯广告位列其后,约占三成。两大流量巨头已占据买量市场超过八成的素材展示量。

对于巨量引擎,6月是广告主在该渠道投放的预热期,素材展示量达到今年的峰值,进入暑假后投放产品数虽有上涨,但素材展示量下滑。

在巨量引擎RPG及网赚的投放占比高于这两个品类在全部渠道的占比,RPG及网赚产品投放更偏好巨量引擎。另外,巨量引擎的图片素材比例是高于全部渠道的整体水平的,广告主更偏好图片素材在巨量引擎的应用。

自从腾讯及字节生态开启互联互通以来,巨量引擎也成为微信小游戏的重要投放渠道。数据显示,微信小游戏投放在巨量引擎的素材展示量稳定在七成左右。

对于腾讯广告,暑期开启投放的产品数量一路上涨。相比起巨量引擎,广告主更偏好在腾讯广告渠道投放RPG品类,在这个渠道RPG的占比为37%,远超出全部渠道RPG的投放占比。广告主在腾讯广告投放的素材类型偏好也与巨量引擎不一致,腾讯广告视频素材的比例是高于巨量引擎及全部渠道的。

除了对投放大盘及买量渠道的分析外,《报告》中还对暑期新增投放素材进行分析,并总结出了一些素材创意思路。

其中,通过讲述感旁白,引起用户对剧情的兴趣;以视听双重享受,来突出高画质及沉浸体验;用不充钱高爆率套路,吸引零氪玩家;还有利用口播吐槽、收钱界面、分屏文案激励下载等方式均是游戏厂商常用的素材创意思路。

网易UU × 机核,UU加速盒机核联名款带你畅游游戏世界

网易UU × 机核,UU加速盒机核联名款带你畅游游戏世界

6 月《暗黑破坏神4》刚发布时,在使用 Win 掌机“刷刷刷”时每次都要从 Launcher 切回 Windows 桌面,再在小触屏上打开加速器再切回游戏中,不仅体验上割裂,每次误触时更是“血压拉升”。想优雅的使用主机掌机等设备的解决办法不是没有,但软路由门槛太高外观又粗犷,网络共享加速又需要开着另一台设备太麻烦。适逢核聚变北京站在即,此次机核和网易 UU 合作,推出两款 UU 加速盒机核联名款产品让我眼前一亮,其既能满足我主机和 PC 游戏加速的需求,也是个非常漂亮的桌面摆件。

核聚变游戏节北京站首发亮相

这次即将在核聚变游戏节上首发的 UU 加速盒机核联名款共有两款产品,分别是 UU 加速盒千兆版和 UU 加速盒 2。两个产品都有联名定制的机组小子漫游互联网的联动设计。

小巧玲珑的 UU 加速盒千兆版

要说这次的 UU 加速盒千兆版机核联名款的特点,那必然是小巧的身形了,即使是桌面空间不充裕的玩家,相信也总能找到空间塞下这个仅有巴掌大小的加速盒。UU 加速盒千兆版机核联名款在接口上配备了 1 WAN 2 LAN 的 RJ45 网口,每个网口都以“游戏”或“互联网”的图标形象的标注,一眼就能直观的分辨每个网口的作用。两个 LAN 口支持同时加速两台主机,方便玩家随时切换游玩 Xbox、PlayStation 等主机。而在供电方面,UU 加速盒千兆版机核联名款 5V 1A Micro USB 接口的供电需求也让其能够插在普通 PC 上,不用特意为其配备插座。

此外,作为一款加速盒,UU 加速盒千兆版机核联名款也在机器的背面标注了 Wi-Fi 名称和密码、电源适配器功率、加速盒重置按钮等实际使用上会需要的参数和按钮。

性能强大的二代加速盒

如果你像我一样是一个桌面够大,且想要一个有机核特色的摆件的玩家,那么 UU 加速盒 2 机核联名款正是为你准备的。UU 加速盒 2 机核联名款为立式放置设计,正面机组小子和网易 UU 的 Logo 融为一体,好看的同时也含有畅游互联网的寓意。在性能方面,UU 加速盒 2 机核联名款体积更大,散热更强,Wi-Fi 性能也升级到了 802.11 b/g/n/ac 的 Wi-Fi 5 5Ghz,无线延迟更加稳定。在对延迟非常敏感的两局《斯普拉遁3》和《FIFA 23》游戏中,我完全感受不到其与有线连接有任何的区别。而在加速盒本职工作方面,二代加速盒采用了 12V 1A 的 DC 接口供电、1 WAN 2 LAN RJ45 接口,每个接口同样都具有生动形象的标识。

即插即用便捷安装

相比软路由挂载各种加速插件来加速游戏的做法,UU 加速盒最大的优势则是上手门槛低,安装非常步骤简单方便。上手加速盒仅需连接上电源,再把从光猫或者入户光纤上引出来的网线插入到有互联网标识的 WAN 口上,就可开启加速盒的 Wi-Fi 功能。如果想用网线直接连接终端,再使用另一根网线将终端设备和加速盒的 LAN 口连接即可。

UU 加速盒的指示灯的设计也非常的符合直觉,在接上电源和 WAN 口网线后,两款加速盒的正面 Logo 指示灯会从橙色变为红色,稍等后变为蓝色即为配置成功。玩家扫描加速盒铭牌上的二维码或者在各大 APP 市场上下载 UU 主机加速 APP 就能够具体的管理加速盒当前的加速任务,加速成功后网易 UU 的 Logo 指示灯会变成绿色。在实际使用中,加速 PC 游戏时需在 APP 中选取需要加速的具体游戏。加速时主机则不用选择游戏,在 APP 上可选择加速主机上的所有网络内容。(需配合网易 UU 会员使用)

满速下载,畅游联机游戏

在无线路由方面,UU 加速盒千兆版机核联名款支持 2.4 Ghz Wi-Fi, UU 加速盒 2 机核联名款则支持 5Ghz Wi-Fi,其理论上最高可达到 800Mbps 的无线带宽,实测在我老家跑满 300Mbps 的带宽毫无压力。

对于 Nintendo Switch 和 PlayStation 两款主机来说,UU 加速盒机核联名款还有改善网络联机状态(NAT类型)的功能,在像《马力欧制造》这种使用 P2P 机制来联机的游戏上,联机体验会大幅上升。

UU 加速盒千兆版机核联名款和 UU 加速盒 2 机核联名款各有自己的优势。千兆版更适合桌面空间局促,且对 Wi-Fi 要求不高的玩家。而有意愿使用 Wi-Fi 连接主机,对加速盒的性能有着更高要求的玩家来说,UU 加速盒 2 机核联名款则是更合适的选择。对于一个主机玩家来说,UU 加速盒对主机游戏的互联体验有着极大的提升,非常推荐主机用户都为自己添置一台 UU 加速盒。下面是两款产品的特点对比,供大家选购时参考:

UU 加速盒机核联名款在 9 月 9 日、10 日的核聚变游戏节北京站上将会准时和各位玩家首次相见。网易 UU 的展位在商摊区 A22 展位,上述两款产品在展位上有售。欢迎各位前来商摊区 A22 展位选购 UU 加速盒机核联名款,为各位的游戏互联体验保驾护航!

对“AI生成式”游戏,V社Says No! Epic Says Yes!

对“AI生成式”游戏,V社Says No! Epic Says Yes!

随着AI技术的快速发展,其在游戏领域的应用已经成为了当今的热门话题。在这个背景下,两大游戏平台Steam和Epic Games之间的竞争也在不断升级。这两家公司都在积极探索AI技术,以期望为玩家带来更好的游戏体验。然而,这也引发了一些关于AI技术的道德和法律问题。

最近,一款名为《Heard of the Story?》的独立游戏因添加了基于AI技术的Mod而被Steam下架,这一事件凸显了Valve和Epic在处理AI技术应用方面的不同态度。

据了解,《Heard of the Story?》的开发者Shasaur创建了一项Mod,允许玩家使用ChatGPT API来模拟游戏中的NPC对话。

然而,当游戏的抢先体验提交到Steam平台后,Valve并没有充分关注这一创新功能。相反,Valve表示由于AI的加入需要对该游戏进行额外的审查。尽管开发者Shasaur试图与Valve沟通,并解释他的Mod仅使用了公开可用的ChatGPT API,但经过近一个月的审查后,Valve在后续未有任何沟通的情况下通知《Heard of the Story?》游戏本体被强制停售下架。

开发者 Shasaur 发帖指责Valve的这一做法

实际上,Valve早在今年 6 月起就禁止 Steam 上的游戏使用AI 生成的内容,除非开发者“能够证明他们拥有用于训练 AI 生成这些资源的数据集所使用的所有 IP 知识产权”。这一政策的实施使得许多游戏不得不删除或修改其中的AI生成内容,以免受到限制。Valve公司公关部门在一封电子邮件中告诉外媒,他们禁用的不是AI,但必须保证不能侵犯他人的版权。

然而,Epic Games的首席执行官Tim Sweeney得知该消息后,在社交媒体中向Shasaur发出了邀请:建议Shasaur 将游戏转移到Epic Games商店,并承诺不会因为游戏中使用了新技术而将其下架。

在这条评论下,Sweeney还与网友进行了互动。他表示,尽管关于AI生成的资产可能侵犯版权的担忧是有道理的,但一个包含大量人工创作内容和少量AI内容的作品是可以作为一个整体受到保护,即使某些特定资产本身可能不受保护。

他认为,由生成式AI创作的艺术作品,其数十亿张训练数据集中包括了一幅特定的原始作品,那么这个AI生成的作品就是对那个原始作品的衍生作品,这是超越现有法律先例的一个巨大飞跃。迄今为止,没有任何法院做出过这样的裁决。

Sweeney还表示,确实有可能滥用生成式AI,通过过度训练或有意将其调整为复制与特定作品“实质相似”的内容,从而将其变成一个“复制机制”,但这种情况通常不会发生。

他还强调,Epic在其服务和市场平台上不会训练生成式AI来处理客户内容。他补充说:“这些只是我对为什么我们不应该假设所有生成式AI都糟糕或侵权的看法。”

Tim Sweeney的表态显示了Epic Games在对待AI技术应用方面的开放态度。相较于Valve在Steam平台上实施的反AI政策,Epic Games显然更愿意拥抱和支持新技术的发展和应用。

从两家平台截然不同的态度来看,关于AI在游戏领域的应用正在逐渐成为不同游戏平台之间内容差异的新现象。从《Heard of the Story?》的遭遇也将衍生新的话题,也就是面对AI技术时的矛盾和困惑,如何在保护游戏创作者权益的同时,又能充分展示游戏行业在利用AI技术带来的创新和便利,是整个行业都需要思考和解决的问题。

《博德之门3》是一款恋爱游戏,录音笔 Vol.28

《博德之门3》是一款恋爱游戏,录音笔 Vol.28

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

启航之章丨作为自由之路的游戏 (二)符号神话的真空:分解的与聚合的

启航之章丨作为自由之路的游戏 (二)符号神话的真空:分解的与聚合的

I. 介入与疏离的失败

无论是被誉为“第九艺术”,还是被当作紧张生活之余的放松,游戏似乎总与“逃离”这二字绑定在一起:前者是对“游戏无价值”这一命题的逃离,而后者则是对现世痛苦的遗忘。在这“高雅”与“庸俗”的两端里,我们试图寻找游戏的定位,而这定位的起点并非出于某种肯定性——正相反,它的起点是否定。

谈到否定这一话题,也许最先浮现在我们脑海中的会有萨特的名字。西西弗斯——作为存在主义不倒的旗帜,以其徒劳的否定而闻名。格雷厄姆·艾伦(Graham  Allen)在《导读巴特》一书中对存在主义者的这种精神做出了精到的概述:

存在主义不断用“否定”这个概念来回答上述问题。即使在最糟的情况下,人也有自由去否定他周围的世界,认清它的虚妄、邪恶和荒诞,个人被表现为面对着一个看上去无尽的坚固的自然或社会世界。最终却认识到(无论这种认识多么有限),他们自己思想的自由和所面对着的世界的荒诞。

这种口号式的宣言确实令人神往,但其本质即使不是肤浅的,至少也是过时的。同罗曼·罗兰那种“世上只有一种英雄主义,就是在认清生活真相之后依然热爱生活”的宣言一样,萨特的理想已经变成了一种“前现代的回声”、“一种田园牧歌式的幻想”,不足以应对现今越来越复杂的社会和问题。

我们的游戏不也正是这样吗?我们宣称这是种“益脑”的活动,但是必须给它打上“适度”的限定标签才行;我们认为它可以担起“艺术”的大旗,但是无数作品在商界的折腰都让它的正名受挫。或许我们也可以认为:“玩就行了,干嘛给它附加这么多额外价值呢?”但是这种嬉皮士式的气魄在碰到现世的棱角之后立即就受挫,进而枯萎了:由于日复一日的劳作、对自己和家人生计的考量、其他运动或娱乐方式的吸引……无数的玩家转为观看者,再从观看者之中淡出。此后,游戏在他们的生活中再也没了踪影。这就像萨特《局外人》中那种疏离的零度写作态度一样——我们用着一种轻蔑的态度对待它,而它亦用一种漠然的态度回应我们。我们不过是以一种麻木的态度熬过和游戏相处的时间而已。随着游戏时间的结束,我们在游玩时快感再度被现实的烦恼驱逐;随着热度的消退,我们在享乐时的执着化成互联网角落里的攻略,继而再随着网站的消失而碎为尘埃。如此一来,嬉皮士和轻度玩家们便被抛离了游戏的世界,继而不再存在,成为虚无。

而那些“老玩家”、“核心玩家”又如何呢?他们的坚持会有所不一样吗?这个问题似乎很难回答。我们总能听到这样的声音:“中文互联网已经完蛋啦!”“中国游戏界已经完蛋啦!”“中国游戏环境已经烂透啦!”对于我个人而言,这种发言当然是一种偏见:他们就像上文所言的嬉皮士一样,即使想在“超脱”上发力,可最终却一再地沉沦于泥淖之中。但是,他们的声音至少指出了一些问题——我们的游戏已经被高度的异化和标签化了。想想我们在各个社区里看到的谩骂和争执吧!有多少个游戏,就有多少个身份标签。有多少种游玩方式,就有多少种打压与歧视。被我们用来娱乐的似乎不再是游戏本身,而是彼此之间的侮辱与欺凌。但这又和游戏有什么关系呢?对于游戏之本身而言,这和“艺术”、“娱乐”都沾不上边。对于游戏的制作商而言,这也无损于他们的收益。或者我们可以用一种歹毒的诛心之论猜测:他们乐于见到玩家之间的攻伐。谩骂就是讨论,而讨论就是热度。所谓“黑红也是红”。在玩家彼此之间打得头破血流的同时,他们在正稳坐钓鱼台,讥讽地看着面前这些给他们送钱还彼此屠戮的蠢货。

然而,这样一种高度的符号化和异化的恐怖还不止于此:不仅是“低俗”的掐架,就是关于游戏的“高雅哲学文本”也难免被牵涉其中。这正是游戏这一产物作为资本主义产物的魔力:它们可以消解任何形式的锐度,继而将之转变成一种新的商品进行消费。这同罗兰·巴特在谈论先锋戏剧时的情况是一样的:“一旦一种新的语言的刀刃被磨钝,资产阶级不会拒绝去容纳它,按照自己的需要去运用它。”玩家对游戏的争执被它(即资本主义和消费社会)利用,继而脱离了纯粹的游戏;而批判这种争执的批判又会被再度利用,继而又脱离了纯粹的批判。事实上,这样的事情已经屡见不鲜了:一个以言辞犀利著称的学者会突然在某一天为他批判过的媚俗游戏代言;又或者一个以往骂骂咧咧的“真性情”、“仗义直言”的评测者突然变成了“资本的走狗”。所谓“屠龙勇士终成恶龙”的戏码,彰显的正是这样一出闹剧。

II. 形式与意义的解体

作为结构主义运动的代表人之一,罗兰·巴特所分析的正是这种事物——从他《流行体系》这本书的名字就可以看出来:他关注的不是远在天边的“高雅命题”,而是“长在地上”的大众文化。

巴特利用索绪尔的语言学概念,对我们的流行进行了一次解体与分析。在进一步了解他的分析之前,我们先需要学习一下索绪尔“能指”和“所指”的概念:

符号是一个物质性质的能指(Signifier,声音或书写记号)所指(Signified,概念)的组合。所指并不是指事物或行为,而是它的心理概念

譬如,在英语中,“Rose[ roʊz]”这一声音的组合和发出就是能指,而这一声音所引起的我们脑中的图像,即我们心中的概念——某种蔷薇科、蔷薇属多种植物和培育花卉——就是所指

巴特将能指和所指进行组合,构成了符号的概念。

巴特在《神话修辞术》中给出的示意图
(巴特在《神话修辞术》中给出的示意图)

如上图,其中的能指1就是“Rose[ roʊz]”,所指2就是“某种蔷薇科、蔷薇属多种植物和培育花卉”,而他们的融合构成了3,也就是作为符号的语言。然而,巴特认为:索绪尔的这种分类在我们的语言中是不构成意义的。因为语言是二级三层的级系统,而刚刚我们所说的组合只是停留在最底层(即图中的最上层)。只有当语言参与第二层级:即第二层和第三层的运动时,它的意义才能形成。

《导读巴特》一书对《神话修辞术》中玫瑰例子的总结
(《导读巴特》一书对《神话修辞术》中玫瑰例子的总结)

在第二层级中,上一层级的能指所指构成的符号转变成了这一层级中的能指,巴特把它称为意象,而这一层级中的所指,则被巴特称为概念。通过“玫瑰”这一能指和“浪漫”这一意向,我们才得到了日用之中的代表着浪漫玫瑰。

也许你看到上面的论述可能感到有些困惑,那么让我在此时转变一个例子:使用“贞洁”这个更有冲击力的词汇进行说明。“[zhēn jié]”就是上面图2中的序号1,即第一层级中的能指;而“某具未进行过性活动的女性的肉身”就是序号2,即第一层级中的所指。如果我们单独把“[zhēn jié]”和“某具未进行过性活动的女性的肉身”糅合成一个符号,其实是无法在语言层面理解它的——我们需要进入层级2,将序号1和序号2打包成一个新的能指(序号3),而赋予它一个新的所指,才能理解何为贞洁:比如说,“贞洁(能指I)”就是“一种对于女性的压迫与规训的价值观(所指II)”。这时,我们才真正地剖析了何为语言符号。

巴特指出,我们在层级2的活动实际上不过是对层级1活动的重复,这一链接指向了层级3——一个更大的符号III。我们暂时可以称这个更大的符号为神话(更准确地说,神话实际上是从层级2走向层级3的意指过程)。还是让我们用上文的贞洁作为例子:我们有没有想过,将贞洁这一意象(层级2中的能指)和各种概念(层级2中的所指)连接的是一种什么样的神话?让我来用下面的图举几个例子。

多重神话之争
(多重神话之争)

我们可以看到,不同神话对于概念有着不同的规定,而概念(所指II)充实了空洞的形式(能指I;在此时,它不再是层级1和层级2之间充满了意义的意象,而是变为了层级2和层级3之间空白的形式——巴特称,这其实是同一事物在两个系统中的不同名字)。往下推演下去,能指1所指2也被之规定了。这就是说:我们一切语言的获得,都有可能被某一种神话潜在地规定。而这一规定的可怕之处在于:到最后它指向了每一个具体的肉体——你该如何使用你的肉身呢?如果你信奉保守主义,那么也许你过的是一种绝对的禁欲主义生活。如果你偏好女权主义,那么最激进的情况下,你也许宁愿过一种杯水主义的生活。神话通过语言符号,一步步控制和规训了我们。

此时让我们再想一想上一节中的游戏问题:作为一种巨大的神话,资本主义和消费社会对我们进行了符号的划分,进而操纵着每一个个体。我们平时总有一种把神话作为实体的倾向,而一旦被实体化,神话就完成了它的脱罪:比如说,我们会认为是“某某大资本家”毁了某款游戏。就拿最近的星空举例(让我们先假设它是一款失败的游戏):“斯宾塞和微软毁了星空”。这种批判把所有错误归咎到了某一个体的头上(作为“万恶大资本家”的斯宾塞,或者是“不思进取的陶德和B社”),从而忽略了神话(资本主义和消费社会)本身(或者你也可以等效替代为“考迪克毁了暴雪”)。在这里,有两件至关重要的事情被忽略了:第一,斯宾塞、陶德或者考迪克作为个体是只是神话(资本主义和消费社会)中的玩家,更准确地说,是掌握了“财富密码”的优胜者。他们可以利用规则,但不能改变规则本身——如果违反规则,他们自身也是死路一条(比如持续不断地生产玩家不喜欢的游戏,最终像暴雪一样被玩家唾弃)。第二,作为神话资本主义和消费社会是一种模式或形式,而不是一种实体:这说明它们自身亦是空洞的,可以被随意更改或替换——比如,我作为一个女权主义者,可以通过与保守主义者不同的方式来使用我的肉体。

如果你是“流行之神”的玩家,或者是大巴的流行之神节目的忠实听众,也许你会想起里面的科学线和灵异线。实际上,这并不是真和假的划分,也不是进步科学和落后迷信的区别,而是两种完全不同的神话体系:就如上文中和贞洁有关的神话一样,对体系的选择也必然影响了你现世的生活,决定了你存在的路径,操纵了你此岸的命运。

欢迎关注流行之神节目~

虚構推理中的公主:岩永琴子,其权能在于对于神话的操纵
(虚構推理中的公主:岩永琴子,其权能在于对于神话的操纵)

而我们最常犯的错误就是:经常在第二层面的语言上打架,即在符号和标签上争吵。而实际上,这些语言和符号不过是被神话这一“至上价值”所劫持。而我们的一切反抗与争吵不过是这些至上价值的战场而已,甚至连我们的实践、我们的身体也是它们的战场(如上文对贞洁的论述)。而在这期间的符号载体就变成了一种真空,它的初始意义早就被人遗忘了,只能变成个体和至上价值(神话)争夺的武器而已。

让我们想想玩家社群中的那些互相攻讦。这些从游戏到人身攻击的转向并非无来由的、突然的。这就是我在上面所提到的:我们“经常在第二层面的语言上打架,即在符号和标签上争吵”。比如,我们这些玩家被符号划分为某些类型:MOBA玩家、FPS玩家、MMORPG玩家(当然也可以有不同的分类方式,比如说“硬核玩家”和“轻度玩家”)……而这些分类在高度分化的同时又彼此交融,势必发生激烈的冲突——甚至同一游戏内也存在着各种身份政治:塞尔达玩家和原神玩家的冲突、黑暗之魂里的“魂玩家”和“魂小鬼”、“云玩家”和“大手子”……最初只是为了获得快乐的我们最终在一些毫无意义的问题上厮杀——我们实际上已经被神话所劫持了。还记得我在上面的论述吗?我们打得头破血流,作为神话体系中的优胜者的游戏厂商和CEO们乐于看到热度炒起来——这样才有更大把的钞票进账,而最上层的神话体系则发出无言的蔑视——资本主义和消费社会作为神话并非实体,只是一种社会形式罢了。而各种神话的争夺——正如海德格尔所言——乃是一种存在之争、泰坦之争(再想一想上文中各种主义对贞洁的概念和肉体的规训),而我们自身正是泰坦脚下无声死去的蝼蚁。

III. 神话与自然的生成

在《流行体系》一书中,巴特对神话的规训作用进行了进一步的阐述。

巴特将流行体系的话语归结为一个简单的公式:S-O-V的模式(我们可以看到,这一结构和句法分析的形式十分接近)。这里的O就是对象物(Object),S则是支撑物(Support),而V则是变项(Variant)。让我们举一个例子:

今年,博德之门3游戏界大获成功

我们可以把“游戏界”看成O,“大获成功”看成S,而把“博德之门3”看成V。这里的关键就在于:V项可以不断改变——比如在2017年,我们就可以将“博德之门3”替换成“塞尔达传说:旷野之息”

与此同时,我们可以给“博德之门3”添加一些描述:比如“自由度高”、“CRPG游戏”、“拉瑞安工作室”。这样,我们就构成了一个更大的话语:

2023年,由拉瑞安工作室出品的高自由度CRPG游戏——博德之门3在游戏界大获成功

巴特认为,这一描述同时有着两种指向:第一,它说明了一种关于事世的讯息(巴特称之为系统A):在现实社会里,博德之门3获得了玩家的一致欢迎。第二,它传播了一种流行本身(巴特称之为系统B)的讯息:这个“成功的游戏”“由拉瑞安工作室出品”,“自由度高”,是一款“CRPG游戏”。

与此同时,巴特还认为:流行书写通过建立组合(用“●”来表示)同义(用“≡”来表示)的链条来运作。比如,我们可以把上面的句子按照此方式分析为:

拉瑞安工作室●CRPG游戏●自由度高≡成功的游戏

通过这种编码的运作,“自由度高”、“CRPG游戏”、“拉瑞安工作室”这些关键词就变成了“成功的秘诀”,进而一定程度上决定了我们对于“好游戏”的期待。让我们再回顾一下这一论述的双重指向:第一,它指出了博德之门3在事世之上的成功这一事实;第二,它给出了博德之门3得以成功的原因:“CRPG游戏、“自由度高”等对流行本身的描述

我们可以用同样的逻辑来思考之前的暴雪:所谓的“暴雪出品,必属精品”,实际上不过也是暴雪游戏成功之后的一种再编码(暴雪游戏≡成功的游戏),而现在,暴雪显然不能胜任这种期待了。又或者我们也可以用这种思路理解为什么近些年来大多数厂家都一股脑地做“开放世界游戏”——因为已经有某一款或某几款成功的开放世界游戏珠玉在前,因此,“开放世界”被等同成了“成功的游戏”,即“开放世界≡成功的游戏”。而在博德之门3大受好评之后,我们也可以预测:在接下来的一段时间里,可能有更多的厂家试图复制“CRPG游戏●自由度高≡成功”的这套游戏模式。

如果你是CRPG和DND的爱好者,或者十分关注拉瑞安工作室的动态,你就能发现:博德之门3并不是一款“注定成功”的游戏。上面那些“成功要素”并不是决定性的。博德之门3的成功基于着良好的社区运营反馈和大量的更新。它的EA阶段长得夸张——如果仅从EA时长来看,这似乎是一款注定失败的游戏,但实际上它却成功了。这一成功是在众多不确定性中获得的:也许公司高层放弃了漫长的游戏开发、也许社区运营者天天嘴臭玩家导致口碑崩盘、也许拉瑞安工作室遭到某些不可抗力原地解散……我们总是倾向于一种结果论,再由之倒推,试图还原一种成功秘诀——这多么像我们在“形式与意义的解体”一节中提到的意义的获得:我们总是从一个更大的层级去获得最低层级的意义,而所谓的最大层级实际上却笼罩在一片阴霾和不确定之中。

拉瑞安工作室的社区反馈
(拉瑞安工作室的社区反馈)

由于这种简化精神,我们就塑造了一种神话。久而久之,神话就成为了自然:我们会自然认为暴雪出版的游戏必然是精品,它做出差游戏简直匪夷所思(当然,现在我们不会有这种期待了);我们也会认为拉瑞安工作室是一个有潜力的游戏,它的下一作也不会差到哪去(在它的名声变得像如今的暴雪之前)。

或者让我们回到巴特的例子,看一看这个等式:日常服装●主调●白色≡城市。在长期的规训下,我们会想当然地认为:白色为主调的日常服装就是一种都市丽人的体面穿着。每当一位穿着白色为主调的日常服装的名人出现在广告上、每当一位穿着白色为主调的日常服装的丽人经过我们的身旁,这个神话就得到一次加强,直到最后,它深深地刻入我们的脑海。又比如,我们会认为:白色、灰色、蓝色的组合代表着一种科技感。这其实就是一种长期规训:这种规定没有任何道理。也许你在某些视觉、绘画培训班得到了某某颜色对应某某情绪的宣言,但这不过是一种“先画靶再射箭”的行为。也许你天天看到苗条的身材和夸奖的语言之后会对自己的身材感到一种焦虑,因为“苗条≡漂亮”在你脑中已经成了一种自然而言的想法——尽管它的本质是一种规训,而且未必对我们有益(比如说对三围数字的规定或者什么“A4腰”)。如巴特所言,这种不合理本身也能转化成一种合理:

但形式总能让人读解的,正是这种无序本身:它可以赋予不合情理一种意义,使不合情理成为神话。即使缺乏理据性,也并不妨碍神话的形成;因为这种缺乏本身也将被充分地具体表现出来,变得可以读解,理据性的缺乏最终将成为次生的理据性,神话就此得以重建。

游戏行业也是一样:每当暴雪的一款游戏成功一次,“暴雪游戏≡成功的游戏”这一等式就得到了加强。随着暴雪成功的游戏越来越多,“MMOPRG”(魔兽世界的公式:MMOPRG●暴雪游戏≡成功的游戏)和“FPS”(守望先锋的公式:FPS●暴雪游戏≡成功的游戏)的标签统统脱落,到最后只剩下“暴雪游戏”一个标签、“暴雪游戏≡成功的游戏”一个等式。我们已经忘记了它的每一款游戏都是一种在不确定中成功的偶然,而把暴雪游戏的成功当作了一种自然。那些随之喜爱游戏的玩家自然也就成为了喜爱“暴雪”的玩家——他们比任何人都相信暴雪公司对游戏制作的掌控力,也因此会和所有质疑甚至否定暴雪游戏的人发生争执,最后被反对者们蔑称为“护主”的“暴白”们——我们现在关于游戏的一切争论乃至谩骂的源头就在于此。最后,直到2023年,暴雪伤透了玩家的心,“暴白”再也坚持不下去了,而以往的反对者们则“墙倒众人推”,对他们发起反攻,一切语言暴力便愈演愈烈,最后化为了无意义的羞辱与詈骂。

而那些超脱其外的“游戏文化批判者”又如何呢?他们也在有意或无意中被卷入符号的生成中了。如果每一次他们的游戏解读都指向了厂商、游戏设计师,那么他们的这种文化解读恰恰是被高度异化的:“宫崎英高是神”、“任天堂是神”、“血源诅咒”是艺术品……这些溢美之词所塑造的不是文化,而是一个符号的帝国。而这些文化推手们则通过对符号解读成为帝国的附庸,以此确认了自己的权威。在这个帝国中,符号是至上神,厂商和游戏设计师(比如说宫崎英高或者宫本茂)则是帝国的皇帝,文化推手们是帝国的宰相,而下面欢呼雀跃的玩家们则是受制于人的家臣。在符号帝国里,那些皇帝和宰相们看似拥有金光闪闪的权威,但实际上他们同自己管制下的家臣一样,也不得不屈服于符号、资本主义和消费社会的至高权能。在这一异化之下,那些文化和娱乐最终都成了符号之瘤的增殖。

你也许会问:我们难道不能“请循其本”吗?我们难道不能想想:最初的争论不过是为了更好地享受游戏,而不是互相指摘吗?我们难道不能互相理解吗?我会说:这是项艰难的任务。正如巴特所说:

神话不隐匿什么,也不炫示什么,神话只是扭曲;神话不是谎言,也不是坦承实情:它是一种改变

让我再重复一遍这句话吧:神话不是实体——如果是这样的话我们还能把它彻底消灭,就像消灭某个“邪恶资本家”一样——而是形式。我们对于这一无形之物挥出愤怒之拳,然而,其结果只是轰在一片虚无之上,什么也没有发生,什么也没有改变——因为我们自身亦是凭借这一形式而活。我们通过语言交流,而语言一经说出,就化为了“有翼的飞翔的话语”,脱离了所有实体,化为符号,转而被无形的神话操纵。我们无法通过消灭实体的方式消灭并非实体的神话——它只是形式;也无法通过解构体系的方式来消灭并非体系的符号——它正是离散的“元话语”本身。在形式与符号之中,就算再清醒,我们也难免沉沦其间,和他人相搏杀,直到世界毁灭和时间消解的尽头。

这正应了月庵宗光的偈文:

生死去來,
棚頭魁儡;
一線斷時,
落落磊磊。

参考文献

  1. 格雷厄姆·艾伦. 导读巴特. 杨晓文译[M]. 重庆:重庆大学出版社, 2015.
  2. 罗兰·巴特. 神话修辞术. 屠友祥译[M]. 上海:上海人民出版社, 2016.
  3. 罗兰·巴特. 文艺批评文集. 怀宇译[M]. 北京: 中国人民大学出版社 , 2010.
  4. 田中裕校注. 新潮日本古典集成:世阿弥芸術論集. 新潮社, 1976.
  5. 天空岛理之国. 须弥部分中文佛教用语的解释及梵语补充. [EB/OL]. https://www.bilibili.com/read/cv19269828/?from=search&spm_id_from=333.337.0.0, 2022-11-14.
《塞尔达传说 王国之泪》暂无DLC计划:青沼英二和藤林秀麿接受FAMI通采访

《塞尔达传说 王国之泪》暂无DLC计划:青沼英二和藤林秀麿接受FAMI通采访

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日前,《塞尔达传说 王国之泪》制作人青沼英二&监督藤林秀麿接受日本媒体Fami通采访时,在谈到有关系列下一款作品时明言《王国之泪》没有发售追加DLC的计划,原文如下:

藤林:我们确实正在考虑“接下来的有趣体验”是什么,不过目前尚未确定具体采取怎样的形式与内容。

青沼:这一次我们没有发售追加内容(DLC)的计划,因为我们感觉在那个世界已经创造了足够多的乐趣。事实上,这次之所以会选择制作前作的续篇,是因为我认为在那片海拉鲁的世界中体验新的乐趣是很有价值的。所以,如果萌生新的理由,我们还有可能再次回到同一个世界。无论是续作还是新作,都能为玩家提供全新的游戏体验,希望大家保持期待。

而对于《王国之泪》再次提高了玩家对于系列续作的期待阈值 的话题时

青沼表示:开发团队并未将此视作一种压力,请大家继续保持期待。

《鬼屋魔影》重制版宣布延期至2024年1月16日发布

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由 THQ Nordic 发行,Pieces Interactive 开发的重制版《鬼屋魔影》确定延期至2024 年 1 月 16 日发售,游戏将登录 Xbox Series X/S、Steam 和 GOG 平台。

THQ Nordic 在一份新闻稿中解释延期的原因是他们想避免与《心灵杀手2》和《漫威蜘蛛侠2》撞期,此外延期还能让他们更加精心的打磨游戏完善游戏体验。

万代南梦宫娱乐自有音乐品牌"Bandai Namco Game Music"即将发布《机战佣兵™VI 境界天火™》游戏原声带!

万代南梦宫娱乐自有音乐品牌"Bandai Namco Game Music"即将发布《机战佣兵™VI 境界天火™》游戏原声带!

2023年09月06日,万代南梦宫娱乐宣布,为强化并放大"游戏×音乐×游玩"所带来的娱乐效果,将透过旗下提供充满魅力的游戏配乐的品牌"Bandai Namco Game Music",于全球发布由FromSoftware与万代南梦宫共同开发,《机战佣兵™》系列睽违十年的全新作品《机战佣兵™VI 境界天火™》的游戏配乐。

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON Original Sound Track

  • 发布日期:2023年10月预定
  • 发布区域:全球
  • 发布型态:数字下载及订阅制
  • 发布平台:iTunes、Apple Music、Spotify及其他主要音乐网站
  • 简介:可尽情聆听47首由FromSoftware所制作的乐曲。

"Bandai Namco Game Music"简介

"Bandai Namco Game Music"是万代南梦宫娱乐旗下的音乐品牌,以所上市的游戏音乐为中心,向世界传达游戏的魅力。除了《吃豆人》、《铁拳》、《太鼓之达人》、《空战奇兵》、《传奇》系列等自有IP以外,更以《艾尔登法环》为首,陆续发布与其他公司所共同制作的游戏之配乐。今后将与营运"Denonbu"、"Tales of Dream Project"等超越游戏领域,IP、乐曲及企划制作同时三方进行的音乐品牌"ASOBINOTES"携手,期望能更加扩大游戏音乐的领域。

《星空》今日正式解禁,现已全球正式发售

《星空》今日正式解禁,现已全球正式发售

由屡获殊荣的《上古卷轴V:天际》和《辐射4》制作团队 Bethesda Game Studios 打造,历时25年酝酿的全新宇宙——《星空》,现已正式在Xbox Series X|S和PC平台上全球发售。在这个次时代星际角色扮演游戏中,你可以创造任何角色,并以前所未有的自由度进行探索。踏上史诗般的旅程,揭开人类最伟大的谜团。

《Starfield》官方电影级真人预告片:

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除此之外,Bethesda Game Studios与作曲家Inon Zur合作的《星空》原声带现已在Spotify、Apple Music、Amazon Music和其他流媒体平台上上线。从游戏开始的主题曲《Into The Starfield,》到《A Home in the Galaxy》,《星空》的配乐体现了探索、神秘和宇宙之奇妙。

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