游戏梦舞台!蒸汽平台鉴赏家大会定档9月22日

游戏梦舞台!蒸汽平台鉴赏家大会定档9月22日

为游戏鉴赏家们推荐好玩且优质的游戏内容,2023蒸汽平台鉴赏家大会即将在9月2219:00正式开启!今年,蒸汽平台鉴赏家大会将以“用心见证成长”为主题,通过线上直播形式在斗鱼、虎牙、抖音、快手、bilibili5大平台同步直播,欢迎全球鉴赏家一同见证多款新游重磅发布,打造游戏梦舞台。

本届2023蒸汽平台鉴赏家大会活动专题报名游戏超过350余款,云集200余家国内外专业游戏厂商坐镇,共同见证蒸汽平台新游发布会,了解蒸汽平台的最新发展动向,与游戏乐趣同频共振。

抢先爆料,备受期待的《暖雪》、《古龙风云录》、《古魂》、《赵云传:云汉腾龙》等游戏都将在今年的蒸汽平台鉴赏家大会上带来全新消息,还有鹰角网络、心动游戏、益时光工作室、白玉京工作室等实力厂商的神秘新游首曝,全新版本内容曝光等。同时蒸汽平台也将宣布后续系列精彩活动。

暖雪 Warm Snow

古龙风云录 The Legend of Gulong Heroes

古魂 Blade of God 2 Orisols

赵云传:云汉腾龙 Three Kingdoms Zhao Yun

风来之国 Eastward

92219:00,2023蒸汽平台鉴赏家大会新游发布会将于虎牙、斗鱼、bilibili、抖音等多平台同步直播,直播期间将有大量福利掉落,还有参展游戏限时开启折扣促销。 蒸汽平台官方微博也会同步发布会实时进展,锁定微博关注发布会资讯,更有游戏电竞周边可拿。

2023蒸汽平台鉴赏家大会合作媒体:

游研社、兔玩网、游戏茶馆、游戏动力、二柄APP、游侠网、小黑盒、其乐KeylolJUMP游久网、游戏时光、UCGindienova大众软件、电玩巴士、梦电游戏3DMGAME、NGA、游民星空、超级玩家

2023蒸汽平台鉴赏家大会合作直播平台:

斗鱼直播、虎牙直播Bilibili直播、快手直播、抖音直播

2023蒸汽平台鉴赏家大会合作伙伴:

京东电竞JD Esports

关于蒸汽平台

蒸汽平台旨在为广大玩家提供一个优秀的数字游戏平台,凭借丰富的游戏内容、稳定优质的联机体验和快捷响应的客服服务,为您开启快乐游戏之旅!

前SIE总裁称苹果等公司是游戏行业最大威胁

前SIE总裁称苹果等公司是游戏行业最大威胁

“谷歌和亚马逊等公司将是游戏行业最大的威胁。”

就在上周,前索尼互动娱乐美国分部CEO、现腾讯战略顾问肖恩•莱登(Shawn Layden),在游戏媒体GamesIndustry.biz举办的投资峰会上发表演讲时如此说道。

会上,莱登把谷歌、亚马逊、网飞和苹果等主流互联网公司全部痛骂了一遍。在他眼里,这些公司都是“徘徊在游戏行业门口的野蛮人”,它们涉足游戏投资,就会给游戏行业带来毁灭性的灾难。

一方面,考虑到创造力对游戏的重要性,莱登不认为近年来主流大公司规模性吞并中小型游戏工作室是件好事。另外在莱登看来,一味提高游戏制作成本,对于整个行业和从业者来说都是一个生存威胁。早在2020年,莱登就曾提到过:游戏行业全面转向3A游戏研发的现状不可持续,时下的当务之急是认真审视不合理的游戏长度和不断膨胀的定价。

莱登表示,现在主流大公司只看到游戏行业每年创造数十亿美元收入,于是都试图来分一杯羹,但是他们殊不知自己正在扰乱这个行业。为此,莱登举了几个例子:

世纪初苹果推出iTunes时,每首歌曲99 美分,其中70美分给音乐公司,苹果赚29美分,这一举颠覆了全球消费者购买音乐产品的习惯。

而后来,App Store涉足应用软件行业时也沿用了同样的运营模式,包括封闭的生态、相同的分发模式、相同比例的抽成——开发者只能拿到用户消费金额的70%,不得不向苹果上交另外30%的“苹果税”。

同理,在莱登看来,网飞也对电影行业造成了不可逆转的打击。因此,他呼吁游戏行业要做第一个自我颠覆的行业,不要重蹈音乐和电影行业的覆辙:“我们应该保持警惕,预见这些变化,并为此做好准备。”

不过,显然有人并不同意莱登的观点。在场的GamesIndustry.biz负责人克里斯托弗•德林(Christopher Dring)反驳了莱登的观点。他指出,现在游戏市场的巨头PlayStation和Xbox,也都并非游戏行业出身。

左,克里斯托弗•德林 右,肖恩•莱登左,克里斯托弗•德林 右,肖恩•莱登

莱登承认这一点,不过他认为索尼在最初进入游戏行业时就了解自己的局限性,并且深知娱乐行业是一个独立的领域,因此保持了相当的谨慎。

他补充说,从以前开始,非游戏公司尝试进入游戏行业就不是什么新鲜事。25年前,米高梅、福克斯和索尼影业等电影公司都相继开展过自己的游戏业务,但它们都失败了。

“‘我们有内容,有知识产权,我们做游戏不是轻而易举?’当年的电影公司都这么想”莱登说,“就像20多年后,拥有了云技术,云基础设施的大型科技公司也开始这么认为——做游戏能有多难呢?事实证明这件事确实非常困难。”

莱登补充说,“仅推出三年的云谷歌游戏服务Stadia去年宣布了关闭,这或许就是最好的证明,一些较大的公司已经发现仅仅拥有技术并不意味着你可以做出游戏。”

进入2010年以后,游戏行业的确发展飞快。就拿最近微软收购暴雪提出的687亿美元来说,放在十几年前的游戏行业是绝对无法想象的天文数字。不过玩家也都有目共睹:行业的发展并没有使游戏产品佳作频出。如今,大公司生产的游戏越来越同质化,反而许多出自中小型工作室的游戏能让人眼前一亮。

从这方面来说,莱登的演讲的确有一定道理。时下最好的佐证,大概就是已经发售一月有余但仍然火热的《博德之门3》了。

游研早报:传闻称任天堂闭门演示下一代主机“Switch 2”;《星空》刷新B社最佳首发纪录

游研早报:传闻称任天堂闭门演示下一代主机“Switch 2”;《星空》刷新B社最佳首发纪录

各位社友早上好,以下是今天的游研早报:

1.Epic喜加一,今日可以免费领取回合制战术游戏《咒语浪人》(Spelldrifter),一旦领取永久入库。下周免费游戏为接线员模拟管理游戏《911接线员》(911 Operator),9月14日开始领取。

2.Bethesda《星空》发售两日游玩人数突破600万,刷新B社史上最佳首发纪录。

3. 据 Eurogamer 报道,任天堂在科隆游戏展上向开发者进行了“Switch 2”的闭门演示,其中一个 Demo 是《塞尔达传说:旷野之息》的强化版,相比原版有更高的分辨率和帧数,不过游戏仅供技术演示用,并不一定会登陆新机型。

另一家媒体 VGC 表示可以从自己的渠道证明这个消息属实,提到现场还进行了《黑客帝国觉醒:虚幻引擎5 Demo》的技术演示,并启用了 DLSS 与光线追踪,视觉效果接近于微软与索尼的本世代主机。根据他们之前的消息,新主机可能会在明年年底发售。

新主机的技术细节受到严格保密,不过根据VGC获取的内部消息,新主机依然可以在掌机模式下使用。

4.《Dota2》十周年活动时间延长,截止日期从9月8日延长至9月18日。

V社员工在公告中称,因为Gabe Newell(G胖)自己都还没有拿到熊战士套装,为了防止他一不高兴把员工开除,所以赶紧把活动时间延长。

十周年活动期间,玩家每赢得一场比赛的胜利就会获得一件纪念珍藏,内含十三件与Dota历史相关的特殊物品。其中有价值不菲的“十周年 高山行者套装”、特效震撼的“十周年 深部岩浆之缚”、人气英雄齐天大圣的“十周年 鲧禹之钺”等。

5.Netflix动画剧集《恶魔城:夜曲》正式预告公开,首季共8集,9月28日播出。剧集主角为里希特·贝尔蒙特,故事设定在1792年法国大革命时期。

本周 Steam 值得关注的游戏 09.04 – 09.10(下)

本周 Steam 值得关注的游戏 09.04 – 09.10(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Billy Bumbum: A Cheeky Puzzler

关键字:解谜

发行日期:2023/09/08(中文支持

用你可爱的屁屁来解决难题吧。你可以翻转侧身和放臭臭来闯关,拯救你可爱的朋友们。为自由而放臭臭吧!

the white chamber

关键字:指向点击、恐怖、冒险

发行日期:2023/09/08(暂无中文)

一款科幻动漫风点击冒险恐怖游戏。引导一名年轻女子穿越噩梦般的空间站,试图弄清她为什么会在那里以及该如何逃离。

Devil Peach Soda

关键字:街机、解谜、角色扮演

发行日期:2023/09/08(暂无中文)EA

这款快节奏 Roguelike 游戏让你穿行在一个扭曲的恶魔庄园中。Devil Peach Soda 结合了快速街机玩法和 RPG 机制,每局游戏都有多种方式来构建和自定义你的角色。

希罗之书(The Book Of Hiro)

关键字:解谜、剧情

发行日期:2023/09/08(中文支持

《希罗之书》是一款独特的 3D 视觉错位解谜游戏。游戏讲述了勇敢的村民希罗奉命前往皇宫觐见国王路途中发生的故事,玩家将通过转换方向、借助视觉错位和透视,拼合出指定的图案,来找出地图中隐藏的关键“钥匙”,解开空间中的重重谜题。

篝火与尾巴(Bonfire And Tail)

关键字:社交聚会游戏、欢乐

发行日期:2023/09/08(中文支持

《篝火与尾巴》是一款多人游玩的派对动作游戏,画面为清新的绘本风格,主打重社交轻对抗,操作简单易上手,有游玩深度。多角色多地图多模式长期更新保证玩家的游戏新鲜感。游戏讲述了在祥和星的小福瑞们用火焰医治彼此的故事,随着游戏逐步推进,祥和星还有更大的阴谋在等着玩家探索发现。

增量(Increment)

关键字:VR、讽刺、哲理

发行日期:2023/09/08(中文支持

在这个关于增量的 VR 游戏中,按下按钮,拉动杠杆,用你的身体来发现一个奇怪的世界!这个游戏没有任何 “闲置 “之处。在这个实验性的、发人深省的、长达一小时的递增式冒险中,让自己沉浸在奇怪的、多彩的、反应式的环境中。

蛋丸之地(The Territory of Egg)

关键字:塔防、即时战略、轻度 Rogue

发行日期:2023/09/08(中文支持

这是一款变体塔防独立游戏。使用蛋族勇士组成防线,观察敌人的类型和分布,利用地形结构,构建合理阵型,探索不同的技能组合流派,保卫圣蛋。在随机生成的森林世界中探索并收集资源,升级你的科技树,对抗来自黑暗的敌人。

Fae Farm

关键字:角色扮演、农场模拟、魔法、在线合作

发行日期:2023/09/09(中文支持

Fae Farm 这款支持 1-4 名玩家的农场模拟 RPG 中,体验梦寐以求的魔法生活。你可以制作、培育和装饰家园,并使用法术探索 Azoria 的魔法岛屿!

NBA 2K24

关键字:体育、模拟、篮球、玩家对战

发行日期:2023/09/09(中文支持

NBA 2K24中体验篮球文化。在辉煌生涯中畅享篮球的纯粹和无尽的个性化自创球员选项。在梦幻球队中组建你的完美阵容。在快速比赛中与你最喜爱的 NBA 和 WNBA 球队同台竞技,感受更为灵敏的游戏响应和更为精细的视觉效果。

MICROVOLTS: Recharged

关键字:免费开玩、第三人称射击

发行日期:2023/09/09(暂无中文)

Microvolts Recharged 是一款以独特玩具为主题的多人第三人称射击游戏,拥有有趣的角色阵容和 7 种可自由更换的武器类型。在数十张精心设计的大型地图上一决胜负,击败敌人!

本周其他值得关注的作品

电脑 RPG 游戏史 #133:堕落之王、龙腾世纪 – 审判

电脑 RPG 游戏史 #133:堕落之王、龙腾世纪 – 审判

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。
本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:https://crpgbook.cn
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 这里

本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

堕落之王

CI Games 和 Deck13, 2014
Windows, Xbox One 和 PS4

原作者:FE,译者:Nerdgamer-SH

尽管开发者一再地申明,但“《黑暗之魂(Dark Souls)》复制品”依旧是最能概括《堕落之王(Lords of the Fallen)》的评价。这是一款主打激烈战斗的即时动作 RPG,玩家需要深思熟虑,耐下心来等待时机并时刻把控自己的耐力条。

游戏中的每个部分,从操作方式到容易“暴毙”的 boss 战,甚至是敌人在角色死亡后复活的方式都会让你想起 From Software 的“魂”(Souls)系列[1]

不过这不代表游戏中没有尝试创新,其中最明显的区别在于主角拥有明确的身份,从头到尾玩家扮演的都是扮演这位被释放出狱,协助对抗恶魔大军入侵的凶恶囚犯——哈肯(Harkyn)。但你能选择的只有他的初始职业(战士、盗贼或是牧师),外加从三类魔法中选择一种。不过魔法在这款近战主导的游戏中起到的作用非常有限。

本作的一大特点便是会随着击杀次数递增的多倍经验机制(XP multiplier),它会一直保持到玩家休息,时刻激励着玩家尽可能地向前推图。其余还包括了基于攻击时机的连击系统,可以插入武器中的符文,可以发射投射物的魔力手套以及可以获得特殊物品的挑战房间。

得益于出众的画面,游戏的视觉效果也是非常出色。这款游戏显然受到了 Games Workshop 的《战锤(Warhammer)》系列[2] 的启发,其美术风格相当地硬派,并且有意地进行了夸张处理。游戏初战就已经要面对一个身着盔甲的巨型恶魔。这虽然挺酷的,但还是会让你觉得有些不自然,因为游戏后期的敌人看起来很弱。这就不太符合传统 RPG 中的敌人“从老鼠到巨龙”逐渐强化的模式。

尽管如此,画面质量无法弥补游戏本身的局限性。不仅故事十分平庸,存在意义只是给主角一个理由去大开杀戒,游戏的武器设计和攻击模组也比较单调,另外敌人种类和可探索区域都很少。而最严重的问题莫过于通关之后,你甚至不会想重开一周目再玩一遍。

游戏中是有一些 NPC 和对话选项的,但它们很容易被遗忘,对剧情的推动也不大。

游戏中有着许多可供选择的装备,但由于线性的流程,实际上你的选择是有限的。

2014 年,CI Games 宣布《堕落之王》的续作将在 2017 年发布。2021 年,他们确认续作仍在开发中。

不过不管怎么样,《堕落之王》都不算是一款烂游戏。只是我们很难不把它和“魂”系列进行比较,注意到它是那么的平庸。虽然游戏确实有着该类型的核心要素,但还是缺少了宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)和 From Software 团队的游戏中的那种深度和格局、精心打磨和独特风格。

当然了,《堕落之王》所采用的“D 加密”方法尽管保证了游戏不会在短时间内被破解,但也导致了许多 PC 端玩家遇到游戏运行不稳定和性能问题。

在《堕落之王》发布的这些年里,“《黑暗之魂》复制品”已经成为了一个子流派,甚至 Deck13 自己也制作了更多此类游戏,比如《迸发》(2017)和它令人称赞的续作《迸发 2》(2019)。《堕落之王》由于被批评过于仿造而遭到很多非议,但回首看来,这作为第一次尝试还是不错的,至今仍算是最佳的“魂类”游戏之一。

__________

1 译者注:这里指的是 From Software 出品,以《黑暗之魂》(Dark Souls)为首的一系列游戏,因玩法一脉相承同,而且游戏标题里大都带“souls”这个单词(也有例外,比如 2015 年的《Bloodborne》,即《血源诅咒》),故而粉丝将之称为“魂”系列。但现如今因其玩法早已形成体系,所以“类魂”(Souls-like)也成为了一种游戏类型。
2 译者注:《战锤》系列分别指的是英国游戏公司”游戏工坊”(Games Workshop)制作的系列桌面战棋游戏系列,包括《战锤 40k》(Warhammer 40000)、《战锤幻想战役》(Warhammer Fantasy Battle,也就是“中古战锤”)以及《战锤:西格玛时代》(Warhammer: Age of Sigmar)。

相关游戏:

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龙腾世纪:审判

BioWare, 2014
Windows, PS3, PS4, Xbox 360 和 Xbox One

原作者:CHR,译者:克克

《龙腾世纪(Dragon Age: Inquisition)》系列无疑是 BioWare 的旗舰产品之一,也被许多人认为是有史以来最强大的奇幻 RPG 设定之一。《龙腾世纪:审判》[2] 是该系列的第三部作品,发生在《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origin)》和《龙腾世纪 2(Dragon Age 2)》的故事之后——玩家甚至可以导入之前的存档,继承前两部作品当中的选择。

玩家能在角色创建界面看到所有熟悉的种族和职业[3] ,但与《起源》不同的是,种族和职业选择对序章没有影响。完成开场剧情后,玩家了解到他们将会领导一个新成立的组织:审判团(Inquisition)。你的主要目标是寻找裂隙(rift,允许恶魔进入现实世界的门户),并使用只有主角拥有的魔法关闭它们。

游戏中出现的各大派别对该系列来说并不新鲜,毕竟灰袍守护者(Grey Wardens)在《起源》中扮演了不可或缺的角色[4] 。龙腾世纪系列一向突出政治及其对游戏世界的影响,但该作首次将政治纳入了游戏的玩法之一。《审判》中一个比较令人满意的方面就是将新成立的审判团从一小群追随者发展为泰达斯(Thedas)大陆上一股强大的势力。

《审判》里的战斗既能选择《龙腾 2》的实时类动作 RPG 模式,也能像《起源》一样采用俯视视角的实时+暂停(RTwP)策略模式。

除游戏本体外,BioWare 还制作了名为龙腾世纪传续(Dragon Age Keep)的网站,可以上传龙腾世纪前两作游戏的存档,设定《龙腾世纪:审判》的故事背景。即便你丢失了存档或者从未玩过前两作,也可以在网站上自行定制。[1]

通过探索庞大的区域,完成无数个支线任务,玩家能够获得影响力(influence)和权力(power),这两项资源对壮大审判团和解锁新区域至关重要。随着审判团声誉增长,玩家的选择将影响故事展开,以及游戏世界里的人看待主角的方式。你是要处决一个敌人,还是将他放逐为灰袍守护者?这些选择会对剧情产生影响,并且是多周目游戏的主要动力之一。无论多小的抉择在《审判》里都很重要。

画质上,《审判》将该系列提升到了一个全新的水平。游戏采用 EA 的寒霜引擎(Frostbite Engine),尽管开发过程几经坎坷,还必须适配过时的主机,但游戏的角色模型、环境、战斗和技能特效都有很大的改进。偶尔忘掉强盗和恶魔,欣赏周围的风景也是非常好的游戏体验。

而游戏里绝对不缺风景。《审判》的可探索区域相较前两作有质的飞跃——地图划分为多个区域,每一个都几乎与《起源》的全部地图大小相当。每个区域都有独特的美景,并且包含足够多的秘密、战利品和战斗,即便经验最丰富的《龙腾》系列玩家也能玩上好几天。

《审判》中的战利品系统相当传统,但大大改进的制造系统则脱颖而出。这一系统使得任务和搜刮的奖励更有意义,并且使得游戏全程都更具深度。角色再也不用大半游戏时间里都穿同一套装备了,因为获得或制造装备都非常容易。这种升级在战斗中有明显的反馈,让玩家肉眼感受到角色变强。

《龙腾世纪:审判》比想象当中要大很多。游戏加入了各种乱七八糟的东西,甚至有点太多了……我认为主要原因是团队接到《龙腾世纪 2》一些部分的负面反馈后真的想全力以赴,解决掉每一个小问题或者说每一个发现的问题。

Cameron Lee
 《龙腾世纪:审判》制作人

游戏的对话盘(Dialogue Wheel)在本作得到了扩张,增加了新的情感与需要金钱、特定升级或职业/种族才能开放的选项。[5]

无论喜欢《起源》偏策略还是喜欢《龙腾 2》[6] 偏即时动作的战斗,《审判》都能让玩家满意。战斗一般是实时进行的,玩家可以进行基础攻击、施放法术、使用能力并在队员之间实时切换;但战斗在任何时候都能暂停,此时玩家可以进入战术俯瞰模式计划四名队员的行动,制定好战术后再切换回即时模式。这两种模式都非常流畅,可以无缝切换。

与玩家一同探险的角色既有前作熟悉的面孔,也有强大的新同伴。与前两作(以及大多数 BioWare 作品)相同,游戏配音一流,塑造的角色非常独特,令人难忘。其中多瑞安(Dorian)和科尔(Cole)尤为突出[7] ,他们的部分故事线和对话达到了游戏的顶尖水平。

《龙腾》系列的粉丝也会对前两部作品一些人气角色的客串感到兴奋。

然而,尽管有几个来自前作的熟悉面孔,《审判》的剧情却与深受喜爱的系列第一作《起源》相去甚远。

本作剧情有自身亮点,但始终缺乏紧迫感,或者说不能真正让玩家体会到危机感。个别角色的故事情节很棒,但它们和主线剧情相比总显得有些脱节。

游戏第一个资料片《哈肯之颌(Jaws of Hakkon)》兼容所有平台,但之后的资料片放弃了较老的平台,仅面向 PC,Xbox One 和 PS4。

同样的情况也适用于游戏对一些人来说过于庞杂的支线系统。游戏有数百个支线任务,可以解锁坐骑、强力物品并帮助审判团成长;部分玩家可能会认为它们是重复性劳动从而跳过,但另一部分能够忽略主线,在其中沉浸好几个小时。

该游戏有数个 DLC 和三个资料片[8] ,《哈肯之颌(Jaws of Hakkon)》、《黑暗侵袭(The Descent)》和《入侵者(The Trespasser)》。前两个只是增加了有更多内容的新区域,但最后一个大大扩展了游戏的结局和世界观[9]

《审判》也是第一个具有多人模式的《龙腾》系列游戏,由你和另外四名玩家组成小队,在随机生成怪物且难度逐步增加的关卡中战斗。

总的来说,在《龙腾》系列和其他来自 BioWare 的 RPG 游戏强大的基础之上,《审判》增加了大量的内容和可重玩性。它可能缺乏《起源》和 BioWare 早期一些 RPG 游戏的魅力和完成度,但玩家仍然一不留神就会在一周目投入一百多个小时——并且还想继续玩。

玩家可以在战术桌(War Table)上管理审判团,派遣顾问去做任务获得资源。

制作系统扩展了系列作品有限的战利品,在制作时选择不同原料可以给成品带来不同加成[10]。

__________

1 译者注:龙腾世纪的每一部作品和上一部玩家作出的重要选择以及上一部最后一个资料片剧情都有较大关联,尤其在《审判》中前两作玩家的选择会影响游戏内部分文本、对话乃至部分场景里出现的角色。这个网站需要用户用购买游戏时的 Origin 账号登录,之后可以选择前两作中主角的性别、种族、(身世)、恋爱对象,游戏关键剧情的走向(例如某个角色是否还活着)等等。之后玩家可以把设定好的故事背景导入本地,在《审判》的角色创建界面即可选择使用。即便不在网站上设定,游戏里也提供默认背景。
2 译者注:目前《龙腾世纪》系列仍然没有官方中文版,因此本文中的所有译名均参考民间汉化版翻译而成。
3 译者注:《龙腾世纪:起源》提供人类、精灵和矮人三个可选种族,根据种族和职业不同序章的场景和剧情也有所不同;《龙腾世纪 2》则只能选择人类。《龙腾世纪:审判》不仅恢复了《起源》的三个种族,还增加了第四个种族库纳利人(Qunary,可能和龙有一丢丢关系的牛头人),但开场都是一样的。
4 译者注:一代《起源》的主角就是加入了灰袍。事实上这本书也包含了一代和二代的介绍!
5 译者注:《龙腾世纪 2》中选项被强行分成了 3 种情感(善良/圆通,幽默/嘲讽,以及好斗/挑衅),一种情感类型选多了后点击玩家角色时显示的对话也会偏向这一性格。本作摒弃了这一设定。后文中的“特定升级”并不指主角本人,而是在战术桌上升级审判团能力后开放的新选项(如谍报能力和宗教知识等)。
6 译者注:目前网络根据英文名将三代分别简称为 DAO(龙腾世纪:起源),DA2(龙腾世纪 2)和 DAI(龙腾世纪:审判)。
7 译者注:经过查证,《审判》并没有组织过官方的角色投票。
8 译者注:中文网站没有对原文中《龙腾世纪》系列的 dlc 和资料片(expansion)作区分(事实上绝大部分外国玩家也没有),搜索时直接统称 dlc 即可。
9 译者注:三个资料片都有完整的剧情,不过前两个更多是外传/幕间性质,而《入侵者》可以说是追加的正统游戏结局(具体表现为主线剧情打完后才能选择这一 dlc,且进入后会关闭之前所有的地图、支线和 dlc 剧情)。
10 译者注:玩家可以自己命名制作的装备,后期还可以给装备染色。每个装备和武器还有各自的插槽,进一步加大了自定义的空间。

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国际奥委会成立电子竞技委员会,但和传统意义上的电竞无关

国际奥委会成立电子竞技委员会,但和传统意义上的电竞无关

当地时间9月5日,国际奥委会发布了一则名为《国际奥委会2023年委员会:重申性别平等并宣布新的国际奥委会电子竞技委员会》公告,其中提到,国际奥委会有史以来第一次展望电子竞技的未来,成立一个新的“电子竞技委员会”。

电子竞技委员会主席将由国际奥委会委员David Lappartient担任,在新委员会成立之前,David Lappartient一直领导着国际奥委会电子竞技联络小组。国际奥委会在公告中谈到,这体现了国际奥委会对虚拟体育运动的认可,电子竞技具有吸引新观众并为运动员和粉丝提供新机会的巨大潜力。

巴赫表示,“国际奥委会相信虚拟体育有潜力补充和增强传统奥林匹克运动,并且可以为运动员和观众参与奥林匹克运动提供新的机会。我们相信虚拟体育有助于弘扬作为奥运会核心的卓越、友谊和尊重的价值观,并且可以激励世界各地的年轻人参与体育运动并过上积极健康的生活方式。”

本次国际奥委会强调的仍是“虚拟体育”,其原因不难理解,即国际奥委会主席巴赫此前公开表示的“有些电子游戏与奥林匹克价值观不兼容只要比赛宣扬暴力或歧视,奥运会项目就不能有电子竞技。”

这不是国际奥委会第一次为“虚拟体育”站台,在2021东京奥运会举办前夕,国际奥委会就通过奥林匹克虚拟系列赛试水虚拟体育,2023年6月,在新加坡举办了首届奥林匹克电子竞技周(Olympic Esports Week)。国际奥委会将此次在新加坡举行的赛事定义为“历史性的里程碑”和“对包容性和多样性的一次非凡庆祝”。

国际奥委会似乎有意将“虚拟体育”和“游戏电竞”做更明确的区分。根据国际奥委会的说法,虚拟体育主要有两种不同的类型:首先是“物理虚拟运动”,例如作为奥林匹克电子竞技系列赛自行车竞技的《Zwift》,玩家需要有直接的身体接触;而“非身体虚拟运动 ”,以奥林匹克电子竞技系列赛中的棒球项目举例,则是通过操控电竞设备在游戏中实现对体育内容的模仿,不需要直接的身体运动。其余则是传统认知上的电子竞技项目。

这某种程度上说明国际奥委会在虚拟体育和游戏之间的主要区别在于是否是“体育内容”,尽管目前看来确实如此。那这是否就说明传统认知的电竞比赛就无缘奥运?

尽管国际奥委会一直对传统电竞项目持否定态度,但在今年5月5日,国际奥委会宣布《堡垒之夜》以射击竞赛项目的身份加入本次奥林匹克电子竞技周。其采用了由国际射击运动联合会负责,并设立专用地图“国际射击运动联合会岛”的参赛模式。这也是首次纳入大流量游戏赛事。

国际奥委会电子竞技负责人Vincent Pereira对这一决定进行了解释,称委员会为该赛事专门创建了一种竞技模式,玩家只能射击目标而不是其他玩家,并补充说使用《堡垒之夜》的默认格式肯定会违反“限制”。

在新加坡举办的奥林匹克电子竞技周中,除了入选10项虚拟体育赛事之外,还包括一系列电竞表演赛,其中包括火箭联盟、两项全能、虚拟乒乓球、街头霸王和NBA2K 23。

虽然国际奥委会的电子竞技举措迄今为止主要集中在虚拟体育和模拟体育上,但Vincent Pereira表示,委员会也在关注非体育赛事,包括《火箭联盟》。

Vincent Pereira表示,《火箭联盟》等游戏与体育之间有很多协同效应,它的规则与足球高度重合。“这就是为什么我们考虑整合这些游戏的原因,因为它有助于发扬我们的价值观。”

Vincent Pereira认为,目前许多最受欢迎的竞技游戏与奥林匹克运动项目并没有直接的联系,如果奥林匹克运动要真正融入电竞,就必须将其扩展开来。

虽然电子竞技委员会的成为对传统意义上的电竞项目并没有带来过多的利好消息,但从整个电竞行业的角度来看,却实实在在推动了“电竞体育化”发展的进程。并且,国际奥委会也明确鼓励地区合作伙伴探索与电子游戏发行商的关系,找到拥抱电子竞技的新途径。

电子竞技出现在奥运会舞台上可能还需要一段时间,但伴随着电竞对奥林匹克精神的续写,以及奥林匹克运动融合电竞过程中的不断拓宽,将为两者的结合提供更多新机会。

设计师到底如何使AIGC介入工业化生产?

设计师到底如何使AIGC介入工业化生产?

本文由瑗瑗子投稿,授权游戏陀螺发布

回顾过去一年,AI可说是对游戏行业冲击最大的新兴科技。面对汹涌的AI浪潮,从业者焦虑者有之,不屑者有之,学习者有之。而当越来越多的人开始正视AI,积极将其运用于工作与学习中,许多人逐渐发现AI的妙用,并将其作为辅助工具运用于现实工作当中。本文是一位美术画师对AI绘图的一些思考和实际应用,相信她的一些想法也能引起你的共鸣。

瑗瑗子,99后,某厂2d游戏美术、概念设计/插画,本人正在努力做原创ing。对她作品感兴趣的朋友,可搜抖音号(ID:2081528943)浏览,或点击文章下方的阅读原文,在个人小红书上查阅。

以下为原文内容:

本文仅代表个人工作流总结&行业思考,较为粗糙,并无阐述过多技术点;如有其他想法欢迎交流。

有部分科普性质文字,同专业同学可以只看4、5。

导读:

1 不同aigc软件效果图

2 原理阐述&软件选择

3 aigc工业化到底是什么

4 举个例子

5 不同业务的要求下ai能够介入的程度,对设备及人员的要求

6 我所看到的盈利方向

7 ai对于我个人的影响

01

不同aigc软件效果图

目前aigc的主流软件有midjourney (下简称“mj”)stable diffition(下简称“sd”)。

我用mj生成的产出图

我用sd生成的产出图

可以明显看出,mj的生产图精细度更高,画面更细腻;sd则质量稍差一些。

二者根本区别在于,sd的底层框架是开源的,而mj是闭源的。

02

原理阐述&软件选择

开源的本质含义是——我可以自由的选择这项技术的任何节点,自我改造成适应我业务的模式;所以大多数情况下,适合介入工业化的软件都会是sd而不是mj。

03

aigc工业化到底是什么

与业务美术风格(画风)一致的前提下,ai可以根据项目的具体需求,快速大量出图解决需求or提高解决需求的效率;使人工成本降低,生产力提高。

美术要求越低越少量越大的业务,aigc可用价值随之增高。

具体落地的核心点只有两个:

1 可以训练出与项目画风一致的大模型;

2 可以结合软件快速完成多种多样的个性化需求。

04

举个例子

我个人在工作和个人创作中针对ai跑了很多条工作流想去节约自己的时间和提升效率,基于时间和隐私问题我就不再这里展开讲述,只是拿出基本的思路拆解给大家。

举个小例子:

某小业务的画风来源于一名叫rinotina的韩国画师,现有数字人/角色需求如图

AIGC会如何介入?

第一步

训练符合画风模型(此模型为我的友人工作室vortex训练提供,仅为此次文章练手,非商用无版权问题)

1 找到画风一致的素材图 70-100张左右;

2 打tag;

3 测试数据分批试跑 直至找到风格最接近且稳定的lora(目前不太推荐loha,乘积参数变量太大)。

第二步

结合软件快速完成多种多样的个性化需求

这里我推荐我个人的两种工作流,一种是面对想法少时间赶的文生图法,第二种是想法偏多的图生图法;同理想法越多设计师介入程度越高。

  • 文生图

1 将需求转化为关键词

2 适当调整并输入

3 选图

4 我认为这张不错

可以看到这张图还存在诸多的细节问题,但已经可以基本满足60%需求了。从生成到选图的花费时间在3h左右,剩下的细节设计调整,就需要靠设计师手动调整并与需求方强交接。

这套文生图的方法流更多是做一个大方向的快速出具,给需求方更多的选择后靠设计师自行迭代完善,不过也可以用于需求方给美术出具参考图的环节。

  • 图生图

1 需求方并没有那么确定自己的想法,那么画师前期可以多尝试一些草图,确认大方向。

2 利用插件controlnet介入,拒绝不稳定生成

Controlnet集合多个处理器 如canny线稿检测 openpose姿势检测等,将其他图片的内部信息检测后可应用到自己的图片创作中来。

将草图导入controlnet让后启动了hed处理器(我个人觉得这个处理器比较全面,所以喜欢用这个)。

3 设计师高强度介入,反复叠图修改

4 这张相对是比较想要的感觉

这样一张图基本可以达到最终效果的80%,他的设计在画师和ai的不断修正中已经基本确定,欠缺的是细节的调整和补充;这样的工作流是更合适想法偏多一些、磨合更多的需求当中。

不同业务侧需求不同

结合需求和ai介入程度自行打造管线即可,例如在某画风确定且有大量美术素材的游戏项目中,想利用ai节省美宣成本;那他的管线可以是:

固定角色lora+场景lora+画风lora或画风大模型

搭配文生图or图生图任意工作流

05

不同业务的要求下ai能够介入的程度,对设备及人员的要求

所有业务对于ai介入的底层逻辑思路其实都是一致的

想法越多,对于内容的确定性越强的时候,ai的介入程度就会变得越低

Ai无法顶替设计师,他始终是作为工具的辅助性存在,文娱内容向的产品重要的从来都是内容;而内容作为感性产物始终需要人为感应市场和他人的诉求后做出选择和决定,要求越高 那么美术皮下的内容和想法就越重要,ai的介入程度就越低,否则反之。

买量向产品,大众市场高迭代向产品,不管是品牌还是游戏 ai介入应该都是笔划算的买卖;此类业务中,Ai没有办法做到90分但可以达到70分,只要保证模型稳定需求清晰,可以提升20%甚至30%的前期美术效率。

但对于偏高品质要求高想法的业务中,ai对于uiux、插画、原画、平面设计师等工种更多是局部流程的改善,整体提升效果偏弱。

Aigc目前对于设备的要求尚可,sd本地部署基本需要2080的显卡及以上;云端部署对于中小业务来说是不错的选择。

而训练同理,Lora等小模型目前的开源训练包已经非常成熟,更多是分批测试较为花费时间成本;而对于人员 sd和mj的学习成本并不算很高,对于审美和需求磨合能力要求远高于技术能力,基本大多数需求方里1—2名设计师配合等比技术即可。

Ai的多应用方向

Ui 字体 都是可以被做成模型的应用方向。

06

我所看到的盈利方向

我个人的体感出发,想要盈利目前缺乏的是挖掘ai到底能被融入到哪些需求中的洞察力,而不是单一专注于ai技术本身;就像我在文章开头说过的,sd能应用工业化是因为它开源,但开源的技术一般都难以盈利。

sd直接盈利很难,不过拿来封包做应用就应该没那么难;尤其是做成妙鸭相机的甜品级应用(用户诉求不高、量大、单一),或是tob的业务应用(封包管线)。

更多的是一种将需求转化为可应用的能力让他盈利。

07

其实笔者作为一名画师,在刚接触ai时是极度焦虑的,甚至认为自己会失业,想要转变职业走向去逃避ai;但在一次次学习尝试和摸索中,我发觉Ai的出现让画面做精美的难度的确比之前大大降低,同时市场对画面故事性,情感性,风格特殊性的要求也会大幅度增加。

也就是说大家对于内容的要求增加了,本质我需要在日后漫长的职业生涯里学会预判下一步市场会喜欢怎么样的美术,什么创新尺度是我的观众可以接受的,我做的设计表达出来的内容观众能否第一时间感知到,这个内容是否也能引起他人共鸣成为了我新的职业命题。

我画的每一张画都不是画,是一个内容的一部分;单一精美的画面没有用,但如果是一百张精美连在一起的画面 伴随着一个个故事 设定 玩法 模型 动画;她就成了新内容的开始。

那内容的内核对于我来说究竟是什么呢?

就好像蜘蛛侠平行宇宙一样,不管在那个宇宙里,他是黑色还是白色,人类还是动物;画风在怎么变化。

只要他被一个蜘蛛咬了一口,爬到高楼之上;那他就是蜘蛛侠。

我爱蜘蛛侠。

《星之海》:一款充满创新和传承的JRPG佳作——手帐测评#401

《星之海》:一款充满创新和传承的JRPG佳作——手帐测评#401

一款充满创新和传承的JRPG佳作——《星之海》测评

《星之海》是一款由Sabotage Studio制作并发售的回合制角色扮演游戏,于2023年夏季在Steam平台上正式发售。

这是一款向经典致敬的JRPG,同时也不乏创新和突破。游戏讲述了两位至日之子踏上旅途后的冒险故事,他们将遇到各种奇妙的角色和事件,体验不同的玩法和挑战,感受一个独特而精彩的世界。

游戏画面:

《星之海》采用了2D像素的画面风格,但却不失细腻和精致。游戏中的人物,建筑细节都显出极令人着迷的幻想风格;而怪物亦有制作者的独到想法,怪物也因此显得特色十足。游戏中的场景也还有很多细节值得玩家注意,比如树上的鸟儿会被惊动而飞走,水面会有波纹和倒影,天空会有日出月落和星空变化等等。这些细节都让游戏世界更加生动和真实。

游戏中还有一些过场CG,与游戏中的场景与人物立绘不同,过场CG的演出采用如今动漫的常规画风。这些能让玩家看清更多细节的CG主要用于展现剧情中的重要场景和情感,给玩家带来更强烈的视觉冲击和代入感。

音乐风格:

《星之海》的音乐也十分出色。对于一般歌曲的受众而言,歌曲往往好听就行;可是对于游戏玩家来说,游戏中的音乐除了好听之外还有一个极为重要的评定要素——是否与游戏场景相契合。在本作中每个场景都有自己独特的配乐,每个配乐都有自己的特色并与场景相映衬,高度符合玩家的这一普遍要求。在紧张激烈的战斗中,音乐激发玩家的激情;而在探索时,BGM则宁静而抒情,与游戏世界完美交融。音乐还会随着剧情的变化而变化,给玩家带来不同的情感体验。音乐是游戏中不可或缺的元素,它能增强游戏的氛围和表现力,本作在这方面做得非常好。

核心玩法:

远超寻常RPG的自由度。《星之海》最大的特点就是它远超寻常RPG的自由度,它不仅是一个半开放世界的探索游戏,还是一个即时回合制的战斗游戏。

玩家可以在游戏中自由地选择前进的方向和目标,探索各种隐藏的地点和事件,收集各种道具和资源,解锁各种技能和秘密。玩家还可以在游戏中体验各种制作者留下的小游戏,比如轮盘、钓鱼、等等,增加游戏的趣味性和丰富性,并为全成就收集者留下了一些小挑战。

 即时回合制战斗。游戏中的战斗也非常有创意,它将即时动作要素融入了回合制玩法中,让玩家在每次战斗中都有不同的体验和收获。玩家可以通过选择招式来进行攻击,招式有平A,技能,组合技等。招式使出时可以即时互动打出QTE,受到攻击时亦可以即时互动进行会心防御。

QTE与会心防御对于本作的战斗极为重要。QTE需玩家自己根据游戏中的信息推敲互动时间,在学会技能后彻底“掌握技能”。这种设计不仅向过去的经典JRPG致敬,还为该类型未来发展进行了可贵的探索。

 解密与探索。本作的解密存在多种基础模式,笔者认为其中最有创意的莫过于调整日出月升,利用月光与阳光的照射来进行解密。这既是玩法上的创意,亦是对本作中做工极佳极细的,能显示出时间变化的场景进行了充分的利用。

而作为RPG不可或缺的一环,探索自然也是本作中的重要组成。相比其他游戏有着任务面板指示玩家如何去进行任务,本作中舍弃了任务面板的存在,仅在大地图上有着标识。这个举措见仁见智,喜欢自己探索的玩家自然是无所谓的,但是对于部分玩家而言这或许并不值得高兴。

 垂直立体的移动方式。游戏中还有垂直立体的移动方式,可以让玩家在地图上更加自由地移动。玩家可以攀爬墙壁,跳入河流小溪,在断崖之间跳跃移动等等。令人眼前一亮的移动方式也让本作与其他较多RPG相比,首先便具备了极其吸人眼球的特点。

这些移动方式不仅增加了游戏的可玩性和探索性,也让游戏世界更加立体和真实。除此之外,还能让老RPG玩家一扫过去在其他RPG中看着高耸山壁而心生的悲愤,从而有更加高的兴致游玩本作。

弹簧经验升级模式。为了防止出现玩家在某个区域苦练等级,成为轻小说中的新手村满级大佬的情况,也为了防止出现玩家打怪过少而无法战胜剧情boss的情况,本作的制作者选择了弹簧经验模式。

等级高了经验便少了,等级低了经验就多了,再加上可以降低战斗难度的圣物,也算是解决了许多RPG中不刷级就无法战胜boss,从而在进入下一剧情点前花上不小时间成本进行练级的问题。

剧情:王道热血

《星之海》的剧情是一部老道热血的冒险故事,它不会让人失望的同时也不会太过叫人满意。游戏讲述了两位至日之子的冒险故事,他们将遇到各种奇妙的角色和事件,体验不同的玩法和挑战。剧情的节奏和转折都控制得不错,能让玩家保持兴趣和紧张感。

但是剧情也有一些缺点和不足,比如剧情的慢热和老套,让一些玩家对故事的开头和中间感到无感和厌倦;剧情的前期宣发过度,让一些玩家对故事的结局和真相有过高的期待,导致落差感较大;剧情的逻辑和细节也有一些漏洞和瑕疵,让一些玩家对故事的合理性和完整性有所质疑。总之,《星之海》的剧情差强人意,只能算是一个中规中矩的冒险故事。

一些不足之处:

游戏中的QTE战斗也是一个争议点,它虽然增加了战斗的创意和互动性,但也增加了战斗的难度和复杂性。游戏中几乎没有系统地进行QTE战斗的教导,玩家需要自己根据游戏中的信息推敲互动时间,在角色学习技能后由玩家来“掌握技能”。

这种设计对于个别玩家来说可能会增加较多另类的练级成本来提升手部乘区,他们可能会由于未能成功掌握QTE而导致伤害减少许多,导致战斗失败或者损失过大。而且QTE战斗也需要玩家有一定的反应速度和手眼协调能力,这对于一些玩家来说可能是一个挑战。

游戏中缺乏一个高效且直观的地图也是一个问题,本作的移动机制所造就的垂直立体的地图虽然增加了游戏的可玩性和探索性,但也增加了游戏的难度和复杂性。

这也让一些无法一口气投入大量时间在游戏中的碎片化时间玩家在再次游戏时忘记上次游戏的道路,从而在游戏中迷路。对于部分玩家而言这虽然可以接受,但是对另一部分而言,这一段时间的浪费是很难以接受的。

个人感受:

总的来说,《星之海》是一款充满创新和传承的JRPG杰作,它不仅向过去的经典致敬,还为该类型未来发展进行了有益的探索。它有着精美的画面,动听的音乐,丰富的玩法,深刻的主题以及不错的故事;与此同时,它也有着一些缺点和不足,比如价格过高,QTE战斗的上手成本高,没有任务面板等等。

但这些都不足以掩盖它的优点和魅力。《星之海》绝对是一款值得玩家尝试和体验的游戏,笔者对这款游戏的评价很高。在笔者看来,它是一款能让笔者沉浸和享受的游戏。如果你也喜欢这样的游戏,那么笔者强烈推荐你试试《星之海》。

Supercell投资芬兰新工作室Future Run,后者正开发跨平台体育竞技游戏

Supercell投资芬兰新工作室Future Run,后者正开发跨平台体育竞技游戏

根据外媒mobilegamer.biz报道,Supercell投资了芬兰一家初创工作室Future Run。据悉,Future Run由芬兰移动游戏工作室Traplight Games的资深人士创立,该工作室曾开发赛车游戏《Big Bang Racing》以及SLG游戏《Battle Legion》等产品。

目前已知的是,Traplight 的前首席执行官Rakkola担任Future Run的负责人,其他 Traplight的一些核心成员如Olli Juutilainen(艺术主管)、Sampsa Oksa(首席技术官)、Paavo Härkönen(音频主管)和 Seppo Santapukki(设计主管)也已加入Future Run。

Future Run,从左到右:Olli Juutilainen、Riku Rakkola、Sampsa Oksa、Paavo Härkönen、Seppo Santapukki

Future Run的负责人Riku Rakkola向媒体表示:“目前还不能透露有关我们正在开发的游戏的任何细节,因为它还处于早期阶段,但简而言之,我们目前正在开发一款跨平台的奇幻竞技体育游戏。”

对于这款开发中的“奇幻竞技体育游戏”,Riku Rakkola表示该产品将专注于“将坚实的核心游戏玩法和战略管理方面编织在一起”,而跨平台的属性也正好凸显了他们建立Future Run的初衷,他们希望自己的公司可以打破所谓的“行业停滞和平台界限”,重新构想游戏体验,并从“曾经塑造未来的传奇游戏”中汲取灵感。

根据其官网信息显示,Riku Rakkola口中的“奇幻竞技体育游戏”可能与现实中的“speedball”(速度球)运动有关。

作为世界上知名度最高的手游公司之一,Supercell拥有《皇室战争》《部落冲突》《荒野乱斗》《卡通农村》等众多畅销产品。近年来,这家芬兰厂商除了在自研业务上发力,也不断积极投资他们看好的初创工作室。英国媒体Pocketgamer.biz在今年5月份曾对Supercell投资或参与投资的所有工作室进行了盘点,其参投工作室已达19家,加上如今的Future Run数量正好20家。而在Future Run之前,今年5月份,Supercell为一家位于赫尔辛基的初创工作室Phantom Gamelabs提供了种子轮融资。

Supercell 投资负责人 Jaakko Harlas十分看好对于Future Run的投资,他表示:“我们对 Future Run 的投资开启了新的合作,这将使我们能够从早期阶段就成为团队旅程的一部分,我们对未来团队的愿景充满信心。我们相信,他们的热情、创造力和技术专长将为全世界的玩家创造出令人难以置信的创新游戏体验。”

对话《下一站江湖Ⅱ》策划:如何重头打造一个开放世界武侠新IP?

对话《下一站江湖Ⅱ》策划:如何重头打造一个开放世界武侠新IP?

近年来,在PC、主机平台做单机游戏似乎成了一种新的行业趋势。

比起过去国内外大小厂商一窝蜂往手机上涌,现在不仅独立游戏人在Steam等平台越发活跃,连此前深耕移动端的部分厂商都往单机产品上寻求突破。

前阵子Newzoo发布的《2023全球游戏市场报告》中也提及,手机游戏仍是占比最大的收入来源,但越来越多主攻手游的公司正将研发精力转向主机和PC。

在这样的趋势下,却有很多想挑战新题材、新玩法、有着满腔创作热情的团队,会在用户沟通、维护、推广等运营工作上感到力不从心。尤其是一些缺乏资源和人力的初创团队、中小厂商,更是为此承担着较大的生存压力。

恰巧前阵子游戏陀螺与白玉京工作室的策划胖子开展的一次对话,也谈及了这个问题。

这家专注于武侠开放世界品类的公司,在单机的研发和运营问题上颇有一些心得。目前团队全力研发的新作《下一站江湖Ⅱ》,不单将挑战规模更大、更为开放的玩法架构,还将在IP打造、玩家社区搭建等维度全面发力,力求呈现一个让人印象深刻的崭新武侠IP。

对于如何从头打磨一个全新的武侠游戏系列、如何更好地构建玩家社区生态,让买断制游戏取得更好的市场反馈,胖子在对谈中都给出了自己的经验和建议。对于想要研发一款单机武侠游戏的团队而言,我想这会是个不错的参考对象。

创造随心所欲的真武侠世界

对白玉京工作室而言,《下一站江湖Ⅱ》可谓是一款野心之作,无论是总体规模、玩法设计还是技术力呈现,游戏都做了不少颠覆性的尝试,力求搭建一个真正鲜活的江湖。

那么团队理解的武侠是什么模样?

胖子对此表示:“我们白玉京工作室始终追求打造沉浸的游戏世界,以金庸群侠传年代为起点,追求少年意气、鲜衣怒马、仗剑江湖的武侠浪漫情怀,并从四个重点维度来表达我们对武侠世界的理解。”

一是足够庞大的背景,团队擅长搭建舞台,创造一个足够大的真实江湖,包括山川起伏的大地、丰富的文化信仰、家国大义和江湖百家等元素。

二是不同身份的体验,游戏将提供不同的身份视角,从豪门到市井小人,让玩家领略不同的精彩人生。

三是真实动态的世界,团队在轻功设计、物理交互和NPC设计等方面以更贴近早期港台电影的风格,去打造真实动态的武侠世界。

四是开放世界的探索,游戏提供了包括奇遇、山洞、地宫、海岛等元素在内的探索内容,让玩家真正感受到开放世界的魅力。

总体来看,《下一站江湖Ⅱ》希望呈现的武侠体验非常自由,从个人身份抉择到大世界的探索交互,尽量事无巨细地构建着多元玩法。

据胖子介绍,游戏玩法中的武侠元素非常多,渗透在剧情、战斗、养成、探索等维度,由此让玩家真切感受武侠题材的独特性。

比如饮酒、拼酒会影响部分武学的强度,让玩家可以化身“大醉侠”。又或者借助“论武和文斗”的机制,自由选择用武学或智慧去解决问题。此外武侠小说中常见的跳崖奇遇、突发顿悟、探访深山高人、结交江湖豪杰、参与刺杀任务等经典桥段,也都能在《下一站江湖Ⅱ》里找到,让人直呼对味。

在这样的大框架,我尤其关注游戏的开放世界玩法。

毕竟这年头玩家对开放世界的评判标准已越来越高,没有充实的内容很容易被玩家冠以假大空的负面评价。而且放眼国内市场,也没有太多成功的开放世界单机产品可供参考。

为此,胖子表示团队下了很大的功夫,去打磨出兼具大格局和小细节的开放体验。

“首先游戏采用了真正的开放无缝地图构成,这在国产武侠单机游戏中是独一无二的。其次是分明暗两线的动态架构,不同身份能感受到不同的世界架构。”胖子表示:“此外还有多达数千种的武学也存在各式交互,真实的物理交互和轻功设计让玩家能体验到刚可劈山碎石、阳可焚山煮海、阴可冰封万里等绝技。”

当然,为了达成如此大的突破,团队努力克服了很多挑战。

技术上,团队克服了包括开放无缝大世界的拆分、加载、渲染、资源管理等种种困难。完成了对引擎生产管线的两次重构,合并出了符合开放世界生产的工艺管线。在PC端和未来移动端版本的优化上,也基本铺平了道路。玩法上,《下一站江湖Ⅱ》不仅构建了空前规模的开放世界和大量细腻的内容填充,还首次挑战了工作室不擅长的即时战斗研发。

不难看出,《下一站江湖Ⅱ》是有意要挑战一下自己的极限、拓宽一下武侠游戏的表达上限。

游戏之外江湖仍在

除了游戏玩法上的拓展野心,《下一站江湖Ⅱ》让我倍感意外还有制作组对IP的成熟规划。

针对系列的发展,胖子已安排好了很多衍生内容,纵观国内的单机游戏研发团队,类似的规划都是十分罕见的。

谈及具体的IP衍生品,胖子表示已经和文轩合作,请专业作家根据《下一站江湖Ⅱ》中的部分剧情撰写成中长篇小说去发行刊印。同时也邀请了专业的音乐团队为游戏制作歌曲,并会自行刊印成碟。此外团队还在思考如何将游戏中的一些代表性元素设计成收藏品,后续通过活动、福利的方式发布。

最终团队希望能做一个豪华的盒装纪念版,把歌曲、图文集、小说、手办等衍生产品整理在一起去回馈玩家。

“我们做这些IP衍生物的核心目的就是通过一代又一代的单机产品积累,打造一个能代表中国武侠单机游戏的新IP,我们在其他领域也一直在铺垫,大家可以期待一下。”胖子如此总结道。

而在诸多规划中,我最感兴趣是游戏衍生的线下剧本杀。

对此胖子表示,这完全源自研发团队对沉浸式古风剧本杀的热爱。又因游戏作为开放世界产品本就拥有大量的内容供团队提炼,于是选取了游戏中一个叫“忘尘客栈”的支线故事作为展开。通过剧本杀的形式,将游戏中各个角落的NPC的悲欢离合传递给用户,由此进一步补完整个IP的剧情体验。

“实话实说这种方式对游戏的引流并没什么帮助,其实从产品定位大家也看得出来,我们做产品很随性,大多始于喜欢而成本又能覆盖,就去做了。”胖子说道:“当然客栈也会有一些与游戏互动的特殊彩蛋,本身我们也在思考游戏线上与线下的结合方式,让单机玩家不仅有线上体验,也有线下、户外、阳光与酒。”

至于《下一站江湖》系列的后续发展,胖子的方向非常清晰:我们会坚持2、3、4、5、6这样一代代做下去;我们会尽力保持每一代比上一代有提升;我们会坚持纯单机卖COPY的模式。

看这架势,是要跟单机武侠游戏死磕到底了。

Fanbook助力江湖再升级

追梦的中小团队很多,但《下一站江湖Ⅱ》为什么有如此魄力去寻求突破,顶着较大的风险深耕单机游戏研发?

胖子告诉我,团队在研发和运营上肯定也遇到过很多意想不到的坑,尤其用户维护、玩家社群搭建这块之前也一直是团队的短板——但和Fanbook的相遇解决了不少痛点,为产品扫除了很多后顾之忧。

“作为一个以内容为核心建立IP的小团队,用户的运营服务、特别是存量用户的运维对我们来说非常重要,但当用户量级起来以后,我们想尽可能做到一对一的快速服务或者解决问题就变得不可能了。但Fanbook这样一个类似Discord的国产社区管理工具,帮我们解决了这个问题。”

胖子表示,Fanbook最大的优势是高效,其社区管理能力(频道、Bot)能集中用户运营,快速解决了多平台用户运营分散的痛点。越是小而精的团队,越建议去使用Fanbook,让团队认认真真做内容,认认真真服务每一个给你付过费的玩家!这是个存量与内容的时代。

对此他还结合项目经验具体分享了团队使用Fanbook的体验。

“我们之前有款产品,最早选择了QQ、微信等平台作为自身的用户阵地,后来因为用户量级瞬间过大,有几十个群客服人力服务跟不上,同时QQ群和客服账号频繁被封,导致用户问题没得到及时解决,口碑暴跌。”

“当时情况很着急,我们想了很多办法,最后选择与Fanbook建立了合作关系,然后利用其中3个产品能力就解决了问题:一是通过Fanbook的【频道能力】把各渠道用户,集中在Fanbook一起运营,再也不用建几十个QQ群天天盯着;二是利用【问答频道】让用户集中反馈,我们客服逐一解答,而其他用户可以搜索过往已有问题,也能快速得到解决,客服账号不用担心被封了;三是使用【AI智能问答】解决客户重复性、简单性问题。最终Fanbook帮助我们顺利度过难关,提升了运营效率,也降低了我们人力成本。”

有了此前的经验,《下一站江湖Ⅱ》将会进一步与Fanbook开展合作,深挖平台功能与玩家建立更好的沟通渠道、搭建更好的社群生态,逐步把核心用户培养起来,为游戏发声。

“首先我们在游戏上线前、中、后期,制作组都会通过Fanbook的社区管理能力(频道、Bot)与用户开展高效沟通,提高用研的效率,助力《下一站江湖Ⅱ》的优化和升级。”

“其次由于Fanbook的频道架构给用户构建了一个很好的交流环境,让用户可以根据需求,进入到各频道分组中有针对地交流攻略、找队友,提问解答,所以制作组也会着力建立这样一个适合用户交流的基地。

“最后在UGC内容生态的打造上,在Fanbook内利用【创作者管理工具】可向用户发起创作任务,激励他们对产品玩法、梗进行内容创作并进行推广。此外还可实现对内容作品管理、创作者管理、激励结算,最终实现内容传播生态的打造。”

聊到这里,我询问当下的市场环境做一款单机游戏是否依然困难?Fanbook在这方面能提供什么助力吗?胖子认真地表示:

“当然比起前两年的单机环境是困难了一些,但我依然认为这已是做内容最好的时代与市场了,现在的用户更加成熟,存在细分领域的需求,付费、政策、知识产权也更加成熟。”

“在这样的环境下,Fanbook能为单机游戏建立一个强力的护城河——一群忠实的社区用户。通过社区,单机游戏的用户可以交流互动起来,这不仅增加了游戏的可玩性和持久度,也能刺激用户产出更多UGC内容进行传播,维护好游戏口碑,从而吸引更多的玩家加入游戏。”

或许正如这位敢于带领团队实践武侠梦的制作人所言,即便单机游戏在中国市场仍有其风险和挑战,但如今也正是凭内容品质说话的时代。全力打磨产品,高效使用社区平台,与玩家建立良好的沟通渠道,我相信属于国产单机的黄金年代,迟早会再度降临。

打了一场翻身仗!7月手游市场收入同比上升51.09%

打了一场翻身仗!7月手游市场收入同比上升51.09%

热闹的暑期档过去了。

经历了全球经济下滑、用户付费减少等等冲击后,游戏行业迎来了后疫情时代的第一个暑期档。激烈的竞争背后,游戏行业整体表现究竟如何呢?

今天,伽马数据发布了《2023年7月游戏产业报告》(以下简称“报告”),我们从中发现了一些令人惊喜的数据。

国内:移动游戏收入221.10亿元,同比上升51.09%

2023年7月,中国游戏市场实际销售收入286.10亿元,环比上升3.34%,同比上升37.49%,整体呈正向发展趋势。

具体到不同平台来看,2023年7月,中国移动游戏市场实际销售收入221.10亿元,环比上升3.40%,同比上升51.09%。

实现增长的原因,一部分要得益于包括《逆水寒》手游在内的新游表现出色,一部分要归功于部分老产品的运营活动。

中国客户端游戏市场实际销售收入56.95亿元,环比上升3.64%,同比上升7.64%,在最近5个月实现了波动增长。

而这背后,除了诸如《梦幻西游》《大话西游》《穿越火线》等端游产品良好稳定的表现之外,要归功于腾讯《无畏契约》《命运方舟》两款端游大作的上线,为市场带来了新的增量。

出海:《暗区突围》拿下7月境外iOS下载榜第1名

出海方面,2023年7月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入15.06亿元,环比上升2.37%。流水增长的来源,主要归功于《使命召唤手游》《和平精英》等产品环比收入增长,以及《哈利波特:魔法觉醒》等产品上线之后带来的增量。

7月出海iOS下载榜TOP10中,整体来看,模拟经营类占据三个席位,射击类和休闲类分别各占两个名额,紧随其后。其中,策略类产品《猿族时代》成功拿下了第一名。其下载最多的地区,第一是美国,第二是俄罗斯。

当月出海新游下载榜TOP5中,《暗区突围》毫无悬念地拿下了第一名。

策略类流水占比同比下滑严重

国内游戏市场哪些类型表现更好呢?

收入方面,根据报告,2023年7月移动游戏流水测算榜TOP10中,MOBA类和回合制RPG类分别占据两个名额。其他包括MMORPG类、射击类、休闲类、策略类、开放世界RPG等,较为多元。

7月移动游戏流水TOP50中,从流水分布来看,本就领先的角色扮演类,得益于《逆水寒》手游等产品的带动,流水占比接近30.0%,同比增长非常明显。与之相似的是捕鱼类、休闲类和棋牌类,虽然流水占比较低,在5%以下,但同比同样实现了较大增幅。

相反,策略类(含SLG)流水占比同比下滑较严重,而这是由于《三国志·战略版》《率土之滨》同比下滑,而且TOP50中策略类(含SLG)产品减少。

从IP类型流水分布来看,等等客户端游戏IP改编产品占比下滑明显,而这是由于《QQ飞车》等产品同比流水下滑。相反,得益于《巅峰极速》、《晶核》等产品,无IP产品流水占比增加9.5%。

下载方面,2023年7月iOS下载测算榜TOP10中,MMORPG类占据两席。《逆水寒》手游稳居第1,《晶核》空降第5。

《晶核》首月流水超7亿元

20223年7月上线的新品,流水表现比较两级分化。《晶核》首月流水预估超7亿元,《这城有良田》、《尘白禁区》等首月流水均不足1亿元。

受竞争加剧等因素影响,进入过iOS日畅销榜TOP200新游数量,7月仅13款,少于6月的18款,与去年同期相比也有所减少。

新游之外,已上线的老产品,则会面临停运等情况。报告显示,2023年7月,停运产品环比上升33.33%,分别来自腾讯游戏、盛趣游戏、吉比特等厂商。

 

谷歌更新广告政策,将允许NFT游戏广告投放

谷歌更新广告政策,将允许NFT游戏广告投放

陀螺科技消息,据Cointelegraph报道,谷歌更新了其广告政策,将允许NFT游戏广告投放,只要其广告不涉及赌博或赌博推广业务,这一政策将于9月15日开始实施。

据悉,谷歌于 2018 年禁止加密货币交易所和钱包投放广告,于 2021 年允许符合条件的广告商投放加密货币广告。

任天堂Nintendo的新愿景:不仅仅是电子游戏

任天堂Nintendo的新愿景:不仅仅是电子游戏

任天堂,这家长久以来为我们带来无数经典电子游戏的公司,近年来明确表示了其业务扩展的方向——不再仅仅局限于游戏。任天堂美国总裁道格·鲍泽在接受华盛顿邮报的采访中强调,公司正在努力向一家以游戏为核心的全面娱乐公司转型。

鲍泽指出,为了与各种娱乐平台竞争,任天堂需要提供与众不同、独特且能满足人们需求的平台或设备。而电影、主题公园等各种形式的娱乐手段,可以有效地将用户引入到任天堂的平台和知名IP中。这对于任天堂在市场上的位置和影响力来说,显然是至关重要的。

此外,任天堂的总裁古川俊太郎也曾表示,公司的长远目标是超越其核心的游戏业务,扩展到其他领域,以增加全球范围内与任天堂IP接触的用户数量。这与”超级马里奥”的创造者宫本茂的看法是一致的。宫本茂认为,与其他企业的合作可以帮助任天堂将其知名角色扩展到更多的领域。

总的来说,任天堂的这一转型策略显示出其在全球娱乐产业中的雄心壮志,以及对未来更加多元化、包容性和创新性的期待。

吉田直树确认:《最终幻想14》不会变为免费游戏

吉田直树确认:《最终幻想14》不会变为免费游戏

近日,《最终幻想14》游戏总监吉田直树在接受Eurogamer的采访时明确表示,尽管SE可能会进一步扩大游戏的免费试玩部分,但他们没有计划将这款基于订阅制的MMORPG转为完全免费游戏。

他解释称:“尽管免费试玩的规模会继续扩大,但目前我们并没有将整个游戏转为免费的计划。考虑到我们在各个扩展包上投入了大量的时间和资源,从这些扩展包的销售中获得的收入仍然对我们至关重要。我们的目标是在商业层面上追求最佳实践,同时不断为玩家带来大量的高质量内容。”

当被问及是否考虑离开《最终幻想14》的开发,转向全新的游戏项目时,吉田直树表示,目前他们没有这样的计划。但他也暗示,如果在未来某一刻,他们受到某种特殊的灵感启发,这种情况可能会有所改变。

这份采访使《最终幻想14》的粉丝们更加确信,这款游戏在可预见的未来仍将继续其订阅制模式,同时也期待游戏将带来更多的扩展和内容。

空手通关《装甲核心6》的“新人类”们

空手通关《装甲核心6》的“新人类”们

“新人类”(New Type)一词最早出自经典的《机动战士高达》。新人类拥有远超常人的感知力,能够更快处理信息并做出反应,最大程度发挥出机动战士的作战能力。

后来这个词也在各路机器人对战作品之中广泛使用,专指被某种架空的力量或科技强化过的机甲驾驶员。

阿姆罗•雷,最著名的新人类阿姆罗•雷,最著名的新人类

FromSoftware的《装甲核心》系列里,便有“强化人”的存在。他们藉由手术优化脑神经,以取得非凡的机甲驾驶技术。前不久推出的《装甲核心VI 境界天火》(以下简称AC6)中,主角就是一位强化人,没有名字,只有一个“C4-621”的代号,缺乏情感,也说不出话。

当然,游戏和影视动画不同,从上层叙事的角度讲,玩家的水平才是决定621与机体战斗力的唯一因素。奈何AC6的部分关卡和Boss战的确有难度,许多人都被序章或第一章的Boss难倒,害得621身败名裂。

官方宣传图中的序章Boss直升机官方宣传图中的序章Boss直升机

可与此同时,也有一批精英中的精英,不仅飞速打出结局,还积极研究零件配装、开辟速通或无伤的打法。更有甚者,不使用任何武器,空手进入战场,都能成功通关。

现实中的他们不是强化人,在游戏中的传奇表现却胜似强化人,也难怪广大玩家们不由自主地称呼他们为“新人类”。


“涩谷烟火师”

早在AC6发售前夕的试玩阶段,就出现了“新人类”的觉醒报告。

官方组织了若干次试玩活动,筛选了近900名来自日本各地的玩家,成功过关者寥寥无几。日本玩家们给这些过关者起了听起来很中二的外号,将玩家的出身及攻略方式绑定起来,例如“梅田的逆足”“名古屋的猎犬”等。

有一位玩家被称作“博多的剑豪”,因为他的配装以光剑为主。还有个“广岛的只狼”,在手臂受伤,不得不固定手臂的状态下通过了试玩关卡。

其中最出圈的玩家,还得是“涩谷的烟火师”(渋谷の花火師),或称“强化人36号”。

在8月18日的索尼官方试玩会上,官方计划从观众席中抽选一人,试玩游戏中某个防御导弹发射设施的任务。被抽中的是“36号”观众,他走上台来自报家门,说他来自东京涩谷,曾经通关过《装甲核心》系列的每一部游戏,常用的昵称是“烟火”(fireworks)。

不知是不是故意刁难,官方添加了一个额外条件:将配装时间限制到一分钟。根据任务需求配置零件,是《装甲核心》的传统和精髓。然而,即便是系列老玩家,也没办法在一分钟内对新作的机体性能和零件了如指掌。

“烟火师”一开始也很惊讶,进入配装界面后就恢复了冷静,选中了稳健的双加特林机枪和双肩扛导弹配置。

任务开始后,“烟火师”凭借充足的火力横扫敌阵。他知道如何快速击坠来袭的运输机,将还没降落的敌方机甲一锅端掉。主持人说,“烟火师”成功触发了唯有高效歼灭敌人时才能听到的隐藏台词。

不过“烟火师”毕竟是初见,并不熟悉敌人配置。需要防守的时间还剩一分多钟,而机枪弹药已经所剩无几。一艘敌方的强袭战舰突然出现,“烟火师”一度束手无策。

机枪无法直接击穿强袭舰的护甲机枪无法直接击穿强袭舰的护甲

可他迅速反应过来,启动“突击推进”(AB),朝战舰发起无畏冲锋;紧接着抛掉机枪,无视掩护火力,直奔舰桥而去。他挥舞着自己的拳头,将舰桥彻底砸毁,整艘战舰随之殉爆。最后,他从坠落的战舰上一跃而下,继续用拳头和所剩不多的导弹,粉碎残存的敌人。

虽然需要保护的导弹中有两枚被敌人所摧毁,但还剩一枚朝着预定的目标飞去,制造了一场盛大的“烟火”,任务完成。

“真美的烟火。”“真美的烟火。”

主持团队事后承认,“烟火师”的表现超出了节目组的预料,彩排时无人能够成功过关,因此他们只准备了失败预案。

这多少呼应了游戏中不被人看好的雇佣兵将正规军打得落花流水的反差剧情,就连“烟火师”这个名号本身,都和任务结尾的NPC台词对得上,不排除官方自导自演的可能性。

不论如何,“烟火师”的绝地反击起到了出色的宣传效果。社交媒体上不乏看完片段就预购AC6的玩家,关于“烟火师”的二次创作也层出不穷。

亦有玩家借鉴了他的配装和攻略思路,准备学以致用。加特林机枪在过往作品中就是不易出错的装备,新作中也相当强力。而拳脚功夫在试玩片段中的优异表现,更是让一些玩家们畅想“新人类”会用上的攻略法:只用近战过关,甚至通关。

“借来的翅膀”

《装甲核心》的前几部作品就很注重近战武器的设计,也少不了仅使用光剑通关(blade only)的“新人类”个体。

AC6则进一步强化了近战系统,包括拳头。本作由《只狼》首席设计师山村胜负责,或许正因如此,敌我机体都拥有类似于《只狼》“架势条”的设计,官方名称叫做ACS(姿态控制系统)。

每种武器都具有冲击力属性,受到太多冲击导致ACS过载的机体,将会陷入“踉跄”状态,在短时间内无法行动,还会受到更高的伤害。如果对踉跄的敌人继续施加高冲击力攻击,还能延长踉跄的持续时间。

玩家机体ACS过载玩家机体ACS过载

拳打脚踢的伤害尚可,冲击力很充足,秒杀杂兵不成问题,亦可持续踉跄大型机体。这一作还引入了目标辅助机制,俗称“硬锁”,允许玩家视角跟踪锁定敌人,极大提升了近战攻击的命中率。

而且,拳头使用次数无限,不会像光剑等近战武器那样用一次就过热,唯一会过热的,是在近战时提供前冲力的推进器。但是,即便推进器过热,玩家仍然可以无限挥拳,只是在短时间内无法闪避,在敌人攻击时吃到更多伤害。

推进器过热后依然可以出拳推进器过热后依然可以出拳

当这些讨论出现在两位“魂”系游戏骨灰级粉丝的聊天中时,命运的齿轮开始转动。

“我等不及要看你受苦了”“我等不及要看你受苦了”

VaatiVidya和ZeroLenny都是以FS社的“魂”系游戏为基本盘的Twitch主播。Vaati以研究游戏剧情和细节见长,说是外网最大“魂”系游戏自媒体也不为过,光是他对《艾尔登法环》的故事线解读视频,就在Youtube上取得了超过789万次的播放量。

Vaati也受邀参与了AC6试玩,游戏发售后还直接尝试无伤挑战。他说自己无意通关,只是打算为无伤通关提供一种理论上的可能。遗憾的是,AC6和“魂”系游戏不同,机甲在闪避时没有无敌帧。在仅用一周目武器的前提下,他始终未能无伤通过第一章的最终Boss战,败下阵来。

可他没有放弃对这部游戏的热情。在和ZeroLenny的聊天中,Vaati提到了近战攻击的种种优点,还暗示了仅用近战通关的可能性。他把AC6不使用武器、只用拳头通关游戏的挑战,比作《黑暗之魂》系列中仅使用一把断剑通关的挑战。

ZeroLenny更擅长攻略和速通,断剑挑战是他实际完成过的壮举,他甚至出过几篇视频教程,旨在“让每个人都能断剑通关”。而现在,他决心完成AC6的空手挑战,靠“机甲空手道”打出一片天来。

ZeroLenny的《黑暗之魂1》断剑不死亡挑战:3小时21分02秒ZeroLenny的《黑暗之魂1》断剑不死亡挑战:3小时21分02秒


“机动武斗传”

第一个任务就给了ZeroLenny下马威,他说,“这是整场游戏中最艰难的战斗之一”。

在机体武器的弹药用尽之前,玩家不能主动丢下武器使用拳头攻击,除非点出特定技能;而序章的默认机体配有一整套武器,不通过这个任务,无法解锁配装系统。

ZeroLenny下定决心一枪不发,就算用不了拳头,也有别的体术可用。他发现,对着敌人发动“突击推进”并撞击敌人时,能够对敌人的生命值和架势条造成极其微弱的伤害,杂兵需要2-3下,而这章的Boss直升机起码得撞个上百下。

“极其微弱的伤害”“极其微弱的伤害”

好在直升机的正下方存在火力盲区,战斗没有太多技巧,无非对耐心的考验,需要死咬直升机不放,找机会一次次撞上去。当直升机血量归零爆炸时,ZeroLenny兴奋地拍起了桌子。

铁头功铁头功

ZeroLenny如愿以偿卸除了所有武器,解放了双手。纯近战配置无需购买武器零件,不用担心经济问题,也就没有做支线任务,或者重玩任务刷钱的必要,一路推主线即可。

空空如也空空如也

不过,不使用武器,不代表连最基本的配装都不需要考虑。ZeroLenny选用了一切有利于提升近战攻击效果的配件,比如一套出力不足,但冷却速度飞快的发动机,以便在一通王八拳后让推进器更快恢复。

解锁竞技场和技能升级后,ZeroLenny第一时间解锁了“推进踢击”,解放了双脚。这一招是在“突击推进”后发动一次踢击,伤害和冲击力远高于撞击。流程中后期,他沉迷于四足配置,这种配置滞空时间更久,踢击判定范围更大,伤害也高一些。

回旋踢回旋踢

“机甲空手道”取得了理想的成效。拳脚的冲击力不容小觑,跟玩家机体体型差不多的敌人最吃这套,在“硬锁”辅助下精准且连续的殴打,配合适当的墙角,能够把任何棘手的敌人打上天去,使其陷入长久的踉跄状态,完全无法还手。

升龙拳升龙拳

大型机甲Boss没法被打上天,更难对付。可是,一旦学会如何躲避Boss的招式,就很容易抓住它们的破绽,再胖揍一顿打出踉跄效果。即便是困扰了许多玩家的第一章Boss“武装饰带”,也在ZeroLenny持之以恒的追打下瞬间爆炸。

无影脚无影脚

虽说视频中的621表现得游刃有余,但ZeroLenny从未提及自己失败过多少次。随着流程演进,后面的任务愈发困难,出于减少剧透的目的,这里只举两个险些难倒他的例子。

试玩活动中出现的导弹护卫关卡,难度其实不高。可是敌人会从多个方向进攻,赤手空拳的ZeroLenny无力顾及所有方向的敌人,最后靠背版勉强通了关,顺带着用拳头击毁了最后的战舰舰桥,用不同的机体复刻了一波名场面。

而第三章末尾的Boss冰雪蠕虫,彻底断绝了ZeroLenny仅用拳头通关的念想。冰雪蠕虫是个机制怪,需要携带剧情提供的特制武器击穿头部护盾,才能造成有效伤害。

ZeroLenny保证自己在破盾以外的情况不使用武器,这样尚可解释为游戏机制不可抗力的强制要求。然而破盾流程要重复三次,第三次输出阶段还设置了DPS检测,输出不够就会判定任务失败。仅凭拳脚的伤害,并不足以通过检测。

弹尽粮绝弹尽粮绝

他决定继续钻规则的漏洞,升级“突击装甲”技能,在输出时手动释放一道高伤害脉冲波。这并不算使用武器。他还要赌破盾后蠕虫倒下的位置离自己足够近,算好剩余时间和攻击次数,找准使用脉冲打满输出的正确时机:

“坚持住,坚持住,13拳,14拳,再踢一脚,空爆(释放脉冲)!加油!加油!我的天啊!Yes!Yes!”蠕虫爆炸时,ZeroLenny难掩内心的喜悦而欢呼起来。

结语

8月27日,游戏发售两天后,ZeroLenny上传了视频,证明自己成功在不使用武器的前提下打出了AC6的某个结局,也证明了近战攻击的潜力,以及只用近战攻略整部游戏的可能性。

“你能不用武器通关AC6吗?答案是肯定的。”“你能不用武器通关AC6吗?答案是肯定的。”

他并没有像之前推广《黑暗之魂》断剑通关挑战那样,推荐玩家们跟着坐牢,因为“有点无聊,难度很高,随机性也很烦。”

拳击和飞踢在大型Boss面前缺乏爆发能力,只能硬拖,还要赌Boss给面子,少出些躲不过去的招。再次强调,AC6没有闪避无敌帧,多数情况下,爆发式输出Boss更容易过关,反倒是拖得越久容错率越低。

但在发现了“硬锁”机制结合拳打脚踢所产生的奇妙反应,以及由此衍生的奇妙配装后,他也承认自己感受到了一定的乐趣。

ZeroLenny并非《装甲核心》老玩家,某种程度上也算突然觉醒的“新人类”。拜FS社前几部作品“跌上神坛”的良好口碑,以及登陆PC平台所赐,小众题材的AC6取得了相对庞大的玩家基数,觉醒的“新人类”变得越来越多。

他们并不需要受到Vaati或ZeroLenny的直接启发,出手就是速通、无伤、手撕Boss,创造了一段又一段的传奇故事。

无伤击败“武装饰带” Youtube@THE GAMER EYES无伤击败“武装饰带” Youtube@THE GAMER EYES

不使用特制武器破除“冰雪蠕虫”护盾 B站@迷惘命运不使用特制武器破除“冰雪蠕虫”护盾 B站@迷惘命运

手撕第4章高机动性Boss卡碧尼 B站@ADHuan手撕第4章高机动性Boss卡碧尼 B站@ADHuan

可是不要忘了,“新人类”原本也是人类。那些被称作“新人类”的玩家们,无不例外都是通过不断测试配装和反复练习,才做到了堪比“新人类”的成就。

AC6剧情中,“晚钟”佣兵部队的首席队长,以及一周目竞技场模式中最后登场、排名第一的机师,仅是一位没有经过任何改造的普通人,热衷于驾驶机甲、“持续日积月累地训练”而已。这无疑是对“新人类”们的官方致敬。

普通玩家们也许永远学不来“新人类”的操作,但总能从他们的作战录像中学些配装或攻略的思路,沿着“新人类”所开辟的道路继续前进,乃至走出自己的路来。

鉴于FS社经常削弱自家游戏中过于强力的武器,而加特林机枪很可能在下个补丁首当其冲,现在练习一下“机甲空手道”,大概还不算晚。

舅舅党曝光:《女神异闻录6》规模前所未有 可能要等到2026年才会推出

舅舅党曝光:《女神异闻录6》规模前所未有 可能要等到2026年才会推出

据来自已多次爆料准确的知名《女神异闻录》系列爆料者MbKKssTBhz5的最新信息,备受玩家期待的下一代作品《女神异闻录6》不会如玩家所愿在2024年与大家见面。尽管有机会在2025年发布,但根据爆料,最有可能的推出时间是2026年。

在过去,MbKKssTBhz5成功预测了《女神异闻录5:战略版》和《女神异闻录3:Reload》的相关细节,所以其这次的爆料也得到了玩家的广泛关注。

据他透露,《女神异闻录6》在规模上将超越前作《女神异闻录5》,并在很多细节上都有显著的变化。而《女神异闻录3:Reload》在某种程度上是对《女神异闻录6》的一次“预演”或“试验”。值得一提的是,2025年还可能会有一个包含全部《女神异闻录》系列的合辑游戏与玩家们见面。

此外,有关游戏平台的消息,MbKKssTBhz5还提到微软与Atlus以及世嘉的合作关系正在加强,这也意味着未来的《女神异闻录》系列游戏有望登陆Xbox平台。

对于这些信息,玩家们表现出了既兴奋又遗憾的情绪,兴奋的是可以期待一个更为宏大的《女神异闻录6》,但遗憾的是可能还要等待几年时间。

游研早报:宫崎骏电影《你想活出怎样的人生》公布首个预告片;《心灵杀手2》11分钟实机演示公开

游研早报:宫崎骏电影《你想活出怎样的人生》公布首个预告片;《心灵杀手2》11分钟实机演示公开

社友们早上好,以下是今天的游研早报:

1.由 宫崎骏 执导的动画电影《你想活出怎样的人生》公布首个预告片,此前已在日本上映,影片在上映之前,几乎没有公布任何宣传影像。目前暂无引进内地院线的消息。

2. Remedy《心灵杀手2》(Alan Wake 2)11分钟实机演示公开,10月27日登陆Epic、Xbox Series X|S、PS5。

3.EA CEO Andrew Wilson 接受采访时表示 Respawn正在开发“非常令人兴奋”的新项目。此前Respawn确认一个新IP游戏正在早期开发阶段。

4.《博德之门3》确认将加入跨平台联机功能,允许不同平台的玩家共同游戏。该功能的上线日期尚未确定。

5.《赤痕:夜之仪式》游戏销量突破200万份,多人模式正在开发中。两款付费DLC“新服装”和“经典模式2”公布。

诺娃独立游戏通讯 2023-#33

诺娃独立游戏通讯 2023-#33

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

时光回路

来自:梦匠工作室
类别:模拟经营塔防

城市建设与塔防玩法的深度融合,时间是最重要的资源。带领你的族人在光怪陆离的电路世界中建设基地,抵御敌人潮水般的进攻!

查看该游戏
https://indienova.com/g/TimeCircuit

田园画境

来自:Couki
类别:模拟经营放置挂机

进入一个如诗如画的田园世界!

《田园画境》是一款偏休闲、佛系的田园自由建造游戏。为自己打造一个充满趣味、优美景色的田园风光。

【游戏玩法】:

  1. 种植蔬菜水果:几十种蔬菜果树供你种植,除了外观不一样外,有不同游戏表现;
  2. 养殖动物:可以在田园养殖不同动物、他们的产出内容、活动范围、动作表现会给你不一样的体验;
  3. 招募农夫:他们会自动帮忙收割蔬菜水果等;还可以给他们配备装备,让工作效率提升;
  4. 装饰田园:可以在田园里种植花草、蘑菇、向日葵、荷花、芦苇等,几十种不同的花草植物来丰富你的田园;
  5. 放置建筑:围栏可以抵御来偷取蔬菜水果的怪物、给动物建窝可以让小动物成长更快,稻草人可以赶走乌鸦···········;
  6. 解锁科技:随着等级上升,可以解锁水养殖、鱼码头、飞机自动施肥等,让你的田园变得自动化,坐等收成;
  7. 小游戏:通过抓蝴蝶、打地鼠、赶走怪物、编辑植物位置等,打理日常!

查看该游戏
https://indienova.com/g/tianyhj

紫晶泉传说

来自:WaterKiNoKo
类别:动作角色扮演 A-RPG角色扮演

在即将毁灭的世界中,各方势力都在暗中进行各种活动,三千年前魔王陨落后,世界逐渐走向混沌,勇者带来的,是战乱。如今,听闻“最后的幸存者聚集地”之人都逐渐的集中到了一起,但他们所看到的,并不是庇护所……

作为一个 RPG 游戏,剧情还是很多的,目前只有序章的剧情,接下来会更新主要剧情和大地图,计划在序章后进入开放世界地图,会有更多的技能和道具可以使用。

查看该游戏
https://indienova.com/g/x951

通知猫咪 VR

来自:WinterMuted
类别:虚拟现实 VR虚拟现实 VR

NotificationCat VR 是适用于 SteamVR 的 手机通知消息转发工具,允许你在游玩 VR 游戏或使用 SteamVR 软件时显示您的安卓或 iOS 设备通知的具体信息(通知标题,通知具体信息等)而无需摘下 VR 头盔从游戏世界中脱离!

查看该游戏
https://indienova.com/g/notificationcatvr

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

「K 的狂想曲」开发者日志 02-关于冲突

来自:chali

作者引语:

hi,这里是「烂铁工作室」的查理。「K 的狂想曲」是正在开发中的一款像素风音乐节奏类游戏。这一次不再是程序的部分而是美术的专题。我不想讲解我的创意或者想法,我相信一千个人有一千个哈姆雷特,等到大家玩到我们的游戏,相信大家一定会有不同的解读。

关于冲突

这一次我更想和大家说一下我们最近的一些遇到的问题。我们最近很忙,追寻我们内心的那个版本努力前进,不停在对齐美术音乐和策划上的内容。中间夹杂着理念和想法的冲突,让我们不停的在消耗。其实这个问题在我们在预料之内,无非就是谁做妥协。但是当底层理念开始冲突,我们的摩擦越来越严重。严重到我需要去很久的时间去为自己侧写,来稳定我的情绪。

对于我和积分来说谁都没有错,我想要在艺术和商业上做一个相对于完整的平衡。而积分更希望向着这个世界去呐喊,更多的考虑自我的表达。最终就像是一根不经意的导火索点燃了炸药桶。我们双方爆发了合作以来最严重的一次冲突,以至于我以为我们就要彼此分道扬镳……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/chali/blogread/34272

《三国仁义传》八月开发日志

来自:黄金阿鲁卡多

作者引语:

诸位,九月将至,月报如约而至。

之前说八月我会休假,但是因为一些事情八月我并没有休假,而是做了更多的工作。

真的很多,这个月的进度十分喜人。

整体进度

第七章 boss 接近完成

之前说过,boss 方面我想留着一起做,因为想要一个统一的体验水平,这一章区别于前面的 boss 其 AI 行为方式又有了不同体验。

第八章地图完成四分之三

当然整体游戏也要继续进行,第八章已经完成了大部分地图设计与搭建,还有一些问题需要细化……查看完整日志
https://indienova.com/u/goldenxalucard/blogread/34274

或许“我”并没有涉足 Finch 家的老宅

来自:饺子是谐音

作者引语:

本文写作的愿望来自被游戏精妙的叙事设计所震撼并打动。当我遍历家族其他成员的故事之后,好像已经忘了自己是谁,理所当然地认为自己就是 Edith Finch,那个握着钥匙,独自回到老宅的,Finch 家族最后的一个成员。甚至最后手随着窗外的风上下游动,最后的最后握着从未露面的母亲的手时,我还沉浸于 Edith 那忧伤残酷却美轮美奂的旅程。直到“我”被高饱和的粉色包围,沿着字幕艰难蠕动向前时,我才忽然意识到,“我”是 Edith Finch 的儿子,甚至当我以为自己变成了猫头鹰或者鲨鱼时,也一直是。

再次游玩游戏的时候,在开头的游船上,终于清楚地注意到“我”的身份:“我”是 Edith Finch 的儿子。阴郁的天空包裹着游船,身边一束白色马蹄莲,戴着鹅黄金色绷带的手翻开日记,一切就此开始。

所谓“或许‘我’从未涉足 Finch 家的老宅”,指的是:玩家,“我”,也就是 Edith Finch 的儿子,或许没有在空间上进入 Finch 家的房子(房间里)。“我”,Edith Finch 的儿子,在游戏内部的时间中所做的,可能只有乘船到达房子所在的岛上,阅读母亲的日记,并来到母亲的墓前献上一束马蹄莲……查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvd7G6Fk4242aPS/blogread/34279

优化、作品集与独立游戏:我的开发者生涯新篇章

来自:Dumpling

作者引语:

被公司“优化”那天,我以为自己会变成一只饥饿的独角兽,没想到我却成了一只充满活力的小松鼠,忙得围着数字森林的大树跑来跑去。我终于可以不用每天负能量满满的去应对一些无聊的事和某些无聊的人了。

WorkPlace

作为一个贫苦 UI 设计师,工作也还是要找的(不然早晚会饿死),我开始准备我的作品集,准备寻找下一份工作计划。你知道吗,要把我多年来的所有设计成果装进一个小小的作品集里,就好像要把大象塞进冰箱——不是一件简单的事儿!需要耗费蛮多精力的……查看完整日志
https://indienova.com/u/kumamon33/blogread/34281

[莎木 4] 同人游戏制作日记 1

来自:BigPotato

作者引语:

曾在贴吧和 B 站发布此同人游戏的相关内容,但仅有零星莎木系列粉丝有所查看并回应。近日发觉不可只在粉丝圈子里分享内容,而是尽量制作一些非粉丝向内容,让更多人能查看此同人游戏才可让更多人对莎木系列与此同人游戏感兴趣。

之后有空余时间将会更新一些美术内容到此,若有更多人感兴趣那便是极好,若还是无人响应也可作备份存档之用。

做同人游戏仅凭个人兴趣推动,但希望日后能多有空余时间与更多财力去制作此游戏,即使不能完成,其制作遗产亦可为日后学习与工作所用。  

像素人物素材由水哥和威哥绘制,部分人物立绘由球哥绘制……查看完整日志
https://indienova.com/u/mGve8p9Sb486IoNb/blogread/34282

国风互动桌面-念诗姬-V0.5 更新

来自:仟虚软件

作者引语:

本次更新,我们着重在文字特效与氛围感提升上

文字特效方面:目前有平移,扩散,随机三种效果,怡到好处的动效为平淡的桌面带来了几分飘逸。

前景特效增加雨滴、飘雪效果,为诗词增加更多意境。

鉴于网友对念诗语音品质的要求,尝试了十余首真人配音的诗词。

考虑到真人配音成本方面的考量,后期诗词制作将仍以 AI 精调为主。

……查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/1kvoidstudio/blogread/34287

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

寻找 像素画 美术组队

来自:游戏开发组
会员:CraMaple

3D 程序一枚 目前空余时间比较多,想找个喜欢像素画的美术做一个独立游戏,如果你有想法我可以配合你完成,如果你没有太多的想法我们可以一起商量一下,有兴趣的小伙伴可以加 QQ: 309528561

我自己画的像素画,不忍直视~

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102598

招募独立游戏制作人员

来自:成都独立游戏开发
会员:Motom

团队:

现在有 4 个人,一个是本人 主程 兼职 策划,地编,UE 有 5 年经验,参与过几个虚幻发布的游戏项目。

一个是原画,也有 5 年左右的经验,还有两位兼职的程序和模型

做游戏的意愿就是做一个有丰富中国文化内涵的游戏,所以也拒绝了很多高新的机会。入行这些年一直在积累技术,想的就是现在能够独立制作出一款游戏, 现在基本框架已经完成。

游戏是中国元末明初时期,arpg,第三人称, 类似老滚,龙腾世纪那种的 rpg。

这边是游戏利润的 30% 分到开发人员手中,然后盈利后会根据前期参与项目的时间补发正常工资

制作周期大概还需要半年到一年的时间

另外插一条,如果你现在有想法参与独立游戏制作,但是有生存压力,也可以来兼职(策划,模型,地编,动作,特效等等)看看,项目盈利后仍旧会根据参与度来补偿。

本人 qq 125668733

项目预览:

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