之前的文章分享里放了些音乐但感觉大家看的时候未必听,所以干脆卡了个点,做成视频。不得不说买相机之后才慢慢意识到媒介,大小对照片呈现的巨大影响。总之希望大家喜欢,也欢迎在评论区交流
之前的文章分享里放了些音乐但感觉大家看的时候未必听,所以干脆卡了个点,做成视频。不得不说买相机之后才慢慢意识到媒介,大小对照片呈现的巨大影响。总之希望大家喜欢,也欢迎在评论区交流
《哈迪斯》在战斗以及关卡设计方面让我一个肉鸽外行人都感觉到心潮滂湃,足以说明其在游戏结构本身的优秀,但是今天我们所要说的并不是这个方面,而是其独具特色的剧情叙事方面,我愿称之为西西弗斯式哲学的体现。
本作以希腊神话为背景,创造了正直叛逆期的主角冥界王子扎格列欧斯,与其刀子嘴豆腐心,嘴上说着要让冥界怪物一遍遍把儿子弄死,却又比任何人都疼爱儿子的冥王老爹哈迪斯两个相互间充满矛盾却又能让人感觉到温情的角色。
主角因为某些巧合得知了自己亲生母亲离家出走的真相,于是也想要离开冥界,前往众神们生活的奥林匹斯,而身为冥王的哈迪斯肯定不能坐视自己的儿子破坏冥界只能进不能出的规矩不管。于是就有了冥府无尽的怪物和迷宫,以及主角的一次次不懈的战斗逃离。
儿子的每一次死亡,都会回到冥府,除了会得到自己老友和长辈们的关怀外,每次一定会被自己的老爹亲口嘲讽一番。 本作世界观中的众神之间格外的和谐,宙斯雅典娜波塞冬等诸神成为了玩家们的叔叔阿姨,想方设法的帮助主角逃出他老爹的“魔爪”,为他提供种种帮助。
这样的剧情设定与Rougelike的游戏核心玩法完美契合,也是我个人认为本作最为出彩的一点,《哈迪斯》并没有像其他同类型游戏一样,反而自创出能与自身玩法相融洽并且互补的剧情和背景,Supergiant Games这次的创新无疑是为后续其他想要开发此类游戏的制作者或工作室提供了一个十分不错的思路,或者说,是树立了一个榜样。
对于大部分的肉鸽玩法的游戏来说,对游戏的剧情包装一直是一个很头疼的问题。一方面肉鸽玩家更注重游戏体验,另一方面肉鸽游戏叙事的难度大于一般的线性叙事。肉鸽独特的玩法机制让我们需要注意以下的几个点:
(1)如何让反复挑战关卡的描述变的合理
(2)如何减少反复挑战关卡的过程中在文本的重复,以及流程的枯燥性。
(3)如何在反复挑战关卡中进行完整叙事
在《哈迪斯》中,玩家所扮演的主角需要不断地尝试挑战路上的亡灵以及BOSS来逃脱冥府。因为玩家的身份是有神位的冥王之子,所以在死亡之后会在冥王大殿内重生,也就是冥界的最底层,玩家为了能继续逃脱需要从头开始挑战关卡。(甚至还会因为被小怪干掉了而被NPC嘲讽)
这种设定很好的解决了如何让反复挑战关卡变得合理这个问题,甚至在玩家通关以后,玩家也会发现自己并没有真正意义上的通关,在终于到达人间见到母亲之后,玩家发现自己并不能在人间生存太久,还来不及和母亲说上几句话就很快又被冥河吞噬,重新回到那个故事开始的地方,也就是冥王大殿。
这种不断通关的循环需要至少重复十次,玩家才能在真正意义上打出一个普通结局,也就是带上母亲回到冥界,和哈迪斯团聚。
这种设定在《死亡细胞》中也有类似的设定,玩家需要不断地通关去获得更多的细胞,来帮助炼金师制作万灵药,并在最后的周目中击败炼金术师完整自己的灵魂和肉体的合并。虽然在死亡细胞中并没有解释玩家为什么会在死亡和完成前几个周目后变成细胞重新回到关卡的起点,但是在整体上的违和感并不严重。
那么如何减少在重复挑战的过程中所带来的枯燥感?哈迪斯给出了一个解决思路。就是在大量文本下设置的NPC对话、场景信息的变化、以及碎片化叙事的设置。
当然,这种表现方式虽然有些力大砖飞的感觉,但是不可否认其优秀的文本编排能力。这种设计也体现了这个游戏的精髓,也是抓住了肉鸽的精髓。
《哈迪斯》给玩家带来的最大感受就是新奇感,即便是玩家挑战的关卡是没有太大的变化的,但是每次回到冥王大殿的时候玩家都会和NPC触发完全不同的对话,接触到不同的剧情线索,和自己喜欢的NPC培养关系,解锁更多的区域。(在冥王大殿里甚至给我一种养成游戏的感觉,有父亲的看似严厉的责备,后妈倪克斯温柔的爱,可爱的女仆杜莎,还可以摸摸狗头)
在游戏中有一个NPC就是西西弗斯,当王子与他相遇时,他正站在一个巨大的石头旁边休息。当主角和他对话的时候,他并不会表现自己对这份毫无意义工作的不满,而是在其中找到了自己的乐趣。
这款游戏的乐趣并不是最终取得胜利,而是去享受每一次新的开始和这个过程。这种出色的游戏设计,让玩家也能够享受加缪式的人生观。当王子尝试了50次以后,游戏中的西西弗斯似乎找到了让他摆脱诅咒的方法,但是他仍然选择了快乐地推他的石头。这是游戏叙事里的高光时刻,在这个游戏中,西西弗斯式的哲学思维贯穿了整部游戏。王子也在不断重复着注定要失败的努力。每一个扮演王子的玩家,或许都在经历着同样的悲哀,即便是逃离了冥界,也会发现自己无法在地上生存,自己的一切努力仿佛都是白费的。
在加缪的《西西弗斯神话》这本书里,结尾的一句话正是这样说的:一个人必须想象西西弗斯是快乐的。”加缪的观点是,我们生活在一个荒诞的世界里,我们的诸多磨难,无论是与爱人分隔两地,还是按时去上班,都像推着石头上山那样毫无意义。同时,我们既可以,也应该在这种荒诞中找到快乐。游戏里的王子也保持了这种态度,当他遇到怪物时,偶尔也会冷幽默地说点调侃的话。
当然,并不是说这款游戏没有通关后的情绪反馈。在每一次通关之后,我们在见到母亲之前都可以见到从海面上升起的太阳。这一幕温暖祥和的景象与之前阴暗、充满死亡气息的冥府之前形成了强烈的反差,我相信很多玩家在玩到这里的时候都会产生一阵轻松惬意的情感,我们不用在面对各种敌人,也不用苦恼各种选择,我们即将见到母亲——这又何尝不是一种正反馈机制。
这一思想同样在死亡细胞中同样有所体现,玩家所遇到的NPC对话,所寻找到的线索,以及收集到的细胞和敌人,都在不停地变化。相比起来,《明日方舟》中的肉鸽玩法在这一点上做的就逊色不少,除了选择的属性以外,每次的流程几乎都是一个固定的模式和流程,在文本上没有大的改动。虽然其有趣的游戏机制吸引的大批本游戏玩家,但是几乎一成不变的游戏流程同样劝退了很多玩家。
当然,《明日方舟》的游戏属性和以上两款硬核肉鸽游戏属性完全不同,在此也没有比较的合理性,因此仅仅作为一个反例的参考。
关于碎片化叙事的相关应用已经在各个游戏中被分析的透彻了,在此就不做过多的分析。简单来说,碎片化叙事的要求我们在把主要剧情分割展示的同时,也需要在剧情中夹杂大量的留空设计,交由玩家去进行二次解读和剧情补充。
玩家需要参与在游戏剧情中通过各种各样的碎片化信息拼出整个完整的世界,也就是要能够调动玩家自身的想象力,让玩家参与到游戏的剧情发展中来,在一定程度上将叙述的权利交由玩家,由玩家同时去扮演观众甚至作者。
这种经典的游戏叙事手法同样在《哈迪斯》中得到了应用,甚至可以说对于肉鸽属性的游戏来说零散性叙事是最合适的叙事方法之一,有很多至关重要的剧情线索都是在与NPC闲聊的过程中表现的(母亲除外,这个角色的目的就是补充剧情漏洞的)。
除了对NPC对话的描写,玩家在场景中同样可以找到会冒出来旁白的一个画外音,这种叙事方式与以往在游戏场景中获得一些带有重要信息的纸条并没有太大区别,本质上是碎片化叙事的一种,但是我个人比较倾向于把这种方式归纳为环境叙事。
简单来说,环境叙事让玩家置身于极具代入感的世界场景中,再用出色的叙事手段让玩家沉浸其中。整个游戏的场景主要分为六个部分,分别是冥王大殿,塔尔塔罗斯,水仙花平原,至福乐土,冥府迷宫,人间。每一个地图都具有鲜明的特色,玩家同样可以在这些地图中获得大量的信息。
这些信息也许并不是为了剧情服务,而是为了营造氛围感和沉浸感服务,也就是环境叙事四大作用之中的“唤醒”与“演绎”。
例如在第二层中,主角来到被烈焰吞没的水仙花平原,并且在场景音中了解到了水仙花平原的基本设定,交代了这一层中“绝对不能待再岩浆里”这条铁律,同时也塑造了一种紧张压抑的感觉。
相反,在第三层的至福乐土中的环境反而是一份生机勃勃的样子,就像是精灵居住的仙境,通过场景音可以得知,这片土地只有最完美无瑕的亡灵才能来到。在没有天堂概念的希腊神话中,这里就是天堂。所以在这里出现的怪物更像是精灵而不是亡灵,所带给人的感觉也不那么的压抑和沉重。
以上是对《哈迪斯》在剧情表现上的简要分析,虽然本部作品在主线剧情上并没有太多出彩的地方,但是它是在剧情的表现以及情感沉浸上做的极其优秀。相同类型的游戏还有月光蟑螂的《烟火》《三伏》,这两部作品同样是环境叙事和剧情表现手法优秀的作品。有的时候一部文案优秀的作品也许并不需要多么优秀的内容,整体的叙事和表现手法同样可以让观众做到流连忘返。
今年孩之宝在传世遗产系列里出了一款指挥官级(C级)“雷霆舰队版”擎天柱,初上市时价格挺贵,一直到最近价格回落了我才入手。入手的感受却是大大出乎意料,新版的舰队擎天柱保持原有的变形和组合设计,又优化了外形和可动性,在各方面都很出色,是近年难得的佳作,千万不可错过!
本期时间轴制作: 老斧子
《火影忍者》新动画确认延期,TV动画《好想告诉你》最新季度将在2024年播出,《宝可梦朱紫DLC 碧之假面》公布更多内容。本期在评论环节后,最后的话题说抽奖中的一些怪东西。
但是在一天的最后,觉得自己爽完了一天bjd兔兔和摄像机有点微妙了(
序章
当伊费奇感受到大海颤动的韵律,他就知道要发生什么。
凛冽的风散发出如死尸一般的气息从天空俯冲下来,如被钢铁挤压一般在水手耳边喘息着频死的呼喊。天空总是预先知晓,而那来自海洋的毁灭则总在之后来临。
大海再次颤抖了,仿佛在拉扯他们脚下的船的龙骨一般。挂在轨帆上的的奇姆尖叫着,被像一只小猫一样甩来甩去。伊费奇注视着那个虎人用他的猫爪子死命抓住帆索,全然不顾自己扭曲着的身体。
“斯汤达( 慈悲与正义之神)啊”格雷尼喊道,她的口音表明她来自尼本南方。“那是什么?海啸?”她无力的目光在暮色中探寻。
“不,”伊费奇回答说:“我曾在夏暮岛看到类似的东西被大海吞没,而现在我能感受到它穿行于我们之下。我更年轻时也曾在晨风海岸看到过类似的情景。身在深海中你总是很难发现事情的真相,而我们现在就处于这样的深海水域。”
“所以呢?”她用手拨开自己额前那遮挡着视线的灰白色头发。
伊费奇如人类般耸了耸肩膀,用爪子梳了疏自己前臂杂乱的毛发。沉闷的空气此刻散发出微甜气息,如同腐烂的水果一般。
“看见什么了吗,奇姆?”他向上喊道。
“我看到了自己近在咫尺的死亡。”这个来自内-昆因艾尔(地名)的大猫声音嘶哑而空洞,让人感觉整艘船仿佛处于一个封闭的空间中。他努力的让自己光滑的身躯贴回到网索上。过了一会,他又回答道:“海面上什么都没有。”
“那它一定在海下边”格雷恩的声音里透漏出紧张的情绪。伊费奇摇了摇头:“注意那风。”
然后他看见了,在南方,一阵突然的黑暗、一道绿色的闪光,然后一个如雷雨云般的庞然大物从波涛中浮现出来。
“稳住。”他大吼道。
紧接而来的是一阵巨响,仿佛雷声,音量却又远在响雷之上。在那之后,一阵狂风撕裂了主桅,将可怜的奇姆拖入他所预见的死亡。然后一切又平息了,除了巨响萦绕在他那被摧残的耳边。
“众神在上!那到底是什么鬼东西?”他几乎听不到格雷恩的喊叫声。
“大海可不会关心那玩意。”伊费奇边说边看着那巨物向他们逼近。
他看了看自己的自己乱成一团的海船,所有的桅杆都已破损,且一半的水手已经被卷入了大海。
“什么?”
“虎人很少喜欢航海,”他说:“他们勉强航行于海上只为四处交易,去搬运斯库码。但我却是那少数热爱海洋的虎人之一。在我还是个小崽子时,我就喜欢海洋,我爱它因为在它的领域之上连众神和迪德拉都无法干涉,海洋有它自己的法则。”
“你到底想表达什么?”
“我也不确定,”他说:“我能感受到,但我尽力不去想它。但是你不觉得,它有点像是……”他没有说完,因为已经没有必要了。
格雷恩现在清楚的打量着那个东西。“我现在看清楚了。”她说道。
“是的。”
“我曾经目击过一个湮没之门的开启。”她说道:“那时我父亲在利雅文工作。我看到的和现在的感觉差不到。但是马丁的牺牲……他们说湮没的入侵已经不会再发生了。并且那看起来也不像是一扇门。”
伊费奇意识到那东西看起来不像是个雷雨云,倒是更像一个巨大的、尖头朝下的圆锥体。又一阵巨风涌起,带来令人惊惧的邪恶气息。
“不管那是什么,对我们都没什么意义了。”
片刻之后,一切归于毁灭。
索尔的喉咙生疼,他明白自己一定在梦中嘶吼的很大声。汗水浸透了他,他的前胸酸疼,四肢都在颤抖。他强迫自己抬起头,睁开眼睛,以探寻自己的所在。
一个男人站在那里,剑已出鞘。他异常蓝的大眼睛浮现在弯曲的大麦色头发间。
索尔一边咒骂着,一边伸手去取自己挂在床头的武器。
“放松,”那男人边后退边说道:“我只是担心你出了什么事,毕竟你一直在大喊大叫。”梦境依然萦绕,然而他的思绪已逐渐清晰。
如果这人要害自己,他早可下手了。
虽然如此,他仍然紧握着长剑的剑柄。
“我在哪?”他问道。
“消瘦汉子旅店。”他回答道,片刻之后又补充了一句:“在科若尔。”
科若尔,是的。
“你还好吗?”
“是的。”索尔答道:“不过跟你没什么关系。”
“啊,好吧。”那男子看起来有些不舒服:“额,你每晚都那么……”
“我今晚不在这里过夜。”索尔打断了他:“我马上就走。”
“我没打算冒犯你。”
“你并没。”
“早餐好了,就在下面。”
“谢谢,现在请让我自己待一会。”
男子关上了门。
索尔坐了一会,抚摸着自己前额上的皱纹。
“一定是阿祖拉。”他一向清楚被那个迪德拉大君启示的感受,即使那只是轻柔的的触摸。而刚刚的那次接触可一点都不轻柔。
他尝试闭上眼,去感受幻象中在自己身下颤抖的海面,以及那年老虎人船长的言语,并再次用自己的眼睛去观察。
那个浮现于空中的东西散发出来自湮没的恶臭。在那个空间呆了20年,那气味他再熟悉不过了。
“瓦宏,”他叹息道:“我知道那一定是你,否则为什么迪德拉大君给我这样的异象?还有什么是值得我关心的?”
当然没人会回答他。
他又回忆起了一点梦境中虎人死后浮现的画面,又看见了苍白而无生气的伊芝温,恰如他最后一次见到她。他还看见了化为一片废墟的晨风。
那些场景常出现于他的梦中,不管是否受到了阿祖拉的启示。
但梦中还出现了另一张长着略微弯曲鼻子的脸,从面相上看似乎是克立文人。
他看起来很熟悉,仿佛曾经在何处遇到过。”
“就这些?”索尔问道:“这对于我简直是大海捞针!”
他的责问是针对阿祖拉的,当然他明白自己只能图图嘴快罢了。他更明白光是能得到这些启示,他就已经十分幸运了。
他起身挪动自己瘦长的灰色身躯,去水盆边清洗自己的脸庞,然后注视着镜子中自己闪动的红眼睛。他突然在镜子的反射中注意到,自己身后本应空空如也的书架上突兀的堆着几本书。
他走过去,随手拿起最上面的一本,书名是《南方水域的传说》。他点了点头,翻开了书。
“阿崔布斯王子殿下流传最广的,最高尚的冒险传奇。”书上上这么写道。
在书的卷首插画上,画着一个长着鹰钩鼻的年轻男子的面容。
长久以来,索尔头一次发出了粗哑的笑声。
“原来在这?”他说道:“对不起我怀疑了您,我的大君。”
一个小时之后,索尔全副武装的向东南方骑行,骑向疯狂,骑向他的报偿与死亡。
尽管他早已忘记了到底何为幸福,他想象着那应该和自己如今的感觉有点相似吧。
当你回到家时,看到墙壁的孔洞,请不要好奇;看见盛开的玫瑰,摘下花瓣喂给镜子;走到窗前听到月亮的低语,请不要惊慌,你需要穿过玄关进入一天的休息。
《文字规则怪谈》是一款由蔗糖游戏开发并发行的一款规则怪谈类冒险解谜独立游戏。在游戏中,玩家需要在一个个诡异疯狂的故事中扮演其中的主要角色,根据各处寻找到的规则提示探索故事场景,通过寻找其中的关键线索和重要物品决定下一步的行动,在故事中寻找真正的结局。
基本玩法:
点击与选项互动。在本作中,玩家与游戏的唯一交互方式便是通过鼠标点击和移动选项,玩家点击选项即可展开内容;点击并拖动便可以选定目标选项放置或移动。
玩家状态与物品收集使用。进入故事关卡后,玩家界面下方会出现黑色的镂空物品栏,物品栏分为三个部分,最左边的部分是两个默认选项健康和理智两种数值,这便是玩家的状态栏。
物品栏第二部分则是物品使用栏,玩家可以根据游戏内的提示将目标物品拖入其中使用。
物品栏的第三部分是物品栏,用于放入玩家在游戏过程中寻找到的可收集物,物品栏的第一个空位是在新手教程中开启的笔记本,玩家在关卡中收集到的线索都会存入其中,点击笔记本即可查看。
当玩家需要使用物品栏中收集到的的夜视仪、冰块等物品时,只需要点击或是点击拖动物品至目标位置即可。
选项种类。游戏中有多种选项类型,选项与选项之间由类似于粉笔线条效果的连线连接。基础选项贴图为米黄色纸条,拓展选项则是在基本选项贴图上叠加放大镜、扳手、开关等标志;线索选项为白色笔记本残页状左上角叠加放大镜或问号标志;可击杀怪物为暗红色纸条以及暗红色纸条左上角叠加血滴标志;玩家所处位置则是在玩家所选择的当前选项右侧叠加白色小人标志。
玩家点击基本选项后,若该选项已探索完成,那么选项会变黯淡;点击线索选项或查看笔记本后,只需要点击鼠标右键即可关闭,其他可使用物品选项亦是如此。
当面临选项与选项之间的交互时,玩家只需要拖动物品,可交互的选项便会出现蓝色线框提示玩家“该选项能够与该物品交互”。而不同的物品与其他选项交互时,也会根据物品的不同种类产生不同的演出效果,例如使用物品枪时单击左键开启瞄准镜,通过鼠标移动瞄准镜,点击鼠标左键射击,点击鼠标右键关闭瞄准镜。
不同选项的交互会出现不同展开,这些展开会带来新的线索,玩家需要合理利用不同物品的交互来寻找到新的线索,从而推理出不同的行动方向以达成不同结局。同时将展开的选项以合理的方式整理位置往往能够达到事半功倍的效果。
游戏剧情演出:
本作的游戏剧情目前内置有四个故事。这四个故事之间相互独立,而故事中可探索部分的规模则随着关卡的上下排序而增加。尤其是最后一关中玩家可收集的线索很多,但只要跟随故事的推动,这些线索总能用完。
本作的全部故事都围绕着诡异怪谈中的规则怪谈发生,整体氛围虽然较为恐怖,但即使是心理能力较差,或者胆小的人,也依旧可以完整地跑遍流程。其原因在于剧情的演出方式。
本作剧情的演出如游戏名所示,是文字演出,即通过文字组成的物品名称代表故事中的各种元素展示在游戏画面中,玩家能且只能看到文字,因此故事的恐怖氛围便随着这些抽象的方式而淡化了许多。
玩家在点击选项时,时不时出现的jump scare以及背景随着故事深入不断异变,则又能让玩家在出其不意的地方生出恐惧感。
与此同时,玩家所扮演的是各个故事中的主角,在一开始无法拥有洞察一切的“上帝视角”,因此也有了一种“只缘身在此山中”的奇妙感受,这也能够激发玩家对于剧情探索热情。
美术风格:
本作的美术走的路线是极简风格,虽然整体看上去确实有一些粗糙感。选项贴图拟真风格纸条而游戏画面背景中类似于黑板和粉笔线条的选择,则像是侦探故事中的线索板一样又给玩家带来了一种不可言明的悬疑之感,可见制作组在游戏的氛围感方面下了功夫。而这也恰好应和了怪谈类元素的核心要义——真实中的虚幻,悬疑中的怪诞。
总结:
作为一款玩法简单的独立游戏,本作在艺术表现上足够新颖和大胆。通过对美术、音效以及故事演出的有机结合,让玩家处于“薛定谔的恐惧”之中,这为游玩体验增添了不少刺激感。
虽然看上去游戏的体量很小,但在游戏内,制作组为各个故事都编排了多个结局,因此在关卡中我们能够探索的剧情远比想象中要多,虽然其中也包含有一些无厘头选项,例如在关卡月之狭间中,即使你什么都不做,一直点击门选项不断降低理智和健康也能触发结局之一。
此外,由于游戏本身内置的故事只有四个,制作组也贴心的将自制关卡的玩法放进了游戏,玩家在游玩过官方剧情后也可以大开脑洞将自己的创意制作出来,并且分享给其他玩家游玩。
综上所述,无论你是喜欢规则怪谈还是想要游玩恐怖游戏却因为胆小不敢开始游戏,亦或者你有一些创作欲望想要表达,你都可以试试这款独立游戏。
写在前面:
→游戏类型:ACT:AVG:RPG=2:6:2(冲着角色养成的哥们可以散了,没构筑空间)
→推荐玩家类型:给有童年的轻度老玩家一个有趣的怀旧,硬核策略玩家别来
→推荐游玩方式:XGP+圣物全开(不要为了什么所谓策略性折磨自己,这游戏就没战斗策略深度)
“《星之海》承载着Sabotage工作室的目标——用现代的方式重现经典角色扮演游戏:从回合制战斗到跌宕起伏的故事,从世界探索到细腻的环境交互,让大家重回独属怀旧游戏的美好旧时光。”
[针对游戏内容评测具体分配如下]
-[视觉体验](美术风格,画面效果,视觉表现,视觉风格)
-[听觉体验](背景音乐(配乐),环境音效)
-[剧情体验](演出表现,剧本叙事,人物塑造,背景设定)
-[交互体验](游戏机制可玩性,游戏交互,游戏实机体验)
·“复古风”:《星之海》给绝大多数人的第一印象点可能就是精美细腻的像素艺术,正所谓“人靠衣装马靠鞍,三分长相七分打扮”,有一副好看的皮囊可以使你收获到更多关注。👙
而在大部分2D-JRPG在使用HD-2D的现在(《八方旅人》《星之海洋2》(顺带提一句,星之海和这款游戏没啥关系)),Sabotage工作室却是尽可能地在复刻GBA世代那站在2D游戏美术顶点的16bit像素艺术,用较为鲜艳明亮的颜色来体现不同区域的特点,例如蓝紫色突出了月亮摇篮村以及天穹学院的神秘感,黄色杂草和红色岩石来描述荒野沼泽的荒凉感,墨绿色体现出了幽魅岛的阴森恐怖。无论是不时飞过或是降落到地面上的鸟儿,还是瀑布落下溅起的水花,亦或是诅咒之森中不断摇曳的灯烛,甚至各个角色那幽默诙谐的小动作,《星之海》都总能用动感的像素图形设计出一整套绚烂的画面来回应玩家,让玩家在游玩过程中久久不忘,历历在目。🥰🥰🥰
·本作的“现代化”则体现在游戏中的全动态光源渲染,这让这款2D游戏的光影和色彩突破了像素的美术限制,使得游戏可以在丰富的细节上做出更多的艺术表达,而且和游戏的整体复古美术风格进行高度统一,让它的视觉效果在惊艳的同时也不失和谐与内敛。👍👍👍
Sabotage还围绕这项技术设计了一套相匹配的有趣解谜玩法。
伴随着玩家操纵主角使用时间控制能力,光线照射也会随着时间过渡而产生变化,场景环境中各种物体被光线照射所产生的阴影会像真实世界中影子变化规律一样发生改变。😁这在我看来是相当难能可贵的,因为目前业界的很多工作室都是把“技术”和“玩法”给割裂开来,觉得技术的提高只是拔高了表达的上限,可以有更精美的画面表现或者给玩家更好的视听体验,这样想当然没错,或者说,这样思考才是正常的思路,但是如果你想到了一套和他相性好的玩法,那恭喜你,你站在了比他们更高的山峰上,可以看到更秀丽的风景。😎👍
游戏中除了本体的像素画风外,还会穿插一些高清的2D手绘动画演出,第一次看到给了我相当大的惊喜,真不愧是在致敬《超时空之轮》,只是那带有浓烈美式风格粗线条画风让我有些来不及适应,如果不是人物形象的高相似度,很难相信这是会出现在同一部作品的过场动画。
(感觉现在大家的怨气主要还是因为这个价格确实有点贵了,虽然我是觉得它在致敬日厂JRPG售价,不过也理解,为了这游戏做光影调整引擎加上如此精致的像素艺术还有过场动画,估计确实烧钱不少)
·游戏中的大部分配乐是由《信使》的原生创作者Eric W. Brown谱写完成,但令人感到惊喜的是,曾为《时空之轮》、《异度》系列等游戏作曲的著名音乐制作人光田康典也加入到了这一次《星之海》的音乐创作中。二人联手为游戏创作了多首曲目,无论是热闹非凡的城镇,还是神秘莫测的秘境,亦或是阴森恐怖的幽岛,每段BGM都相当对味,旋律动听悦耳的同时,韵律感很强,不少场景的BGM都很洗脑,而且同一首曲目在白天和晚上也会有所变化。而且部分场景采用了重新编曲过的《信使》BGM,相同的地名也显示出两款游戏在背景上的相通之处。🥁🎹🎸🎺🎻🪕🎷🎙️
BGM常常在游戏当中的存在都是扮演着一个配角,很多时候是在背景板上作为游戏的氛围渲染剂,存在感不强,但一首已经听烂的音乐却又往往是最能勾起玩家回忆和情绪的,律动的音符可能承载着很多点点滴滴,就像每次当我听到《Never more》,我都会想起那个在八十稻羽的夏天,而《星之海》的BGM我相当满意,有让我仿佛回到了那段废寝忘食沉浸在JRPG中的美好时光的那种感觉。🥲
RPG(角色扮演游戏)是一个很注重和依赖“系统树”的游戏类型,因为如果想要给玩家一个具有“扮演感”的游戏体验,那么给玩家的主动选择权越多,针对角色的操作空间越自由,就越有所谓的“扮演感”,越可以让玩家切身地感受到自己在这个游戏里面不是一个看客。😎
于是乎,我们看到了D&D里面的[角色个体属性数值系统],战斗胜利的[EXP经验升级系统],打怪爆装备的[角色装备构筑系统](现在好像喜欢有build或者流派来代指这个系统)。
甚至在我看来,[角色初定义捏脸系统]和[给主角和伙伴取名字]这两个也都是RPG在追求“扮演感”发展道路上的成果,哪怕它们和游戏的玩法无关。😗
但是,《星之海》的[角色养成系统]可以说是,几乎没有。🙂
[人物构筑的装备系统(Build)]极其简略,和FF16简直半斤八两,各种装备都是只能加属性(虽然有突出魔伤和普伤的差别),而且就两种获取路径,去商人那里买,开宝箱得,没了。不说经典的JRPG了,就是现在一个正常RPG(就拿二次元烧鸡手游举例子)都会给[武器系统]搞很多变格设计,包括但不限于升级,融合,甚至镶嵌等,虽然后来被这个系统走上了弯路,变得名声不好,但并不能否认其经典性与可玩性。但你这连个被动词条(Perk)都没有就说不过去了吧?合着你技能树全点美术音乐上了?👁️👄👁️❓
好歹野外宝箱弄几个有特殊机制的吧,还是你觉得[圣物系统]很好玩?
但我确实觉得[圣物系统]挺好的😋😋😋
既然说到了就提一嘴,游戏菜单里有一个“圣物”部分,可以随时随地打开或关闭不同的圣物。其中一些(蓝色的)为玩家提供更轻松的游戏体验,而其他的(红色的)则提高了挑战性。在某些商店中,你可以找到新的圣物,包括那些与战斗无关的,比如提高航行速度或在商店里获得折扣等。算是玩家自己调整游戏难度的缓冲剂,主要看你的自主选择性,但我还是推荐,蓝色圣物全开,这样玩起来比较爽。😋🤘
[角色养成系统]的丰富度也不行,一共6个角色属性值,升级带来的提升效果微乎其微,就是正常的少量属性数值提升,RPG里面等级压制效果也不明显。除此之外,还可以额外4选1的选个奖励点数,但数值也少的可怜,随机的数值选择根本不会出现角色构筑风格。顺便一提,本作是全队成员统一升级,未参加战斗的成员也不例外。
而且就这还不说,它™居然还在打怪升级上《星之海》设计了[等级弹簧]!如果强行刷级反而收益会下降。🙃🙃🙃
初始技能用到通关,就三四个技能,算是羁绊技能也不过5个,你还不如人家《口袋妖怪》呢!人家好歹可以选自己喜欢的战斗流派🥱🥱🥱 RPG玩的跟AVG一样。此外,伙伴好感度也没有。🙂
但相反的,轻量化的角色养成系统就无需练级和刷钱,可以让玩家完全沉浸于冒险,可能才是Sabotage的想法吧,游戏过程中几乎不用担心「因等级不够而卡关」的情况,大可放心探索地图的每一处角落,搜刮散落于各处的宝箱。但是去掉传统JRPG里庞大的练级和养成体系,只保留了极简的主干,这就是你的“现代化复古JRPG”吗,Sabotage?🙂
战斗系统方面主要由1个主体架构和2个旁支系统构成循环,游戏采用的主体架构是明雷遇敌的回合制战斗玩法。比起老JRPG的暗雷战斗,游戏节奏可以说是舒服很多,战斗前可以提前做好战斗准备,布好阵型。《星之海》中攻击的优先级并不像其他传统RPG游戏一样,通过速度数值的高低有一个明显的先后顺序,这游戏的角色没有速度方面的属性数值,而是选用了“被动型战斗驱动”,根据敌人的回合和施法来决定玩家能够攻击的次数。😐
玩家每次能够上场的角色一共有三位,进入战斗之后,敌人的头顶会出现一个数字,这个数字代表敌人攻击所等待时间,或者说这期间玩家可以进行操作的次数,在头上的倒计时标记为0的时候,怪物就会展开攻击。无论是用角色攻击,发动技能还是使用道具,每使用一次都会消耗一个回合。🤔
而战斗时的资源管理系统主要由普通攻击次数和MP构成,因为每个角色的MP虽然少得可怜,但是可以通过普通攻击来回复MP,所以你要在技能&普攻之间不断往复,制作组也肯定想到了这么无聊的反复工作会让人心生厌烦,于是给普通攻击增加了一个“备用蓄力系统”,你如果玩过《勇气默示录》会很熟悉。😗👈
但很可惜,这个战斗系统被它最大的创新给摧毁了,那就是它的QTE(快速反应事件)。🙂
众所周知,传统的回合制玩法(无论是异步还是同步)通常表现为敌我双方各动一轮,每个角色都有自己行动的回合,且己方回合进行时对方无法干扰。这样的规则虽然能够充分体现玩家的决策部署,但却让整个战斗变得僵硬。为了让玩家们更有参与感,Sabotage决定学习《马里奥&路易吉RPG》中的战斗系统,为玩家提供了更多可操作选项。战斗过程中,玩家能够通过QTE机制来提升自己攻击伤害或者防御敌人攻击。例如扎莱的火球术在蓄力时会不断增加威力,当蓄力至第4阶段时释放,伤害最高;而瓦莱蕾的月光回旋标返回时,按下按键即可将其回弹至另一个敌人身上,最多甚至可以弹三十多次,使技能的伤害增加数倍。😎👍
有点操作是好的,但是你不能过于依赖他了,而Sabotage在之后加了一个[破锁机制]直接让这QTE变味了,什么意思呢?
一个弱点击破系统设计,该机制作用下,在战斗中敌人释放技能时,头顶上会出现对应的属性,玩家通过释放对应属性的技能或者攻击即可达成“破锁”效果,一旦解锁完毕则敌人此回合的攻击会被暂时跳过,不仅可以规避掉敌人的大招,还可以争取到更多的输出回合。这一机制,也揭示了游戏本身存在弱点和抗性的克制关系。在游戏中,一共加入了6种不同的属性 ,也存在属性克制系统,但它并没有在战斗中扮演很重要的角色。🤔
但是,你这个“锁”给出来的意义何在?🤔强制性要求玩家进行QTE吗?🤕就我实际体验来说,在这个QTE系统加入随机不可控的弱点击破系统是失败的,因为制作组完全没有把握好度,首先每个怪物的“锁”的刷新就是随机的,你可能遇到一个4回合的10连锁,之后又出现一个1回合10连锁,不全打完还没减伤。而且一些锁的设计,明摆着要你普攻QTE,那么打连击要QTE、防御要QTE、技能增伤要QTE、我空格都快要按烂了,怎么一个回合制玩起来比即时战斗还要累?😩并且很多新技能,新角色出来的时候也没有设计一个提示,告诉玩家应该什么时候应该进行QTE,引导方面差学习对象太多。比如恢复技能也需要QTE才能发挥最大作用,这点就直接默认你已经知道了,导致我是开了自动QTE才发现原来是可以QTE的。😾😾😾
除了QTE之外,Sabotage也学习了马路RPG中的“组合技”,只不过它是每次战斗进行进度积累,和马路RPG的MP消耗不一样。于是就会出现一个很尴尬的场景,这东西打小怪用不上,只会在BOSS战出来露面。
客观上来看,QTE的加入让玩法复杂化了,与此同时也更强调了玩家的反应能力和手眼协调能力,从感官上来说,玩家不再只是指挥角色的“旁观者”,只能运筹帷幄,反而能够更具临场感地参与到角色的行动中。游戏也确实是有持续地向即时反应系统添加难度,丰富怪物的攻击类型,以保证玩法的乐趣与系统上限,尝试在让玩家一直处于心流状态。
我不清楚这个QTE的加入是Sabotage为了掩盖自己技能设计水平的不足的遮羞布,还是自己没能执行好马路RPG的设计思路,不过也可能是相性不合,因为马路的QTE围绕的一个核心就是马里奥系列中最核心的“跳”,可以连击也可以躲伤害,所以围绕这个可以设计相当多东西。而且这战斗还不能“脱战”,JRPG不能当逃兵,真难绷。😶
然后就是另外一个旁支系统——料理系统,这个系统的设计还是相当不错的,把《塞尔达传说:荒野之息》的精髓找到了——垃圾的循环利用。(动画也相当精致)
本作的地图包含两层结构,一个是仅能进行移动操作的「世界地图」,另一个是包含迷宫探索和战斗的「区域地图」。前期只能沿着道路行走,中期获得载具之后可以开船沿海移动。
每张区域地图由多条移动路线组成,结构错综复杂,内含许多地图机制和解谜要素。为了鼓励玩家积极探索,开发团队在场景各处都设置了道具等物品,这也使得寻找前进路线变得别有一番乐趣。
在以往的JRPG游戏中,玩家探索地图的方式通常是一个或多个2D平面进行,这实际上也是受限于当时的游戏技术不够先进。而在本作中,开发团队直言自己“打造的独特移动系统,将让玩家不再受到传统的网格束缚”,玩家将会遇到非常多立体的结构。这套“独特移动系统“,其实就是在俯视角平面里加了一条隐形的Z轴,让游戏有了“高度”这一概念。在此基础上,开发团队对地图做了精心的设计,最终呈现的结果便是,游戏虽然有着2D的面貌,但却呈现出了3D游戏的箱庭探索体验。游戏赋予了玩家多种灵活的行动方式,大量与角色身高相近的平台、台阶都可以攀爬,甚至可以从高处的平台边缘跃下,击破已经碎裂的地板来进入隐藏关卡。箱庭式的探索体验基本贯穿了游戏的方方面面,玩家可以感受到相当的自由——至少相对于过去的JRPG来说,《星之海》的探索自由度可以说高了不止一个维度,高自由度的地图设计,带来的是玩家在探索过程中沉浸感的极大提升以及探索思维的各向发散。
“解谜也是在探索世界”,《星之海》毕竟不是2D塞尔达那种主打迷宫系冒险的游戏,自然不太需要过度看重它的谜题含金量,无非就是“[推箱子]以及推箱子的多种变体”“[跳跳乐]搭配各种机关跳跳乐”,哪怕是如此我还是被它的一些谜题设计和节奏把控给惊讶到了。如同其他冒险游戏一样会以道具的形式提供新的机制辅助玩家探索,比如可以吹风的翡翠手镯能够移动木箱或机关,可将它们推至按压板或是作为垫脚石;明雷遇敌被敌人追的时候可以通过把敌人吹走拉开距离避免战斗。或者钩爪,它能够抓住场景中的抓取点和可攀爬的表面,让玩家在平台之间迅速移动;当钩爪钩住敌人会立即触发战斗并造成伤害,进入战斗时己方还会拥有先攻状态,可带来不错的优势。
游戏中的解谜不仅为主线流程增光添彩,也额外地为热爱探索和尝试的玩家提供更多奖励作为正反馈,激励着他们不断对这个世界的古老符文产生好奇,渐渐地融入这个世界。例如在实验室关卡中,需要通过放置三种水晶来进行色彩搭配组合光线,打开不同颜色的传送门。一般打开三个卡槽后玩家就会直接放上红水晶,但假如玩家拆下已安装的水晶,换上红水晶再进行颜色组合,即可进入一些主线外的隐藏区域进行探索。
《星之海》在探索解密的冒险环节给了我一种很熟悉的感觉,《黄金太阳》(特别是2D平面跳跳乐),是的,那款可以用战斗技能解谜的传奇JRPG。但哪怕是有很浓郁的“黄金太阳味”,《星之海》的解谜体验也比20年前的老前辈有了“质”的飞跃,造成这一差异的原因就是上文提到的明雷战斗系统,《黄金太阳:失落的时代》里面有个津津乐道的超难迷宫——风之岩,它是一个多层级机关式大迷宫,其本身的解谜难度在2D塞尔达那种迷宫系冒险游戏里面实际上也就是个中上水平,但是因为暗雷遇怪的设计,使得玩家在游玩过程中的心流体验一直被中断,以至于,你可能在岔路口忘记了之前走过哪些路。其实你开金手指玩风之岩会发现流程极其丝滑,思路极其简约。而《星之海》中,我们可以体验到《黄金太阳》原本应该有的“纯净的解谜”体验。
学黄金太阳搞小解谜,学马路RPG搞qte,学勇气默示录搞战斗系统微操作,就都有,但不精,反而最重要的RPG这块的数值成长系统没学到位,缺了RPG最重要的一块拼图,成AVG了,现在要素占比是ACT:AVG:RPG=2:6:2,只能说,希望制作组下次上课好好听讲,别开卷考试都只能考成这样😶😶😶
(剩下的钓鱼,下棋小游戏因为我写累了就不写了😋)
·提到JRPG游戏,我们常常会想起初代《勇者斗恶龙》,《最终幻想7》,甚至有人可能想到《YS》,但尽管JRPG已经发展了数十多年,一款游戏让我们觉得是JRPG的原因好像从未改变,就是你能闻出,有股味。
很多人一直有个误区,就是“JRPG必须要是回合制”,觉得ARPG和JRPG冲突,但你看比如说传说系列,异度系列,最新的几个FF,还有《绯红结系》《嗜血代码》,他们可都是典型的JRPG,同时他们也是ARPG。所以我们发现JRPG实际上并不是像ARPG,SRPG那样按照交互模式或者按照Gameplay的差异来区分的。
那么什么决定了这个J呢?国别?日本本土的RPG?那我觉得德国人的《锁链回声/宿命残响/Chained Echoes》挺J的,你不说是德国佬的作品我都看不出来。所以国别肯定是误区,J其实是形容一种玩法风格或者设计理念。这和欧美RPG的WRPG中的W一样,它是一种你能感受到的风格,和玩法无关。
JRPG最大的特点就是你所控制的角色是个特定的人,他有自己的名字形象性格,而你所经历的是他的故事,除了战斗和人物成长部分外,其他部分和你看个动画并无太大区别,说是“可以玩的动漫”也无可厚非。而和它对应的WRPG最大的特点就是你扮演的是你自己,你需要自己觉得自己的成长方向甚至剧情走向。这才是JRPG这个类型的划分标准,它和WRPG往小了说代表了两种RPG叙事理念,往大了说甚至能说到中西方文化和历史观差异。
一句话概括就是,JRPG是一个人的世界,WRPG是一个世界的人。
好了,有点偏题,话说回来,《星之海》算一个JRPG吗?
·《星之海》所讲述的,是一个相当日系王道的勇者系题材故事,根据我们上述的论证,妥妥的JRPG。用游戏中的话说,“这个故事充满了魔法与欺骗,友谊与奇迹。但重要的是,这是一个充满勇气的故事”。虽说很少有JRPG游戏能够脱离“勇者拯救世界”这个故事架构,但这个过程该如何呈现给玩家,才是最核心的环节,也是“现代化”的一部分。
《星之海》仍然是坚持复古的叙事展开,游戏中的角色均以近乎白描的对话去呈现。这很冒险,毕竟经典JRPG在动作、情绪表现上缺乏优势,如果不在文笔上取巧,很难仅靠像素点打动玩家。这在两个主角身上尤为明显,我知道你会说“JRPG需要一个哑巴给玩家代入”,可是这不是问题所在,主角三人组除了加尔以外,还不如海盗团个性化呢,每个人有自己的口癖和笑点,即使对角色只有寥寥几点描写,也足够打动人心,令人印象深刻,让人物和故事有了一种独特的魅力。
加尔这小胖墩应该算是这游戏人物塑造最成功的角色,刚开头那说的背景设定让我觉得这哥们随时都可能黑化,因为算是JRPG典中典了,但是很可惜,他乐观但不中二,善良但不圣母,积极但不莽撞,话不多却句句击中人心最柔软的地方。一般这种小胖墩都是负责搞笑耍宝的,结果整个星之海感觉像加尔带着几个主角玩,至少对我来说,这游戏的剧情驱动很大程度上取决于加尔的发挥。
说句题外话,《星之海》其实是《信使》的世界观补全作,它沿用了同一个世界观(在《信使》故事发生的时间点,世界已经被水淹没,只余最后一个岛屿。在已被淹没的圣堂中,信使会发现一个“日月祭坛”,祭坛上残留的勇士灵魂会告知他原本世界发生的故事。而《星之海》所讲述的,正是这场无可避免的灾难发生之前,祭坛上这对“至日勇士”的故事。),但是不用担心,哪怕你没玩过《信使》也不会影响《星之海》的游戏体验。
非要说差别的话,玩过《信使》的玩家会额外收获一些“只有玩过两部作品才懂的桥段和彩蛋”。
和《信使》一样,制作组出色地完成了他们“现代化复古游戏”的目标,在致敬和创新中找到了不错的平衡,既具备当年的风格调性,让美好的回忆再现,又创造出和当代游戏一样的乐趣。你可以在《星之海》里看到各种游戏的影子,《超时空之轮》的无缝站位和大地图小地点,《马里奥路易吉RPG》的回合制QTE,《黄金太阳》的迷宫解谜,《勇气默示录》的蓄力系统,甚至连JRPG那高昂的价格都给你复刻了。
但正如我前文所说,这款游戏的受众主要是那些渴望回味SFC和GBA世代JRPG的轻度玩家,比起玩一款优秀的游戏,更多的可能在于“朝花夕拾”。都说时间无情,当《星之海》如同倒转时光的指针,一点点拨开模糊的视线,我们可以去回看2003时的那段豆子王国的冒险;去品味2002时追寻炼金术奥秘的故事;去感受1995时那份“梦之队”在加尔迪亚表达的爱意;去重温2003时那篇在伊瓦利斯写下的童话,去追逐1990的那名蓝发王子;去欣赏1989糸井重里内心的世界;终于,我们又看到了1986年的那个扮演的勇者打倒魔王拯救世界的少年,带着他平凡的幻想安静地走进游戏的世界,又安静地书写一个又一个微小的篇章,在波澜不惊的年华里一步一步成就了这37年独一无二的传奇故事。
(这游戏居然不能加速移动?我觉得这是JRPG最重要的灵魂啊🤪🤪🤪
请到机核网查看
哪怕你是一名轻度音游玩家,也一定听说过《Mush Dash(喵斯快跑)》的大名。
作为一款二次元风音乐跑酷游戏,《Mush Dash》凭借出色的美术风格及相对较低的上手门槛,吸引了大量非硬核音游玩家,并在移动端和PC端双双口碑爆表(一度Steam好评如潮,TapTap9.6分)。今年8月,《Mush Dash》制作组peropero还宣布,该作全平台本体销量已突破1000万。
然而就在这几天,《Mush Dash》却因为一则关于游戏新付费模式的补充说明,陷入了一场游戏上线以来从未有过的舆论风波。
由一则公告引发的轩然大波
事情的起因还要从《Mush Dash》的付费模式说起。
如果你对《Mush Dash》稍有了解就应该知道,易上手、难精通的玩法特色,泛用户群体规模庞大而核心玩家粘性高等游戏特点,便决定了其付费模式与市面上大多数买断制游戏是截然不同的(或者说是完全倒挂的)——即DLC价格远高于游戏本体价格。
以Steam平台为例,《Mush Dash》本体售价18元,打折期间一般仅卖六七元,但「计划通」DLC的价格却高达228元,这个长期保持稳定更新的DLC也被玩家默认为游戏的季票。
而问题出就出在这个「计划通」DLC上。
8月31日,《Mush Dash》宣布将开启与「初音未来」的联动,并一同更新「初音未来联动曲包」。这本是件皆大欢喜的好事,但peropero发布的另一则公告却引起了玩家高度关注。
在这则公告中,peropero先是提到「计划通」DLC推出以来已更新了多少曲目、角色、精灵,接着又话锋一转,强调当前付费模式存在一定问题,并发布声明称:“Muse Dash将推出不属于「计划通」范围的曲包,所有玩家都需要付费购买才能游玩。”而「计划通内」「计划通外」一类的字眼,似乎也有意对现有的「计划通」DLC及未来可能上线的曲包做出区隔。
此公告一出,众多此前购买过「计划通」DLC的玩家大呼自己成了大冤种,痛斥peropero出尔反尔,并直接调出Steam上《Mush Dash》此前关于该DLC的产品信息与之对质:
购买「计划通」后,将一次性解锁游戏内现有的全部曲包(现有300+歌曲)、角色、精灵、欢迎界面和插图!除此之外,Muse Dash在今后更新的内容也都将免费解锁 ✓换言之,购买「计划通」后,就再也不需要为Muse Dash后续更新的内容花钱啦(ゝ∀・) ~
先让步,再让步,最后改回起点
面对玩家的质疑,peropero很快做出了回应。在第二天发布的补充声明和调整中,《Mush Dash》提出了一系列对已购买「计划通」DLC玩家的补偿——比如原「计划通」玩家仍然享有永久免费更新的权益(「DLC」曲包需要限时免费领取),并对新内购形式做出详细说明。
紧接着在9月2日,peropero再次补充公告称:
取消上线 7 日内领取规则;所有计划通用户可以在「DLC」曲包售卖全期间上线领取并永久免费游玩……还将对本次更新内容的主要负责人进行内部处罚,并督促其深刻反思。
但这样的公告显然无法令玩家完全满意。
随着事件的不断发酵,《Mush Dash》的社区风评一落千丈。在Steam上,《Mush Dash》近30天7000条新增评论好评率仅为28%(多半差评),总体口碑也由此前的好评如潮跌至特别好评。而「计划通」DLC更是在短短几天内激增1000余条差评(近30天差评如潮)。
TapTap上,《Mush Dash》近几天也出现了大量低星评论,游戏评分也骤降至7分。
直到9月6日,按捺不住的peropeor再次发布公告,宣布恢复「计划通」玩家权益:
经过多方面努力,我们确定了所有「计划通」玩家(不论是偶尔上线、联动期内没有上线、还是永不再上线)都会直接获得本次及之后更新的所有 DLC 内容,无需上线领取。
至此,这场持续了足足7天的风波暂告一段落。前后忙活了这么久,peropero对新付费模式的尝试,以一切重回原点的“圆满方式”落下了帷幕——《Mush Dash》虽落得一地鸡毛,却深切领悟到,永远不能得罪你的玩家;玩家则再次证明,“炎上”是真的有用。
但更多人却看到,在这场看似荒诞的“闹剧”背后,既是游戏厂商与玩家的角力,也是买断制游戏无可言说的无奈与辛酸。
买断制游戏的“阿喀琉斯之踵”
其实明眼人都看得出来,尽管peropero通过一次次让步,挽回了核心玩家口碑和舆论风向,但并没有实质上解决游戏最根本的问题——投入与回报之间愈发尖锐的矛盾。
在peropero 8月31日发布的公告中,制作组就提到:
在探索未知宇宙的过程中,我们却发现一直以来依赖的「计划通」这一付费模式可能会带来一些阻碍,有限的选择、难以平衡的成本和收益,都让前进的步伐充满了不确定性。
话说得很委婉,细品一下便知其中况味——对一款保持了5年稳定更新的音游来说,「计划通」DLC这种一次付费、终身有效的付费方式已不合时宜。至少以《Mush Dash》现在推出的曲包质量,以及联动对象的含金量(如初音未来、明日方舟等)来说,投入回报比并不高。
此前联动曲包均免费更新于「计划通」DLC
就如声明所言,想要保证游戏质量、继续发展,《Mush Dash》就不得不通过某些手段,尽可能增加收入。更何况,上线5年,《Mush Dash》可见的新增用户已经不会太多了。
事实上,在去年6月,「计划通」DLC就经历过一次价格调整,售价由188元涨至228元。从其当时发布的公告中,我们也可以窥见一丝隐忧:
随着后续推出的内容越来越多,维持「计划通」一次性付费模式的成本也越来越高。我们希望能保持稳定的更新频率,持续为大家带来更多有趣的新内容,因此不得不对一次性付费的「计划通」进行价格调整,希望大家能够谅解 TVT!
不过,DLC价格调整倒还好说,毕竟是一个愿打一个愿挨的事儿。玩家唯独不能接受的是,当初制作组亲口许下的承诺,如今变成一张空头支票。
peropero一定也深知这点。但在继续高强度更新了一年多之后,成本压力还是将他们逼到了选择的十字路口:要么拓展出除「计划通」DLC以外的付费方式,要么通过更曲折艰难的路保证游戏品质。而最终,peropero选择了前者,并在挨了玩家“一顿毒打”后滑跪认错。
「计划通」DLC基本保持每月更新一次的频率
结语
虽说这场风波已暂时写下一枚休止符,但其影响却可能比我们想象得更深。
于玩家而言,「计划通」DLC最终回归原点,无疑是合情合理的事——因为早在该DLC发布之初,其产品介绍信息就是双方签下的一纸无形的电子契约,现在厂商逾规而行,想要玩家另交一笔费用,此等背信弃义的“赛博仙人跳”当然要遭到大家的口诛笔伐。
但对厂商来说,游戏生产成本、各项联动开支却是笔省无可省、永远悬在头上的硬开销,当长期更新的DLC所带来的收入无法覆盖成本,在原定的计划之外开设新付费项目实属无奈之举——不是非要得罪玩家,实在是「计划通」很难像字面意义上那般“按照原本设想的计划发展”。
「计划通」DLC已更新407首曲目,堪称良心
可以想见,有了《Mush Dash》和「计划通」DLC这个惨痛的教训在前,今后游戏厂商对于产品DLC是否能做长期更新、付费DLC免费更新多久的态度将更加谨慎、暧昧,而“投入回报比”“性价比”也将成为厂商立项之初便仔细盘算清楚的课题。
亲爱的至日勇士们,大家好!
《星之海》和大家正式见面已经一周多了,你是还在准备行囊?还是苦练战斗技巧?亦或是沉迷轮盘小游戏?!月旋镖25连的成就你达成了吗?
这几天我们见到了很多未曾想过的数字,也收获了大家非常多的喜爱支持以及各种真诚的建议,我们深知这一切都是由于大家的支持,而我们无法用言语来表达这份感谢。
因此我们在不断优化游戏,面对大家的问题,提升大家的游戏体验。同时!也希望能够回馈大家,因此为大家准备了一份感恩礼物 ↓↓↓ 【感恩礼物】
礼物内容:《星之海》周边实体收藏券&通行证
领取方式:填写您的收件信息即可免费领取 https://docs.qq.com/form/page/DWU1aYUN3alRjRkFB
发放说明:数量有限,领完即止(不过放心~我们准备了很多,欢迎大家领取!)礼物预计将于9月底发放,请大家耐心等待~
【实体礼物预览】
(↑ 收藏券)
(↑ 通行证)
ps:对啦对啦,机组现在还在进行《星之海》同人创作活动,也欢迎大家积极参加呀~ 最后再次感谢大家!
一起开始冒险吧!!!
【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。
进入9月,上市游戏公司“期中考”成绩单已出炉。从业绩情况来看,过去半年,游戏公司仍承受着巨大的压力。财报中,“下滑”、“降本”、“亏损”等关键词仍不少见。
不过,从市场环境来看,今年行业复苏信号明显。一来,游戏厂商“上新”节奏加快,腾讯、网易、米哈游、巨人网络、莉莉丝等厂商纷纷放出重磅新游;二来,政策端趋好,上半年版署发放的游戏版号数量已超去年全年。
据伽马数据发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》,2023年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1442.63亿元(人民币,下同),同比下降2.39%,环比增长22.16%。
行业复苏显然需要一定的时间,那么,过去半年,上市游戏公司都经历了什么?具体业绩如何?游戏陀螺近期整理了80家上市游戏公司的财报数据并进行分析。
从财报“成绩单”来看,上半年80家上市游戏公司中有41家实现游戏业务营收同比增长,占比51%;过半净利润同比下滑,最高下滑幅度达到2662.24%。
其中,腾讯、网易游戏业务营收同比微增、世纪华通、三七互娱营收同比下滑;IGG、中手游、凯撒文化、完美世界、中青宝等净利润腰斩,多数企业仍需要新品刺激业绩增长。
20亿俱乐部规模缩减,大厂顶着营收增长重压
从营收层面来看,上半年有41家公司实现游戏业务营收增长,相对应的有39家游戏业务出现萎缩。
以半年20亿元游戏营收的门槛来看,上半年有9家进入20亿元俱乐部,比上一年缩减了2个名额。其中浙数文化、恺英网络、搜狐掉下20亿行列,神州泰岳跻身榜单内。头部厂商的营收排名变动不大,但也有厂商抓住机会实现营收增长。
具体来看,上半年腾讯与网易仍旧是国内唯二两家百亿级别公司,并且均实现了营收同比增长。
财报显示,腾讯中期游戏营收928亿元,同比增长7.78%。网易中期游戏营收为389元,同比增长5.76%。从大盘来看,腾讯和网易游戏营收增速已跑赢大盘(-2.39% )。
紧接着是三七互娱、世纪华通与完美世界,这三家营收都在30亿元以上,营收同比均小幅下滑,降幅在7%以内。
其中,三七互娱游戏营收77.6亿元,同比下降4.1%。上半年三七互娱虽推出了《凡人修仙传:人界篇》《霸业》《最后的原始人》等诸多新品,但由于新产品收益的递延性,利润或在后几个季度才能体现。
世纪华通游戏营收为49.23亿元,同比下降6.44%。其营收同比下滑为当期代理游戏海外发行收入较同期下降所致。
该公司透露,上半年《龙之谷》《冒险岛》《彩虹岛》《泡泡堂》等游戏收入超去年同期,且点点互动自研游戏收入增长超50%。上半年,公司新推的《寒霜启示录(Whiteout Survival)》与《冰封时代(Frozen City)》在海外也有不错反响。
完美世界游戏营收同比微降2.4%至36.44亿元。原因在于一方面《幻塔》游戏进入成熟稳定期,流水较去年同期自然回落;另一方面,上半年新游《天龙八部2:飞龙战天》营销费用计入当期而收益递延。
IGG、吉比特、哔哩哔哩都是20亿俱乐部常客。其中,IGG营收24.99亿港元(约23.29亿元人民币)。其中,有16亿港元由SLG游戏《王国纪元》所贡献,占比超过65%。
上半年随着《王国纪元》收入的自然下滑,IGG又推出了《Viking Rise》《Doomsday》SLG游戏,这两款游戏在第二季度贡献了35%的收益,推动其营收同比微增0.53%。需要注意的是,IGG在H1砸入了大量资金推广,营销费用高达15.2亿港元,同比增长85.03%。
作为今年20亿榜单的新晋选手,神州泰岳上半年“成绩单”十分优异,游戏营收21.65亿元,同比增长26.06%,归母净利润4.04亿元,同比增长81.88%。营收净利双增,更重要的是,该公司上半年未推出新作,纯靠经典SLG游戏“躺赢”。
旗下子公司壳木游戏研发的两款SLG游戏《Age of Origins(旭日之城)》H1收入14.73亿元,同比增长42.04%;《War and Order(战火与秩序)》收入5.69亿元,同比增长5.95%。这两款游戏营收加起来占神州泰岳总营收约95%,轻松助力其实现“躺平式”挣钱。
整体而言,上半年头部大厂的游戏营收较为稳健,最高增幅26.06%,最低降幅2.46%。营收排名也变动不大,但竞争压力依然存在。
营收在10亿元到20亿元级别的公司和去年同期相比有所增加,共计11家。金山软件、网龙、中手游、心动都在这一级别。浙数文化、恺英网络、搜狐从20亿俱乐部下调进入,冰川网络和禅游科技则因营收大幅增长强势挤进。今年10亿门槛守门员的位置也从游族网络转接给了禅游科技。
存量产品是拉升游戏厂商营收的底气,冰川网络和禅游科技在H1均实现超60%的营收增长。前者游戏营收13.94亿元,后者游戏营收10.17亿元。其中,冰川网络收入增长主要来自《超能世界》《X-HERO》《Hero Clash》等放置卡牌游戏。而禅游科技则来自棋牌游戏。
上半年禅游科技发行了5款棋牌游戏,并且加大直播业务运营的投入。据悉,该公司2023年上半年虚拟销售物品收入超9.6亿元,虚拟物品的ARPPU(每付费用户收入)从去年同期的82元增加至今年上半年的289元,同比翻三倍。
新品与存量产品收入互博,各有一半公司站队
在10亿元以下营收的60家公司中,实现营收同比增长的有30家。在这之中,有6家营收同比增幅超100%;5家营收同比增幅超过30%。名臣健康、多牛科技、惠程科技营收增幅超过150%。
名臣健康的营收来自日化和游戏两业务线,上半年游戏业务营收6.18亿元,同比增长452.05%。增长的原因一是,旗下负责发行业务的子公司海南星炫时空H1实现营收4.60亿元,同比增长686.26%。
二是,《镇魂街:天生为王》《约战沙城》等新游上线,对应的全公司杭州雷焰、海南华多、喀什奥术实现营收1.59亿元,同比增长197.83%。据悉,该公司在8月发行了新游《锚点降临》,旗下还有《我的战盟》《境·界刀鸣》新品储备。
多牛科技营收增幅超200%至1.43亿元,但公司并未在财报中透露营收增长具体信息,仅表示营收增长来自业务结构调整和新游研发。
惠程科技方面,其营收主要来自《斗罗大陆神界传说》《神话大陆》《爆破三国》等游戏的发行。需要注意的是,该公司在财报中提到由于手游买量竞争激烈,公司正有意缩减游戏业务规模,将重心转移到智能制造业务。
联众自去年组建直播工会运营团队之后,与抖音和快手直播平台都达成了合作,今年上半年游戏营收也很明显。在新游驱动下,卧龙地产(君海游戏)、百奥家庭互动、飞鱼科技等也在营收增长榜单列表中。
君海网络上半年营收 6.33 亿元,同比上升 65.35%;净利润926.07万元,同比上升 211.02%。营收净利润增长原因在于《山海经异兽录》《蚁族崛起》等游戏流水稳定增长,以及采取多项降本增效措施。
除此之外,第七大道、家乡互动、祖龙娱乐、姚记科技的游戏营收表现都非常不错,尤其是棋牌游戏公司,家乡互动营收9.53亿元,同比增长22%;姚记科技营收7.06亿元,同比增长21.1%。这两年,在行业较为低迷情况下,棋牌游戏反而展现出了较强的抗压能力。
当然,也有部分游戏公司出现营收同比下滑情况,在10亿元以下营收的60家游戏公司中,过半营收同比下滑。其中,有20家下滑幅度超过20%、1家下滑幅度超过50%。
凯撒文化的游戏营收下滑最为明显,该公司游戏营收1.79亿元,同比下降51.29%。原因主要是存量游戏进入生命周期的后半程,流水收入下滑。
而昆仑万维、宝通科技、友谊时光、中青宝、电魂网络、游族网络等游戏公司营收下滑也是如此,多半归因在于新品收入增长抵不住存量产品的收益下滑。故而,目前也有不少游戏公司在财报中强调新品储备的丰富。
例如:游族网络就有《绯色回响》《山海镜花》《少年西游记2》《我的三体:代号沦陷》等10款新品储备。吉比特有《勇者与装备》《Outpost: Infinity Siege》《不朽家族》等15款新游待上线。电魂网络也有《野蛮人大作战 2》《螺旋勇士》《卡噗拉契约》等6款新品蓄势待发。
27家公司出现亏损,哔哩哔哩最高亏损21亿元
上半年,80家上市游戏公司有56家净利润为正,同比增幅超过100%就有17家。金山软件以723.42%的净利润增幅居首,其次是飞鱼科技与华立科技净利润增幅均超过500%。
今年上半年,金山软件的办公软件业务营收21.72亿元,较上年同期增长21%;游戏业务营收19.91亿元,同比增长5%。
该公司在财报中表示,游戏业务的同比增长主要是由于《剑网3》在游戏玩法及内容持续创新的推动下表现强劲,部分被《剑侠世界3》及《剑网1:归来》等现有手游的收益自然下降所抵销。
目前,金山软件仍在耕耘“剑侠”IP游戏,今年年内金山软件还将发布《剑网3》端游升级版以及《剑侠世界:起源》游戏。其中《剑侠世界:起源》已获得版号,预计下半年在国内上线。
与金山软件一样实现扭亏为盈的还有心动公司、中手游、创梦天地。心动公司在连亏两年之后实现盈利,完成了公司CEO黄一孟此前定下的2023年盈亏平衡的目标。中手游、创梦天地也获得了净利润的大幅增长,前者H1净利润0.56亿元;后者净利润0.4亿元。
上述游戏公司实现扭亏的方式也颇为相似。一方面,减少非战略性业务投入或者剥离非主营业务负担;另一方面,封存部分在研游戏项目、控制成本、提升获客效率和精细化运营。
有人扭亏为盈,也有人在亏损“生死线”上挣扎。上半年有24家公司净利润为负。其中,亏损最高的为哔哩哔哩。上半年净亏损21.74亿元,同比下降49.30%。其次是IGG,净亏损3.35亿元,同比下降109.46%。
哔哩哔哩已经是亏损榜的老面孔了。这两年该公司在游戏业务上动作也颇多,去年哔哩哔哩CEO陈睿亲赴一线带队,并进行了项目裁撤和组织结构调整。而今年上半年该游戏业务营收20亿元,同比减少16%,净利润随之下降。原因在于新游未及时上线。
IGG、搜狐、祖龙娱乐、凯撒文化、友谊时光、游族网络等也处于亏损状态。这些公司业绩波动原因大多还是受游戏生命周期的影响。主要体现在缺少新品或者长线运营的产品支持力度减弱,处于需要耗费人力和时间研发、营销、引入新产品的阶段。目前这些公司在下半年都有新品待推,或对于其业绩有所修复。
需要注意的是,并非所有公司在面临亏损后,都选择了持续加码游戏业务。在今年上半年财报中,盛讯达、中科云网就选择了剥离游戏,转移业务重心。
盛讯达在财报中表示,电商业务已经成为公司核心主业,而游戏运营处于战略收缩状态。该公司在去年已处置了海外游戏运营业务,如今正将资源倾注于以锂矿为代表的新能源业务。
中科云网亦是如此。该公司今年上半年净亏损0.92亿元,同比亏损增加2662.24%。其中,游戏业务亏损0.35亿元。为了及时止损,中科云网在今年8月宣布出售其游戏业务子公司重庆微音。目前正转战光伏电池产业。
总结:
有人进场,也有人退场,这亦是行业常态。总的来说,今年上半年各家公司的业绩表现只能用“喜忧参半”来形容。有人通过经典游戏实现躺平式盈利,有人通过新品实现高增长,当然也有人长期徘徊亏损生死线。
而如今,前半年已逝,下半年游戏行业将朝哪一方向发展,还须静待企业的新表现。在我们看来,下半年游戏市场复苏信号明显,版号也进入常态化发放。但竞争依然激烈。游戏厂商需要的或许不仅是稳固自身已有的地盘,不断谋新求变,而且还要在这一基础之上,做好游戏研发、发行、运营过程中的每道成本算术题。
以下为具体统计数据,仅供参考。
在这个环节里,你能看见最近的一些傻缺动图、怪新闻、视频以及一些奇怪的东西。
あらもん@カービィ@Ara_love_kirby
米利菓@torako778
tenten@tentenchan2525
ケースワベ【K-SUWABE】@KSUWABE
けんこ@kurochan0226
安國一将 Kazumasa Yasukuni@Kazumasa_yskn
haru@haru_bato
デラケン@ken_dera
Morifumi Naka
中田 栄治 ☆アニメーター☆水面下で稼働中@e_nkd08
TAKA-F@takaf0503
XΞNOTRIP@xenotrip
섭스SurPs @ 10월 일러페스@surplusp0225
日下氏(ゆっきー)@yukkieeeeeen
IKKI / fevercell@IKKI___A
スガタ@sugata_dski
仁井学 NII Manabu@aleos696
有一有花@Golden___Rule
ひづるめ@hidulme
くれしー@fanbox skeb@himazin29gou
OMARVIN@OmarvinG94
タケウチ リョースケ@ryosuketarou
最近这段时间,诺兰导演的新片《奥本海默》终于在国内上映了。
关于这部电影我没什么好聊的,因为我还没看,据说为了搞好中国市场的宣发,诺兰在电影上映前还专程来华参与了多家媒体的采访,如果我有幸能问诺导一个问题的话,我大概会问他:“您玩过《时空幻境》(Braid)这款游戏吗?”
《时空幻境》,一个大家吹得天花乱坠实际上却根本没多少人能坚持通关的游戏,是的,这是一款难度很高的解谜游戏,不近人情的关卡设计与近乎自嗨的谜题设置将大多数玩家拒之门外,但这丝毫不妨碍《时空幻境》成为独立游戏领域的里程碑式作品。
《时空幻境》一共有6个世界,每个世界都有着独特的机制与玩法,这些玩法大都围绕着“时光逆转”这个核心机制运作,只可惜文字很难将本作游玩部分的精髓展现出来,没玩过的朋友可以参考一下《塞尔达传说 王国之泪》里的逆转乾坤,《时空幻境》对“时间”这一概念的理解丝毫不亚于各位脑洞大开的玩家对逆转乾坤能力的开发与运用。
时光倒流,万物倒带,听上去是不是挺像诺兰的上一部电影《信条》选用的题材?确实在《信条》播出之后,不少玩家立马联想到了《时空幻境》的玩法,只不过倒带毕竟也算是个常见的设计,强行将两部作品捆绑在一起未免有些牵强,更何况“时间”本就是诺兰常用的创作元素——直到《奥本海默》的出现,才让我开始怀疑,诺兰也许大概可能说不定是玩过《时空幻境》的。
豆瓣近期也有类似的短评
作为一款以解谜为主的游戏,我相信没有多少玩家会在乎剧情方面的剧透,而且《时空幻境》的剧情支离破碎,游戏想表达的观点至今仍然没有定论。但不管怎么说,下文会涉及游戏关键剧情的剧透,想亲自体验这段故事的玩家还请止步于此。
正如前文提到的一样,《时空幻境》的故事模糊不清,大部分玩家在游玩过程中应该都无法理解这游戏到底想要表达什么。不过在游戏的末尾处,玩家终于找到了心心念念的公主,当两人互相碰触时,公主却化为一片白光,消失无踪,之后主角提姆会解开一扇藏有许多隐秘文字的房间,其中的一段话引人注目:“现在,我们都成了婊子养的”。
奥本海默的同事肯尼斯•拜因布里奇在第一颗原子弹爆炸后的有感而发,也正是这句话,将《时空幻境》的想要表达的主题扩宽了好几个维度:怎么我上一秒还在想着怎么救公主,现在又开始跟我讨论原子弹了?
在刚通关《时空幻境》的那段时间,我粗略查找了一下大家对于游戏剧情的看法,目前的主流观点认为公主这一贯穿始终的目标象征着原子弹,“救公主”与“时光倒流”的游戏机制互相结合便能催生出诸多含义,再结合游戏中的大量文本说明,这似乎是个讲述身为原子弹研发专家的提姆想要回到过去寻求救赎的故事。
不过最近我又翻阅了几篇作者Jonathan Blow的相关采访,看上去作者好像并不认同这是唯一合理的解释,同时也极力拒绝对本作的故事做一个清晰的说明,而且还在各个场合否认了玩家们的猜想与论证。
按照Jonathan Blow的说法,《时空幻境》的故事受《看不见的城市》、《穆赫兰道》等多部作品影响,他希望这款游戏能够拓展思维,让玩家们从中获得其他任何游戏都未曾有过的体验。说白了,本作的故事主打的就是创新,对传统游戏设计理念的颠覆正是《时空幻境》所追求的目标,故事本身其实并不是太重要——但这仍然无法解释Jonathan Blow为何偏偏要在无数的题材中选中曼哈顿计划。
Jonathan Blow的初衷我们不得而知,但诺兰在多家媒体采访中都透露了自己选择这个题材的缘由,据他本人所说,他成长的年代对核战争的威胁有着高度感知,身边的人每天都在讨论类似的事,当诺兰深刻了解到了原子弹之父背后的故事时,他惊叹于奥本海默明知自己即将毁灭世界却还是选择按下按钮的决心,这也是他听到过的最戏剧化的时刻。
我想,Jonathan Blow在创作《时空幻境》之前,他的脑海中或许也有相似的灵感掠过。
所以,我可能会带着“《时空幻境》为什么要提及曼哈顿计划”的疑惑走进电影院,去看看诺兰导演对奥本海默的理解。在一部电影里寻找游戏的答案,这听上去多少有些莫名其妙,但还是值得一试——就算最后无功而返,起码我也看到了一部不错的电影。
前PlayStation高管Shawn Layden警告称,非游戏行业的大型科技公司可能是当前游戏行业的最大威胁。他特别提到了谷歌、Netflix、苹果和亚马逊,形容他们为“门口的野蛮人”。
Layden指出:“大公司现在都看中了游戏行业的巨大收益,并希望在其中分得一杯羹。因此,像谷歌、Netflix、苹果和亚马逊这样的公司都在尝试进入并可能颠覆整个行业。”
他进一步回顾了苹果如何通过iTunes的0.99美元歌曲销售颠覆了音乐行业,以及Netflix如何通过其流媒体服务对传统电影行业造成了深远影响。
Layden寄望于游戏行业能够提前预见到这种变化并作出应对。“我希望游戏行业能在被外部力量颠覆之前先自我颠覆。我们应该有预见性并为此做好充分的准备。”
他还回顾了索尼初入游戏行业的历程,提及其如何与行业巨头进行竞争。“我们知道自己并不擅长制作游戏,所以PlayStation开始时主要依赖第三方合作伙伴,如Namco、Square、EA和Activision。”
Layden强调,正是索尼音乐的团队促成了《最终幻想7》从任天堂转到PlayStation平台,这也是游戏行业的一次重大变革。“我们在娱乐领域的经验和资源,为PlayStation的成功奠定了基础。”
B社近日通过其官方社交媒体平台宣布,其最新作品《星空》的玩家数量已经突破了600万,这使得《星空》成为B社首发玩家数量最多的游戏,超越了先前的纪录保持者——《辐射4》和《上古卷轴5:天际》。
尽管《星空》在9月6日才正式上市,但购买了高级版的玩家在9月1日就已经可以提前体验游戏。据估计,在此次“抢先体验”的时间段中,已经有超过200万的玩家进入游戏。
然而,这600万的玩家数量并不等同于游戏的销量。其中,一个重要的因素是Game Pass的玩家,他们并没有为游戏单独支付,而是通过订阅Game Pass服务来体验游戏。这也是《星空》能够达到如此玩家数量的一个关键原因。
尽管这一数字显得非常惊人,但仍有PlayStation玩家对其提出质疑。他们指出,《战神5》在仅仅5天内就实现了510万的销量,而且这是全价销售,只在PS4和PS5两个平台上进行。而与此相对,《星空》花费了8天才达到600万玩家,且游戏上线了多个平台,如PC、Xbox以及云端。他们还提到,Game Pass中的2900万订阅用户中,很多人可能只是简单地试玩了几分钟而已。
此外,这部分玩家还批评称,微软曾操控了部分媒体对《星空》的评论。
这种数字上的比较和不同平台玩家之间的争论,再次突显了电子游戏产业的竞争激烈程度以及玩家对于其喜爱的平台和游戏的忠诚度。