无法忽视的周长

无法忽视的周长

走出影院,被核爆轰炸的大脑逐渐清醒,我开始尝试回味前三小时里经历了什么。无数帧镜头从脑中闪过,渐渐组成了一段翻书动画——导演在用一圈名为叙事的皮筋反复缠绑着标有“奥本海默”字样的量杯。

理论的力量是有限的。 ——欧内斯特·劳伦斯

为了将量子力学带回祖国,奥本海默毅然决然地走进了伯克利的大门。在他的教室隔壁,就是辐射实验室,在这里,他和同事欧内斯特·劳伦斯第一次相遇,劳伦斯边安装仪器边向他打趣:理论的力量是有限的。

皮筋第一次扭动时,劳伦斯和奥本爆发了激烈的争执。劳伦斯对奥本默许学员在实验室讨论政治活动的行为深感气愤,认为他这种纵容破坏了学术的纯粹。但同时他又良苦用心的劝告奥本,和政治过多的接触,对他的学术生活有害无利。

奥本海默认为,学术是无法完全脱离政治生活的,因此他积极动用自己在学术圈的影响力来参与各种活动,这一阶段,他频繁的参加美共集会。但他也认为,无论有多少亲友身在美共,自己只要没有正式宣告加入,对自己就不会有任何影响,更何况美国此时和共运中心的俄罗斯还是公开宣称的盟友。

第一个形式上的反差产生了,奥本海默在理论上认定战争的走向一定会影响学术,但他在实践中又认为这两者就像油和水,具有天然的分隔。而劳伦斯在理论上笃信学术可以在波澜中岿然不动,但他又心知肚明,奥本参与的政治活动一定会逐渐摧毁到奥本的前途。

这二人各自的前后反差,以及彼此之间的反差,就像一个扭转的橡皮筋,对称又对立,表面是人物认知上的倒置,本质却是量杯上的第一个刻度:奥本海默在理论与实践上的巨大差距。

在大方向上,奥本海默具有相当的远见——在战争中,没有人能独善其身。但他又对身边事物的判断上过于理想化——将量子力学带回美国的第一人,上帝之鞭的预备役,一边在美共酒会上言笑晏晏,一边居然认为所有人都能看出他的逢场作戏。正如劳伦斯所说:你以为你是自以为是,实际上你真的很重要。至此,奥本海默的智慧与天真表露无疑。

当哈恩和斯特拉斯曼成功分裂原子的消息传至校园,奥本海默既兴奋又怀疑地开始了演算,他急切的向劳伦斯展示黑板上刚写的公式:“看到了吗,做不到的,多么简洁的算式。”

“隔壁,你的学生做到了,”劳伦斯得逞的笑了:“理论的力量是有限的。”

你让每个人都误以为你是很复杂的人。 ——琼·塔特洛克

即便劳伦斯再三劝告,奥本海默还是乐此不疲的参加着各国的共运沙龙,并时常拿出薪金资助国际共运。虽然一颗“红心”早已人尽皆知,但奥本海默并没有想过加入美共。情人塔特洛克曾问过他这个问题,他反问:“为什么要把自己限制在某种教条上呢?”

在一场酒会上,奥本海默和凯瑟琳相遇了。即便奥本海默已有情人,且得知眼前人还是一个有夫之妇,他仍然毫不犹豫地和她扣上了十指,甚至没有一丝停滞。这一幕带给部分观众的震撼想必不亚于原子弹在人间的第一次现身(笑)。

意料之中的,座位左右飘出了几声“渣男”。的确,很少有创作者会让笔下的主角堂而皇之的违背道德生活并引以为傲,尤其是当他肩负英雄般的使命时,塑造角色的难度会呈指数增长——和有夫之妇出轨与拯救世界之间找不出公约数,这不符合逻辑。很巧,奥本海默恰恰不是虚构人物,而是活生生的人,现实不需要逻辑。对于他道德生活的瑕疵,镜头没必要偏转哪怕一度。

而当观众跟随奥本海默一起在新墨西哥州建立拯救世界的第一阵线,逐渐淡忘他的不完美时,这位大英雄又千里迢迢地投入了情人塔特洛克的温床——作为原子弹设计的第一主导者,他居然跑去和美共分子独处一夜,荒唐。

在面对执法小组的质询时,奥本海默吞吞吐吐的承认了这次出轨,前有咄咄逼人的律师,后有妻子灼人的目光,裸体的奥本海默和四周西装革履的角色格格不入。这一幕除了为观众展现他如芒刺背的尴尬,又何尝不是表明,纵使取得了可能是人类有史以来最大的功绩,但他仍旧是肉体凡胎。

皮筋又吃力为量杯套上了一圈,为何它会承受惊人的拉力?不是因为简单的扭转,而是因为它套在了名为“奥本海默”的量杯上。正因为他是奥本海默,荒唐与神圣间的差距在他身上将无限拉伸,他的能力和自我,以及他参与的这项前所未有的事业,造就了量杯不可忽视的周长,将皮筋死死地绷紧。

我觉得他就是典型的美国男孩思维,认为出卖朋友很可耻。 ——格罗夫斯上校

没来由的,奥本海默突然向军方揭露了一件事,在洛斯·阿拉莫斯的某一夜,朋友哈康向他提过:如果有可能,组织里有人可以帮忙向俄方传递讯息。

当然,他隐去了哈康的名讳,自以为无懈可击,然而长官的诘问很快令他招架不住——听别人说的?那总有个消息来源吧。从得意洋洋到支支吾吾,再到眼观鼻鼻观心,奥本像极了良心发现的差生,向老师忏悔了自己暑假作业都是抄的,这下可没完了,“那你找谁抄的?”这话让差生恨不得抽自己两巴掌,他可没想过要背叛哥们。

 在三小时紧锣密鼓的交响乐中,这只是一个随时会被人淡忘的小插曲,却揭示了奥本性格光谱里,最普通的普通人底色——他并不总能把后果考虑清楚。这正是皮筋微不可查的扭动,后面的事可以预见,奥本海默的周长会再次让它绷拉到见者心惊的地步。

我们的政府在使用武器上没有任何底线。 ——罗伯特·奥本海默

曼哈顿计划成功后,奥本海默被淹没在鲜花与掌声的海洋里。他心里除了骄傲和自豪,随之而来的还有一种巨大的惶惑——这一切真的是对的吗。

当然是对的。因为无论是出现在阿拉莫斯还是广岛,原子弹都已经是结束战争、减少军民伤亡的最优解了,至少在当时是这样。

在原子弹研究接近尾声时,一部分科学家向奥本海默提出了质询:

“我们该如何证明将这种武器用在人类身上的做法是正当的?”

奥本海默答道:“我们是理论家,理论家分析未来,并在未来中感到恐惧。但他们不了解这种武器,也就无从恐惧,如果不试用,他们也无从了解。当全世界都知道了洛斯·阿拉莫斯的恐怖秘密,我们在这里的研究,将会给全人类带来和平。”

既然如此,奥本又是因何动摇的呢?

洛斯·阿拉莫斯庆功演说上,奥本被幻影笼罩了。震耳欲聋的欢呼声被扭曲成了哀嚎,刺目的白光映照礼堂,脚下是孩童的焦尸,惊吓中,奥本步履艰难地撞出门外,眼前涕泗横流的男人哪里是酒醉的科学家,分明就是被辐射照射后的行尸走肉。

他怕的不是广岛亡魂的追讨,他怕的是仓库里大大小小的核弹头不知归乡何处。

因此,当政客们意图掀起新一轮军备竞赛,他向公众毫不掩饰的表达了他反对核扩散和发展氢弹的立场。令他没想到的是,在他帮美国在全世界的目光下打赢“终局之战”后,有人想用一间远离媒体的破旧办公室,简单的官僚程序,将他的终局关进盒子。

1954年,一间狭小的办公室里,一场针对奥本海默的秘密听证会拉开帷幕。九百多页的文稿和信件,旨在证明这位曾力挽狂澜的科学家是收受苏联人报酬的间谍。除了弄巧成拙的检举,长久以来的目中无人,与美共的人际纠葛,还有对共产主义运动不加掩饰的倾向,这些十年前奥本阴影下不曾在意的种子,已生出足以爬满他宏伟建筑的森然绿意。

不能审判,不能给奥本海默公开宣讲的机会,你不能让他殉道。 ——刘易斯·施特劳斯

一个有趣的巧合,施特劳斯的演员小罗伯特唐尼为本片贡献了一个不是彩蛋的彩蛋——奥本海默正是一个“史塔克”式的科学家,精英,浪漫,又狂傲自负,不爱被规则约束。而施特劳斯则是典型的“史塔克”反派,总是热脸贴上冷屁股,最后被暴走的自尊所吞噬。

影片中,奥本海默生涯的最大危机,就是由施特劳斯一手主导。但我们要清楚,奥本海默毕竟不是驰骋天空的花花公子,施特劳斯的自然也不是“反派”,他费尽心思想扳倒奥本,绝不仅仅因为在同位素事件上被奥本海默的狠狠奚落——想对付名声如日中天的奥本海默,即使是施害方也需要承受相当的风险。在刀光剑影的政坛,记恨每天都会产生,作为一个成熟的政客,这样的动机还不足以支撑施特劳斯从逐利转向除害,他这么做,显然是因为奥本海默和他之间存在的“大道之争”。

施特劳斯是典型的政治生物,他经商有道,善于利用规则,无疑展现了美国政坛的两大人格化特征,商人和律师,而这两者都有一个共同特征,就是他们缺乏工科思维。事实也正是如此,美国政府各部门的官员们,出身于理工科的极少,甚至几乎没有。

听来也许突兀,但思维对立场的影响远比人们想象的要深远。第一次见奥本海默,格罗夫斯上校曾向他丢过一个难题:我们怎么才能快过纳粹?奥本海默则向他反抛了一个完全意外的角度——“反犹太主义”。当着爱因斯坦的面,希特勒将量子力学称为“犹太科学”,如果希特勒被仇恨懵逼了双眼,拒绝为尚在德营中的海森堡提供资源,而美国又能齐心协力,就有一线希望。

又是一个新的倒置。作为非专业人士,格罗夫斯期待的是一个科学严谨的回答,而奥本作为顶尖的量子物理学家,给出的答案竟不是基于计算。这个段落表面上是展示奥本海默的独到的大局观,本质上要表现的,是跨学科思维对不同人类之间求同存异,精诚合作能起到的巨大作用!正因他的思维不仅局限于本学科,才说服了格罗夫斯让他成为曼哈顿计划的第一主导者,也正因如此,美国才有机会来一场“三年四千人二十亿美元”的史上最大科学豪赌,并最终赢得胜利。

作为以刻板著称的军人,格罗夫斯上校能和奥本海默配合融洽不是没有原因,他可不是什么大头兵,而是麻省理工的工程学毕业。而作为美国原子能委员会的主席,当奥本海默问起他的物理水平,他的回答仅仅是“自学成才”——对于他的高中学历,这是相当委婉的说法了。

观念的差距导致立场的差距,对原子弹前景的不同看法,令施特劳斯必须将奥本海默埋葬——社会性的,这样的埋葬断绝了奥本殉道的可能,一场秘密听证会可以最大程度上实现这一目的。

罗伯特,这是你的责任。 ——阿尔伯特·爱因斯坦

走到这里,没有人认为奥本会输,奥本自己也是这么想的。但可惜的是,奥本从始至终就和他的敌人们不在同一片战场。他生活在“真理”的世界里,而这些人生活在“利害”的世界里,他的弹药全部都不起作用了,只能在无数的质问中绝望的将脸埋入掌心。

全片最具张力的部分,无疑是会议室里对奥本海默的连环质问:

你在开发原子弹的时候没想到后果吗?

人死多了让你很困扰,可你不是说广岛轰炸很成功吗?

轰炸点不是你选的吗?

造原子弹没顾虑,造氢弹你就有顾虑了?

哑火的不只是奥本海默,还有观众。明明我们跟着奥本海默一起走过了这一路,但当这些问题丢在面前时,每一个都难以回答。为什么?

因为这里的每一个问题都是电车难题的变种,而电车难题就意味着永无休止的道德思考,最难的并不是决定车该走向哪条车轨,而是要说服所有人为什么要走这条车轨,包括自己。为什么奥本海默受尽羞辱也不愿还击,因为就连他也不确定自己是否有罪,而原子弹已在此之前现世人间。伦理问题的回答未必就要在行动之前——想不通上帝为何无法终结世间苦难,善良的信徒仍会以上帝之名布施。

就算想不明白伦理问题,一般人也是不会在破旧办公室里被秘密审问的,因为奥本的周长,事情被扩大到了严重的尺寸。西拉德说:“你是最伟大的科学推销员,你可以说服任何人做任何事,甚至你自己。”为了原子弹,他借助了可借助的一切力量,而当他与自己造成的大势背道而驰,他凄惨的结局几乎成为必然。从道德上,没有人希望奥本承受这一切,但从因果上,这正是他会承受的。

片尾,奥本海默凝视着镜头,脑中闪动着链式反应,除了寓意着人类灭亡的序幕可能已经拉开,何尝不是对观众的一种追问。破旧房间的审问从未停止,自这部电影结束,听证会的问题将在无数人心中开启链式反应,一如结尾的无数雨滴荡起涟漪,我想这种永不休止的思考正是诺兰想带给观众的。

至此,橡皮筋扭出了最后一圈,紧紧地绷在了象征奥本海默的量杯上,也紧紧的套在了观众的心上。幸运的是,21世纪的叙事摧不垮20世纪的亡者,大而易碎是奥本海默生涯的主旋律,但他的死期不在今天,不在观众眼前。

RPG为何如此难定义,又如此难进化(上):定义RPG

RPG为何如此难定义,又如此难进化(上):定义RPG

编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戏行业媒体 Game Developer 的个人页面,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。由于原文篇幅较长,译文将分为(上)(下)两篇发布,发布时对原文排版有适应性调整。

  • 原文作者:Felipe Pepe
  • 译者:空汽貓貓 aircat

引言

电脑角色扮演游戏(Computer RPG,下称 CRPG [1] )很奇怪。

虽然我从小就喜欢玩 CRPG,正在编写一本关于 CRPG 的书(译者注:即《CRPG 通鉴》),已经给 RPG Codex 写了九年专栏(我天),但我还是没法简单地答出这个对开发者、评论家和粉丝来说算是史上最难的问题之一:“如何定义 RPG。”

所以今天,我决定好好地聊聊这个问题。为什么定义 RPG 如此之难,这个类型为什么有时又会阻碍到它本身的发展。我的有些观点可能显而易见,但我希望这篇文章能带给你一定的洞察。为此,我还特意把蝙蝠侠搬了出来。

准备好,这篇长长长长长长长文就要开始啦!

扮演蝙蝠侠的简史

想象你是一个生活在 70 年代、想要扮成蝙蝠侠玩的小孩。那么,除了围上毛巾当作披风到处跑、并高唱着“呐呐呐呐呐呐呐蝙-蝠-侠!”,你唯一的选择就是把玩蝙蝠侠手办或玩下图这套华丽又有趣的古早玩具。

接着,准备好在你脑海里展开 60 个小时的主线战役吧。如果你拥有季票,做完所有支线任务,那么总时长可以达到 80 小时。

1985 年 ,DC 出品了《DC 英雄 RPG》(DC Heroes RPG),这是一套以 DC 英雄为主角的桌面角色扮演游戏(TRPG)规则集,玩家可以以更详尽、更系统的方式扮演蝙蝠侠。

图为《DC 英雄 RPG》的规则书封面及书中的蝙蝠侠人物介绍,包括属性、技能、人设等….

在《DC 英雄 RPG》附带的示例场景中,一位玩家担任游戏主持(Game Master),另一位扮演蝙蝠侠,需要阻止谜语人从哥谭博物馆偷走古埃及时期的卷轴。下面是蝙蝠侠撞见两个小偷的片段:

这段对话非常有蝙蝠侠的味道。如你所见,剧情中有很多需要掷骰子的地方,游戏规则这样解释:

游戏主持有时会要求你掷出骰子,以这种方式决定玩家角色在做某些行动时的成功概率。

要这么做的原因显而易见,因为大家也想不到更好的办法,来检定角色的技能是否允许他偷窃、射击或战斗。一起玩躲猫猫?把枪递给玩家并指定目标射击?和游戏主持打一架,赢的人通过检定?

这些听起来挺酷的想法并不是实用的解决方案……所以,考虑到预算和安全性,掷骰子后再比较点数与角色的属性值其实是个不错的办法。

打破这一点的,是新一代蝙蝠侠游戏的出现:

在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum)中,玩家可以按下 L1 键使用蝙蝠镖瞄准,实时考验你的射击水平;了解守卫的巡逻路线,小心绕道,避免被其发现;按 X 键发动拳击或踢击;按 Y 键格挡;按住 B 键使用披风下落,给敌人一个天降惊喜。

突然之间,玩家再也不需要掷骰子了!

就像华伦·史佩特(Warren Spector)在 2014 年的采访中(对我)说的一样:

“现实世界中,等级和骰子——这两个在游戏设计古早时期 TRPG 创作者眼中最好的模拟工具——都是不存在的。在如今的电子游戏世界中,我们有更好的、更具表现力的工具判定角色面前的门是否能被砸开,或 NPC 是否会对一位富有魅力的玩家角色的会话做出良好回应。永远记住,定义 RPG 的是“角色”,而不是“投骰”。

这很合理。所以《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》可以说是蝙蝠侠 TRPG 的进化产物(或者说后代),玩家不再需要通过投骰来检定某个行动能否成功,而是交由先进的科技自动执行。

这太棒了。

计算机,帮我投个二十面骰(d20)

用更专业的话来说,大部分电子游戏侧重于考验玩家的技巧,而 TRPG 则依赖于通过属性值和投骰来检定的角色技能。各有各的特点。

但在 1974 年,一群同时喜爱这两种游戏的玩家出现了。他们玩过初版《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),又正在大学学习柏拉图系统(PLATO)[2] 。并且,他们决定把二者融合在一起,编写一款粗糙的仿 TRPG 游戏,让强大的电脑做地下城主(Dungeon Master,DM):

他们这么想也很正常,毕竟想要在 70 年代找到一个二十面骰子玩桌面游戏是很难的。

不过如此一来,他们便创造了我们称之为 CRPG 的东西——一款电脑角色扮演游戏!

总结一下:

  • 桌面 RPG(Tabletop RPG):有属性值,在现实中投骰子。
  • 电脑 RPG(Computer RPG):有属性值,电脑帮玩家投骰子。
  • 其他电子游戏(Other Video Games):没有属性值,也不用投骰子。

你看,这不是很简单吗,怎么会有人把它们搞混呢?

为什么大家分不清这几类游戏

这是因为市面上几乎每款游戏都包含数值,和类似于投骰功能的随机数/随机数生成器(RNG,即 Random Number Generator)。

游戏似乎必须有这些东西。当你在《毁灭战士》(Doom)中使用手枪时,每发子弹能造成 5-15 点伤害。小恶魔有 20 点血,所以击杀它需要 2-4 次射击。但玩家看不到这类数值,他们能看到的是下图的游戏画面:

《使命召唤》(Call of Duty)也一样。系统会计算每种武器开火后造成了多少伤害,它当然也有数值。看看该游戏的维基界面:

这套体系看起来能完美嵌入任何一款 RPG。

但实际上,他们的设计比大部分 RPG 更为细致,因为它考虑到了每次攻击命中身体不同部位的伤害。大部分“真 RPG”不会有这样的设计,有理智的桌面游戏玩家也绝不会尝试加入这种细节。

而从游戏系统的角度出发,甚至连《街头霸王》(Street Fighter)这类格斗游戏也可以被看做有同样的设计体系。

原本,在 TRPG(Tabletop Role-playing game 的缩写,即桌面 RPG)中,玩家需要向游戏主持(GM,即 Game Master)声明角色的下一步行动,投掷骰子。而如今,只要通过控制器输入,把这些指令“告诉”计算机,“虚拟的游戏主持”就会以玩家的速度、招式熟练度、反应时间作为决定性因素,把你的位置、行动、属性值和对手做比较。

不好意思,让我先来解释一下吧

大部分角色驱动的电子游戏都是 TRPG 的“衍生品”,充斥着各种数值,甚至投骰环节,但考验的却是玩家技术,而不(只)是角色能力。

想要知道什么是“真 RPG”,我们应该以该标准来分类——角色的技能与握着手柄鼠标的玩家的技巧/反应力,哪个更为重要:

  • 桌面 RPG(Tabletop RPG):由角色技能驱动
  • 电脑 RPG(Computer RPG):由角色技能驱动
  • 其他电子游戏(Other Video Games):由玩家技术驱动

看吧!现在总没问题了吧?

《黑暗之魂》呢哥们!《黑暗之魂》该分到哪类!宫崎英高就是神!!!

噢,我还挺喜欢吉卜力工作室和《龙猫》的 [3] 

在《黑暗之魂》这类游戏中,属性值和等级可以定义你的角色,提升它的强度,但游戏本身对玩家的移动、攻击技巧和实时反应也有很高的要求。一位技术糟糕的玩家,即使有着很强的属性,也很有可能被一位技术高超的 1 级裸奔玩家暴虐。

《杀出重围》(Deus Ex)、《网络奇兵 2》(System Shock 2)、《无主之地》(Borderlands)、《质量效应》(Mass Effect)、《辐射 3》(Fallout 3)、《巫师》(The Witcher)、《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)、《哥特王朝》(Gothic)、《暗黑破坏神》(Diablo)等游戏也是如此。这些游戏同样存在属性值和投骰,需要界定角色的强度,但玩家的技术通常同样重要,或更为重要。

因为这些游戏一般会涉及到各种动作元素,我们就把它们叫做动作 RPG(ACTION-RPGs)吧:

  • 桌面 RPG(Tabletop RPG): 由角色技能驱动
  • 电脑 RPG(Computer RPG): 由角色技能驱动
  • 其他电子游戏(Other Video Games): 由玩家技术驱动
  • 动作 RPG(Action-RPG): 由角色技能和玩家技术同时驱动

这就是“传统”的 RPG 游戏分类,一个硬核粉丝比较认可的标准。它简单、直接又清晰。

此外,RPG 还包括策略 RPG、地下城探索/ Blobber [4] 和 Roguelike 子类型。但依我愚见,这些游戏都是 CRPG 或 ARPG 下的细分类型。

顺便一提,这就是为什么《塞尔达传说》系列并不是 RPG,甚至不是是动作 RPG 的原因。因为林克的属性值根本不重要,你永远不会看见下图这样的情形:

你出示兑换券,得到了大鼓隆之剑!但你需要至少 18 点力量来装备这把武器……

《塞尔达传说》系列的关注点并不在于林克作为角色的属性值和技能,而在玩家操控林克的技术。大鼓隆之剑是把强力武器,但需要双手握持,不能再同时使用盾牌,这改变了玩家的游玩风格。看到这把武器,你会思考的不是“这和我角色的属性匹配吗?”,而是“这和我的游戏水平匹配吗?”

这个设计很有意思,它使大鼓隆之剑比其他大多数 RPG 中的武器更令人印象深刻。因为它改变的是你玩游戏的方式,而不只是角色的属性值。

这听起来不错,但是……

当然,不是所有人都同意上述看法(毕竟这可是互联网!)。

《创世纪》(Ultima)系列的缔造者、CRPG 的先驱理查德·加里奥特(Richard Garriott)有着截然不同的观点,他在接受 Gamasutra 采访时这么说道:

这是我的个人(对 RPG 的)定义,大部分人可能不会认同。《暗黑破坏神》是一款杰出的游戏,我很喜欢。因为它是款数值游戏,所以我会用 RPG 这个词来定义它。这是一款会让你不断问自己“相比面前的怪物,我是否拥有最好的装备”的游戏。这部作品实质上没什么剧情,就是一款杰出的“挑战-奖励”循环游戏。顺便一提,暴雪做出了我所见到的最棒的此类作品。

另一方面,我认为《神偷》(Thief)和《 创世纪》(Ultima)应该是角色扮演游戏(Role-Playing Game),而不是 RPG。我知道 RPG 就是 Role-Playing Game 的缩写,但当我想到角色扮演游戏时,我眼前浮现的是一款能让玩家扮演真实角色的游戏。游戏过程中,游玩方式的定性和使用的装备一样重要。这是我认为最有趣的地方。以此展开故事也要简单得多。

Looking Glass Stuio 出品的《神偷》无疑是史上最棒的“扮演小偷”游戏。同样的,也可以说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是史上最棒的“扮演蝙蝠侠”游戏。就像华伦·史佩特在之前提到的那段采访里说的一样,这类游戏“注重角色,而不是骰子。”

以及,BioWare 公司

不管你喜欢与否,在近 15 年里 [5] , BioWare [6] 对 RPG 品类的影响没有其他公司可以比拟。

他们开发的老派冒险游戏《博德之门》(Baldur’s Gate),塞满了《专家级龙与地下城》(AD&D [7] )提供的属性值、物品、职业和法术。自此之后,其每一部作品都慢慢地、但很明确地转向故事导向的游戏体验,专注于叙事选择。

伴随着 00 年代末的优秀 RPG 游戏荒,一代人在 BioWare 游戏占据了此类型的制高点——定义——的背景下成长。当 RPG 成了创建自己的角色和讲述自己的故事的游戏,谁还会在乎玩家技术 vs.角色技能的区别呢?

如果把《巫术》(Wizardry)系列给没满 20 岁的年轻玩家看,跟他说这是一部 RPG,他肯定会问:“游戏里的叙事选项都去哪了?”

一片混乱……

那么,我们现在大致有了以下三点想法:

  • 投骰支持者(Dice-Rollers):RPG 由角色技能驱动!(偶的属性值!)
  • 角色扮演支持者(Role-Players):RPG 由角色扮演驱动!(偶的沉浸式体验!)
  • BioWare 支持者(BioWarers):RPG 由叙事选择驱动!(偶的浪漫故事!)

我之所以提出这个看起来很蠢的分类标准,完全是出于教育目的。(你可以说“角色扮演支持者”和“BioWare 支持者”是同一群体,但请记住,《神偷》里可没有任何叙事选项,你永远也无法说服他们这也是一款 RPG。)

如果你觉得这还不够混乱,第五位天启四骑士即将登场 [8] 

💀市场营销💀

市场最爱的就是流行词汇和热门话题。一旦有流行词出现,它就会被过度使用直到失去意义。“roguelike”就是当下存在的一个典型例子。只要一款游戏里有随机地牢,永久死亡或地狱难度(游戏一开始就很难),那么它就是一款 roguelike 游戏,或者说 rogue-lite,又或者说 roguelike-like。随便叫什么吧。

从某些方面来说,RPG 就是最初的“人为设计的流行词汇”之一。早在 20 多年以前,《冲突:魔符任务》(Strife: Quest for the Sigil)就被大肆宣传为“《毁灭战士》与 RPG 的结合”。在这款早期 FPS 游戏里,你可以和一些人物对话,并能够升级角色 3 次。

添加 RPG 元素本身并不是件坏事,但如今这事已经有点失控了……

粗略点讲,现在市面上大约 99.8% 的 3A 游戏包含“RPG 元素”,无非就是给玩家一堆没新意、无意义的数值去刷和升级,同时期望他们在这种乏味无聊中能感受到点什么。但这些游戏卖得却不错。

我不会详细解释为什么这很糟糕,以及为什么加里奥特和史佩特都气得想从坟墓里床上蹦起来……但这真的很糟糕,非常糟糕。

所以现在从理论上来说,《孤岛惊魂》(Far Cry)、《刺客信条》(Assassin’s Creed)、《正当防卫》(Just Cause)、《看门狗》(Watch Dogs)、《星际争霸 2》(Starcraft 2)、《古墓丽影》(Tomb Raider)、《合金装备 5》(Metal Gear Solid V)、《蝙蝠侠:阿卡姆 XXX》(Batman: Arkham Whatever)、《黑道圣徒》(Saint’s Row)、《战神》(God of War)、《最后生还者》(The Last of Us),甚至是多人游戏《使命召唤》都是“动作 RPG”。

呃。

结论(并没有解决办法)

所以,没错,这就是为什么定义 RPG ,客观地维护“《巫师》(The Witcher)是一款动作 RPG,而最新的蝙蝠侠游戏不是”这个观点这么的难。一切都乱套了。

我想说的是,如果你是个还在抱怨《辐射 3》不是系列正统,《质量效应》并不是“真 RPG”的有优越感的老古董玩家,想要定义 RPG 并不难。但大部分人不会这么想,所以这个问题现在并没有明确的答案。

但我才说到一半呢,让我们在(下)篇继续吧!


译者注:

[1] 全称为 Computer Role Playing Game,与桌面角色扮演游戏 TRPG(Tabletop Role Playing Game)相对应。
[2] PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)是一个通用计算机辅助教学系统,由伊利诺伊大学开发。
[3] 因为两人都有同样的姓氏,作者此处故意开玩笑把宫崎英高误解为宫崎骏 。
[4] 泛指带领团队进行地牢冒险的第一人称游戏。由于玩家在游戏世界中仅能用腿脚四处走动,用手臂攻击施法,而且队伍总是作为一个整体移动,看不到自身和队友,存在形式宛如一团有手有脚的圆球(Blob),故而得名。
[5] 该文章发表于 2016 年 2 月 5 日。
[6] BioWare 创立于 1995 年,是一家位于加拿大的知名游戏开发商,代表作有《无冬之夜》系列、《博德之门》系列、《星球大战:旧共和国武士》、《质量效应》系列等。
[7] Advanced Dungeons & Dragons 的缩写。
[8] 天启四骑士是基督教圣经启示录中的四个象征性人物,他们分别代表征服、战争、饥荒和死亡。此处,作者用谐音拗口且容易会错意的句子比喻 RPG 分类的混乱情况,同时用“第五位天启四骑士”这个梗暗示还有另外一个更糟糕的影响因素。


封面:《博德之门 3》游戏截图
原文链接:https://www.gamedeveloper.com/business/why-rpgs-are-so-hard-to-classify-and-evolve-
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《巫师3》——神奇的选择,丰富的支线与环境叙事

《巫师3》——神奇的选择,丰富的支线与环境叙事

《巫师3》作为一款2015年的游戏,可以说是创造性的开启了剧情类RPG游戏的先河。但就剧情而言,巫师三的大部分支线甚至是主线都算不上精彩绝伦,而是整体处于一个优良的水平,甚至比不上很多剧情文学性比较强的剧情向RPG。

但是制作组并没有把过多的精力放在打磨剧情上,而是把重点放在了如何打造一个可信的世界和加强情感沉浸上。长期以来,剧情向游戏的重点更多的放在游戏剧情上面,往往忽视了游戏剧情的表现形式,而《巫师3》的成功告诉了我们一个道理。

游戏相比于电影的最大区别在于其互动性,游戏的特色叙事也是在频繁的支线互动之中进行的,打磨好剧情表现形式同样重要。

一、真实的世界与丰富支线

为了让玩家能全身心代入游戏剧情,CDPR做到的很重要的一点就是自洽,也就是真实动人的世界,这种真实性体现在多个方面。

首先是各个区域的自洽。《巫师3》的世界分为多个区域,白果园、威伦、诺维格瑞、史凯利杰、凯尔莫罕……每个区域都有完全不同的设定,而《巫师3》中每个区域的环境设计与这些设定都是自洽的。

举例来说,在《巫师3》的设定中,威伦是全泰莫利亚王国最穷的省份,因此民风也十分恶劣。大部分玩家离开白果园(即新手村)后,第一个来到的地方就是这里,于是玩家眼前满是荒野、沼泽、老鼠、尸体、食尸鬼,刁民们看到猎魔人就吐口水、骂脏话、直翻白眼,让人恨得牙痒痒,这种环境设计就完全契合了威伦本身的设定。

然后是角色的自洽。《巫师3》塑造了很多不同的角色,每个角色性格各异,而在整个游戏中,这些角色的所作所为,并不是设计者随意杜撰的,而是由他们的性格所驱动的,这就促进了角色的自洽。特莉丝是善良的,因此她愿意冒险拯救诺城所有的女术士;叶奈法坚强无比雷厉风行,但与杰洛特的感情却是她心中的柔软,因此会去找迪精解除愿望;丹德里恩看似风流倜傥实则重情重义,因此会舍命保护希里,也会在遇见真爱后“金盆洗手”……在《巫师3》中,无论是贯穿故事的主角,还是篇幅极短的配角,什么样的人做什么样的事是永远的真理。

最后是故事的自洽。《巫师3》中的所有故事,可能天马行空,但却绝不会无缘无故、前后矛盾。比较经典的一个例子就是希里的结局,希里有着小姑娘的童心,但作为“上古之血”的继承者,她也需要承担责任。因此,作为父亲,如果在她失落时陪她打雪仗,在她愤怒时陪她发泄,必要的时候让她独自承担责任,她会在结局和你一样做个猎魔人,自由自在;而如果你无法理解她,不是一个合格的父亲,那也会导致她的不幸。这段故事的一切都是那么的真实、自洽,甚至能更给那些真正的父亲们好好地上一课。

正是这些各个方面的真实性,让《巫师3》仿佛塑造了一个真正的世界。玩家在这里扮演猎魔人,在各个区域游历冒险,见到不同的人,经历不同的事,从不会感到违和。由此,玩家才能全身心地代入游戏剧情,去享受这个世界的一切。

当然这个真实世界的塑造离不开大量有趣的支线。相比起很多游戏中可有可无的支线任务,《巫师3》的支线更像是一个个制作精良的短篇故事,重要程度不输于主线,甚至会对主线任务中的人物产生影响。

《巫师3》支线的优秀之处不仅在于其本身设计精良,它们还是环境叙事的一部分。通过场景的整体建模,玩家对游戏中每个区域的设定有了第一印象,而支线的环境叙事,则让玩家打心底接受了这些设定(当然环境叙事不只有支线,如上面写的,NPC之间的对话和场景本身的细节等,都是环境叙事,展现了区域特点)。

同样以威伦为例。如上文所说,玩家对这里的第一印象一定是丑恶,于是,展现威伦人性丑恶的支线任务也接踵而至:猫与狼一起玩耍的地方任务中,一个猫学派猎魔人在完成委托后被当地居民卸磨杀驴,深受重伤,气急之下屠村;老鼠之塔任务中,通过调查老鼠之塔,猎魔人发现这里原来属于一个领主,却被逃难到此的暴民烧杀抢掠;愚人金任务中,一群村民因为贪婪而被变成了猪,在主角的帮助下变回来后却仍然贪婪而自私……穷山恶水出刁民,CDPR由浅入深,通过场景设计让玩家眼见威伦的恶劣,再通过支线让玩家打从心底认同这一结论。

二、强烈的情感共鸣

引导玩家感情的方式千千万万,这本身就是一门只可意会不可言传的艺术,没有万能的公式可言。对玩家的感情引导做的差的游戏,看似歇斯底里,玩家却尴尬的哑口无言;做得好的游戏,仅仅靠高尔夫就能引起无数玩家的同仇敌忾。在这方面,一些“步行模拟器”往往能深深地打动人心,毕竟人家就靠这吃饭了,如《去月球》、《奇异人生》、Quantic Dream的互动式电影等。我现在还记得当初云通关《底特律:变人》卡拉线的时候,最后的一句“Welcome To Canada”让我瞬间泪目。

有几个很经典的例子,在《巫师3》卢文伯爵的宝藏任务线中,特莉丝·梅莉葛德自愿被俘受刑,让白狼有机会从看守那里问出额外的情报,只是全程都要听着她在隔壁牢房惨叫。同样,在恶灵缠身剧情线里,杰洛特可能被要求将活生生的婴儿丢进滚烫的烤炉里,而在帮助乌马解除诅咒的剧情中,需要用到危险性极大的青草试炼,在这一段中玩家面对痛苦嚎叫的乌马同样有一种揪心的痛苦。

最让人印象深刻的一段还是主角在终于找到希里的时候,主角难以置信的把“死去”的希里反过来,那种难以置信又不得不转过身来逃避现实的表情令所有玩家印象深刻,玩家彻底的带入了这种强烈的情感引导。

在《巫师3》中类似的案例很多,很多任务都喜欢利用强烈的情感渲染来增加玩家的沉浸感与认同感,而且这种情感渲染并不生硬,往往是水到渠成的。虽然剧情大部分是具有设计讨套路的产出,但是在这一点上剧情的编排格外的用心。

三、神奇的选项

在许多JRPG中,只要你做出正确的选择,就能获得完美的结局,而《巫师3》却不是这样。《巫师3》中不存在完美的结局,也不存在正确的选择。这就像我们的生活一样,每做一个选择,你都会得到一些东西,同时也会失去一些东西。选择不论对错,结果不论好坏。而《巫师3》的剧情之所以会让人感觉真实,是因为你的选择真的会对世界造成影响。剧情结束后过一段时间回来,会发现npc处于不同的状态。

令人印象最深刻的就是血腥男爵的任务“家家有本难念的经”了吧:男爵让猎魔人帮忙找回失踪的老婆,调查过程中你发现明显的家暴痕迹,证据确凿之下,男爵不得不承认酒后家暴的事实,但其原因却是在他上前线的时候老婆出轨,最后的一次家暴导致了男爵夫人的流产,使得男爵十分懊悔。这时,尽管游戏没有明确地让玩家做出决断,但玩家心中的第一个选择其实已经出现了:是男爵错了,还是男爵夫人错了?当冒出这一念头的时候,玩家就已经代入到剧情之中了。

随后,猎魔人发现男爵夫人在沼泽中的一个孤儿院中照顾四个孤儿,她成了邪恶魔物老巫妪的仆从,精神似乎出现了问题。进一步追查之下,猎魔人在呢喃山丘发现了一个被老巫妪困住的鬼魂,鬼魂劝说猎魔人帮助他脱困,否则孤儿院的孩子就会被老巫妪吃掉,随之而来又一个选择:帮助鬼魂还是消灭鬼魂。如果帮助它,孤儿院的孩子会得救,但最后男爵夫人因为被老巫妪下咒而死去,男爵也因此自缢而亡;如果消灭它,孤儿院的孩子会被老巫妪吃掉,男爵夫人不再被老巫妪控制却精神失常,男爵抱着她前往蓝山找一位隐士治疗。

在这段剧情中,大部分玩家会选择第二个选项,因为剧情的主角就是男爵及其夫人,他们的经历让玩家产生了共情,而与之相比,孤儿院的孩子并没有给玩家留下深刻的印象。但抛开这些玩家的主观想法,这两个选择真的有所谓的优先项吗?一方面,男爵和男爵夫人同为爱而不得的可怜人,不该死;但另一方面,孩子什么都没做错,就应该去死吗?无论哪个选项都会让人心情沉重,怀疑自己是不是选错了。其实哪有什么对错,这正是《巫师3》的魅力所在吧。

四、格式化的支线设计套路

《巫师3》的主线与直线固然精彩,但是在看多了以后很多玩家还是会有的疲惫感,除了被广为吐槽的主角工具人性质以外,大部分的支线设计都有一定的设计套路。

这里就用比较出名的任务:老鼠塔为例。

1. 初步灵感:在一个高塔上出现了一起惨绝人寰的命案,似乎有亡灵出没,受害者因为某种原因凄惨的被老鼠咬死,主角需要前往高塔调查受害者中亡灵。故事在符合威仑地区的人文环境,目的是让玩家体验到两难的抉择困境。

2. 要素提取(或者是从当地的环境中提取):高塔,老鼠,当地的凶悍农民,凄惨的受害者

3. 思维发散

(1)受害者的身份是什么?

(2)受害者为什么而被老鼠咬死?

(3)受害者的话是否全部可信?

(4)这起悲剧的前因后果?

(5)是否存在真正的施害者?

(6)如何让玩家面临抉择困境?

(7)如何让事件的发展符合威仑这个地区的情况?

4. 基本故事构建

因为发生饥荒,快要饿死的农民向岛上的领主要粮食,但是领主也没有粮食了,为了躲避这些农民,领主一家躲进了高塔之中。但是外面的刁民成功欺骗了领主开门,在烧杀抢掠后仅仅有服用了假死药的领主女儿活了下来。而领主女儿的爱人,一个普通的渔夫以为她死了以后并没有救她,导致她被老鼠咬死后变成怨鬼,玩家杰洛特去查这个事的时候了解了情况,而女鬼想见未婚夫一面,想要杀掉未婚夫,但是实际上未婚夫并没有故意放任领主女儿的死亡,他依旧深爱着她。

5. 分支选项设置

玩家是否相信安娜贝尔:

相信:安娜贝尔杀死渔夫后化身为瘟疫女妖散播瘟疫

不相信:在带领渔夫来到高塔后渔夫与安娜贝尔殉情

6. 后续剧情延伸(选择相信后)

安娜贝尔利用杰洛特的善良杀死了葛拉汉,在化身为瘟疫女妖后四处散播瘟疫,让凯拉克王国元气大伤,导致了这个滨海小国的衰亡。

以上的整个流程,就完成了一个具有选择困境的,且对于整个世界有一定影响的支线任务,整个《巫师3》的世界的真实性与关联性,正是由这一个个类似的支线任务组成的。

译介丨《死亡之屋》1997年开发者访谈

译介丨《死亡之屋》1997年开发者访谈

前言:这篇对《死亡之屋》开发人员的访谈最初刊登在1997年5月的《世嘉土星杂志》上。当时土星移植版还未正式开发,所以这篇访谈的重点是街机版的设计和开发。头图取自亚历克斯·裴(Alex Pei)为2022年新发行的《死亡之屋》黑胶唱片绘制的精彩封面。

翻译:完美无缺加油

原文:点击跳转

受访者:

  • 小田隆志 —— 企划/导演
  • 田口博之 —— 设计师
  • 三本木万知 —— 程序员
  • 大户孝二 —— 程序员

——请告诉我们《死亡之屋》这项企划是如何开始的。

小田隆志:这项企划始于1996年12月。当时我已经完成了《游戏大挑战》的开发工作,我们的团队正在讨论制作一款光枪游戏。一开始我们有很多不同的主意,包括制作一款以警察为主题的游戏。但我们想要将自己与世嘉AM2的开发团队区分开来,在与我们的部门主管讨论之后,我们决定制作一款丧尸题材的游戏。

——你们是如何想到加入这些电影式的过场动画?

小田隆志:这是我们从一开始就想做的事情。如果你想让玩家体验到更广阔的故事和世界,那么电影式的过场动画便是最好的选择。程序员和设计师一起讨论后,没有人反对这个主意。

——此外,我认为如今很少能看到游戏的主角不是十几二十岁的年轻人,而是三十岁左右的成年人。

田口博之:这也是小田的主意,而且我个人也喜欢制作一款更老成的游戏。

小田隆志:我这么做是因为我们的目标受众是成年人及更高年龄段的玩家。从企划一开始,我们就不希望孩子们玩这款游戏(笑)。如果要把他们作为目标受众,我们会让本作的敌人变成更像是鬼魂之类的东西,而不是丧尸。这些考虑因素是开发过程中比较困难的部分之一。

——眼球蹦出、四肢断裂的特效和动画都非常棒。这对设计师来说有挑战性吗?

田口博之:确实有,每名角色的模型都有几个阶段的工作,所以工作量是正常工作的两倍。要添加皮肤/血肉,添加骨骼等等……所花费的工作量比表面看起来要多得多。动作捕捉也耗费了大量的时间和人力,恐怕有几位设计师已经在此丧生了(笑)。

《死亡之屋》开发团队成员(从左到右):三本木万知、大户孝二、小田隆志、田口博之。
(《死亡之屋》开发团队成员(从左到右):三本木万知、大户孝二、小田隆志、田口博之。)

——所有敌人都是用动作捕捉完成的吗?

小田隆志:大概是一半一半吧。起初我们想完全用动作捕捉来搞定一切,所以我们试着让演员夸张地做动作,表现得像丧尸一样……但他们看起来完全像人类(笑)。所以我们决定利用我们所掌握的技术手动调整修改,让他们看起来更像丧尸。

——你们就没试过回去让他们表现得更像丧尸吗?

小田隆志:我们确实试过了,但不管用——他们看起来还是像人类(笑)。不过第一关的头目战车是个例外。我们对他使用了纯动作捕捉,而且之后也没做任何调整修改,因为我们有位员工可以做出这些动作。

——在声音方面,对话和音效都很突出呢。

小田隆志:毕竟本作有大量的对话。我们当时使用的世嘉Model 2基板的内存是固定的,而对话则占用了大概一半的空间。我们花了很长时间才想方设法地把音效给填充进剩下的空间里。

——在开发过程中,你们还遇到了哪些困难?

三本木万知:这是世嘉AM1(又名世嘉Wow)第一次尝试开发光枪射击游戏。在此过程中,我们有过很多“第一次”。开发团队规模也很大,但因为我有参加过棒球等团队运动的经验,所以这对我来说并不困难。

田口博之:我们第一次开始制作居里安公馆时花了很长时间。一旦开始工作,我们就不想停下来——我们还想精雕细琢每个细节,就连门口的装饰也不放过。但如果我们一直这样做,那真的要花很长时间了。

小田隆志:至于游戏系统方面的困难,我们在开发《死亡之屋》时首先参考的是《VR特警》。这款游戏使用了一种叫做“锁定视线”的系统,能够帮助玩家区分敌人是强是弱,是近是远,哪些容易击中等等。但在《死亡之屋》中,敌人会朝你走来,他们越靠近你,你能射击的目标就越大。因此,要在一款瞄准非常容易的光枪射击游戏中设置好合适的游戏难度,这对我们来说是极具挑战性的。

三本木万知:是啊,因为与《VR特警》不同,本作的敌人没有武器。我们曾尝试让丧尸更有弹性,这样他们就不会一击即死,但这似乎让我们的一些测试人员感到困惑。

大户孝二:另一个不同意义上的困难是,我们感到了很大的压力,因为我们要与世嘉内部的竞争对手,即与开发《VR特警》(世嘉AM2)和《纽约风暴》(世嘉AM3)的团队竞争。

小田隆志:实际上,世嘉有很多人都会过来偷看我们在做什么。他们都会大喊“哇!!!”,然后吓得逃走(笑)。我们得到的评论基本上都是:“开发这样的游戏真的可以吗……?”(笑)

三本木万知:还有一些人持相反的意见,认为我们应该更进一步(笑)。我们不知道应该如何把握好这些怪诞和血腥的东西。

小田隆志:其实一开始更可怕,里面有一些很恶心、很残忍的东西(笑)。然后,我们调查了大众对这些东西的态度,并将血腥程度调整到了大众能接受的底线上。应该说,我们把它调整到了那条底线的边缘。

三只丧尸的概念图(从左到右):山姆(Sam)、艾比坦(Ebitan)、哈里斯(Harris)。他们都是由本作的企划/导演小田隆志绘制的。
(三只丧尸的概念图(从左到右):山姆(Sam)、艾比坦(Ebitan)、哈里斯(Harris)。他们都是由本作的企划/导演小田隆志绘制的。)

——看来你们的努力得到了回报,《死亡之屋》已经大受欢迎。你们有开发续作的打算吗?

小田隆志:续作就叫《死亡之城》(笑)或者《死亡之校》(笑)。开发续作当然没问题,不过,除非我能向员工们保证,我们至少有6个月或一年的时间来开发续作,否则我认为他们不会想参与续作开发的(笑)。

——《死亡之屋》的续作会在Model 3基板上运行吗?

大户孝二:有了这么强大的硬件,我们就能做出真正恶心的内容了(笑)。即使我们做出来了,我也不确定公众能否接受(笑)。

小田隆志:续作真的取决于首作的反响。不过我认为开发续作的可能性还是很大的。

小田隆志:“我们希望最后的头目(魔术师)非常强大、非常酷炫,但我们花了整整2天的时间来思考到底应该怎么做(笑)。从结果来看,我觉得还是很不错的。除了射击他的弱点,我想就别无他法了(笑)。”
(小田隆志:“我们希望最后的头目(魔术师)非常强大、非常酷炫,但我们花了整整2天的时间来思考到底应该怎么做(笑)。从结果来看,我觉得还是很不错的。除了射击他的弱点,我想就别无他法了(笑)。”)

——另一方面,你们认为土星上会有移植版吗?

小田隆志:嗯,我们在视觉效果和编程方面都将Model 2基板发挥到极致了。只能说我认为这很困难。

田口博之:这并不是说我们不会尝试。只要我们能坚持到底,我觉得问题不大。

小田隆志:是否移植最终取决于每个人的反响。如果大家想要,我肯定愿意去尝试。

——作为开发团队,你们有什么有趣的《死亡之屋》玩法可以提供给玩家吗?

小田隆志:每个人都应该至少尝试一次,营救所在路线上出现的所有科学家。如果你这么做了,最后就会发生很酷的事情。此外,如果满足某些条件,结局也会改变,所以请留意这些条件。本作一共有三种结局。

——请给玩家们留下最后一段话吧。

三本木万知:与《VR特警》不同,《死亡之屋》中的一些敌人需要多次射击才能消灭。刚开始可能会感到困惑,但玩得越多就会越深入,我知道现在离夏天还有一段时间,但请在接下来的几个月里尽情享受《死亡之屋》带来的乐趣吧。

小田隆志:我知道很多人都饱受“五月病”的困扰……因此,如果游玩《死亡之屋》能让你们将苦闷烦恼一扫而光,重新振作起来,我们会非常高兴的!我们希望这是一款清爽、轻松、有趣的游戏,所以拿起你们的光枪,释放一下压力吧。

——感谢各位!

洛克人 ZERO丨《拜鲁事变》诸神黄昏坠落后的故事

洛克人 ZERO丨《拜鲁事变》诸神黄昏坠落后的故事

  • 【制作】土豆小雷
  • 【录音】土豆小雷、Alliea
  • 【文本】土豆小雷
  • 【原文】REMASTERED TRACKS ROCKMAN ZERO Physis附刊之一

【音乐】

III – Holy Land in Resonance

III – Ciel d’aube in Resonance

III – Ice Brain in Resonance

III – Break Out in Resonance

III – Cold Smile in Resonance

III – Falling Down in Resonance

III – For Endless Fight in Resonance

III – Awakening Will in Resonance

同人游戏《莎木4》制作日记(1)

同人游戏《莎木4》制作日记(1)

前言

大家好,我是同人游戏开发者,这是我正在开发的一款基于莎木系列的同人游戏《莎木4》,请各位慢慢欣赏和给予你们的看法,感谢。

曾在贴吧和B站发布此同人游戏的相关内容,但仅有零星莎木系列粉丝有所查看并回应。近日发觉不可只在粉丝圈子里分享内容,而是尽量制作一些非粉丝向内容,让更多人能查看此同人游戏才可让更多人对莎木系列与此同人游戏感兴趣。

之后有空余时间将会更新一些美术内容到此,若有更多人感兴趣那便是极好,若还是无人响应也可作备份存档之用。

做同人游戏仅凭个人兴趣推动,但希望日后能多有空余时间与更多财力去制作此游戏,即使不能完成,其制作遗产亦可为日后学习与工作所用。  

像素人物素材由水哥和威哥绘制,部分人物立绘由球哥绘制。

何为莎木

若是年轻时我想用尽溢美之词去形容莎木系列的伟大,年纪增长后已不想用过多言语表达对莎木系列的喜爱。

《莎木2》在桂林漫步的数小时流程,已重玩数十次,每次重游仍能触动思绪。若读者未曾了解莎木仅需查阅《莎木2》桂林部分内容即可,定能有所收获。“苍苍森八桂,兹地在湘南。江作青罗带,山如碧玉篸。“=”听着从20年前的游戏人物念的中国诗词,只能感慨人生几何,对酒当歌。

制作契机

从《莎木3》发售后一直在等《莎木4》的消息,过了4年后已开始厌倦日复一日等待续作的消息,同时在游戏行业从事相关工作亦感到十分无趣,个人游戏开发的实力亦无明显长进。去年因机缘巧合认识水哥与球哥,二人优秀的美术作品给我留下很好的印象,先前也查看过很多优秀的2.5D与HD-2D游戏,比如《纪元变异》、《八方旅人》、《逸剑风云决》等,其中《逸剑风云决》开发者GC小迪的经历让我有了很好的参考,个人感觉可以试着制作一个莎木系列相关的2.5D游戏,就便这么做了。

水哥制作
(水哥制作)
水哥制作
(水哥制作)
威哥制作
(威哥制作)
球哥制作
(球哥制作)

制作杂记

制作同人游戏一般来说是无利可图,仅为实现理想之用。诚然个人制作此游戏虽有理想的成分,但也有为自己考虑的想法。

虽说无利可图,但制作过程之中必有一些编程思想的锻炼与人脉的拓展。一能提高自己的编程能力,二能认识更多有才之人,与他们交往定能有所收获。制作过程中保存的一些视频与实际代码也能为日后找工作所用。

个人对现在的开发方式还是颇为满意,毕竟除了美术上的问题外,一切问题都能由自己掌控处理。游戏系统设计也不需要过多思考,已有莎木系列作为模板,但在最近开发过程中发现在2.5D的情况下,NPC对话并不能做得让人感到有趣与满足,演出效果很一般,现在预算合理的情况下考虑增多一些演出动作以弥补2.5D下演出效果的不足。

还有一些渲染效果上的问题,PBR渲染的场景根据部分朋友反馈会觉得不太搭配人物,但个人觉得效果尚可,而且暂时想专注于完善游戏逻辑,所以虽知道有众多需改善之处,但也能先搁置。还有镜头后处理效果也有些难以把控。

根据现在剧情安排的效果来看,似乎将主线推完仅需要1小时不到,若加上场景演出可能也就1小时半左右。

年内目标

若水哥和威哥制作素材能够迅速,便可争取在今年内制作一个看上去还颇为有趣的概念视频。虽说莎木系列在国内并无人气,但有趣的概念视频或许能吸引一些普通玩家对此游戏感兴趣。

除了宣传所用的视频,一些基础的系统亦可继续完善制作,比如笔记本系统、任务系统、对话系统的完善,游戏界面的美化与实际游戏内容的填充等。若这些系统能加以完善,便能制作一个游戏实机演示视频来展示当前规划的游戏内容:对话演出、战斗演示、任务推进。

目前进度

目前用蓝图制作了可配置的对话系统,对话系统除了基础对话外也能衍生出很多额外逻辑处理。还有笔记本系统与对应的任务系统,

因为只需显示任务条件与任务描述所以实现起来较为容易,但后续应该还有很多需要完善的地方。

战斗系统还在等美术素材,虽然有伤害计算的逻辑,但手感和动作衔接没有实际素材也是无米之炊,而且在制作战斗系统的过程中也要对日后的战斗动画素材进行规划,不过根据实际预算来看,能做的内容的确不能多,只能尽量做的看上去有趣。

个人的项目预算限制在2W以内,开发时间也限定在了今年与明年,预算也所剩不多,后年将会考虑直接暂停此项目转而开启一个新项目。

未来规划的新系统有饮食系统和书籍系统,饮食系统会有一些进食上的演出。书籍系统则是《莎木3》书籍的拓展,在游戏内购买的书籍会有实际的内容可供阅读,虽然对游戏主要流程没有什么帮助,但亦可让游戏内容或多或少丰富一些。

UI大部分用的莎木原本的素材,个人感觉很美观,也有老游戏的味道。

剧情的规划比较明确,但演出上有很大的难处,一些大场面的剧情设计可能得考虑使用插画表现。

何日发布

我无明确规划与答案,毕竟能否坚持都是未知数,即使中途放弃,其遗产亦可为我所用,所以我无过多压力与所谓责任感去持续开发此游戏。

项目必须取消的两种不可抗力理由

如果《莎木4》官宣了,此项目会立刻停止,毕竟此项目原本就因理想而生,既然理想已实现了,那亦没有持续此项目的必要了。

还有一种可能是收到世嘉的律师函。

最终目标

  1. 做出一个还算好玩的DEMO
  2. 将项目整体改为用unlua编写
  3. 收到世嘉或铃木裕大师的律师函

结语

相信制作此同人游戏与编写拙劣日志的过程能给我一次颇为有趣的体验,亦希望有更多人能了解莎木系列。

感谢铃木裕大师与其团队创作了莎木系列,亦希望莎木系列能完美谢幕。

摄影 l 今日の流水账

摄影 l 今日の流水账

*所有照片均由Fujifilm x100v拍摄,原图直出(有设机内参数)。不是专业人士,纯属个人兴趣爱好,不过未经同意请勿转载捏,靴靴。

-1- 久违的不用加班的周末,出门走走吧!
(-1- 久违的不用加班的周末,出门走走吧!)
-2- 喜欢老城区的氛围感。
(-2- 喜欢老城区的氛围感。)
-3- 雕塑下面刻着「乐康仁居」,开始下雨了。
(-3- 雕塑下面刻着「乐康仁居」,开始下雨了。)
-4- 路过一处遗址博物馆,可以免费参观,因为下雨人好少。
(-4- 路过一处遗址博物馆,可以免费参观,因为下雨人好少。)
-5- 好有生命力的,树。
(-5- 好有生命力的,树。)
-6- 我看到了,是园区里的小猫咪弄掉的!
(-6- 我看到了,是园区里的小猫咪弄掉的!)
-7- 凶手(?)不是它,虽然它长得不像个好东西。
(-7- 凶手(?)不是它,虽然它长得不像个好东西。)
-8- 今天的目的地:动漫星城到了。要下车的乘客请从右门下车。
(-8- 今天的目的地:动漫星城到了。要下车的乘客请从右门下车。)
-9- 第一次来,好激动阿!(炭治郎你怎么了炭治郎)
(-9- 第一次来,好激动阿!(炭治郎你怎么了炭治郎))
-10- waaaaaaaaaaow!(不会玩但不影响激动的心)
(-10- waaaaaaaaaaow!(不会玩但不影响激动的心))
-11- 迈不开腿。
(-11- 迈不开腿。)
-12- 根本迈不开腿。
(-12- 根本迈不开腿。)
-13- 好想知道这是哪部作品中的角色 :(
(-13- 好想知道这是哪部作品中的角色 :()
-14- 根本迈不开腿22
(-14- 根本迈不开腿22)
-15- 老王八,你看,是青眼白龙!
(-15- 老王八,你看,是青眼白龙!)
-16- 小样儿,这还不迷死你。
(-16- 小样儿,这还不迷死你。)
-17- 变身!
(-17- 变身!)
-18- 侧颜杀。
(-18- 侧颜杀。)
-19- 想合影,但是i人。
(-19- 想合影,但是i人。)
-20- 冷静分析,稍加思索,买!
(-20- 冷静分析,稍加思索,买!)
-21- 回家路上,走走停停。
(-21- 回家路上,走走停停。)
-22- 史努比主题船。
(-22- 史努比主题船。)
-23- 天黑了,抓紧回家。
(-23- 天黑了,抓紧回家。)
-24- ...开始变凉了呢。
(-24- …开始变凉了呢。)

I 人的快乐,就分享到这里啦。有缘很快再见。╭(●`∀´●)╯

杯狗游戏新作《红眼露比》预告与Steam页面公布

杯狗游戏新作《红眼露比》预告与Steam页面公布

《紅眼露比》主視覺
(《紅眼露比》主視覺)

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(《紅眼露比》 – 官方先行預告)

游戏介绍

《红眼露比》是一款结合黑暗奇幻与 2D 像素风格的Boss Rush动作游戏。强调特殊核心机制——“专注”,透过专注观察找出敌人的弱点并给予致命的攻击。

玩家扮演从斯卡雷特王城逃出来的公主——露比,踏上一场复仇并夺回王国的旅途。

女巫为了制造纯血结晶,将斯卡雷特王国变成了弥漫死亡的腐败之地,被植入纯血结晶的生物都成为了怪物——血污之物,露比拥有着能够看到怪物体内纯血结晶的能力,只有透过她精准的攻击才能杀死血污之物。

特色内容

  • 战斗系统:以专注与突刺为主要核心,露比能够看到隐藏在敌人身上的弱点——纯血结晶,并透过致命突刺进行攻击,结合类魂系的战斗风格打造具独树一格的战斗体验。
  • 魔王战:露比将要面对各式各样强大的血污之物,古老的神祕教派、不死共生体、瘟疫根源,握紧刀刃挑战一个比一个更危险的存在。
  • 精致像素:进入到美丽的像素场景,让每一场危险的战斗中,都能感受到斯卡雷特王国凄美与悲壮。
  • 故事剧情:从王城中逃出来的小公主——露比,为了夺回斯卡雷特王国并找到杀死女巫的方法,露比必须挖掘出隐藏在修道院中的秘密。
  • 自订配置:每当杀死血污之物,露比就能吸收他们的力量,提升能力挑战下一场战斗、制造各式各样的护符,打造属于你的战斗风格。

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了解更多《红眼露比》的资讯

官方網站:https://www.cupdoggames.com/ 官方微信ID:cupdoggames 官方B站:https://space.bilibili.com/3546379649551255

为什么功能表现对于概念设计如此重要?

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本期视频是对于之前视频中提到的,概念设计必备要素,其中的一条做的详细讲解,希望大家可以通过本视频了解到通过视觉表现出设计的功能性是多么的重要,尤其是对于商业美术来说,能很好的展现出设计的功能可以说是成功商业设计的基础。

「核聚变游戏节2023北京站」地狱挑战指南

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当各位看到这篇文章的时候,第一天的活动已经结束了。这一次的地狱挑战我们仔细地思考了应该设置什么样的游戏,希望大家不光体验到困难,更让大家可以体会到一种学习的过程,话不多说,接下来就是我们给出的答案。

人马的挑战

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科目二挑战

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剑术大师挑战

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奇怪的挑战

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奇幻肉鸽冒险《鸦卫奇旅》现已实装风暴岛内容更新

奇幻肉鸽冒险《鸦卫奇旅》现已实装风暴岛内容更新

奇幻肉鸽冒险《鸦卫奇旅》现已实装风暴岛内容更新。在探索这片新区域的同时,你会发现蚕食你的邪恶源自何处。显然,玩家需要加倍努力,因为在这座被海浪侵袭的岛屿上,隐藏着更强大的敌人和更令人不安的秘密。

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风暴岛曾经以其恶劣的气候而闻名,如今这片被暴风雨侵袭的土地俨然已经成为了阴险腐败的巢穴。它是阻止你消灭梦魇的新障碍。你将在这里遇到12个新的强敌,他们的攻击行为越来越具有侵略性,你需要学习应对之策。这个遥远而壮观的环境将鼓励你去探索每一个角落,寻找魔法物品和严密守护着的力量。著名的水手辛巴达本可助你一臂之力,但你在独眼巨人的巢穴附近失去了他的踪迹。拯救他可能会帮助你取得胜利……或者导致失败。大家都来踊跃参加吧,带上坚韧的意志,因为新的挑战和梦魇大师在前方恭候诸位大驾。

目前,《鸦卫奇旅》由7位著名英雄组成,他们拥有独特而互补的能力。其中可以与你组队的是冰雪皇后,她可以冻结敌人并在战场上滑行。自从在黑暗山丘遇到她后,她的能力又有了新的效果。请抓紧时间,因为在接下来的几个月里,还会有另外3位英雄加入《鸦卫奇旅》的行列。

《鸦卫奇旅》现已在 Steam 以抢先体验形式发售。该版本包括七个可玩英雄和前两章内容。在2024年正式发布前,《鸦卫奇旅》将进行定期更新、新增三位英雄和第三章内容,并且将在PC、PlayStation、 Xbox 以及 Nintendo Switch 上推出。2023年9月7日至14日,抓住八折特惠的机会,在 Steam 上加入风暴岛海岸的《鸦卫奇旅》吧。

放置游戏经典作品《梅尔沃放置》第二个扩展包“探索地图集”现已推出

放置游戏经典作品《梅尔沃放置》第二个扩展包“探索地图集”现已推出

发行商 Jagex 和开发商 Games by Malcs 今日推出了《梅尔沃放置》的全新扩展包——“探索地图集”。这个最新的 DLC 增加了两种新技能、一种全新的游戏模式:远古遗迹,以及数十种新增加的内容,这些都为这款放置 RPG 游戏带来更多的深度。

《探索地图集》允许玩家探索庞大的梅尔沃世界,并通过全新的地图制作技能揭示世界地图上的新区域。对于那些想要深入挖掘这个世界黑暗过去的玩家来说,全新的考古学技能可以让他们发现隐藏在地表下的强大新神器。

玩家还可以在新的战斗区域、杀手区域和地下城磨练自己的战斗技能,与超过45种危险的新怪物战斗,并发现大量新物品。玩家将掌握新的战斗技巧,如邪恶祈祷和强大的屏障机制,并利用新的装备槽和装备等级。玩家还可以带上可爱的新宠物一起悠闲地冒险。游戏特色如下:

  • 2个新技能:制图和考古学
  • 新游戏模式:古代遗迹模式
  • 600多种新物品
  • 46种新怪物
  • 8个新战斗区域
  • 3个新杀手区域
  • 5个新地下城
  • 10多个新宠物
  • 新的邪恶祈祷书,包含17个新的邪恶祈祷词
  • 新战斗机制:屏障
  • 新装备槽:宝石槽
  • 新等级的升级战斗装备 
  • 伐木中新增2棵树 
  • 采矿中新增2个新矿石节点
  • 草药学中新增2种药剂
  • 屏障中新增1个召唤法阵,与许多现有召唤灵物相辅相成。 
  • 在锻造、制箭、制作和制符技能中创建全新物品
  • 新的占星学星座
  • 2个新的古代魔法咒语
  • 2个新的高级魔法咒语
  • 2个新的魔法极光
  • 2个新的魔法诅咒
  • 3个新的敏捷障碍
  • 商店中的新技能升级
  • 20个新的城镇任务

《梅尔沃放置》是一款以《RuneScape》为灵感的放置类游戏,它汲取了长期运营的大型多人在线游戏的核心魅力,并将其简化为最纯粹的形式,为新老玩家都提供了一些吸引他们的东西。游戏中有20多种可升级技能、深入的战斗系统、有深度但易懂的机制,还有大量的地牢和BOSS等着玩家去攻克。

《梅尔沃放置:探索地图集》现已在Steam、Android和iOS上推出,售价为人民币21元。

itch 一周游戏汇:8月28日-9月3日

itch 一周游戏汇:8月28日-9月3日

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Kingscraft《建造王国》

关键字:策略

发布时间:8 月 28 日

开发者:oHoodie、flavedogame、Isabel Woodings、Humane Tiger

游戏简介:从制作伐木工具开始,收集材料,一点一滴地建造出你的王国。在这个“肯”之乐园里,玩家需要不断前进,建立自己的远征队:保护资源、探索地图深处的矿洞、打败入侵的怪物,最终击败你的对手!

Game Jam 信息:Summer Slow Jams 2023: Crafting

游戏链接:https://ohoodie.itch.io/kingscraft

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The Red Giant《深红的巨像》

关键字:节奏、钓鱼、pico-8、像素艺术

发布时间:8 月 29 日

开发者:stadam

游戏简介:距离世界末日只剩下五天,你还是一如既往地来到了熟悉的湖泊,拿出最爱的鱼竿开始钓鱼。炎热不断袭来,黑夜越来越短,你还能坚持多久呢?

Game Jam 信息:Seven Day Goodbye Summer Horror Jam

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://stadam.itch.io/the-red-giant

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Sacred Meat《圣肉》

关键字:冒险、GameBoy、指向点击、心理恐怖

发布时间:8 月 29 日

开发者:Wrong Way Games、Cool Bug Games

游戏简介:你又梦到父亲将你抛弃的那一天了:你无助地穿过一个又一个岔路口,尽头却是一面墙,无路可退,直到从这个噩梦中惊醒。而现实中,这对你来说是再普通不过的一天,你需要给无法自理的父亲做早餐、测血糖,让他定时服药…直到你发现了事情的真相…

Game Jam 信息:Game Boy Competition 2023

游戏链接:https://wrong-way-games.itch.io/sacred-meat

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Mad Lab Defense《实验室疯狂防守战》

关键字:动作、单人游戏、塔防

发布时间:8 月 30 日

开发者:Sebastian

游戏简介:注意!一大堆机器人已突破防线,马上要进入实验室了,启动炮台,准备开始最后决战吧! 在这个塔防游戏中,玩家需要同时使用左右手控制炮台的转向和弹药类型,向不同的机器人发射出对应的致命武器。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://potassium3919.itch.io/mad-lab-defense

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Lost Place《失落之地》

关键字:恐怖、低多边形、步行模拟

发布时间:8 月 30 日

开发者:UnsaidWords

游戏简介:作为热衷探寻神秘地点的网络社区一员,你对任何废弃的秘密建筑都充满好奇。有一天,你听说了一个可怕的谣言,指向郊外的一座神秘庄园——不顾他人的劝阻,你决定前往庄园,寻找事情的真相。

Game Jam 信息:Seven Day Goodbye Summer Horror Jam

游戏链接:https://unsaidwords.itch.io/lostplace

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FishFree《钓鱼自由》

关键字:生存、黑暗、钓鱼、恐怖

发布时间:8 月 31 日

开发者:Knitwit Studios

游戏简介:身为钓鱼狂人,你来到了一片神秘丛林,这里的湖泊内栖息着各类珍稀鱼种。然而,一旦夜晚降临,丛林中就会出现可怕的红眼怪兽,不依不饶地追逐所有生物。收集燃料,不要让光源熄灭;躲开怪物的追踪,巧妙利用时间,争取钓到更多的鱼吧!

Game Jam 信息:Seven Day Goodbye Summer Horror Jam

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://knitwitstudios.itch.io/fish-free

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Haunted Nightmares《噩梦缠身》

关键字:模拟、恐怖、像素艺术、短篇

发布时间:8 月 31 日

开发者:Pentixel

游戏简介:凌晨三点,你从睡梦中惊醒,面对着熟悉却又陌生的房间,不知所措:眼前无限延长的长廊,一眼望不到尽头。害怕之余,你不断前行,希望能从这个噩梦中醒来,但前方却只有更深层的恐惧。

引擎 / 工具:Krita、Godot、Aseprite

游戏链接:https://pentixel.itch.io/haunted-nightmares

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i miss when the internet was chronological《我怀念按时间顺序排列的互联网》

关键字:文字冒险、超迷你、叙事、像素艺术

发布时间:8 月 31 日

开发者:capnka

游戏简介:“你是否也像我一样怀念过按时序排列的互联网,没有算法,没有推荐,只有一群喜欢相互分享的人。”在这篇短短的互动叙事作品中,创作者分享了他对互联网初期景象的怀念,特别是在汤不热上的难忘回忆。

Game Jam 信息:lost media (bitsy jam #76) 📼

引擎 / 工具:Aseprite、bitsy

游戏链接:https://capnka.itch.io/i-miss-when-the-internet-was-chronological

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Blue Rider: NEON《蓝骑士:霓虹》

关键字:动作、街机、清版射击

发布时间:9 月 1 日

开发者:Ravegan Mini

游戏简介:《蓝骑士:霓虹》是向经典街机射击游戏和原版《蓝骑士》(Blue Rider)致敬的作品。游戏设定在一个充满机器人和载具的未来世界,玩家将扮演勇敢的机器人霓虹,继承蓝骑士的使命,保护家园免受深红袭击者的威胁。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://ravegan.itch.io/blue-rider-neon

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Stardiver《星际探险者》

关键字:动作、解谜、GameBoy、太空

发布时间:9 月 1 日

开发者:Lazy Dev Games

游戏简介:一个平凡的下午,各地空中突然出现了神秘飞船,随之而来的则是层出不穷的外星入侵。准备好,加入银河旅团,成为抵抗分子的一员吧!游戏中,玩家可以探索各类随机生成且各具特色的星球,面对各种任务及挑战。你能在外星人占领银河系之前阻止他们吗?

Game Jam 信息:Game Boy Competition 2023

游戏链接:https://lazydevs.itch.io/stardiver

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The Wrath of Sekhmet《塞赫美特之怒》

关键字:文字冒险、冒险

发布时间:9 月 1 日

开发者:Ava

游戏简介:作为开罗古物博物馆的档案管理员,你在这里工作了十三年,积累了许多知识。但是,你最感兴趣的还是关于塞赫美特的故事。 传说中,塞赫美特从爱神变为战神,她的嗜血冲动如此可怕,以至于她的父亲,太阳神拉,不得不制作一条项链来控制她。据说,镶嵌在项链上的红宝石里贮藏着太阳神拉的一滴血,能够让佩戴项链的低等生物拥有不死之身。 而现在,你的哥哥认为他找到了传说中的塞赫美特神庙——据说是为了收藏那条著名项链而建造的神庙。 这可能是你一生中最大的冒险,你选择勇往直前。

游戏链接:https://avawrites.itch.io/thewrathofsekhmet

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You Are In A Box《盒中困境》

关键字:平台游戏、解谜、短篇

发布时间:9 月 3 日

开发者:DJhasGames

游戏简介:人们常说“think outside the box”,意思是跳出思维定势,打破常规。而如果本身就在思维的”盒子“之内,你将如何努力逃出这个盒子呢?游戏中,玩家将操作自己的思维化身,通过连接“思维方块”,找到离开盒子的出路。

Game Jam 信息:Rate for Jam Off! #1

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://djhasgames.itch.io/you-are-in-a-box

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Portal Mining Initiative《挖矿传送计划》

关键字:模拟、休闲、点击、放置

发布时间:9 月 3 日

开发者:SoggyKiwi

游戏简介:在这款放置挖矿游戏中,玩家可以使用被传送门循环吞噬的矿镐,不断深入地下岩层,收集更多稀有宝石:关闭传送门,让掉落的矿镐破坏基岩,发掘宝石;打开传送门,让矿镐四处弹射,将宝石换成金币。玩家可以用金币购买更好的挖矿工具,摧毁更加坚硬的岩层,最终到达矿井底部,获得璀璨王冠!

Game Jam 信息:Rate for Mini Jame Gam #21

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://soggykiwi.itch.io/portal-mining

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2023-08 媒体评分

2023-08 媒体评分

2023-08 媒体评分

我们会在每个月初将上一个月发行,并且得到足够的媒体汇总评分的游戏在这里归纳一下。总评分来自 Metacritic 网站。我们这里列出了 PS5、XBox Series X|S、Switch、PS4、XBox One、PC 以及 iOS 平台游戏的评分,鉴于每款游戏并不是各个平台同时发布,所以这里会见到一些老游戏的身影。

PlayStation 5

XBox Series

PC

Nintendo Switch

Sensor Tower公布8月中国手游发行商全球收入排行榜,40个中国厂商合计吸金20.7亿美元

Sensor Tower公布8月中国手游发行商全球收入排行榜,40个中国厂商合计吸金20.7亿美元

今日(9月8日),数据情报网站Sensor Tower公布2023年8月中国手游发行商全球收入排行榜。

根据Sensor Tower的情报平台显示,2023年8月共40个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金20.7亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入39.3%,详细报道如下。

中国手游发行商收入TOP30

随着8月9日1.2下半卡池以及8月30日1.3上半卡池的推出,《崩坏:星穹铁道》本期收入环比增长 29%。同时,《原神》4.0枫丹版本上半卡池也于8月16日上线。在这两款游戏的带动下,米哈游移动端8月收入环比增长16.7%,使得全球手游发行商收入榜前三再度被中国厂商包揽,分别是腾讯游戏、网易游戏和米哈游。

7月14日上市的大型箱庭式动作RPG游戏《晶核》 有效抓住暑期档并延续强劲的市场表现,8月收入环比增长35%,进入中国iOS手游收入榜前五。发行商朝夕光年的收入相应增长20.8%,再创新高,位列中国手游发行商收入榜第6名。

得益于在韩国和美国市场的卓越表现,冰雪题材生存策略手游《Whiteout Survival》跻身8月全球SLG手游收入冠军。发行商点点互动收入连续2个月实现10%的环比增长,创下新的纪录。

8月2日,《蔚蓝档案》日语版开启多款三星角色限时招募活动,游戏随即登顶日本iOS手游畅销榜,发行商悠星网络8月收入相应环比增长21%,排名前进三位至第8名。

沐瞳科技RPG新游《Watcher of Realms》延续7月的强劲表现,本期收入突破1000万美元,为发行商带来13%的收入增长。作为参考,欧美市场收入最高的Squad RPG手游《RAID: Shadow Legends 突袭:暗影传说》2019年上市至今,虽然月活跃用户从巅峰时期的470万回落至150万,但月收入仍超过2000万美元,累计收入超过13亿美元,这个赛道有望成为中国厂商出海欧美市场的又一增长点。

本期增长幅度最高的头部厂商当属哔哩哔哩。随着国服7周年活动开启,《命运-冠位指定》本期收入环比增长750%,是2022年以来收入最高的月份。同时, 期待已久的《闪耀!优俊少女》在8月30日公测当天跻身中国iPhone手游畅销榜前十。加上8月10日推出的异世界幻想史诗手游《千年之旅》,8月哔哩哔哩手游收入环比激增285%,重回发行商收入榜第24名。

柠檬微趣旗下合并手游《Gossip Harbor®》(绯闻港口)和《Seaside Escape》(漫游小镇)保持稳健的增长势头,使得发行商8月收入环比增长6%,再次刷新收入纪录。

竞技世界MOBA手游《曙光英雄》近期推出的多款新皮肤和新英雄将游戏热度快速推高,并在8月18日收入实现突破性增长。本期该游戏登顶中国iOS手游下载榜,收入达到7月的36倍,使得发行商移动端收入环比增长24.5%。

榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商依次是鹰角网络、紫龙游戏、冰川网络、益世界、完美世界、智明星通、雅乐科技、心动网络、途游游戏 英雄游戏 共40家厂商。

中国App Store手游收入TOP20

8月新上榜的游戏有由NEXON官方团队研发,腾讯发行的冒险岛IP正版手游《冒险岛:枫之传说》。游戏于8月17日公测,连续两天登顶中国iPhone手游下载榜,成为8月中国iOS手游收入榜前十唯一的新面孔。

转载来源Sensor Tower

特别说明:本报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。

鹰角网络新作《泡姆泡姆》公布首支正式预告

鹰角网络新作《泡姆泡姆》公布首支正式预告

9月9日凌晨,鹰角网络新作《泡姆泡姆》公布首支正式预告:

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本作是一款结合了“颜色消除”与“物理解谜”的多人合作平台动作游戏,支持本地联机和网络联机,计划登陆 Steam、Epic、PS4、PS5 平台。本作 Steam 商店页和 Epic 商店页也已上线:

Steam 商店页

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Epic 商店页

《泡姆泡姆》将在核聚变游戏节2023 北京站首日的舞台活动进行实机演示,并将在鹰角的展位提供现场试玩体验。

疾速玩家以快致胜,三星游戏电视玄龙骑士Z9亮相2023核聚变游戏节北京站

疾速玩家以快致胜,三星游戏电视玄龙骑士Z9亮相2023核聚变游戏节北京站

对于游戏玩家来说,大屏幕、高刷新率的显示设备带来的不仅仅是简简单单的更大视野、更跟手的操作映射,还有全方位的游戏沉浸感以及流畅爽快的游玩体验。

作为一直致力于带给玩家高品质游戏体验的三星游戏电视系列,新品三星游戏电视玄龙骑士Z9已然蓄势待发。在延续了前代游戏电视的强悍性能配置之上全面升级为超疾速游戏电视,让玩家在游戏世界中得以风驰电掣、以快制胜,尽享大屏游戏带来的畅爽体验。

在三星游戏电视玄龙骑士Z9的游戏工具栏中,玩家可以设置32:9的显示比例,获得更广阔的视野范围,配合上5.8ms的超低延迟,带来身临其境的游戏体验。

动态加速引擎匹配4K 120Hz的超快刷新速度,让操作画面丝滑精细。同时,AMD FreeSync Premium、VRR、ALLM等技术的加持保证了画面稳定,告别卡顿撕裂,让多类3A大作得以输出稳定画面表现。

得益于4K画质芯片带来的精准控光,动态水晶幻色技术对细节的描绘以及3D景深增强功能带来的逼真画面效果,让游戏画面显示更为饱满细致。

此外,动态黑平衡技术使画面在暗处也能保持足够清晰的观感,助力玩家及时发现躲在暗处的敌人。

4路满血HDMI 2.1接口,超快传输为全通道4K120Hz体验保驾护航。可同时接入Xbox/Switch/PS5等游戏主机,无需重复插拔即可快速切换。

除了一如既往的高品质画质表现外,音频听感方面同样可圈可点。音画追踪OTS辅以Q交响乐等技术带来全环绕立体声效果,让游戏玩家可以尽享沉浸视听体验。

为了方便游戏玩家进行快捷操作,该电视还配备了最新升级的游戏工具栏3.0。在玩游戏过程中可以实现快捷操作与个性化定制,提升玩家游戏体验。

出色的音画质表现与强悍的性能,让三星游戏电视玄龙骑士Z9不仅是一台拥有超高品质的游戏电视,更是全方位赋能玩家体验的家庭娱乐新中心。

9月9日-10日,2023核聚变游戏节北京站即将于北京·北人亦创国际会展中心举行,届时三星游戏电视玄龙骑士Z9将于展会现场正式与广大玩家见面。目前,该电视已在电商平台开启预售,追求高品质游戏体验的朋友可以通过电商平台或是2023核聚变游戏节北京站现场了解关于产品的更多细节信息。想要了解更多好玩、有趣的游戏与游戏硬件,敬请持续关注2023核聚变游戏节北京站。

锁定C2三星电视展区,pick你的专属好礼

这次核聚变游戏节,三星不止带来了新品游戏电视玄龙骑士Z9,还有多款三星电视供玩家上手体验,以及丰富的有奖互动。你可以:

  • 在98寸大屏上体验《地平线5》,参与主播挑战赛,赢Xbox、和平精英手办等好礼
  • 在地狱挑战区挑战成为第一个通关玩家,就可以赢取三星游戏电视大奖
  • 微博、小红书晒图,领取《和平精英》联名贴纸
  • 全场收集的橡皮活动,也可以在三星电视展区领取到其中一块
  • 还能领取BOOOM区投票贴纸,为喜欢的游戏投个票
  • 掌上游戏机、冰霸杯等奖品都有机会在三星电视展区互动获得

想要游戏体验BUFF加满?速来三星电视展区,现场还有超多惊喜等你来探索~