最近想玩的游戏基本都玩的差不多了,后面就等2D马新作《惊奇》了,所以会集中开始做塞尔达编年史,中间穿插几期其他节目。
最近想玩的游戏基本都玩的差不多了,后面就等2D马新作《惊奇》了,所以会集中开始做塞尔达编年史,中间穿插几期其他节目。
根据Sensor Tower最新数据显示,2023年8月,共40家中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金20.7亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入39.3%。
腾讯、网易、米哈游继续蝉联榜单前三名,其中米哈游移动端8月收入环比增长了16.7%,主要得益于《崩坏:星穹铁道》和《原神》的带动,前者8月推出的1.2下半卡池和1.3上半卡池,带动本期收入环比增长 29%,后者于8月16日上线的4.0枫丹版本上半卡池,也推动了收入增长。
此外,本期排名环比上升的厂商有12家,包括莉莉丝、朝夕光年、悠星网络、沐瞳科技、江娱互动、星合互娱、Hortor Games、哔哩哔哩、柠檬微趣、竞技世界、Mattel163,以及游酷盛世。
朝夕光年8月收入环比增长为20.8%,创下新高,位列中国手游发行商收入榜第6名,这主要得益于其在7月上线的大型箱庭式动作RPG游戏《晶核》。该游戏8月延续了强劲的市场表现,收入环比增长35%,进入中国iOS手游收入榜前五。
点点互动收入连续2个月实现10%的环比增长,创下新纪录。其在今年上线的冰雪题材生存策略手游《Whiteout Survival》,在SLG赛道成功突围,甚至在8月拿下全球SLG手游收入冠军宝座。
悠星网络8月收入环比增长21%,排名前进三位至第8名,主要原因是其《蔚蓝档案》日语版在8月2日开启多款三星角色限时招募活动后登顶日本iOS手游畅销榜。
沐瞳科技8月收入环比增长13%,其中一大推力是其RPG新游《Watcher of Realms》延续7月的强劲表现,8月收入突破1000万美元。而欧美市场收入最高的Squad RPG手游《RAID: Shadow Legends 突袭:暗影传说》2019年上市至今,虽然月活跃用户从巅峰时期的470万回落至150万,但月收入仍超过2000万美元,累计收入超过13亿美元。Sensor Tower判断这个赛道有望成为中国厂商出海欧美市场的又一增长点。
哔哩哔哩是8月增长幅度最高的厂商,手游收入环比激增285%,重回发行商收入榜第24名。其在8月有三款产品值得关注:第一款是《命运-冠位指定》,随着国服7周年活动开启,本期收入环比增长750%,是2022年以来收入最高的月份;第二款是《闪耀!优俊少女》,在8月30日公测当天跻身中国iPhone手游畅销榜前十;第三款是在8月10日推出的异世界幻想史诗手游《千年之旅》。
柠檬微趣8月收入环比增长 6%,再次刷新收入纪录,主要推力为其旗下合并手游《Gossip Harbor®》(绯闻港口)和《Seaside Escape》(漫游小镇)的一直保持稳健的增长势头。
竞技世界移动端8月收入环比增长24.5%,其MOBA手游《曙光英雄》成为了8月“网红”,原因是其推出的多款新皮肤和新英雄将游戏热度快速推高,并在8月18日实现收入的突破性增长。8月该游戏登顶中国iOS手游下载榜,收入达到7月的36倍。
此外,Sensor Tower也公布了8月中国App Store收入榜Top 20,其中由NEXON团队研发、腾讯8月发行的冒险岛IP正版手游《冒险岛:枫之传说》成为8月中国iOS手游收入榜Top10唯一的新面孔。
如果要让我说一个最被中国游戏市场低估的品类,我现在就提名文字AVG。
你可能会不假思索地反驳:一个主要扎根单机游戏市场,以体验型内容为主,极其依赖剧本,且受众范围又窄的游戏品类怎么可能会被低估,被高估还差不多呢!
确实,文字AVG可能赚不了大钱(要知道一款售价45元、销量10万份的游戏——这在国产文字AVG中已算畅销作——扣掉渠道分成满打满算也就小几百万元收入),但我们讨论的问题,倒不是通过一个小众的游戏品类能赚到多少钱,而是文字AVG这个看似不起眼的赛道到底值不值得我们关注,现在市场和用户发展到了哪个阶段,以及是否还有空白的市场需求或细分题材有待挖掘。
优秀如《小白兔电商》上线50天也只卖出了6万套(国游销量吧数据)
请注意,本文所说的文字AVG包括且不仅限于Galgame,专指以文字、CG及动画等形式演绎的冒险游戏,或称视觉小说/交互式小说。
一点小小的中国文字AVG玩家震撼
之所以重提这事儿是因为前段时间看到的一则新闻。
据日本游戏工作室Ryu’s Office负责人小沼竜太在CEDEC2023上的分享,其旗下爆款文字AVG《主播女孩重度依赖》120万销量有61.6万来自中国地区,占比51%,而该作的本土大本营、虚拟主播文化的发祥地、视觉小说过去的主要市场——日本,销量为13.2万份,占比10.8%。
值得注意的是,《主播女孩重度依赖》曝光之初,来自日本的愿望单数据为2万,中国则仅为1.2万。因此,Ryu’s Office原本打算将日本地区作为主战场。谁知道游戏发售后的第二天,来自中国地区的愿望单数量远超日本,并在发售后一个月达到14万,是日本地区的两倍。
小沼竜太最后还强调,正是因为这件事儿,Ryu’s Office开始强调中国地区市场的重要性,并提高了在中国的宣传力度。
《主播女孩重度依赖》Steam评论数超2.6万,好评如潮
如果你觉得《主播女孩重度依赖》在国内大火,可能还是游戏上线恰好撞上了A-SOUL等虚拟主播爆红、A-SOUL同人游戏《枝江往事》口碑爆棚、管人文化风靡ACG圈等偶然性因素使然,那么我相信以下这些数据以及产品案例,应该相当具有说服力。
Steam平台文字AVG的“含中量”
如今中国玩家在Steam文字AVG市场的地位有多么举足轻重?
以去年登陆Steam的Galgame名作《近月少女的礼仪》为例,尽管该作发售之初就拥有中日英三种语言,但在2200多条评论中,有2100条来自中文玩家,占比超95%。
而作为一款2012年问世的旧作,近月少女系列在中国还不乏一批当年通过各种途径体验过学习版、如今补票的玩家——这一现象,自经典老Galgame陆续上架Steam以来屡见不鲜。
再看看HIKARI FIELD发行的其他经典Galgame:《千恋*万花》1.5万条评论1.4万条来自汉语玩家,占比超93%;《苍之彼方的四重奏》4300条评论3000条为中文,占比近70%;《星光咖啡馆与死神之蝶》2700条评论有2200条为汉语玩家,占比81%;《爱上火车》两作分别有90%和92%的玩家来自中文市场……不夸张地说,中国玩家几乎称得上HIKARI大半个“衣食父母”。
而像《ATRI-My Dear Moments-》《Clannad》这样的“泣系”名作,以及靠同名动画番剧早年在中国ACG圈火得一塌糊涂的《弹丸论破》《命运石之门》系列,中文评论也无可争议地占据了大头(仅《弹丸论破》系列比例稍低,大概在四分之一左右)。
《ATRI》1.3万条评论超1.1万来自中文
此外,评论共同才2500多个,却有2400多评论来自中文玩家的知名黄油《美少女万华镜5》,其Steam版简直像是为国人量身定制的。
当官方中文不再能满足中国玩家的胃口
或许是Steam平台上已汉化的海外优质视觉小说作品实在太匮乏,中国玩家的游戏需求一直未得到满足,因此即便是未发布官方中文的文字AVG,中国玩家也不肯放过。
知名狼人杀题材视觉小说《人狼村之谜》虽说至今未发布官中,但凭借优秀的民间汉化补丁以及逍遥散人等头部游戏UP主推广,该作4300多条评论有超3400条出自中文玩家。
哪怕是在国内稍微冷门一点儿的悬疑推理作品《极限脱出》三部曲,在没有官方中文的情况下,也有五分之一到三分之一不等的评论来自汉语玩家。
更不用说,近些年在Steam异军突起、摆明了就冲着搞瑟琴去的《夏日狂想曲》《夏色泡影》等小黄油“含中量”更是爆表。
总之,只要你稍加留意就会看到,无论是正儿八经的剧情向文字AVG,还是稍微打一点儿擦边球的小黄油,亦或旨在为LSP服务的绅士作品,几张CG加少许简陋玩法、制作成本肉眼可见只为圈钱而来的小品级黄油,中国玩家的存在感都始终在线。
至于中国玩家为何对文字AVG情有独钟,我不好说。个人猜测,或许是该类游戏的受众本就以中日两国玩家为主,而汉语玩家又是Steam平台第二大规模的用户群体。
这里,我们不妨通过下面这张表格,感受一下Steam平台中文视觉小说玩家的阵仗(仅统计了部分非国产名作,且绝大多数为非R18作品;Steam中文评论数据并不准确,仅供参考):
于是,海外文字AVG开始发力中文市场
大概是注意到汉语玩家对文字AVG“久旷未满”,一些发行商盯上了这门被长期忽视的生意。
比如视觉小说游戏发行商Shiravune近来就连续发布了《同级生Remake》《壳之少女》《白色相簿:Memories like Falling Snow》等经典Galgame的官方中文,摆明了一副要把中国玩家服侍到位的态度(甚至还推出并计划上线《黑兽》《对魔忍》《病房轶事》系列以及DARK ONE社的催眠系作品,这你敢信?),就是汉化质量有点儿堪忧。
Shiravune甚至发行了圣少女画师的作品
更离谱的是,还有像JAST USA这种明显最初只面向英语市场的视觉小说游戏发行商(你看这家发行商的名字就懂他们原本的定位是什么了,其公司成员也大多来自欧美地区),因为中文用户“We Need Chinese”的呼声太高,也转头做起了汉语玩家的生意。
譬如其2020年发行的N+社名作《君と彼女と彼女の恋。(你和她和她的恋爱。)》上线Steam之初仅针对英语用户做了英化工作,也许是注意到了社区内中文用户的呼吁,以及其发行的IG社《Flower》系列中文用户规模实在太大(四部曲中文评论均占80%以上),1年之后JAST USA又发布了《君と彼女と彼女の恋。》的官方中文,且汉化诚意满满,而汉语玩家也不负众望地拿下近一半评论。
JAST USA甚至把公司名称都改成了JAST
同为英语地区的视觉小说游戏发行商,Frontwing USA(这家发行商的名字跟JAST USA同理)即将在Steam发售的《GINKA》(《ATRI》原班人马作品)也准备同步推出官方中文。
时至今日,在Steam发布的文字AVG没有中文反倒成了“非常态”,而诸如《本所七大不可思议》《你去死吧——多数表决死亡游戏》等质量虽高,却暂无官方中文、且由于翻译难度较高而短时间内没有民间汉化组接手的作品,销量则往往不尽如人意。
即便如此,两作仍有十分之一的评论来自中文
加速崛起的国产文字AVG能填补市场吗?
就在海外佳作不断搅动中国市场、牵动中文玩家神经的同时,中国本土文字AVG开发者也逐渐成长为一股不可小觑的力量。
远的不说,单算从2019年起的这五年,几乎每年都能诞生一部或几部销量不俗、口碑上乘的国产文字AVG佳作:2019年的《宅男的人间冒险》(虽不算最纯正的文字AVG)、《泡沫冬景》《拣爱》,2020年的《他人世界末》《与君盟》,2021年的《海沙风云》《小白兔电商》,2022年的《恋爱绮谭:不存在的真相》,2023年的《候鸟》,等等。
更重要的是,仔细观察榜单成绩还会发现,成本和制作工艺相对较低的文字AVG,销量其实毫不逊色于一大票成本不菲的国产单机游戏,性价比颇高(当然前提是质量得过得去)。如前文提到的数款文字AVG,Steam平台上的评论数均在数千甚至上万不等。
而且不只是PC端,国产文字AVG在移动端的表现也可圈可点。
以单机类、独立型手游玩家聚集的TapTap平台为例,波克游戏发行的《恋爱绮谭:不存在的谎言》不久前一度冲到过TapTap新品榜Top5,官方宣布4天下载量超过了3万,目前已在TapTap获得将近10万下载,评分9.5。2020年上线Steam获近2500个评价的《他人世界末》,其移动移植版还未上线TapTap(开放了试玩版)就拥有近75万关注,评论数更是超8000个。
最“王道”的恋爱题材怎么就没人做呢?
在题材方面,本土文字AVG还呈现出百花齐放的态势:基于网络亚文化的《东北之夏》,中国现实主义题材的《候鸟》,克苏鲁题材的《回溯依存》,衍生自海龟汤玩法的《你已经猜到结局了吗》,群像式的《圣歌德嘉的晚钟》,带点儿黑暗元素的恋爱悬疑AVG《葬花·暗黑桃花源》,都市警匪题材的《海沙风云》,乙女题材的《与君盟》,各种类型不一而足。
但吊诡的是,自《真恋~寄语枫秋》《三色绘恋》以后,当下国产文字AVG作品,却鲜少触碰最王道、最经典的“Boy Meets Girl”式的校园恋爱题材,诸如《白色相簿》《秋之回忆》系列、《Clannad》一类的多分支、多女主的Galgame几乎屈指可数。
当然不可否认,校园恋爱是个极难驾驭的题材,也极少有剧本能像丸户史明笔下的《女仆咖啡帕露菲》《白色相簿2》那样将平淡日常写得出彩且动人心弦。因此,即便有少数国产文字AVG选择了校园题材,也会剑走偏锋走差异化路线——比如《恋爱绮谭》系列所切入的,就是怪谈悬疑风格,故事场景也很少在校园内展开。
而类似《心跳回忆》《同级生》《下级生》系列、HIbiki works-响-社Caion系列,通过人物属性养成、好感度培养系统来攻略女主、进入女主个人线,经过本土化题材包装的校园类养成型恋爱文字AVG,更是一个近乎空白的市场。
《爱相随》一类的陪伴型恋爱游戏同样极少有开发者问津
所以像《风信楼》这样糅合了一定模拟经营和角色养成元素,并拥有超10名可攻略女主的文字AVG,则往往是一众作品中相对出挑的那个(Steam平台3000+评论,94%好评率)。
据说制作组成员还是一群妹子
从过往数年中文玩家在文字AVG品类所展现的消费力来看,我相信上述两种游戏类型未来仍具备不俗潜力。若厂商能率先将此类作品与中国本土化题材相结合(或许在研的《中国式相亲2》能勉强算一个?),或将凭其稀缺性吃到头一杯羹。
但《中国式相亲2》并不能算真正意义上的文字AVG
文字AVG:既反潮流,却又迎合了时代
回过头来看,这些年国产文字AVG发展速度固然不慢,但产品类型、题材以及数量却也远远谈不上丰富。这也就直接导致,当越来越多的单机/手游玩家领略到文字AVG的魅力,并快速消耗掉国内有限的优质作品之后,便必然会转而寻找海外同类佳作。
这当中,既有文字AVG已在全球范围内步入下行通道(尤其是日本)的客观因素存在,另一方面则由于该品类本身在国内商业化程度尚不理想——毕竟,无论过去还是现在,文字AVG不仅可玩性低、受众小,其细分品类Galgame也被视作一个根本上不了台面的游戏种类。
戲画等日本知名Galgame会社陆续停止活动
更何况,在当代人娱乐方式越来越快餐化、碎片化的大趋势下,节奏缓慢、强调代入感、注重故事性,且动辄数十万文本量,需要玩家投注大段时间、注意力以及耐心,某种意义上已等同于电子书籍的文字AVG显然与主流浪潮背道而驰,显得那么格格不入——就连传统二游以文字AVG形式叙事,也逐渐开始落后于市场。
但在我看来,男性向恋爱手游《奇点时代》已经用成绩证明(坊间传闻该作上线三天全平台流水达1000万元),文字AVG及恋爱养成游戏的市场潜力远未得到充分释放,与虚拟角色互动、和纸片人老婆/老公“拍拖”也将作为一种游戏需求长期存在。
在这个个体愈发孤独、渴望陪伴,“网络孤寡老人”遍地,人均社恐却又异常害怕精神空虚的时代,视觉小说以朴实无华的表现形式讲述一段精彩故事,在恋爱模拟游戏里“卿卿我我”,也许就是上好的“赛博按摩”。
诞生数十载,几经兴衰,如今文字AVG又在以一种微妙的方式,回应玩家的真正诉求。
今天零点,鹰角网络用一张新出锅的热乎“大饼”偷袭了国内玩家的美梦。
《泡姆泡姆》,一款买断制的3D多人合作平台冒险游戏,根据官网页面描述,该游计划登录Steam/ Epic/PS等平台,目前已经开启预约。
而其PV一经曝光,就获得了相当大的热度(游戏官方账号在B站的播放量迅速攀升,截至完稿时已近百万)。也难怪玩家对此兴奋异常,与鹰角以往的“画饼”不同,《泡姆泡姆》的宣发节奏突出一个干脆利落,线上放出预热网页小游戏,线下在核聚变现场开启试玩。
来了来了,鹰角新作这次真的来了。
目标是成为快乐制造大师
关于《泡姆泡姆》的玩法,网络上相关的展示已经很多:以色彩为核心设计理念的多人合作闯关冒险模式,其中涵盖三消、平台跳跃、射击、合作解谜等要素,或许还有平面像素风格的内嵌小游戏。
讲道理,几个玩法关键词叠加,再结合PV里的关卡演示部分以及网络释出的试玩视频,《泡姆泡姆》给我一种很新鲜又似曾相识的感觉。《超级马力欧:奥德赛》《双人成行》《斯普拉遁》(英雄模式)等游戏的“既视感”扑面而来——别想歪了,这里所谓的既视感绝不是充满戾气与恶意的“一眼鉴抄”。
而是说,《泡姆泡姆》看起来,与我所提到的那些优秀前辈追求的是同一条道路:用丰富有趣的玩法与精妙的关卡设计,给玩家带来游戏本质的快乐。
诚然,《泡姆泡姆》还没真正落地,放出来的也仅仅是一部分试玩关卡,最终能够实现的效果如何还是要看团队对这类型游戏的理解与创意。
作为场外围观的群众来说,现在的时间节点还不适合去探讨它的销量。我觉得更值得关注的是鹰角做出《泡姆泡姆》这种项目的意义。以二次元手游起家,平稳发育至今的厂商,拿出了一款既不二次元也不依附于手机平台的内容消耗型产品。
游戏首先就该好玩
似乎鹰角对买断制的偏爱/执念已经不是一天两天了,或者说,鹰角这家公司在大部分人眼里看来,是有些理想主义者气质在身上的。
在推出《明日方舟》之后,鹰角的新游方向、企业投资动作均显示了该公司死磕内容的决心,《泡姆泡姆》出来,我是想玩的,正式推出也肯定会买一份。
虽然现在国内很多游戏都卷“疯”了,但按照玩家的话说,挺多都是“别的都挺好,就是不好玩”——不好玩,是当下很多卷上天了的手游的死结。
《来自星尘》:“角,那年你说我是你第一款买断制手游,此话如今还作数吗?”
我真觉得还不如学《泡姆泡姆》这个30人团队,至少能验证一遍当下的玩家需求。或许《泡姆泡姆》对鹰角最重要的是积累经验而不是赚钱,从公司层面出发是提升人才与项目管理经验,从产品层面来说就是提升游戏设计经验。不管最终这款游戏的销量多少,口碑又如何,这种注重玩法创意与关卡设计项目的经验,将会为接下来其他项目的创作注入活水。
未来国内能做出感动一代人的大作吗?能出现像任天堂一样的厂商吗?我是乐观派,按照这个势头下去,我觉得有希望。
所以,我希望《泡姆泡姆》能成!
【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。
前两天,华为新手机Mate60与Mate60 Pro没有预告突然发售,惊掉了国人的下巴,互联网上随处可见讨论华为新手机的声音。一些抢先拿到手机的用户或科技博主,则纷纷开始测评起了手机性能、相机等实际表现,看它究竟有多“遥遥领先”。
测性能,拿游戏“开刀”最合适。
有科技博主发现,Mate60 Pro运行《逆水寒》手游,可以自由开启“精致”以及“自定义”全高画质选项加“高帧率模式”,运行非常流畅,没有出现Bug或适配问题。
视频源自极客湾Geekerwan
这种现象引起了许多吃瓜群众的好奇。用《逆水寒》手游官方的话来说,他们“收到了海量后台私信”,询问他们究竟是如何做到的。
特懂热点的官方也抓住这次难得的机会,在公众号答复:
由于华为是我们非常重要的战略级技术合作伙伴,早在华为Mate60系列手机尚未发售的研发期,网易雷火的工程师就已经联合华为在新手机上完成了《逆水寒》手游的适配工作。
用他们自己的话来说,《逆水寒》手游抢跑适配了Mate60新机,速度“遥遥领先”;《逆水寒》手游相关评测视频播放量几天内超过1.3亿,热度也“遥遥领先”。总之这一波流量又被它们恰到了。
当然,恰流量的前提是有实力和背景打基础。但很多人都感叹,《逆水寒》手游整活的功力着实是一流,后者也因此得名“顺火暖”。
此情此景,让我回想起了8月份同样轰动中文互联网的TFboys十周年演唱会。时隔十一天,《逆水寒》手游活用“二字”、“三字”和“四字”,在微博发布玩梗的文案加百试不爽的转发抽奖,赶上流量热度,为它们带来了超13万的转发和5万评论,远超自己其他微博数据。
“……逆水寒这款三字游戏坚定不移地履行【薄利多销】的坚守,超越了广为所知的四字和二字两款游戏,再次登顶AppStore畅销总榜……”
再往前回顾,那《逆水寒》手游的整活“艺能”就数不胜数了:“违背祖宗的决定”、“让MMO再次伟大”、“游戏圈价格战”,诸如此类。玩家有本就热爱MMO品类的,有被它全新升级吸引的……肯定也有被官方的高调转化的。总之,《逆水寒》手游上线不足三个月,已经突破了4000万用户。
当然,没有实际行动一切都是空话。根据《逆水寒》官方透露,目前华为和网易双方技术团队正在更紧密交流与协作,利用双方先进的技术,在华为Mate60系列手机上对《逆水寒》手游做进一步的深度定向优化。
他们的目标是:不断带给《逆水寒》手游玩家更加畅爽和极致的游戏体验,直到可以自信喊出“遥遥领先”为止。
那我们就拭目以待吧。
Nintendo Switch版扇巴掌游戏《蔷薇与椿 ~豪华绚烂版~》(薔薇と椿 ~お豪華絢爛版~)数字版将于9月19日正式发售,支持中文。目前预购已开启。
<内嵌内容,请到原网页查看>
本作是一款扇巴掌对决游戏,玩家将扮演椿小路家的一员,为达到目的和其他人进行耳光之战。在游戏中可游玩单人或双人模式:单人模式可体验角色故事,双人模式可利用Joy-Con进行本地对战。
这是之前参加主题活动的文章,分为三辑,在此一并放出。虽然我对《1999》的玩法和数值“保留意见”,但是也对《1999》的角色设计和故事设定充满兴趣。
显然,《1999》在故事在体裁上选取了近年来火热的“新怪谈”(”新しい怪談”(あたらしいかいだん,Atarashii Kaidan)),它构建了一个蕴含现实底蕴的神秘学冒险故事。
具体的,开发者着重以经典的影视作品、文化符号、神话传说、神秘事件作为主题融入角色设计,显然,《1999》也希望能把这些鲜明的符号化形象作为游戏最闪耀的特点,甚至游戏内还有详细的文化背景介绍设计理念。
藉此,我将针对《1999》的游戏美术风格、游戏角色设计等,对游戏内容进行有限的考据。
本文将以插图编号顺序展开,由于单图内容过多,因此图片分辨率较高,图片请放大凑合看。本文由南大鳥原创,转载请注明作者和原链。素材来自网络,侵删。
图壹:Model TR82——无线电小姐/Ms. Radio
无论是基金会,管理局还是黑塔空间站,新怪谈主题中总有一种异常物品概念,即常见的物品被赋予了超越本职外的特殊功能,显然,这是一台嗓音撩人,成熟知性的“Radio”。
经过一上午的全球冲浪,我终于(大概率)确认无线电小姐的形象来自英国BUSH生产的BUSH VINTAGE STYLE RADIO – Model TR82收音机【1】,可以看出,圆润的轮廓和糖果色烤漆的外壳表明它1950s至1970s的复古设计特点,正面标志性的频段旋钮方便用户搜索波段,在寂静午夜聆听未知电台的莫名电波。值得一提的是,BUSH给这个配色取名为蓝色冰淇淋(Blue Cream)
说完形象,再聊设计。
我认为“无线电小姐”拥有一个杂糅的设计理念,包括但不仅限于:1950s无线电技术和嬉皮士文化发展黄金年代衍生的电台文化、无线电技术先驱者艾比 莫里森 里克(Abby P.Morrison)小姐、海蒂·拉玛(Hedy Lamarr)小姐甚至越南战争中的电台播音员河内汉娜(HanoiHannah)。
有趣的是,无线电小姐有一句台词:
–Please promise me NOT to open my battery cover, and honor your own word. I hope you will not be another Psyche, and I won’t be the crane flying over the mountains.
“请绝不要打开我的电池盖,这许诺重如千金。希望您不会是普绪克,我也不至成为飞越群山的仙鹤。”
这Neta自希腊神话人物Psyche。她是代表了人类灵魂的化身。
故事中,普赛克前去冥界,把她因照顾丘比特而失去的一天的美丽取回来,普赛克在拿到盒子后,再一次因为好奇而打开了盒子。但是盒子里装的不是什么美丽,而是来自地狱的睡神。普赛克受惑沉沉地睡去。
比较地狱(有趣)的是,Model TR82收音机确实有一个可以直接掀起来的后盖,蓝冰淇淋色的机体后部,打开后盖内里是黑色的工程塑料,下部则是一个抽屉式的电池仓,这正好映衬了无线电小姐的那句台词:
Now, I am going to clean the dust under the battery cover. Please guard the door for me and don’t let anyone get close.
“现在,我要清理电池盖后的灰尘了,请您帮我守住这扇门,不要让任何人靠近。”
图贰:”Time to Talk“——TTT/T.T.T
TTT是由多台不同时代的显示器画面组成的,是一个萤幕后显得有点话痨,有点聒噪的少女,1999中描述TTT活跃于20世纪90年代,结合她的语音信息,很容易发觉她的设计灵感源自90年代逐渐兴起的万维网。
TTT在文本消息或互联网聊天中通常表示“Time to Talk”,意味着现在是交谈的时候。
这样看TTT可能没啥亮点,但是直到我看到她的文化Tag”地球村“:
上帝打乱人的言语,又煞费苦心地将他们囿于巴别城邦,谁能想到如今会被张摸不到的“网”坏了好事?在1994年以前,没人相信地球村这种蠢话。
这里,她着重指出1994年 ,似乎这是一个关键的时间节点。确实,针对互联网发展历史来看,1994年确实是一个重要的Key point。
1994年,包括但不仅限于发生了:
1994 年,有许多重要的互联网公司和网站成立,包括杰夫·贝索斯(Jeff Bezos)创立亚马逊(Amazon),杰里·杨(Jerry Yang)和大卫·菲洛(David Filo)创立雅虎(Yahoo),微软创立MSN(Microsoft Network)。
1994 年,Mosaic 浏览器成为第一个流行的图形用户界面的互联网浏览器,它极大地促进了互联网的普及和发展。
1994 年,大量的静态网页开始出现,这些网页是由 HTML 构建的,内容主要是文本和图片。这使得互联网成为信息获取和共享的重要平台。
1994 年,万维网联盟(World Wide Web Consortium,W3C)成立,由蒂姆·伯纳斯-李(Tim Berners-Lee)领导,该组织的目标是制定并推广互联网标准,以确保网络的互操作性和长期稳定发展。
1994年,中国开通64K国际专线,与国际互联网接轨,从此中国被国际上正式承认为真正拥有全功能Internet的国家。5月21日,中国国家顶级域名(CN)服务器进驻中国,改变了中国的顶级域名服务器一直放在国外的历史。
虽然互联网早在 1960 年代就已经存在,但直到 1994 年,随着网站、技术、资源的不断发展和丰富,互联网的普及程度才开始迅速增加,使更多人能够接触到互联网。
设定里,TTT好似【攻壳机动队95】草稚素子将GHOST上传到网络,面对着海量的数码化信息,她可以在信息海洋随意遨游,或者深潜至深邃海底窥伺上网者最隐匿的私密。
“一个数码化的幽灵,徘徊在时代的门口,踽踽不前。”
图叁:仲夏夜之梦——尼克·波顿Nick Bottom
尼克·波顿是一个驴头人,这实在是太怪了,幸好人物文本直接就给出答案:莎士比亚戏剧【仲夏夜之梦】(A Midsummer Night’s Dream)中的角色,具体来说,是这出戏剧中作为逗乐观众的丑角和推进剧情演绎的喜剧角色。
不同于前面两个角色的设计还需要分析细节要素,追溯灵感源头,波顿几乎就是原汁原味的莎翁戏剧角色。
1999游戏中,关于伯顿的艺术品设定是:“展出于16世纪90年代,参展时长20年。诞生自4月30日春”这正好契合真实历史上,【仲夏夜之梦】首演于1595~1596年的事实【2】。
在角色设计上,波顿几乎对戏剧原作进行原汁原味的保留。比如在各个历史时期的波顿绘图和剧照上,都保留了花环,驴头,下里巴人(非贬义)等特点。
原著故事中,森林仙王奥布朗(Oberon)与仙后蒂塔妮亚(Titania)正在闹矛盾,前者派精灵罗宾·古德费洛(Puck)使用魔药“爱懒花”(love-in-idleness)汁液戏弄仙后。同时,森林剧团正在彩排一出向公爵表演的戏剧,波顿是一个织工也是戏团的一员,这时Puck发现了他们的排练,决定玩弄一下他们。
它对尼克 波顿施法变形魔法,将他的头变成了驴头。当尼克 波顿回到舞台时,毫不知情自己的变化,大家惊恐逃散,尼克·波顿以为他们在戏弄他,宣称:
“他们想拿我取乐,吓唬我而已。”
于是他一个人留在森林里,大声唱歌,向他们展示自己毫不害怕。
仙后蒂塔妮亚被尼克·波顿的歌声唤醒。她被药水所迷惑,会在醒来后爱上第一个看到的活物,奥布朗把它滴在泰坦尼亚的眼睛上。在他对她施魔法的时候,他说:
“若有鄙陋之物临近,便醒来。”
于是,她醒来时看到的第一个人就是变成驴头的尼克·波顿,她立刻爱上了驴头人。她命令仙子们侍奉他,等候他,甚至亲吻尼克·波顿,尼克·波顿乐在其中,很高兴自己被当作贵族侍奉。蒂塔妮亚如此爱他,还给他戴上花环。
奥布朗觉得蒂塔妮亚爱上了一个荒谬的凡人很有趣,但是后来,奥布朗还是解除了蒂塔妮亚的魔法。当她回想与变身后的尼克·波顿之间的浪漫时光,她对波顿的形象感到十分厌恶。
当恋人们(故事中的4位主角)离开后,波顿旋即也醒来了。他回想起自己在排练过程中睡着了,还错过了自己的台词,不过他很快又回忆起“另外一场非常奇特的幻梦”。
Hail! Wonderful summer night!
“祝福这美好的夏夜!”
图肆:IBM 5100——约翰·提托/John Titor
约翰·提托,这依旧是一个拥有复合特征的角色,命名上,约翰提托是历史上著名的”时间穿越者“,外表上,她怀抱着一台IBM 5100,这是【命运石之门】中时间机器重要的部件。
这个角色考据需要拆分为两部分:IBM 5100以及约翰·提托,以此方便简述(因为信息实在太多)
其中,IBM 5100移动式计算机(对,这玩意儿装在手提箱里,主打便携)是美国IBM公司于1975年9月推出的第一款桌面计算机【3】,值得一提的是,现实中,IBM 5100销售非常的失败!在75年售价高达一万多美元!重量达到了25公斤(主打移动办公)!64KB的顶配内存!
然而时过境迁,笔电业务都打包卖掉的IBM早已不在乎这个经典的瑕疵品,但是这台设备却在神秘的”约翰提托“身上爆发新的闪光~
约翰·提托在2000年和2001年期间在网上留言版张贴有关时空旅行的故事,作了很多模糊但难以证伪的预言(问就是平行世界),也对他自己所处的年代给出了一个细致的描述。
具体的,他表明自己被委派任务,于是乘时光机回到1975年,拿回一部IBM5100电脑,用以在2036年“除错”一些“旧式”的电脑程式(甚至游戏也采用了和事件中的一模一样的“军功章”),没错,这也是【命运石之门】所借鉴的故事原型,就和故事设定一样,据传IBM5100拥有先于APL及BASIC语言发展前的古老原始程式码的能力。
提托最后乘坐时间机器走掉了(他自称),虽然网友发觉这其实是一辆雪佛兰Suburban 4×4皮卡车(游戏中,约翰提托声称自己最喜欢1966款雪佛兰黑色克尔维特)
回到游戏,约翰提托形象上似乎是这个时空旅行者的衍生和性转。但是开发者还在其中加入了一些小心思。
首先,约翰提托不说人话,而是重复一大堆数字和字母,显然这是十六进制编码,只要将其转换为英文就可以理解了。我推测,她不用二进制(最常见的计算机数据形式)是因为编码会非常的长,同时十六进制是UNIX系统的时间数据形式,也是2038年新2KB出现的症结。结果,由于英文和数字杂乱无章,十分饶口,提托对话语速极快。
最后举个例子,在文化01的文本中,面对着IBM总裁,人类第一台电脑发明者Frank Lee,提托开始施法:
4675636B206F666621596F75207069656365206F66207368697421
转换为二进制后:
010001110110101101100110001001100110110001101100110001000010101100110111001101110001000110110100110010100110010000010110110110001100100001
利用ASCII码表转换为英文(似乎存在转换错误,但是大差不差)
F**k off ! You piece of s**t !
提托的所有对话都能用这个方法转换。通过简单的翻译就能知道她的回答是很有”逻辑”的。显然没人类能脑内二进制转十六进制。
作为一个”时间旅行者“,她记录了未来关键时间点的重要事件,虽然这些事件看着不可置信,但是“核战争”三个字多少还是会让憧憬未来的人心头染上一丝阴霾。
在【重返1999】的新游戏活动中,对1970s至1990s初期著名的恐怖向、CULT向电影进行了一大波致敬。本文将基于游戏中的角色设计思路,简单的阐述其中包含的恐怖电影文化细节。
图伍:沉湎于黑暗——恐怖电影不需要黎明
为了更方便的阐述设计思想,首先我需要简述一下恐怖电影这个品类的发展和演化。
实际上,在整个“绿湖噩梦”(1999的版本活动)中,故事仅致敬了有限的(针对1970s~1990s的恐怖电影复兴时期)经典的美式恐怖电影,显而易见,开发者在故意束缚自己的灵感来源。
因为恐怖电影虽然比较小众,但是也衍生出日式恐怖(e.g. The Ring、Ju-On)、泰国民俗恐怖(e.g.Shutter、Pee Mak)、港式恐怖(e.g.Mr.Vampire、Rouge)、意大利铅黄(e.g.Deep Red、Blood and Black Lace)、美国南方恐怖(e.g.The Texas Chainsaw Massacre、The Witch)等多个种类。实际上,任意一个地区性恐怖电影品类又可以根据主题、年代甚至导演风格划分更多更细碎的品类。
由此可见,1999的IP策划对于恐怖电影的种类划分比较充分的了解(大概率是位CULT影迷),这就意味着可能会有更多的不同品类的恐怖电影主题活动登场(僵尸道长主题、史蒂芬金主题等)
作为一个喜欢史蒂芬金(作家)、达里奥 阿基多(导演)和昆汀 瓦伦蒂诺(导演)的普通观众,我对1999化用恐怖电影元素的看法是:
早期,廉价的恐怖电影必须通过感官刺激吸引观众驻足;后来,各种特征元素杂糅最终让恐怖电影衍生了独有的特征(僵尸、幽灵、怪物等);最终,恐怖电影可以成为一个文化符号被后世膜拜、借鉴。
图陆:变质的童话——牙仙/Tooth Fairy
显然,为了映衬恐怖电影主题活动,游戏的角色设计也带有相当的cult元素。
牙仙,本是一个存在于儿童幻想的精灵形象。
传说中,当孩子们掉一颗乳牙时,他们应该把牙齿放在枕头下或床头柜上;而牙仙会在他们睡觉的时候前来,用一小笔报酬来取代掉落的牙齿。
游戏中,角色介绍提到“原参展地为大不列颠及北爱尔兰联合王国柴郡“。
显然,这是在对应中世纪时期西欧和北欧关于”牙齿精灵“的传说。但是,根据资料显示,具体的Tooth Fairy概念来时19世纪初的美国,大人以牙仙故事辅以枕头下的小礼物,以此鼓励孩子克服掉牙恐惧,养成爱护牙齿的好习惯。
许多不情愿的孩子会同意拔掉松动的牙齿,只要他知道关于牙仙的事。如果他在睡觉时把小牙齿放在枕头下,牙仙会在夜晚来取走它,并在原处留下一些小礼物。这对于母亲们来说是个好主意,她们可以去五分钱的柜台购买一些用于这种场合的物品。——Lillian Brown, Tooth Fairy, Chicago Daily Tribune ((27 September 1908)
到这里,一切都还是充满童趣的展开。
然而,随着网络传播,信息不断被抽象和泛化,很多存在于童年、回忆中的事物逐渐被解构和重塑,新的故事应运而生,”牙仙“小故事的”暗黑化“就是典型例子。
显然。在1999中,角色牙仙是一个优雅中带着一丝诡异的牙医形象,虽然自称牙仙,但是她医治神秘学家的方式居然是将牙仙精灵制作成药物,据说活吞生嚼味道也相当不错(来自文化1,牙仙7岁的经历…):
她毫不犹豫地伸出手去,捏住了那个小人的腹部。它不断挣扎,鳞粉洒满了她的手臂,但没关系,这不重要,她无师自通地将它塞入口中。翅膀融化在舌面上,散发出一股栀子花混合薄荷油的香气,而后是身体,口感酸涩,又回出覆盆莓略微腐败后让人打战的甜滋味。
1999有个好处,他会毫不保留的把角色设计元素记录在”文化“和”单品“两栏里,这极大方便我考据相关线索。
这里,我发觉了编剧的文字错误,在单品1中,记述着牙仙佩戴的一副外置金属”牙套“,实际上,资料显示这种仪器的学名是头套矫正器(Headgear),具体的,金属牙套(Metal Braces)指的是牙仙口中,附着在牙齿表面上的金属矫正器。她下颚携带的头套矫正器则是用来牙齿的矫正,以及颌骨的调整。然而,立绘上也只是着重展示了Headgear的面弓(Facebow),它主要用来连接头带和牙套,允许施加在颌骨上的力在口腔内平衡分布,Headgear的部件里甚至还有一个类似跆拳道头盔的巨大海绵头套,相信即使为了外观,美术组也死活不会让这个玩意儿加进立绘里~
回到牙仙角色,和之前我解析”无线电小姐“一样,这个角色似乎也是一堆意向的杂糅。首先,她温柔、端庄、智慧和矜持,以及在知性外表下的少许诡异和城府,合力构成了一个医生的刻板(典型)形象(又如StarRail的娜塔莎或者ArkNight的白咕咕)。
用另一种思路来阐述上文,外观上,牙仙穿着一件复古的暗红色长袖天鹅绒长裙(疑似维多利亚风格,留意她领口的蕾丝工艺白色领边)。这符合她1990s的英国裔人设,也加深女医生的职业形象;暗红色系带来的沉稳感进一步明晰了角色轮廓。同时,她外穿一件女士单排扣深色羊绒大衣,后腰有细系带,英式修身版型的大衣在塑造人物外形的同时也给与了牙仙深沉和神秘的内在。
同时,在基础性格上,还要塑造她的身世和特征。单品2和文化1中,展示将”牙仙精灵“概念赋予给角色。
这种自带童话属性的小精灵本来没啥恐怖属性,但是后世也有潘神的迷宫(PAN’S LABYRINTH,2006)(我怀疑电影主角Ofelia(奥费利亚)是牙仙的原型)中The Pale Man吞食牙仙精灵(和”甜蜜的梦“立绘中牙仙吞食精灵构图类似),地狱男爵(Hellboy,2004)中(长得很邪典的)邪恶小精灵等形象出现。
牙仙将精灵囚禁在老旧的棕色玻璃瓶中(典型的老式避光药瓶,长药匙挖取药片,再用小纸包分装分给病人),搜捕精灵,食用精灵,这似乎和药物的开发和使用有某种暗箱契合,也更符合角色医生的职业形象。
不仅如此,牙仙颈部有一个由各个地区各个物种乳牙组成的项链,这种牙齿项链源自原始的狩猎仪式,是一种对狩猎英勇的纪念,看来稳重的医生姐姐似乎也有威风飒飒的猎杀时刻(😀)
最后补充一个小细节,牙仙小姐的台词:
Sleep, sleep in peace. This is a sweet sweet night …
“睡吧,安心地睡吧,这是个甜蜜的夜晚……”
这句话(可能)来自《悲惨世界》(Les Misérables,法国作家维克多·雨果(Victor Hugo)1862创作的经典小说)的歌曲 “Epilogue“(后记)。这首歌曲位于全剧结尾部分,Fantine 去世后,Jean Valjean 在她的尸体旁哀悼时,演唱的一段歌词。
显然,这是悲惨世界的又一出悲剧。
图柒:American Beauty——金蜜儿/Blonney
一如既往,金蜜儿又是一个多重意向杂糅的角色,我首先要做的是:拆分角色特征。
前文提到,牙仙从童话中的小精灵演化为CULT小怪物,接下来的金蜜儿形象也是如此:
从校园片中青春洋溢的美国girls被逐渐解构和重组为了恐怖片里花式送人头的美国chicks。
不过1999不会把一个形象上有些”傻白甜“(无贬义)的角色丢进卡池,更多的,金蜜儿身上还有神秘学家后裔(如HP的赫敏)、反情节电影角色的特征。
由内而外入手,显然,金蜜儿作为在“绿湖噩梦”这个恐怖片主题乐园里登场的角色,可以参考电影【林间小屋】(一部解构恐怖电影的反情节恐怖片,绿湖噩梦故事架构的借鉴对象)中对恐怖片主角团的人设模板(即影片中组织对“祭品”们的人格定位。)
处子Virgin。通常为人单纯,为友忠诚,善于运动而身材姣好(最好再是麦子金黄的自来卷和大波浪),雅致而充满活力,对待异性的态度比较保守,这是我看来比较符合金蜜儿部分人设的模板。但是1999和林间小屋一样,金蜜儿的形象粗暴的打破预设模板,还制造了不少的反差。此外还有学者Nerd、愚者Dope、运动员Jock和娼女Hooker等模板,篇幅限制,不再赘述。
是的,现在我们能在任何派对与游乐场合找到她了,一位“标准”的金发姑娘。
金蜜儿在表征上,确实有很多刻板特征:爱打扮、金发女郎、亮色运动文胸、低腰牛仔短裤、健美的腰线、宽大的染色军绿飞行夹克等等,这些要素共同构建了一个1980s~1990s美国校园辣妹的形象。
很显然,这种刻板的角色印象也成为了恐怖电影的一种文化符号,谁不知道,面对着神秘可怖的邪恶,总有几个大聪明或者大漂亮会自顾自的“分头行动”、“置若罔闻”或者“只身犯险”,为怪物献上华丽的击杀呢。
在基础形象上,金蜜儿就继承了这种Virgin无辜者形象,在她的精二立绘里,露营躺椅上的金蜜儿被各种经典怪物环伺,其中出现了包括活死人之夜(Night of the Living Dead,1968)、稻草人杀手 (Scarecrow ,2002)、十三号星期五(Friday the 13th,1980)、鬼娃回魂(Child’s Play,1988)等。
但是可不要把金蜜儿当作下一个受害者,实际上她是一切的始作俑者,故事的导演和怪物的主人。在金蜜儿的技能名中,有着“电锯惊魂”(Neta SAW,2004)和“粉浆电影”(Neta 血浆电影)以及“狂笑之兔”(Neta狂笑之蝙?也可能是魔兔之夜 Night of the Lepus,1972)
金蜜儿是名副其实的“怪物设计师”(有种神笔马良或者墨水心 (Inkheart,2004)的既视感)
They come out of thin air, they are hideous and evil … They … are my friends.
“他们从天而降,他们骇人邪恶——他们……是我的朋友。”
还有一个有趣的细节,金蜜儿坐着的这把躺椅,是一把木制低靠折叠露营椅(Campion chair),结构与导演椅(director chair)很类似,但是最大的不同就是高度——导演需要更高的视野把控片场全局(金蜜儿是导演系在读)。
标题来自美剧X档案(The X-Files,1993),一部探讨了超自然现象、未解之谜和阴谋论的单元剧,是值得重温的经典悬疑惊悚科幻作品。
图捌:思考的苇草和犬哲主义——1999角色设计积弊谈
回看1999角色设计,其中包含的特征元素非常多元:影视作品、地方民俗、神话传说、文化符号、历史纪念品、特殊造物都可以成为角色主题。
但是,这种狭义的取材广泛会带来一个问题:
即一个角色,在多种特征物杂糅在形象导致了撕裂或不和谐。
如皮克勒斯Pickles在设计上融合了
(外形上)聪明的边牧犬、乖狗狗;
(内在的)朴素唯心主义、帕斯卡尔(Blaise Pascal)人性理论、犬儒主义等。
这就导致角色形象显得扭曲。
狗狗形象(边牧朴素)与精神内核(哲学晦涩)存在天然的不兼容性,会让很多人难以接受它,以至于引发争论。
我甚至设想,将其形象改为一个炼金术传说的玻璃瓶中“瓶中小人”(16世纪的炼金术师帕拉塞尔苏斯(Paracelsus)所说的homunculus,拥有无穷知识),炼金术的瓶中人,带有神秘远古内涵和古老深邃造型,也许会更表里如一。
当然这不是在否定1999的美术和策划。相反,能大胆的把一些冷门领域融入游戏,在提升游戏质感同时,也给持续输出新鲜感,是十分值得赞扬的。
对了,为了写这个段落,我把狗狗作为反例,查资料期间“不小心”发现一个有趣的细节:
皮克勒斯灵感为:
“犬哲主义”(Canine/dog Philosophy)
这当然不是真正意义上的哲学思想,大多用以表达对狗的智慧和生活智慧的认可。
离谱的是,犬哲主义有自己的网页介绍(现实存在的~):
It all begins with the question why? Why is it so important to understand not only where our dogs are coming from; but also where YOU are coming from as an individual? The answer is simple, and it’s to be able to help guide you both in understanding each other’s language to create a relationship unlike any other.
“一切始于一个问题:为什么?为什么理解我们的狗从何而来以及理解你作为个体从何而来如此重要?答案很简单,那就是为了能够帮助引导你们两者理解对方的语言,从而建立一种与众不同的关系。”
当然,这个犬哲主义会被很多人考据为neta“犬儒主义”(Cynicism),一种古希腊哲学流派,强调通过自律和简朴的生活方式来追求幸福和自由。犬儒主义哲学最初由安提斯特尼斯(Antisthenes)创立,核心思想是“自足”,强调自由和独立,反对社会和政治上的约束和束缚。说的没错,狗狗怎么会有坏心思~
显然,在1999角色设计时,是将二者都考虑进去的,前者可以在文化3的对话中得知,后者则可以在狗狗的战斗语音里窥见。
最后,由于1999的角色设计总具有多特征符号,它的角色分析往往会非常的长~(苦笑)
图玖:胆怯的溺亡者幽灵——吵闹鬼/Poltergeist
从直观的外形上看,吵闹鬼总让我不自觉的回想起花生漫画(Peanuts),万圣节那天查理布朗(Charlie Brown)披上白床单,夜晚里挨家挨户的Trick or Treat,最终总是收获一块石头~
设定上看,吵闹鬼是来自1960s,佛罗里达东海岸地区的15岁小姑娘的幽灵。通过背景设定来看,她应该是一次海边游泳中溺亡。
在这里,就可以看出角色包含几个文化要素:吵闹鬼灵异现象(文化2描述)、白色床单幽灵形象(单品1)、60年代兴起的沙滩文化(单品3的尼龙泳衣)。
首先,吵闹鬼Poltergeist这个词来源于德语词语”poltern”(”制造声音”和”隆隆作响”)和”Geist”(”幽灵”和”灵魂”),它本身的含义是”嘈杂的幽灵”、或者”喧闹的灵魂”。它们的出现多会引起各种物理干扰,如巨大的噪音和物体的移动或破坏。
以上对于吵闹鬼现象的描述,很符合文化2:布劳沃德骚灵事件Poltergeist in Broward中出现的事件记录。大概是吵闹鬼化为幽灵返回家乡布劳沃德县,它的灵能引发一系列混乱。
当然,作为一个15岁的女孩子,其幽灵形象也是节制和可爱的。下体伸出的触须意味着女孩的尸体沉入深海,被海底生物寄宿(单品2是一只苍白的章鱼,浅色甚至透明,这是深海动物的特征,章鱼是小幽灵的“伙伴”)。
显然,披着白色床单,挖两个洞作为眼睛,这是经典的幽灵打扮。
这种刻板形象可以追溯自撒母耳记(Samuel):以色列国王扫罗王(Saul)拜访了灵媒。他让灵媒召回死去的先知撒母耳,之后,便出现了“一个身裹披风的老人”。由此便有了白色的、飘来飘去的幽灵形象。
而具体的幽灵Ghost形象(飘忽不定,白色半透明能量体)则要在19世纪才逐渐确立。此外,角色也可能参考White Lady等形象。
最后,别忘了这是位来自1960s的小幽灵,在自述中,她说自己长着雀斑,不漂亮,与人交谈显得自卑怯懦。以上设计思路来自六十年代的“海滩文化”,比基尼的流行、鲜明色彩泳衣的出现、海滨度假的风潮,其实都是生产力提升和女性思想解放的展现。回归人物上,吵闹鬼反差的依旧是一身复古暗红色波点连体泳衣,就像单品3的评价:保守、平庸但不会出错。
虽然站在沙滩上大胆展示自己曼妙身材的时光即将到来,她却先一步在深海湮灭。
Emm … I’m just a ghost, dead, no future ahead.
“呃……我只是个幽灵。我死了,我没有未来。”
图拾:永不消逝的电波——柏林以东/Bkornblume
柏林以东是我三测期间唯二养成到了洞察2的角色。
外在的,她是一个冷战期间东柏林的史塔西监听员,史塔西(Stasi Organization,全称是德意志*主*和*国*安全部 Ministerium für Staatssicherheit,简称”Stasi”),它在东德建立了一个庞大的间谍网络,甚至渗透到社会的各个领域。史塔西于1950s建立,在1990s逐渐式微。而在1980s加入史塔西的柏林以东正好目睹了这台国家机器的崩塌。
与我分析“牙仙”角色类似,柏林以东的着装有着明显的时代、地区特色和性格诠释。
柏林以东穿着一件深灰青色的东德双排扣长军大衣(截图里是形式类似的East German Greatcoat DDR NVA Infantry),这代表了她所在的地区和身份。但是值得注意,柏林以东的衣服更修身,与文职长裙搭配,使得角色腰线很好看(苏式军装为了御寒往往宽大且臃肿,仅有高级文职和仪仗人员会量体裁衣)
她带着一副耳机,应该是 TA 56M或者ПД-4 (“PD-4”)监听耳机。在洞察1中,柏林以东应该是腰部左侧挂着一台移动电台或者通讯器,在进行抵近侦听。
柏林以东最喜欢的花:蓝色矢车菊(kornblume,Centaurea cyanus),它的花语是“遇见幸福”,与间谍之都东柏林的肃杀气氛截然不同,蓝色的围巾和蓝色矢车菊都为角色添加了一抹亮色。
在洞察2中,柏林以东阅读的是德国诗人布莱希特(Bertolt Brecht)的诗集,布莱希特的诗歌作品深受政治和社会现实的影响,他的诗歌常常反映了对社会不公和压迫的批判。他的作品以独特的风格和语言著称,对现代德国文学产生了深远的影响。
这里的诗歌似乎在暗喻柏林以东的内心世界——一个与灰蒙蒙且萧条肃杀的城市街景完全不同的鲜艳世界
The times never stop. Maybe I can’t change anything … But at least I’ve once spoken out.
“时代的脚步永不停歇,也许我改变不了什么……但我的声音曾经存在过。”
遗憾的是,立绘中出现了一些设备错误。
如洞察1中,柏林以东右手手持的是一部较现代化的手持电台或对讲机,但是显然,这种制式设备并不是苏联军用电台(图中展示了苏制手台)的常见模样。
同样的,在洞察2中,柏林以东右脚边放着一台与美制AN/PRC-117G tactical radio类似的电台,我也找了一部苏制间谍电台R-353 Proton作为横向对比,由于苏联电路集成化能力较差,他们的产品体积都比较庞大,立绘那部电台有些太现代化,太西方化了。
图拾壹:繁荣的幻梦和孤独的闪灵——丽莎&路易斯/Twins Sleep
1980s是一个充满经济波动和泡沫的时期,繁荣的金融市场为无数中产阶级编织名为“美好未来”的泡影,但是泡沫构筑的空中楼阁只需要一根稻草就可以轻易颠覆。
通过“Twins Sleep”的名称和文化1“黑色星期一”(Black Monday)可知,丽莎&路易斯的父母在当时是富裕的中产阶级,股市的高歌猛进让大人们产生了这种美好的错觉,认为日子会一直这样悠哉下去,甚至完全忽视金融市场的运行规律。
直到1987年10月19日,一次始于香港股市的暴跌诱发了金融海啸,接着扩散到欧洲和美国等地的股市。纽约证券交易所在当天经历了史上最严重的单日跌幅,道琼斯工业平均指数一度下跌超过22%。其他国家的股市也普遍出现了暴跌,世界各地的投资者损失惨重。
黄粱一梦来到了尽头,把希望寄托在股市里的人,失去了他们所有的财产和希望,但是丽莎&路易斯在此时爆发出一种让人陷入美梦的灵能,他们一家在梦里永远幸福的“在一起”。
但是很显然,双胞胎、鬼魅似的嗓音,很容易让人联想到库布里克的闪灵(The Shining,1978),开发者不出意料的融入了这部电影的灵感:
在闪灵中,双胞胎幽灵的扮演小演员叫做Lisa和Louise Burns。她们在电影中扮演格拉迪恩酒店(Overlook Hotel)里面被幽灵所附身的幻象。这正好与丽莎&路易斯的命名方式相对应。
接着,我又发现了一些角色服饰的细节:
着装上,丽莎&路易斯穿着背带牛仔裤和红色短袖横纹上衣,这套服装参考了闪灵中小男孩Danny Torrance的着装,具体是电影中,丹尼骑着小车在走廊玩耍,第一次鬼使神差的靠近237号房间时的衣服搭配(电影色彩语言学中,红色象征危险)。
此外,根据语音和对话信息,再结合闪灵中Danny Torrance的幻想朋友Tony,我不由认为丽莎&路易斯其实只有一个本体,而另一个则是独生子幻想的姊妹玩伴。
就像在闪灵中,Tony并不是一个实际存在的朋友,而是Danny Torrance心灵感应能力(”闪灵”)的一种象征形式。
观察丽莎&路易斯的立绘(姑且左边是丽莎,右边是路易斯),首先会发觉她俩是镜像对称的,这正好契合闪灵中Danny对着镜子和Tony对话——镜像的二人一模一样,但是寄宿的灵魂却不同。
不仅如此,路易斯手上拿着一只魔精球Carbuncle Fluffball,这个球球类似千与千寻中的草叶灵(dust bunnies),也非常像游戏王中的库里波(クリボー / Kuriboh),显然,这个球和路易斯具有一致性,更巧合地,dust bunnies和Kuriboh的形象都源自日本神话中守护灵的形象,这正与闪灵成为Danny的玩伴,在危急关头保护Danny,做到了形式上的对应。
当然真相如何只有开发者清楚了。
I don’t want to be alone. Luckily I’m never alone.
“我不想独自一个人。还好我从来都不是一个人。”
即使周围一切人和事都是幻想,那这也是属于Twins Sleep的永远的梦~~
补充一下,在作图的时候,发现一篇报道,说是闪灵的续集《闪灵魂》(Doctor Sleep),其名称正好是Doctor sleep,正好对应Twins Sleep的语法,进一步论证角色是一种双胞胎闪灵(😀)
你要说《重返未来1999》游戏怎么样,我的态度不可置否,但是,本作的角色设计确实让人眼前一亮。
它既有新怪谈的现代气息,又兼具大卫芬奇、史蒂芬金笔下离奇故事的黑色和怪诞。这类游戏的出现似乎是一个象征,国产游戏的题材和质量在竞争中不断提升。
南大鳥
2023年9月10日 鄂
今年大四了,很快就要毕业了。我还记得我大一时的踌躇满志,发誓要成为日后改变中国游戏行业的策划。但后面由于种种原因,我成为了程序。时过境迁,当我写下这篇文章时,许久前的雄心壮志莫名地燃烧升腾起来了。写下这篇杂谈,发表一些感受,也把自己对游戏的理解做个总结,以备招聘。
在游戏领域,我们有着非常模糊不清的分类。你经常能看到一些关于游戏分类的争论:只狼、艾尔登法环,此类游戏到底算不算是ACT游戏?3A大作指的到底是什么,有什么明确的门槛吗?怎样判断一款游戏是开放世界游戏、沙盒游戏还是箱庭游戏?
一千个人的心中有一千个哈姆雷特。我们其实很难给某一款游戏具体分到某一种种类里,这也是无数争论的由来。拿某款争论很大的游戏来说,你可以说原神是ARPG,也可以说原神是开放世界;你可以说原神是端游,也可以说原神是手游;你可以说原神是氪金抽卡的垃圾游戏,也可以说原神的总体游玩质量达到了3A标准。实际上,我觉得上面说的都是对的。很多对游戏的评价看似冲突,其实仅仅是处在不同的层面上。
每个人的游戏经历、审美水平、知识储备、喜好不同,就会导致在我们心中对游戏的分门别类、总体评价乃至游玩体验产生差异,如果不同类型玩家群体之间产生冲突,那么往往就会导致游戏鄙视链(Game disdain chain)的产生。关于游戏鄙视链,其实也有很多有意思的地方,我后面或许会写点东西讲讲,在此暂不赘述。
我个人倾向于把主流的游戏分成六类,分类的角度是玩家成分与游戏内容:MMO网游类、竞技类、买断制游戏、手游、氪金游戏。此外还有个休闲类游戏。为什么我会这么分类呢,说来挺惭愧的,我是从消费角度分类的(听起来好像有点不纯洁,有点狗策划思维了)。
你很难见到轻度游戏玩家同时钟爱以上多类的游戏(一般比较爱玩游戏的也只会玩两类左右)。从某种逻辑上讲,在玩家筛选游戏的同时,游戏同样也在筛选玩家。
MMO网游作为古老一种的游戏类型,通常以点卡制收费为主(如魔兽世界、剑网3、FF14),当然也会卖外观等物品赚点额外收入,游戏内支持自由交易(其实我认为这才是MMO网游同氪金网游的根本区别,会大幅度影响玩家的自由度与游戏的具体内容)。MMO网游的基本门槛是成年,通常大学生、上班族都可以支付游玩的点卡。
MMORPG的第一个游戏核心在于游戏的世界观。如果没有人带着,决定一个新玩家入坑魔兽世界、FF14还是天刀的很大一个因素就是玩家的题材偏好。有些人喜欢西幻,有些人喜欢架空玄幻,有些人喜欢古风——你很难让一个喜欢古装的小姐姐玩魔兽——人家就是要玩天刀嘛!
MMORPG的第二个游戏核心在于多样的职业、副本、任务、战斗体验。MMORPG的任务流程、副本量、职业数往往要比单机RPG长许多,这是因为长期更新体量逐步扩增导致的,也同样是留存玩家黏性的必然。比如DNF(这个可能有争议,但从能自由交易这点来说我还是把它放到这了。),从当初的60级到现在的100多级,沧海桑田。但是每个版本都会有比较庞大的可玩内容,一直堆积叠加起来,主线支线完全结束的游玩时长还是很久很久的。
MMORPG的第三个游戏核心在于社交。剑网3、天刀等古风MMORPG的女玩家据说已经超过男性玩家,网恋在MMORPG里面比比皆是。如果说装备是热爱战斗的玩家的氪金点,那么外观就是喜欢社交玩家的氪金点。为什么逆水寒手游出一个漂亮外观能登顶,很简单,妹子们怎么容许别人的孩子比自己的娃更加好看呢?当然,MMORPG的社群属性也很强,组队、公会,这些都是产生小圈子的途径,会有一个个的小圈子,小圈子之间也会有各样爱恨情仇。这种小圈子是玩家留存的重要保障,也是其游戏行为的外驱力。如果一个人的小圈子都退游了,那么他很可能也会退游;为了公会的排名更高,公会成员们也会花钱买好装备。
我玩过的MMORPG也不在少数了,剑三、天刀、狒狒、魔兽这些我有不少的游戏时长。对于我而言,MMORPG最吸引我的地方在于,如果你沉浸地玩下去,能够体会到当侠客(我也想当沈剑心!~)在古代快意恩仇的恣意,能够在艾泽拉斯大陆上与暗夜精灵、巨魔血战,也能成为一只可爱的小豆芽,与导师聊聊天,开心地成长。
每款MMORPG都是一段传奇而悠长的故事。
如今MMO呈很明显的衰败颓势,新血液不足,缺乏吸引年轻人的娱乐性。其实可以发现那些老牌MMO都在努力转型。目前非常有效果的方式是通过构建IP体系推陈出新,以实现通过IP效应,让老玩家玩新游戏,新玩家通过新游戏入坑,由于IP效应的吸引来玩老游戏。
MMORPG类型游戏的策划是非常典型的,也是要求极高的。关卡策划、数值策划、文案策划无论哪方面,都需要深厚的水平才能胜任。在十多个职业、成百上千的技能装备中寻求平衡是非常考验数值策划的规划水平的。而关卡这块同样要把控难度与时间,得照顾战力不同的玩家,还得在用烂的机制里推成出新。而文案策划这块显而易见,由于世界观庞大细节复杂,新出的剧情不能够吃书,也不能够搞个OOC来恶心玩家,说不定哪里就踩坑了,写的一大段东西都被审核打回来重写……
虽然我爱MMORPG,但我不得不承认,我更喜欢玩LOL~~所以写的详细了点。
竞技类能囊括很多东西。卡牌类游戏算铁血的竞技类游戏,如炉石传说、昆特牌等。像是星际、魔兽、帝国等传统RTS的竞技性与难度其实比如今的大部分对抗竞技游戏更高。古老的游戏,如拳皇,也算是极其正统的竞技类游戏。广义地说,五子棋、围棋、象棋、军旗还有更多的棋都算竞技类游戏,不过这儿我不把它们归到竞技类中。我现在所说的竞技类实际上更多的像是狭隘的“MOBA”、“FPS”等新兴的竞技游戏。
提起MOBA与FPS等新兴竞技类,不得不提起伟大的腾讯了。LOL、CF、QQ飞车、QQ炫舞、王者荣耀……你可以嘲笑腾讯抄袭,可以痛骂腾讯打压米哈游,也可以鄙视腾讯的无脑捞钱,但你无法改变一个事实:腾讯是中国真正的游戏业头部,而且它的地位从未被撼动过。让腾讯始终屹立不倒的,除开QQ与微信这两个坚实的用户基础外,有腾讯利薄多销、免费游戏的先进理念,也有腾讯对竞技类游戏的深度理解。
这儿我就拿最典型的两个MOBA,也是热度最大的两个MOBA举例——王者荣耀与英雄联盟。我同样会从营收、对抗、社交三个角度进行分析。
营收
首先是营收,接下来的某些分析可能有点物质,充满铜臭味,但我认为腾讯模式是非常成功的,不管你是何种受众,都能获得较为良好的体验。(好像接下来的内容更偏向于运营了~但我觉得这同样是游戏的重要一环,很早之前我就在想如何让充钱玩家与普通玩家都获得游戏体验——现在回头来看原来腾讯早做到了)
打开英雄联盟,映入眼帘的就是麻花藤老板的“幸运商店”。
在幸运商店中,腾讯给出了诱人的折扣,你可以使用原价的30%买到心仪的皮肤。对于那些早就渴望想买的小伙伴而言,这真是太酷啦!于是你很开心地买了皮肤,腾讯也很开心地赚了钱。有两句老话:“你可能很赚,但麻花藤永远不亏。”“麻花藤亏得只能乘公交车了。”
其中的道理很简单,虚拟道具只有(Design Cost)设计成本,但是没有所谓的实体成本(Entity Cost),虚拟道具的盈利率并不会随着价格的下降而改变。成本1元的鸡蛋买3元,打三折售卖,每个鸡蛋会亏一毛钱,但是虚拟道具并不会。在用户体量的支撑下,营收总量为售卖单价在售卖时间内的累加总和减去设计成本。
大家学过小学数学,肯定做过类似于(100-x)*x的二次函数求最大值题,价格既不能太高也不能太低。所以怎么样让盈利最大化呢?那就是卖一个合理的价格。腾讯游戏的大部分装扮道具定价都处在一个非常暧昧的水平(所有人几乎都能消费得起,而且比起目前某些手游动不动648的礼包和骗氪网游的漫天要价,性价比其实还行)。一个皮肤的原价不超过100块钱,虽然对于很多人来说非常肉痛,但如果你是玩过1000盘亚索的人,肯定会毫不犹豫地买一个自己喜欢的亚索皮肤。因为——实际上比起房价来说,一个皮肤真的不贵。
在初始原价的售卖后,腾讯会进行各式各样的打折,可能是5折,可能是3折,让那些潜在的用户稍迟一些获得皮肤,或者让某些钱包有些紧的群体也能够小小地消费一些。这样,腾讯就成功地把虚拟道具的价值最大化了。
另一方面,腾讯并没有让金钱严重影响竞技性游戏的平衡性,大部分的虚拟道具仅仅是起到装扮作用。英雄联盟的所有皮肤都是没有任何加成的,仅仅存在手感影响因素。而王者荣耀的皮肤给出的属性加成也几乎可以完全忽略不计。(虽然还是给了,被单杀的时候如果你没有皮肤可以大喊:不公平!他有至尊宝皮肤!)
而即使是CF与QQ飞车这种道具确实存在实际加成的游戏,策划也并没有放任付费道具强大到影响游戏生态与根本平衡的地步,大家都知道足够强的车技与枪法比拥有一把高贵的付费武器更加重要,并不是说付费方一定能够战胜另一方。(虽然CF比起CSGO来说平衡性没那么高,但比起同时代的CSOL……算了我不想提某款修仙游戏了。)
PS:我觉得腾讯游戏其实并不存在诱导充值这一环节,而至于腾讯游戏坑钱其实也只是大家口头说说。虽然比起买断制游戏,腾讯道具的定价确实没那么香,但也不会影响你买不起大城市的房子(当然对于贫困家庭还是很难以承受的,但腾讯确实是可以未成年人退款的)……而赌博、诈骗、暴力那些东西是真的可以破坏一个家庭的。
对抗
这是我在写这篇文章前,英雄联盟的最近更新。实际上,不仅仅是LOL,王者荣耀、DOTA的更新同样是十分频繁的。MOBA(其实由于我是RTS玩家的原因,我更喜欢ARTS这个称呼)是极其注重版本变动的游戏——这与FPS游戏不同,MOBA的英雄特质注定每个版本存在相对强势的阵容组合甚至最优解。(王者荣耀曾经有盲选局两边选出了一模一样的阵容。)所以不存在所谓的“绝对对抗平衡”(Absolute Balance of Confrontation),只存在通过持续调整改动所达到的的“动态对抗平衡”(Dynamic Balance of Confrontation)。
而CSGO等FPS游戏并没有“角色选择”的内容,所有人从某种角度说游戏对抗都是完全已知且能,通过攻防转换,是可以做到绝对对抗平衡的。当然Valorant引入了角色系统,所以拳头到现在还没有做过有绝对对抗平衡的游戏~
当然,MOBA虽然没有做到“绝对对抗平衡”,但仍是符合对称对抗(Symmetrical confrontation)这一基本的竞技理念的。(像那种僵尸和人的对抗,还有黎明杀机这种则称作非对称对抗[Asymmetric confrontation],如果严谨地来说是无法称为竞技游戏的,双方的可操作性差异过大。)
动态对抗平衡其实有明显的优点:尖端玩家会因为平衡调整受到极大的影响。英雄联盟13年全球总决赛只有S5、S6的SKT做到了卫冕夺冠,去年的冠军今年连影子都没有见着。DOTA除了Ti8、Ti9的OG连冠外,同样没有连续夺冠的队伍。(我这里要批评王者荣耀,显然设计师的功力不够深厚,狼队、Estar、久竞都霸榜过。不过其实霸榜时间也不是很长~)
但同样也有缺点:游戏的绝对公平难以保证。设计师可以通过调整平衡来实现对顶尖参赛者的巨大影响,这也是游戏难以进入奥运会的最大争议原因之一。
社交
CPDD!现在的小朋友玩的真是花里胡哨的!(不过我记忆起来十多年前穿越火线里就有找哥哥找弟弟找老婆什么的,我还找了个妹妹呢~)没错,5V5公平竞技MOBA游戏王者荣耀中甚至还有“恋人”这一亲密关系。王者荣耀其实弱化了很多富含“竞技性”的游戏属性,比如降低游戏时长,加快游戏节奏,降低游玩门槛,甚至加入机器人等东西,这一切的一切除了吸引新玩家以外,也包含着强化社交性的用意。
如果你逛百度贴吧,又碰巧玩王者荣耀和英雄联盟,那么你肯定误入或者主动进入过这两个贴吧——王者荣耀CP吧和英雄联盟大区吧。这两个贴吧的关注用户达到了惊人的百万级。(要知道实际上王者荣耀和英雄联盟的官方贴吧不过也才破千万,说明大量的玩家其实或多或少都有一颗网恋交友的心啦。)
在这种官方有意的推动下,王者荣耀中的社交性被大大增加。许多人玩王者荣耀的原因并不是自身喜欢玩游戏,而是享受这种在休闲对抗中随时随地与朋友或者恋人交流的感觉,而这种社交性此前往往都是休闲游戏所富有的。我认为王者荣耀引入社交是非常明智的,碎片化时间+手机+轻度竞技性打造了一种独特的游戏社区。
毕竟大多数玩家并不是尖端玩家,我们玩MOBA更享受的是——
朋友之间开黑的欢声笑语、绝地翻盘的难言滋味
我也非常喜欢各式竞技类游戏,尤其是我高中那段时间,可能是比较争强好胜,觉得自己很有游戏天赋(不过我的竞技类游戏段位确实都很高,主玩的时候基本上都能达到前1%的水平),每次回家都会开启LOL、守望先锋、PUBG等游戏,不吃鸡不睡,不上分不睡……不过现在已经没有当初那么旺盛的精力了,还是玩的少了些。
展望
细细想来,英雄联盟到现在过了十三个年头,王者荣耀也八年了。如果要往前看,老大哥DOTA十七年,大哥的儿子DOTA2十也年了。至于FPS,穿越火线不久前刚迎来十五周年庆典,当初上高中时刚出的CSGO也整整六岁了。似乎近年来,头部竞技游戏已然固化,红海空间已经被挤满了。其实这也是非常无奈的现实——竞技游戏存在极强的马太效应,富的富穷的穷,一款新的没有任何基础的竞技游戏只有靠买量、宣传才能获得热度,几乎发售的时刻就是近年来竞技游戏的巅峰时刻……未来竞技类游戏的道路何去何从呢?
在我看来,通过画质的优化与部分玩法的加深,新兴的竞技类游戏是很难撼动那些旧有竞技类游戏的地位的。毕竟竞技类游戏不像单机游戏或MMORPG,有固定的游玩时长与内容量或靠独特的世界观吸引特定的玩家群体。PVP在某种形式上来看始终有比PVE与剧情探索有更加持续的吸引力,加上其存在大量的浸没成本(许多爱好者的游戏时长达到3000h+),所以也更难让这些PVP玩家跳出舒适圈去尝试体验新游戏。
唯一的破局方式就是玩法革命。
除开腾讯系的竞技类游戏,其实还有很多多样化的竞技类游戏。比如网易的永劫无间就是近年来非常优秀武侠ACT竞技游戏,同时永劫无间还融合了FPS+吃鸡的要素。永劫无间吸引了不少的武侠爱好者,原因就是因为题材新颖,符合国人的审美需求与“武侠梦”。当然,网易给出大量买量宣传同样也是永劫无间成为一时爆款的关键。但即便如此,永劫无间也表现出新血液过少,后继无人的问题。现如今,NARAKA也开放了免费渠道。(心疼我的300多块豪华版)
我在这儿脑洞一下,未来真正改变竞技类游戏市场的会有两种游戏,第一种是以VR或AR乃至GPT算法代表的技术流派型游戏,能够给玩家截然不同的游戏体验,第二种则是杂糅了各种玩法的高度自由的竞技游戏。(比如在一场战争中,喜欢RTS的担任指挥官调配资源,喜欢ACT的可以拿刀打动作砍人,喜欢FPS的可以玩枪,喜欢MOBA的可以使用2.5D俯视角控制人物。)当然前者很坑,而后者只是我一厢情愿的看法与幻想,因为后者的弊端也很明显,多种异类游戏之剑难以统一,如果制作者没想到好点子解决,会出现极强的割裂感。
买断制游戏可比MMO网游与竞技类游戏的概念广多了。3A大作是买断制游戏,独立游戏也是买断制游戏,其涵盖范围从马里奥到博德之门无所不包。在大部分轻度玩家眼里,买断制游戏的爱好者都可以算得上“游戏迷”,或者说鄙视链较高层的高级生物。不过相信大家对此或多或少深有感触,互联网社交平台上天天吵架除开某部分低龄小朋友外也可以说几乎都是“游戏迷”们在吵架。
我理解一部分小朋友因为游戏玩得多,而且玩的游戏看上去更“高级”一点,喜欢和其他人炫耀。但是拿自己玩的游戏有深度、有内涵、更精美这两点去和别人玩传奇的玩王者荣耀玩蛋仔派对的吵架或者嘲笑后者就是有点自以为是了。虽然我也认为游戏是第九艺术,但大众的眼里玩游戏的不依然还是臭打游戏的,你就算玩了《Undertale》和MC也不会比玩4399和迷你世界的高端多少。
关于买断制游戏,如果要细致分类,同样可以从无数不同角度分出品类。我同样喜欢从制作规模与受众角度进行分类。大型IP、小众IP、独立游戏类。因为如果都细细分析不同种类的游戏,会导致篇幅过长,或者成为一款游戏推荐的文章。我这里主要就浅浅发表一下关于游戏内涵、深度、艺术性的看法,后续可能会再额外写一篇关于买断制游戏的纤细长文。
我这儿贴一下之前大二在游戏鉴赏课上做的PPT的链接:《游戏——第九艺术》
https://pan.baidu.com/s/1FhQpgQzSYu_qjK1zdSk0aw?pwd=rinc
我认为,买断制游戏中的小众IP与独立游戏类是最有可能让游戏接近于“第九艺术”的类型。如果你是一个具有一定的审美能力的游戏爱好者,当你打开《艾迪芬奇的记忆》《画中世界》等佳作,你会震惊于游戏竟然有如此充斥艺术张力的表现方式;而当你游玩过《斯坦利寓言》《艾彼》,会夜不能寐地去思考与理解游戏深刻的内涵与提出的复杂问题;当你因为尘世的浮华而疲倦,打开《Gris》《Ori》,可以让原本浮躁的内心宁静下来,感受美丽;当你偶然间打开《去月球》,也许几个小时候你就会泪流满面。
小众IP与独立游戏中,制作人往往决定着作品的核心要素,可以说作品的质量几乎与制作人的个人能力直接挂钩。同时成本小意味着不必有资本的介入,制作人可以更好地践行制作理念(没有监督就是硬气.JPG)。
我并不是说大型IP就无法成为“第九艺术”,相反,大型IP其实比小制作更能让人感受到震撼。赛博朋克2077售卖时虽然口碑爆炸,喷优化的、喷BUG的比比皆是,但是几乎没有人会喷剧情——因为2077确实做到并实现了一段完美的“赛博朋克”剧情,并将其中的内涵传给观众——个人的力量在掌握一切资本与科技的巨头面前微不足道,你的反抗与挣扎只是水中之月。
但有一点不可否认,大型IP的制作成本高昂,所有游戏公司都不可能冒着暴死的风险把某款大作用来玩花的,而且有些游戏确实本身就不适合做成“第九艺术”。这就像是电影中的商业片和艺术片一样,往往二者不可得兼。你很难想象鬼泣这种ACT要如何做成雅致的第九艺术……但通常大型IP也往往有其内涵核心在,只不过并不像小众IP与独立游戏一样指向明确。(不是所有人都想看你那又臭又长的破艺术好吧!我只想拿火箭炮炸大楼发泄暴力!)
十多年的COD6,给童年的我留下了不可磨灭的印象。尽管剧情线叙述很少,但却真的力透纸背,让我在那想了好久好久战争是什么,我也为游戏中的人物的挣扎或死亡而深深震撼。(PS:但看到近年来政治正确的二战逆天作品,我只能说COD还是早点去世好了,免得玷污我宝贵的童年记忆……)
帝国时代II是我最喜欢的作品,也是我关于历史的启蒙之作。尽管后来也玩了其他很多关于古代史的游戏,如文明、骑砍、三国志等,但我还是最喜欢即时RTS帝国时代II!我还记得童年的某个夏夜,我在沉闷的雷雨里进入翔鹰论坛,下载了好多好玩的战役,开心地玩着。我还记得除夕的时候,我和叔叔用局域网一起打人机,和人机一直打了好久、好久,最后我们听着电视机里吵闹的春晚,派我们的圣殿骑士冲破对面最后的防线,在胜利的音效响起后,新年的钟声也在我们的耳畔响起!
我认识了圣女贞德、萨拉丁、熙德、巴巴罗萨、成吉思汗等历史人物;我同波兰立陶宛的领袖们在坦能堡与条顿骑士团大战;我通关Ulio之后被“无责任者的悲剧”所深深震撼。我之所以坚信,游戏是第九艺术,就是因为我的儿时启蒙实在太过经典。(虽然我后面发现熙德没有那么好,成吉思汗里面的内容不符合史实,萨拉丁也并不是所谓的穆斯林圣人领袖~)
提到手游,你会想到哪个呢?
原神,启动!
实际上手游严格地说,并不能算一种具体的游戏类型,而应该算游戏载体类型。不过也没必要分析得这么学究,手游的特点就是时间碎片化+低门槛+受众广。在15年至疫情初的时间里,手游的各个领域均存在大量蓝海。比如手游MOBA、手游FPS、手游二次元塔防、手游二次元开放世界、手游ACT……实际上手游的各种类型早就是PC端玩烂剩下的东西了。只不过许多新生代与老生代因为使用手机方便,所以更容易接触到手机上的各类游戏。
可以说,手游吸纳了很多轻度游戏玩家(特别是很多女玩家)。他们并不会特别在意游戏的内涵或者玩法,只是觉得和人一起玩比较有趣,然后逐渐被游戏吸引然后慢慢玩下来。据市场调研表明,这部分轻度游戏玩家的黏性反而很高,因为他们大多数都只玩一款或几款游戏,不会有玩新游戏的性质(其实有一点很多人可能没有注意到,大多数游戏玩家流失原因在于这批玩家去玩新游戏了,而不是生活原因)。
如今手游的蓝海市场已然几近饱和,主流手游可以大致分为四类:二次元手游、数值类手游、休闲手游、PVP手游。这四类分别对应着四个群体:二次元、年轻中年人、超轻度游戏玩家、青年。
二次元
私は二刺猿です qaq~
二次元们主要还是为了看纸片人老公老婆们来玩游戏的。虽然有一部分玩游戏的二次元可能动漫、轻小说也没看过几部……二次元游戏最重要的是玩法(但实际上二次元也充斥着换皮,大部分二次元游戏同质化严重),其次是人物的立绘与人设与足够二次元的世界,分别对应美工与文案。不过参与玩法竞争的前提是立绘、人设达到“精致”这一及格线。如果及格线没达到,不符合宅宅们的需求,那么玩法再好,我们也不会认可你的游戏是二游.JPG
二次元游戏的受众其实大多数是学生,随着年纪的增长大多数人的二次元体质都会被削弱一些。宅宅们同样具有强大的消费能力,能为自己的老婆老公们付出一个又一个648,即使付出后自己的饮食会受到那么些影响。
年轻の中年人
这群快要到30岁或者已经30岁出头的打工人们,显然没有那么多空余时间玩游戏,于是能够挂机也不太耽误上班的数值类游戏成为他们最好的选择。只需要空闲的时候随便点点,扫荡扫荡副本就能“玩游戏”,然后闲着没事和工会的伙伴们搞搞PVP啥的,也算有自己的独特空间。不过实际上要强调的是,这部分群体中的一些个人其实有着极强的消费能力,很多老板能为了击败敌人的工会花个200万元。策划们也在费劲心思地想如何能从这些老板嘴里提取出更多RMB来。(所以很多游戏有官方托来骗大佬们充钱……)
超轻度游戏玩家
很多不玩游戏的真·中年人手机里也会有象棋,他们基本不会去碰别的游戏。
蛋仔派对的游戏机制是完全抄袭糖豆人做出来的,也算是从侧面反映了手游大部分玩法都是捡PC剩下捡来的。超轻度游戏玩家的特点很简单——几乎不会成为其他游戏类型的受众。此类休闲手游只能说我反正是不太玩的(或者说我本身不怎么玩休闲游戏……性格所致),但蛋仔的收入还挺可观的。
青年
受众和竞技性游戏差不多,只是平台放在手机上了。PUBG等大火的吃鸡游戏出手游,CF也出手游,仿黎明杀机出第五人格等,这里就不多阐述了。
我把这两者放到一块讲,主要是因为我自身对这两块游戏并不是很感兴趣。不过其实我玩换皮氪金游戏的时间还是比大多数同年龄的人长。贪玩蓝月、街机三国、攻城略地等等等需要充值才能成为大佬的游戏,我都玩了不少时间。
大多数网游都是典型的氪金游戏,玩家个人的操作与游戏策略不再具有决定性。大佬之间的战斗完全取决于哪边钱充的更多,或者说充值后投入的模块更合理。虽然从游戏的艺术价值角度出发评价,我觉得这些游戏在某种意义上算是“垃圾游戏”,但我觉得对于习惯于这种游戏模式的玩家而言,还是具有一定乐趣的。那些老板家财上亿,总得想点办法散尽一下拉动消费和生产吧,大多数老板搞这种游戏都只是洒洒水。
不过这种游戏对于数值策划和运营策划还是有一定要求的,你得想出能骗老板们充钱的活动与提升玩家刷怪割草体验度的游戏难度曲线。
许多主播有事没事就会打打欢乐斗地主;许多老头子有事没事就会打打欢乐斗地主;许多打工人有事没事就会打打欢乐斗地主;有些学生有事没事就会打打欢乐斗地主……
虽然玩的人多,但是欢乐斗地主是没有硬性营收的,这一点你可以参见QQ游戏大厅,里面的大多数游戏其实都是有大量平替的,这些休闲游戏以棋牌为主,且几乎不存在设计成本,可以随意抄袭,所以也缺乏硬性的收费价值,不可能成为如今游戏市场的新产品目标。
有些杂乱无章地扯了扯一些市面上的常见游戏老生常谈的东西,最后谈谈对游戏市场未来的看法。
我认为氪金游戏会随着昔日那些老板的淡出日益衰弱,不可能存在增长点。MMORPG虽然古老可玩性高,但是新鲜血液极其有限,市场份额比率降低也早已是不争的事实,除非VR革命与AI革命将MMORPG拉入《刀剑神域》所预言的层级,否则MMORPG难以继续扩增。
手游的受众已经经历爆发期,几近饱和,会有随经济发展出现的近比率增长,但不可能出现飞跃式的增长。而买断制游戏在中国刚刚起步,随着中国的经济逐步向发达国家靠拢,我认为买断制游戏的受众会越来越多。10年前,几乎没有中国玩家会购买正版游戏,十年后的今天,Steam用户已经破千万,很多大厂已经着眼于此点。
竞技类游戏是否会出现爆炸式增长,则与MMORPG一样取决于是否会有变革性的改变。
近日,韩国工作室shiftup在PlayStation官方页面更新了其即将上线的大作——《星刃》(Stellar Blade),并发布了一系列关于游戏的常见问题解答(FAQ)。
主要游戏情报如下:
《星刃》将成为PS5的主机独占游戏。
游戏仅支持单机模式,不设有多人游戏模式。
该作由韩国顶级工作室shiftup负责研发。
游戏的故事背景设定在一个不久的将来。在一次大规模的全球入侵后,地球被彻底摧毁,生存下来的人类也被赶出了自己的家园。
《星刃》是一个末日科幻背景下的风格化动作角色扮演游戏。
游戏的战斗机制非常丰富。玩家需要在战斗中灵活地攻击、防御和躲避。学会观察并识别敌人的攻击模式,然后进行精确的反击,尤其在面对游戏中的多个Boss战斗时,这一点显得尤为关键。
游戏的确切发售日期尚未确定,但PlayStation官方页面将会在适当的时间进行更新。
除了数字版,《星刃》还将推出实体版。
B社的大作《星空》以其宏大的游戏规模受到玩家们的热烈欢迎。虽然官方已经明确表示游戏将在后续推出DLC资料片,但具体的发售时间却仍是一个未解之谜。
近日,游戏总监霍华德在一次外媒访谈中透露,《星空》将会推出DLC。不过,他并没有透露太多关于这些DLC的信息,仅表示:“DLC确实在计划中,但关于发布的具体时间,我暂时无法告诉大家。”之前,霍华德曾表示,游戏在发布后,将会陆续获得各种不同规模的DLC扩展内容。
据统计,目前《星空》的玩家数量已经突破了600万,这使得它成为了B社历史上玩家数量最多的一款游戏,而在游戏发售的当天,玩家数量甚至达到了超过100万的高峰。当前,该作已正式上线XSX/S和PC平台。
玩家们无疑对这款大作的未来发展持有很高的期待。毕竟,一款好的DLC不仅能为玩家带来全新的游戏体验,还能进一步提高游戏的生命周期。
《Stick it to the Stickman》是一款充斥着踢裆射钉、链锯横飞的roguelike动作游戏,格斗过程打击感强、物理系统优秀,间或出现大量的咖啡和武器级臭屁!
首先要说一下,目前STEAM上和核聚变上的试玩版本是不一样的,当然玩法上并没有变更。我这边先以STEAM上为主,然后会提到核聚变上的一些区别。
首先我来讲一下STEAM在这里加入了一段剧情。
玩家是从一个公园长椅上醒来,然后旁边有个白领会唧唧歪歪抱怨,他会让你输入一个名字,因为是大夜里玩的,恍惚之间我本能的以为是“输入自己的名字”
作为无业游民的一份子的我们要一路冲杀到公司进行一个入职。
直到我进入公司才发现我的”老朋友“顶着刚才的名字……
接着
资本家”我是老板,这是OLD GUY”
老员工“是啊,我们是好哥们儿”
资本家”听它说你干活特利索”
老员工“是啊,他是最棒的!”
资本家“好的,你,滚,你,来。”
接着我们从噩梦中醒来,然后只要做一件事!老子不干了!!!爆杀!!!
现在你要做的就是,从公司的最底层一路杀到资本家的面前!
STEAM版又会进入一个剧情,简单来说,我们的老板,也不过是一条狗,而现在,屠龙者,成为了新的龙。
在经过了一系列的结算和升级之后,就开始了新的循环。
作为一个员工,当然希望自己的工资越高越好,但公司告诉你,你只配拿最低的工资,接着我们会从“各种职业”中进行选择,每个职业都有一个被动并自带几个初始技能。
我们接着从噩梦中醒来,然后接着爆杀!!!
这个游戏你只需要控制方向键然后不断的打爆一切能看到的敌人然后冲向楼顶进行巅峰对决。
角色的攻击是一个从左到右的固定循环,你能做的就只有按下攻击来触发它。
角色的攻击分成两个大类,一个是可以无限使用的近战攻击,另一个是有弹药限制的投掷类攻击。当弹药用光以后,投掷类攻击就会跳过攻击循环,只进行近战循环,直到你补充弹药或者升级远程技能来免费补充一次弹药。
在前进的路上,还会遇到升级道具,我们可以学习新的技能或者升级现有技能。
在核聚变版本,当你打败资本家以后,会有一个选项
“扶他起来”还是“踩他的脸”
在所有我看到打倒资本家的玩家中,只有一个小学年龄段的,选择了“扶他起来”
剩下的社会人统统都是“踩他的脸”,当你不断的沉浸在踩脸的愉悦中,他注定会逃走,所以才享受了几轮喜悦之后一定要果断地把他推下楼去!
当然,你始终会成为新的龙。
核聚变版本增加了血条和经验值的UI,更加清晰的反映出你目前的血量和经验值,同样也能看到敌人BOSS的血条。
核聚变版本拥有更多的楼层和可互动道具,STEAM版本目前只有咖啡可以喝。当然可能我光顾着爆杀没注意。
核聚变版本的BOSS被摔下楼后并不会像STEAM版本一样进入悬空阶段而是乘坐直升机飞回来,并且攻击方式更加多样,难度更高一些。
核聚变版本加入了更多的中BOSS,手段更加多样更具挑战性。
这个游戏我只进行了一个循环的试玩,后面还有更多的职业以及升级可以解锁。大家有兴趣的话可以在STEAM上搜索Stick it to the Stickman自行下载DEMO进行一个快乐试玩。
Devolver展位另外有两款游戏 Dicefolk和Gunbrella枪伞游侠也都在STEAM上有试玩,一会我也会录制试玩的视频进行一个分享。Devolver带来的游戏都很好玩,请大家快乐试玩!
另外附上Devolver展位的Dicefolk视频,大家有兴趣也可以看看
幻视,一直是一位讨论关于AI人工智能的有趣角色。今天我们就来看看诞生于自上个世纪40年代的经典角色的衍生历史吧!
“我们广东人说话是这样的。”
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不久前,网络上掀起了一阵以“宾周”为首的互联网发行嘴臭纪录片《粤韵风华》。
“宾周”在粤语中指的是男性生殖器,曾出现在带货主播夏老实的评论区。由于她文案过于夸张,当时有网友在日本生可乐的视频评论区,魔改了一句经典粤语广告词——“日本进口生可乐,饮咗即时无宾周,快滴来试下吧!”
纯正的粤语搭配魔性的广播腔,一时间让“宾周”这个男性生殖器的代名词传遍了整个互联网。在此以后,网友们也将夏老实称为“宾周婆”,并不停回怼她的夸张文案。
单从视频来看,夏老实的带货视频的确有不少槽点,比如在推荐卫生巾时,她张口就是“我每个月都来几次大姨妈” ;在推销各类饮料时,开篇第一句往往是“广东人夏天不喝水的”。
相对应的,回应她的要么是满满的攻击性,要么则是阴阳怪气。
又比如当她推荐新疆纯棉内裤时,网友嘲讽“几大个嗨要穿甘大条底裤”(多大的閪要穿这么大的底裤)。基本上,在日本生可乐出圈后,尽管夏老实的视频数据增长了不少,但评论区一面倒的不满。
只是,为了最大化攻击性,评论区里也有不少夹杂了脏话的内容,比如有网友直接回应,“我夏天不饮水,我饮你老媄(我喝你妈)”。直译成普通话后,我想大家也能感受到其中的攻击性。
当然,并非所有网友都懂粤语,所以有时候这些话听起来可能更像是调侃。毕竟粤语语音语调虽然繁多,但整体偏软,你并不一定能直接辨别句子中的情绪。
就好比听完这句“我喝你妈”,不少网友的第一反应,是这位小姐姐的声音真软真好听,感觉很温柔。殊不知,这妥妥是一句粗口,只是没有普通话那么抑扬顿挫罢了。
除此之外,视频底下还有许多涉及性器官的粗口表达,在此就不一一列举。在当下互联网文化环境中,“你他妈”这类标志性粗口往往第一时间就会被ban掉,就算是影视戏剧等文艺作品也限制颇多。相比之下,粤语似乎反而让人感觉自由与……粗犷。
从抖音平台调性上来说,这些内容大概率在能不能过审之间浮动,只是这个评判标准或许很难确定。比如粤语里光是指代性器官的,就包括“閪(嗨)”“鳩(周)”“柒”“撚”等名词,以及“屌”这一动词。
但很多时候,它们往往并非单独作为副词强化语气,而是能形成独立的表达句子,就像网上常说“好屌啊”就是“好厉害”的意思——当然,粤语一般不会这么用“屌”。而“好撚热”中,“撚”又只是作为语气助词,无实意。如果把这些话全ban了,恐怕一些常规的“接地气”对话或许都没法完整表达出来。
当然,这无伤大雅,建立一个屏蔽词库就能解决。真正的难点,在于粤语一些特定词语的特殊性。举个例子,粤语的“仆街”听着似乎就不算什么好话,但它的直译仅仅是“扑到在街上”,很难直接定性为粗口。
而且,除了一些常规用法,在网络上它还经常用于描述一些网络商业作品的失败,比如起点网文作者开书后成绩不好,就会感慨这本“仆街”了。
而粤语的“小喇叭”听起来好像没什么问题,但实际意思是“屌那妈”(干你娘),这种情况又该如何处理?就像普通话不可能把“草”“日”这种日常用字ban掉,粤语自然也不能因此把小喇叭和谐了。
从客观上来看,这是语言交流、传播普遍存在的现象,就好比“学最快的永远是粗口”。但如果考虑方言的传播,这又是一个不得不纠结的问题。
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然而,或许很多人都没想到,尽管日本生可乐让夏老实成为了众矢之的,但网友们真正关注的,其实是评论区的“粤韵风华”,即粤语嘴臭集锦。UP宾周侠整理的相关视频,有好几个播放量都已经过百万。
换而言之,日本生可乐的出现,也不过是让粤韵风华再度破圈。比如B站播放量过百万的“素质广东话足球解说”,就涉及到了大量粗口内容。这个视频如果换成普通话,大概率过不了审,就连字幕都把关键部分平替成了“恭喜发财”“大吉利是”等祝福词。甚至有网友表示,这样的粤语解说才足够对味。
视频源:B站@飞惹
而另一个排队做核酸的视频里,拍摄人只是简单嘴臭了9秒钟,就获得了50多万的播放量。
视频源:B站@166Hz
视频“广东阿卡姆疯人院”,则可以说是集众多“粤韵风华”于一体。在视频里,你可以看到广东人发疯、学习生僻字、品味打工文化等多种内容,比如下图中的“我好撚眼瞓呀”意译出来就是“我tm困死了”。
图源:B站@终极马枪怪
此外,粤语嘴臭视频除了单纯的粗口,往往还会使用大量俚语、歇后语,导致审核难度进一步加大。有时候如果你不够了解,且不看字幕解释,即使懂点粤语,也可能听得云里雾里。
B站视频“太子炳教你粤韵风华”就是一个很直观的例子。视频中,UP将《七十二家房客》中太子炳骂人片段剪成了一个集锦,里面就提到了“蠄蟝蛤乸”(癞蛤蟆和青蛙)、“躝尸趌路”(滚出去)等专有词语
说实话,如果站在本地人的角度,把一些嘴臭,或者说敏感词的使用说成“粤韵风华”,貌似也没有多大问题。不止一个广东朋友认为,粤语的特色之一,就是夹杂在日常对话中的那些咸湿(黄色)词、俚语和歇后语。
只是这些“粤韵风华”也让人稍微有点担心——并不是我害怕网友因此误解广东人,毕竟谁家方言里还没有几句脏话。而是在现有互联网环境下,如果未来平台想要系统化构建粤语审核机制,能够顺利发布出来的作品,究竟还能保留多少味道?
就像如果把太子炳那句“你们这群蠄蟝蛤乸,通通给我躝尸趌路”,直译成“你们这群癞蛤蟆,都给我滚”,光是语气、语调相差的就不是一星半点。这也是为什么,部分广东人始终无法接受看国语版港片。
又比如今年上半年,黄子华主演的《毒舌大状》(毒舌律师)打破了香港的票房记录,成为当地史上首部票房过亿的电影。但网友们发现,大陆和香港的两个粤语版本出现了一些差异,后者的表达更加接地气、生活化。换而言之,它没有屏蔽那些粤语专有的本地化表达——尽管里面有不少接近粗口的俚语,因此听起来更加有味道。
相比之下,经过删减后的大陆版就显得更加正式,只是看完之后不太容易感受到粤语文化的不同之处,也无法直接体会方言背后的风土人情。
但如果没有系统化的审核标准,互联网上的互联网内容又往往鱼龙混杂。比如B站有许多网友不仅上传了广东地区流传已久的小黄歌《做一晚泥工》,还给它们都打上了儿歌标签。这也是为什么,总会有网友吐槽“B站是不是没有粤语审核”。
这背后最大的问题,或许还是粤语的尺度实在难以把握。而且像抖音这样引入语音系统后,相关工作量和难度恐怕还会进一步提高,夏老实评论区的“粤韵风华”,也只是当下互联网文化的一个缩影。
试想,如果标准过严,粤语里很多俚语、歇后语或许都没有用武之地,更别说还有什么“粤韵风华”了。而如果相对宽松,互联网上又难免流传出一些不太合适的低俗内容。
这个尺度听起来可能有些飘忽不定,不好把握。它就像我们会调侃成都话的“劳资蜀道山”,玩梗上海话“侬脑子瓦特啦”,把《生日快乐歌》的歌词“说嗨嗨”用粤语空耳成“傻閪閪(傻嗨嗨)”,这都没有问题。
同理,“宾周”这个词时至今日,究竟还会不会演变成一个屏蔽词。如果这种带有指代性质的词汇无法使用,那普通话里“彼阳的晚意”这类谐音造物又该怎么解决?
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当然,归根结底,粤韵风华的嘴臭内容,也仅仅只能算是粤语的一部分。互联网上大家都喜欢听粤语嘴臭,或许并不是单纯想找刺激,而是粤语的相关作品还不够多,传播范围也还不够广,他们只能通过粤韵风华感受风土人情。
在ACGN领域,粤语同样面对着类似的情境。动画《刺客伍六七》、galgame《海沙风云》、二游《重返未来1999》都采用了相对克制的粤语配音,你不太可能在里面听到“粤韵风华”。
但与此同时,《刺客伍六七》和《海沙风云》也受到了不少网友的好评,甚至成了一些人的“粤语启蒙作”;《重返未来1999》粤语配音角色“泥鯭的士”,更是在还没有任何剧情的时候,就拿到了游戏内最多的二创内容。
这些作品的成功,不就恰好说明了粤语的传播并不完全依赖“嘴臭”?
一方面,这来源于网友们对方言的好奇与喜爱。一位二游开发者告诉我,现在越来越多玩家对方言类内容感兴趣,为此他们会根据需要,专门找合适的配音演员。在多个社交媒体平台上,许多方言类内容也确实有不小的流量。
另一方面,则是粤语所能提供的亲切感。大部分90后乃至00后的广东人,小时候接触的大概率都是粤语版动画,比如在我童年的记忆中,《游戏王》《东京猫猫》《守护甜心》等经典引进番剧,都是全粤语配音的。
而对不懂粤语的网友来说,这种平缓温柔且调性多变的方言,放在各类ACGN作品中也有莫名的契合感。
就像粤语这样,如果各类方言能持续发挥自身优势,我想网友们肯定不会乐于停留在“粤韵风华”的嘴臭层面。而在“宾周”之后,包括粤语在内的方言未来或许还会带给我们更多的惊喜,同时可能也将面临更多的挑战。
社友们早上好,以下是今天的游研早报:
1.据SteamDB公布的数据,《星空》同时在线玩家峰值达到 325520 人,超越《上古卷轴5:天际》。
2.《魔法少女小圆》新剧场动画《瓦尔普吉斯的回天》公开第1弹特报,预计 2024年冬季上映,是《叛逆的物语》的正统续作。
Staff:
原作:Magica Quartet
総監督:新房昭之
脚本:虚淵玄(ニトロプラス)
角色原案:蒼樹うめ
監督:宮本幸裕
角色设计:谷口淳一郎
異空間設計:劇団イヌカレ―(泥犬)
音楽:梶浦由記
动画制作:シャフト
3. ALGS 2023决赛结束,TSM 逆袭夺冠。而两支中国战队,DF 最终排名第七,MDYW 排名 18,创造了 CN Apex 的新纪录。
4. TYPE-MOON名作《魔法使之夜》将于12月13日登陆Steam,支持简繁中文。
5.恐怖向乙女恋爱游戏《文字化化》将在今年下半年更新第一章,支持中文。游戏现已在Steam推出免费序章。
本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戏行业媒体 Game Developer 的个人页面,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。由于原文篇幅较长,译文将分为(上)(下)两篇发布,发布时对原文排版有适应性调整。
在去年 PAX 展会 [1] 的经典 CRPG 讨论会上(内容很有趣,推荐观看!),当主持人询问在场的资深设计师 RPG 对他们意味着什么后,他又追问了一句“那 RPG 对消费者意味着什么?”
乔希·索耶(Josh Sawyer)回答说:“数值”。房间里的所有人都笑了。
因为他说的对,玩家就是这么想的。他们既小气又狭隘(我知道,因为我也是这样的玩家)。但这也就是个笑话,就像我们上文讨论过的一样,《使命召唤》和最新的 RPG 有着同样多的数值,甚至更多。
令人痛心的是,这样的观点可能会阻碍开发者说出“我要做一款没有(可见)数值的 RPG!:D”
你可以想象一下如下的场景:
公司 CEO、市场总监和他们的跟班走了进来。
市场总监
好了,亲爱的设计师,我们不在乎你有什么逻辑或原因,
但一款没有数值的 RPG……为什么?这简直是背叛!公司 CEO
RPG 中有数值才卖得出去,这是事实。
但是,出于慷慨,我愿意支持你。
不过,这游戏在主机平台的销量必须突破一千万份( 对 PC 平台就不只这点要求了)。
不然,你们团队就等着立刻被裁吧。公司 CEO 、市场总监及他们的跟班走了,颠覆性的想法也随之离开了你的脑子。
当然了,他们才不在乎你的“胡言乱语”,因为焦点测试小组里的玩家都这么说:
“RPG 就得有数值!(最好再带点讨好玩家的浪漫情节)”
造成这种糟糕的局面,我能想出两个主要原因。第一个原因显而易见:
尽管数值、角色表和投骰机制一样原始,但他们都有着狂热的忠实的受众群体。
确实,加里奥特的《创世纪》系列没有把重点放在数值上(事实上,该系列中的数值根本不重要),但这是个特例。大部分 CRPG,从 1975 年的《龙与地下城》到 80 年代的大作《巫术》、《冰城传奇》(The Bard’s Tale),再到《魔法门》(Might & Magic),它们都围绕着同一个设计理念——玩家需要花费大量时间建立一支由六位角色组成的队伍,应对开发者设计的迷宫和怪物。
但这不只是冷冰冰的数字,它们在讲述一个故事。这些数字能映射出你创造的角色,及其在虚拟世界中做出的选择。在我玩的第一款上古卷轴系列游戏,《上古卷轴 2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)中,创造角色本身就是个游戏,我很喜欢这样的设计!
《匕首雨》包含 8 项主要属性,18 个角色职业(再加上一个玩家自创的职业),35 种技能,包括“游泳”“攀爬”“会讲圣塔轮语 [2] ”,以及一个额外(但没做好)的优势/劣势系统。
在游戏里,你能创造出一个只能在白天施法的法师杂耍者,或一个对魔法免疫、但害怕野生动物的礼貌游侠,听起来就已经比市面上 95% 的 RPG 角色有趣。
十五年后,《上古卷轴 5:天际》发布。游戏开局,玩家只需要为角色选择名字和种族。
就这么多,没有职业也没有加点。后续流程中,玩家可以选一些技能,比如能让你造成更多伤害的武器技能,或者能提供更多防御加成的重甲技能。但是若上古卷轴的第六和第七部把这些都去掉,我也不觉得奇怪。《辐射 4》(Fallout 4)表明,贝塞斯达(Bethesda)[3] 知道“做减法”对他们来说才是前进的方向,因为所有来自《辐射》系列前作的技能都和当前这款步行模拟游戏不匹配。
别误会我的意思,我喜欢像《匕首雨》这样的游戏,可以用它复杂的系统创造出独一无二又令人难忘的角色。但《天际》也很有趣,尽管是出于其它原因。
无趣的是那些半吊子缝合游戏,想要同时迎合两类不同的受众,却最终落得两边不讨好。
所以,我讨厌《上古卷轴 4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)。
我讨厌它平平无奇的仿欧洲环境、重复又无聊的森林、夸张的花朵、固化的 UI、对世界末日漠不关心的无脑 NPC、愚蠢的对话小游戏(此处省略 15 页愤怒的文字)……以及游戏中毫无意义的数值和职业。
(叹气)
而且,听好了,我讨厌它们不是因为这些设计让游戏显得“很蠢”,而是因为他们完全没有存在的意义。
但也别把我的话当真,看看这篇《上古卷轴 3:晨风》(The Elder Scrolls III :Morrowind )与《湮没》的设计师肯·罗尔斯顿(Ken Rolston)的采访:
讲件有趣的事。杰克·吉伦(Jake Gillen)是我们游戏世界的设计者。很早之前,他跟我说:“我完全没法开始玩《湮没》,因为每次一开始我就死了。”然后我说:“这不可能!《湮没》是世界上最简单的游戏。”他回答说:“是吗,我可是选了一个你们提供的标准职业来玩的。”不会吧,我心想,玩家应该知道他们得自定义角色才对,因为那些标准角色就没一个能玩的!但这是我基于硬核玩家认知得出的愚蠢想法。
[…] 所以我明白了,我需要记住自己就是个又蠢又硬核的玩家,我需要能够从新手视角看待这一切。
《湮没》中大量的精简对硬核和注重数值的玩家来说简直不可接受,但这是《上古卷轴》系列选定的开发方向。然而这么做的同时,还保留所有职业和数值系统只会害了这款游戏:对像肯·罗尔斯顿那样的玩家来说“这是世界上最简单的游戏”;而对新玩家来说,这款游戏就是一场噩梦。
对《晨风》的粉丝来说,《湮没》只提供了一小部分他们熟悉的内容。但对新玩家、休闲玩家来说,从点下“开始新游戏”到真正开始游玩之间,还存在大量繁琐的流程。
这样的妥协使它两头不讨好。
同样的事发生在另一款游戏《永恒之柱》(Pillars of Eternity)上。该游戏的首席设计师,乔希·索耶详尽地描述了他如何平衡数值,使得游戏中不会出现“糟糕的加点。”以此弥合 RPG 老手和那些可能会给“没用属性”加点的新手玩家之间的差距。
因此,在《永恒之柱》中,无论角色的属性值如何、是什么职业,都能使用所有的武器和盔甲。一个有着 3 点智力的巫师,仍然可以施放所有法术。即使创建人物时就搞砸了所有加点,你仍然可以完成游戏。
这就引出了一个问题:这些游戏为什么还要保留属性值?
我们可以(也应该)将这一切归咎于“邪恶”的营销人员和“狭隘”的 RPG 玩家,但开发者也有责任。
对所有测试玩家技巧,呈现选择和战术的场景而言,角色创建和养成依然是一种数字游戏。我们在这片已知领域停滞不前,不思进取。
这就是玩家被灌输的所有东西。
游玩《质量效应》时,玩家需要为自己的角色选择背景,再加上在游戏进程中做出的选择,两者将一起塑造角色的个性。玩家操纵主角谢泼德 [4] 与游戏世界互动的方式决定了她将成为怎样的人。而在技能方面,玩家仍需要获得经验来升级角色,所以你才能花费 3 个技能点将谢泼德的狙击步枪专精提高 5%。
为什么要这么设计?这和游戏的其余内容完全不匹配。要想提高狙击技能,为什么不让我去和游戏中的盖拉斯(Garrus)一起谈恋爱训练呢?或者用别的方式,能和游戏其它部分的玩法设计匹配!
同样的,《龙之信条》(Dragon’s Dogma)有一个非常独特的角色创造系统,身高、体重甚至是腿长都会影响角色的速度、负重和体力消耗。一个重量级大块头能长时间压制敌人,而一个轻量小巧的角色虽然容易被打倒,但却能钻入其他人无法通过的小洞。
而且,他们没有向玩家展示背后的数值,这一切都是自然而有逻辑的。非常巧妙!
但是,在角色创造完成后,游戏就回到了刷数值的老路上。不看装备,一个 1 级的角色和一个 200 级的角色外表完全相同,尽管后者的力量是前者的 100 倍。啧。
不管你信不信,《模拟人生 1》(The Sims 1)也是基于一个简单的点数购买“属性值”系统,玩家可以花费点数来提升人物的特定积极性格特征:
《模拟人生 4》则用一个更自然的系统取代了初代的这一设计。游戏开始时,玩家可以为角色选择 1 项抱负和 3 个特征,但角色对技能的掌握程度还是依靠数字来体现。
关于数值系统及呈现,《神鬼寓言》(Fable)交出了一份很有意思的答卷,可能会是 RPG 未来的发展方向之一。虽然游戏中确实也有可以升级的属性值,但数值改变会直接体现在角色的外观上,比如变老、变强壮、变高、又或者眼睛发亮,头上出现光环。因此,你一眼便能分辨出低等级的邪恶法师和高等级的强壮战士,根本不需要打开角色面板:
《侠盗猎车手:圣安地列斯》(GTA: San Andreas)也做了相似的尝试。游戏中,肥胖的 CJ 只要跑几米就会筋疲力尽,这种呈现数值的方式比“角色可以奔跑的距离等于其耐力值*6 米”自然多了。
随着技术的发展,这样的设计方式可能会更加普遍……我们可以期待一款全方位拟真的 RPG,没有可见的生命值、属性值和 DPS。想象一下,如果用一把强力斧头砍下自己的手臂,同时流了很多血——之后,你最好能找到巫师帮忙或装上赛博义体,否则,你就和双手剑告别了,除非你真的又(块头)大又壮。
重申一遍,我喜欢满是数值的面板,但不同的呈现方式各有千秋。可以使用的方案如此之多,我们却不敢探索,太可惜了。
先不说那些模拟主义者 [5] 疯狂的想法,跳出数值系统是许多开发者面对的困境。因为当今的 RPG 玩家非常多样化,其中一部分人并不希望被数值烦扰。
《质量效应 3》就在这方面采取了大胆的行动。在开始游戏前,玩家面前有三种不同的可选模式——动作、角色扮演或故事——允许玩家全面体验游戏,或专注体验战斗和故事部分。
所以,属性值和各种数字都还在那(噢,想想如果把它们拿掉带来的愤怒吧!),但现在我们有了让它们变得无关紧要的选项。
这是一种妥协,但这很诚实,也很直接。我很想知道每种模式的选择比例,因为我觉得选择“故事模式”的人应该占据了相当大的百分比。
如果这个比例足够大,我们今后应该会看到更多类似的选择菜单,又或者故事模式将成为游戏的默认选项……说不定《质量效应 4》会让我们大吃一惊,我很期待它的表现。
但并不是说所有游戏都要这样做。现今 RPG 类型的发展很健康,出现一些没有属性值的 RPG 并不会淘汰其它风格的作品。相比于争着把作品尽可能卖给最广泛的受众,或一定要遵守 RPG 品类那个没有明说的规矩——“一定要有属性值!”,有各种类型的游戏百花齐放要好得多。
这很像几十年前,如果想扮演蝙蝠侠,除了《DC 英雄 RPG》和其他各种充斥着投骰和属性值的 TRPG(更别说那些桌面战争游戏了),你还可以选择另一种没有战斗和属性值*的方式——分支选项(Choose Your Own Adventure,即 CYOA)游戏书(在电子游戏实现这一切之前)。
蝙蝠侠究竟能否找到是谁在散布可怕的死亡标志?这种“分支情节电子游戏”能成为“新一代的 RPG ”吗?开发者会找到属性值之外的新工具来表现角色吗?营销人员可以不再用 RPG 捆绑所有游戏吗?真的有人会看那一长串介绍数值的文字吗?RPG 这个类型能被这么简单地定义吗?
我想我们只能边玩边找答案了……
——–
*我知道,大部分分支情节游戏都有属性值和战斗场景,但这本蝙蝠侠的分支剧情书里可没有。你想,蝙蝠侠怎么可能输掉任何一场掷骰或战斗!
译者注:
[1] PAX 是 Penny Arcade Expo 的缩写,是欧美玩家熟知的游戏及游戏文化展览会。 该展会由网络漫画《Penny Arcade》的作者 Jerry Holkins 和 Mike Krahulik 于 2004 年创立,旨在分享电子游戏、桌面游戏、街机游戏和各种游戏文化。
[2] 游戏中的一种怪物语言。
[3] 指开发《辐射 4》的工作室 Bethesda Game Studios。
[4] 《质量效应》中主角的固定姓氏 。
[5] 指 RPG simulationist,一个偏好注重游戏真实性和逻辑性的 RPG 玩家群体。
封面:《上古卷轴 4:湮没》游戏社区截图
原文链接:https://www.gamedeveloper.com/business/why-rpgs-are-so-hard-to-classify-and-evolve-
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。
本期时间轴制作:老斧子 佟和
本期节目是机组闲聊与BOOOM暴造联动的特别节目,我们请来了BOOOM游戏创作挑战中的获奖游戏《奇愈地下城》开发者「面包棍棍」老师,让她来跟我们聊聊做游戏的快乐回忆。而且,似乎在她这里做游戏也没有那么难哦。