港服PlayStation商店举办东京电玩展大型特卖活动,多款游戏大幅度优惠

港服PlayStation商店举办东京电玩展大型特卖活动,多款游戏大幅度优惠

2023年9月13日 – 港服PlayStation商店为庆祝东京电玩展推出了丰富的游戏特卖活动。各式各样的热门游戏及其附加内容现正享受最低至25折的优惠,活动将持续至9月27日为止。

特卖活动跳转

以下是部分热门游戏及其优惠价格:

  • 《生化危机8:村庄》:154港币,降价50%
  • 《生化危机7》:62.4港币,降价60%
  • 《生化危机3:重制版》:78港币,降价75%
  • 《生化危机2:重制版》:78港币,降价75%
  • 《生化危机4:重制版》:289.08港币,降价34%
  • 《最后的生还者2》:238.8港币,降价40%
  • 《最后的生还者Part1》:403.28港币,降价29%
  • 《使命召唤:现代战争2》:274港币,降价50%
  • 《莱莎的炼金工房3》:370.5港币,降价25%
  • 《霍格沃茨之遗》豪华版:439.6港币,降价30%
  • 《鬼泣5》特别版:123.2港币,降价60%
  • 《巫师3:狂猎 完全版》:155.6港币,降价60%
  • 《歧路旅人2》:329.25港币,降价25%
  • 《黑暗之魂3》:239.5港币,降价50%
  • 《如龙维新!极》:204港币,降价50%
  • 《女神异闻录5:皇家版》:284.7港币,降价35%
  • 《怪物猎人:崛起》:154港币,降价50%
  • 《上古卷轴5》周年纪念版+《辐射4》年度版:204.6港币,降价67%
Steam 20周年纪念:特卖活动启动及经典界面重现

Steam 20周年纪念:特卖活动启动及经典界面重现

2023年9月13日 – 距离2003年9月12日V社首次推出Steam已整整20年。为纪念这一特殊日子,Steam正式上线了其20周年庆祝专题页面。该页面详细回顾了Steam过去20年的重要里程碑和取得的成果。

值得一提的是,Steam为了重温经典,特地将首页UI重新设计为2003年的版本,让玩家再次体验初代Steam的风格。更为吸引人的是,为了庆祝这一纪念日,Steam平台现已推出大量游戏特卖,其中包括了所有V社旗下的游戏。

对于长久以来支持Steam的玩家来说,这无疑是一次回忆之旅和购物的好机会。

《漫威蜘蛛侠2》预览活动定档9月15日

《漫威蜘蛛侠2》预览活动定档9月15日

2023年9月13日 – 由Insomniac Games公布,即将在9月15日23:00于洛杉矶和伦敦同时为媒体及内容创作者举办《漫威蜘蛛侠2》的特别预览活动。预计在这周末,公众将能一窥由各大媒体和内容创作者分享的游戏预览和首次体验反馈。此外,活动中还可能揭露更多关于新游戏的具体细节和实机演示视频。

值得注意的是,《漫威蜘蛛侠2》将在10月20日正式登陆PS5平台。

开着机翻看网文的老外已经快被逼疯了

开着机翻看网文的老外已经快被逼疯了

中国网文走出国门如今看来已经算不上值得大书特书的新闻了。

当越来越多的老外了解到了国产网络小说的魅力,网文圈子在海外也逐渐稳定了下来。在过去的几年里,连载中国小说的英文网站接连冒头,其中起点网于2017年建立的国际网站Webnovel更是在上个月创下了用户访问量逼近2000万次的好成绩,形势一片大好。

海外网文社区的蓬勃发展在很大程度上归功于版权方推出的高品质“精翻”小说,毕竟语言的壁垒永远是阻碍文化传播的头号天敌。然而,众所周知,大部分的国产网文通常都对更新速度异常执着,一名合格的网文写手不仅要做到更新频率快,每次更新的内容量也不能有半点缩水,一部完结的网文少则百章,多则上千章,庞大的文字量对翻译工作者提出了前所未有的挑战,更别说“信达雅”地传递出中文词汇的神韵本身就已经够难的了。

在这样的大背景下,成吨的中国网文只能以机翻的形式呈现在广大海外网文读者的面前,久而久之,在资深网文爱好者的圈子里,一门名为MTL的语言诞生了。

MTL(Machine Translation Language),即机翻语,普遍被使用在没能得到翻译人员眷顾的网文之中,同时也是海外网文读者群体之间的谜之通用语言,尽管MTL乍一看似乎是基于全球广泛使用的英语改编而来,但广大英文母语使用者纷纷表示:完全看不懂。

为了模拟并还原MTL的阅读体验,本文将全程使用Edge浏览器自带的机器翻译对英语内容进行MTL化处理,因此不必惊讶于图片中那些奇妙的修饰词汇和类比手法,用心感受MTL作为一门语言的奥妙即可。

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当今互联网时代,由机翻闹出的笑话并不少见,而MTL能够自成一派并融入英语体系显然有着较为复杂的理由。我们不妨来拆解一个简单的MTL句子,比方说,这是一位网友在阅读MTL小说时遇到的问题:

其实这篇文章里还有好几处奇怪的地方,我们先聚焦于红框内的这句话其实这篇文章里还有好几处奇怪的地方,我们先聚焦于红框内的这句话

Put down是个很常用的语法,意为“放下”,不过后面的Ibrahimovic多半会让人摸不着头脑,把这串英文拖进搜索引擎,你大概也只能找到足球运动员伊布拉西莫维奇(Ibrahimović)的相关资料,可人高马大的伊布拉西莫维奇该怎么被放下来呢?

这时候,经验老道的MTL使用者会告诉你,伊布拉西莫维奇其实就是伊布的意思。

没人知道为什么愚蠢的机器翻译会在伊布后面加上这么多字,但没错,这是一篇宝可梦相关的小说,而这句话的意思是“把伊布放了下来”。

MTL的精髓正在于此——原句的句意并非无迹可寻,只不过你需要在数次脑筋急转弯之后抓住某一时刻的灵光一现,并竭尽全力去思考那些意义不明的单词背后的含义。

“只有一个可以存在于天空之下”应该是“不共戴天”的意思 “你在和死神约会”可能是《斗罗大陆》名梗“你已有取死之道”“只有一个可以存在于天空之下”应该是“不共戴天”的意思 “你在和死神约会”可能是《斗罗大陆》名梗“你已有取死之道”

由于良莠不齐的MTL小说长期存在于网文社区,痴迷于中国网文的老外似乎也没得选。在潜心修炼MTL的过程中,大家还习得了多种话术用于共勉,像是MTL的表述逻辑可以用一个“道”字来形容,学习MTL就是“修炼成道”,熟练掌握了MTL的道友被大家称为“尊者”或是“长老”,各位道友很喜欢一边玩着语言Cosplay一边亲切地向大家分享MTL的学习心得。

然而神秘莫测的MTL更像是只可意会不可言传的顶级武林奥义,时至今日,仍有大批道友未能彻底领悟暗藏于MTL之中的道——这些道友通常会陷入自责的情绪,大概就是“小学的时候没有好好上语文课”的那种无力感。

如果你只是为了图一乐,那么前言不搭后语的MTL确实是挺乐的,不过对于那些一心只想读懂网文的道友来说,就算汉字的序顺不定一会影阅响读,也会在极大程度上摧毁你的读书体验,研读MTL的过程充斥着便秘般的痛苦,而这普遍也被各位道友称为“魔道腐蚀”,并且难以根治。

原则上来说,魔道腐蚀是客观存在的,长期阅读大量MTL内容会对你的语法造成不可逆的损伤,部分精通MTL的道友已经完全忘记了人称代词、副词和介词的实际含义,只是沉沦于单词排序的造句游戏里。

而那些修行境界高人一等的资深道友则认为,MTL这种脑力锻炼让他们更好地掌握了“阅读理解”的门道,多位非英语母语出身却又精通MTL的道友都分享了他们顺利通过托福考试的好消息,看起来MTL确实对他们的语言学习产生了一定的帮助。

当然了,这些另类的语言天才终究只是少数,在广大道友眼中,MTL更像是一种酷刑——一种针对英文母语者的凌迟。

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多年以前,在那个机器翻译龟速发展的年代,曾有不少MTL使用者为谷歌机翻的每次更新升级欢呼雀跃,尽管最后的成效可能微乎其微,但大家也都希望MTL至少能从“几乎不可读”进化到“可以流畅阅读”的地步。

然而多年之后,面对蹩脚拗口又不得不读的MTL,仍有超过半数的道友无法参透这门语言的基础语法,迷失在由字母堆叠而成的迷宫之中。

按理说,中文已经属于相对比较适合机翻的语种,一方面,中文与英文在主谓宾的语序、词类、句子成分等方面有着诸多共同点;另一方面,市面上的网文大多以中文撰写,再蠢的AI也应该在反复的训练学习过后习得中文的基本逻辑。

不过这套逻辑背后有一个例外,一个至关重要的例外——中文里那多到数不清的无法被AI准确翻译的特定词汇。

MC(Main Character):主角MC(Main Character):主角

举一个简单的例子,去年一位道友真情实感地向网友们倾诉,在他阅读以MTL翻译而成的中国网文时,“性”(Sex)这个词遍布于小说的几乎每个角落,而大家感同身受的回复也基本上坐实了MTL胡乱瞎翻译的事实。

不得不说,MTL往小说里塞入大量的“性”确实很符合老外对中国网文的刻板印象,后宫网文普遍充斥着简单粗暴的俗套发展,而那些各有特色的优秀小说基本都经由正儿八经的翻译组完成了本地化,你也不会在MTL分区看到这些小说。

说回正题,虽然大家想破脑袋也没能搞懂MTL的运作逻辑,但起码总结出了一条看上去还算合理的解释:机翻对中文里大量的脏话——尤其是cao——采取了直译,以至于MTL最终呈现出的效果就是各种奇奇怪怪且不合时宜的“性”。

这位老哥的英语原文真的是“grass your horse”这位老哥的英语原文真的是“grass your horse”

说到底,MTL的准确与否很大程度上取决于它所使用的机翻工具。为了提高准确性,同时也秉承着“中国人更懂中文”的原则,部分老外甚至寄希望于百度翻译,试图用中国人自己的机翻工具破译博大精深的中文。

至于结果,那自然是无功而返,各位道友积年累月修炼而成的语言岂能被如此轻易地破译,毕竟在修仙寻道这条路上根本没有捷径可言。

随便找个机翻来用最后只会导向完全不能看的结局随便找个机翻来用最后只会导向完全不能看的结局

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作为一门被广泛使用的语言,MTL固然有着诸多的不成熟与不足之处,但从十数年前沿用至今,MTL更多地见证了海外网文社区的发展与演变,它孕育出了多个时效性强的机翻网站,而这些网站的壮大也能反哺MTL的规范化与模板化。

Lnmtl就是海外网文界第一批用上了MTL的机翻网站,据不完全统计,该网站目前至少已有886本以MTL著成的小说,其中不乏《诡秘之主》、《逆天邪神》等多部人气作品。

为了解决MTL行文过于僵硬的问题,Lnmtl采取的方式是制作一个庞大的词汇表,中文里那些无法被机翻搞定的词汇都能在用户的手中得到妥当且合理的本地化处理,如今该网站已有超过168万个中英对照词条,且这一数字还在不断攀升。

在Lnmtl网站的FAQ环节,运营人员也直言不讳地劝诫那些看不懂MTL的道友们多多努力,争取早日领悟MTL的神髓。

Lnmtl选用的方式成功且高效,不少业界同行都仿照起了Lnmtl的做法创建了词汇表,甚至还有部分网站干脆开放用户校对权限,允许任何人针对粗糙的机翻内容进行精翻润色,极大程度上提升了MTL小说的可读性。

到了AI技术蓬勃发展的2023年,广大道友也顺应时代潮流用上了大量中文数据训练而成的ChatGPT,尽管中译英的准确性还有待提升,不过比起以往的“抓瞎”式阅读体验还是要好太多了。

总的来说,MTL小说是诞生于特定网络环境之下的特定文化产物,相较于版权意识更强,国际影响力更大的日式轻小说,中国网文的起步更晚,获得的关注度也更少,直到2014年WuxiaWorld成立,不少老外才终于意识到中国网络小说的存在。

另一方面,IP发展缓慢,中英互译艰难等诸多原因阻碍了网文的英语本地化推进工作,直到2017年正式的起点国际站的建设,小说版权与翻译人员的基本权益才得到广泛重视,这个时候,MTL小说已经存在许久,成为许多网友了解网文的唯一途径。

只要这个世界上还在产出文娱产品,盗版就会形影不离始终存在。MTL的出现既是无可奈何的妥协,也是人心所向的必然,它有时逻辑混乱,有时则毫无规律可循,它甚至还成了滋生了盗版的土壤,但MTL还是活跃在网友们的社区讨论之中,就算有一大半的道友都没能彻底掌握这门语言,大家也还是想让它变得更好。

开着机翻也要硬啃,哪怕看不懂也要坚持看下去,或许这就是网文在大家心中的地位吧。

游研早报:游戏越火,破产越快,开发者请求玩家不要再安装游戏;《生化危机》《死亡搁浅》《刺客信条》将登陆 iPhone 15

游研早报:游戏越火,破产越快,开发者请求玩家不要再安装游戏;《生化危机》《死亡搁浅》《刺客信条》将登陆 iPhone 15

社友们早上好,以下是今天的游研早报:

1.《生化危机4 重制版》《生化危机8:村庄》《死亡搁浅 导演剪辑版》《刺客信条 幻景》将登陆 iPhone 15 Pro 系列。

两款《生化危机》和《死亡搁浅 导剪版》将于今年推出,《刺客信条 幻景》则将于2024年初登陆。

2. V社为Steam 20周年上线了历史回顾主页,包含了自2003~2023每一年的大事记,以及当年的热卖游戏(其中一部分正在打折)。

另外在点数商店中,有免费的活动贴纸、个人资料背景可供领取。

3. 游戏引擎 Unity 公布了新的收费策略:当游戏的收入和安装量超过一定阈值后,游戏的开发者将需要根据游戏的安装量向 Unity 支付费用。新政策将于 2024 年 1 月 1 日开始生效。

阈值标准为:使用 Unity Personal 和 Unity Plus 的开发者过去 12 个月的收入达到 20 万美元,游戏生命周期内的安装量达到了 20 万次;使用 Unity Pro 和 Unity Enterprise 的开发者过去 12 个月的收入达到 100 万美元,游戏生命周期内的安装量达到了 100 万次。

具体收费标准如图:

另外,值得注意的是,Unity 收费所依据的游戏安装量并非是实际上的安装量,而是一个由 Unity 数据模型所预测出的游戏将来可能会达到的安装量。Unity 将根据该预测值向开发者收取一次性的费用。并且,玩家删除游戏后重复安装、游戏Demo的安装量均会考虑在内。

这一政策公布后引起许多开发者的不满。Newfangled 工作室的负责人直接告诉玩家不要再安装他们的游戏,否则工作室可能会面临破产。独立游戏开发者 Mike Blackney 则表示,一个原本可以赚20万美元游戏,在适用这一政策后,可能会“扭盈为亏”,最终亏损36万美元。

4.《北斗神拳》新作动画制作决定。

本周 Steam 值得关注的游戏 09.11 – 09.17(二)

本周 Steam 值得关注的游戏 09.11 – 09.17(二)

第一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

枪伞游侠(Gunbrella)

关键字:动作类 Rogue、平台游戏

发行日期:2023/09/14(中文支持

拿好兼具防弹与枪械功能的可靠伞枪,深入写实且错综复杂的大都市,找出其中的黑暗秘密。

浮城(URBO)

关键字:城市营造、解谜、放松、建造

发行日期:2023/09/14(中文支持

URBO是一款放松禅意的城市建造益智游戏。起初只有空旷的网格,您需要选择一种建造风格并开始建造。旨在满足市民需求与自己审美品味,观察自己的城镇走向繁荣昌盛。

Land Above Sea Below

关键字:城市营造、策略、解谜

发行日期:2023/09/14(中文支持

《海上陆地》是一款大气的建筑策略和益智游戏,你必须用瓷砖建造你的岛屿,以尽可能地提高其高度,避免它被不断上升的海平面淹没。

Heavy Duty Challenge®: The Off-Road Truck Simulator

关键字:汽车模拟、越野、开放世界、探索

发行日期:2023/09/14(中文支持

驾驶强大的卡车,探索开放世界的环境。掌握你的技能并赢得卡车选拔锦标赛。体验前所未有的越野驾驶乐趣!

迷城寻心:赛博朋克故事(Solace State: Emotional Cyberpunk Stories)

关键字:赛博朋克、视觉小说、选择取向

发行日期:2023/09/14(暂无中文)

这是友谊与革命交缠的数码科幻视像小说, 你以黑客 Chloe 的身份处身一个生化操控的城市, 面对军管的政治压力而策动公民对抗。你面临一重又一重抉择, 既要维系友谊, 又要对抗压迫。能争取到几多自由, 视乎你的抉择。

Thunder Ray

关键字:2D 格斗、拳击、街机

发行日期:2023/09/14(暂无中文)

《雷霆战魂》是一款街机风格拳击游戏,采用复古玩法,包含血腥和暴力元素。击败银河系中所有最强的拳手,成为宇宙之王(GOAT)。

黑暗逃生 2(Deceit 2)

关键字:社交推理、生存恐怖、多人

发行日期:2023/09/14(中文支持

《黑暗逃生 2》(Deceit 2)九个陌生人困在一处,其中两人的心中藏着可怕的秘密。保持理性,在智力和体力上战胜跨次元的恶魔。逃脱需要大家合作,但是你能相信谁?

Pathfinder: Gallowspire Survivors

关键字:动作类 Rogue、弹幕射击

发行日期:2023/09/14(中文支持)EA

一款以奇幻世界为背景的全新 Roguelite 幸存者游戏《探路者》。与您无所畏惧的同伴一起进入 Gallowspire,探路者传奇的黑暗之塔。消灭成群的敌人,升级你的武器库,并战胜致命的头目!

AK-xolotl

关键字:动作类 Rogue、弹幕射击

发行日期:2023/09/14(中文支持

萌狠致命,手持 AK 的蝾螈宝宝,只有在这款上下视角地牢冒险射击游戏中你才会看到。在动物王国中横冲直撞。使用一系列厉害的枪支和强力辅助道具,甚至可以召集一只热血澎湃的小蝾螈军团,一路杀敌通关!

REMEDIUM

关键字:双摇杆射击、黑暗奇幻、制作

发行日期:2023/09/14(中文支持)EA

末世之后阴郁的文艺复兴时代,快节奏双杆射击游戏。 一百多年以前,可怕的瘟疫吞噬了大陆,所有人几乎都变成了癫狂的变种。

银河通行站(Galaxy Pass Station)

关键字:殖民模拟、外星人、基地建设、欢乐

发行日期:2023/09/14(中文支持

《银河通行站》(Galaxy Pass Station)一个滑稽的太空站殖民地模拟器。在处理带有喜剧色彩的意外挑战的同时,为不同的外星种族建立和管理一个繁华的星际中心。现在添加到愿望清单吧!

盒裂变:行!(Breaking Box: Walk!)

关键字:平台解谜、物理

发行日期:2023/09/14(中文支持

要想成功到达终点,爆克斯必须迈出第一步。这是一款只能走的物理解谜游戏。

Franzen

关键字:日系角色扮演、回合制战术

发行日期:2023/09/14(暂无中文)

Franzen 是一款回合制 RPG ,背景设定在一个反乌托邦蒸汽朋克世界。在 Franz 和 Lefsa Dellia 努力揭开”呐喊”真相的过程中,探索同理心和政治的主题。穿越 Branzen 的世界,遇到丰富的角色,并与各种奇异生物战斗!

Suicide Guy: The Lost Dreams

关键字:黑色幽默、冒险、平台解谜

发行日期:2023/09/14(中文支持

迷失梦境是噩梦大叔系列的一个新的章节:一个场景设置在诡异离奇的梦境中的第一人称解谜类游戏。 在游戏的冒险探索中,您需要从诡异离奇的梦境中搜寻醒来的出路。

Go For A Punch! Saki Sanobashi

关键字:指向点击、互动小说、恐怖

发行日期:2023/09/14(中文支持

四名学生被困在一所废弃学校的厕所里,门紧闭,除了抓住希望或者面临死亡,没有其他出路。

Survivor Mercs

关键字:动作类 Rogue、弹幕射击

发行日期:2023/09/14(暂无中文)EA

躲避弹幕,带着战利品撤退——或者死在路上!控制一名拥有 1000 多种特征组合的克隆指挥官,带领雇佣兵小队对抗无情的机器人大军。在这款融合 Roguelite 和弹幕射击元素的游戏中测试你的技能。锁定、上膛、搜刮,指挥官!

Crimen – Mercenary Tales

关键字:VR、动作、砍杀、历史

发行日期:2023/09/14(中文支持

高举酒杯吧,朋友们!🍺 踏上一段(血腥的!)旅程,历经八个惊心动魄的故事,体会其中的磅礴、财富和传奇壮举!体验让人目眩神迷的漫画式视觉效果,同时自得其乐于酒馆主顾的市侩幽默和浮夸事迹。

第三部分

下一部分依旧明天送上,敬请期待!

《足球经理2024》将于2023年11月7日发售

《足球经理2024》将于2023年11月7日发售

开发商 Sports Interactive 宣布,《足球经理2024》将于11月6日(中国时间11月7日)全球上线。 Sports Interactive 标识《足球经理2024》作为工作室与SEGA标志性系列的第20部作品,不仅对SI工作室有着重大意义,更因其首次官方登陆日本市场,而成为SEGA的重要里程碑。

《足球经理2024主机版》将在Xbox和PlayStation 5上推出。《足球经理2024主机版》(Xbox)以及《足球经理2024》(PC/Mac)将再次登陆Xbox Game Pass。《足球经理2024触摸版》Nintendo Switch 版也正在为新赛季做准备,游戏特性信息将于10月下旬公布。今年的一大亮点是,玩家可以将《足球经理2023》、《足球经理2023主机版》与《足球经理2023触摸版》中的生涯转移至新作。同样焕然一新的是今天发布的《足球经理2024》预告片:

<内嵌内容,请到原网页查看>

此次的新预告以一张产品路线图为结尾,向各位介绍了所有关键特性概要和发布日期的日程表,包括将于10月22日开始的一周内公布的《FM24主机版》的新功能。PC/Mac版的更新包括全新的定位球系统和更智能的转会与财政系统,这些更新使本作能更加与时俱进,贴合现代足球潮流。详细的新特性介绍将在九月发布。

今年,《足球经理》系列还将登陆Netflix平台。《足球经理2024移动版》将为Netflix平台独占。无论是经验丰富的经理,还是首次接触的玩家,现在都可以在Netflix应用中畅玩《足球经理》,无缝衔接电影与电视剧的观影。

Sports Interactive工作室总监Miles Jacobson表示:“上个月,我们见证了《足球经理2023》突破了600万名玩家的记录。今天,我非常自豪地在这里正式发布《足球经理2024》。”

“《FM24》是《足球经理》系列的第20部作品,一封为足球这项运动所谱写的情书,也象征着本系列一个阶段的结束,是至今为止体验最为完整的一部作品。”

“在过去的20年中,我们一直是SEGA家族的一员。因此,我们的团队为《足球经理2024》首次登陆日本市场并推出日语本地化版本激动。与此同时,全球超过2.3亿名Netflix订阅用户将能够畅玩备受欢迎的《足球经理移动版》,玩家群体持续增长的潜力将进一步扩大,让我们为之振奋。”

“六月份发布的更新开发日志展示了工作室提高透明度的决心和方向,为此,我们在今天的预告片结尾展示了《足球经理》新特性发布计划。请密切关注今后发布的特性博客和更新开发日志,我们将在未来向各位揭示令人激动的新合作关系。”

《足球经理2024主机版》进行全面更新,并将以新面貌登陆Xbox和PlayStation 5,同时,还将举办一场盛大的首次登陆庆典。此外,《足球经理2024主机版》(Xbox)与《足球经理2024》(PC/Mac)也将纳入Xbox Game Pass。《足球经理2024主机版》的新特性将于10月22日的随后一周向公众公布。

从今天起到游戏上线期间,通过SEGA许可的数字零售商预购《足球经理2024》(PC和Mac)与《足球经理2024主机版》(XBOX和PlayStation 5)可享9折优惠(在Play Station平台,此折扣仅为Play Station Plus的会员可享受)。

预购PC与Mac版本的经理能通过抢先体验早人一步在《足球经理2024》中开展职业生涯。在游戏正式上线前2周左右,即可在Steam与Epic游戏商城中抢先体验游戏。抢先体验期间创建的单人生涯存档可被继承至正式上线版本。

《第一律法 卷三》延更说明

《第一律法 卷三》延更说明

各位听众,《第一律法 卷三》有声书因演播老师突发心梗住院,本周暂停,恢复时间会再通知大家,未能及时更新实在抱歉。

希望演播老师能早日康复,也请大家注意保护自己的身体健康。

核聚变游戏节 2023 北京站创作者展览作品总结

核聚变游戏节 2023 北京站创作者展览作品总结

本次创作者展览在核聚变游戏节 2023 北京站上受到了许多朋友的好评!

非常感谢大家的参与,我们收到的每一幅投稿都是精美又宝贵的作品,从中能够感受到大家创作的热情与迸发的灵感!

但是由于现场展位有限,很遗憾无法将所有作品都进行展出,因此我们以文章的形式将大家的作品汇集在一起,在站内永久保留以做纪念:

「踏上一段充满未知的旅程」

CR:jirui

「汽车是Volvo 240,人物形象是96摇滚指南陈佩斯」

CR:vikijing666

「旅程」

CR:KULU桑

「To remember, to let go, and to move on.

铭记,释怀,然后继续前行。」

CR:Braven燃鸦

「夜幕降临,她的心却怎么也平静不下来。明天,她就要启程去见一位许久未见的朋友了。她抚摸着地图,想象着明天美好的旅程。

地图上绘着蜿蜒的公路,连接着远方的城市。她会乘坐巴士,沿途欣赏窗外飞逝的景色。或许会看到牛羊悠闲地吃草,也许会看到田野里金黄的庄稼。她在心里描绘着旅途中可能遇到的一切,期待已久的重逢就在前方等待着她。

夜晚静谧,她满怀喜悦地进入梦乡,明天她将启程,去拥抱久别的朋友。」

CR:伊勒温维尔

「雪兔开着“痛车”Kevin和R桑踏上了前往北京核聚变的旅程。

自制地图记录了19年至今举办过核聚变的地方,打卡游玩之余还解锁了一些游戏相关的物件。

本次核聚变目的地就在前方啦~这次又有什么好玩的项目呢?超级期待~

但这不是终点噢~我们和核聚变的路程还再继续,大家下次再见~」

CR:雪兔ZOOEY

「<Summertrain>」

CR:细分

「它看起来像是一个完全平面的二维图像,就像空气中的墨水一样。然而,这黑色的线条穿着令人不寒而栗的魔力气息,让人蕴藏着无穷的神秘力量。

传送门没有边缘,也没有虚实之分。当人们靠近时,仿佛能隐藏着一道微妙的扭曲与颤动,它就如同一面虚幻的镜子,有着无尽的可能性。

旅程,是什么?是向未知的追求,还是内心的探索?传送门承载着无数的可能,令他心神摇曳,不知所措。他仿佛站在时间的分岔口,过去与未来这里交汇,构成一片令人迷乱的图景。」

CR:9u4p

「旅程 想到游戏载具移动 每一次启动载具按住遥感移动就是一次旅程 搞点不一样时代的 放一起会有趣

核聚变活动的话 让画面冲出来 会很好

图片尺寸挺大 尽可能把信息丰富 想着 机核的英语名做个机械 周围加上游戏相关的符号 icon 有意思

随后拆分绑定动画 没动画这图看着挺一般的

最后合成做个循坏 视频加了音乐 自己土嗨下

最后 祝北京核聚变 Live Long and Prosper!」

CR:不樂

「她说:

有时候城市陌生得像座荒岛,于是你不得不转身向“核”里跑去,头顶的星空集聚着希望,盼切着由电子游戏连接的显示屏内,这旅途中会有新的、未知的、无限变化的世界…

他说:

嗯,于是你不再迷茫彷徨。」

CR:SSADY

「《G的发现之旅》

在这个世界,人类文明早已抛弃了玩游戏这一本质精神上的快乐,终日过着麻木往复的生活。但是传说在游戏世界的遗迹之中,存在着复活游戏力量的神迹—G,为了让麻木不仁的生活重新焕发生机和活力,机组小子踏上了寻找G的旅程,而此刻就是即将到达旅程终点的一刻,旅程的终点,亦会是一个新的开始。」

CR:Raining31

「In the first year of DQDL, qfwfq saw a dream and vision of his head as he lay in his bed, he wrote down his dream and told the sum of the matter,” I saw in my vision by night, an eye came up out of the sea. First it was like a beast, and it was lifted up from ground, and the mind of man was given to it.” In the year 2023 A.D, people gathered together to play and the eye was lifted to fly. Qfwfq wrote this dream down, as

“Journey”」

CR:LLKoolSha

「《旅程二零二三年夏》(长卷),这幅画也被称为《百米送别图》。原画表达了作者得知母亲和妻儿即将出远门时,将家人送到门前的情景,在短短一百米送别过程中所产生的各种不舍心情。图中作者描绘了自己和家人的形象,可以看到作者为掩饰内心的痛苦,而强颜欢笑,脸上是汗水还是泪滴?这样的细节更是耐人寻味。手中的电子产品和脚上的拖鞋,也恰如其分的还原了当时仓促的情景。是近现代难得的市井人物长卷漫画——漫画周」

CR:漫画周

「那是你的毕业旅行,或是向往已久的城市,是精心计划的圣地巡礼,亦或是告别一座城市前的最后一站。 如果记忆有实体,那一定是住在抽屉里的一张张明信片和站在墙上列队的拍立得,这一趟又一趟的旅程它们碎片式的存档着你的记忆,这些记忆或许是精彩或许有遗憾,但正是它们组成了现在更好的你。

其实刚开始看到这个命题的时候马上就有思路了,画完一张之后觉得一张图可能不能完整的表达我的想法所以想干脆画一套算了,争取在活动结束之前能再多肝出几张。

以前所在的城市里有一家名为猫的天空之城的书店,第一次去的时候被店里“寄给未来”的特色服务有震撼到,满满一面墙都是顾客未来的某一天寄给自己或者别人的明信片,当时对未来还很迷茫,不知道要寄给谁,也不敢寄给自己。所以我以此为脑洞设计了一个名为机组邮便的小站,它可能出现在任何城市帮你盖上邮戳,寄出你最喜欢的相片。然后平面设计废简单做了个logo假装像模像样,在顶尖平面设计的机核里属实是有些班门弄斧了ww,这张图原素材的拍摄地点在大连市中山区的渔人码头,是12月的某一天夕阳下给老婆随手拍的一张照片,那天和朋友喝了一壶花茶,买了好多海胆,那个地方虽然是一个不起眼的小港口,但也是我最喜欢的地点之一,上面说到的名叫猫的天空之城的书店也正是在那里。

我始终认为现在大家的手机和电脑里都有成千上万的照片,他们捕捉了各种各样的瞬间,但当存储空间变得越来越少,一些美好的回忆似乎变得“廉价”了。我们创建了各种文件夹,上传到了各种平台各种相册,但我还是喜欢把他们打印或者冲洗出来塞进相框挂在墙上实实在在拿在手里的感觉,把无形的回忆具象化仿佛回忆也有了形状,这是一段旅行中最好的收获。所以我的创作灵感来源于每次旅行中收集的回忆,这些旅行的回忆拼好了一段完整的旅程,每一段完整的旅程也慢慢组成了完整的人生。」

CR:铁桶学长

「机核电台是我的旅程伴侣,不论是长途出差、旅行,或是上下班通勤,Gadio总能填满这些奔波的时间,戴上耳机,尺短钟快。

画中是一个在列车上听机核的人,旅程的风景飞散如光阴,他的思绪飞到了比终点更远的地方。」

CR:刻奇画聊

「虽然人去不了,但心❤️已经飞去了,和各位唠唠家常,一起折腾,一起嗨,很美好。

想不出画什么主题,这不之前许诺别人画个街霸么,得,画吧,拿来就用上了。

画的是挺粗糙的,凑合看吧。」

CR:isnake

「最遥远的旅程不是海角天边,而是当面却还用手机聊天。」

CR:九叔226

「当他张开双臂

决心向天空飞去

凝望浩渺天穹

才知

那是他的归宿」

CR:五光年Studio

「《休息是为了更美的旅程》老图又新改了,进不进不重要,重在参与。

在所有游戏类型中我偏爱“动作冒险”,而相对于“动作”,“冒险”对我的吸引力更大。因为对我而言,每一场冒险本质上就是踏上一场“旅程”,在此过程中,我们会收获诸如惊喜、失落、刺激、迷惘、紧张、恐惧、焦虑、懊悔、如释重负等等丰富多样的情感体验。而这些情感本身是真实不虚的是有意义的,好的游戏甚至可以产生令人回味悠长的所谓“后劲”,而非简单的刺激人的肾上腺素和多巴胺。(神经科学的发展,似乎竭力要把人类还原成一个较为复杂的刺激反应系统,但我始终坚信,人类的本质要远比信号交换复杂的多,也深奥的多。)

可惜随着年龄渐长,这种感觉就越稀少。一方面是游戏玩多了“见过吃过了”,另一方面,自我的敏感度、热情、好奇心等都减少了,也许这是人类不可避免的“磨损”。所以渐渐的,我玩游戏的过程慢慢从“爽就完事了”变成“边享受边学习”,不管是美术、音乐、叙事等各个方面,以一个学习者的姿态进行观摩,让自己可以获得更多体验和启发,也让这场旅程不再是走马观花,而是一场深度游,我与游戏创作者们也在某种程度上链接起来了。

最后我想说,朋友们。如果你到了一定年纪还能有时间和精力花在自己喜欢的、优秀的游戏上,这本身就是一种无比的幸运。就让我们好好把握这种幸运,获得更多情感体验吧。

PS(求求索尼做个人吧,赶紧把《血缘》移植到PC上)」

CR:歪鼻子七

「宇宙中流传着这样一个地方:这里拥有无数快乐,直到抵达那里,就能消除所有的不愉快。

原本这样的故事并不能使人相信,直到在某个特定的时刻,全宇宙中每个【异界旅行客】都收到了一个坐标与时间,有人目击到了遗失多年的【x立方体】与【至高宇宙漫游器】,所有得知者都不约而同将目标定位到此,一起跳跃过来。」

CR:EricWalnut

「《打包你的行李吧~》

你又要开始一段新的旅程了,那带上它们吧~

也许你会想要探索和冒险,也许你会想要收集沿途的美好,也许这段旅程中,你会需要一个好伙伴?

也许,也许你会受伤,也许你会遇到难以想象的困难,没关系,带上它们吧,它们会帮你探查前路的不明,它们会带你逃离危险,它们会治疗你的伤口,甚至为你改变因果,它们会陪你撑住,直到最后一刻。

在未知的旅途中,带上它们吧,你会想起你为何变得如此强大。」

CR:零度嘟嘟嘟嘟

「被迫开启旅程·找不到充电宝不让回家」

CR:壹叁叁工作室的磐石

「一路乒乒乓乓响叮当。脑子一热画的东西,大家聚在一起快快乐乐地,才是我最喜欢的生活方式,工作三年,南南北北去了三四个城市,最后还是回到了亲朋好友都在的北京,因为没了打打闹闹生活也没什么意思咧。可惜我既不会开车,也不会玩音乐。不过旅程这玩意快快乐乐就可以了」

CR:下慧慧

「游戏陪伴我走过人生的各种阶段,小学中学,出国留学,上班就业,结婚成家。游戏一直是我那个可爱的、人生旅程中重要的朋友。机核则更像是引领我在游戏世界中探索的向导,带着我不停发掘游戏更多的美好,感恩有你们!」

CR:马鹿笨蛋子儿

「《很幸运,我在等红灯时转了头》通勤,外勤,是打工人日常的旅程,这样单调重复,被各种情绪填满的旅程,往往让人忽略他也是有美景的。所以在通勤之旅中不妨多看看窗外,当然,有机核播客的陪伴,发现美景的几率会大大增加哦!」

CR:史大巴

「去年吸易哦在评车的那个视频说:如果我们要有一辆移动电台车,就可以沿途边开边录电台。当时听这个描述就觉得非常劲啊,安排到沙漠也是想说明电台车走的特别远了。无论怎样,出去走走总是好的,哪怕小区里走一圈呢。」

CR:RS罗夏

「终于见到你了,我勇敢的小火花

你像星辰般燃烧着,走完了漫长的旅途

我一直在等待你,直到此刻

在这所有命运的尽头

来,再一次与我同歌,为我讲述你的旅程

我亲爱的孩子,请你闭上双眼,在宁静的沉睡中等待

从遥远水面投来的光芒会一直照亮梦境深处

当你醒来,一定会再次随风飞向天空

因这旅途的结束,也是你迈向明天的一步」

CR:夏亚的狗

「上路!额………旅程!!

追随着熵王的召唤,跟着祖神的步伐,伴着纳垢灵天真的欢笑!缓慢的,蹒跚的,冒着臭气的,加入腐败而繁荣的旅途!」

CR:重金属喵喵叫

「残梦的剑士,在寻“心”的旅程中,经历了一次奇妙的邂逅。」

CR:SH.尚

「核聚变每次都以不同的主题内容、视觉样貌呈现,机组成员也因此每次都沉浸其中,有着越来越丰富、开心的体验。期间因为疫情影响核聚变磕磕绊绊,即使这样,机组成员也早就翘首期待2023年核聚变将会带来怎样的精彩呈现。

感谢机核的多年陪伴!希望越来越好!」

CR:月球上的超人

「一开始想画机核或者游戏相关,但由于画画习惯自我视角,遂放弃。关于这幅画的介绍:蓝药丸和红药丸,我可能是选择蓝药丸的那个(趴,对生活毫无动力)」

CR:桂花糯米藕

「与其纠结于计划,不如先出发,抛下不喜欢的环境,带上Psalm四十六喜爱的物件,与喜欢的人相伴,去往向往的地方。

大参社员们出发啦,去找点新东西~」

CR:呆精

「陆陆续续摸了十几天实在来不及了!想画的东西太多了,还有好多能优化的地方!

作品介绍:

在核聚变前夕的候机室和火车站,大家一定会想有多少隐藏的“核众”跟自己一样是为了核聚变而出发的吧!一起登上螺壳舰!金城w…哦不!核聚变见!」

CR:Psalm四十六

「每个人的人生其实就是不断开启新的旅程,路途中无论是坎坷还是收获,都是自己特别享有的独一份的体验!不过有时候累了也不要忘了看看,其实途中窗外的风景也很美呢~~

(创作想法:比如异星旅途的过程中飞行器坏了,但是此时的风景也很美…的吧!!/doge)」

CR:Xiaorui_Rui

「永无止境的反复无常。

我试图展现绚烂可画布上却只有狼藉和混乱…

看不清目标,但至少有个方向

挣扎吧,挣扎着前进吧。」

CR:某moc

「游戏?动画?电影?还是什么新奇好玩的事物?还等啥呢?带上耳机,打开机核,来整一场新奇有趣的亚文化之旅。」

CR:Mr.显像管

「从海底,到宇宙;

每个人生来就有一段属于自己的旅程,这毫无疑问是最艰难的路。怀揣着美丽的梦想起航,结果发现它那么脆弱。在漫长的道路上化作了泡影。我已经记不清曾经有过多少次失望与无奈,但总有一份坚定的信念一直支撑着自己。我很庆幸也很感谢,那份坚定中,有你们的陪伴!」

CR:不过是幻象

「机组成员们在不同时空,不同地点,经历了无数惊险刺激的旅途,最后终于在所有游戏时空的交汇处——核聚变遇见!」

CR:渣渣冰

「《起飞!前往the(thei)核聚变》-【体质鉴定】难度=99,1D20=20,大成功,“北面吹来的风夹杂着一股浓厚的味道,麻酱、原始折叠、重金属和其他现代副产品的味道。你几乎能尝到其中的味道。迫不及待地,你充满了决心,带上小伙伴,发动油门准备出发!”」

CR:鹿幺-纪章

「顾名思义,这是从一个文化聚落发展至今不断聚集各路核友们发展而成的新兴文化之城。

世界各地的核友们在此聚集交流,甚至在两年前引起了时空浩劫打破了虚拟与现实的界限。

聆听电台的核友们又一次收到了新的电波,从世界的各个角落出发响应核聚变的号召。

让我们一起前往虚拟与现实交错的城市——聚核城!」

CR:静默无声

「我还记得我第一次进到机核办公室还是当时在北新桥三条,去换一个后背是“目押”的T恤(因为买小了),第一次见到42是在北新桥地铁口的章鱼小丸子,一个身披机组T恤的海豹在快乐吃丸子。从剑玉,弓箭,啤酒,钓鱼等等不止是游戏的内容,都和我和我身边的朋友的爱好契合,也许对于机核或者是关注机核的人都算是一趟又一趟不一样的旅程。」

CR:m.

「想穿过任意门

想乘坐时光机

来一次回到过去或回到未来的旅程

时光隧道五彩斑斓光怪陆离

像一颗小小的亮片光斑

在万花筒里飞来飞去

灿烂又耀眼」

CR:艺菁

「人生可以有很多面,

可以激流涌荡,也能乘风破浪;

可以除暴安良,也能济弱锄强;

可以铁面无私,也能热泪盈眶;

路程不止一个终点,未来全凭你自己想象!」

CR:那九

「旅程…

故事的旅程,人生的旅程,创作的旅程,梦的旅程…

旅程虽有其终点,但过程总是永恒。

赞美存在的当下。

2023核聚变快乐!」

CR:Mulai9

CR:面狗兔

「老图重新排了版

分别是刚入坑主机时候喜欢的游戏

每一次游戏体验就像代入主人公体验一段旅程

游戏不止 旅程不止~

终于又能参加核聚变了,祝福一切越来越好!」

CR:小小小小蝈

「我将以章鱼形态出击!北京核聚变俺来了~从17年开始听机核是从B站龙马老师的魔兽节目,五年机核真的是已经是生活中不能缺少的一部分。

今年核聚变终于要见见每天陪我睡觉的各位了~」

CR:阿七

「感谢塞尔达给我一段神奇的旅程,好久没画同人练习了。时间也比较赶,只能尽量画到这样了。接下来去博德之门开始新的旅程了」

CR:C灿

CR:说书人Jerry

「本来想画的稿子没画完,但是因为很喜欢机组,不投稿试一下一定会悔恨到一个月吃不下饭XD…在画画的时间里自己也正好在经历一段「旅程」 ,感觉平常的一些速写虽然完成度可能没那么高,但也很符合本次的主题。

P1是在火车上对面铺的姐姐,她本身性格是很外向地道的北京人儿~ 她同时也是一名虔诚的佛教徒,在十点火车熄灯后,她独自一人默念着经文,手里轻轻的拨弄着念珠,只有床头微微的灯光打在她的脸上,一脸肃穆庄严的感觉,和白天的各种插科打诨的北京大姐人设判若两人。觉得很棒,于是记录下来了。

P2的左侧是我在坐长途大巴时候的随笔速写~右边则是到达目的地后和小伙伴们一同开会的场景!大巴上的颠簸让线条没办法画的很笔直,但感觉这样也算是生动感的一部分吧~!」

CR:Sarakiri

「“阿玄,我回来啦~我不在的这段时间你有好好干活儿吗?”

“……你这个当姐姐的还好意思问,没看见我在往会场运东西吗?”

“嗯呐,那就好~~对了,我该去给西蒙爸爸他们送伴手礼去了,拜拜~~”

(咻——)

“?!臭老姐!说好的回来就给我搭把手呢?还有,不准把小拖车当成交通工具来玩!!!”

以上就是这张画背后的小剧场~

其实一直都有个想法给机核的两个主题色进行二次元拟人化,目前还在Teaser阶段:女生的名字叫【丹殷】,代表红色,是姐姐;男生的名字叫【皓玄】,代表白色,是弟弟。姐姐活泼好动且大条,弟弟认真冷静且缜密,构成一种经典的“没头脑和不高兴”配置,设计图还在酝酿中,这次时间比较赶所以就先拿核聚变限定皮肤的来滑铲入库啦,过后会逐步完善设定的~」

CR:叉烧SAMA

「以星际飞船为主题的星球冒险旅途,体验个各星球的独特风景,在旅途中收获友情,成长。体验不同的新鲜事物,体验不同地貌风情。」

CR:桔子皮33

以上就是本次活动的全部投稿啦!

接下来就让我们看看核聚变现场的创作者展位是什么样子吧:

期待我们下次再见!

印尼Top 3手游月流水可达千万美金,中小厂商仍有机会冲击前三

印尼Top 3手游月流水可达千万美金,中小厂商仍有机会冲击前三

近年来,印尼游戏市场的吸引力在不断上升。

Indofun 创始人李宗磊,一路见证了印尼手游行业的发展和爆发。他,2004年来到印尼求学,2015年初于印尼雅加达创办游戏公司Indofun,并于2020年在广州成立分部。目前他们在印尼雅加达有110余人,广州有20余人。

在前段时间《陀螺对话》直播栏目上,李宗磊表示,目前印尼手游市场前三名游戏的月流水可能在1000万至1500万美金之间,这个水平已经超过东南亚其他市场或者是持平。重点是,他认为,虽然前三位置一直比较稳定,但搅局者会越来越多,比如去年到今年出现的足球类游戏就是其一。且他判断今明两年中小厂商依然有机会冲击前三。

为此,他们的公司也正在进行转型,希望从发行重度游戏为主转向发行大DAU产品。他认为,大DAU产品在印尼市场仍大有可为。同时,直播中,他也分享了印尼市场的基本情况、品类赛道机会、本地化、发行变化等。更多详细情况,请看以下的对话整理。

Top 3手游月流水预估1000万-1500万美金

游戏陀螺:疫情之后,全球游戏市场都发生了很大的变化,对于印尼市场来说,你看到的变化有哪些?

李宗磊:有几个点。从游戏品类来说,国民MOBA、国民吃鸡、国民棋牌,都非常得坚挺,但这些产品的DAU都是大几百万甚至上千万的,特别是MOBA产品,从2016年开始流行至今,有六七年了。其他,如足球类,从去年下半年到今年异军突起,有三款足球特别流行,其中《FIFA Soccer》一度到了畅销榜的第一第二。

接下来是免费榜,有本地做的模拟经营类游戏冲到了前十名甚至前五名。其中有一款产品基本没有商业化,靠内容和题材吸引了大量下载,可能有大几千万甚至上亿。

通用的买量型产品,比如卡牌、MMO,在畅销榜第四到第十,一般能稳定三个月到半年,包括我们自己发的《放置三国》,一度到了畅销榜第四并维持了两、三天,在畅销榜第五名维持两三个月。这种买量型的产品,能到前十,但是很难到前三。

游戏陀螺:前几年说到印尼市场,大家的印象是MOBA一统天下,现在感觉有更多品类冒出来了?

李宗磊:对。这跟中国游戏市场类似。首先有一款MOBA品牌,让很多非游戏玩家变成了游戏玩家,把非付费玩家变成付费玩家;第二就是吃鸡游戏,印尼有两款吃鸡,差不多是2018年开始流行;再到后面有棋牌。我个人认为,接下来也会陆续出现国民卡牌,国民MMO,还有国民模拟经营。

游戏陀螺:印尼整个游戏市场的营收规模多少?玩家的付费习惯、付费力度又有什么变化?

李宗磊:我们参考行业的一个统计数据,2022年印尼游戏行业规模是20亿美金,手机游戏有14亿美金,占了七成以上。

印尼有2.8亿人口,是全世界第四大人口大国,其中玩家群体在2019年大概接近一个亿,到现在有1.25亿,占总人口的40%多。回到2015年、2016年,我刚开始创业那时,游戏玩家可能只有1000多万,10年不到涨了10倍,所以也出现了国民级的游戏产品。

游戏陀螺:接下来非游戏玩家变成游戏玩家的增速还是非常快的?

李宗磊:是。另一个参考信息:印尼人口结构十分低龄化,有50%的人口在35岁以下,所以未成年人群,再过5年、10年就会变成一个游戏玩家,且是一个非常优质的游戏玩家,所以大盘还会持续上涨。

游戏陀螺:目前在印尼市场的头部产品一个月能够做到多少流水?

李宗磊:我们同样是参考了第三方的数据平台,第一名、第二名和第三名的这种国民级产品的月流水可能有1000万美金到1500万美金。

以前,我们觉得东南亚的最大市场是越南、泰国或者新马,但是从这个数据可以看到,印尼比这几个国家的营收数据更大或者是持平,原因也是人口多,玩家多。1亿个用户,一人贡献一块钱,那就是1亿人民币的营收了,所以这边更适合大DAU的产品。

排名第四到第十名的游戏,根据我们自己的经验,月流水可能会有50万美金到三四百万美金。按照我们国内游戏行业的评级,一些A级甚至一些B+级产品,如果产品本地化、运营本地化、市场本地化都做得不错,在印尼也是有机会做到畅销榜第四名到第十名。

游戏陀螺:是不是意味着,在印尼,如果你想要高流水,大概率是要做大DAU的产品?

李宗磊:对,我在印尼做了8年多的游戏发行。接下来我们也想转向大DAU产品,因为大DAU产品的生命周期足够长。之前发买量型的产品,发过大概40款,多的时候,两个月上一款,但这不符合一个企业的长期价值。

大DAU的产品肯定不只靠印尼这一个市场。根据行业的一些信息,参考过去一些成功的产品案例,先从印尼这边做到头部,之后再拓展到整个东南亚,再拓展到拉美、中东这些地方,从某一个国家单点击破后再横向拓展,由点到面,是一个很好的思路。

游戏陀螺:你们想找什么类型的大DAU产品呢?

李宗磊:包括但不限于体育竞技类、Party Game、FPS,以及音舞类游戏。

中小厂商仍有机会冲击前三

游戏陀螺:在印尼哪些品类算是热门赛道?这些热门赛道的市场规模大概各自有多大?

李宗磊:我们参考第三方统计数据。MOBA产品,可能做到1500万美金的月流水;FPS产品也能做到500万、800万,甚至上千万美金;SLG产品,一个月也能做到100多万、200多万美金的月流水;足球类产品,三款头部产品加在一起,一个月也能有两三百万美金。

前三名跟第四到第十名的差距可能就是十几倍甚至几十倍的差距,第十名跟后面的二三十名、四五十名,跟上百名的差距又很大,所以它还是一个非饱和市场。因为在一个高度饱和市场,第一名到第十名的差距可能只有百分之几,第十名跟后面的第二十名、第三十名差距也不会太大。

游戏陀螺:前三名基本已经固定了,能争取的机会基本是在第四到第十之间?

李宗磊:过去因为产品供给不足,所以前三名比较稳,但我判断,接下来出现的入局者越多,前三名变动的可能性也越大。当然,第四到第十是一个常见品类的必经之地,但是买量型的产品很难做到前三。

游戏陀螺:在印尼,策略性游戏、重度游戏发展怎么样?

李宗磊:SLG类型游戏在印尼畅销榜前30名,大概一度有10款到11款,但是那些都是全球性流行的产品,像COC。

游戏陀螺:做重度的产品,相当于从成熟市场往这些新兴市场渗透?

李宗磊:对。但这些策略性游戏的本地化、用户运营的本地化或者市场的本地化,是比较薄弱的,反而像一些卡牌、MMO、宫廷养成,垂直做印尼市场做得很不错,在其他国家也做得不错。

游戏陀螺:从题材方面来说,印尼用户有哪些偏好?

李宗磊:因为人口多元化导致了文化多元化,从而导致了游戏题材也是多元化,比如西方魔幻,日韩Q版、中国风,都有它的用户群体。

还是看开发商对产品的定位和产品的期望。我最近跟国内游戏厂商聊,会问他们对印尼市场的期望,比如下载量和产品流水。

游戏陀螺:发现大家的期望是怎么样的?

李宗磊:多数还是来了解信息,专门做印尼市场的还不多。月流水能做到上千万美金的产品越多,这个市场吸引力越大。

我2015年做游戏的时候,大家都觉得我在印尼做手机游戏是不靠谱的。过去七、八年,市场上这种国民MOBA产品、吃鸡产品,充分证明了我2015年选择的这个方向绝对是一个有价值的方向。

游戏陀螺:现在大家对印尼市场的信心还不是特别足了?

李宗磊:这反而是机会。现在再在国内做一个像《原神》这样的产品,或者做一个像《王者荣耀》一样的产品,基本是不太可能了。但是如果在全球选一个市场,能够有做出这样一个产品的机会,从概率上讲,印尼可能就是数一数二的。多数人重视的市场,它的门槛高,它的成功率相对而言就低一些。

游戏陀螺:那现在对印尼市场重金或花更多精力投入更多是大厂,中小厂商反而观望的会比较多?

李宗磊:通过成功案例来分析,在印尼做出了国民级产品的厂商,在当时绝对不是大厂,也是当时的大厂不重视,所以才让这些变成大厂了。这个道理在今年、明年都还适用。

游戏陀螺:现在印尼有哪些新兴赛道或者是新兴题材吗?

李宗磊:模拟经营类游戏是最近一年或半年比较流行的;然后是足球游戏,这个品类都是做全球版本;第三是party game,在印尼也能够做得很流行。

游戏陀螺:现在休闲游戏或者是混合休闲、超休闲游戏,有很多重度厂商也在做,不知道这些类型在印尼的发展前景怎么样?

李宗磊:行业内的一个趋势就是重度游戏中度化,轻度游戏中度化,两边都往中间走,印尼这边也是一样。纯广告变现的产品,就是IAA产品,因为印尼的eCPM低,所以利润空间不大,所以像纯IAA的超休闲或者休闲游戏主要机会在欧美。如果想把流水做好,把利润做好,印尼比较适合混合IAA+IAP的产品,比如最近本土研发的一些模拟器类产品,就比较流行。

游戏陀螺:印尼游戏研发氛围怎么样?

李宗磊:游戏不算是一个大的行业。根据我们粗略估计,印尼做游戏工作的不超过2000人,在印尼当地注册公司的可能有二三十家,很多独立开发者,一个人或者是一个家庭,我认识一对兄弟,哥哥做程序,弟弟做美术,还有一个家庭,夫妻带着小孩,四五个人一起做游戏。

所以本土游戏开发者都是游戏的重度爱好者,对这个事情有非常强的激情,虽然他们做的产品商业化很差,但是产品玩法、题材、美术都做得特别有特色,本地开发的产品上千万下载量的都有10来款,上亿下载量的也有一两款。

网络和支付不再是印尼游戏市场发展的阻碍

游戏陀螺:MOBA和吃鸡都非常依赖良好的网络。请问一下,现在整个印尼市场的网络建设、支付渠道等,都比较成熟了吗?

李宗磊:印尼的智能机占有率或者渗透率达到了70%多了,像OPPO是2013年开始布局印尼市场。

网络方面,2014年、2015年,印尼开始全国铺4G,现在头部运营商的4G网络渗透率可能到达70%或80%,即便在很多印尼的乡下或者四五线城市,用自己的网络上网、玩游戏或者下载游戏,都没什么问题了。网络资费也在下降,比如流量包,从之前的1个G可能要10块人民币,到现在10块人民币可以包到10个G、20个G。

支付方面,最近这几年,有一个很大的引爆点,就是电商。疫情前,电商渗透率可能就4%、5%,但疫情后达到了20%左右。电商也推动了电子钱包的发展,用户在电商使用电子钱包,习惯之后也会在游戏里付费,所以现在线上支付比较成熟。

发行渠道,在印尼主要还是谷歌商店。因为安卓手机占到90%以上,苹果手机的份额很低,另外,也有一些(手机)厂商的应用商店,像OPPO的应用商店,在印尼都做得很不错。

游戏陀螺:也就是说印尼网络基建,以及支付这一块,已经不再是游戏发展的阻碍了?

李宗磊:对。比如大家非常关心的包体问题,比如现在一些游戏,可能安装包要2G甚至4G,我认为,以现在印尼当地的网络来说,这都不是一个大的壁垒或者障碍了。

手机内存方面,因为智能机起步的机型可能都需要100多美金,接近上千人民币,所以它的内存也会有3个G,大多数的网游运行都没有什么问题。

特别是我们做的一些深入本地化的游戏产品,专项对印尼做了网络优化,比如服务器本地化,甚至自建CDN,能让用户体验更好。对比2015年、2016年,这简直是不能同日而语。

游戏陀螺:现在做印尼市场,手机的适配其实没那么难了?

李宗磊:壁垒还是有的,但是不像几年前壁垒那么深。我们国内的主流游戏拿到印尼,也是需要在包体、内容等方面做一些深度的本地化,甚至是在服务器、在CDN方面也要做一些优化,而不是仅仅把文字翻译一下。

游戏陀螺:几年前,印尼游戏里面的支付,玩家很多还是去店里面购卡是吗?

李宗磊:对,回到2016年、2017年候,谷歌钱包在印尼第一的是用信用卡,但是印尼的信用卡只有2%的渗透率;第二种是运营商短贷计费DCB,占到了40%;第三是线下的充值卡,就是点卡,但它不是实体卡,需要去便利店买,之后得到一串激活码,再充到谷歌钱包。但是这几年,谷歌把主流的电子钱包都接进去了,所以现在印尼手游玩家支付的选择面很宽,很方便了。

游戏陀螺:印尼与东南亚其他的市场的相同点和不同点主要体现在哪里?

李宗磊:相似点是,国际很流行的产品在整个东南亚,新马、泰国、越南、菲律宾,包括印尼,都很流行的。

不同的地方,最近这一年来看,足球类的游戏在印尼是异军突起,但这也是受到世界杯的影响。除此之外,更多不同点是在产品多元化和营收多元化,但这个背景叫做文化的多元化。

印尼有2.8亿人口,主体民族是爪哇族,占到了人口的40%,也有2000多万的印尼华人,占比不到10%,但是他们的经济实力非常好;主体的宗教就是伊斯兰教,占到90%。因为印尼人口多元,宗教多元,所以各种品类的产品,在这边都能做到几十万甚至百万级的下载。

泰国,是一个佛教绝对主流的国家,泰国华人和泰国本地人融合度比较高;越南就是比较单一了;菲律宾也是比较单一;新马是简体中文和华语占主导的一个市场,所以他们那边的多元化和兼容性,都不像印尼这么广。

海外发行2.0 :从买量发行到模式出海

游戏陀螺:印尼线上推广的方式主要有哪些?

李宗磊:买量主要是Meta、谷歌和Tiktok广告,其他的三方也有一些量。

游戏陀螺:在印尼做营销有没有一些新兴的玩法?

李宗磊:这就说到游戏发行的一个商业模式,我们参考国内的市场,如果正常服务的游戏,有渠道发行、有买量发行、有公会发行,还有直播发行——从2020年开始有一些厂商在国内做直播,月流水也可以做到上亿的规模。

海外的话,渠道发行是不太可能的,因为海外的渠道主要是苹果商店、谷歌商店,是不会给你做渠道联运的。海外,我个人认为就是买量。买量是每个厂商必须做的基本功,但是在这个上面可能不会做出非常大的差距,不会有人做到100分,有人0分,可能有人做到70分,有人做到80分,有人做到90分。

我们这两年也在探索公会发行、直播发行。我认为将来的海外发行,可以把它讲成2.0的发行。1.0的海外发行就是买量发行——无论你的公司在印尼、在广州、在深圳,还是在哪里,除了素材方面有差别之外,在营销方面差别不是很大。

但是到了2.0,因为买量的成本上升,回收周期变长,甚至一些抢量情况的出现,加上行业自研自发增多的情况下,单纯海外买量发行公司的价值是越来越低的。而公会发行、线上直播发行,会是海外发行的增量,但这需要落地,没办法全部异地实行,比如直播,你说在大陆找100个印尼人,开100个直播间,做印尼市场,可能性比较低的;同样,在国内雇佣一些员工,做印尼语公会,可操作性也不强。

所以接下来我认为游戏发行的模式也要出海了。过去我们是产品出海,产品做成英语,做成印尼语,做成汉语,在线上投放买量。接下来会是模式出海,比如说买量、公会、直播,特别是上个月,TikTok小手柄也开放了白名单,在海外开始做测试了。我们参考Tiktok的战略布局,前两年是做电商,现在开始要来做游戏了,这个对海外发行业界会是一个很大的利好,或者说很大的一个机会。国内还有BT版本的游戏,这在印尼基本还没怎么看到,或许以后也有,所以将来有买量、公会、直播等模式混合发行,可以把它叫成海外发行2.0。

游戏陀螺:中国厂商对印尼游戏市场存在哪些普遍的认知偏差吗?

李宗磊:我讲两个点吧。第一,我们国内的厂商普遍认为印尼的付费差。第二,认为印尼的发行门槛低。

先讲第一点,付费差。像我2004年来印尼的时候,印尼的人均GDP是1100美金,而中国大陆1300美金,但是中国发展特别迅速,现在中国的人均GDP已经1万多美金了,而印尼去年的人均GDP是接近4000美金。

印尼贫富差距非常大,普通的白领,像我们公司的基层员工底薪是2000多块人民币,但社会上很多岗位,像保安、服务员的收入还达不到2000人民币。收入比较低的情况下,衣食住行占了消费预算的绝大多数,剩下来可以用来做娱乐的预算是比较低的,那他可以来给游戏充值的预算本来就不多。这是一个客观原因。

前些年,因为手机问题、网络问题、没有头部游戏的带动等情况,导致它的付费差,但是通过10来年的发展,包括智能手机的渗透增大、4G网络的铺设,特别是支付问题的解决,单独一个游戏的流水也是能做到非常可观的。但这一定要做到头部的头部,可能前三名就赚得盆满钵满,但是只做到畅销榜的几十名或者几百名,那流水确实不多。这个就是付费差的问题。

横向对比一些数据,像我们做的卡牌游戏,国内的付费率可能有10%到20%,印尼只有3%到5%,相当于只有中国的1/4,而泰国可能有5%到8%。不过它的付费ARPU,差距不是很大。像在国内,一个付费ARPU,比如说是100多人民币(15美金),在印尼也能做到12到13美金,付费ARPU是大陆的百分之七八十左右。对应的,买量成本也是很低。国内的重度游戏,买量可能刚开始是五六十块,后面可能一百多块,印尼的买量成本,对比前几年大概涨了好几倍,但到现在也是一美金、两美金。

第二个部分就是发行门槛低。此前可能很多厂商直接用中文版、英语版发印尼市场,但如果你用,比如英语来发印尼,可能只能获得一二十万个用户下载,但做成印尼语的话,可能能做到一两百万下载。如果你要想能够辐射到中低层这些用户,一定要做成印尼语。

印尼语的字母跟英语一样,都是 26个英文字母,对比泰语、越南语,翻译会简单很多。但是有它的不同点,我们称之为游戏印尼语。如果找翻译公司翻译,做出来的可能是标准的印尼语,而比较流行的游戏印尼语的翻译,要穿插一部分英语、一部分印尼语,甚至要穿插一部分的潮流流行语。

所以我们内部有专门的团队来做翻译的本地化。 然后,还得有配音、一些本地的英雄角色,甚至一些本地的场景,这块就更复杂了。像我们宫廷养成游戏、卡牌游戏,两三个月都会出一个本地英雄,而每更新一次,一两周也会带来大几千美金的充值。

游戏陀螺:本地化还是非常重要。

李宗磊:对。比如用户运营,客服是最基本的,有社区运营,还有针对大R的VIP客服。我们的宫廷养成游戏,上线三年多了,大R有几十个,也是持续维护,用户的终身付费数字也是非常大的,可能有一两百万人民币。我们也做一些大玩家的见面会,对游戏的留存和付费都产生很好的影响。

还有市场本地化,就线上买量投放这个事情,真人素材视频比如拍公室剧情,它的点击率、转化率、单价、ROI都会好很多。我们之前发行的卡牌游戏,准备了200个视频素材,其中三四十个是印尼本地同事拍和剪辑的,效果比其他素材好很多。而一些线下的活动,则更需要本地来做。

如果你对这个市场的期望不是很大,觉得你这个游戏能覆盖10万个用户、20万个用户就够了,确实没什么发行门槛,但如果你想把用户量做大、付费做好、利润做高,就要下功夫。因为印尼毕竟是全世界第四大人口大国,本地人对颜色、对图形、图像等很多方面跟国人的审美差别是很大的。

游戏陀螺:你是如何理解“发行”?

李宗磊:我个人认为,发行工作就是做服务,做用户服务,我们要把这个服务做到极致。所以我经常在团队内部跟大家讲,我们要做一个像海底捞这样的公司,把服务做到极致。大家去吃海底捞,多数都是因为他的服务好。

观众提问:

Q:大DAU产品的发行门槛会高很多吗?

李宗磊:这个发行门槛分成两部分。一部分是买量,因为现在买量也很成熟,肯定要拼素材。第二部分是要求比较高,就是用户服务、用户运营,甚至做一些线下活动,比如在雅加达、在前十大城市、在30多个省会城市,甚至在三四线城市做比赛,举办见面会等。

推广方式,除了线上之外,也有线下的,比如说电视广告、车体广告、广告牌,或者跟品牌做一些联动。这些门槛挺高的,在印尼也比较少见到这样的案例,但这在中国港澳台、泰国,就挺多的。

Q:大DAU的产品就是要联合各种营销的方式去扩大它的声量?

李宗磊:对,全渠道买量,买量是最基本的,在这个基础上去做直播、做短视频,以及做刚才讲的线下这种方式。

Q:印尼市场,游戏登录是用Meta账号登录,还是自建账号?

李宗磊:一般是用Meta账号、谷歌账号登录,还有手机号码、邮箱登录,或者游客登录,都是很常见的。

Q:iOS和安卓有什么差别?

李宗磊:90%多都是安卓,但是这几年有一个有意思的情况,这几年印尼苹果手机反而在增长,增长还挺快的。雅加达90后或者95后,一般都拿苹果手机,还是最新的苹果手机。因为这边电商发展带动了很多90后、95后的收入提升。

Q:关于混合变现的产品,广告变现和内购比重分配要怎么考虑?

李宗磊:我们之前的重度游戏试过加入IAA,比如说0.99美金那个档位,他可以看广告不出钱,看了几个广告之后,送你一个0.99的钻石或者金币。但你发现,一个月几万日活,广告收入可能就几百美金,后来我们觉得做这个事情必要性不大。我们是重度去加广告的,如果是广告的IAA产品加上少量IAP的话,这我们没做过。

Q:如果是仙侠类产品,语言用中文,可否直接投放印尼?

李宗磊:在印尼做手机游戏,建议大家尽量用印尼语或者是用英语。如果是重度仙侠类产品,你的目标用户肯定是20多岁30多岁40多岁的人,但是他们不仅不会看中文,也不会说中文,也不会听中文,可能他们懂一些客家话、福建话、潮汕话或广东话,且他们对中国的认知可能仅局限于知道北京、上海,顶多知道他们的祖先是从福建来的,或从广东来的,除此之外他们对中国不了解,所以不是很建议用中文投放。

Q:印尼整个语言体系构成是怎么样的?

李宗磊:这涉及到人口结构的多元化,印尼有三四百个民族,有爪哇族、巽他族、华族,还有一些非常小的民族,可能就几千人;方言有七八百种。我们通常说的印尼语或者巴萨印度尼西亚,是印尼的普通话,就跟我们中国的普通话一样。

印尼语普通话的底子其实是马来语,因为马来族也是印尼的一个主体民族。马来语跟印尼语有80%的接近,像我去吉隆坡讲印尼语,跟他们能够无缝沟通。只要上过小学的,接受过基础教育的,都会印尼语。

Q:他们懂英语也不多?

李宗磊:我们的一些员工或者我们认识的年轻人,只要没有上过大学,或者上的是纯印尼语的大学,他们的英语能力是非常有限的,甚至都不会讲。我们在生活中遇到的一些,比如说小商小贩,或者在社会上遇到的这些普通老百姓,基本都不会讲英语。

但像我之前做通信行业,以及认识的金融行业的经理或者白领,他们的英语都是很ok的,甚至一些华人朋友,他们在家里面跟小孩交流的语言就是英语,这是比较有意思的地方。

《网络创世纪》,录音笔 Vol.32

《网络创世纪》,录音笔 Vol.32

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

被指过度宣发,首周25万销量的爆款独游在国区翻车了?

被指过度宣发,首周25万销量的爆款独游在国区翻车了?

《星之海》可能是今年最成功的独立RPG作品之一。

该作于8月29日在Steam平台正式开售,不久后官方便宣布首日销量已经突破10万份,并且在9月6日宣布首周销量达到25万份。

对于一款选择上架XGP及PS+二档会免的独立游戏来说,这无疑是一个相当出色的数字,更别提游戏本身不算低的销售价格(国区原价165元)。

《星之海》背后的来自加拿大的制作组Sabotage Studio也表示,25万这个数字其实是他们原本预期的游戏一整年的销量,并且确定了已经有部分制作组成员在着手DLC的开发工作。

此外,在评分网站Metasocre,《星之海》也有不错的媒体分数和偏中上程度的用户评分。

出色的商业成绩和不错的口碑,凭借着这些数据,《星之海》怎么看都是一款十分成功的独立作品。

但在不少玩家社区的“深水区”,其实也能看到这款黑马产品风光表面背后暗藏的一些隐患:高举高打的曝光和宣发下,随之而来的还有部分失控的玩家期望管理。

“游戏成本是不是都用来营销了”“宣发吊足胃口,拉高期待值,一通关发现就这?”“搞这么大宣发阵势”“““其实这样的讨论在各个社区总体评价中并不占多数,但也因此显得更加尖锐和引人注目。

而在《星之海》Steam的玩家评论中,相比总评价的“特别好评”,中文区给出的评价则是“褒贬不一”,明显要低上一截。

截至9月11日的数据

但其实更重要的是,这也可能会对发行商与玩家之间建立起的信任产生影响。

事实上,有不少玩家也是出于Sabotage Studio的前作《信使》而对《星之海》产生了兴趣,尽管这是两个跨度较大的游戏品类——前者实则是一款横板动作游戏。

但在发生舆论事故之后,国区玩家再看到未来的新品时,大概又会多出几分思量了。毕竟互联网总是有记忆的。

问题到底出在哪儿?对于玩家而言,大概最直白的原因还是期望越大失望越大。而这份期望又与游戏在国区的宣发方式密不可分。

当一款独立游戏选择做足宣发

对独立游戏来说,怎么做好发行工作一直都是一件让人操心的事情,而游戏的发行力度也很难说就一定和成功与否直接挂钩,毕竟这个过程多少有些无法捉摸的运气成分在里面。

即使是《吸血鬼幸存者》这样开创了一个全新品类的现象级作品,在去年上线之初也几乎是无人问津,而是随后靠着游戏直播一夜爆红。

今年的另一款独立游戏爆款《潜水员戴夫》,在一开始也是走的“佛系”宣传路线,但凭借着迥异的风格和恰到好处的融合玩法,游戏已经实现了10天突破100万份销量的佳绩。

而今年年初在Xbox零宣传、“突袭式”上架的动作游戏《HiFi RUSH》,也凭着华丽的类音游玩法吸引了许多玩家。

但要说真的像这几款独立游戏一样,只靠玩家群体内部口碑发酵、或者从天而降的病毒式传播而走红的独立游戏作品,每年能看到的数量恐怕少之又少。

相比之下,《星之海》的确做了十分精细的营销规划。

机构Footprints给出了一份8月30日至9月5日之间游戏的媒体报道数量数据,能够在一定程度上反映话题度和宣发力度,而夹在一众自带流量的大IP游戏作品当中,《星之海》作为独立游戏也算十分抢眼了。

而在国区,《星之海》也做足了宣传功课。游戏发售前,从线下的展出活动到线上广泛的兴趣类游戏社区的宣传,都不断刷新了这款独立游戏在特定玩家群体中的存在感。

游戏的线下宣传

正式发售后,也有许多专门做独立游戏的UP主来为游戏背书,大多都会指向“JRPG”这一话题。

这些宣传举措曾把许多玩家对于游戏的期待值拉满。

在发售之前就有不少玩家对游戏抱着很高的期望

而基于这种宣传思路,不少玩家也会拿来和同样在今年发售的像素风格JRPG《歧路旅人2》讨论。但实际上,《星之海》在地图解密探索上的比重会比后者多得多,而战斗策略深度上相差较多,调性差异性其实很大。

又或者,部分玩家在看到“复古经典JRPG”“光田康典”的字眼后,会觉得游戏会是《超时空之轮》的“精神续作”。

但如果从实际的宣传内容上来看,发行商Sabotage Studio或许也只是做了任何一款商品都应该做的事:把产品最好的部分呈现给所有潜在的消费者,这种做法本身其实无可指摘。

对于《星之海》来说,复古而精致的像素美术风格,细致入微的场景光影变幻,丰富生动的角色动作和光田康典参与创作的音乐,这些亮点都被很好地展现在了宣传片和各个推荐视频当中。即使是在很多负面评价当中,也不乏对这些内容的肯定。

但关键的,依然是做好游戏内容和玩家期望值的匹配。或许是出于一种“复古”和“怀旧”的需求或是制作资源有所倾斜,《星之海》其实不乏一些玩家难以接受的设计——薄弱的任务引导,缺失的小地图向导,还有比较挑人的Quick Time Event玩法,再加上较为单一的角色养成和重复的战斗体验,这款游戏对很多玩家来说其实都不算特别友好。

但也正因为这些方面很大程度上都是在体验过程中才会实际感受到,而在国区游戏本身又做了十足的宣传,不少评测视频也起了比较有争议性的标题(诸如“比日厂更懂JRPG”),部分玩家会有期望落空的感受也不难理解了。

实际上,这也是游戏发行环节中难以完全把控的一环,面向玩家的媒体评测往往也是一把双刃剑,一方面能帮助发行商挖掘潜在的目标用户,也为玩家寻找有可能对上眼的产品;而另一方面也可能会出于一种氛围渲染的需求,在无意间酝酿出舆论反噬的风险。

虽然发言比较极端,但其实能反映《星之海》在皮相上对这个玩家有足够的吸引力,但玩家并非游戏面向的核心用户

同时需要指出的是,《星之海》或许通过社区宣传触及到了相当多被美术风格和JRPG标签吸引的用户,但游戏一直主张的“90年代JRPG情怀”,可能对于很多例如在B站社区聚集的国内年轻玩家群体来说,还是有比较遥远的距离。

在不少外媒评测中,“90年代的JRPG”是一个关键词

此外,Sabotage Studio本身就是来自加拿大的工作室,而在不同文化背景下,无论是作为开发者还是玩家,对于“JRPG”这一概念的理解本身也会有所差异。比如对于JRPG,哪些是“精华”,哪些又算是“糟粕”?这种看不见的分歧,也是部分国内玩家期望落差的来源之一。

“过度”的游戏宣发,“失控”的玩家期望

尽管有不少玩家质疑《星之海》有“过度宣发”的嫌隙,但如果要问怎样的宣传力度才是合理的,这可能是一个伪命题。毕竟对于粉丝玩家来说,大概再多的宣传也不过分。

真正要面对的问题,其实还是如何平衡这两件事:触达更多受众的需求和对玩家对游戏的期望管理。

而这个问题,就算是对于制作3A游戏的大厂来说,也足够让人头疼。一旦玩家期望失控,就有可能遭到高强度的“反噬”。

最让人记忆犹新的案例无疑是2020年CDPR发售的《赛博朋克2077》。游戏在上线前曾进行了铺天盖地的宣传,玩家的期望也由此被抬高。但在经历数次跳票后,《赛博朋克2077》上线仍有各类匪夷所思的BUG,随之而来的是玩家在社区的群嘲和大量的游戏订单退款,PS甚至曾直接从商店移除了游戏。这些事件一度让CDPR长期积累的口碑跌到谷底。

CDPR制作人在今年的外媒访谈中也表示,《赛博朋克2077》的开局的确遭遇了滑铁卢,甚至在当时“抨击CDPR和《赛博朋克2077》”都成了一种流行。

而如今,正在开发中的《巫师4》也是CDPR的头号招牌,但波兰蠢驴显然比之前要低调得多了。

值得一提的是,曾备受玩家期待,现已经全面登陆PC和Xbox平台的《星空》的表现,似乎也未能达到预期的高度。目前《星空》在M站超过2700名的用户评分仅有6.1,steam则为多半好评。

宣传的艺术并不容易掌握,各个厂商大概也只有在不断试错当中才能摸索出一个平衡。

《极限竞速》17分钟实机演示视频公布,10月10日游戏正式发售

《极限竞速》17分钟实机演示视频公布,10月10日游戏正式发售

今日 Turn 10 Studios 工作室公布了首支《极限竞速》实机游戏演示视频,视频时长 17 分钟:

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此次实机演示展示了驾驶 2024 款雪佛兰克尔维特 E-Ray 在枫树谷(Maple Valley)赛道进行公开练习赛、驾驶 2023 款凯迪拉克 V-Series.R No.1 在箱根赛道(Hakone Valley)上进行拉力赛(视频演示内容为赛程的最后两圈)、在“Builders 杯赛介绍系列赛道”中,驾驶 2019 款斯巴鲁 STI S209、2018 款本田 Civic Type R、2018 款福特 Mustang GT 等精选入门车辆、驾驶 2018 款本田 Civic Type R 在全新的大橡树(Grand Oak)赛道上进行全 GRID 赛(房车赛)等内容。

《极限竞速》现已在微软商店和 Steam 平台开启预购。预购高级版的玩家可于 2023 年 10 月 5 日起,提前 5 日率先开启游戏。《极限竞速》将于 10 月 10 日通过微软商店和 Steam 平台登陆 Xbox Series X|S 主机、Windows 10 和 Windows 11 PC,Xbox Game Pass 和 PC Game Pass。

Gamera Games携多款游戏出展TGS2023,并举办线上发布会

Gamera Games携多款游戏出展TGS2023,并举办线上发布会

2023年东京电玩展即将于9月21日正式开幕,来自中国的独立游戏发行商Gamera Games今年将携十数款游戏出席本届展会,并于北京时间9月21日上午11:00在官方流媒体频道举办名为“Gamera Games Now东京电玩展2023特别节目”的线上发布会。这也是Gamera Games连续第四年在TGS发布会上作为第一顺位登场亮相,届时玩家可以通过各大媒体、社交媒体、视频网站的TGS官方频道收看直播。Gamera Games B站直播间:点我跳转。

在本届TGS上,Gamera Games将面向全球玩家展示数十款游戏,其中包括在全球范围卖出200万份的科幻题材沙盒建造类游戏《戴森球计划》,中世纪奇幻题材动作肉鸽游戏《觉醒者:遗忘之誓》,上线两个多月卖出60万份的养成游戏《火山的女儿》等作品的最新消息,以及数款尚未公开的新作。

自去年公开战斗系统“黑雾崛起”的相关信息后,《戴森球计划》的这一重大更新其开发进度便受到了大量玩家的关注。而在9月21日的发布会上,Gamera Games将会带来关于该系统的详细情报,太空中将会有怎样的危险等待着伊卡洛斯?届时我们就会知道了。

前不久刚刚公开的动作肉鸽游戏《觉醒者:遗忘之誓》也将在本次发布会上发布重磅消息。在这款中世纪奇幻题材游戏中,玩家将在充斥着魔法奥秘的世界“希瓦隆德”中讨伐来自世界各地的魔物以及恶魔。

扮演父亲养育女儿,与她一起在火山国冒险,见证她走向各种不同的结局。在Steam上好评如潮的美少女养成游戏《火山的女儿》此次也将在Gamera Games发布会上出现,并且将会带来玩家们喜闻乐见的新消息。

策略RPG游戏《最后的咒语》Nintendo Switch繁体中文盒装版将于9月15日正式发售

策略RPG游戏《最后的咒语》Nintendo Switch繁体中文盒装版将于9月15日正式发售

发行商 H2 Interactive 宣布,将于 9 月 15 日正式发售由 Ishtar Games 开发的策略 RPG 游戏《The Last Spell(最后的咒语)》Nintendo Switch 繁体中文盒装版。此版本支持的语言为繁体中文、简体中文和英文。

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《The Last Spell(最后的咒语)》是一款以战棋为基础玩法,兼具 Roguelite 随机元素的策略RPG游戏。玩家将扮演指挥官,从怪物军团的袭击下保卫城镇。

在白天,玩家需要仔细考虑如何重建城镇,以及布置防御工事。而到了夜晚,则需要运用五花八门的武器和技能,击退从四面八方涌来的敌人。通过战斗让英雄不断变强,及时进行必要的回复,周而复始,直到打破魔法封印。

连年的战争令世间生灵涂炭。为了给这一切画上句号,法师们使用了终极手段,引发了大灾变。漫天的魔法球几乎摧毁了世间万物,诡异的紫雾四处蔓延,每到夜里,如潮水般的嗜血怪物便从雾中涌现。

《The Last Spell(最后的咒语)》成了人类仅存的希望,这条咒语能令所有魔法从这个被诅咒的世界上彻底消失。然而这需要连续数日不间断的咏唱,一些英雄在此时挺身而出,为了保护那些该死的法师们而殊死奋战。

官方介绍《The Last Spell(最后的咒语)》游戏特色:

  • 经典的RPG要素:数值,技能,天赋,特质……以及各种你想要的
  • 丰富的装备和道具:护甲、武器、饰品、药水……除了数值和技能,装备还会附带随机词条。每种武器都有其独特的技能组和战斗风格
  • 高度自由的成长系统,没有职业限制,巧妙搭配天赋和装备,大胆地去组建出只属于你的英雄小队吧
  • 你的英雄很强,但并非无敌,尤其是考虑到人数上的绝对劣势。生命值和法力值都弥足珍贵,精打细算才能逢凶化吉
  • 敌方的数量远远多于我方,身为指挥官的你需要制定出最优的战术,运用AOE技能造成杀伤,群体控制,下毒……每一个行动点都有可能成为扭转战局的关键
  • 面对组合丰富的怪物们,如何扬长避短将是重要课题,请务必小心应对战场上出现的精英敌人
  • 在每个城镇最后一夜的战斗中,都会有一场精心设计且极具挑战的宏大BOSS战
  • 合理运用资源去重建城镇,在战斗之余通过治疗、采购装备、招募英雄等方式强化战力
  • 建造城墙、陷阱、瞭望塔、投石车等防御工事来加强守备,巧妙的布置能有效缓解战斗压力
  • 不惜一切代价保护城镇中央的魔法阵!一旦陷落,末日将至
  • 总计有5个城镇需要保卫,其初始状态和作战要点各不相同,运用你的策略击退恶魔大军
  • 游戏的难度颇高,全灭是家常便饭,但你的每一次尝试,都会让自己变得更高更快更强
  • 随机生成的英雄、敌人、武器和装备,将会带给你历久弥新的乐趣
  • 天启系统让每一局游戏都有不同体验,你可以在限定范围内定制强化项目。你会选择更多行动点,更多英雄,更坚固的城防,还是更好的装备掉落?尝试各种天启,以找出最适合你的组合
  • 想要挑战自己的超硬核玩家,游戏中为你们准备了6个级别的天启挑战
受经典游戏启发,生存恐怖游戏《Tenebris Somnia》上线Steam商城页

受经典游戏启发,生存恐怖游戏《Tenebris Somnia》上线Steam商城页

由 Saibot Studios 发行、Andrés Borghi 和 Tobías Rusjan 联合开发的生存恐怖游戏《Tenebris Somnia》上线 Steam 商城页,发售时间待定。开发团队表示,游戏继承了《寂静岭》 以及 《生化危机》 等经典游戏的精髓,以类似红白机的经典风格呈现。

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在游戏中,玩家需解决谜题并与可怖怪物战斗以确保自己的性命。在像素玩法的同时,剧情关键节点更会出现由专业演员拍摄的过场动画,从而为游戏增加了不少阴森恐怖的乐趣。即日起,玩家可下载试玩 Demo 先行体验。

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Steam商城地址:点我进入

环球影业计划制作《塞尔达传说》真人电影

环球影业计划制作《塞尔达传说》真人电影

根据知名爆料人MyTimeToShineHello的说法,环球影业目前正在计划制作《塞尔达传说》的真人版电影,然而,MyTimeToShineHello并没有透露更多的细节。

这不是第一次有传闻称《塞尔达传说》将被改编成真人电影,此前已有多个消息来源曝光了类似的消息。然而,在今年6月份,环球影业的照明娱乐CEO在接受采访时否认了这些传闻,称这只是谣言。目前尚不清楚该项目是否真实存在,或者只是因某种原因尚未正式宣布。

国模创世模王新品《闪电侠》版蝙蝠侠公布

国模创世模王新品《闪电侠》版蝙蝠侠公布

继本土拼装模型品牌【创世模王】之前公布了诺兰版《蝙蝠侠黑暗骑士三部曲》之后,今天【创世模王】继续公布了1:12拼装模型新品,是来自于电影《闪电侠》中的大本版蝙蝠侠与摩托座驾。

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重磅消息!!创世模王第二款蝙蝠侠拼装企划正式公布!《闪电侠》独立电影中登场的蝙蝠侠身穿新战衣,驾驶着蝙蝠摩托一跃而下,帅气的外观设计引人注目!没错,粉丝朋友们呼声热烈的大本蝙蝠侠形象及其蝙蝠摩托正式加入创世模王1:12拼装化产品企划,更多产品相关信息将逐步公开。

从目前已经公布的商品主视觉以及角色、载具的多面图可以大致看到商品的内容物一览。蝙蝠侠包括了四对替换手型,三枚蝙蝠镖、两件射击武器装备。把图片放大后可以看到角色与载具尽可能按照影视设定中的细节来还原。

当然现在只是概念图阶段,由于暂时没有看见实物官图,还无法进一步判断产品的表现力。目前官方也暂时还没公布零售价格,相信有不少朋友会好奇蝙蝠摩托会否单独拆卖呢?

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同时,大家关注的《黑暗骑士》版蝙蝠侠拼装系列的前三套产品将于10月底与大家见面,将以最好的素质呈现给大家,后续我们也会继续推出蝙蝠侠及其它超级英雄的产品企划,敬请留意我们官方频道的更新!

【创世模王】在新闻中同时提及《黑暗骑士》的前三套商品将在今年10月份就大货上市,之前关注这套商品的朋友们不妨关注厂牌的官方频道跟进新闻。