Unity公布新政这天,老板们都在算自己游戏的下载量

Unity公布新政这天,老板们都在算自己游戏的下载量

9月13日,一则有关Unity引擎收费新政在开发者圈引发一场地震。

自2024年1月1日起,Unity引擎将基于游戏的安装量对开发者收费,或者用官方的说法,引入“新的 Unity Runtime费用”。

还不知情的小伙伴,可以看看这个让圈内哗然的具体收费细则:

  • Unity Personal 和 Unity Plus :过去 12 个月的收入达到或超过 20 万美元,且达到了20 万次的游戏生命周期内的安装量之后,每多一次安装,Unity收0.2美元(标准费率);
  • Unity Pro 和 Unity Enterprise:过去 12 个月的收入达到或超过100 万美元,且达到了100万次的游戏生命周期内的安装量之后,按梯次收费,从0.01美元到0.15美元不等(标准费率)。

注:标准费率用适用于美国、澳大利亚、奥地利、比利时、加拿大、丹麦、芬兰、法国、德国、爱尔兰、日本、荷兰、新西兰、挪威、瑞典、瑞士、韩国和英国的应用安装。新兴市场费用适用于所有其他国家/地区的应用安装。

来源:Unity

Unity官方紧急回应: 大约只有10%的开发者需要额外支付费用

从Unity方面看,显然这将会是一笔不菲的收入。根据官方博文说法:Unity 引擎基本上是由两个重要的软件部分组成:Unity 编辑器 和 Unity Runtime。Unity Runtime是在玩家设备上执行的代码,是让 Made with Unity 游戏大规模运行的关键,每月的下载量达数十亿次。以每次安装费用最低0.005美金和最高0.2美金计算,粗略计算 Unity Runtime每个月收入可能在数千万到数亿美元之间。

但对开发者而言,这就意味着收入将持续被Unity分走。我们以官方给出的例子来计算开发者需要额外支出多少费用。

官方例子(如下图)写到的是一款收入200万和总安装量为500万次的游戏,最终开发者要为Unity Runtime支付2.35万美元。当下载量越高的时候,要支付的费用就越高。

在如今增长放缓的行业环境下,这一新政对开发者来说,特别是中小开发者来说可以说是雪上加霜,因此也招致诸多开发者的不满,比如热门游戏《Among Us》开发商 Innersloth和开发商 Aggro Crab,纷纷在 X 平台上声讨了这一调价新政。

Innersloth发图称:“停止这项政策。这不仅会伤害我们,也会伤害到不同规模和预算的开发者。”

而AggroCrab 则表示自家以及许多其他开发者的游戏即将登陆 Xbox Game Pass,这些游戏的下载不会产生任何额外收入,但却将被不断计算下载次数,因此也会被Unity持续收费。

对此争议,Unity 高管 Marc Whitten 向外媒 Axios 进行了紧急回复,有几个关键信息:

一、Unity 只会对第一次安装进行收费,比如果用户删除再重新安装,是不会重新计费。但是,如果同一位用户在另一台设备上安装游戏(例如在 PC 上安装后再在 Steam Deck 上安装),则依然会被计入收费。

二、 订阅制服务中的游戏是向发行商收费。例如 Xbox Game Pass 的例子中,被收取费用的就是微软。

三、游戏试玩 Demo 下载不会被计入收费,除非“Demo 是包含在完整游戏下载中的一部分”。

四、抢先体验游戏将被收费。

五、为慈善事业提供或纳入慈善的游戏将被免费除费用。

此外,Whitten 估计,考虑到游戏需要达到的下载和收入阈值,大约只有 10% 的 Unity 开发者会需要支付Unity Runtime费。

从业者谈新政:影响太大了,最终可能被撤回!

消息一出,许多开发者的反应是这样的:

一位从业者直言不讳道:倘若Unity新政如实落地,那么这很可能就是Unity走向衰落的标志——在过去,Unity相比UE最大的优势就是低门槛易上手,对中小开发者相对友好,而现在这条新政无异于削弱自己的长板,将开发者推向竞争者。

虚幻引擎、Cocos怎会放过此等天赐的营销良机

另一开发者则认为,Unity出台如此激进的新政,一方面可能是Unity迫于收入压力,另一方面或许是因为Unity自以为抓住了手游的命脉,否则难以想象会出台这样有待商榷的政策。

上头过后,一些开发者很快回过神来:Unity新政目前对国内开发者影响最严重的莫过于两类产品及厂商。

一类是高用户量、低ARPU值的产品,因为使用Unity引擎,就相当于用户获客成本要额外增加一笔下载的费用,这对海量广告变现类产品来说根本伤不起。

另一类则是主要做海外市场的游戏出海公司。某开发者解释道,这波Unity付费新政暂时是针对国际市场,不包含大陆,所以对出海产品冲击更大一些。

Unity中国官方回复

某出海企业忍不住向陀螺吐槽:Unity新政几乎是在摧毁游戏行业,对广告变现类产品影响尤甚。加上现在市场环境不好,开发者更是雪上加霜。在他看来,引擎方收取年费是可以理解的,但新政就相当于变相“抢走”开发者的一部分利润。

什么恐怖故事

至于《王者荣耀》《原神》等使用Unity引擎研发的大DAU产品,则很可能是这次Unity新政最大的“放血”对象——像《王者荣耀》这种每次大更新都需要重新发包的产品,一年光下载所产生的“人头税”就是一笔不小的金额。某游戏从业者称:“这也从侧面说明游戏行业毛利润确实很高,令外界眼红。”

而相较同样以Unity为主力开发引擎的大部分中小手游团队,独立游戏开发团队受的伤则要小一点。某PC独立游戏开发者告诉陀螺,买断制游戏下载按份计,“如果真能卖20万份,那按照Unity新政来收费对我们来说也不是什么问题”。

有从业者解释:“修改的收费标准对大部分的个人开发者和小团队影响不会太大,大家不要担心。Unity Runtime Fee 是只有同时达到了收入和安装量的标准才会触发,门槛是比较高的,中国的中小型开发团队其实是不会受到过多影响的。”

但也有人奉劝中小团队不要抱着侥幸心理:

1.这个政策是追溯式的,即使是用旧版本 Unity发布的游戏,从2024年1月1日起,只要每多一个人下载,就要给 Unity 交钱。

2.如果是 Freemium (免费 +内购) 游戏,或者上了Xbox Game Pass,即使是独立游戏也非常容易达到20w的安装量。

3.年收入不容易达到20w?不妨反过来想,只要你做出哪怕一款爆款游戏,只要你不能在每个用户上赚平均0.2刀,游戏的运营就是无限亏本。免费下载、付费内购的商业模式彻底告吹。

甚至有人直言:

一位深圳小游戏开发者一边在网上查阅Unity新政具体会产生多少抽成,一边向陀螺吐露,其所在公司目前同时使用了Unity和Laya两种引擎,刚好之前用Laya引擎开发的游戏还赚钱点,一旦Unity新收费标准真正落地,以后很可能会弃用Unity。

不过,转用其他引擎并非易事。某成都游戏公司告诉陀螺,改用其他引擎最大的问题是资源迁移,开发团队需要重新搭建技术线,依赖于插件的团队则更麻烦。但说到底,没有什么是不能换的,无非是看时间成本和人力成本,以及团队在这么卷的游戏市场是否耗得起。

另一位开发者则说,虽然Unity新政现阶段影响不大,但已经图穷匕见。“接下来肯定会有一大批开发者转用其他引擎——但将现有产品全部换一遍引擎是不现实的”。

还有从业者认为,本次Unity发布的新政,对于发布已有些年头、难以临时更换引擎的产品来说,其实是有一些争议空间的,未来不排除纠纷进一步加剧的可能。

而除了愤怒、无奈、讥讽等情绪之外,更多从业者表示,Unity此次推出的新政很可能压根推行不下去,最终被Unity撤回——“因为目前的方案实在是漏洞百出”。

结语

交流过程中,某知名游戏制作人用“屠龙少年终变恶龙”来形容Unity,在他看来,Unity此番举动,其实是被资本裹挟的必然趋向。

事实上自去年以来,Unity的日子一直不太好过。在过去一年,Unity进行了第三轮裁员,大约有600名员工被裁,同时还计划在未来几年内将其在全球的办公室数量减少近一半。按Unity首席执行官John Riccitiello的说法:“这都是为了让我们实现更高的增长。”

也正是基于降本增效的动机,Unity终于挥舞起镰刀割向了原本属于开发者的蛋糕。至于刀锋最终能否如愿落下,则要看全体开发者接下来3个多月的反应。时间不多了。

游戏的宗教、文化环境和玩(2014)

游戏的宗教、文化环境和玩(2014)

这篇文章比较长,主要讨论了电子游戏和宗教研究交叉学科的「姿势」问题,也就是方法论。当然这篇文章也有些年份,写于2014年,其中有些数据和案例今天读起来需要更新。

为了方便阅读,第一部分文献综述可能对论文核心内容帮助不大,有需要的朋友再仔细看。如果想直入主题的,可以从第二部分开始阅读。

沙皮狗

落日间

Kerstin Radde-Antweiler

柯尔斯廷·拉德-安特魏勒是不来梅大学的宗教学教授。她的研究重点是媒体化的宗教、媒体化理论、电子游戏、基督教传统和仪式研究。她已经撰写了数篇文章,并与他人共同编辑了几本书和特刊,包括《新闻、媒体与宗教:新闻媒体如何赋予“神圣”、“世俗”和“权威”这些术语意义》(Journalism, Media and Religion: How News Media Ascribe Meanings to the Terms “Sacred”, “Secular” and “Authority”)、《新闻与宗教手册》( Handbook of Journalism and Religion 2020)、《亚洲的媒体化宗教》(Mediatized Religion in Asia 2019)和《研究电子游戏与宗教的方法》(Methods for Researching Video Games and Religion 2018)。她是“国际电子游戏与宗教研究学会”(lASGAR)的创始成员。

Michael Waltemathe

迈克尔·瓦尔特马特是德国鲁尔大学波鸿分校的新教神学系的学术高级讲师(Akademischer Oberrat)。他的研究和教学集中于神学、宗教教育和媒体研究的交叉点。他已在计算机游戏和宗教领域工作多年,尤其关注在宗教教育中使用计算机游戏。他的理论兴趣包括关于宗教教育的建构主义思考,以及通过整合新媒体从宗教多样性中学习和借鉴的机会。

Xenia Zeiler

克希尼亚·齐勒是芬兰赫尔辛基大学的南亚研究教授。她拥有德国海德堡大学南亚研究所颁发的南亚文化与宗教历史博士学位。她的研究和教学集中于数字媒体、文化和社会的交叉点,特别是与印度和全球印度社群有关的部分。她的研究焦点是印度的电子游戏和游戏行为,数字宗教(尤其是印度教),全球印度教,以及密宗传统。她还研究并教授有关(全球)数字人文学和流行文化的方面,特别是与印度有关的内容。

以上信息来源于 gamevironments 官网。

翻译:Warren Liu

校对:松果 沙皮狗

编辑:RMHO

Video Gaming, Let’s Plays and, Religion : The Relevance of Researching gamevironments

文献综述:电子游戏、玩与宗教

自 1962 年第一个游戏《Spacewar!》问世以来,电子游戏已经走过了大约 50 年的历程。如今,它们已远非仅仅是计算机技术的好玩的边角料。它们现在不仅是娱乐产业的重要经济因素,也越来越被接受为大众文化的一个分支。2000 年代,我们可以在人文领域的研究中看到更多严谨的游戏学术讨论和发表文章。不同学科对游戏这一研究领域随着时间的发展也延伸出了不同的研究意图。最初,研究电子游戏与研究暴力影视剧是相关的,而且这个话题一直延续至今。关于电子游戏是否、以及如何与玩家的暴力行为相关联的问题仍在持续争论中。总的来说,关于电子游戏的研究流派是多元的,它们包括性别话题、玩家与游戏暴力内容的互动、教育的历史,当然,还有宗教研究。

spacewar!
(spacewar!)

关于游戏的研究辩论都包括了一个重要的论点:游戏分类与内容讨论。之所以很多研究都在讨论游戏分类,也是因为这样做能够准确描述不同游戏类型对玩家产生的结果和影响。于是乎,玩家和游戏故事情节的互动这一现象逐渐成为了一个模型。基于游戏玩家这一因素,研究者也发觉当把「计算机世界」与其它虚拟媒介世界都摆在台面上讨论时,「计算机世界」显然是与众不同的。不同的游戏研究方法和讨论在 21 世纪初开始逐渐融合。电子游戏研究也悄然发生了变革。“游戏学家”(Ludologists)声称1,玩家与游戏故事情节之间的互动确实是电子游戏研究的一个重要方面。他们的出现重塑了这一研究领域。总结来说,所有这些研究方向在某种程度上关注的不仅仅是电子游戏的内容,还包括游戏架构以及人机交互的问题。

宗教和游戏研究通常包括讨宗教研究、神学以及泛文化研究内容。除此之外,在心理学领域,游戏研究集中于游戏本身,如前文所述。教育研究和社会学也关注游戏领域。例如游戏内容和结构之间的联系,以及玩家知识和行为的变化。

文化研究及其各个子学科在 2000 年代初开始涉及宗教和电子游戏的研究,此后拓展出了少量出版物(编辑的专题书籍和特刊)。该领域的专题论文集是《光环与化身:与上帝一起玩电子游戏》(Detweiler 2010)。Detweiler 从不同的角度介绍了许多电子游戏。他也在文中同时融合了宗教从业者和游戏设计师的不同观点关于宗教和仪式与电子游戏有关的内容出现在专题论文集《玩耍中的宗教:游戏、仪式与世界》(Burger 和 Bornet 2012)中。该书不仅仅专注于电子游戏,也探讨了其它类型的游戏与宗教的融合等多个方面。《虚拟真实?从文化研究角度看虚拟世界》(Radde-Antweiler 2008)关注了在虚拟环境中呈现或感知宗教的各种方式,包括游戏,以及类似游戏的虚拟世界。Geraci(2014)和 Bainbridge(2013)关注于概念化大规模多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)中「圣」的概念。

最近(时至 2014 年),有两份文献拓宽了电子游戏-宗教研究的视野。专题期刊《数字游戏中的宗教:多视角和跨学科方法》(Heidbrink 和 Knoll 2014)以及专题著作《数字游戏中的宗教游戏》(Campbell 和 Grieve 2014)提供了新的见解。旨在简洁地结构化和系统化「电子游戏和宗教研究」这一正在形成的领域,包括迄今为止关于该主题的学术讨论。

除了这些较大的出版物之外,自千禧年以来,许多个别的期刊文章和书籍章节也涵盖了多样的主题并采用了多样化的方法和途径来研究宗教与电子游戏。有几篇文章聚焦于与特定宗教传统相关的电子游戏(这些文章采取了不同的角度和不同的理论框架,例如 Šisler 于 2006 年和 2009 年发表的有关游戏与伊斯兰的研究)。同时也有文章从美学(Niedenthal 2009)理论和方法中讨论游戏。迄今为止的研究还讨论了游戏内容关于死后或来世的构建和理解(Ahn 2011, Steuter 和 Wills 2010)、仪式(Heidbrink, Miczek 和 Radde-Antweiler 2011)、种族(Langer 2008)和冲突(Wagner 2013)。还有其它文章关注游戏中对于(游戏/现实)历史的实施和功能(Antley 2012, Chapman 2012),以及如何应用神话和神话学(Krzywinska 2005, 2008)。在2008年左右开始的各种研究还讨论了玩家玩游戏的体验,或者说,玩家经由游戏体验实现宗教或经验相关的体验(Plate 2010, Pargman 和 Jakobsson 2008, Wagner 2012)。最后但同样重要的是,关于宗教和电子游戏的泛化问题有时也在一些出版物中作为一个话题而非重要的焦点讨论,例如研究宗教,但更强调游戏之外的其他媒介类型(Wagner 2012b),研究电子游戏,但并非专注于宗教(Bogost 2007);以及关注于一个特定电子游戏和宗教传统的研究(Schut 2013)。因为这些不同领域的学者所做出的贡献和努力,电子游戏和宗教研究才能更好地结构化和学科化。(就如 Campbell 即将发表(2014 年)关于虚拟宗教的书籍)。

Playing with Religion in Digital Games 2014
(Playing with Religion in Digital Games 2014)

除了「宗教研究」 (Religious Studies) 对于游戏的一般观点外,学界还存在着「宗教」 (Religion) 对游戏的观点。Schut(2013)从基督教的角度探讨了电子游戏,从而弥合了文化/宗教研究和神学之间的差距。Luft(2014)提到了游戏中描述的宗教与玩家现实中参与的宗教之间的区别,就像游戏研究中的游戏学和叙事学一样。有趣的是,大多数关于玩家宗教信仰的研究都局限于愿意公开宗教信仰的玩家。同时,关于电子游戏的神学研究也局限于游戏是否能够提供的对于神学研究有趣的内容,例如电子游戏对宗教传统的表现以及与其相应神学观点的比较,好比 Pirner(2001)、Scholtz(2004)、Waltemathe(2011、2014)和 Haak(2010)的研究。另一个有趣的点是,这些神学和游戏研究大部分与宗教教育领域相关。无论是游戏对宗教内容的描绘,还是神学研究对电子游戏内容和个体玩家之间的浓厚兴趣,都反映了神学在研究电子游戏时对「宗教知识」的应用。宗教教育旨在涵盖青年文化和传统信仰形式,而电子游戏似乎可以满足这一目标。人们尝试识别传统宗教内容,然后将其与宗教教义进行比较或关联,或者展示游戏体验和宗教体验之间的一些结构等同性,从而将游戏描述为潜在的宗教体验。通过参考宗教实践和游戏共享类似的神秘经验方法(Wagner 2014),Anthony(2014)认为宗教和游戏可以更好地结合。从这个角度来看,游戏为虚拟体验和意义建构提供了一个虚拟空间,也即是参与了宗教。然而,就从游戏叙事研究的方向来看,在宗教研究中,将宗教作为游戏叙述的一部分或作为情节转折,已经可以是一个相当体量的研究目标。

通常我们需要在游戏的结构中,区分宗教内容和宗教体验、或者区分游戏中的宗教与玩家中的宗教。游戏并非电影或书籍。玩家与游戏之间的互动是游戏体验的一个至关重要的方面。这类讨论在游戏研究领域产生了巨大影响。

游戏研究在讨论电子游戏时通常会以广泛的理论视角进行。Wolf 和 Perron(2003)以及 Raessens 和 Goldstein(2005)试图编撰集合该领域最有影响力的方法和理论。他们叙述的方法和理论丰富多样,并且涉及来自认知科学、人工智能、各种领域的心理学、历史、电影研究、戏剧与文化研究以及哲学的等领域的学者,甚至游戏设计师和开发者都有叙述。这些方法、理论和设计要求因领域而异。当然,所有方法论共通的主题仍旧是关于电子游戏体验是否「真实」的讨论。关于真实性的讨论有许多形式,然而最有趣的莫过于游戏学和叙事学之间的(持续的)争论。这些领域在 2000 年代初因一个问题而分道扬镳:是什么使一个电子游戏成为游戏,或者是什么定义了游戏的本质——故事还是游戏体验?然而,叙事学派认为游戏和叙事之间几乎没有区别,而游玩学派则主张游戏只能被理解为一种不同的媒介。经典叙事学派的支持者包括 Murray(1997)和 Atkins(2003),他们将游戏视为可以使用戏剧研究和电影研究的方法来获得的字面形式。游戏是一种故事的表演,而这个故事构成了大部分游戏体验。

另一方面,游玩学派更倾向于关注玩家的沉浸式体验。Frasca(2003)将叙事和游玩之间的差异与模拟和再现媒介之间的区别联系起来。与电影不同的是,电影这种媒介只能被观看,游戏玩家指令输入却是模拟媒介至关重要的一环。因此,电子游戏应该被视为这种模拟媒介。于是乎,要充分理解游戏的内容,玩家需要通过玩游戏这个过程中亲身经历游戏内容。所以说电子游戏的研究需要包括玩家的视角,以确保研究、分析的对象是关于玩家的,而非被简化为关于游戏系统的视听。

根据 Juul(2001)的观点,尽管游戏和叙事有共通点,但它们之间的联系与叙事和电影之间的关系还相差甚远。他认为叙事和互动是互相排斥的,因此对于游戏叙事,研究者需要一种不同于以往针对叙事的研究方法。他倡导一种关注玩家及其体验的方法。他也承认每次玩家经历的游戏体验都是独特的。所以说,在游戏研究中,彻底分析玩家的视角比关注内容本身要更重要。

Juul(2006)在《半真》一书中进一步探讨了如何实现这一观点。他认为玩家会将游戏的规则视为游戏过程中的一部分,并吸纳与学习。这些「规则」会在互动中产生相应变化(Juul 称之为玩家与游戏的「协商」)。这样的协商引导了宗教研究学者去思考玩家和游戏的互动中如何表现出了宗教性。假设将游戏规则与玩家的互动看成是各种情景下的切片,宗教研究学者则可以利用这些切片扩宽思考方向。不同的假设和思考方向则会促进对电子游戏的理解,例如,不仅仅可以将一个游戏视为一个固定的符号宇宙(Symbolic Universe),还可以将游戏视为玩家以不同视角和符号宇宙互动之后产生新认知的平台。于是,这也导致研究的视角随之更加向玩家倾斜。新的问题随之出现:电子游戏对玩家有何影响?一方面,研究玩家在游戏世界中的行为很有趣。另一方面,游戏世界是否真的会改变玩家的思考和行为。思考游戏教育可能性的研究者,其实在考虑游戏对玩家产生的影响时,已经预设了游戏在这个方向上会有影响。与教育相反,那些质疑游戏的声音,则是从经验主义的视角研究暴力电子游戏是否对玩家的暴力行为存在影响。

关于电子游戏是否影响玩家的心理并没有一个明确的答案。宣泄理论和社会学习理论都没有提供有力的证据来证明玩家暴力与电子游戏之间的关联。总体而言,关于电子游戏暴力的研究领域非常具有争议。让我们来看下面这个案例研究以及随之而来的辩论。Greitemeyer 和 Mügge 分析了 98 项独立研究,涉及大约 37,000 名参与者。这些研究发现「暴力电子游戏和亲社会电子游戏都能够显著影响关联的社会结果。」(Greitemeyer 和 Mügge 2014, 578)。然而,Elson 和 Ferguson(2014)在类似的分析中报告了不同的发现。他们得出结论,由于领域过于多样化,他们无法做出明确的陈述,并担心过于轻易地总结电子游戏的影响会损害相关研究的可信度。这项研究的有趣之处不在于作者认为领域过于多样化从而无法陈述电子游戏的影响,而是他们事后对有关他们论文的评论重新发表了对自己论文的相关讨论(Elson 和 Ferguson 2014b)。他们当时的发现是,对于电子游戏对玩家影响的研究是有争议的,有时甚至带有意识形态的色彩。当时的研究大环境是,研究唱衰游戏对玩家影响的。不过在他们看来,这样的大环境反而支持了他们的观点他们在评论中声称,他们成了人身攻击和讽刺评论的受害者(Elson 和 Ferguson 2014, 2)。他们还指出,游戏研究的成果早已反映了研究领域和结论的发散。事实上,不仅仅是心理学,研究游戏对玩家影响的学术领域确实应该是多元而非仅仅只在游戏研究之中(Elson 和 Ferguson 2014)。所以说,研究人员领域的发散不仅导致了方法论和结果上存在分歧,而且也导致研究人员难以在「特定游戏内容及其对玩家的影响」上达成一致。Elson 和 Ferguson的论点中的一个关键点是,暴力游戏和侵略行为之间的关联其实并不稳定:

「许多指向这种效应(暴力游戏和侵略行为存在关联)的研究存在研究方法上的弱点,以及在衡量标准和游玩情景两方面的人为设置。更精确设计的实验显示,游戏有许多比暴力内容更重要的变量需要考虑。」(Elson 和 Ferguson 2014, 39)

他们还提出,实验研究在结果上的不稳定为长期研究腾出了空间。这样的问题在实验环境中表现出的结论就是,这种研究导向是人为创建的。这些研究的目标是测量玩家的反应,以便观察游玩学所称为互动体验的结果。可是这些测量得不到一致的结论。这些研究发现的效应有时是矛盾的,有时是无定论的。其他玩家行为与游戏性的研究(Sherry 2007,Ferguson 和 Kilburn 2009)得出暴力游戏几乎对玩家毫无影响的结论。Sherry 还发现在调查研究和实验研究之间存在差异,前者得出的效应比后者大。这种趋势其实与宗教和游戏研究的内容相关(人为的影响和游戏之间的关系)。虽然游玩学主张玩家的互动是游戏情境的主要特征,叙事学更看重游戏内容。如上所示,关于宗教和电子游戏的研究已经涵盖了这两个方面,然而这两个方面实际上是同一枚硬币的两面。深入研究游戏效应的研究领域揭示了与实验环境及其人为性相关的方法问题,以及调查研究中的某种偏见。关于电子游戏和宗教的研究需要找到一种独特的方法来克服这些问题,同时保持其广泛且多样的涉猎内容。我们需要一种方法论,既保持游戏内容的文化、神学和社会方面,同时又纳入游玩互动的表演性质和礼仪文化形式,以建立宗教和电子游戏之间如此广泛的联系。

游文化环境(Gamevironments)

那么,我们如何既保持游戏内容中所表现的文化、神学和社会方面,同时考虑玩家与游戏互动产生的化学反应呢?许多游戏使用了宗教符号或符号宇宙构建所谓的「宗教景观」。从基于叙事角度的研究考虑,许多学者都在关注游戏设计以及宗教符号如何在游戏中进行传递和转化(Gregory 2014)。然而,这里需要问这么一个问题:这些宗教符号是否与玩家本身相关,还是只作为游戏的装饰,不存在实际含义?

为了更具体地说明,让我们考虑一款在 2013 年相当成功的特定游戏。《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)是由 Irrational Games 开发,于 2013 年由 2K Games 发布的一款游戏。它可以在多平台上游玩,例如 Microsoft Windows、PlayStation 3 和 Xbox 360。这款游戏是 BioShock 系列的第三部作品。对该游戏的创意总监 Ken Levine 的一次采访中,他表示他设计该游戏的灵感来自 20 世纪初以及最近的「占领运动」。在游戏设定的 1912 年,主角布克·德威特被委托救出一个名叫伊丽莎白的女孩。布克需要将她从哥伦比亚带回纽约以偿还他的赌债。飞行城市哥伦比亚是一个极具白人爱国主义和种族主义的城市,并受到预言家扎卡里·海尔·康斯托克的统治。他对于哥伦比亚的意义不亚于美国开国元勋,是一个人民崇拜的人物。康斯托克预言一个「伪牧羊人」会来到哥伦比亚,试图从他们那里偷走他们的羔羊——他的女儿伊丽莎白。在游戏的故事中,哥伦比亚的内部局势因种族紧张一度近乎爆发内战的边缘。游戏中的两排人员由执政的「创始人」和起义的「人民之声」组成。在营救伊丽莎白的任务中,布克发现伊丽莎白具有一种特殊能力,即「撕裂时空」。这些被撕裂的时空可以通往独立存在的不同现实的时空洞口。随着故事的发展,布克和伊丽莎白经历了不同的现实,并了解到伊丽莎白是康斯托克的养女,并被计划培养为下一任哥伦比亚的执政人。在游戏结尾,玩家认识到在另一个现实中,布克曾参与洗礼以赎回他在战争中犯下的罪行,并重生为扎卡里·康斯托克。在这个现实中,玩家必须经历由伊丽莎白主持的对自己的洗礼。透过这款游戏的叙事,我们能够发现许多游戏设计师在游戏内留下的宗教符号和主题,如洗礼和罪的动机。因此,假设玩《生化奇兵:无限》的玩家有明确的基督教信仰,我们就会发现玩家信仰和游戏对基督教意义之间的有趣讨论:

「一些评论家认为 B: I 的暴力行为胜过它所要传达的任何教训。我不同意。事实上,我认为可以论证布克在整个游戏中的所有暴力行为都是他内心深处一种严重的精神不协调导致的结果…在游戏早期找到的一份 voxophone 录音中,康斯托克就关于洗礼的性质做出了思考:‘一个人走进浸礼的水中。一个不同的人走出来,重生了。但那位沉浸在水中的人是谁?也许受浸礼之人既是罪人又是圣人,直到他被展现在人的眼前。(…) 许多基督徒可能会与康斯托克一样困惑。虽然上帝认为我们是新的创造物,但我们往往很难「脱去旧人」,并接纳我们的新本性。我们的罪恶困扰着我们,就像困扰德威特一样。我们发现自己难以理解上帝的恩典是否真的像它所声称的那样好。在这样的时刻,我们很容易诉诸于陈腐的陈词滥调,或者陷入绝望,而不是问自己我们是否真的对上帝对不可爱之人的爱心心存感激。」(Marshall 2013)

这些宗教符号与玩家是否相关,还是只作为游戏世界观的框架描述?在游戏的叙事上,例如先知、新伊甸园、索多玛、罪、重生和洗礼等方面,宗教符号的运用方式是相当显而易见的。因此,仅通过分析游戏设计,就可以看出游戏设计师使用和改编了特定的基督教主题。如果我们着眼于分析宗教对游戏叙述中的作用,我们可以讨论例如在这款电子游戏中玩家对于「浸礼」这个主题的接受和之后的变化。那么玩家真的会接受么?只通过分析游戏叙事,我们是可以得出一些关于背景和符号相关的结论,但却不能断言玩家会如何理解和使用这些游戏中的宗教符号。

因此,虽然分析游戏内容本身当然是有价值和意义的,但我们愿意提供一种不同的游戏研究方法,以了解玩家和游戏宗教符号内容之间的互动。我们的方法基于社会建构主义的理论概念(Berger and Luckmann 1972)。我们主要关心的不是要找出游戏是否具有类似宗教的功能(Wagner 2012,Anthony 2014),或者是否本身可以被归类为新的宗教(Plate 2010)、反乌托邦(Bosman 2014)。宗教学和人类学研究领域正在广泛接受文化和宗教系统并不是固定而是社会构建的这一观念,这逐渐表明宗教和文化的概念是动态的,而非固定或变化的。这意味着宗教和文化随着历史和地域的变化而变化。因此,我们要问的是玩家在个人受历史和地域文化影响下构建的宗教思考是如何与游戏中的宗教符号碰撞或被游戏中的宗教符号影响的。所以,我们需要一个能同时考虑游戏(建构宗教符号)和玩家(受地域和历史文化影响)的方法。在这个研究方向上,Wiemker 和 Wysocki(2014)强调研究者需要做出超越游戏内容和制作过程的分析:

「因此,关于游戏中宗教主题的研究也应该考虑到(玩家)对现实中宗教的宗旨和叙事,及其历史现象的接受情况。」(Wiemker 和 Wysocki 2014,198-199)

然而,遗憾的是,在他们的研究中,他们仅仅集中于游戏中关于上帝的叙述,而没有关心这些概念是否被玩家识别和(或)讨论为研究者所认为的宗教概念。另一方面,Luft(2014)则整合了基督教玩家的视角,并探讨了他们的游玩过程怎样受到了他们自身宗教信仰的影响。

然而,在所有现有的「玩家核心论」的研究方法中,仍有两个问题没有得到回答:

1. 那么「普通的」玩家呢?

很显然,有宗教信仰的玩家或是宗教从业者可能会对游戏内容中存在的「别人的宗教」或特定道德概念感到不满意。的确,这些游戏内容早已在各种论坛以及被贴上宗教标签的平台上广泛讨论。但除此之外,非明确宗教信仰的玩家在这里也需要被考虑在内,因为玩家群体早已不仅仅是年轻人,电子游戏也不再是当时不被大众看好和关注的娱乐媒介。例如,研究显示,德国只有三分之一的游戏玩家年龄在 14 到 19 岁之间,其余玩家的年龄都普遍偏大(Quandt 和 Wimmer 2009)。人们也逐渐认识到现代的电子游戏在社会和宗教教育上可以起到关键作用。因此,在研究的角度下在分析玩家对电子游戏的宗教内容和对虚拟宗教的认同与构建是需要涵盖所有玩家和对游戏感兴趣的人,而非特定游戏玩家群体。

2. 电子游戏的宗教内容是否可以直接影响玩家,还是说这种关系更加复杂?

先前的研究(Campbell 2005,Helland 2000,Hoover 2002)表明,新媒介在研究当代宗教话语方面具有重要意义。例如,Dawson(2004)指出,互联网的建立改变了宗教的面貌。由(Altheide和Snow 1979)提出的媒介逻辑的概念,即现代媒介对社会生活的影响越来越大,已经主导了传播和媒介研究领域。组成社会文化的各个方面,例如宗教,在新媒介的主导下都会受到这种媒介逻辑的驱动,并在某种程度上服务于社会的经济利益。Hjarvard(2008)将这种新媒介思想应用回宗教研究领域,并提出社会的媒介化有助于社会的世俗化(去宗教化/Secularization)。其实,也并不是所有的传媒与媒介研究都认同所谓的媒介逻辑,有些许研究也提出了质疑。很多时候,媒介研究会先假定媒介存在一种特定的逻辑,这种逻辑使得媒介对现实有特定的影响——即虚拟影响现实。这样的媒介被认为是与政治、经济和宗教一样的一个独立社会文化领域。在 Lövheim 和 Gynch(2011)对 Hjarvard 的研究的批评中,他们认为 Hjarvard 过于关注宗教的概念,以至于他只狭隘地将媒介与一种宗教神学教义关联,并过于在意媒介逻辑如何被反映在社会现实的定义和合法性上(以对抗宗教社会的合法性,以建立去宗教化的社会结构)。Lövheim 和 Gynch 在 Meyer(2006)的理论基础上,「提倡将宗教理解为一种「调介」(mediation)的实践」,这样的调和状态「创造了一种对宗教的超越性、精神性或超自然性新的理解。并且这样的调介更适合信徒与媒介之间的关系」(Meyer 2006,7)。

然而,从最近关于宗教和媒介的理论争论来看,对于默认媒介是世俗化的相关偏见是有问题的。最近关于宗教的讨论中,宗教被认为是个性化和动态的(Hervieux-Leger 1993),并且它不需要具有体制和文化意义上的边界(Bourdieu 1987)。通过各种实地研究表明,这种类似流动性质的宗教可以在社会的主流宗教传统中观察到。例如Bochinger等人(2009)展示了人们对于宗教的重新构建具有拼贴图(融合各式各样的传统形成新的仪式)的倾向,而且这些行为也已渗透到诸如堂区之类的传统宗教领域。Knoblauch(2014)反对 Hjarvard 的解释,认为调介并没有使宗教平凡化,相反,这支持了所谓流行性宗教「允许形式化的宗教习俗的同时,又允许了超越这些形式化习俗的新形式」(Knoblauch 2014,216)的流行宗教的转变。

关于先前提到的媒介逻辑,最近几年也有传播和媒介研究对其概念提出了质疑(Krotz 2007,Hepp 2012)。这些依赖于特定的媒介逻辑的媒介研究领域认为:基于媒介的内容总是依赖某种特定的形式传播。这些依赖媒介的讯息通常对媒介之外的现实也具有特定的影响。相比之下,德国媒介传播理论家 Krotz(2007)强调媒介以及传播的讯息需基于现实,它们只能从现实的构建中分离出来。他的方法反映了基于行动理论和文化研究的传播研究。他将调介理解为一种「变革的元过程」。他的意思是提出一种综合性的框架用于在理论上理解变革的文化和社会。以纵观整个人类史的角度来看,媒介可以被视为是「在这个历史过程中起到了逐渐被运用、发展、以及创新的关键作用」(Krotz 2001,33)。

「今天,我们可以这样说,调介至少包括以下方面:(a)不断变化的媒介环境…(b)不同媒介的增加…(c)旧媒介功能的变化…(d)数字媒介发展出的新功能以及媒介总体的增长…(e)微观层面上的通信形式和人们之间的关系的变化;宏观层面上,社会生活的组织变化以及意义和意义构建网络的变化。」(Krotz 2008, 24)

调介作为一个过程具有定量和定性两个方面的属性。从定量方向上来看,随着时间的推移,可用的技术通信媒介的数量不断增加,同时对这些媒介各种途径的利用率和利用方式也在增加。在定质性方向上,通信构建的真实性和交互性正在因为技术媒介的发展而变得更加可靠。当然,我们不能将媒介作为孤立的现象来研究,而是要将其视为与媒介变革和沟通形式的变化相辅相成的一部分。此外,媒介不应该单纯被视为驱动变革过程的唯一力量,而应被理解为其同时也驱动了各种社会文化进程,例如调介。综上所述,定量性与定质性研究理论对如何理论化媒介调和关注点有所不同。这里要注意,其实直到最近传统宗教机构才开始关注传统的大众媒介。这些对大众媒介的关注也可以被描述为传统宗教机构对媒介逻辑的推崇。与之相对的,支持社会建构主义的宗教传统则更关注日常沟通实践——特别是对数字媒介和个人沟通相关的实践——以及文化和社会的变化沟通构建。在此之上,Meyer 还强调宗教感受的过程始终是经过媒介传播的:

「我们认为,宗教只能在定义它的交流/通讯形式之中做实践和分析…因为研究宗教和媒介的关键在于探索宗教如何通过采用新的大众媒介技术从一种媒介转变为另一种媒介,以在新的媒介平台中调和完成全新的宗教仪式和实践。」(Meyer and Moors 2006, 7)

因此,我们当今关于宗教感受和与宗教相关的日常体验都被媒介高度充斥。所以诸如「在线」与「离线」(Helland 2000)和「虚拟」与「真实」的相关分类学就变得不是很严谨。RaddeAntweiler 提出了相关联的疑问:(2013, 97)「假设我们生活中的一切都早已与媒介和虚拟息息相关,强行去分离什么是在线什么是离线这样的话题是否还真的可取呢?」 Consalvo and Ess 则认为 (2011) 在线和离线已经实现了融合和交织。

并且,媒介不只是社会变革的唯一驱动力。媒介推动的变革也可以是由不同社会文化进程的组合所构成。在这文化进程之中,媒介调和作为一个「跨越不同社会领域的元资本」(Hepp 2013, 619)则就必须被考虑在研究范围之内了。以方法论来说媒介调和,其研究对象不会是特定的媒介,如电视或互联网,而是处于媒介化——在我们分析领域中,即游戏化——世界中的个体(玩家)。这样的媒介化个体所处的世界也就是我所定义的「游文化环境」。

所以,「游文化环境」与电子游戏和宗教之间有何联系呢?首先,根据媒介调和理论,只有媒介本身或者只有媒介化世界是不能变革社会及宗教文化的。只有当两者与社会文化融合时,才能作为社会个体化、全球化或经济化等各种交织的推手。互联网和电子游戏两者并没有直接改变宗教在社会中的面貌和地位。因此,打算分析电子游戏和宗教的研究人员更应该关注游戏玩家与媒介化世界的交织关系。由此可以得出结论,与社会和宗教文化相关的研究对象不仅仅是游戏的本体或者玩家个体,而是整个游戏过程。这个过程包括玩游戏的人,也同时包括受到游戏环境影响的作者、对游戏感兴趣的评论者等等。综合游戏过程及设计的所有相关人员,这才是我们所谓的游文化环境。

游文化环境是一个基于以玩家为中心的分析概念。它将游戏叙事的分析以结合叙事和游玩的研究方法重新整合体现。因此才能得出「游戏/玩游戏」 + 「环境」,简言之,游戏环境。将其细分,我们得出其包括以下两个层次的概念。

I. 电子游戏和玩家所处的游戏技术环境。

首先,技术环境涉及到游戏本身。研究一款游戏需要分析其游戏的性质,即文本和视听叙述、互动选项和性能表现。同时,研究者也需要考虑上下文。这涉及到游戏的制作、设计和规则系统。除此之外,技术环境还包括与游戏表现和体验相关的游戏玩家生成的「二创内容」。例如,大多数游戏二创作者会通过自己的主页、Twitter 聊天室和论坛来展示和讨论与游戏相关的话题,许多人也会在各种视频和图像分享网站(如 YouTube 和 Flickr)上发布图片和视频素材。因此,研究者除了可以对玩家群体展开定性分析,例如参与观察、访谈和调查,也必要将二创作者的媒介内容作为分析游戏与宗教关系的一个部分。

II. 电子游戏和游戏文化的大环境

如上所述,电子游戏是当今媒介化世界的一个重要组成部分,也是社会文化和宗教教育组成的重要组成因素。反之亦然,文化和宗教环境同时也影响着电子游戏的构建和设计以及游戏体验。这里提一个有趣的问题:是否全世界所有游戏设计和发展的进程都是相同的呢?还是说其实在不同地区游戏设计和玩家对游戏的看法其实有不同的标准呢?Zeiler (2014) 指出,一个以印度教神话为基础的游戏引起了一些印度教群体的不满。他们质疑在游戏中加入印度教神祇是否恰当。 Šisler (2008) 则讨论了有些制作者有意在他们的游戏内容中构建一个与美国游戏文化相对立的阿拉伯及穆斯林文化游戏。在我们对于宗教和游戏研究的理解中,这样的比较分析为游戏世界化和地区化的辩论打下了基础。这可以让我们重新理解过往对于游戏研究在设立理论和方法论时过于「西方化」(欧洲和美国)的标签。

让我们回到我们之前讨论的案例研究——《生化奇兵:无限》。正如我们所讨论的,这个游戏的叙事包括了各种的宗教主题。毫不以外,有很多研究已经开始探讨这款游戏是如何理解宗教的的意义的(例如 Bosman 2014)。尽管分析游戏的叙事是值得的,但如果过分依赖于除开游戏设计层面以外的过度解读,则这样的结论可能就偏离了我们所探讨的有文化环境的主题。比如这样做会发生的问题是除了探讨游戏叙事如何使用宗教主题之外,这样的研究真的还能揭示其它关于游戏设计和文化的内容吗?回顾之前讲过的内容,大多数包括游戏叙事分析的研究都预设了,游戏的宗教主题由于媒介逻辑的影响会对玩家造成特定(虚拟或真实)的理解、影响、或偏见。

如果我们换个角度,从游文化环境的方法研究,我们也许可以避免基于纯粹媒介逻辑假设的这些结论。假设我们将研究对象设为英语和德语的《生化奇兵:无限》游戏玩家,那基于玩家群体我们可以找到目前德国最著名的 YouTuber,Gronkh。他拥有 300 多万的订阅者(本文章写作于 2014 年)。他关于游戏的视频观看次数那时在 65,000 到 400,000 之间,并且每个视频有 300 到 3,500 条评论。假设研究者只是观看这些视频,他们会发现宗教在视频中的引用仅起到很无关紧要的作用。视频中主要的讨论包括游戏画质、其他二创作者的评论或剧透、对其他 YouTuber 的宣传,以及提供游戏攻略。不过有意思的是 Gronkh 讨论了传教士的声优。他饰演过电视连续剧《辛普森一家》中的角色 Ned Flanders。对标英语玩家群体,其中最著名的游戏玩家是来自美国的 TobyGames。他在 YouTube 上拥有超过 600 万的订阅者。他的《生化奇兵:无限》视频的观看量通常有 100,000 到 600,000 次点击,每个视频吸引了 1,000 到 4,000 人评论。在这些讨论中,我们一共才找到了五条(从 3,835 条评论中)关于基督教义究竟为何的讨论。

我们不得不得出结论,游戏中涉及的宗教符号、主题和宗教内容,在玩家游玩的过程中,或是在针对游戏和游戏过程的讨论中都没什么影响。不过尽管如此,当我们分析二创作者生成的视频内容时,我们发现了一件特别有趣的事情。我们观察到玩家在某些情节中会高度投入,同时在评论中也会出现一些特别激烈的讨论。显然,玩家一些游戏情节或表现(在游戏情境中,我们称之为「伦理困境」)显示出极高的沉浸感,以至于玩家在那个时刻就与他们游玩的游戏角色感同身受了。就算从旁观的评论者视角来看,他们也认为剧情或是玩家选择值得斟酌或是讨论。

我们也能发现在游戏质疑宗教的符号系统时,玩家和评论者也会做出激烈讨论。《生化奇兵:无限》与平行现实相关的玩法就是一个有趣的例子。游戏的终幕——布克/康斯托克的沉没——就引发了玩家和评论者的各种讨论。这些讨论也同时造就了成千上万个相关的 YouTube 视频。无一例外,所有这些视频都讨论了游戏对该幕剧情叙事的解释。某种程度上,这些在不同时间线和不同视频图像表现上的各种视频就好像是平行时空中不同用户的解释变化。而它们都同时存在在互联网上。除了对这幕剧情的讨论,其它在互联网上的讨论则涉及游戏中对命运和选择自由的诠释:

「在我看来,命运是有一种固定发生方式的,不过最终还是我们说了算」 (Metalseadraking)。

「这种二元对立和相似性的主题讨论贯穿整个游戏。我认为游戏中那个关键性的洗礼是意味着我们不能逃脱我们的过去也不能将其冲淡。不管他拒绝与否,布克仍然是个混蛋。即使我们选择直面自己的过去并原谅它,这仍不能阻止过去可能会吞噬我们。对我来说,我是认为那个场景中布克的死意味着我们不能改变过去,但我们可以尝试改变未来…嗯,如果有有那些跨维度的灯塔,可能这个过程会更简单一点。我不是想草率的讨论这些。我不认为这是什么积极的信息,但我觉得就算游戏讨论的内容是很消极的,也是OK的」 (PC Gamer 2013)。

来玩吧(Let’s Play)

为了更深入理解所谓的有文化环境,让我们转向讨论一个组成游文化环境的具体例子。「来玩吧」(Let’s Play,就是所有玩家群体/社群的统称),是一种玩家在游戏幻境下构建的自发性组织,其中包括越来越流行的二创游戏视频,同时其中的玩家,即「来玩吧玩家」,会对他们游戏的过程以及游戏叙事的各个方面在玩吧中进行评论。玩吧的意义就是在于玩家可以在二创视频站点(主要在 YouTube 上)和流媒介视频平台(如 Twitch、Ustream 和 MyVideo)上分享自己的经历,作为玩家生成的内容(二创)。这使得上传内容的玩家能够公开和全球展示、传播和分享他们个人的游戏经历,也使观众/玩家(也就是游戏社区和一般感兴趣的广大公众)能够分享对游戏内容、「来玩吧」本身、「来玩吧」内的玩家和那些玩家自己的游戏经验的看法、解释和文化理解。

与所谓的「全流程」或「通关」(基本上是提供如何以最简单、最快的方式通关一款游戏的攻略。大多数情况下这些视频不添加任何后期评论)相比,玩吧中的分享关注的是玩家一个人本身对游戏内容的主观体验和看法。这些内容包括玩吧玩家在玩游戏时的实时评论(即直播录像)(注:2014 年的直播业才刚刚兴起),同时这些直播也会添加自己的实时头像,以增添真实感和互动。这种带自身头像玩吧玩家视频中通常会有一个在视频角落处的小窗口,使观众能够直接参与到玩吧玩家的游戏互动中。这意味着观众打开了一个与玩家面对面沟通的可能性。通过直播录像,观众除了发送文字,接受玩家的声音意外,现在也可以关注玩家的面部表情和肢体语言。当然玩吧玩家与观众的文字交流仍然是主流的视频形式,这些交流从幽默到批评不一而足。正如一个主要的玩家在线社区所说:

「通常,「来玩吧」中的玩家制作的视频包括笑话(幽默的、糟糕的、土气的),玩家遇到的抉择和困惑。有些视频则会提供攻略、游戏彩蛋以及游戏考据内容。」

总的来说,「来玩吧」这个概念提供平台的确吸引了很大一群玩家的浓厚兴趣。观众和一般玩家会经常关注最新的攻略及各种游戏视频和直播,因为二创作者总能在视频中提供一种独特的个人视角,让观众体验不同的游戏方式。还有,「来玩吧」绝对是一个极其常见的现象,其中的用户数量清楚地表明了这一点。就好比全球最知名的「来玩吧」玩家之一, PewDiePie,在 YouTube 上拥有超过 3200 万订阅者(译注:截止2023年,PewDiePie已有1.1亿订阅量)。他每天上传的视频有 400 到 600 万人观看。其他受欢迎的「来玩吧」玩家也拥有很高的订阅和观看量。比如 TobyGames 在 YouTube 上有近 700 万订阅者,Markiplier 接近 500 万,Gronkh 接近 350 万。既然「来玩吧」能吸引如此多的玩家和观众,那「来玩吧」也并不出奇地同时带火了以这些玩家和「来玩吧」二创作者为中心的新同人文化:

「有时候——甚至大多数时候我都可以这么说——观众们在意的不是游戏本身,而是那些二创作者和玩家。这就是为什么人们会有偏好的作者和玩家,同时也是为什么关于「来玩吧」玩家的声音和讨论通常高过玩吧本身。观众不在乎现在正在玩的是什么游戏,他们在意现在正在玩游戏的那个玩家。这就是「来玩吧」的巨大吸引力,这甚至有点像一种全新的喜剧或者真人秀。」

「来玩吧」在社区上成功的同时也越来越具有经济效益。「来玩吧」玩家可以通过商业广告获得一定的收入。当然,广告的收益取决于「来玩吧」玩家能够吸引的观看人数和次数。这也导致「来玩吧」玩家会越来越多地自发组织起来,创造群体的玩家和收益网络。就在最近(2014 年 12 月),德国的「来玩吧」玩家 Unge(Ungespielt)因公开批评他所在的玩家网络群体而受到了媒体的广泛关注。随着大众媒体逐渐关注「来玩吧」玩家,他们也能够最终以其它形式进入到公众的视野当中。

「来玩吧」内容既然能在世界各地制作和观看,其本质上就是高度全球化的。在大多数情况下,「来玩吧」玩家和观众的国家或地区背景对构筑「来玩吧」和其内容都不起很大作用,甚至根本不起作用。对于研究人员来说,这意味着在大多数情况下,可以相对容易地调查到「来玩吧」玩家的身份或居住国家,但对于确定大多数「来玩吧」观众的所在地区或身份则要困难得多,甚至是不可能的。因为他们往往不会在「来玩吧」讨论过程中提到他们的地区或国家背景。因此,他们交流的语言可能是唯一可靠能提供观众身份的标准。绝大多数「来玩吧」内容都是用英语制作、观看和评论的。但德语、西班牙语、日语和韩语的「来玩吧」社区和内容也再以惊人的速度增长当中(当然还有其他主要以欧洲和亚洲语言为主的小型「来玩吧」制作和受众)。

许多这些「来玩吧」内容被数百万人观看,像 PewDiePie 这样的流行游戏者上传的单个游戏视频(例如 GTA5 或者 Happy Wheels)的观看次数可以超过 1600 万。这些视频还会吸引来自数以万计的观众在评论区激情评论,而且这些评论时常具有争议。在 YouTube 上上传的一个「来玩吧」视频内容的评论甚至可以超过 6 万条。对于研究者而言,这些评论倒是提供了一种整合观众讨论的新方法。它们能够让研究者了解关于观众是如何通过「来玩吧」视频理解游戏中他们其所关心的主题和内容的。综上所述,「来玩吧」视频显然会引发人们对游戏中涉及的话题、「来玩吧」视频、和「来玩吧」玩家表达意见和情感陈述,从而导致大量观众之间的讨论和辩论,其中涵盖了很多各种各样的主题(包括宗教)。因此,我们研究者就有了相当丰富的研究数据。这些评论和对话直接反映了观众对游戏中宗教内容的转化和论述,同时在这之上这些论述是针对「来玩吧」玩家在游戏中的行为所讨论的,而非简单的针对游戏内容本身(注:「来玩吧」视频的评论是针对视频本身和「来玩吧」玩家本身的,这是极具主观性的。它们并非是在客观评价游戏内容本身)。

如果将「来玩吧」视频作为新的研究领域(即游文化环境)来看待,则会为研究电子游戏和宗教带来大量的新研究数据。不过更重要的是,它将研究和分析从简单的游戏内容是如何理解和涵盖宗教内容的扩展到了「来玩吧」玩家和观众等与游戏相关的主观个体视角。这里可以简述「来玩吧」及其内容对宗教和游戏研究的价值是如何体现在除游戏层面之外的另外两个层面的。

我们主张在研究分析电子游戏和宗教时,在方法上区分三个不同的层面。第一个层面自然是游戏本身。这种研究将揭示出游戏设计师和制作人将什么样的宗教景观、信仰系统和其他宗教内容融入到游戏中。游戏及其叙事,以及其他方面,比如美学、技术特点和游戏设计,还有其背景,构成了所有解释、讨论和协商的基础。这些解释、讨论和协商是由玩家受众受到游戏内容所引发的。

第二个层面是「来玩吧」,这是宗教与游戏研究拓展了研究领域后,发展了两个全新以游戏玩家和受众视角的层面中的第一个。「来玩吧」包括对以下几个层面的分析:「来玩吧」玩家的游戏表现,他们的实时评论,和玩家自己录制的视频图像。这意味着在关于「来玩吧」和「来玩吧」玩家的分析中,音频和视觉层面都非常的重要。这一层面的分析和信息收集将会是主要关于那些选择公开主动分享其对游戏主观体验的「来玩吧」玩家的。

第三个层面包括对「来玩吧」内容的评论,其当然也隐含地补充了关于「来玩吧」层面的研究。这些评论的分析将提供由大量的玩家和观众对于「来玩吧」内容的公开讨论。这种形式的公开讨论提供了来源直接、未经过滤地观众个人意见和解释。当然,这样大量的数据需要基于合适的方法和途径去有结构地、有序地处理。如上所述,关于「来玩吧」的研究包括了三个不同的层面,而且每个层面都需要特定的研究方法。例如,如何来有效的储存和归类「来玩吧」视频评论。评论的数量往往非常巨大,以至于浏览器无法显示所有评论。因此,访问和存档这些研究数据(评论)需要新的科技技术来解决,比如新的软件。因此,往大了说,对游文化环境的研究本身就是需要对理论和方法进行新的探索,这一点在「来玩吧」这个概念上尤为明显。

只有通过对上述我们所主张的这三个层面的综合考量,才能够解析并彻底分析宗教在游戏和玩游戏的玩家角度、「来玩吧」玩家和「来玩吧」视频的角度以及在「来玩吧」讨论、辩论和评论的玩家和受众的角度的各种意义。如果研究是关于分析游戏玩家(玩家、「来玩吧」二创作者和/或「来玩吧」受众)对游戏及其内容的理解,则上述的三个层面就应该是研究的重中之重。现在让我们举两个例子来说明如果研究仅限于一个层面(当仅限于游戏叙事、「来玩吧」玩家或评论)会出现的风险。

《阿修罗之怒》

动作游戏《阿修罗之怒》(2012 年,日本 Capcom 公司)是一款面向全球受众开发的游戏。它在亚洲、欧洲和北美同时发布。它将多种游戏风格和动画短片融入其中,使玩家可以在第三人称战斗、射击和交互式电影之间体验不同的游戏内容。游戏的叙事(以及其美学)借鉴了佛教和印度教的神话体系和信仰,同时这些元素与科幻要素相互交织。显然这是游戏为了让全球的游戏玩家更易理解这些陌生的概念而做出的妥协。《阿修罗之怒》很好地融合了游戏与亚洲宗教之间的平衡,有不失含扩各种宗教符号。它本身包含了许多佛教和印度教传统的参考:游戏内容使用了本土的信仰结构和术语(如因果报应和轮回),神话名字(如修罗和母神杜尔伽),神话武器(如梵天神宝),神话框架(如《吠陀》中的维利那神话)等。游戏美学也在很大程度上受到了佛教以及印度教传统的影响。所有这些当然都赢得了各种评论的呼声:

「《阿修罗之怒》中的角色外观独特,如同佛尊雕像。当他们受到伤害时,他们的皮肤会像佛尊漆像一样剥落成层。制作者在传达这些细节中花费的时间、思考、研究和努力让我们玩家欣喜若狂……其实这是一种非常酷的方式,不仅让角色充满神话感和高科技感,也让他们感觉就像是佛尊仿生人。真的太棒了。」(Lee 2012)

因此,这款游戏的各个方面都在表明一个事实:我们有很多,很多的宗教元素!这使得这款游戏本身看起来确实像是研究电子游戏和宗教的理想案例。然而,仅限于这个层面的分析,会使得研究者无法从玩家视角讨论他们如何思考和接受这些宗教内容,以及无法确认这些内容对他们是否有影响,是否使他们有所思考。从别的分析层面讨论(「来玩吧」层面),研究者很快就会得出结论,宗教主题在玩家群体中的讨论不像游戏层面所描绘的那样重要。「来玩吧」的评论当然有考虑游戏的宗教元素,不过其讨论的强度和复杂性远远不如游戏设计层面那样重要。对两位不同「来玩吧」二创作者的《阿修罗之怒》的四个视频样本进行分析后发现,游戏中讨论的佛教/印度教的宗教术语和概念的确很少引起「来玩吧」玩家和观众的任何评论。

考虑到宗教在游戏中的各种引用,缺少关于宗教的评论其实是出乎意料的。在最后一个分析层面,即「来玩吧」评论层面,情况也同样如此。这里也很少有关于宗教内容的评论。讨论更多地集中在《阿修罗之怒》的视觉表现或动作捕捉的技术方面。当讨论转向宗教内容时,它们通常限于游戏内在的宗教叙事细节,以下是一些例子:

「就游戏而言,在阿修罗世界中,摄政者(Chakravartin)是唯一的神。但如果你是一个宗教狂热者,那你可以忽略我的评论。」

很少有评论涉及更普遍的游戏内在神话或术语。他们会嘲讽其他评论者的宗教背景知识,例如:

「如果你学过印度教神话,你第一次看到那只蜘蛛的时候就应该知道了……」

「讲真?我可没学过印度教,但你好像很懂哦。解释一下吧?」

「因果将会在你背后盯着你,慢慢靠近 :P。」

只有在非常少的情况下,这些讨论会超出原本游戏内容中的神话细节。一些简短的评论会涉及广义上的宗教问题。这些内容显然是因游戏叙事的辩论而引发的。不过它们都很随意,甚至像是一些归咎于个人的宗教归属或情感的不妥当言论:

「所以,你是无神论么?别担心,就算你是的话,我也不会向你传教的。」

「我倾向于保持做不可知论者,所以我能够自由讽刺关于宗教的别的事。」

「听起来你们就像是魔鬼附身了呀。这么想强烈想表达自己的观点居心何在。」

通过对我们之前内容中提出的三个研究层面,很明显《阿修罗之怒》宗教内容分析从数量和复杂性上来说,在不同的层面研究得出的结论上差异很大。广大的游戏社区群体显然并不太重视游戏内在叙述中的宗教,虽然游戏确实在引用宗教术语和神话做的非常出色。在关于「来玩吧」研究的两个层面之中,宗教几乎不被玩家和观众反思、讨论、辩论甚至提及。即使是像《阿修罗之怒》这样在游戏内容上营造宗教概念和氛围满分的游戏,其玩吧和相关评论中对这些概念的反思甚少。这样来看,似乎游戏的叙事并不影响玩家的游戏体验,不然其中浓厚的宗教内容为何常常被认为是纯粹作为装饰元素,而不是游戏体验的一部分呢。

虽然这样说有点失礼,但就结果来说,玩家和评论者在意的内容可能完全已经偏离了游戏设计师或制作公司在游戏中想要实现的内容和传递的信息。这也再次强调了在研究电子游戏和宗教时如果需要包含关于以玩家和评论者为中心的研究内容,则需要在方法中强调「来玩吧」和其内容评论,以理解游戏内容和其所处的游文化环境之间的联系和不同。

《最后生还者》

在这第二个例子中,我们更能看出在上述三个层次上关于游戏的宗教内容和评论中的宗教内容研究中产生高度分歧时,宗教的形式可能以不同方式出现。换句话说,宗教这个概念会出现在游戏层面以外,并且占主导地位(注:这意味着宗教的再定义,这里并非指主流宗教内容,更是指社会宗教或宗教文化)。因此,它并不一定要在在游戏叙事中占主导地位,它也可能以意想不到的形式出现。

《最后生还者》(2013 年,美国 Naughty Dog 公司)是一款第三人称生存恐怖动作游戏,游戏背景设定在末世。该游戏获得了超过 200 个「年度游戏」奖项,并成为 2013 年 PlayStation 3 发行数量第二大的游戏。游戏设定在 2033 年,那时距离由真菌引起的脑部变异大流行感染爆发已有二十年之久。世界超过一半人口已经变异。尚未(或暂未)受影响的乔尔(Joel)和艾莉(Ellie)在末世中试图生存并寻找解药。在他们的旅程中,他们遭遇了种种困难。

在这个游戏案例研究中,「明显」的宗教内容并没有在叙事中占主导地位。宗教争端、象征和信仰并不是游戏讨论的主要内容。与之相对,游戏中突出的是人际关系。游戏中的叙事慢慢展现了两个主要角色之间的关系。由于乔尔在疫情后的混乱和暴力中失去了自己的亲生女儿,艾莉则在末世的旅行中给了乔尔新的希望。两者之间建立了一种非常类似于父女关系的纽带。在游戏的最后(游戏 Part I),乔尔以牺牲发明出拯救人类的解药作为代价救了艾莉的命。

在这个案例研究中,「来玩吧」层面的研究并未显示出对宗教内容本身的讨论或评论。然而,一些「来玩吧」二创作者透过他们的作品反思了伦理困境的情境。是否要拯救艾莉(代价是杀害一名无辜的医生)似乎是一个难以抉择的道德挑战。就乔尔拯救艾莉并剥夺了人类可能从疫情中生还的决定来说,这应该构成了游戏叙事中最具情感、争议和复杂性的情节决定。因此,这种情节在「来玩吧」玩家层面上也有相当程度的共感。

在评论层面上,关于这个伦理困境的讨论和辩论的程度已经达到了令人瞠目结舌的地步。它吸引了诸多评论并引发了巨大的讨论,其中大多数讨论了如何在困境状况下作出合理的道德和伦理决策。其中讨论的一个话题涉及在极度困难的状况下,人是否有权代表某一个利益群体做出自私的决策:

「在末世下我实在无法想象如何对别的幸存者心怀恶意。我应该会在末世时常保持乐观吧。」

个体感受到的罪恶感和爱作为影响一个人决策的因素也反复在评论中出现:

「我不知道我会怎么想。乔尔是自私的,但艾莉毕竟是他生命中最重要的人。他真心把她当作自己的女儿。但更重要的是,这涉及到他自己的生命。毕竟,正是在他在经历亲生女儿的损失之后,他才不能让他最关心的人「死去」——我怀疑他是否会有动力再次去寻找别的人,找到一个他深深关心的人来继续支持他前进。基本上,我想如果没有她,乔尔就会死掉。当然,如果像其他人说的那样,你正试图拯救的大部分人其实不值得活着。当你开始怀疑他们是否真的值得拯救时,你还能为了那些垃圾而杀死她(艾莉)和自己吗?」

宗教信仰构建、符号和神话在《最后的生还者》案例中并没有以任何方式占据主导的叙事地位。游戏的吸引力和刺激因素几乎完全源自于一系列非常情感化的情景。这些情景都基于人际关系和由此而生的角力。和《阿修罗之怒》类似,玩吧和评论层面上并没有狭义定义下宗教的内容讨论。然而,有趣的是,游戏叙事中产生的伦理困境和道德问题在玩家和观众的观点中有非常大的意义和讨论价值。我们认为,当游戏内在主题直击玩家和观众的生活时,它们就会产生讨论,并影响游文化环境。就像在「来玩吧」的评论中说的一样:情感化的情节显然会引发辩论。在这里,游戏刺激了对伦理和道德行为,以及价值观体系的辩论。因此,虽然这些讨论紧密联系游戏内容,又看似和宗教无关,但从广义上在讨论中加入宗教价值体系和信仰动机的内容,这些道德困境就会有更多的讨论意义和方向。

从我们上述的案例研究结果可以明确看出,三个分析层面强调了不同的主题和讨论。游戏开发人员可能认为重要的东西以及在游戏中表现的内容,可能对玩家和观众来说并不是重点。当然,即使游戏中没有包括宗教内容,也并不一定意味着在玩吧和评论层面上不会提出关于宗教方向上的各种问题。这种情况下,对宗教的讨论可能源于伦理或道德困境。因此,在一个层面上(游戏叙事)明确包括宗教内容,并不一定会导致在另一个层面上(「来玩吧」讨论)包括这种内容。总的来说,当涉及到宗教内容时,这些分析层面只能起辅助作用。

基于上述的论点,将游戏和宗教研究的内容仅限于游戏层面是相当有问题的。研究应当超越游戏的内在叙事,并包括以玩家为中心的研究方法,还要始终考虑到宗教和游戏的所有相关层面(「来玩吧」,讨论,二创,同人等)。通过更仔细地研究大量的「来玩吧」研究数据,研究就能更好的体现各式游戏的游文化环境细节。而且这些数据就摆在网上等着被收集。如果我们有效地关注所有三个层面的分析——游戏内容、「来玩吧」和评论——我们将能够跟踪并分析各式和游戏相关的人员所讨论的宗教内容,以及这些宗教内容是如何在不同情况下变化和转换的。

原文参考文献较多,可点击阅读原文查看。

译后记

Hello 各位好,我是 Warren,大家可以叫我流影。我是纽约大学宗教研究与媒介研二的学者,喜欢研究游戏中的宗教、社会与文化内容。非常有幸能与落日译介合作翻译这篇开创宗教与游戏研究元年(2014 年)的文章。其中蕴含了大量 2000 年代对于游戏中宗教内容的学术论文探讨,也给出了未来研究者可以发展的方向。不过在和校对小哥交流了一下后发觉,本文缺乏对「宗教研究」是什么的解释。所以流影我在这里先给大家简单解释一下本文所讨论的宗教和宗教研究是什么意思,也更能帮助大家理解文章后段讨论的游文化环境(Gamevironment)和玩吧(Let’s Play)。

宗教,不同于其它有成熟思想体系(Ideology)的人文学科,是一个没有确定体系的成熟思想。人类学是研究社会文化和人类行为的学科,它大多使用田野研究(Ethnography)。历史学是研究人文历史以及其对现代乃至未来影响的学科,它大多使用史学研究(Historiography)。宗教,它既有人类学的影子(Clifford Geertz 定义宗教为社会文化),又有历史学影子(古典学对宗教译本的研究,考古学对宗教历史的发掘)。宗教还可以是心理学(弗洛伊德对于宗教的历史与人文探讨),社会学(Peter Berger 认为是人类创造了社会,社会构建了宗教),现象学(海德格尔的宗教现象学研究),政治经济学(马克思对宗教和政治联系的解释)甚至传媒研究(马歇尔·麦克卢汉的《理解媒介》)。宗教可能唯一不是的,就是它不是「宗教学」,因为它没有唯一的定义,甚至存在完全相悖的解释,也没有唯一方法论。

那既然宗教可以存在于任何学科,我们该怎么理解它呢?我这里可以大致给出两个思考方向。一是认为宗教是先验的(A priori)。它存在于人类理解以先,所以任何人类所讨论的人文都是在某种程度上从宗教讨论出发的,所以它才无法被定义,存在于几乎所有的学科之中,并且没有唯一思想体系。二是认为宗教并非先验的。它和其它人文研究方向相通,所以才存在于很多学科研究之中。至于为什么没有唯一思想体系,是因为宗教性行为早在最初的社会中就已经存在,这是统治者控制被统治者的一种手段,一直被沿用至今。而且宗教不是先验的最好例子就是这个概念和这个词都是启蒙时代后才被发明的。当然,两种解释各有利弊,也没有对错,大家可以自行选择思考方向理解。

在这篇文章中,宗教和游戏的关系就不仅仅是简单的游戏中所讨论的宗教内容。反之,绝大部分的文章内容其实在讨论玩家和游戏的衍生群体。宗教在这里并不再指系统文化(Institution,如基督教,佛教,道教等),而是说因某种现象而产出的社会文化(即 gamevironment,游文化环境)。其实通过游戏这个媒介,即可以说宗教生成了一个新的以玩家和游戏评论者为基础的社会环境,也可以说是游戏使用了宗教的社会构建性(worldbuilding)构建了游戏文化,换句话说,游戏文化的底色里有宗教。所以说,宗教一词在本文不再指单一宗教,而是宗教所提供给游戏的巨大发挥空间,能够让游戏真正拥有独特的社会文化。这是别的人文学科因为其局限性所不能达到的讨论。

那么,希望你能从这篇创作于 2014 年 4G 网络和直播、二创、同人文化时代刚刚兴起的文章中找到游戏里独特的社会宗教文化。

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Julian Kücklich 不稳定的玩工:模组创作者与数字游戏产业 Precarious Playbour (2005)

Marie-Laure Ryan 给游戏研究的叙事学 Narratology for Game Studies (2023)

Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004)

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随机故事丨异世界自动贩卖机奇遇记

随机故事丨异世界自动贩卖机奇遇记

投币

香烟已经燃了半截,在将那枚硬币投入投币口中后,我又猛地吸了一大口烟,一边打量便利店里那个戴着圆眼镜的卷发女店员,一边用手指不断地敲击着自动贩卖机的机身。当那个女店员朝我所在的方向望过来,我又极为不自然地移开了视线。大概在她眼中,我与那些衣衫褴褛的流浪汉并无区别。

“咚”的一声,可乐就像跳水运动员一样从货架上跃下。非常不巧的是,那瓶可乐倾斜着瓶身,就那样卡住了。我用力地推了推自动贩卖机的机身,然而那台机器却纹丝不动。我绝望地看着那瓶卡在半空中的可乐,就在这时,我突然灵机一动。我再次按下按钮,又投了一枚硬币,想借另一瓶可乐将这瓶卡住的可乐给碰撞下来。

“咚”!另一瓶可乐正如另一位跳水运动员那般跃下。我期待着救世主的出现,却没想到这位被我给予厚望的选手竟也精准地卡在了那瓶可乐上面。

很好。此刻我甚至有点想笑,但随即怒火中烧,我终于怒不可遏地踢了那台破机器一脚,引起了女店员的注意。

“操!”

“先生,请不要破坏我们的东西,谢谢。”她抬了抬眼镜,眼神里充满了不屑与鄙夷。

“该死的,它卡住了!该死的!”我的精神已经近乎崩溃,我望着她,绝望地指着贩卖机,眼泪几乎要掉下来了。我的脆弱在此刻已经无处可藏了。

那瓶卡住的可乐,似乎成了压死骆驼的最后一根稻草。

迄今为止,我的人生完全可以用失败二字概况。

在漆黑的房间里,我又一次注视着天花板,想象它是一个深邃的向上塌陷的无限空间,在那无限的空间里,生命中那些令人懊悔的、不愉快的回忆一一浮现,一幕接着一幕,历历在目。每当我失眠的时候,我就这样注视着天花板。当睡意终于姗姗来迟的时候,我合上沉重的眼皮,结果楼下又响起了装修的电钻声,几乎要将我的脑子、耳朵和心脏都给搅碎。

早上九点的时候,女房东第二次过来敲门,警告我明天就是我的最后期限。

“我已经足够耐心了,你还欠我三个月房租,明天你要是再不交房租,那我只能用武力请你出去了。”她说完,我想起了上次透过猫眼看到过她带来的那两个“施瓦辛格”,我没有理由不相信他们一人一只手就能将我像手撕鸡那样撕成碎片。

钱、钱、钱,一切都离不开钱。就连毫无价值的灵魂也离不开钱。

我漫无目的地行走在大街上,眼神空洞,像一个鬼魂一样。不知道走了多久,最后我停留在一台自动贩卖机前。

连你也要来嘲弄我是吧。我想起上次那瓶卡住的可乐。此时,我的脑中突然冒出来一个主意。我左顾右盼,在确认了四下无人之后,我趴到了地上,寻找着自动贩卖机储币库的入口。

“想找零也不必在自动贩卖机上找吧,小心别把小命丢了,被自动贩卖机压死的窃贼比比皆是。”身后的声音吓得我一激灵,我闻声回过头,发现是一个戴着高礼帽,身穿西服的中年男人,他的刘海完全遮住了他的眼睛。

“我硬币掉了,趴地上找呢。”我不无心虚地说。

“喏,”他指向一个方向,我的目光跟随着他手指的方向望去,“就在那个不起眼的地方,有一个360度无死角的监控摄像头。”

我的目光最终停留了在一个体积极小的黑色小盒子上,小盒子上面的摄像头正如一颗红色的眼睛,正注视着自动贩卖机所在的方向。

“你很需要钱。”他意味深长地说。

“我很需要钱。”我下意识地重复了他的话。

“那么,我这里有一份工作——报酬绝对是令你心动的程度。”说到后面这一句的时候,他刻意放低了声音。

“什么工作?”我问。

他突然鬼鬼祟祟地留意四周有没有人,在确认了没有人之后,他伏到我的耳边,轻声说:“自动贩卖机驾驶员。”

转动

仔细一想,那男人确实可疑至极。如果你愿意的话,你甚至有可能在迄今为止见过的所有通缉令里找到一张类似的脸庞。一般情况下,没有人会相信这么一个奇怪的人。但是我,一个亡命之徒,此时此刻愿意抓住一切希望。

第二天,按照约定,我和他在酒吧街的一条无人的巷子里碰面。在等待的时间里,我留意到了巷子尽头那台奇怪的自动贩卖机。无论是从外观还是从那些奇怪奇怪的按钮看,至少我从来没见过这种款式的自动贩卖机。

“久等了。”他弯腰对我鞠了一躬,这令我感到很不自在,“那么接下来,我将对规则进行说明。如果你准备好了,就回答准备好了。”

“我准备好了。”几乎是脱口而出。实际上,我也不知道我到底准没准备好。

“好的。你的工作,简单来说,就是躲在自动贩卖机里给人递饮料。”他说。

自动贩卖机驾驶员——我还是第一次听说有这样的职位。

“但是,以下几条,你必须确保百分百会遵守的驾驶员守则。否则,我可没办法确保你的性命安全。”他严肃的语气令得我也认真了起来。

自动贩卖机驾驶员守则:

一、硬币是一种通用货币。

二、不要轻易发出动静。

三、把对应的饮品递给对应的顾客。

四、不要发生任何交流,也不要问问题。

五、不要过度想象。

六、保持理智。

七、不要擅自离开自动贩卖机。

“尤其是最后一条,如果你在工作期间擅自离开自动贩卖机,那么后果自负。”他补充道。

“那我如果想尿尿呢?”我问出了一个很关键的问题,这当然很重要。

“嗯,点击带有厕所标志的按钮。”他回答。

“就这样?”我诧异地问。

“嗯,就这样。”他回答。他似乎猜到了我还想问什么,接着补充:“至于进食,到时候会有补给送达。没有客人的时候,你可以随意休息。”

他大概以为我是在思考,实际上我只是走神了。

沉默了片刻后,他又一次开口:

“对了,关于第六条,这个理智具体来说是一个数值。比方说,我能看到你现在的理智是8。”

“啊?你怎么看到的?”我向上看,仿佛那个数字就出现在我的头顶。

“第四条,不要问问题。反正就是这样了。你将需要在自动贩卖机里待三天,三天之后,工作结束,工资会打到你的账户里,听明白了吗?”我能感受他刘海下的眼睛正注视着我。

“明白了。”我回答。

“很好,现在,看到那边那台自动贩卖机了吗?在机身侧面,有一扇门,打开门,然后坐进去。”他说。

我走到自动贩卖机旁边,果然找到了一扇门。迟疑了片刻,我打开门,走了进去。下一秒,周围的空间就变成了一个类似于飞行舱的封闭空间。在我的面前,出现了一块操作面板,上面是密密麻麻的按钮。

“这是怎么做到的?”我不禁发问。

然后,头顶就传来了男人的声音:“规则第二条和第四条。希望你牢牢记住,这一次就不记你过了。好好工作吧。”

男人的声音消失了,周围重归宁静。我开始打量操作面板上密密麻麻的按钮,对应了形形色色的饮料,其中大部分我连名字都没听说过。

过了一会儿,自动贩卖机外面传来两个少年的声音。

“嚯,刚才真是太惊险了。”其中一个说。

“是呀,还好你在最后一刻用你的触角接住了球。”另一个说。

平平无奇的对话。等等,触角?

“今天你喝什么?还是黏黏气泡水?”

“不了,今天突然有点想喝臭屁虫汁。”

好的,很重口味。我们有这种东西吗?我快速地阅览了一遍所有的按钮。有硬币投进来的声音,奇怪的是,硬币似乎走的是另一个通道,就像掉进了无底洞那般,不一会儿就消失在寂静之中。

“奇怪了,今天的自动贩卖机是不是出了什么故障?”

“你这么一说,好像确实比平常慢了很多。”

找不到对应的按钮!我的额头疯狂冒汗,这些该死的按钮实在是太多了。头顶的小屏幕开始出现倒计时,我不得不耐住性子,又找了一遍。终于在倒计时结束前,我找到并按下了“臭屁虫汁”的按钮。

“咚”,上空有什么东西掉下来的声音。

“嚯,还是臭屁虫汁对味,太爽了。”

“对呀,咱们走吧,下半场快开始了。”

那两个声音终于远去,我松了一口气。目前的这一切已经超出了我的想象。我突然留意到头顶的小屏幕上显示着我的理智值,目前已经来到7了。我隐隐有种不详的预感。

又过了一会儿,我似乎听见了某种东西蠕动的声音。我太过专注于听声音,甚至都没有注意到有一些奇怪而潮湿的触手已经伸进了自动贩卖机内部,当我终于注意到它们的时候,我几乎要被吓得叫出声来,好在我捂住了嘴巴。

那东西说着一种无法被理解的语言,但我能看到他要什么,一瓶深渊黑水,好的,又是一种不明所以的饮品。

随着硬币投下的声音,这一次我迅速地找到了按钮,按下。咚,那东西如期而至从天而降。那些恶心的触手终于离开了我的驾驶舱。我如劫后余生那般大口大口地喘着气,理智此时已经降到6了。

在这个自动贩卖机里,我所遇到的一切事物似乎都远超了我的理解范围。或许这是一台出现在不同的异世界的自动贩卖机,这样或多或少能解释为什么会出现这些奇怪的顾客;又或许这一切只是因为我过度想象了。我无法看到外面的世界,只能从声音判断以及想象外面的一切。这时,我又想起了自动贩卖机驾驶员守则第五条。

不要过度想象。

就是这样。这一切可能只是我的想象。根本就没有所谓的异世界,这些顾客也不过是一些胡言乱语的疯子。

这时,自动贩卖机外面已经出现了新的客人。

“今晚的聚会你真的不去吗?你会错过很多鲜美的妹子。”

“你知道我的性格的,我很内向。跟那些女孩子搭话会要了我的命。”

“大家族里真的没出现过你这种类型的,不过现在已经不再是那种古典时代了,你做自己就好。”

“嗯,谢谢,我来一瓶罐装鲜血。你要么?”

“给我拿一瓶B型血口味的吧。”

硬币投入,按下按钮,饮料从天而降。我已经习惯了这套流程,可是我还是觉得心里发毛,难以想象站在自动贩卖机前的是什么东西。

我看了一眼时间,难以置信目前才过去三个小时,而我的理智已经快掉到5了。我不知道理智降为0的时候会发生什么事,但相信不是什么好事。除此之外,我的膀胱也已经到达临界点,我不得不强忍着尿意继续寻找那个厕所按钮。终于,在一个隐蔽的角落里,我找到了那个按钮。我按下按钮,身下顿时出现了一个坐式马桶。

见怪不怪了。

解决一急之后,还没等我稍作整顿,自动贩卖机前又有客人了。这一次似乎是一个普通人,他只要了一瓶可乐。随着硬币投入,我按下可乐的按钮,咣当,可乐从天而降,但这一次似乎有所不同,中途就停下了。

可乐卡住了。

“很好。”是一个男人的声音,他推了推自动贩卖机,但自动贩卖机纹丝不动。于是他又投入了一枚硬币,又点了一瓶可乐。谁知道这个倒霉蛋就和之前的我如出一辙,第二瓶可乐也卡住了。

“操!该死的,该死的!把可乐还给我!”他勃然大怒,我却想笑,纯粹是出于一种人性深处的幸灾乐祸。

他开始用脚踢自动贩卖机的机身,这一踢,似乎触发了自动贩卖机的自我防御机制。如果你问我一台自动贩卖机为什么会有这种东西,答案显而易见,我也不知道。

“是否启动自我防御机制?不必作答,只需点击对应选项。”驾驶舱内,一个声音说。

随后,在我头顶的那块小屏幕里,出现了两个选项。

我原本想选否,但是一个手滑点到了那个“是”选项。一时间,我听到有什么装置启动了的声音。紧接着,自动贩卖机外面传来男人的一声尖叫,以及一阵血肉横飞的声音,随后回归宁静。我咽了咽口水。我能想象到那个男人惨死的样子——说不定现在只是一滩肉泥了。

这使我产生了深深的负罪感,因为这个素未谋面的男人竟然是因为我一时手滑而死。不,这一定是我过度想象了。我搬出自动贩卖机驾驶员守则第五条安慰自己。

在这之后的一段时间里,没有出现新的客人。我翘着二郎腿,注视着驾驶舱的天花板。此时此刻,那些现实世界的焦虑,似乎在短时间内离我而去了。我瞥了一眼屏幕,发现我的理智又回到6了,这使我稍微安心了一些。

“昨晚那场猜拳大赛你看了没?”

自动贩卖机外面的声音将我飘忽的思绪拉回了驾驶舱内。

“看了,唉,剪刀手爱德华0:3输给了巨石强森,我真的无法相信。”

“最后那一波如果不那么冲动的话或许还有机会。你喝什么?”

“没心情。不喝了。”

事到如今,我已经对听见的东西不感到奇怪了,甚至已经适应了。

那两个讨论剪刀手爱德华和巨石强森的声音离去了。紧接着,新的声音又出现了。

“我最近好像患上了猫咪恐惧症,好哥们儿。我一听见外面的猫叫就心慌。”

“一样,好哥们儿。我最近控制不住自己又把我们家高级沙发啃了,我爸知道后想把我杀了。”

“自从变成老鼠后,日子就没安分过。你喝和我一样的?”

“一样,好哥们儿。”

两瓶一模一样的饮料从天而降。

……他们的脚步声远去了。

而我昏昏欲睡。我甚至开始觉得这只是个梦,再过不久,楼下的装修声又将我从梦里剥离。我闭上眼睛,意识开始离我远去。不知道过了多久,一阵敲击声将我从梦中吵醒,我睁开眼睛,发现我仍处在自动贩卖机的驾驶舱中。

敲击声停了。接着是某个人的喃喃低语。

“我知道你在里面,你刚从睡梦中醒来。”那声音低声说,这番话让我彻底清醒了。

“你控制着这台自动贩卖机,我说得对吧?别躲藏了。”那声音在引诱我回答。

“现在,如果你在,你就晃动一下。”那声音循循善诱。

我还在犹豫是否回应,但此时另一个尖锐的声音彻底打消了我的念头。

“陛下,我就说,这个所谓的自动贩卖机驱魔师根本就是个江湖骗子!”

“拉出去斩了,脑袋挂在城门上。”那位陛下说,言简意赅。

“陛下,你听我说,我不是骗子啊!这自动贩卖机里真的有鬼魂!”那声音没得到任何回复,渐渐消失了。

一天即将过去了。我如释重负。还有48个小时,我就将获得一笔巨款,过上另一种人生。我甚至已经盘算好该如何花这笔钱了。首先是换一个公寓,这是肯定的。不仅如此,我还要将那三个月租金狠狠地甩在那个女房东脸上。我满足地一笑,但随即又想起她身边那两个施瓦辛格,不得已打消了这个念头。

我盯着操作面板上密密麻麻的按钮发呆。

现在外面的世界估计已经是深夜了吧。如果是平时,我大概率又难以入眠,受那些如幽魂一般挥之不去的往事所困扰。一直以来,我都像一只旱鸭子一样在一片名为苦难的海里艰难挣扎。在我的一生中,不管我下定决心做什么事,都必定会失败。

不错,正如那瓶卡在半空中的可乐。

即使“错的不是我,错的是这个世界”这样的想法屡屡冒出来,但我内心很清楚,过上这样的人生,我才是那个罪魁祸首。

我无能,我贪婪,我无法控制自己的欲望。这才是招致我最大不幸的原因。所以我现在开始怀疑,就算再一次回到那个现实中去,重新开始,又如何呢?到头来,我还是会搞砸。倒不如像现在这样身处一台与世隔绝的自动贩卖机让我安心。

“我知道你在,你不必说话,听我说就好了。”是一个女孩儿的声音,我想象出她背靠着自动贩卖机坐在地上的画面。

“自从母亲去世后,父亲娶了另一个女人,我就此多了一个歹毒的继母以及两个狠心的继姐,她们将我关在阁楼上和老鼠作伴,逼迫我做那些做不完的家务,还在父亲面前说我的坏话,后来父亲也开始疏远我了。”

“后来有一次,我故意用橄榄油拖地,当她们从那涂满橄榄油的楼梯上跌落下来并摔成肉泥的时候,我第一次感受到了一种复仇的快感。我有罪,神父,虽然我认为这是她们罪有应得的。”

我能听见她的啜泣声。那女孩儿的声音楚楚可怜,勾起了我的同情心。

“神父,我很孤单……假如现在你能探出头来,给我一个拥抱,我想我会好受得多……”

我有些动容,但自动贩卖机驾驶员守则及时制止了我。

“这什么……这不是忏悔室!”毫无征兆的,那声音突然从一个楚楚可怜的女孩子变成了一个粗犷的女人的声音,“该死的,我还打算用那神父的脑袋补补营养。”

那奇怪的女人说罢便离开了。

在当上自动贩卖机驾驶员的这短短的时间里,我已经见证了各种各样千奇百怪的事物,而在自动贩卖机外面,大抵也存在着各种充满了未知的世界,正如一个个漂浮在阳光下的绚丽的泡泡。在这种强烈的对比下,我本就惨淡的人生显得更加灰暗。

现在,假如我真的鼓起勇气打开驾驶舱的舱门走出去的话,那么在前方等待着我的或许是一个对我而言崭新的全然不同的世界,而我就将就此过上一种新的生活。或好或坏,不得而知。但我想,至少不会比我原来生活的世界更糟。

在自动贩卖机里度过48小时后,我的理智勉强维持在了4到5的区间。当尿意又一次袭来时,我转头看了一眼角落的厕所按键,但这一次,我迟疑了。最终,我选择按下了另一个按钮,自动贩卖机的舱门随之打开。突然,驾驶舱开始发出警告声,小屏幕也开始出现60秒的倒计时。

我走出了自动贩卖机,发现自己身处一个宁静的森林。周围草色葱茏,鲜花怒放,四下只有鸟叫声和风吹过树叶的声音,我突然感受到了一种前所未有的平和。在这里,似乎现实世界的一切都被隔绝开来了,剩下的唯一一个现实只有眼下这个美丽的世界。在森林的尽头,清澈的湖泊透射阳光,呈现出一片碧蓝色

。……十,九,八,七……远处,自动贩卖机的倒计时还在继续。

我屹立在森林中,此时此刻,我已然下定决心。

……四,三,二,一——倒计时结束了。世界重归寂静。

尾声

“你擅自离开自动贩卖机,违反了驾驶员守则第七条。对此,将克扣你的三分之一薪资作为违规的惩罚。”

“我只是去尿个尿,我从来没见到这么澄澈的湖。”

“你他妈往湖里尿了?”

在酒吧街的巷子,我和那个戴着高帽、身穿西装的男人对着站着,四目相对。他的眼睛被刘海挡住了,但是我还是能感受到那鄙夷的目光。

人怎么可能因为一时兴起就改变呢。在我的一生中,我已经尝试了无数遍做出改变,结果证明我就是这么一个无可救药的混球。

“你可真是个人渣。算了,工作结束了。很快,工资会发送到你的账户里。希望我们不会有下次合作了。”男人说完,吐了一口痰,表示对我的唾弃,然后头也不回地离开了。

我如愿获得了一笔巨款,但很快,那笔钱又被我挥霍而光。当我又一次躺在床上注视着天花板时,我终于意识到,我的生活又回到原点。就像一个诅咒一样。这一切到头来根本没有改变。

我就是造就自己失败人生的罪魁祸首。

这天,我又一次站在自动贩卖机面前。

香烟已经燃了半截,在将那枚硬币投入投币口中后,我又猛地吸了一大口烟。我注视着自动贩卖机,当那瓶可乐顺利地从货架上掉落的时候,我松了一口气。往回走的时候,我又回过头望了一眼那台自动贩卖机。

或许里面正有另一个迷惘的驾驶员,正凭想象揣测着这个世界。

Unity新收费政策引发强烈反对,多家工作室考虑更换引擎甚至下架游戏

Unity新收费政策引发强烈反对,多家工作室考虑更换引擎甚至下架游戏

随着 Unity 宣布开发者需为每次游戏安装付费以来,多家游戏工作室和业界人士表达了强烈不满。其中,开发了《咩咩启示录》的 Massive Monster 表示考虑下架游戏,而《小猫咪,大城市》的开发商 Double Dagger 更是因潜在的风险下架了试玩 Demo。

同时,《我们之中》(Among Us)开发商 Innersloth 表示若 Unity 最终实施收费模式工作室将会暂停加入玩家想要的功能并将游戏移植到其他引擎。同样,《杀戮尖塔》开发商 Mega Crit 正在考虑更换新作的引擎。《Rust》开发商 Facepunch 更是直言不讳,表示 Unity 可以去死(get f*cked),《Rust2》绝不会是用 Unity 打造。需要特别注意的是,《空洞骑士:丝之歌》是由 Unity 打造,目前尚不清楚本次风波是否会影响该游戏的开发。

此外,Aggro Crab (蟹蟹寻宝奇遇)、Rose City (软盘骑士)、 Landfall (全面战争模拟器 )以及 No Brakes Games (人类一败涂地)在内的多家工作室表达了忧虑和担忧,更认为 Unity 打破信任并单方面修改此前协议的做法极为不妥。更有工作室强调,Unity 在2019年曾承诺不会再单方面追溯修改已有版本的服务条款,但却悄然删除了记录历史记录的 Github 页面。

针对事态的发展,游戏大奖筹办人 Geoff Keighley 直指 Unity 的做法是笑话,而 Epic 创始人兼首席执行官则确认自虚幻4以来每个版本的许可协议均永久有效,因此也不可能出现类似的情况。目前 Unity 的现任首席执行官 John Riccitiello 也因此前在 EA 工作的履历以及提议在《战地》中为每次换弹收费的言论收费而备受嘲讽。尽管官方进行了让步,但目前来看开发人员的担忧尚未完全解决。

专业人士找到了《星空》NPC“皮笑肉不笑”的原因

专业人士找到了《星空》NPC“皮笑肉不笑”的原因

《星空》发售之初,玩家们还没来得及感受探索宇宙时的那份惊喜,就先被游戏里NPC诡异的面部表情吓得不轻。

尽管《星空》首发版本的BUG数量不算太多,但游戏内各位NPC的表情管理似乎出了点毛病,多数NPC死气沉沉的眼睛瞪得像铜铃,直勾勾地盯着屏幕外的玩家,死板机械的动画效果更是放大了毛骨悚然的感觉,颇有几分“恐怖谷效应”的味道。

针对这一现象,曾参与过《龙腾世纪》《战神》等游戏制作的技术人员Delaney King近日在X(推特)上分享了一些业内人士的专业看法,并详细解释了为什么《星空》中NPC的面部表情看起来很奇怪。

根据Delaney的说法,《星空》中角色的普遍存在眼轮匝肌不会收缩的问题。眼轮匝肌是面部表情肌之一,通常位于眼裂周围,这部分肌肉与丰富的面部表情紧密相连,如果眼轮匝肌不收缩,即便下半张脸在微笑,也会产生一种像是在抗拒微笑的假笑感。

《黑袍纠察队》中的祖国人就非常符合假笑的定义,扮演祖国人的演员安东尼•斯塔尔(Antony Starr)准确把握住了皮笑肉不笑的精髓,通过限制眼轮匝肌的活动给人以强烈的的不适感。

除此之外,《星空》中NPC的眼白同样是个不可忽视的问题。Delaney指出,人类通常只会在战斗或是逃跑时才会露出上眼白,因为在这种情况下,我们会睁大眼睛,让更多的光线射入。上眼白的过度露出会破坏面部和谐感,造成表情扭曲,用上眼睑遮住上眼白才是正确的做法。

在以往的贝塞斯达游戏中,面部动画由一种名为FaceFX 的工具自动生成,角色说话时FaceFX会根据对话音频动态匹配他们的表情,直接免去动画师的手动调试环节,虽然贝塞斯达没有公开表示《星空》是否延用了FaceFX技术,但部分玩家通过解包证实FaceFX出现在了他们的新游戏当中。

得益于技术进步,《星空》的NPC表情处理确实比《辐射4》好上不少,不过面部运动捕捉的缺失还是不可避免地破坏了面部细节的整体观感,游戏中角色的五官各自为营,缺乏协调性,就像是官方内置的假笑APP一样,充斥着一股“伪人”的怪异感。

或许在几次修复补丁更新之后,《星空》NPC表情诡异的现象能从根本上得到解决,但从游戏目前表现出的各种问题来看,贝塞斯达显然面临着更多更关键的难题——不过别担心,广大玩家和MOD社区多半会想办法自行解决这些问题的。

低调的PDF,为什么成了数字文档“永远的神”?

低调的PDF,为什么成了数字文档“永远的神”?

谨以此文缅怀Adobe联合创始人John Warnock博士(1940年10月6日–2023年8月19日)和Charles Geschke博士(1939年9月11日–2021年4月16日)

2023年8月21日,美国前总统唐纳德·特朗普在他创建的社交平台“Truth(真实社交)”上发文表示,他将赴亚特兰大就涉嫌推翻2020年总统选举佐治亚州结果向该州司法当局自首。

同一天的早些时候,设计软件开发商Adobe官网发布讣告,公司联合创始人约翰·沃诺克(John Warnock)去世,享年82岁。

至少从事了一辈子出版与设计软件研发的沃诺克再也不用忍受如此糟糕的排版至少从事了一辈子出版与设计软件研发的沃诺克再也不用忍受如此糟糕的排版

并不会有谁把这两条看起来风马牛不相及的新闻联系起来,但是可能早在三十年前的冥冥之中,命运的齿轮就已转动起来。

1993年Adobe正式发布史上第一款用于制作.pdf文件的软件Adobe Acrobat 1.01993年Adobe正式发布史上第一款用于制作.pdf文件的软件Adobe Acrobat 1.0

时间暂时回到2018年初,早已官司缠身的特朗普前竞选团队主席 保罗·马纳福特(Paul Manafort)又遭受了沉重的一击。负责调查“通俄门”事件的时任美国司法部特别检察官对 马纳福特 及其合伙人提出了新的指控。

比起在自家地下室搭建私人电子邮件服务器用于处理公务的美国前国务卿希拉里,拥有乔治敦大学工商管理学士和法律博士学位的马纳福特和威廉玛丽学院毕业的高材生合伙人Gates简直就是技术战五渣

起诉书中特别提到的一个细节是,马纳福特想要通过伪造公司收入提高贷款额度,但他不知道如何编辑.pdf格式的损益表。 因此他通过邮件让合伙人先把.pdf表格转换为Word文档再发给他,之后又把虚增了数百万美元收入的伪造表格发回,后者帮他重新转换成.pdf,成为马纳福特提供给贷款公司材料的一部分。 这一系列邮件往来为司法调查提供了实锤,也成了最终给他定罪的关键证据之一。

专精《反海外腐败法》和白领犯罪辩护的律师及法律博主Susan Simpson截图起诉书发推表示“已无力吐槽”专精《反海外腐败法》和白领犯罪辩护的律师及法律博主Susan Simpson截图起诉书发推表示“已无力吐槽”

就连国际PDF协会(PDF Association)也跑来补刀,非常专业地指出马纳福特的做法十分愚蠢,由于字体替换等技术因素, 从.pdf文件转换得到的Word文档很容易出现外观上的不一致,直接破坏文档的真实性。

另外 马纳福特 的一通神操作纯属画蛇添足,因为这种非加密的.pdf文件完全可以用Adobe Acrobat等编辑软件直接修改。最后直接嘲讽拉满:他甚至都没Google一下“在PDF中编辑文字”。

一语双关的标题杀人诛心,corruption一词既指.pdf文件的损坏又讽刺马纳福特靠伪造.pdf文件搞腐败一语双关的标题杀人诛心,corruption一词既指.pdf文件的损坏又讽刺马纳福特靠伪造.pdf文件搞腐败

让我们充分见识到了“最高端的骗局往往采用最愚蠢的方式”的PDF文件格式,不仅已经低调出道整整三十年了,而且早就以电子书、说明书、学术论文以及各色表格甚至直接用微信不便转发的“学习资料汇编“等形式渗透到了普通人生活和工作的方方面面。

根据2018年国际PDF协会的估算,.pdf文件的总数量早已达到数万亿,并且每天还在以数十亿计新增。但每每提及发明且推广了PDF的Adobe公司,人们可能最先想到的是Photoshop,毕竟PS或者“P图”已经成为了编辑图片的代名词。

关键时刻还得是Photoshop拿得出手,不过话说回来就算Photoshop再牛,说明书也得是PDF格式的关键时刻还得是Photoshop拿得出手,不过话说回来就算Photoshop再牛,说明书也得是PDF格式的

虽然PDF并非Adobe的第一款产品,但整个公司的创立可以说和PDF密不可分。 1970年代的打印机并不能像今天一样可以随意打印任意文字和图像,简单来说就是计算机没法有效准确地告诉打印机该怎么去工作。

常见的点阵打印机只能应付简单的文字输出常见的点阵打印机只能应付简单的文字输出

能够绘制复杂图形的专业绘图仪又贵又慢,和今天的智能写字机器人其实是一回事能够绘制复杂图形的专业绘图仪又贵又慢,和今天的智能写字机器人其实是一回事

时间继续回到1978年,已经在计算机图形学领域小有成就的沃诺克博士加入了由 查尔斯·格施克(Charles Geschke)博士领衔的施乐Palo Alto研究中心(PARC)图像科学实验室,两人合作开发了InterPress页面描述语言,能够用来驱动施乐开发的激光打印机,相当成功地解决了复杂图文页面的打印问题。

施乐的领导层认为InterPress是一项有前景的技术,但是竟然由于担心会很快被竞争公司山寨,决定将InterPress雪藏,仅作为内部标准使用。

施乐PARC当年简直就是硅谷“芝麻开门“的宝藏,最著名的要数配备了图形用户界面(GUI)和鼠标的Xerox Alto系统,Apple创始人Steve Jobs见了就像猫看见老鼠一样馋得不行,造就了后来Macintosh系列的传奇

倍感沮丧的沃诺克和格施克于1982年底双双辞职,合伙在沃诺克家的车库成立了新公司,跟乔布斯白手起家的历程几乎如出一辙。

公司名字则来自沃诺克家后面的一条小溪Adobe Creek,感觉多少有些随意潦草,却完全不落当年创业公司普遍追求QXYZ这些有未来科技感字母的俗套。照片中左为格施克,右为沃诺克,背景正是Adobe Creek

两人在InterPress的基础上,很快就开发出了属于Adobe的新的页面描述语言PostScript,可以准确、简单地用线条和色彩填充描述打印内容。作为第一个能够打印包含文字、图形和数码照片的软件,PostScript给打印技术打来了革命性突破,也成为日后PDF格式的核心基础。

Adobe公司logo的最初设计稿与变迁,唯一不变的是看起来像开放三角形的首字母A,由沃诺克的妻子、平面设计师Marva亲手设计。而大名鼎鼎的矢量图形软件Adobe Illustrator最初则是Warnock为了帮助Marva简化很多手动操作开发的自动化工具。如此琴瑟和谐是否也值得国内互联网大佬们学习?Adobe公司logo的最初设计稿与变迁,唯一不变的是看起来像开放三角形的首字母A,由沃诺克的妻子、平面设计师Marva亲手设计。而大名鼎鼎的矢量图形软件Adobe Illustrator最初则是Warnock为了帮助Marva简化很多手动操作开发的自动化工具。如此琴瑟和谐是否也值得国内互联网大佬们学习?

尽管PostScript的页面描述效率已经非常高,但还是远远超出当时个人电脑的硬件能力范围,因此沃诺克和格施克最初将PostScript的服务对象定位在大型印刷工作站,直到乔布斯适时的出现,改变了PostScript和Adobe公司的未来。

乔布斯认为,如果电脑配套的打印机能够用来制作高质量的商业文件,将为Apple带来无可比拟的优势。在乔布斯的劝说下,Adobe将PostScript授权给Apple的网络打印机LaserWriter。为此 乔布斯 花费250万美元收购Adobe 19%的股份,并追加100万美元购买PostScript的专利许可。

价格昂贵和缺陷颇多并没有妨碍LaserWriter取得巨大商业成功,进而为Apple成为桌面出版领域霸主奠定了基础,Adobe也因此一举成名。价格昂贵和缺陷颇多并没有妨碍LaserWriter取得巨大商业成功,进而为Apple成为桌面出版领域霸主奠定了基础,Adobe也因此一举成名。

1987 年,PostScript 已成为行业标准打印机语言,Adobe 与包括IBM和德州仪器在内的19 家打印机公司签订许可协议。即使是最初拒绝以任何方式认可该语言的惠普公司也被迫采用 PostScript。1989年Apple以8900万美元出售当初购买的Adobe股票,不到六年间增值了近四十倍。

即便在PCL(打印机命令语言)协议已经成为业界标准的今天,高端打印机依然是PostScript的天下。即便在PCL(打印机命令语言)协议已经成为业界标准的今天,高端打印机依然是PostScript的天下。

随着计算机性能按摩尔定律迅速提升,通过PostScript在个人电脑上直接显示复杂文档已经不是难题。1991年Warnock启动了代号为 Camelot的项目,旨在创建一种可以跨操作系统的通用文件格式,且在不同品牌型号打印机上的输出效果保持完全一致,也就是说要开发传统纸张的数字版本,随后演化为Portable Document Format(PDF),即便携式文档格式。

 很显然根据Google搜索结果,PDF的通用程度已经够得上全球第四大宗教了 很显然根据Google搜索结果,PDF的通用程度已经够得上全球第四大宗教了

1993年,Adobe正式发布了售价700美元的PDF制作软件,同时PDF阅读器也卖到了50美元。

昂贵的价格和当时仍处在龟速的互联网,注定了PDF并不能像PostScript一样面世即爆款,甚至一度Adobe的董事会要取消PDF项目,不过事情也很快迎来了转机。美国国税局IRS最头疼的事之一就是每年要分发数以亿计的税表,作为可靠的电子文档格式的PDF就成了最佳选择。到了1996年的报税时节,IRS启动PDF格式税表下载服务,一口气提供了600多种各色税表。

直接给IRS节省了数百万美元的打印成本 直接给IRS节省了数百万美元的打印成本

成为IRS“御用”税表格式之后,PDF很快就在商业界得到了广泛应用,随后也迅速得到了学术界、法律界等行业的认可。虽然在初期也面临不少竞争,但是脱颖而出的PDF短短数年内就变成了数字文档的全球标准。

最初由AT&T实验室开发的DjVu格式在命名上玩得一手好梗,是法语Déjà vu既视感的缩写,主打一个高保真还原,也曾是PDF的强劲对手。最初由AT&T实验室开发的DjVu格式在命名上玩得一手好梗,是法语Déjà vu既视感的缩写,主打一个高保真还原,也曾是PDF的强劲对手。

2008年,PDF格式迎来了历史性的一刻,Adobe授权ISO发布并最终控制该格式的规范,并且可以免费使用相关专利。新的PDF标准也在不断提升交互性并融入更多面向未来需求的功能。

同时旨在实现最大程度还原原始文档的PDF/A格式也成了数字化古籍和历史文档的不二选择。至于知网CAJViewer和超星阅读器好不好用大家心里都有数…… 同时旨在实现最大程度还原原始文档的PDF/A格式也成了数字化古籍和历史文档的不二选择。至于知网CAJViewer和超星阅读器好不好用大家心里都有数……

凭一己之力为PDF格式奠基的沃诺克,在世人眼中必定是学神一样的存在。事实上, 沃诺克 早在犹他大学获得数学学士和硕士学位后转行攻读计算机时,就提出了确定隐藏表面的Warnock算法,使计算机能够渲染的内容从只有线条扩展到实体对象,是现在计算机图形学中的必学基础内容。

在他总篇幅26页的博士论文中, 沃诺克 没用一行代码,仅凭文字叙述和示意图阐明了算法,也为自称“ 犹他 大学历史上最短的博士论文”而洋洋自得。

Warnock算法还登上了著名科普杂志《科学美国人》1970年6月的封面,其重要程度可见一斑。Warnock算法还登上了著名科普杂志《科学美国人》1970年6月的封面,其重要程度可见一斑。

但大家可能想不到的是, 沃诺克 在中学时成绩平平,甚至在九年级时数学考试挂科。虽然流露出对工科专业的兴趣,但是辅导员却告诉他想都不要想。幸好高中的一位数学老师提起了 沃诺克 对数学的兴趣,从此数学成绩一路全A。到了硕士阶段, 沃诺克 凭自己的兴趣证明了抽象代数中一项数年悬而未决的定理。

沃诺克发表在《美国数学会汇刊》(Transactions Of The American Mathematical Society)上证明论文的PDF格式文档截图,每个单词都很具体但是放在一起就变抽象了。沃诺克发表在《美国数学会汇刊》(Transactions Of The American Mathematical Society)上证明论文的PDF格式文档截图,每个单词都很具体但是放在一起就变抽象了。

与好友 沃诺克 相比,格施克的人生也不乏传奇色彩。诞生在罗马天主教家庭的 格施克 从耶稣会高中毕业后曾在神学院就读一年,但之后就放弃了成为神职人员的追求转而到Xavier大学学习古典学。拿着古典学的本科学位, 格施克 又接着读了数学硕士,1963年就在John Carroll大学当起了教授。

多年后重回Xavier大学被授予荣誉学位以及重登John Carroll大学讲台的 格施克多年后重回Xavier大学被授予荣誉学位以及重登John Carroll大学讲台的 格施克

格施克 的人生转折就发生在这个期间,当时他开除的一名差生转年回来告诉他,“你把我轰走可真是积了大德了”。这名学生辍学后找到了一份为通用电气销售计算机的高薪工作,而且不计前嫌地教会了 格施克 如何在当时的大型主机上编写计算机程序。

从此, 格施克 似乎一下爱上了编程,他编写的简单程序之一是打印用于宣布女儿诞生喜讯的信封。不久之后, 格施克 申请到了美国自然科学基金(NSF)的奖学金,转行进入卡内基‧梅隆大学的计算机科学系攻读博士学位,拉开了他在计算机领域辉煌事业的序幕。人们常说“名师出高徒”,像这样“劣徒成就名师”的例子怕是并不多见。

很有意思的是, 格施克 的父亲是一名印刷公司的制版师,经常告诫他要避免两件事:印刷业和股票市场。

恐怕他俩谁也不会想到,若干年后Geschke会创办一家为印刷出版行业服务且在纳斯达克上市的公司。恐怕他俩谁也不会想到,若干年后Geschke会创办一家为印刷出版行业服务且在纳斯达克上市的公司。

2009年,沃诺克和格施克被时任美国总统、同时也是特朗普的前任总统奥巴马授予全美为技术成就颁发的最高奖项——美国国家技术创新奖National Medal of Technology and Innovation。

尽管跟早就获此殊荣的乔布斯(1985年)和比尔·盖茨(1992年)相比有些迟到,但绝对算得上实至名归。尽管跟早就获此殊荣的乔布斯(1985年)和比尔·盖茨(1992年)相比有些迟到,但绝对算得上实至名归。

恐怕十数年之后,特朗普不会想到自己的命运会与二人发明的PDF关联起来。时间再倒回到两百多年前,跟特朗普诸多治国理念一致的美国国父之一本杰明·富兰克林写下过广为流传至今的一句名言:“世界上只有两件事是不可避免的,那就是税收和死亡”。

倘若富兰克林生在今天,我想一定会加上第三件事吧倘若富兰克林生在今天,我想一定会加上第三件事吧

*本文作者SulfuriumUranide,有机化学博士,毕业于美国达特茅斯学院,现任国际顶级化学期刊《应用化学(Angewandte Chemie)》执行编辑,曾在美国能源部国家能源技术实验室从事博士后研究,并先后担任《先进材料(Advanced Materials)》和《自然·化学(Nature Chemistry)》等知名期刊学术编辑。此前曾为我们带来 《为了讲故事,人类到底虚构了多少化学元素?》一文。

参考资料:

https://www.nytimes.com/2021/04/20/technology/chuck-geschke-dead.html

https://www.vice.com/en/article/pam43n/why-the-pdf-is-secretly-the-worlds-most-important-file-format 

https://knowledge.wharton.upenn.edu/article/adobe-acrobat-at-20-successes-second-guesses-and-a-few-miscues/

https://marker.medium.com/the-improbable-tale-of-how-the-lowly-pdf-played-the-longest-game-in-tech-d143d2ba9abf

https://slate.com/technology/2018/02/paul-manafort-couldnt-convert-pdfs-to-word-documents.html

游研早报:任天堂、索尼今明两天先后举办发布会;PS+ 欧美服游戏目录9月入库阵容公开

游研早报:任天堂、索尼今明两天先后举办发布会;PS+ 欧美服游戏目录9月入库阵容公开

社友们早上好,以下是今天的游研早报:

1. 任天堂和索尼将在今晚和明早各举办一场发布会。

任天堂直面会将于9月14日(今晚)22点举办,时长40分钟。

索尼新一期 State of Play 将于北京时间9月15日(明早)5点举行,介绍独立游戏和第三方发行商大型游戏。

2. 靠谱舅舅 billbil-kun 爆料索尼第一方游戏动态,《地平线:西之绝境》完全版将登陆Steam和Epic,具体时间未知。游戏可能会在即将举行的 State of Play 发布会上揭晓。

3. 欧美服 PS+ 二/三档游戏目录9月入库名单公布,具体为:

 《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139…》PS4

《十三机兵防卫圈》PS4

《文明6》PS4

《星之海洋6》PS4、PS5

《狙击手:幽灵战士契约2》PS4、PS5

《奥丁领域:里普特拉西尔》PS4

《Unpacking》PS4、PS5

《过山车之星:主机版》PS4、PS5

《这是我的战争 最终剪辑版》PS5

《Cloudpunk》PS4、PS5

《魂斗罗 RC联盟》PS4

《浣熊硬探》PS4、PS5

《海之呼唤》PS4、PS5

《死亡西部》PS4

《星之海洋5 忠诚与背叛》PS4

《汪汪队立大功剧场版 冒险市正呼唤着你》PS4、PS5

三档会员经典游戏库新增的游戏有:

《星之海洋1 初次启程R》PS4

《星之海洋3 直到时间的尽头》PS4

《星之海洋4 最后的希望》PS4

《龙之皇冠 Pro》PS4

4.Xbox Game Pass Core(原Xbox Live金会员)畅玩游戏名单公开,共36款,包括《死亡细胞》《杀戮尖塔》《人类一败涂地》《吸血鬼幸存者》《DOOM Eternal》《光环5:守护者》等。

该服务还包含多人联机游戏资格和福利。畅玩游戏名单每年会更新2-3次 。

5.漫画《迷宫饭》将在9月15日迎来最终话,结束长达9年半的连载。

本周 Steam 值得关注的游戏 09.11 – 09.17(三)

本周 Steam 值得关注的游戏 09.11 – 09.17(三)

第二部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

枫糖小屋(Sugar Shack)

关键字:烹饪、在线合作、管理

发行日期:2023/09/15(中文支持

Sugar Shack取材于魁北克民间传说和艺术。玩家要在安逸奇幻的丛林中,建立自己的世界,经营枫糖屋。饥渴的村民们对甜食有着无尽的渴望,他们会来到这座传奇小屋。叫上朋友,点燃锅炉,源源不断地造出枫糖!

行尸走肉™:背叛(The Walking Dead: Betrayal)

关键字:僵尸、社交推理、玩家对战

发行日期:2023/09/15(中文支持)EA

在这款以《行尸走肉》为背景的 5-8 人合作和社交欺骗游戏中,背叛您的朋友。合作求存,但不要轻易相信任何人!叛徒有诸多方式来破坏团队,行尸反而是最可预测的威胁。前有丧尸夺路,后有生者背刺。

Ad Infinitum

关键字:生存恐怖、第一人称、动作

发行日期:2023/09/15(中文支持

当现实成为噩梦,噩梦便会成为现实。 在这款心理恐怖游戏中,你将与入侵你心灵的恐怖生物展开对抗。你能否拯救自己的理智?

Ugly

关键字:平台解谜、冒险、黑暗

发行日期:2023/09/15(中文支持

这款激动人心的解谜平台游戏讲述了一个饱受折磨的贵族面对他过去的创伤。你要揭开隐藏的黑暗秘密,使用创新的镜像机制解决具有挑战性的谜题房间,并击败高高屹立的头目,同时努力拼凑出丑陋的真相。

铁轨与墓穴(Railroads & Catacombs)

关键字:卡牌构建式类 Rogue、基地建设、迷宫探索

发行日期:2023/09/15(中文支持

乘坐你的旧火车穿越这片充满疯狂与恐怖,敌对又荒凉的土地。明智的选择在哪停下来获取资源与补给,并在这款原创的 Roguelike 卡牌游戏中生存下去。

日薄西山(Fading Afternoon)

关键字:清版动作、角色扮演、冒险

发行日期:2023/09/15(中文支持

丸山诚二是一名中年黑帮混混,最近刚刚出狱。他诨名“牛头鬼”(佛教神话中的一名魔将),是他所在帮派仰望的重要力量。但是他的好兄弟没能料想到一件事:丸山正在变老。

Crop Rotation

关键字:牌组构建、自走棋

发行日期:2023/09/15(暂无中文)

Crop Rotation 是一款种田主题抽卡游戏。卡牌会自动打出,因此你可以专注于牌组构建和组合效果。

Light City District

关键字:复古、冒险

发行日期:2023/09/15(暂无中文)

一款以黑色电影为背景的类 Game & Watch 实时开放世界游戏。

Baby Shark™:唱歌游泳派对

关键字:节奏、音乐、收集马拉松

发行日期:2023/09/15(中文支持

和鲨鱼一家一起游过广阔的海洋,尽情享受鳍乐嘉年华。从五位可自定义的角色中选择一位,并以奔跑模式或节奏模式进行游戏。随着美妙的歌曲游泳唱歌,获得大量音乐卡片奖励,添加到你的专辑中。

Compass of the Destiny: Istanbul

关键字:自选历险体验、砍杀、动作角色扮演

发行日期:2023/09/15(中文支持)EA

去往 17 世纪的奥斯曼帝国,探索那里的奥秘和真实历史事件!在罗盘的指引下,绘制你通往菲特拉特的命运之路!

Dungeons & Keyboards

关键字:打字、动作

发行日期:2023/09/15(暂无中文)

准备好开始打字,打败 Verbum 塔中的古怪敌人。收集金币、遗物和经验,购买物品、分配属性点、解锁永久升级。你的打字技能能帮你走多远?

Pep-Pel

关键字:2D 平台、精确平台、快节奏、困难

发行日期:2023/09/15(暂无中文)

扮演可爱的红色小妖精 Pep-Pel 闯过每个关卡。在这款精美的手绘游戏中,闯过数不清的快节奏、高难度关卡,每个关卡都有各自的挑战!

Whitestone

关键字:角色扮演、砍杀、冒险、黑暗奇幻

发行日期:2023/09/15(暂无中文)

在 Sunchaser 号前往北极点的航行中,一切都很顺利,直到 Jack 的住所被闯入,他的朋友失踪了。由于不知道该相信谁,杰克不得不与精神和肉体的噩梦作斗争,因为他成了这起可怕事件的主要嫌疑人。

第四部分

最后一部分明日准时送上,不见不散~

诺娃独立游戏通讯 2023-#34

诺娃独立游戏通讯 2023-#34

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

黎明前夜

来自:孤城画角
类别:Roguelike

《黎明前夜》是一款俯视角射击 Rougelite 游戏!身处丧尸爆发的城市中,升级武器,驾驶载具,寻找物资,激活通信塔获得救援!面对尸潮,策略组合构筑,运用压倒的火力打开一条血路!

查看该游戏
https://indienova.com/g/BeforeTheDawn–2

拼接奇迹

来自:不要这么自信
类别:益智桌面棋牌

以拼图游戏的形式重现各个世界奇迹。

核心玩法是融合了工人放置桌游和 Roguelike 元素的拼图游戏。在游戏中,玩家需要合理规划各项资源的获得与使用、组织好工人的部署。尽可能高效地获取拼图零件,完成奇迹地拼合。

在游戏进程中会随机出现各种恶劣情况,需要玩家随机应变,在取舍和博弈中完成挑战。

查看该游戏
https://indienova.com/g/Miracle-Puzzle

鸡肉哥哥

来自:里贝奇诺工作室
类别:沙盒体验

在巨大的天坑中探索,你可以从小鸡变身为肌肉猛男,通过跳跃,滑翔以及攀爬从天坑底部前往外面的世界。

查看该游戏
https://indienova.com/g/chicken-brother

DemonAwaken

来自:三板斧工作室
类别:动作角色扮演 A-RPG角色扮演

  • 玩家扮演一位小骷髅,是魔王的继承者。
  • 为了顺利成为魔王,需要打败“暴食”“贪婪”“懒惰”“嫉妒”“骄傲”“淫欲”“愤怒”七位有力竞争者。
  • 在此过程中玩家可以收集其他种族的肢体进行更换,以获取强大的技能。
  • 如果拼凑的肢体与对战的 Boss 都属于一个种族,则将在对战中遭遇意想不到的种族事件。

查看该游戏
https://indienova.com/g/Awaken–6

小猫换装

来自:沉寂的先知者
类别:益智艺术

这是一款益智休闲游戏。在甜品镇四处走动,探索更多区域、认识更多好朋友。小猫拥有将画中的物品变为现实的能力,帮助它通过画画收集服装吧!

查看该游戏
https://indienova.com/g/kittenswardrobe

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

《午夜钟声》

来自:Rocktaoist

作者引语:

记录一下翻车的开发过程。

上次 Booomjam 结束后,跟几个朋友聊了一下这个活动存在的一些问题。聊完以后,打算暂时不再参加类似的活动。一个原因是带货入场太严重,另一个是参与的开发者动机不够纯粹。(上轮开发日志《余香》

活动结束之后,我对自己产生了几个疑惑:

  • 在能力范围内,我开发一个原型需要多久?
  • 如何与新人即兴合作?

如果要回答自己这些问题,那最好是再来一次,而且要把工期控制在一周内。结果……查看完整日志
https://indienova.com/u/rocktaosit/blogread/34296

《幽灵诡计》玩法分析

来自:Rol19

作者引语:

总结

玩法新奇,但涉及物品均为日常事物因此容易上手;谜题深度足够不容易厌倦,实际落地中确保难度曲线合理、尽可能降低玩家试错成本,让整体游玩体验相当流畅有趣。

玩法简述

  1. 主角能力:能够附身于无生命的物体(切换物体时,两个物体的距离中等)并且操纵该物体;能够回到死前 4 分钟的世界(核心玩法,绝大部分时间以该角色活动)
  2. 小狗导弹的能力:能够附身于无生命的物体(切换物体时,两个物体的距离可较远)并且实现两个形状相同的物体互换;能够回到死前 4 分钟的世界(游戏中期才引入该角色的能力,更多是为剧情服务,以及增加谜题的多样性,但没有改变谜题设计思路)……查看完整日志
    https://indienova.com/u/rol19/blogread/34298

[莎木 4] 同人游戏制作日记-2

来自:BigPotato

作者引语:

9.1-9.3: 编写了背包系统的点击显示物品信息功能,开始编写 game-play demo 用的剧情,验收了新人物立绘。

查看完整日志
https://indienova.com/u/mGve8p9Sb486IoNb/blogread/34299

帽子小精灵-2023-8-开发记录

来自:老大-JKLLIN

作者引语:

2023-8-1+8-2

尝试引擎自带的“传送门”以切换不同的场景

发现有一些引擎的 bug,目前均已绕过或修复

在 UI 里制作了一个同步角色变量的“变量检测模块”,用来修复角色通过传送门自身倒计时变量卡住的 bug

打算尝试一些新的角色转场小动画

2023-8-6

将画面改为大尺寸

修补了角色 3 的一些动作攻击判定

修了修 bug

后续应该做界面层级 UI(包括素材),还有地图风格的新尝试……查看完整日志
https://indienova.com/u/jkllin/blogread/34300

0.1.3 更新日志

来自:水台口比

作者引语:

设置选项增加允许玩家死亡当前回合再来一次的选项,玩家不选择这个选项死亡则会自动进入结算界面

调整翻滚的手感,在碰到障碍物后立即停止翻滚

调整饮用的手感,按下后不打断 0.5 秒即回复血量,而不是需要按住 0.5 秒才能回复血量

调整部分武器,升级攻击范围能够增大爆炸范围……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/mrhuang/blogread/34302

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Godot 开发者们,9 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 9 月份的优秀 Godot 作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/34309

lv1

来自:Nova-WIY0lT

作者引语:设定 1

查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/mGvZNbmDh71472/blogread/34311

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Unity 2D 开发者们,9 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 9 月份的优秀 Unity 2D 创作者和作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/34316

摆烂三年多决定写个开发日志装作自己还在做游戏 01#

来自:茶多酚

作者引语:

虽然一直在用工作忙给自己找借口,但回头看看这几年实在是没做啥正经事

自从上次钢铁蒸气与烈酒遇到瓶颈,然后因为工作忙一整子没碰,回头看着自己写的自己都看不懂的代码,想要重头做又没有重新拿起来的干劲,这几年一直都过得像个……正常的上班族。

钢铁蒸汽与烈酒因为开得太大不知道怎么收拾,不知道哪年才会拿起来继续做了,于是本着不知道做什么的时候就做续作的精神,把深渊经理拿了出来做个 2 吧

然后又经历了回合制塔防-回合制放置游戏-正统放置游戏的变迁(说来初代深渊经理本质上就是个回合制放置游戏,这两个词条真的不兼容)

查看完整日志
https://indienova.com/u/teapoly/blogread/34317

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

眼动仪游戏项目组招募 3D 美术与 UE 程序,感兴趣的小伙伴看过来

来自:热爱游戏制作的大学生
会员:孟雪倩

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找个程序合作

来自:广州深圳独立游戏设计
会员:韩跑跑

目标:先在至少半年内开发完、上线一款仙侠风类吸血鬼游戏,后续再说

需求:

① 具有独立完成吸血鬼这样作品的程序能力
② 兼职或全职皆可,每周能投入一定长度的开发时间
③ 广深地区最好

我的情况:

13 年策划经验,国内 top100 项目核心策划在职,兼职来推这个,有成果就考虑转全职,扩大团队等

有想法站内私信再详聊

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个人独立项目寻求 2D 美术组队

来自:综合讨论组
会员:gamefang

目前有一另类音乐叙事向单机游戏,主要涉及世界各国文化相关内容,急需 2D 美术一名。

本人是 12 年入行的策划,之前有完整独立游戏经验,目前全职开发,经济及各项状态均稳定。

个人可完成策划、程序、音乐方面内容,希望能共同创造完整作品。

联系方式:qq 337503110

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独立游戏 demo 寻找场景模型美术设计

来自:游戏开发组
会员:凡人

我们是一个 godot 引擎游戏工作室,主要做乡村、自然、文旅、研学探究主题的游戏。现阶段的游戏 demo 类型是以乡野为场景、基于 webcam 和 mediapipe 的体感运动游戏,体感游戏完成之后,将拓展为一款农场可持续发展经营模拟类游戏。目前团队有我和另外 1 名俄罗斯大学生共 2 人。我是项目发起和策划人,会 godot 编程;俄罗斯人是圣彼得堡大学的大学生,是主程序,主要负责 godot 编程实现。目前,需要加强的是游戏玩法策划、场景设计、三维模型制作、游戏美术部分。

做乡村农场主题游戏的缘起,是因为我自己创办有可持续生态农场,经营乡村文旅、农场研学近十年,接待过 30 多个国家的国际义工在农场以工换食,农场开展各种食农体验、自然游戏、木工建造、STEAM 创客、可食园艺活动,积累了很多的玩法、场景素材、以及义工故事;当下及中长线的目标,就是开发出一款农场乡村主题的独立游戏,希望感兴趣的伙伴成为同行者。

新加入的队友最好在成都,便于线下沟通讨论。线上合作,对于经验丰富者,也可以考虑。

了解我们的工作,可以查看 B 站(Godot4 元创社)视频:https://space.bilibili.com/470912227

其他细节加微信或 QQ 私聊  

微信:william7512

QQ:425417725

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我寻找会游戏场景建模的小伙伴

来自:游戏开发组
会员:破西

我热爱游戏,是程序员,寻找一枚志同道合的,熟悉游戏美术,场景角色建模的伙伴,合作开发游戏。

现在正开发一款及时回合制的多人游戏。

具有独特的宠物养成系统,装备打造系统,任务系统,副本系统,主角养成系统,丰富的门派职业,极具策略和操作的战斗系统。

我是一枚爱学习的程序员,属于那种日撸三千的肝帝。喜欢写整洁漂亮的代码,目前游戏整体框架基本完成,结构清晰,便于扩展。

例如新增野外战斗场景,只需要设计一下 怪物模板,调用一个函数,新增特色副本,只需要设计下怪物模板,描述战斗 AI,调用几个函数,然后对接下场景,设计下对话路线。

希望有感兴趣的,志同道合的朋友一起合作,共同实现梦想,发家致富。

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程序团队寻找策划,3D 美术,运营

来自:游戏开发组
会员:Nova-p253

一款 ARPG 手游项目,风格如图展示,完成度达到 75%,由于资金断裂,需要寻找有兴趣一起完成项目的策划,美术以及运营人员,可谈入股分成。

qq: 55145419

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【白夜谈】街霸不是打打杀杀,是人情世故

【白夜谈】街霸不是打打杀杀,是人情世故

核聚变奇遇记之小牛童车。

又到了不定期更新的展会奇遇记时间,上周末我去了机核的线下展会核聚变。

本着能薅羊毛就绝不手软的原则,我收获了不少新的时尚小垃圾,比如永远用不着的橡皮擦、放不进键盘的键帽,还有贴着游戏标签的迷你矿泉水等等。

不到200毫升的“星空牌”矿泉水不到200毫升的“星空牌”矿泉水

但是我真正的目标其实在展会的“小牛电动车”展台上,作为电动车厂商,他们自然没有自己的游戏出展,而是跟雷蛇合作,在现场搭了个《街霸6》的擂台,只要在场上跟其他玩家对战并达成5连胜,就能拿到雷蛇的限定游戏鼠标。

这个环节简直正中我下怀。

前不久,游研档案馆刚刚举办了《街霸6》的社友局比赛,公司内部也有很浓厚的街霸氛围,时不时会在下班后开展亲切的技术交流会,上次比赛我也拿到了32强的成绩,如果不是在第三轮就碰上了最后的冠军,想必还能走得更远……

但格斗游戏可不只有打打杀杀,还有人情世故——童年时我就明白了这个道理。

以我小时候在街机厅的见闻,最戏剧的故事绝对都是在格斗机台前发生的。比如当我想判断机台前两位玩家的实力强弱,其实根本不用看屏幕,只需要听听他们发出的噪音大小就行了。

刚上手的雏鸟绝对是噪音大的一方,“噪音”指的是手与按键的高频次撞击声、转摇杆结果连带整个街机颤抖的震动声,还有试图提升招式威力而发出的喊叫声。

而与之形成鲜明对比的是另一方,按键的动作幅度小到肉眼不可见,从他身上你听不到一点声音,握摇杆的那只手通常还会夹一根正在燃烧的香烟,一局结束,香烟还没燃尽,装作不在意地抽一口,这就叫“温烟斩菜鸟”。

知名星际2职业选手F91有句话说得好:“真正的比赛在比赛前就已经开始了。”这种不出声装高手的气质,能在开打前就唬住大多数人,甚至让他们产生动摇。

不过这种方式还有另一种应用法,那就是扮猪吃老虎。在去核聚变前,我特地穿了件原神主题的外套——按照朴素的刻板印象,原神玩家并不擅长操作像《街霸6》这样的硬核格斗游戏——毕竟“玩《原神》玩的。”

我的那件更是重量级:神里绫华主题、樱花领扣、还附带定制金属项链,很有设计感,现在购买还附赠神里绫华人物立牌。

不好意思扯远了,总之最后结果就是,战术确实起效了。我的第一位对手刚取得三连胜,他可能看打扮觉得第四位对手也是来送的,多少有点掉以轻心,几下子,被我2比0战胜了。

后面的几场结果大差不差,虽然他们都是少见的格斗游戏爱好者,但考虑到最后的奖品,我并没有放水。

当我达成了5连胜目标,开始迎战第六位挑战者时,一旁工作人员跟我打了个手势,大概意思是“差不多得了”。刚好第六位对手是个纯萌新的妹子,于是我输给了她,从对战席上退了下来。

这就叫“格斗不是打打杀杀,是人情世故。”

但街机厅还有第三个真理,叫作“计划赶不上变化”。工作人员跟我说雷蛇鼠标已经发完了,于是给了我一枚抽奖硬币,然后我用这枚硬币抽到了新的奖品——小牛电动车。

哦,准确地说应该是“小牛电动车(儿童版)”,说明书上写适宜人群3-8岁儿童非常准确,我觉得但凡9岁儿童骑上它都会被同班同学嘲笑幼稚。

给你们看电动车:

还能顺带Cos碎星将军拉塔恩还能顺带Cos碎星将军拉塔恩

虽然迷你,但这辆小电动那可是功能齐全,油门、喇叭还有车载音箱一应俱全,对9岁孩子可能略显幼稚,但对游研社的大人来说刚刚好,看看它在我们办公室有多受欢迎:

排队等候上车的同事们排队等候上车的同事们

尽管有同事愿意出高价收购此车,但我最后还是无偿把它送给了一位有女儿的同事,正好他女儿今年8岁。

但愿她在自己的社交圈子里也能享受这种万众瞩目的感觉,并从中领悟格斗游戏的种种奥妙。

我骑小牛已经三年了,这张广告图,我很愿意画。 ——CaesarZX我骑小牛已经三年了,这张广告图,我很愿意画。 ——CaesarZX

日本手游市场回暖!1-8月内购收入超90亿美元,全年有望冲击140亿美元

日本手游市场回暖!1-8月内购收入超90亿美元,全年有望冲击140亿美元

Sensor Tower最新发布了《2023年日本手游市场洞察》报告,分析了过去8个月日本手游市场的动态。该报告释放了一个积极信号:今年日本市场手游下载量和内购收入均结束下滑趋势,环比小幅上涨。

下载率方面,1-8月下载量环比小幅增长至超过4.2亿次,重回上升通道,预计2023全年下载量有望达到6.2亿次。

手游内购收入方面,2021年,日本手游内购收入达到历史最高值178亿美元。2023年,上半年日本手游收入突破68亿美元,环比小幅上涨,逆转下滑趋势,1-8月收入超过90亿美元,2023全年收入有望接近140亿美元。

从类型看,RPG、策略和体育是今年1-8月日本最吸金的三大品类。

RPG占了日本手游内购收入的半壁江山,以《怪物弹珠》为代表RPG手游在过去8个月吸金近43亿美元,占日本手游总收入的48%。

在RPG手游收入榜Top10中,《怪物弹珠》等本土游戏依旧占据领先优势,其中位列榜首的《怪物弹珠》在过去8个月在日本的收入突破了4.7亿美元。该游戏也即将在今年10月迎来10周年庆典。

2023年1-8月日本RPG手游收入榜与增长榜Top10

不过,在RPG领域,日本本土厂商同时面临来自中国和韩国厂商的激烈竞争。比如在增长榜方面,有5款海外厂商产品入围前10,其中来自米哈游的《崩坏:星穹铁道》表现强劲,位列榜首。

策略手游在日本市场拥有较高的盈利能力,2023年1-8月吸金超过10亿美元,平均每下载付费高达53美元。

日本策略手游收入榜和增长榜Top 10中,出现了6款海外厂商的作品。其中《明日方舟》以超过7000万美元收入,成为本期日本策略手游收入榜冠军。

2023 年1-8月日本市 场策略手游收入榜与增长榜Top10

此外,得益于2022年世界杯的举办,以《eFootball™ 2024》为代表的体育手游在过去八个月同比增长27%,达到近7亿美元,成为继策略类型后的第三大类吸金类型的游戏。

其中1月-8月,Konami旗下的《プロ野球スピリッツA》日本市场收入近3.1亿美元,跃居收入榜冠军。《eFootball™ 2024》日本收入同比增长290%,登顶增长榜。

2023年1-8月日本市场体育手游收入榜与下载榜Top10

题材方面,过去8个月冒险和二次元题材的手游内购收入领先,前者以《Fate/Grand Order》为代表的手游吸金近16亿美元;后者则同比提升11%,超过12亿美元。

众所周知,日本玩家忠诚度高且付费很好。日本手游平均单次下载付费水平遥遥领先,2023年1-8月突破21美元,是美国市场的4倍之多。

此外,今年1-8月,日本市场畅销榜Top 100手游产品的总收入中,35%来自海外游戏,其中来自中国发行商的手游收入占比为25%。

其中,由腾讯发行的二次元RPG手游《胜利女神:妮姬》在过去八个月在日本市场收入达到2.1亿美元,占其全球总收入的63%,登顶日本海外手游收入榜。而凭借《原神》《崩坏:星穹铁道》等热门手游在日本市场的卓越表现,米哈游蝉联1-8月海外发行商收入榜冠军。

半年营收超2.4亿美元,今年最强爆款在开发过程中曾经历急转弯

半年营收超2.4亿美元,今年最强爆款在开发过程中曾经历急转弯

《Monopoly Go!(大富翁GO)》是近几个月在海外市场最热门的移动游戏之一。自游戏在今年4月上线以来,一直在各大免费榜以及畅销榜上名列前茅并且节节攀升,在8月更是排到了Appmagic数据网站全球游戏畅销榜的第三名。

据Appmagic统计,迄今为止,该游戏已为其开发商Scopely的带来超过2.4亿美元的收入。

在游戏玩法的设计上,毫无疑问,现在的《大富翁GO》的确是受《Coin Master(金币大师)》的影响很大,当初刚上线的时候甚至被不少海外媒体和游戏人认为其是《Coin Master》的“大富翁”换皮版。

但是在设计之初它其实跟现在完全不一样。

最初的游戏未能传达“大富翁”IP的核心理念

在Scopely总经理兼产品副总裁Massimo Maiett日前接受外媒的采访中表示,其实《大富翁GO》最开始是一款类似于《皇室战争》风格的中度PVP游戏。但是在第一个版本的软启动之后,他的团队“充分听取玩家的反馈,花时间分析并真正理解玩家的基本诉求”,之后毅然选择了另一个设计的方向。

该项目始于Scopely在洛杉矶的工作室,很快扩充到涵括公司在美国科罗拉多州和西班牙塞维利亚的团队。如今,《大富翁GO》的团队有150多名员工,还包括了在以色列、英国以及乌克兰的团队。团队由Scopely的七年老将Massimo Maiett主导,他从项目一开始就担任这职责并持续到现在。他之前也曾在Zynga担任《FarmVille 2》的创意总监。

“今天推出的《Monopoly Go!》版本与我们最初尝试为移动设备创作的大富翁体验大不相同,”Maietti表示:“其实我们最初试图构建同步实时PVP体验,但在这个过程中,我们意识到我们的玩家真的很想与朋友和家人一起玩,而这在同步PVP游戏中是不容易做到的。”

“此外,在游戏的第一个版本中,我们并没有认真地把品牌的核心价值之一表现在游戏中,那就是钱生钱,富变更富的幻想!”

“在我们最初的尝试中,财富是通过在PVP比赛中使用的无数个行为产生的,需要玩家使用技能、努力和劳动来创造资本,我们背叛了大富翁品牌“躺着就赚钱”的经典IP幻想。在新版本中,玩家只需按下红色的大按钮,财富就会开始积累——我们相信这种设置可以更好地捕捉到《大富翁》玩家的核心情感。”

这种从中期开发的才转变也符合Maietti所说的Scopely公司理念:“持续迭代,直到伟大。”

Maietti说:“在探索游戏魅力的过程中,我们必须有耐性,但也要不断进行试验和创新,以寻求最深刻的共鸣。这就是我们在《Monopoly Go!》项目所做的。后来我们决定了游戏走休闲路线,我们就再也没有回头。我们建立了游戏的核心循环,然后是养成系统,社交层,以及在线运营体系。”

“过程中的每一个步骤我们都邀请Scopely员工以及外部玩家来参与大规模的游戏测试,正是在这些游戏测试中,我们看到了新模式的魅力。当想到《大富翁》时,人们会生动地回忆起他们和家人朋友一起玩的时候,第一次向母亲收取租金或让朋友破产的情景。”

桌游经典IP《大富翁》

“他们回忆起了游戏中的高光和低谷、幸运的休息、糟糕的连胜、入狱或者建酒店等体验。通过第二次尝试,我们觉得我们能够以一种可持续且有趣的形式让《大富翁》玩家感受在游戏中的情感过山车。”

梳理了团队数千条想法,满足各类型玩家需求

我们还询问了 Maietti 关于游戏受到《Coin Master》和《Dice Dreams》的明显影响。“每一款游戏都是建立在与之前游戏的关系和对话的基础上的,”他解释道。“甚至你提到的那些游戏也不是第一个探索随机性等概念作为休闲游戏体验的驱动机制的游戏。”

一系列的一键操作掷骰子机制游戏,《大富翁GO 》也是其一

他说,让玩家保持“流畅的状态”,参考《Coin Master》和《Dice Dreams》所做的有效措施,是Maietti团队的“指路明灯”。团队花了一年多的时间打磨掷骰子的机制,并试图将社交元素添加到“游戏的每一层”中。

Maietti表示开发的过程中还有一些特别激烈的内部探讨活动。例如在游戏开发的各个阶段,团队被要求玩游戏并列出100种对游戏的感受。“当我们每个人都列出100项反馈时,每个人前30个左右的想法往往非常相似,但随着我们继续往下看,例如到了第80个或者90个想法的时候,事情就开始变得有趣了。”

Maietti说,通过梳理这数千条反馈与想法,了解哪些时刻让玩家感到泄气或希望互动持续更长时间,有助于团队专注于处理最微小的细节,并满足各种类型的玩家的需求。

“我们知道大富翁棋盘游戏的粉丝群非常广泛,”他继续说道:“因此,我们试图制作一款老少皆宜的游戏,希望游戏无论对老奶奶还是她的孙子都有吸引力。”

到目前为止,一切都很好——《Monopoly Go!》有一个惊人的开始。但现在,Maietti的团队必须保持早期的势头,并将这款游戏打造成一个可以长线运营的游戏,这是一项略有不同的任务。Maietti补充道:“《Monopoly Go!》仍处于早期阶段,许多功能都在考虑之中,包括广告。在现阶段,我们将更多资源用于在线运营,迷你游戏,以及更多让玩家聚在一起的社交元素的开发上。我们才刚刚开始给玩家呈现出《Monopoly Go!》的游戏体验,所以请继续关注更多未来的动向。”

原文来源:

https://mobilegamer.biz/scopelys-monopoly-go-three-years-of-iterating-to-greatness-and-one-big-pivot/

Embracer欲出售无主之地开发商,“收购狂魔”也准备捂紧腰包了?

Embracer欲出售无主之地开发商,“收购狂魔”也准备捂紧腰包了?

据外媒消息,有知情人士向路透社透露,瑞典知名控股集团Embracer Group正在考虑出售《无主之地》系列的开发商Gearbox Entertainment。知情人士称,目前Embracer正在和高盛、Aream公司合作,探讨出售Gearbox的可能性。

Embracer Group于2021年2月收购Gearbox,当时后者估值高达13亿美元。而在收购后的两年半时间内,Gearbox不仅开发了《小缇娜的奇幻之地》等新作,还作为发行商推出了《遗迹2》《祝你好死》《米德加尔的部落》等热门游戏。

可见,Embracer此次寻求出售Gearbox,很大程度并不能归咎于Gearbox的开发能力、发行实力等公司本身问题,而更可能是Embracer内部的财务问题进一步恶化所致。

事实上今年6月,Embracer就宣布了一项重组计划,计划将其净债务从6月底的167亿瑞典克朗减少到财政年度结束时的100亿瑞典克朗(约合9.03亿美元)以下。

在公开信中,Embracer Group创始人Wingefors表示,公司将从即日起至2024年3月进行重组计划,从“注重投资的模式转变为高现金流生成业务”,以“应对不断恶化的经济和市场现实”。同时Wingefors还强调,2023年是公司“充满挑战的一年”。

至于重组的具体举措,包括且不限于裁员、关闭或出售游戏工作室,终止或暂停正在进行的游戏开发项目,减少非开发成本的支出,如间接费用和其他运营费用,以及减少第三方发行,更加注重内部IP,加大高预算游戏的外部资金投入等。

而在此番宣布重组之前,Embracer曾异常激进地连续几年在全世界范围内疯狂扫货。光2022年一年,Embracer就豪掷超80亿美元用于收购。

随着Gearbox(无主之地)、THQ Nordic(黑道圣徒系列)、4A Games(地铁系列)、水晶动力(古墓丽影)、Coffee Stain Studios(幸福工厂)、Warhorse Studios(天国:拯救)、Vigil Games(暗黑血统)等知名游戏开发团队的陆续加入,重金从Saul Zaentz公司手中购得《指环王》版权,Embracer Group也顺利跻身全球20大游戏发行商之列。

公开资料显示,今年6月Embracer Group旗下一度拥有12个大型运营团队,涵盖138个内部工作室,总员工人数为16601人,手握IP高达896个,有221款游戏正在制作中,其中165款尚未公布,制作游戏的数量与两年前相比(150款)增长了47%。

从Embracer Group的商业逻辑来看,也多半是挑选经典老IP进行重制,或重启IP制作续作。但游戏行业毕竟是一个需要长时间稳定投入,回报并不稳定,且成功概率极低的行当。因此,即便豪横如Embracer Group,也不得不在狂奔几年后踩下刹车,重新检视团队规模,精简项目和人员,重整前期因扩张过度而铺得过于游戏开发工作室。

同时,Embracer Group进行公司重组、寻求出售Gearbox,也多少给游戏行业这几年的投资热降了降温——当全球经济遇冷,游戏行业也是时候与“买买买”的幸福时代告别了。

亏损、裁员和退市,电竞俱乐部已需游戏发行伸出援手了?

亏损、裁员和退市,电竞俱乐部已需游戏发行伸出援手了?

据《2023亚洲电竞运动行业发展报告》显示,预计到2023年,全球电竞观众规模预计达到5.74亿,全球电子竞技营收达近18亿美元。如今,全球电竞运动产业正以高增速加快发展,呈现出一派欣欣向荣的景象。

然而,以电竞俱乐部为代表的不少具代表性的上市电竞企业却难掩亏损的窘态:高额的成本支出,连续多个季度的负盈利,甚至选择退市减少成本支出,电竞俱乐部发展的羸弱与电竞产业的增长趋势,形成了巨大反差。

在电竞俱乐部财务状况表现低迷的影响下,资本对于电竞俱乐部的投资意愿正在逐渐消退。

电竞俱乐部难掩亏损窘境

8月份,北美知名电竞俱乐部FaZe Clan公布了截至6月30日的2023年第二季度财报,该公司的财报表现不容乐观。2023年上半年,FaZe Clan的收入下降了30%,从3460万美元减少到了2420万美元(Q2季度收入1170万美元)。

而净亏损则增加了50%,则从1890万美元增加到了2840万美元(2021年整年亏损3690万,2022整年亏损为5320万美元)。尽管FaZe Clan声明在第二季度收入成本得到有效缩减,但数据显示,FaZe Clan上半年的一般和行政费用增加到了880万美元。

结合FaZe Clan在Q1和Q2季度财报中的说法,影响该组织当前和未来财务业绩的各种关键因素,包括不断布局数字经济,招聘人才,维持生态系统内的市场份额及品牌赞助收入等一系列发展的减速。FaZe Clan还声称,一些FaZe创始人的“不寻常且高度公开的争议”加剧了该组织的商业影响。

受公司业绩低迷的影响,FaZe Clan自上市以来,股价已经从最初的9.83美元跌至0.21美元(截止发稿),下降幅度97%。现在,其将近10亿美金的估值已经缩水98%。据外媒venturebeat报道,目前FaZe的市值约为2000万美元,现金流为2120万美元,但市场对FaZe的估值基本上为0美元。

在近几个月来,这位前电竞宠儿的处境正在变得更加糟糕。2023年3月24日,该公司发布预警公告,称由于其股价连续30天跌破1美元的最低出价,FaZe Clan有可能被纳斯达克摘牌退市。

想要不被摘牌,FaZe Clan的股票必须在9月19日之前连续10个工作日的收盘价高于这一最低水平。但从股票表现来看,FaZe Clan似乎不太可能满足这些要求。

值得注意的是,尽管出现了财务问题,但FaZe Clan在一系列电竞赛事中保持着出色的竞争力。2023年Q2季度,FaZe Clan赢得了《光环》HCS职业赛事、《彩虹六号》2023巴西联赛第1阶段和《堡垒之夜》FNCS 2023: Major等赛事。

从FaZe Clan的表现来看,高度依赖赛事成绩运营的电竞俱乐部,业绩表现似乎并没有因为赛事表现而得到增长。

这种情况并非个例。目光可以切换至CS:GO传奇队伍Astralis,在Astralis发布的2022年财报中显示,Astralis全年营收8754.8万丹麦克朗(约1304.8万美元),其中赞助收入达4220.9万丹麦克朗(约629.1万美元),赛事奖金与其他赛事相关收入达3701.7万丹麦克朗(约551.7万美元),占全年营收的42.28%。

尽管该公司2022年的财务业绩相对乐观,包括收入增加和亏损大幅减少,但Astralis亏损额还是达到966.8万丹麦克朗(约139.3万美元),且股价仍出现了下跌。

在亏损和股价持续暴跌的影响下,Astralis董事会启动了“战略审查”,评估未来可能的方向,包括潜在的退市或合并。2023年8月Astralis召开特别股东大会,会议最终通过投票决定从纳斯达克第一北方增长市场退市。

至于退市的原因,Astralis表示,其较低的股价和流动性意味着,继续公开上市的理由减少了。

事实上,陷入财务危机的电竞俱乐部并不在少数。经营电竞业务约七年的哥本哈根火焰队申请破产;100 Thieves、Optic Gaming 和 The Guard 等电子竞技组织纷纷裁员,并讨论完全出售公司的可能性;老牌电竞俱乐部Evil Geniuses解散了热门赛事DOTA2的北美战队,并将业务转移到南美……等等。

这一系列现象都在说明,不管是专注于赛事成绩,还是发展新兴业务的电竞俱乐部,都面临着无法盈利的窘境。

当投资行业开始警惕电子竞技

除了高额的成本支出以外,电竞俱乐部难以盈利的原因还包括以下多方面的原因。

外媒Dot Esports此前报道,《英雄联盟》选手Perkz与C9战队的三年合约每年赚取200万美元,选手Jensen与 Team Liquid 达成一项为期三年价值420万美元的合同。Dot Esports直言,“从经济回报的角度来看,选手根本不值那么多钱。”

北美CLG电竞俱乐部联合创始人Devin Nash认为,传统体育(如篮球、足球)球员的高薪资,是因为世界500强公司会购买这些运动的广告位,但电子竞技并没有开发出这样的生态。

体育投资公司Guinevere Capital的创始人Dave Harris表示,包括《CS:GO》在内的电竞生态不足以去投资,因为付给选手的薪酬和潜在的收入潜力是如此不符。

“你可以在传统体育中看到高风险高回报战略,如果我们得到一支优秀的球队,进入前三名,进入世界锦标赛或进入大满贯,那么它就会得到回报。但随着价值转移到选手身上,为选手们降低了风险,但却进一步增加了俱乐部的风险。”Dave Harris说。

“正确处理资金也是一门学问。”SK电竞俱乐部老板穆勒表示,“许多人犯的一个错误是从投资市场上拿钱后投资到选手工资上,这些钱并没有回流到组织结构中,而只是流入了选手的口袋。”

赞助收入是大电竞俱乐部首要收入来源,咨询公司Deloitte的一项研究显示,2022 年欧洲电子竞技组织约 37% 的收入来自赞助销售。但如今,这份电竞企业极度依赖的收入来源正在逐渐流失。

2023年,全球经济下行阴霾萦绕在各大经济体上方,电竞领域就体现在赞助费用的缩减上。TeamLiquid电竞俱乐部创始人兼共同所有人Victor Goossens就谈到,“今年要找到新的合作伙伴并不容易,在经济衰退时期,大公司首先想到的可能是减少在营销上的投入。”

与此同时,电竞战队松散的“品牌赞助权益”跟踪转化,也让品牌将目光转向了“视频博主”“主播”等内容创作者。

Devin Nash在一则采访中透露:“我知道有一支电竞战队,由一家计算机公司赞助销售PC。猜猜他们卖了多少套?28套。而同一家公司的游戏内容创作者在相同的时间卖出了1400套。”

“这样的剧本我看过一百万次。赞助商进来,在一个战队中投入了大约50万美元一年。最后什么也没发生。”Nash说。

有电竞行业人士认为,内容创作者相较专注于比赛的电竞战队更有能力获得和利用观众的注意力,且他们要比赞助电竞战队更划算。据两位知情人士透露,2022年《英雄联盟》北美赛区(LCS)选手薪资多年来首次出现下降。

根据Nash的说法,品牌预期的一年赞助费用约为20万到40万美元,从投资回报率来看,大概价值在20万美元。但俱乐部要求的是一百多万美元。这也导致不少品牌的赞助意愿消退。

更糟糕的是,赛事收视率的下降,让电竞俱乐部从赛事中所获取的流量变得不那么“有利可图”。

根据Esports Charts统计的数据显示,《英雄联盟》北美LCS联赛的收视率正处于5年来的冰点,今年夏季赛每场观赛人数大约是76889人,比去年下降了三分之一。更受关注的LCK(韩国)联赛2023夏季赛平均收视人数也低于LCK 2023年春季赛以及去年 LCK 夏季赛。

而随着收视率的下降,媒体转播版权收入有所减少,赛事流量的曝光对品牌的吸引也有所减少。在电竞战队陷入财务困境的情况下,拳头游戏甚至允许LCS赛区战队推出缴纳联盟席位费。

新项目的无序扩张,也是加剧电竞俱乐部财务问题的重要原因之一。

不少大型电竞俱乐部都在实行布局多项赛事、广泛覆盖用户的战略,但并非所有电竞赛事有能带来回报。从投资回报角度看大致分为三种:

——能带来实际分红或粉丝经济的头部赛事;

——可能有潜力但需要大量投资的赛事;

——没有发展潜力应该被淘汰的赛事。

有电竞俱乐部从业人员认为,每个项目都有自己的粉丝、规则、赛事结构和收入份额,不同的电竞项目必须分别考虑。这样,盈利的部门就可以弥补其他团队的损失,亦或者只保留能带来收益的项目。

此外,大型电子竞技公司正在向其他行业扩张——包括时尚品牌、MCN业务、外设硬件、数字经济等等。然而,尽管做出了漂亮的用户数据,但高额的财务成本支出和有限的经济回报,都无法证明新项目的投资是合理的。且公司现金流的减少进一步加剧了财务的紧张。

不少电竞俱乐部的发展都是建立在投资者的资金上(无论是债务融资还是股权融资),甚至会影响到“生存问题”,例如《福布斯》杂志就在2022年12月报道称,如果FaZe Clan没有得到新的外部资金,剩余的现金流仅够维持当前运营到2023年11月。这就导致电竞俱乐部在运营时极度依赖一些外部投资。

但风险投资行业在宏观的经济衰退下,已经不再愿意接受没有利润增长的项目投资,电竞俱乐部所获取的资金从而得到减少。

根据追踪游戏交易的投资银行Drake Star Partners的数据显示,在2022年前9个月的695笔私人游戏投资中,只有33笔交易(价值3.1亿美元)涉及电子竞技。这一数字低于2021年全年718笔游戏私募融资中的138笔电子竞技交易(21亿美元)。

Twitch创始成员、电竞资深人士Ben Goldhaber在一篇报道中提出,“电竞已经成为风险投资人的反感对象,他们被几年前电竞初创公司的炒作和天价估值毁了。”

Goldhaber认为,电竞俱乐部等组织很难通过粉丝获利。

笔者认为,这点主要体现在电竞用户的消费水平上。迄今为止,在传统体育领域行之有效的创收手段在电竞领域不完全适用,即使大型电竞赛事能让场馆爆满,这些门票的价格也低于一场普通的美式橄榄球或篮球比赛。电竞粉丝在商品和数字产品上的花费也远低于传统体育粉丝。根据行业跟踪机构NewZoo的数据,虽然全球有2.61亿人每月至少观看一次电竞比赛,但每位电竞爱好者每年仅产生5.30美元的收入。

另一方面,Goldhaber表示尽管数以百万计的人可能会喜欢电子竞技,尤其是在《CS:GO》、《英雄联盟》和《Valorant(无畏契约)》的大型国际赛事期间。但它本质上是一个年轻的、另类的体育项目,缺乏跨界明星和利润丰厚的版权费。只有拥有受欢迎的电竞游戏版权的游戏厂商,才能获益并有一定的抗风险能力。

不过这里笔者要补充的是,建立电竞生态的游戏厂商也并非可以赚到钱。8月份,拳头游戏电子竞技运营高级总监Raul Fernandez 在接受外媒采访透露,《英雄联盟》电竞部门尚未达到损益两平。原因在于游戏内的皮肤等道具随着更新选择已经太多,导致在销售战队或选手相关的合作商品时很难获得好成绩。

电竞俱乐部还能否作为一项单独的业务运行?

尽管难以抑制亏损,但Team Liquid电竞俱乐部 创始人Victor Goossens认为,从长远发展的角度来看,大多数俱乐部的商业计划都是有意义的,但现在就要求达到收支平衡对他们来说为时过早。

“通常情况下,公司寻求投资来启动业务,预测并期望在盈利之前会有一定数量的季度(甚至数年)亏损。作为回报,投资者可以获得一部分股份。然而,在创办新企业时,‘黑天鹅事件’并不在最初的规划之中。新冠疫情就是这样一个‘黑天鹅事件’。它所带来的连锁反应现在正冲击着电竞产业。很显然,即使在疫情期间取得了巨大的增长,许多组织也无法承受已经到来和即将到来的影响。”

但正如上述所说,电竞俱乐部面临财务问题是因为多方面因素的结合,其中包括高额运营成本所提升的赞助费用、内容创作者对电竞战队品牌赞助收入的挤压、不计成本扩张的商业计划所带来的连锁反应。

一些电竞俱乐部高管认为游戏发行商应该为电竞团队如今所处的困境承担更多责任。韩国电竞俱乐部Gen. G的首席执行官Arnold Hur表示:“发行商必须介入,找到一个解决方案,为他们所建立并从中受益的电竞生态系统创造更多数字收入形式。很明显,仅仅依靠媒体版权和赞助交易,在这样的市场中,根本行不通。”

游戏厂商显然注意到了这个问题,或许是有意减少俱乐部的投资,今年8月份,V社宣布杜绝赛事组织者建立“联赛席位”(即战队缴纳席位费获取永久参赛权并分成)。一方面给予中小型战队更多机会,另一方面也将推动联盟席位制的革新。

4月份,拳头CEO发布了一篇长文承认电竞生态所面临的问题,并安抚投资者。他指出电子竞技观众年轻化,这对广告商具有吸引力。同时减少战队对联赛席位费的投资,并宣布通过销售与电子竞技赛事相关的游戏物品来赚钱的承诺。

拳头近年来大力推广的FPS项目《无畏契约》取消了席位费,并每年给到每支战队超过一百万美元的年度津贴。同时实行皮肤收益共享制。

8月24日,无畏契约官方宣布,2023全球冠军赛套装销售额已经超4000万美元(约合人民币近3亿)。其中一半的金额(2000万美元)将被用作于分给参加本次《无畏契约》2023全球冠军赛的队伍。也就是说,16支参赛队伍均能拿到125万美元(约合人民币近909万)的分成,这比冠军赛冠军的100万奖金还要高。

有资深电竞从业人员评论:这种收入共享模式是发行商帮助战队实现可持续发展的最简单方法,拳头游戏采取的这一系列措施,使合作的战队更具发展经济的可行性。并且拳头游戏承诺会有更多的收入共享计划。“这将树立一个良好的先例,并改变电子竞技行业。”

俱乐部方面则集中在“降本增效”来缓解财务压力。以Astralis电竞俱乐部2022年财报为例,尽管难掩亏损,但Astralis的损额首次缩减至7位数,从2021年的3519.5万丹麦克朗缩减至966.8万丹麦克朗,同比减少约72.53%。Astralis将此归因于员工成本略有降低以及折旧和摊销等细分市场。

其次,“退市”也成为“降本”的重要一步。Astralis当时在一份公告中表示:“该公司在纳斯达克第一北方增长市场丹麦的股票流动性非常有限,这意味着该公司及其股东在公开市场上市的价值有限。”

而退市后,Astralis每年可节省约300万美元。相当于Astralis账上987万丹麦克朗现金流的三分之一。

那么,电竞俱乐部是否还可以作为一项单独的业务运行呢?

“电子竞技业务规模并不大,俱乐部的商业计划只是没有合理的规划,它们超出了预期。”Team Liquid创始人Goossens指出,“电子竞技行业的问题并不像人们想象的那么大,造成这种情况的部分原因是电竞俱乐部和发行商正在开发的商业模式在我看来是没有意义的。”

G2电竞俱乐部首席财务官Adam则认为,电子竞技行业是能够存在的,但仅限于少数人。“一方面,有一些小团队,例如专注于一类比赛并拥有强大的当地粉丝群体。另一方面,大型国际电竞企业正在多元化发展。当然还包括一小部分做的不错的中腰部企业。”

其次,G2电竞俱乐部认为在赛事中“获胜”和盈利并不挂钩,更多是需要获取用户的关注,从而实现赞助商想要的。这也就能解释G2战队在社交媒体如此活跃的原因。

咨询公司Deloitte的一份报告显示,2018 年,电竞行业的投资达到创纪录的45亿美元,其中包括首次介入的私募股权公司。根据风投研究公司PitchBook提供的数据,这种丰厚的回报已经褪去,对电子竞技领域的风险投资已降至2016年以来的最低水平(不包括2020年,疫情的限制使电竞线下赛事的可行性受到质疑)。

曾经热衷于进入这一蓬勃发展行业的投资者,如今正在仔细审慎想要获取投资的电竞企业的基本面,但业绩表现显然不是他们想要看到的。

但乐观的电竞行业从业者认为,电竞投资的放缓是对电竞行业的一种“健康”矫正,当炒作和天价估值的泡沫被戳破后,就有可能重新激发2014年左右那种斗志旺盛、更加贴近现实的精神。

还有人说:“我认为任何觉得十年后电子竞技产业规模不会比现在大的人都是错误的。”

Unity宣布将从2024年1月1日起对达标用户征收“安装费”

Unity宣布将从2024年1月1日起对达标用户征收“安装费”

今日(北京时间9月13日),Unity宣布将从2024年1月1日开始(不具有追溯性) 对所有达标的用户征收“安装费”。如果用户使用Unity制作了游戏,并且在过去12个月中获得的收入与游戏的总安装数到达了阈值(个人版用户是20万美元和20万次总安装) ,那么多出来的每一次安装都会征收0.2美元,而专业版和企业版的收入阈值是100万美元并且费用降低且逐级变少,此外,发达国家以外的收费普遍更低,约为其10%。

下图为官方公告以及官网给出的收费标准。

《原神》音乐制作人陈致逸宣布离开米哈游

《原神》音乐制作人陈致逸宣布离开米哈游

9月12日,米哈游《原神》项目音乐制作人陈致逸在个人微博上宣布因个人计划原因离开米哈游,回归自由音乐人的状态。

陈致逸毕业于上海音乐学院,曾经为电影《大上海》、《画皮 II》 ,游戏《镇魂曲》、《末剑》、《天涯明月刀》 等配乐。

2020年6月,陈致逸宣布正式加入米哈游旗下音乐工作室HOYO-MiX,并发布《原神》首张数字Ost专辑《风与异乡人》。根据官方信息,当时陈致逸就开始以音乐制作人的身份为《原神》作曲。在2022年,陈致逸为游戏《原神》中的唱段所作曲的《神女劈观·唤情》更是带来了文化现象级的热潮。该作品在B站收获了超3000万的播放量,还获得了新华社海外版、文化观澜、国家人文历史等官媒及杂志的报道。

国内画师二创的《装甲核心6》AI娘,正成为海外玩家们的新waifu

国内画师二创的《装甲核心6》AI娘,正成为海外玩家们的新waifu

众所周知,《装甲核心6:境界天火》(以下简称AC6)是一个硬核且风格颇为严肃的机甲游戏,从公布预告起,钢铁的冷峻与火焰的无情就是这个游戏的核心表达。可能也是为了保持这种氛围,AC6的剧情几乎全部以简报形式出现,极少有人类角色露面。

于是,想象各角色的实际人物面貌成为了AC6玩家社区的热门二创。不同武装力量中的驾驶员们大多获得了属于自己的二创形象。

比如隐藏了真实身份的卡菈,尽管是女声,却由于其台词有股“中年臭”,而被想象成是开了变声器的大叔。

考虑到FS社游戏惯有的不给准话,有人直接默认卡菈是开了变声器的老爷爷考虑到FS社游戏惯有的不给准话,有人直接默认卡菈是开了变声器的老爷爷

主角也拥有了属于自己的“经典无名无脸二游驾驶员”形象。

主角机体附带的AI艾尔更被当作是该作的“防火女”,成为了二创中的热门角色。

AC6头号赛博老婆艾尔AC6头号赛博老婆艾尔

而近几天,来自中国画师@LAS91214创作的ALLMIND拟人,则进一步脱颖而出,在海外的人气一骑绝尘,甚至开始在AC6玩家之外的群体间传播开来。

LAS91214 画了数个主要角色,其中以佣兵支援系统AI系统AllMIND为原型创作的形象由于太过深入人心,因而广受好评。

AllMIND在游戏中是一个类似于“教官”的女声AI,会在玩家参与模拟竞技场、训练、以及造访零件商店时出场。它用着充满机械感的女声和主角交流,却又时不时从话语中表现出人性化的一面,会在主角表现好时猝不及防地夸赞,有时又会发出尖锐的嘲讽。

@LAS91214所设计的形象则似乎正中该角色的“萌点”。

图片来自@LAS91214图片来自@LAS91214

在AC6的玩家社区,ALLMIND已经牢牢占据了热门位置。

 AC6的艺术作品区热度第一 AC6的艺术作品区热度第一

该形象走红后@LAS91214后续AllMIND推文热度依旧很高,点赞量破万。评论区里的人们讲述着各自觉得该形象贴切原作的理由。

类似这样类似这样

不知不觉间,这个“短发屑女人”几乎成为了Allmind的公认形象,进入了“二创的二创”阶段。

很快有人就按其特征,制作了3D建模。

该模型甚至得到了Allmind声优潘惠美的认可,对方表示这样的Allmind属于每一个雇佣兵。

同样是潘惠美老师配音的角色,能找到有马加奈的影子不奇怪吧同样是潘惠美老师配音的角色,能找到有马加奈的影子不奇怪吧

作者本人甚至发现已经有虚拟主播开始使用该形象。

日本媒体也注意到了这少见的二创设计趋同的现象,称其称为“固定了艺术设计方向”。

看来属于“坏女人”流行的时代,还远没有结束。