类洛克人《30XX》开启速通活动,参赛选手招募中

类洛克人《30XX》开启速通活动,参赛选手招募中

由Another Indie发行,Batterystaple Games开发的Roguelike动作游戏《30XX》今日公开速通活动信息。该活动与国内速通爱好者组织TNA一同举办,9月4日至9月17日海选投稿开启,有意向参加的玩家可以在BiliBili投稿自己的速通作品,并且填写成绩收集表即视为参与成功。

<内嵌内容,请到原网页查看>

《30XX》是一款像素风格的Roguelike横版跳跃动作游戏,开发团队有意致敬经典游戏《洛克人》系列,游戏风格和玩法皆与其十分相似。每次开局都会体验到不同的关卡、道具及武器,3种游戏模式和2个角色“艾斯”和“妮娜”供玩家选择。除了含有Roguelike元素的标准模式,可以频繁练习同一地图的MEGA模式之外,玩家还可以自定义关卡,或是游玩他人制作的关卡。

TGS 2023的公开参展公司数量、参展摊位数量参展主题、官方节目时间表等内容

TGS 2023的公开参展公司数量、参展摊位数量参展主题、官方节目时间表等内容

2023 东京电玩展将于9月21日~9月24日于幕张展览馆举办,睽违4年,TGS 2023 家庭游戏园区、角色扮演区、舞台节目回归。此外,在线/线下同时举办,在线企划亦内容丰富,像是官方节目、2023东京电玩展虚拟会场(TGSVR2023)、 Steam特设会场等,无论身在全世界任何角落都能亲身体验。

截至9月4日为止的参展公司数量为770家。其中,日本国内参展公司为371家(包含在线参展公司7家)、国外参展公司为399家(包含在线参展公司25家)。此外,实体会场的参展摊位数量为2,684个,此次举办,参展公司数量、参展摊位数量皆为历年最多。参展游戏作品数量为1,762个。广泛领域的内容参展,像是针对家用游戏机、智能型手机、计算机等多种平台,引发话题的新作和电竞采用的作品、AR/VR游戏、区块链游戏等。

此外,亦展示使游戏环境更加完善的硬件・家具、游戏商务的解决方案等,能够获得B to C、B to B的所有信息,成为能够体验的场地。 最终的参展作品数量和各公司摊位概要、活动信息,将于TGS2023展期第一天,9月21日公开。

本日公开展期内直播的官方节目时间表。展期4天内直播的官方节目为25个(其中,参展公司直播的「官方参展公司节目」为17个)。 今年亦和DouYu(中国)、bilibili(中国)、Douyin(中国)、HUYA(中国)、IGN(美国等)等国外的平台/媒体合作直播,作为全球活动。在Steam的TGS特设网页,亦可观看节目。此外,大多数的节目除了以日文直播之外,亦同时直播英文的同步口译版。部分节目亦正在准备中文的同步口译。节目内容等的详情,将于9月13日(三)19:00直播的「特别预习」公布。

由于TGS的规模逐年扩大,本次将于展期1周前的9月13日,直播展前节目「特别预习」,介绍参展公司信息、会场地图、官方节目、TGSVR2023等多样的内容和精彩之处。

TGS2023将9月21日(四)和22日(五)这2天,设定为商务日,替从事游戏相关商务的来宾,整备容易进行洽商等的环境。参展公司的邀请者(持有商务日事先登录券者)及商务日付费事先登录者,能够于商务日入场。商务日付费事先登录时,事先审查是否为游戏业界相关者。仅通过审查者能够于商务日入场。付费事先登录的截止时间为9月12日(二)23:59预定来场者。

TGS2023首度尝试,募集能够积极发送东京电玩展信息的网红和创作者,至9月13日18点止。详细的报名条件和方法请参阅官方网站 。这次于会场内,备有仅网红/创作者能够使用的专用区「创作者交谊厅 supported by YouTube Gaming」。

在本交谊厅,除了网红/创作者能够交流的放松空间,以及拍摄YouTube短片体验区之外,亦可针对部分新游戏作品,在舒适的环境试玩、直播。该可试玩、直播作品亦已决定。在该交谊厅,亦正在准备针对网红/创作者的特别礼物。恭候许多网红/创作者报名来场。

【白夜谈】:除了米哈游,你还玩些什么?

【白夜谈】:除了米哈游,你还玩些什么?

有个问题,从上周就开始困扰着我。

当时我正在科隆排《绝区零》的试玩,和队伍里的其他人闲聊,对方突然问了我一句:“除了米哈游,你还玩些什么?”

这让我一时语塞,偏偏周围都是人,实在找不到地缝往下钻——因为我根本没玩过米哈游的任何一款游戏,连这《绝区零》都是因为我社嘤肉卫星老师的安利才来的,这问题前半部分就尬住了。

匆匆用“啊哈哈哈哈哈就枪车球嘛!”之类的尬话应付过去之后,我光速逃离了现场。然而,这个问题在接下来的一个星期里始终跟随着我,拷问我电子阳痿已久的心灵。

就和我碰巧没玩过米哈游们一样,选游戏对每个人来说都是个很私人的问题。除了我们这些倾向于过相对失败人生的游戏媒体从业者之外,现实生活中很少见到有玩家用 “啥都玩”来浅浅概括自己的偏好。

我想了半天,可能除了一些对画面风格之类的个人偏好之外,对我来说最大的影响因素就是——“完成度”。

这也许和我的儿时阴影有关:小时候有一次,我拿了我爸的诺基亚N70,偷玩塞班系统上的手机游戏。如果你还记得的话,那时候不少游戏已经有了很超前的设计,它超前就超前在可以免费下载,然后在你刚玩没多久的时候逼你氪金——还得一键点击发个短信过去,扣话费来氪。

年幼无知的我,就这样在花了我爸50块话费之后,对着一个“更多内容敬请期待”的弹窗,无能狂怒了一下午。

就这种东西就这种东西

不管创意多么天才,画面多么次世代,战斗设计多么精妙,玩家毕竟只能玩到做完了的部分。就这么简单。

反过来,这一点对独立游戏就很不友好。一是因为独立游戏本就缺乏工业化的人力物力,开发过程更容易出现波动;二是因为从游戏的体量上来说,独立游戏向来是靠创意取胜,很难像一些年货3A罐头一样,靠“量大管饱”和画质苟住口碑。

不过,想做一款(看上去)完成度很高的游戏,你的游戏并不需要真的有很多的内容。多有多的做法,少也有少的品格。

比如由Daedalic发行的《耀斑纪元》,就绝对属于“多”的那一类。

简单来说,它(又)是一款让玩家搭建并管理末世生存根据地的策略游戏,按他们自己的说法,这款作品第一眼看上去是“没有坏天气的《冰汽时代》,玩到后期又更像是《异星工厂》“。

第一眼看上去是不是有点“冰”味儿第一眼看上去是不是有点“冰”味儿

实际上手之后发现,即使还只是个alpha版本,它在堆料的程度上确实已经达到了平均水平。我一会幻视《冰汽时代》,一会幻视《城市:天际线》,一会又幻视《海岛大亨》,虽然或多或少有点“缝”的意思,但这种感觉也确实是充足的内容量带来的。

它甚至还有个正儿八经的数据分析系统,配了折线图和表格来展示各项细分资源的发展情况。由于这部分的UI比较严肃,一瞬间有种自己在上班的感觉,吓得我没再细看——但它本身的硬核味儿,也就这么出来了。

喜欢的人当然会很喜欢……喜欢的人当然会很喜欢……

玩了一会开头的新档之后,开发者又给我看了一个游戏后期内容的存档——按游戏内的时间来算,已经是第八百多天了。这本身其实就是一个信号:敢把大后期的情况拿出来给你看,已经说明了对完成情况的把握。

而在“少”的那一端,我这次玩到的《Pizza Possum》则是个现成的例子。

除了画面是明快的低多边形风格之外,内容也简单到甚至没有做教程的必要——基本上就是操作一只负鼠(2P则是一只浣熊)在村里横冲直撞,吃掉路上的各种食物来获取高分,同时躲避狗狗警察的追捕。

上手玩起来还挺欢乐的上手玩起来还挺欢乐的

游戏很明显地受了《未命名的鹅戏》和《胡闹厨房》的启发,但又狠心在这个基础上做了减法:大鹅尚且还需要按A叼东西,负鼠干脆碰到啥都是暴风吸入,需要按键的动作只剩一个主动道具——这可真的算是少了。

不过考虑到它的定位,这其实很合理。对于一个小品级的游戏来说,核心简单、好上手、有点派对属性,能制造点节目效果,还设计了一些可重玩元素……在和玩家的预期对齐的情况下,这种足够简洁的设计反而让两个开发者组成的小作坊更有可能把它“做完”,送到玩家手中。

俩人组成的工作室做一个双人游戏也很合理是吧俩人组成的工作室做一个双人游戏也很合理是吧

当然……有的时候,完成度也不是开发者自己说了算的。预算、发售档期、突然出现的意外情况(比如当年被水淹了两次办公室的《无人深空》)等等,都可能成为最终开发者只能端上来盘没做熟的菜的尴尬原因。

可作为玩家,这笔帐也不能让我们来背。作为一个成熟而有修养的大人,我现在唯一能做到的也只不过是默默转身走开,而不是像戈登•拉姆齐一样大喊一声:

“It’s fucking raw!!!”

本漫画依然不代表白夜谈栏目组观点。 ——CaesarZX本漫画依然不代表白夜谈栏目组观点。 ——CaesarZX

一种基于“又不是不能用”的装机思路

一种基于“又不是不能用”的装机思路

⚠️不推荐任何人参照文中的思路、渠道以及配置进行实践!

每隔一段时间就会看自己手边的电脑不爽,从毕业到现在,经手的台式机和笔记本已经有好几台,今年忍不住又下手将主力PC升级了一下。

首先是升级完成后的配置与价格:

  • CPU: AMD Ryzen 9 5900X | 海鲜购入,主板、CPU、2根8GB内存一共¥2580
  • MB: 铭瑄 B550M-iCraft
  • RAM: Corsair VengenceDDR4 3200Mhz 8GB x 4 | 海鲜购入,2根8GB全新盒装¥170
  • GPU: ROG Radeon RX 5700(刷了5700 XT的BIOS)| 海鲜购入,同城面交,裸卡¥850
  • M.2 SSD: HP EX850 1TB(前面那台机器拆下来的)¥0
  • SATA SSD: Samsung 840 evo 256GB(笔记本上拆下来的)¥0
  • 散热器: PA120SE(换了两把大镰刀的风扇)|京东自营,全新,¥137.98
  • 电源: 鑫谷 GM850W ATX 3.0|夕夕购入,全新,¥467.8
  • 机箱: 乔思伯 D41 Mesh普通版|夕夕购入,全新,¥269.8
  • 散热风扇: 大镰刀 120mm x 3、利民 C12 C x 3(PA120SE上的2把,在夕夕上买了1把)|¥15.22
  • 风扇分线器:pwm 1分3 x 2 |夕夕购入,全新,¥11.77
  • 共计:¥4502.57

这套配置预算大头是CPU和主板,因为需要经常进行视频转码的任务,所以选择了12核24线程的5900X,如果纯粹为了玩游戏的话,选择5600X + B350M的搭配,那么价格可以控制在3000元内,散热器、电源都可以降级,接下来讲一讲选购时的思路与遇到的问题。

GPU

我最先买的是显卡,我在装上面这台机器之前,台式机是女朋友出钱,用家里剩余配件拼的一台英雄联盟大乱斗专用机,大概配置是i3 8100 + GTX 770 2GB,然后为了玩Apex和战地2042,我就在海鲜市场上看有什么合适的显卡。一开始就没考虑买全新,就是奔着矿卡去的,当时备选的型号有:

  1. RTX 2060
  2. GTX 1660 Ti
  3. RX 580

看了一圈发现价格还是比较感人,而且我的笔记本是RTX 2060 Mobile,1660 Ti的性能我觉得又差了点,580虽然价格很好,但是成色有点太渣了。然后在海鲜市场闲逛的时候看到了5700 XT,去网上搜索了一下之后发现性能还不错,而且玩战地2042中特效能在80 – 100帧,考虑到支持AMD FSR技术的游戏也有一部分了,就决定买它了。当时RX 5700的价格已经往回涨了一点,在元旦前后只要650左右,因为是买矿卡,所以只看能够点亮屏幕,而且甜甜圈以及3DMark测试能通过98%以上的。虽然这并不代表卡有多好,起码你到手能点亮。大概看了3天左右,将范围确定在了ROG Strix与TUF这两个系列,因为之前没买过华硕的显卡,结果正好同城有一个刚挂上去1天的ROG RX 5700,卖家居然就在我隔壁的小区,直线距离800米,赶紧联系。

在聊天的过程中,顺带看了一下海鲜主页,确定不是卡贩子,挂了一张ROG 5700,还有一张TUF 5700 XT,价格都是850左右,我当即就拍了ROG的5700,并且付款,然后问他什么时候能拿,他说现在就行,就骑着电驴在地铁口拿回来了。现场简单看了一下成色,干干净净,一尘不染。心里一颤,好家伙,水洗的这么利索呢!我也没多说啥,因为来之前看了他发的测试图,日期就是挂上去的前一天晚上,所以应该是能点亮的。

回来之后,先用DDU(Display Driver Uninstaller)把nvidia的显卡驱动彻底卸载干净,关机、断电、换显卡,开机一次点亮,在Windows自动安装驱动时,我先去AMD官网下了最新的驱动,也成功装上。提前准备的5700 XT的BIOS也不用自己刷了,卖家刷了一直当5700 XT用的,这个BIOS就是提高了显卡的功耗,从180W提高到230W,和真的5700 XT性能差距5%左右。ROG Strix的三风扇散热器也压得住这个功耗,没有问题。不过用的硅脂太烂,跑甜甜圈GPU核心温度85度,GPU热点温度直接窜上了105度,不过我没有立即拆开换硅脂,先用几天再说。性能部分就没啥好说的了,Apex 1440p分辨率全低特效可以稳165帧,偶尔掉下去,2042大部分场景中特效可以跑到80+,只有爆炸多的时候会掉到60,我还是很满意的。

大概过了半个月,实在忍不了GPU热点温度,把显卡拆开换了硅脂。拆解过程很简单,就不赘述了。散热器一拿下来,映入眼帘的就是锈,各种锈,核心边上也油乎乎的。我当时觉得完了,这再装回去还能点亮吗,不过拆都拆了,硬着头皮也要往下干。硅脂不用多说,石化了,用湿纸巾随便弄弄,没有擦得特别干净,散热器的铜底也擦了一下。其他的散热垫我一个没动,因为没有买新的,也不打算换,换的硅脂是2年前买的暴力熊。装好散热器和背板,插上主板开机,心里七上八下,还好等了几秒钟成功点亮,华硕LOGO已经出来了。换完了之后,甜甜圈烤机核心温度75度,热点温度90度,最重要的是显卡风扇转速只有50%,不用拉到80%了。

总体而言,这块显卡还是比较满意的,性能输出符合预期,稳定性的话,到写文章为止已经6个月了,只有在显示器返修回来之后,出现过点不亮的情况。因为掉驱动,重新装好驱动就没问题了。在买鑫谷的电源之前,一直用的5年前以239元购入的先马500W金牌电源带5900X和这块5700,先马还是有点东西的。

主板

CPU没啥好说的,只要能点亮,二手和新的没区别。主板当时也想买ROG,B550F或者B450F,不过二手价格都不太美丽,白色的吹雪也挺贵。在B站看B550M的各种测评,了解到铭瑄的用料很不错,而且价格也很好,主要是iCraft电竞之心系列的参数我很满意,就开始在海鲜找。当时CPU已经确定了用5900X,所以优先找成套出的,更便宜点,然后找到了现在买的这一套,当时标价2500,没有内存,我问他有没有内存,他说2根复仇者 8G 3200算80块钱,一起出给我,那还说啥,直接拿下。

到手之后,因为当时的机箱还是迎广 301,没有前置type C的接口,这块主板因为比较新,连USB 3.0板载接口都没法和机箱连上,还好我有KVM,所以前置USB有没有问题不大。到手之后这块主板给我的第一印象是重,全是金属坨坨。之前都是买的微星迫击炮、华擎的Pro这种,电竞之心是铭瑄的高端系列,整体做工和感觉确实不一样。装机的体验没啥特别的,就是卖家没有Wi-Fi天线,后面搬家了有点不方便,我联系铭瑄的客服,客服说我们这个天线没有单独卖的,你直接搜Intel AX200的天线就行,最后我直接在夕夕上买了2根华硕AC-88U的路由器天线拧上去了,完美。

这块5900X的体质没有我之前那块3700X好,详情请参考一时兴起:记垃圾佬的一次冲动装机。电压最高拉到1.35V,全核4.7Ghz能进系统,跑Cinebench R23会黑屏,再加电压我就有点不乐意了,因为毕竟是120mm双塔散热器,再往上温度和风扇噪音就有点烦人了,我就降回到1.2V,4.5Ghz使用。然后用ffmpeg转码YouTube下载的4K 20000kbps的视频至B站4K 6000kbps的参数,结果发现还是稳不住,偶尔会黑屏,一路调到1.25V全核4.4Ghz,这下终于不黑屏了。整体的性能释放还是不错的,CPU满载150W左右,因为Zen 3积热问题,温度不是很好看,单烤FPU能去到88 – 90度。

在迎广301机箱里,玩游戏的CPU和GPU温度分别是80度和75度,风扇转速设定很保守,CPU和机箱风扇大概800 – 1000转,显卡风扇不超过2600转。但是电源只有500W,这俩玩游戏的时候是110 + 225 = 335W,已经比较吃力了,而且风道不合理,电源风扇直接起飞。

其实选什么主板都可以,B550M的供电普遍向X570看齐,像铭瑄这块甚至比很多X570还强一些,买这个纯粹是因为价格合适,不想花大几百买迫击炮或者重炮手。

机箱 & 电源

这俩是我纠结了最久的,机箱的选择太多了,ATX、M-ATX,预算从200 – 1000,当时主要考虑的是追风者的P-600S,因为想把家里的NAS也整合到一个机箱里,但是看了下追风者的那个二合一专用电源,算了,不符合我垃圾佬的身份。然后就开始看M-ATX的新机箱,不得不说,比当年我买迎广301的时候强太多了,首先是结构,电源前置之后,可操作性就大了很多,布局也好,风道也好。重点考察的是华硕冰立方,各种海景房以及最后买的乔思伯D41的M-ATX款D31。

基于便宜就是硬道理的原则,最后下手买了乔思伯的D41,因为之前301走线的时候,机箱底部的空间让我快崩溃了,所以买了ATX构型的D41,除了高一点,长宽尺寸和D31完全一样。除了便宜,D41全身都是Mesh孔,也大大缓解了我的闷罐焦虑,而且也有前置Type C,不会浪费主板上的接口,整体设计就是一个大方盒子,没有那么多花里胡哨的设计元素,我也不需要一个副屏,¥269.8拿下,我觉得很好。做工就不提了,没有明显的缺陷,整体比较轻,钢板也很薄,符合这个价位应有的水平。

目前机箱底部3把风扇进风,顶部3把和尾部1把,共计4把风扇出风,在室温32度的情况下,玩2042以及其他3A游戏,CPU和GPU温度都是70 – 73度,非常稳定。开了空调,温度也是70度,非常稳定。风扇转速,CPU散热器和机箱风扇大概是1000转,GPU风扇2300转。因为我的机箱是放在显示器右边,所以我把温度曲线拉得非常平,CPU低于70度的时候,机箱风扇和CPU散热器的风扇转速都只有350 – 400转,GPU风扇有自动启停,温度低于60度的时候,0转,待机的没有任何噪音。游戏状态下,风扇噪音不会超过音箱的声音,基本听不到任何风噪声,洞多就是散热好。

二手的主板还是有问题的,比如我这块的CPU_FAN接口,无法正常进行PWM调速,手动设定曲线是没有用,永远稳定在600转。切换成自动模式,转速曲线太激进,65度就能跑到1200转。而且不止这一个风扇接口有问题,还有2个风扇口也没办法手动调速,我又买了2根1分3的线,一共用3根1分3的线来控制机箱里的9把风扇:散热器2把,机箱7把,其中散热器的2把和尾部出风扇接在一起。

因为机箱买的是白色的,所以也买了一个白色的电源。以前我买过二手的海韵GX 650W金牌,这次也准备买海韵,但是一看二手和新的价格,还是算了。然后刚好那段时间Zovey(B站UP主)在搞电源去魅,测了一大堆电源,我就准备试一下换个牌子,在先马1000W黑钻和鑫谷1000W里选,然后看了一下自己的配置,1000W属实没必要,决定买850W。主要纠结的点在于要不要买ATX 3.0电源,因为有一个原生的新PCI-E电源接口,如果以后要上4090、4080不用插转接线。6.18的时候活动还是比较多的,然后鑫谷的评价两极分化,但是白色850W金牌的话,他的价格还真不错,那就赌一把,唯一的遗憾是没有风扇智能启停。京东自营当时贵40还是50块钱,也是钱啊,就在夕夕下单了。

到手之后,感觉中规中矩,没有特别亮眼的地方,白色确实还挺好看的,虽然D41一般角度是看不到电源的,但线是白色的,可以。顺带说一下D41的装机过程比较顺利,没有特别难受的地方,一方面我的主板是M-ATX版型,下面会空出来,插跳线比较轻松,然后机箱预留的孔位也足够大,比如插CPU电源和风扇口的位置。换了电源之后,双8Pin供电插满了就没有再黑屏死机过,之前用先马500W甚至只插了1个8Pin CPU供电。我为了进一步压低风扇曲线,现在CPU的参数调成了1.15V和4.3Ghz,待机的温度只有45度,也试过1.1V,但是稳不住,还是调成了1.15V。

总结

这一套配置目前用了半年多了,个人感觉还是很满意的,不管是稳定性还是性能表现都不错。因为我在海鲜摸爬滚打很多年了,所以不太担心踩雷,事实上在海鲜买了这么多年的电子产品,没有踩过雷。我觉得还是因为没有追求极限低价,反复对比之后会选择看起来还是比较顺眼的卖家下手。这套配置后面升级的点应该就是GPU和硬盘了,目前还有1个空闲M.2插槽,等4TB的SSD降到500左右再买一个当游戏盘就差不多了。

后面有时间再把闲置的i3 8100改造成unRaid NAS的过程分享一下,感谢你看到这里,我们下次再见。

从《天刀》的守护雪豹行动中,我们看到游戏深度赋能公益的力量

从《天刀》的守护雪豹行动中,我们看到游戏深度赋能公益的力量

提起9月的节日,你会想到什么?可能大多数人心中的答案都是教师节或中秋节。而在《天涯明月刀》玩家的心中,9月早已和另一个节日——“99公益日”产生了密切的关联。

“99公益日”是腾讯公益发起的一年一度的全民公益活动,至今已连续举办8年,链接了数亿爱心网民、数万家公益机构和爱心企业。今年,“99公益日”来到第9年,旨在进一步回归初心、回归用户、加强对长期爱心用户的关注和回馈。

我们注意到,作为腾讯游戏北极光工作室自研的国风MMORPG游戏,《天涯明月刀》(下称“天刀”)一直以来都在积极投身公益事业,通过“99公益日”,携手玩家,为许多领域带去了切实的帮助,体现着游戏在公益方面有自行的贡献方式。

今年,天刀再次主动参与到“99公益日”活动中,与玩家一起,向社会传递公益的力量。

一次关于“雪豹”的救赎

天刀本次把公益目光投向了“雪豹”。

雪豹被称为雪山之王,大多生活在海拔1500米以上的雪线位置,那里多悬崖峭壁,雪豹的行踪也比较隐秘。近些年,随着气候变化、栖息地破碎等问题,雪豹也像其他濒危动物,亟需被保护。

但截至目前,针对雪豹的保护规划、保护行动,面临一些客观难题:雪豹相关数据不足。当前,全国系统性调查过的雪豹栖息地,仅占全部栖息地的1.7%。我们至今仍未知道,中国究竟有多少只雪豹。

而这背后,又是由于雪豹栖息地巡护员数量少、缺乏专业巡护装备、专业培训匮乏等造成的。一环扣一环。

为此,天刀项目组决定从底层出发,先为巡护员提供专业监测设备、野外调查巡护装备以及能力培训等,帮助巡护员全面、系统地进行雪豹种群调查,最终推动各项保护行动的落地。

雪豹生存环境

其次,游戏团队最擅长的还是“链接”,传播和科普这次的公益命题。那要用什么形式,让玩家更好地参与进来呢?

我们知道,即便很多玩家都热衷于做公益,或者认可游戏的公益事业和正向社会价值,但他们进入游戏的目的,大多都是为了娱乐。如何用大家喜闻乐见的方式,传递公益内容的同时,让玩家积极主动地参与进来,是游戏需要考虑的事。而这背后,非常考验活动策划的内容和形式。

天刀这次就让我们看到了一个优秀示范。他们特地为保护雪豹公益事件设计了配套活动:凡是进入《天涯明月刀》的玩家,都会在游戏活动页面看到“闯关做公益”的入口。点击前往活动,正式开始这趟公益旅程。

在“闯关做公益”的活动当中设计了三个小游戏及对应雪豹形象,通过趣味互动、与沉浸式的方式,向玩家传递雪豹相关知识,实现对公益事件的助力。

比如“雪豹在哪里”小游戏,玩家需要从实拍的雪豹生存环境图片中,仔细搜索,并用放大镜标出雪豹的位置,从而了解雪豹生存环境的险峻、以及易藏匿的习性。

在“雪豹知多少”问答小游戏中,设定了许多雪豹相关的知识题目,邀请玩家通过回答问题,一边对雪豹的特征有更深入的了解,一边巩固对真实雪豹形象的认知。

而在“小豹向前冲”中,玩家则需要操作天刀专门设计的“雪豹”形象,跳跃障碍,赢取积分。

在这种由浅入深的趣味活动规划下,玩家只要通关任务,就会获得小红花奖励。每当玩家捐赠一朵小红花,天刀在保护雪豹的路上就会更进一步。当然,玩家也能从“闯关做公益”活动中,收获免费的全新动态表情“豹笑”以及豹豹头套,感受到天刀对待公益的用心和对玩家的真诚。

总结天刀本次的公益活动,你会发现,不仅参与门槛低,内容通俗易懂,并且采用了“寓教于乐”的形式,让玩家在参与、了解和分享的过程中,对公益活动背后的价值和意义有更深的了解和认同。

目前看来,玩家也确实非常认可天刀本次的公益活动,不仅积极参加,还自发传播,把这场活动以及保护“雪豹”的重要性,传递到了更多泛用户心中。

可以预见,从今天(9月1日)起,天刀与玩家将齐心协力,将会很快完成一场对“雪豹”的认识和保护——我相信对他们来说,“全服少侠累计获取并捐献200万朵小红花”,并不是一件很难的事。

这些年,天刀与玩家一同做过的公益

看完今年的公益活动之后,我们又去回顾了天刀过往的公益历程,不难发现,这些年,天刀做公益的时间跨度长、频率高,联动对象日趋多元。并且做公益的思路越发趋向于以下几点:

一是,边界和价值广度的拓宽。自上线以来,天刀就持续不断地开展文物、建筑、动物保护等传统公益项目,随着时间的深入,他们又拓宽了游戏公益的边界,基于大众更关注的社会热门话题,将公益辐射到环境保护、科学教育、非遗再造、弱势群体关怀等方面。

例如,2022年,天刀就携手“99公益日”发起了“小红花梦想·湖北乐探博物馆”计划,通过博物馆奇妙夜活动,让玩家参与进来捐献小红花。最终,玩家通过活动累计贡献了200万朵小红花,成功助力湖北省经济欠发达地区5所学校的400名孩子,开展博物馆主题研学课程学习和旅行活动。

在此次活动中,不仅参与研学的孩子们得以身临其境地去体验博物馆的历史和文化,开拓眼界,感受中华文化的博大精深,而且天刀的玩家也能在做公益,传播爱与能力的同时,获得游戏的各种奖励。

2021年,他们又积极响应了腾讯“99公益日”的“Play for Good”主题,通过游戏数字载体的力量,参与到数字化石窟、文物保护、动物保护、长城修缮四项公益工作中,并在游戏内做了系列配套运营活动,如转发获得奖励、称号等,加强玩家的参与感。

而在此次活动中,我们也看到了天刀做公益的第二大特点,联动形式的丰富度与创意的深度。

一方面,他们结合游戏本身的特点,利用数字科技或者新颖的交互形式,让玩家身临其境地感受做公益的乐趣。如在数字化石窟活动中,天刀利用现状高精度三维数据采集及建模、洞窟数字化虚拟修复、洞窟数字复原成果展示等数字化形式,用科技的力量,让云冈石窟在数字世界里获得永续的生命,也让更多人领略到云冈石窟艺术之美。

另一方面,又以极低的参与门槛、较短的活动链路和较广的传播途径,让年轻玩家能轻松参与公益、愉悦分享。而这种种举措带来的效果是,既带动了公益议题的热度,也拉近了以往玩家与公益之间的距离。亿万玩家在天刀这一系列公益的耳濡目染下,对公益与社会有着更深的责任感。

事实上,早在2015年,“雾霾”话题备受行业关注时,天刀玩家就曾参与到天刀“共抗雾霾”公益项目中,甚至自发捐款以助力宁夏地区植树造林,保护环境。

2016年,天刀玩家又自制关爱弱势群体的公益广告,以唤醒大家对孕妇玩家的关爱、对盲人玩家的保护。近几年,天刀的每次公益背后都有亿万玩家的积极参与和自主协同。

而今,随着天刀守护雪豹活动的举行,参与的玩家数量也在持续上升。可见,受游戏的影响,玩家正从被动参与到自发参与公益转变。而在公益这件事上,游戏正也展现出较强的社会感染力。

结语

有人说公益的力量,就是让世界变得更加美好的蝴蝶效应。而对于“游戏+公益”来说,持之以恒的共同努力,亦是众多游戏企业的长期目标。可喜的是,在积极探索公益事业的过程中,借助游戏这一流量载体,游戏企业得以更便捷地号召玩家参与其中,让他们知道自己的每一份付出背后都有受捐助者的喜悦,切身实地感受公益的魅力和温情。

对游戏企业而言,责任和发展,是彼此交融共生的关系。游戏行业的飞速发展,让许多厂商能够主动承担起更多的社会责任,也让许多人意识到,游戏也能够发挥正向作用,产生社会价值。对于游戏玩家来说,这些活动切实关注、帮助了许多人或事。所以,他们不仅响应、支持天刀,也愿意携手天刀共筑公益生态,承担社会责任,把爱心传递。

长此以往,天刀埋下的这颗公益种子,终将长成参天大树,为所有需要帮助的人撑起一片绿荫。

电影中的腕表:汉米尔顿将参展核聚变游戏节 2023 北京站

电影中的腕表:汉米尔顿将参展核聚变游戏节 2023 北京站

各位机核用户大家好!

Hamilton 汉米尔顿作为第一次参加核聚变游戏节的腕表品牌,经过数月的筹备,终于可以在此向各位介绍核聚变游戏节2023北京站现场【电影中的汉米尔顿腕表展】的参展情况!如果您好奇我们在现场都给各位准备了哪些惊喜,请一定要继续看下去。

汉米尔顿:电影制作人的腕表制造商

1966开拍《2001太空漫游》的ODC腕表原型(上映时间1968年)
(1966开拍《2001太空漫游》的ODC腕表原型(上映时间1968年))

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90 多年以来,汉米尔顿总在银幕里,是电影制作人的腕表制造商,在电影界发挥着不可或缺的作用,为观众带来无尽感动。早在 1932 年,汉米尔顿便与好莱坞结缘,开始涉足电影行业。自此,汉米尔顿腕表先后于 500 多部主流电影长片中出镜。本次【电影中的汉米尔顿腕表展】,将给大家介绍多部著名电影中的 Hamilton 汉米尔顿腕表,以及 Hamilton 汉米尔顿与电影背后的故事。

汉米尔顿携手《奥本海默》:精准电影叙事

《奥本海默》(Oppenheimer)见证了汉米尔顿与克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)密切合作的又一篇章。这位备受尊敬的电影制作者再次与汉米尔顿携手合作,通过【六款】来自世界各地的汉米尔顿腕表复古收藏家的时计作品,精确代表了影片所展现年代,强调了时间在诺兰这部令人心潮澎湃的全新惊悚大片中的关键作用。

《星际穿越》:唯有爱能穿越宇宙

2014年11月7日,科幻巨制《星际穿越》(Interstellar)横扫全球影院,其中被热情影迷昵称为“墨菲表”(The Murph Watch)的腕表是两位主角之间的情感联结之一,也是一件来自汉米尔顿的设计师与诺兰导演精心打磨后的作品。5年后,【卡其野战系列墨菲腕表】应粉丝之求上市售卖,与电影中出镜的关键道具腕表毫无二致。并将电影中的 “Eureka”一词的摩尔斯电码以亮漆印于秒针之上,别具意义。

《信条》:由电影制作人创想,由腕表工程师制造

在影片《信条》的筹备阶段,应电影片方要求,需要配备品牌当前在售表款所不具备的倒计时功能。在经过长达18个月的时间的打磨,汉米尔顿成功将所需技术融入卡其海军系列深潜(BeLOWZERO)腕表表盘显示功能中,打造出一款独特的定制腕表并呈现于影片之中。

《黑客帝国:矩阵重启》:相信不可思议

在影片《黑客帝国:矩阵重启》(The Matrix Resurrection)中,传奇故事继续上演。我们从“黑客帝国”宇宙的科技感造型中汲取灵感,融合1970年汉米尔顿所呈现的史上首款数字腕表普尔萨(Pulsar) ,打造出同样具有复古未来主义风格的汉米尔顿PSR MTX腕表,代表挑战现状的数字宇宙,时刻准备引领走向未来。

《火星救援》:极端环境下的可靠装备

在一次火星载人航天任务中,宇航员马克·瓦特尼(Mark Watney)遭遇激烈风暴,得以幸存,并发现自己独自置身于火星上。可靠的计时功能对于影片主角马克·瓦特尼无比重要,时间就意味着生存,【汉米尔顿深潜腕表】是帮助瓦特尼在如此极端与危险环境下完成任务的一项重要工具,也为其维系着重返家乡的希望。

《黑衣人:全球追缉》:黑衣探员制服标配

汉米尔顿探险系列腕表自1997年起在《黑衣人》系列电影中出镜,与黑色西服、墨镜和记忆消除棒一样,是黑衣探员必不可少的道具。作为汉米尔顿标志性的表款,探险系列腕表自1957年推出以来便一直备受欢迎。探险系列腕表设计大胆前卫、先锋时尚、领先时代,引人注目的外观与黑衣探员的形象相得益彰。

《独立日:卷土重来》:对抗外星人,时间就是关键

全球联合对抗外星人入侵,阻止人类灭亡的厄运,时间就是关键。飞行员Jake Morrison佩戴坚固可靠的卡其系列超越风速自动计时码表,驾驶战机奋力迎战。

《夺宝奇兵:命运转盘》:演绎经久不衰的传奇

在享誉全球的《夺宝奇兵》系列电影终章《夺宝奇兵:命运转盘》中,汉米尔顿伯顿腕表搭配长鞭和牛仔帽一起,精准捕捉印第安纳·琼斯的角色精髓,陪伴琼斯教授开启全新冒险之旅,为逃生时刻惊险计时。

《流浪地球2》:中式传统哲学的科幻创想

2023年1月22日,汉米尔顿定制腕表出镜由汉米尔顿品牌代言人郭帆导演的电影《流浪地球2》,并作为该片独家腕表合作伙伴。同时与郭帆导演一起打造出了一款独特的腕表,可以传递出中国古代哲学观点“天圆地方”的概念和传统水墨画般的意境。经过与郭帆导演的密切交流和历时数月的设计打磨,【“天圆地方”定制腕表】诞生,并投入到影片拍摄中使用。

《电影中的汉米尔顿腕表展》展区

这一次 Hamilton 汉米尔顿将在核聚变游戏节 2023 北京站亮相,以电影为串联,邀请您一同感受融汇于汉米尔顿历史中的电影热情与精准细致的产品工艺。

电影中的汉米尔顿腕表展】位于核聚变游戏节 2023 北京站的 A9 展区。在您入场后,进入机核品牌区展位,就可以看到 【电影中的汉米尔顿腕表展】展区。

【展区内的活动】:我们在展区也为您准备了一些活动,您可以在汉米尔顿展台内,领略到这些精彩纷呈的大片中出现的经典腕表,也有机会了解更多未在内容中透露的隐藏故事。同时现场关注品牌官方微信公众号,更有机会赢得惊喜礼品。

以上这些便是 Hamilton 汉米尔顿在本次核聚变游戏节 2023 北京站给大家带来的丰富内容。希望大家在本次核聚变玩得更开心,欢迎大家到场参与。

龙胆熊心 之二,录音笔Vol.26

龙胆熊心 之二,录音笔Vol.26

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

解咒——《艾迪芬奇的记忆》游玩后记

解咒——《艾迪芬奇的记忆》游玩后记

这个写着通关时长“2小时左右”的游戏,我打了“三个月”,一周目,无重复游玩。

为什么呢?因为晕3D。打开的第一个小时,我体会到了晕3D患者的深切痛苦。在呼吸逐渐加深,胸闷时隐时现,大脑对身体与视觉分离体验一声比一声更急切的叫停中,真的很难允许让尚在饥馑的好奇心得到满足。我挨到第一个存档点深吸一口气,关闭游戏,去了趟洗手间。寻思着今天的吃食是不是不合肠胃,安慰自己应该不是晕3D的锅。其实这个时候完全可以退款。朋友在听完我关于生理不适的吐槽后也是这么建议的。但我不。真tmd不甘心啊,一个游戏爱好者竟然因为晕3D,就要错过这么一款我看了介绍页就觉得一定不会白来的游戏,岂有此理!让存档在案的Finch一家跑了?生理反应,我告诉你,你想也别想!

于是我开始了建立耐受的短期作战。初期每次玩一小时左右,主要以自动存档为节点,起码能保证每一到两位Finch成员的完整经历体验。第二次也晕得非常厉害。小Molly变成猫咪在树枝间穿行的时候,灵魂的轻盈和身体的沉重在不断为躯干里的脏器增加重量。一个,两个,三个……动作轻佻又笑得讥讽的什么东西故意一般接连跳上我这匹老骆驼。md,总不可能两次都吃坏了——一小时后在洗手间如是想。

因为不是隔天就玩,经常由于找不到合适的时间,可能是隔了数个礼拜或者几天才打开游戏,所以战线被拉得比较长。但是从第三次开始,我不用跑洗手间了!只是晕的症状还得缓缓。这个时候应该离我新冠病愈不是很久,不由得令我想起那个昏沉礼拜。

生理适应期导致我前期的游戏体验在心理上没法儿沉浸,加上对辈分理解后天培养的不足,在人物关系的认知上显得很混乱,较远的关系我都用“直系四、五世亲属”简单概括。即便如此,在经历这两重脑雾交织的情况下,依然难掩我对这款游戏的好感。巨大的别墅房屋被乱中有序的陈列分割为无数区域鲜明的生活空间,每一处都承担着因为活着所以产生的功能。从远观这个深林中的大型违章建筑开始,就知道你即将翻开他们的生活。起初,对历任房主不断封存每位家族成员生活过的房间和痕迹的行为,心里会更倾向这是房子干的。是房子的记忆在它的体内不断堆叠——或可解释为是这个游戏因为讲述手法而必然存在的、运行机制般的魔幻现实。在屋子上垒屋子,在每天的生活中不断走过再也不会开启的生活,这实在是太沉重了。整个家族的不幸都压在活着的身上,哀愁的疑雾随着悲剧的反复上演代代累积,死在生上不断复活,像一种有毒的寄生。

随着我在数个精巧的盒子里不断穿行,对自我生理反应也有了一定的掌控力。我开始慢慢转镜头,慢慢看所有的东西,它允许这个素未谋面的Finch成员在又爬又钻的过程中驻足它的任何字句。无数阁楼和通道实在非常令童年的那部分我感到满足和快乐。小时候做过一个很真切的梦,在房间的天花板上有一个我站在床上努力够就能钻进去的夹层,游乐、惬意、狂喜和梦幻都在这里——就是层高有点低,让一个四岁的人类都有些不适的压迫感。事实上,起码在这个世界,我现在站在床上也碰不到天花板的墙皮。可是这个游戏,它甚至给我精巧奇幻感的同时也令我感到空间的局促与心理压抑的不适,我心情复杂地念了句:“NB。”

从童星女孩Barbara开始,是我最近一个月游玩的部分。到这里,游玩体验就比较流畅了。也是从Barbara开始,我开始思索关于讲述每一位家族成员经历的动机。Barbara年幼成名,房间里都是关于她成就的东西:电影、电影、电影。就连灯光映照房间的颜色都不由得让人想到某年代站在香槟色聚光灯下粲然生辉的倩影。这是Barbara的梦想,还是她学会的梦想?到她16岁时时移世易声名不再,她仍想着当年的银幕幻梦。但她的故事,到死,都是别人口中“当年的电影童星”、别的恶魔听说的:死的时候令人叫绝。漫画的结尾从一个奇诡的角度说出了Barbara的死亡过程,我相信是真的。正如南瓜恶魔所说:“可怜的女孩,她喜欢做明星的滋味… …但不幸的是,她的粉丝喜欢吃明星的滋味。”这个故事不像大部分Finch是从当事人的感受出发,直到最后我们都不知道Barbara本人具体是怎么想的。但是这么多“别人”,也告诉了我们她的死因之一——别人。

我们对Barbara本人的理解是断裂的,她被许多口舌层层阻隔,不可谓是不孤独的。那么其他的Finch呢?他们活着的时候看到的、感受到的许多都是“自己眼中的世界”与“他人异样的目光”两种对立。有的Finch房间被小小的机关试图隐藏,有的Finch认识的世界本就与家人不同,有的深陷处境的困窘,自己把自己埋了起来… …但是没有人试图理解他们。他们始终站在围墙的中心,Walter也死在了试图突围的路上。他们像英雄,又像枯草般凋零,在一片深林里。灵魂也不在遗屋相聚。静悄悄地,鬼不愿来里。看到Odin带着父辈的祖屋漂洋过海的时候,非常惊心。在那么多情感交织的老屋里,他带着那么多重孤独,他不理解的,却又倔强地拒绝忘记的,跋山涉水,排除万难。然后… …然后它们搁浅在水里,也要远远望着,也不肯沉落下去。

在Steam评论区,被很多朋友频繁提及的Lewis与罐头工厂桥段,可以说是被盛赞的一章。因为它完成了“理解”。现代社会里对于那些无聊、折磨却又无法摆脱的生存任务,我们中很多人多少有过体会。从被绑架的肉体中试图让精神放风,是痛苦中仅有的一点甜蜜。本章节对这位Finch的认同可谓叫玩家感同身受。举一个我自己的例子:小学每次抄写字词的作业要求我们在方块格纸中,每抄完一个就空一格。大段由两个字构成的词语抄写,能够呈现图形上极为整齐的状态。抄着抄着,它们就变成一排排飞机的座次,两两挨着,中间的过道有乘务人员和登机者来回穿行。这个巨大的机舱渐渐被坐满,人声也愈发鼎沸。他们谈论着今天的、昨天的、明天的种种轶事,恍在时间之外。紧紧握笔书写导致的不适也没有妨碍我对这个奇妙的场景产生不舍与下次相遇的期待。而Lewis的想象又实在是太过甜蜜。与看不到出路的人生境遇相比,溺死在这个糖果屋中甚至称得上是一种幸福。但Lewis的死绝不是他一个人的咎由自取。起码在心理医生的描述中,Lewis也曾在想象与现实的边界挣扎,试图获得直面的清醒。他看到了现实的乏味与陈腐,创造了自己的伊甸。他认真地向医生倾诉,甜梦虽美,可他仍在徘徊。工厂老板将这视为在工作效率上的新生,医生将其默认为对社会的彻底投入——在资本运转的机器里倾力奉献。医生已不再是心灵和现实链条的修复者,而是割断最后一根绳索,合力谋杀Lewis的、“大社会”的一员。Finch又一次落败了。

Edith的祖母Edie就像《百年孤独》里乌尔苏拉,见过太多家人的悲欢离合,听过“命运诅咒”的每一个唱段。我认为,这样的她深深明白这些被他人之言称为“诅咒”的命运不是起源于某种神秘,却是人心的阻隔。每位Finch都把心投射在了房间里,生前未得理解,死后牢牢封存。这个家族的人在如此的相互困惑里,从不抹去任何一个人的痕迹。震荡于一次次的死亡,一次次地封装,有的语音不会从喉咙里发出。同刻入血脉的孤独双生的,是寻求理解的渴望。溢出门缝的胶水说着:“Leave me(远离我) .”,每个观察孔和隐蔽的甬道说着:“Read me(看看我) .”。Edith出生的那天夜晚,Edie第一次,也是最后一次走进寻求理解的灵魂里。她想告诉Edith——这个新生的Finch:从来也没有什么被诅咒的命运,只有一颗颗孤独的心。如果孤独是一种诅咒,那我想说与你,他们都是怎样可爱的Finch。

结尾的开发者列表中,大家都贴上了自己童年时代的照片。他们就像Finch祖屋里的住户——或者说,这栋房子就是他们用一切关于儿时的童话与狂想浇灌的。这大概就是为什么,它能让我们心里的孩子如此惊喜。有趣的是,Finch们各自的孤独中,也有着强烈的童年色彩,有着语言系统生成前的原始寂静。每个已在运行轨道中的人,系统性地促使他们将另外的抛离。自身的系统自我,也将另外的自己远远推开去。那些“妈妈不知道”的暗道,因此也只有小小的Finch能进。恰恰是这样系统的缝隙,成为与他人彼此勾连的小径。

Edith的手记记录着一个家族对“咒语”的反抗——谢谢你,前来解咒的小Finch。

最后的最后,游戏提示我们可以选择“重玩游戏”。我想,一周目我们是小Finch,二周目是带着所有怀想,写着手记的Edith Finch。

东京电玩展TGS2023,株式会社LEVEL-5参展信息公开

东京电玩展TGS2023,株式会社LEVEL-5参展信息公开

今日株式会社LEVEL-5发布官推,公布了本次的参展游戏信息,特设官网现已公开。

株式会社LEVEL-5今年将庆祝其成立25周年,在今年的东京电玩展2023上,将有3款新游开放试玩,分别为:《闪电十一人 英雄们的胜利之路》、《DECA POLICE》以及《幻想生活i转转龙和偷取时间的少女》,并将与众多嘉宾在特别舞台发布游戏的最新视频及相关企划。舞台节目中还将举办纪念LEVEL-5成立25周年的现场表演。

除了3款新游,在9月21日的直播中还将有《百万吨级武藏W》和《雷顿教授与蒸汽新世界》的最新情报。

石油成精的《装甲核心6》究竟讲了一个什么故事

石油成精的《装甲核心6》究竟讲了一个什么故事

正在解读宫崎英高的系列作品,想要追的话可以到B站关注一下我:dogsama

所有的剧情解读,仅供参考。

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(想看视频的就看视频吧)

《装甲核心6》的剧情在一周目看的话会是一头雾水,我跟大家一样,直到通关了三周目,才知道这个游戏的叙事是如同尼尔一般,想要完整的了解整体的剧情,必须通关全部的三个周目。

所以我们这一次的剧情解读,分为了四个层次,层层解析,除了每个周目单独一层外,还有最后隐藏起来的一层含义,这个隐藏的含义差点给我整玉玉了。

简直是太给我惊喜了,我觉得编剧就他喵的想弄死我。

那么我们就直接进入这一期的主题《装甲核心6 境界天火究竟讲了一个什么故事》。

卢比孔的珂若尔

这个游戏是经过宫崎英高(非制作人)的手的,从我多年的研究经验来看,凡是宫崎英高调教过的剧情,我们研究它的第一步,就是找老婆。

老婆永远是故事的核心,比如说黑魂里的防火女,只狼里的永真与米娘,当然从某个角度来说九郎也算。

而在装甲核心里,老婆就是艾儿。艾儿的本质是名为珂若尔这个资源的一段可识别的讯号。但宫崎英高的故事的另一个特点是,虽说老婆是故事的核心,但不是矛盾的原点,我们顺着老婆找,才能找到矛盾的原点。

在装甲核心里,艾儿是珂若尔,而珂若尔是一种全新的资源,对这种资源的挖掘、利用与提取,可以解决一个矛盾,就是新资源会替代旧资源的矛盾。

而旧资源是什么呢?

你在《成瘾者的闲聊》会看到这样的一句话:“我说你知道吗?建了那个卫星的叫行星封锁什么的。他们那边可是AI在使唤人类的喔。”

于是我们得到了一种可能性,旧矛盾,可能是日益发展的AI技术与人类本身谁为主,谁为客的问题。

那么对珂若尔的研究是为了解决AI主导人类的状态吗?

在另一个文档里,我们看到了更直接的目的性描述,《零件性能测验》里记载着:“如果是AC终止了(AI操作的)无人机的时代,那它的优越性到底从何而来。”

你在隐藏起来的AC里可以看到这样的描述:“卢比孔调查技研曾是珂若尔研究的重镇。他们所制造的AC,视角着眼于,人类与珂若尔在生物学上的类似性。以不同物种互补进化作为手段的AC,让人充满兴趣的想法。”

于是多个线索一交叉,我们就得到了这个游戏背景上最初的矛盾。

在如今的这个时代,人类已经开始殖民宇宙。而为了应对殖民过程里,海量的信息与任务,人脑无法承担,所以AI成为了主流。

这种主流在逐渐扩散后,人类面临了一个极大的问题,现在是我们在按照AI的方式来生活,人类成为了AI的奴隶。还是依旧是人类控制着AI,让AI按照对人类有益的方式来下命令呢?究竟是AI需要人类?还是人类更需要AI呢?

这个问题的最大的矛盾点是什么呢?

是人类的肉体,无法适应殖民各种外星球所需要的强度,所以对各种星球的殖民与挖掘,此时都是由AI控制的机器人,人类的资源与口粮需要依靠这种挖掘。

你在这个文档里可以简单看到此时的人类面临的问题:“驾驶员如果并非强化人。要立即适应全身零件替换是相当困难的。”

这里的强化人,是对珂若尔研究后的最大成果之一,也就是说,没有珂若尔的强化人出来之前,所有的机器人都是通过AI来控制的,也就是所谓的无人机。

所以人类此时极其需要一个资源打破这个困局。这个资源可以帮助人类进行肉体上的强化,改变人类殖民宇宙时的弊端,只追求了技术上的发展,没有追求肉体上的进化,从而导致了人类被自己的造物AI所“奴役”。

所以五十多年前,在殖民一个名为卢比孔的星球时,人们在这里发现了一种可以改变这个状态的新的资源——珂若尔时,会显得极其兴奋。

政府调用了大量的资源对其投入,成立了名为“技研”的组织,在卢比孔这个不毛之地的星球里,进行了超越一般行星殖民的规划,简而言之,就是这里出现了为人类而服务的城市了。

任何人都明白,城市的出现代表了,这里一定会成为人类长期的殖民地,而长期的殖民地代表了这里有长期开发的必要。也便是这种信号的放出,引来了另外的一群人,贫穷的偷渡客,他们想要在这个星球上“挖金暴富”。

比如在子怡的文档里写道:“子怡的双亲为了开采珂若尔致富的机会,抱着还是婴儿的她偷渡前往卢比孔。”

这就是最初的卢比孔上的两股势力,第一股是以政府为背景的技研都市。这股势力在第一次天火之后,分化成为了两个组织,一个是以AI为主的行星封锁机构。另一个是以人类为主导的观测者结社。

第二股是以平民为基础的偷渡的淘金客,他们在天火之后成为了本地的卢比孔解放战线。

但所有的力量的出现,都伴随着危险的,正如同游戏里反复出现的那句话,没有任何东西,会比无来由的强大力量更为危险。

珂若尔这种或许可以改变人类社会走向的资源,怎么可能没有隐藏的危险呢?

在珂若尔研究的第一人永井教授的笔记里有明确的记载:“珂若尔是会自我增殖的生物分子,其增殖速度受到族群密度的影响。比如真空状态下,可以说是能将密度最大化的理想环境之一。这是人类无法控制的破绽。”

这告诉了我们珂若尔的两个特性,一个是可以自我增殖,也就是能不停地生孩子。

另一个是,生孩子的速度,在真空的状态里最快,而接近于真空的宇宙就是最大的培养皿。当超越了一定的密度后,人类就无法控制珂若尔了。

所以这就对应了第三结局里,珂若尔到了太空能进行快速增殖的画面。

珂若尔研究的最重要的一个目的就是为了增强人类肉体的强化,从而让人类进化到,可以适应机甲的操作,从而强迫AI,交出宇宙殖民的执行权。

所以强化人计划,就成为了一个必然会出现的结果,而促成这个结果的取得,是永井教授的助手,文档里写道:“第1助手的样子相当奇怪,很明显是因为研究而走火入魔了,利用C脉冲增幅人类的感官。就算是合乎理论,但也不会被允许。珂若尔很容易造成人们疯狂。”

虽然永井并非完全同意第1助手的研究的急躁,但结果却无法改变,人类利用珂若尔改造的强化人的计划还是顺利的进行了。

但这个实验的成功率很低,只有一成,也就是说,十个人实验的情况下,只会有一个人存活下来,所以我们可以在第1世代的斯拉的文档里看到这样的描述:“斯拉接受的第1世代强化手术。是成功率不到一成的极凶险实验,他的周遭总是充满死亡的气息。”

由于强化人是借用了可以增值的珂若尔,两者形成一种接近于共生的关系从而导致了此时的强化人普遍能够听到脑内有一种幻听,一种与他共生的珂若尔的声音。

这类的强化人被叫做了旧时代,我们的主角渡鸦,就是旧时代的第四代强化人。新旧之分是在第七时代,第七时代之后的,强化人的研究虽然还在继续,但是已经用其他的资源代替珂若尔了。

你在《史温伯恩》的文档里可以看到准确的描述:“第7世代的史温伯恩是第一批接受珂若尔替代技术实验的世代。”

强化人的出现不仅仅是为了对抗AI的统治,同时也是一种思想的改变,代表人类允许自己的体内,有其他的生命混入,并逐渐地认可这种存活的方式。

正是有了这个基础,我们才能理解,之后为什么会有第二结局,人类与珂若尔的共存。

这种共存的趋势是多方面的,不仅人类利用珂若尔强化自身,而且还利用珂若尔来麻痹自身,成瘾者便是其中的代表。

卢比孔的解放战线的父帅多玛扬,早年就是个成瘾者,程度深到,他已经可以听到自己体内的珂若尔拥有了自己的生命,可以看见“声音”了。多玛扬最后爱上了自己的声音,如果你击败多玛扬的话,会听到他给自己的声音起了一个很美的名字“瑟利亚”。

但多玛扬这老头子,虽然为了爱不近女色,但是他却近男色呀,统一战线的无名指就是多玛扬的男娼。

除了单纯研究珂若尔与人类的肉体关系外,珂若尔也同样的适配了机械的运用,会 把珂若尔当做机械的能源与护盾,主线里的大虫子就是利用的珂若尔能源。

而更厉害的是名为艾比斯的集群机器人。这群机器人,只要周围的珂若尔的浓度足够高,就能无限复活(不彻底破坏的话)。

当然这么好用的资源,不可能一直只有好处,没有坏处。随着人们对珂若尔研究的逐渐深入,同样发现了这个“资源”,有一个极大的问题,当它达到了某个临界点,某个浓度后,会产生增殖倾向,如果不去抑制,那么珂若尔就会侵占所有的生命。

原本在地底的珂若尔,如果想要真的在卢比孔这个星球,达到临界点还不知道要多少个世纪,但是人类的到来,需要挖掘大量的珂若尔做能源,从而就加剧了珂若尔的聚集密度,增速了珂若尔的增殖进度条。

比如地下都市的那个巨大的聚集器,就是为了吸收地底里的珂若尔,从而加速了珂若尔的人格化的觉醒。

也就是说如果不是人类的挖掘、聚集以及研发,珂若尔想要有人格化的行为,那就会需要更久的时间,从另一种角度来说,珂若尔的人格化是人促成的,珂若尔是人类的孩子。

而珂若尔获得人格化的展现,就是那一瞬间的在黑暗里的红闪。获得了意识的珂若尔自然就想要继续生存下去,扩大下去,繁殖下去了。

对珂若尔有深度了解的永井教授,又怎么会没有后手呢。于是他建立起来的艾比斯系列,当他发现了珂若尔的增殖暴走后的立刻采取的手段就是,启动艾比斯,点燃了珂若尔,所以第一次的燃烧被称之为了艾比斯天火。

就如同我们的第一个结局,叫做渡鸦业火。

很好理解,谁点燃的,这名就归谁。

永井教授虽然没有在游戏里出现,但是他也是一个对研究痴狂的人,即便在面临了珂若尔的暴走,他想到的也是之后的研究数据,所以你会看到文本的描述:“技研和卢比孔都无法逃过毁灭,但是问题在于那之后呢?能看到发生变异波型的征兆,必须继续观测下去才行,能够仰赖的只有第2助手了。我能做到的,就只有让学生背负自己的业障而已。”

永井教授的身边其实有两个重要的助手,强化人之父的第一助手,另一个就是他仰赖的想要继续观察的第二助手了。

这两个人里,第二助手是蒙灰者卡菈很好猜对吧,另一个,第一助手其实是指导手沃尔特的父亲。你在永井教授的笔记里可以看到这段描述:”我将第1助手的孩子接到了实验室。沉默但又坚强,如同钢铁一样的少年。研究夺走了他的母亲,使他的父亲发狂。他明明该憎恨我才是…..来借借第2助手的力量吧,要制作玩具应该正合适,少年要是能露出笑容就好了。“

我们再结合沃尔特在最后对我们的自述:“曾经有一个科学家,他是个舍弃家族埋首于珂若尔研究的男人。他催生出来的疯狂成果堆积如山,强化人也是其中之一。还有一位善良的科学家。肩负起男人的所有罪过,将一切点燃…..最后心满意足地死去。”

舍弃家族的就是第一助手,肩负罪恶的就是永井教授。沃尔特就是第一助手的孩子。你在STK的画稿里也能看到更明确的展现,第一助手是男,第二助手是女,还有一个孩子,就是沃尔特。

天火之后,指导手沃尔特在卢比孔之外,继承了父亲的事业,还在不停地继续研究强化人,虽然我们的主角名为第四代强化人,但很有可能,我们其实是第四代的魔改版,这也就是为啥,明明有很多最新版本的强化人也打不过我们。

这里有一个伏笔,沃尔特叫我们C4-621,应该就是代表我们是第621个实验体,如果你看过官方的剧情PV的话,你能够看到之前的619跟620的死亡。我们这个621与其他强化人不同的地方,你在剧情PV里也知道了,机甲里的我们没有肉体,只有意识。(有人认为有肉体,可以完全没问题,这个结论对错,跟我们的后面的解析没有任何关联)

而且很有可能沃尔特,也给自己进行过了改造,在第二结局里,你看到的那个机体里的适应对象就是沃尔特。

蒙灰者卡菈在卢比孔之内,所谓蒙灰是指,经历了天火洗礼后,还活下来的人。卡菈停留在卢比孔,目的是观察天火之后的珂若尔的走向,只是她暂时藏身在成瘾者遍布的RaD里,并把这里改造成为了自己的据点。

这些助手们成立了观察与制止天火蔓延的观测者结社——OVERSEER。天火之后,教授所在的科研组织的大部分遗产都被另一个行星封锁机构所接收,这个组织把整个卢比孔封印了起来,不允许外面的人进入,也不允许里面的人出来。

天火虽然焚烧了珂若尔,但很明显,也给人类留下了与AI博弈的筹码——强化人。争夺珂若尔的本质,是争夺未来。而在天火之下,还存在着未被燃烧的生命,残留下来的人类在这里以拇指多玛扬为核心,创建了卢比孔解放战线,口号是:珂若尔与卢比孔同在。

这群人希望人类与珂若尔能够互相融合,成为一个整体,达到共生,引诱多玛扬创建解放战线的人,也是他爱上的珂若尔,所以我们可以在文本里看见这样的描述:“和平常一样,她在我体内低语着。她在技研都市的论文….找到了共生的可能性——珂若尔解放。如果能做到,我说不定也能抵达另一边。”

在天火焚烧的半个世纪里,卢比孔被封锁起来,无人可以进入,也无人可以出去。直到有人打破了这个平静。

渡鸦业火

天火五十年后,珂若尔在缓慢地繁殖,直到再次逐渐靠近临界点,侦测到这个讯息,并在最初行动的是一群名为枝桠的独立雇佣兵,这群人我们可以明确看到的三个人的行为,赭色公牛夏翠丝,是其中一员,她负责对星球外围的封锁机构的系统进行了干扰。

王者紫菀王冠,则对封锁机构进行了诱敌,从而保护了另外的一个角色的突入卢比孔——渡鸦。

前渡鸦在卢比孔上应该是大杀特杀了一阵子,如果你在二周目选择击破特务的任务里,会听到封锁机构的特务机体会对你说:“渡鸦,没想到你这家伙会回来。你泄漏了这么多情报,原以为你就此销声匿迹了。把企业那群家伙叫来卢比孔开心吗?”

游戏并没有交代给我们这个枝桠的团体,在这场行动里到底是出于什么目的,或许是背后有着企业的资助,或许是喜欢战乱,或许是其他的,我有一个猜想就是,这个群体否定的是,人类不应该成为AI的傀儡。而封锁机构在天火之后所代表的就是AI对人类的奴役。

枝桠希望打破这个困境,带来这种改变的可能性,也只有卢比孔上的珂若尔了。他们这个团体的特殊性,就是里面的成员的代号是继承的,上一个渡鸦死了,自然会有下一个渡鸦出现。

所以我们在游戏里,可以看到另外的一个渡鸦的出现,甚至要来考验我们是否能够继承渡鸦的名号。

这个团体是一个利刃,撕开了行星封锁机构在卢比孔的封印,撕开的这个口子,为其他的众多势力铺路。于是企业进入了卢比孔,想要独占珂若尔。

于是有像冷电这种的独立雇佣兵进入到了卢比孔,想要在乱局里,获得重金。自然也有像我们指导手这样的“暗藏祸心“的不法分子也进入到了卢比孔。

所以我们也就看到了游戏的片头,我们从宇宙里突入卢比孔,之所以封锁机构的激光射歪了,不是因为封锁机构的能力不行,而是在我们来之前封锁机构的系统就被枝桠的夏翠丝干扰了。这也为后面,封锁机构直接下场埋下了伏笔。

落下来的我们,在这里迎击了本地的军队,卢比孔解放战线,寻找可以使用的佣兵执照,为了就是要登录到佣兵系统的ALLMIND。

这里插一句,ALLMIND是AI这个势力里的激进派,它们有另外的诉求。只有登录到这个系统里,才能够接收到其他人发布的雇佣信息,而我们的目的,就是要在指导手沃尔特的帮助下,在各个企业势力与本地解放战线缝隙里,寻找到对应的线索。

在这里,企业为了寻找珂若尔而破坏。解放战线为了防止企业偷盗珂若尔而抗争。行星封锁机构是为了防止珂若尔进入到宇宙当中,而下场。但这所有的的前提都只有一个,就是首先要去寻找到大量的珂若尔存在于何处。

谁知道的概率最大呢?就是长期盘踞在此地的行星封锁机构,所以我们的首要目标就是突袭行星封锁机构的监视点。原本依靠我们本人是无法轻易攻占的,但是如今由枝桠引入了企业的势力团体进行捣乱,从而减弱了行星封锁机构在此地的兵力。

我们在此地碰到了第一代的强化人斯拉,他认识指导手,并知道指导手还有其他的强化人,比如619与620。

从这个信息里,你也知道,621这个编号确实是递进的,就是指导手沃尔特强化试验的第621个人(应该也包含他父亲的数量)。这个监视点负责监视沉睡于地底的珂若尔支脉。在它的下面还埋有未曾干涸的珂若尔,所以在破坏的同时,珂若尔也发生了逆流反应,无数红色的珂若尔扑面而来,直接吞噬了我们。也是在此刻,我们感应到了被激活的珂若尔信号——我们的老婆,艾儿。

准确来说,每个用珂若尔进行改造的强化人,都会在某个时刻激活体内的珂若尔的觉醒,让其具备人格化。觉醒的珂若尔会不停地向强化人低语,这些低语被沃尔特称之为了幻听。由于珂若尔的扩散具备指向性,只要我们观察监视点里喷涌出来的珂若尔的走向,就会找到更大流向的珂若尔。

于是众人便在跟随着珂若尔的流动,寻找到了中央冰原,此时众企业与雇佣兵联手,击退了被迫下场的封锁机构,并在地底里寻找到了当初的技研都市与仍旧在吸收地底珂若尔的巴斯裘导管塔。

在这里我们见到了当初点燃天火的艾比斯,可见珂若尔这个资源的优势。人们只要带一部分珂若尔到某个地方,他们就会逐渐增殖,而如果你的机甲用的是珂若尔为动力,那么只要周围的珂若尔足够多,机甲就会一直重生。

即便五十年的时光过去了,用珂若尔的艾比斯,也没有停止工作。击败了艾比斯后,企业的佣兵在背后下了黑手,把我们的机甲无效化后,在我们被抓的同时,企业也打算把指导手沃尔特处理掉。

在这个结局的走向上,沃尔特很有可能是真的被处理掉了,其他的结局会有不同的分支。但沃尔特也留有后手,在我们被囚禁的下水道里,他为我们留有一个老式的机甲,利用它逃出来后,沃尔特的伙伴,同属于永井教授的助手,蒙灰者卡菈会来接应我们。

而成功在卢比孔击败了本地的解放战线与行星封锁机构的企业,正在重新修建工事,目的是为了把装满珂若尔的巴斯裘导管塔运出此地,带到他们自己的大本营里继续研究。

对以控制珂若尔,防止它们蔓延全宇宙为职责的观测者结社而言,蒙灰者卡菈不会允许这件事情发生。于是她利用自己曾经的伙伴,或许是永井教授预留的后手,启动了海上都市赛勒姆,这座都市不仅仅是一个移动工具,也是为了针对于想要扩散到宇宙里的珂若尔的火药桶。

如果我们选择烧毁珂若尔,那么我们这时就会打败企业的代表,晚钟1的佛洛伊特,以及解放战线隐藏在企业里的间谍拉斯提。最后奔向宇宙,灭了珂若尔。

我们在这里解释下各个势力的利益诉求。

企业认为珂若尔有利用价值,为了利益而行动,至于最后有什么弊端,他们不在意。

高层的老爷们会认为,即便出问题了,也死的是手底下不值钱的命。

所以企业只追求高利润,不在意风险,这也就是他们一定要把珂若尔运走的直接原因。

封锁机构,此时的目的也很明确,他们不允许任何人把珂若尔运输走,更不允许珂若尔这种资源能够替代AI,改变如今AI可以奴役人类的现状。

这是它封锁珂若尔的最终目的。解放战线认为,人类应该与珂若尔互相融合、共生。

我们之所以与拉斯提对战,不是因为我们阻挡企业运输珂若尔,而是因为我们打算烧毁珂若尔,破坏解放战线所谓的共生 。

而我们此时代表的是观测者结社,目的就是当珂若尔出现了异常增殖的现象后,对其进行销毁,防止它们扩散到宇宙里,毁灭所有生命。

于是我们在这个周目里,最后对决的角色是艾儿,她因为我们选择了,不与她的同族,珂若尔一同存活,想要赶尽杀绝,而站到了对立面。

这里你会看到她开着机甲前来应战。在第一结局里,我们与海上都市赛勒姆成为了火种的代名词,我们用这个火种点燃了珂若尔,消灭了灾难。但珂若尔的增殖属性决定了,她或者说她们永远是野火烧不尽,春风吹又生的,等再过五十年,卢比孔还会迎来重新增殖的珂若尔。

这就是第一个结局渡鸦业火的含义,观测者结社获胜,珂若尔继续陷入沉睡,而由于这一次燃烧,企业与行星封锁机构同时表态,两者元气大伤,卢比孔这个星球不再有外来势力,而我们渡鸦,如同游戏里的传奇佣兵,黄昏一样,不再被人找到。

跟黑魂的传火结局一样,都是在最后燃烧世界,不同的地方在于,魂是燃烧自己,照亮神族的荣光永存。而装甲核心是燃烧珂若尔,消灭掉危险。传火结局的核心是,当下世界正在运行的规则,如果有一天出现改变时,我们的选择依旧是去维持住旧世界的规则。

简而言之就是维稳结局。

卢比孔解放战线

在第二结局里,游戏会透露出来更多的信息,我们的选择,不再与企业一条战线,而是选择帮助本地的卢比孔解放战线时,会得到另一个谜底。在老婆艾儿请求我们,帮帮她,她的愿望与解放战线是一样的,是希望能够找到一条人类与珂若尔共存的道路。

而观测者结社的计划无疑会烧毁她的珂若尔同胞,所以她希望我们违背指导手沃尔特的遗愿,在企业与观测者结社互相攻击的时候,我们要前去破坏海中都市赛勒姆,杀死蒙灰者卡菈。艾儿希望我们是继承了独立佣兵名号的渡鸦,而不是沃尔特手下的猎犬。

所以你看,我们本身也分化出来了两个身份。这里面人类对待珂若尔是三种不同的态度,观测者结社是否定,解放战线是肯定,而企业只是利用。

AI对待珂若尔则是两种态度,行星封锁机构是封印,ALLMIND是融合。我们身上也有两种态度,第一结局里我们是沃尔特的C4-621,在第二结局里我们是独立佣兵的渡鸦。于是身为渡鸦的我们,为了要击落赛勒姆向卢比孔全球发出了信号,而来到此地的则是我们的好哥们拉斯提。

我们说一下拉斯提这个人,他表面上是企业的打手,其实是解放战线埋伏在企业里的间谍,这也就是为什么,在我们准备进入到地下都市时,企业会特意让拉斯提与我们两人互相攻击,不是没有道理的,企业的情报还是很准的。拉斯提与解放战线的中指,叔帅早已互通有无,在二周目你打拉斯提的时候叔帅也会来帮他。

至于拉斯提为什么会帮助解放战线,在他的机甲文档里有一个很有趣的记载:“他入队前就曾接受过强化手术,详细情形不明。根据本人的申告是第8世代。”

再结合拉斯提隐匿起来的机甲文本:”艾尔卡诺窃取亚基柏的技术开发了新型机体,那台机体目前被移交给解放阵线。“

拉斯提很有可能就是解放战线的人,同时也是旧时代的强化人,他的体内早晚也会有另一个可以幻听到的声音,他早晚也会有自己的珂若尔老婆的。

之所以拉斯提也在帮企业,是因为他们如今也找不到大量活跃的珂若尔究竟在何处,想要解放珂若尔,首先是要找到她。解放战线的目的,真的是希望人类与珂若尔共生,所以他来帮助我们的时候会说:“听到你的声明后,地表所有的卢比孔人都站出来了。让他们见识看看吧,炽热天空的另一端依然存在着未来。”

至于解放战线一直呼唤的共生究竟是什么意思呢?我们在多玛扬的随想录里可以看到对应的描述:“共生,她好像在思考这个词的意义。我们幸福的时间,是建立在她的同胞的牺牲之上。这样的情况根本不该被说成是共生。“

如果说多玛扬的这段话过于抽象,游戏里还有更为直接的描述,我们在进入到地下深度3的时候,会遇到卢比孔这个星球里唯一我们能看到的一个生物——面包虫。

而面包虫在文档里有一段描述:“没有珂若尔就无法养殖面包虫,今天孩子们也逐渐死于饥馑….”

这也就是解放战线要玩命的直接原因,珂若尔不能离开卢比孔,否则这就是对所有卢比孔人的屠杀。对企业来说,珂若尔是资源是谋利的金钱,但对卢比卡人来说珂若尔就是救命的粮食跟唯一的寄托。不论之后珂若尔的同化,是否要侵占人类的身躯,目前在卢比孔的现实就是,没有了珂若尔,卢比卡人就会立刻死去。

相信每一个卢比孔,在吃了这么多年的珂若尔后,他们的脑内早晚都会有一个珂若尔的声音。至于为什么每个珂若尔的声音都那么抓心,正好都是他们喜欢的类型。

那么我就阴谋论一下,是因为珂若尔具备增强人的感知的力量,所以她们也利用了人类心灵的脆弱。而投射出这个珂若尔信号,就是每个人潜意识里最喜欢的人格。

说白了,让你爱上你的梦中偶像,这个成功率怎么能不高呢。

在这个结局里,我们与拉斯提几乎消灭掉了所有的企业的高级打手,而在最后面对我们的人则是本应该死去的沃尔特。现在的他也被改造成为了,能够适应机甲的强化人,而他开的这个机甲,在其注释上也写道的:“艾比斯系列的最后一台机体,已经查明所在地了。满足第2条件的候补者已经有着落了,必须破坏掉这台机体。”

这里所谓的候补者,是第三结局里我们才能知道的,指代的也是我们,我们是ALLMIND解放计划的第二候补者。这个机甲的作用就如同他的名字一般,直接告诉我们了,艾比斯系列,也就是说,如果我们渡鸦在这个结局里被沃尔特击败了。

那么将会是沃尔特开着这个艾比斯机甲,完成第二次的天火,那个时候可能会被叫做第二次艾比斯天火。

与沃尔特对战时,由于他乘坐的机甲动力是由珂若尔提供的,所以他也能看到我们身边的作为珂若尔信号的艾儿。所以他会说:“我看见了声音…..621….在你身边的是,原来啊..我找到了…找到了火种。我必须从火种开始消灭。”

这里我们看到了火种的另一面的含义,在第一结局渡鸦业火里,烧毁珂若尔的海上都市是引燃的火种。

而在第二结局里能够引诱他人,让他们为了珂若尔的存活而奋斗的我们的老婆艾儿,成为了火种。

这就是宫崎英高游戏里折磨人的地方,同一个词,可能会因为你站的视角不同,从而成为了完全相反的意思,指代了完全不同的两个角色。

你得细细品才能明白究竟是什么意思。在我们击败了沃尔特后,你会发现他也爱上了自己的作品,他在让自己的621继续活下去,还是朋友的遗愿里,最终选择了前者。在第二结局里,企业被全部击败,想要烧毁珂若尔的海上都市也被毁坏。

被提取出来的珂若尔,即将重回卢比卡,至于这些卢比卡人,想要如何处理,是继续利用,还是互相同化,完成他们的口号:“珂若尔与卢比孔同在。”

这个同化是不是一个骗局,珂若尔用来欺骗人类的手段?这个就不清楚了。

这个结局里。企业败、观测者败、解放战线赢。

行星封锁机构与ALLMIND平局,继续观察。

这就是魂类里很明显的灭火结局,原本的势力被压制,新的规则已经产生,卢比孔人将利用珂若尔改变自己的命运。

至于这个命运是什么,我们不知,但是我们看到了改变的走向、看到了可能性,这就够了。

骰子已被掷下

三周目,终于把游戏里隐藏的最深的势力ALLMIND彰显出来了,他是AI阵营里的激进派,它不满足于AI仅仅是以较为平和的方式来奴役人类。

它开始祈求实体,AI不能再是一堆数据,而是更具物理性质存在感的实体。所以当珂若尔被发现时,这不仅仅是对人类利好,也是对AI利好。

这也就是为什么当时不仅是人类对这个资源感兴趣,AI同时也没有反对的隐藏原因。此时的人类与AI是有相同的目的,都是希望能够通过研究珂若尔改变互相的现状。

人类脱想要离AI的奴役。AI想要获得最终的实体。但当天火出现后,人类与AI的势力里,反对声则成为了主流,人类的反对方是观测者,AI的反对方是行星封锁机构。

如此等待了五十年后,随着珂若尔的再次活动,各方势力也便开始蠢蠢欲动了。不仅仅激发了贪欲的企业、共生的解放战线、维稳的观测者,还激发了AI里的激进派ALLMIND的行动。

它一直在利用佣兵系统跟其他网络的庞大数据,在解析所有的AC机甲,并在背后偷偷建造一个属于自己的机甲,也就是我们在第三结局里敌对的最终BOSS。

ALLMIND称这个计划名为解放计划,只不过它解放的并不是珂若尔,而是它自己。如果说第二结局的人类与珂若尔的共生,最后的结果是,每个人类体内都有一个珂若尔,或者说人类成为了珂若尔,但珂若尔本身还是具备了不同的个性的。

那么到了ALLMIND这个结局里,它想要的是更加彻底的癫火,想要如同神明一样同化思想,这宇宙里的一切都由它说了算。只不过最后它玩砸了。

这是最讽刺的,一个AI,一个系统,最应该保持理智,你要做一个巨大的改变自身的实验,想要吸收其他的物种的生命与思想甚至是灵魂到你的体内时,你难道不应该提前多做几次样本试验吗?

但你会发现他喵的ALLMIND居然真没做,或者说它无法做,它无法完全分化出来另一个自己,来进行相同环境的实验。这也是蛮讽刺的,一个事物一旦有个性,他其实就不再能copy自己了,不论是人类、AI还是珂若尔。

ALLMIND如同一个精密的仪器一般,计算着每一步的变量与异常,当他发现曾经的赞同者欧基夫想要背叛这个计划时,它就让我们前去消灭,在这里欧基夫就直说了:“你是ALLMIND派来的吧?别再和ALLMIND….扯上关系了。也不要再妄想解放珂若尔了。喝着泥水般的咖啡。吃着没味道的军粮。虽然让人厌烦….但这才是人类。”

你从欧基夫的嘴里你大概也能猜出来,不论是ALLMIND的计划还是第二结局的同化,都会改变人类原本的生态,吃喝拉撒没有了,人类会成为超人。

但这个超人会改变我们的千万年的生理结构时,你还会不会认可呢?

这里的欧基夫选择了不认可,这是他背叛的直接原因,他无法认同人类这个种族的形态的改变。

这个时候支持ALLMIND的我们,可以说是人奸了。

ALLMIND通过我们的手击败了企业、背叛了观测者,而最后我们见到了ALLMIND为自己研发的AC机甲。

就如同ALLMIND曾经跟我们说过的:“解放计画的完成与否,会成为关键的,就是与众不同的强化人的存在。”于是你在结局里,会看到ALLMIND的体内,不光有它这个AI还有那个疯狗G5的伊瓜苏,他宁愿放弃自己肉体,也要打败我们。

虽然游戏给他塑造成为了,对我们羡慕嫉妒恨的角色,但是说实话,我对这个伊瓜苏基本无感。连他对我的嫉妒,我都不在意,是不是对他最大的侮辱呢。

当然ALLMIND的计划是,解放珂若尔,但前提是需要珂若尔如同AI奴役人类一样,AI也要奴役珂若尔。ALLMIND想要把AI、人类与珂若尔三股力量融为一体,然后统治宇宙。

但结果你也看到,别说吸收珂若尔了,单纯是吸收一个伊瓜苏在体内就ALLMIND就直接控制不了。所以说它玩砸了。在这个结局里,我们没有选择解放战线保留珂若尔,也没有选择观测者毁灭珂若尔,而是在最后我们选择了解放珂若尔。

让珂若尔在宇宙里进行肆意的繁殖,然后到达宇宙的尽头。最后的CG里,我们也看到了,珂若尔真的完成了宇宙统一的奇迹。实现了一个没有人类,没有AI,只有珂若尔或者说,大家都被融入到珂若尔的世界里。但这个含义没有讲完,故事自始至终还隐藏了一个明面上的谜题。

就是AC,装甲核心到底他喵的是什么玩意。

灵肉分离

一开始我以为,这游戏怎么能这样,连个人脸都不露,我还想看看老婆啥样呢。但玩到最后的一个结局里,我看到了无数的AC,无数的装甲核心从象征着生命起源的水中复苏时。我突然意识到了,在前面,人类的强化人,AI的ALLMIND以及珂若尔所谓的解放,其实他们都在争夺着同一个东西。争夺的是宇宙殖民的最小个体。

这个最小个体其实不是人类、AI与珂若尔,而是我们操作的装甲核心。这他喵的,原来我们一直在争夺的是,谁有资格成为装甲核心的灵魂。而肉体的资格早就确定了,就一定得是装甲核心。所以这个故事我们都入局了。

与其说,这游戏里没有人,不如说,这个游戏里一直让你看到的就是“人”,装甲核心从今天开始,到之后的他即将会成为这个宇宙里的“新人类”。

我在这个时候,终于明白第三个结局的名字的含义了。宇宙已经掷下了骰子,只不过装甲核心是已经确定的常量,能够改变的点数其实只有这个机械肉体的灵魂究竟属于谁,是人类、AI还是珂若尔?至于是谁,都无所谓,因为上帝并不在意。

所以我们再看一次结局,你就突然能够理解,那无数起身的、见证了宇宙统一的生命,看似是珂若尔,但你的眼中能看到的却只有AC,你只能看到那一具具所谓的被珂若尔操控的AC站了起来。。

在这个时候,你就应该能反应过来了,装甲核心里装的那个破灵魂究竟是谁已经不重要了,因为宇宙即将成为了装甲核心的形状。

我只能说我们小时候看到的变形金刚宇宙开拓的思想,遥遥领先三十年是吧。(有人给我留言,骰子已经掷下,表示的是凯撒的卢比孔事件,表达事情已经发生改变了。我很认同。但我在这里引用的是另一个常见的话语,上帝不会投骰子。表达所有的事情都早以决定。)

最后

当我分析出来最后的一个含义后,突然有一种无力感,原来我们看似恢弘壮阔的争夺与求生,只不过是宇宙、上帝、克苏鲁无所谓你如何称呼的巨大力量的一次投掷。

点数是几,谁输谁赢根本不重要,因为真正的赢家早已确定了,甚至人家赢家都没入局。我们的争夺只不过是在为一个无所谓的结果而付出生命罢了。

装甲核心看似是一个工具,但在长久存在后,必然会成为另一种生命形态,并替代掉第三结局的临时胜者珂若尔。如果你觉得这个想法可笑。那我们看看这个可笑的想法,在之前时如何反复成真的。

当初的AI是人类的工具,它在最后形成了自我,奴役了人类。当初珂若尔是人类的工具,它在最后也形成了自我,取代了人类。既然魔法已经发生了第一次与第二次,那么它必然也会发生第三次。AC,装甲核心也会在最后苏醒,摆脱了珂若尔成为新的生命。

我终于明白了游戏里反复说的一句话:一旦诞生的事物,不会这么轻易地就死去。我以为他说的是AI,是珂若尔,结果你他喵的最终指向的是装甲核心呀!这时我突然想到我们的老婆对我们说的话了,她只不过是一个偶尔的被我们捕捉的信号罢了。

是的,人类与生命,只不过是浩渺的宇宙里偶尔的被捕捉的一个信号罢了。我他喵的感觉这游戏贴脸在嘲讽我。

狗哥,你说这游戏没人类露脸是吧?我一直让你看的是,生命的下一个形态,装甲核心。你却还在不停的回头,寻找人类?无怪乎你们人类会被取代了。

我这个时候再帮各位回忆回忆黑魂3里的一个莫名其妙的结局,灰烬把力量献给天空,献给那莫名其妙的异常,与远在天边的黑洞。你就应该在这个时候理解了,他是把力量献给了那背后的规则,一个无法理解,但永远注视你的规则。

你他喵的黑魂结局的注释是在装甲核心里是吧?我这个时候就能突然恍惚一下了,原来我们一直珍视的生命在所谓的“规则”看来,简直是一文不值。

这他喵的,解析个剧情,差点给我整玉玉了。在这里我要感谢我的父母,亲人,朋友,我这一路上没走走弯路,还得是因为你们言传身教,至今没玉玉成功,全靠你们帮衬的好。

哎,我是狗哥,那我们星空再见了。886!

正在解读宫崎英高的系列作品,想要追的话可以到B站关注一下我:dogsama

任天堂新员工留存率领先日本,达到惊人的98.8%

任天堂新员工留存率领先日本,达到惊人的98.8%

近日,biz-journal发布的一份日本商业报告揭示了一个令人瞩目的数据:著名游戏巨头任天堂的新员工留存率高达98.8%,这一数字远超过日本平均留存率的70%。

这一高度的留存率意味着在100位加入任天堂的新员工中,三年后仍然有大约99人选择留在公司,而只有约1人会选择离职。为了更深入地了解背后的原因,biz-journal询问了多位行业专家。

UZUZ Co., Ltd.的首席执行官,冈本启毅,提到任天堂的独特地位与其员工的留存率高有关。他表示:“任天堂不仅是日本的代表性人气公司,其工资福利待遇也相当出色。加上公司的招聘名额有限,那些经过严格筛选、成功加入任天堂的员工通常没有理由选择离职。”

尽管任天堂2022年的平均年薪为988万日元,并未超过其他一些日本游戏公司——例如SE的1400万日元和万代的1100万日元,但在新员工留存率这一关键指标上,任天堂毫无疑问是领先的。

冈本启毅进一步指出,对于许多渴望进入游戏行业的求职者来说,为任天堂工作是一个梦想,这种情感与文化因素也是推动员工留存的重要原因。

总的来说,这份报告突显了任天堂在员工留存、福利和文化方面的优势,它不仅是游戏行业的佼佼者,还是雇主品牌的典范。

日本PC游戏市场见证43%的增长:日本玩家对PC平台热情高涨

日本PC游戏市场见证43%的增长:日本玩家对PC平台热情高涨

近期,角川ASCII研究室发布的数据揭示了一个有趣的趋势:日本玩家正在迅速转向PC平台。2022年,日本的PC游戏市场规模从1313亿日元(约合9亿美元)激增至1892亿日元(约合13亿美元),体现出了高达43%的增长。

尽管2022年全球游戏市场出现了一定的萎缩,但日本PC市场在疫情后期却逆势上扬。在过去,基于某些传统观念,人们经常认为日本的PC游戏市场是一个小众市场。然而,现在这一认知已经不复存在。随着日本PC游戏玩家数量的持续增加,手游市场同样展现出了强劲的增长势头。

这次的研究进一步指出,Steam钱包的普及和PC游戏平台环境的持续改善是促成这一增长的主要原因之一。与此同时,多家著名的日本游戏开发商,如SE和FromSoftware等,已经重新将目光转向了PC平台,并开始积极推广和销售其PC游戏作品给日本玩家。

这一增长趋势似乎预示着,随着更多的玩家和开发商转向PC平台,日本的PC游戏市场未来可能还会继续扩大。

乐子人拿黑神话团建,遭殃的却是《剑风传奇》

乐子人拿黑神话团建,遭殃的却是《剑风传奇》

战火纷飞,魔物横行,世界处于一片火海,人类饱受摧残。

这是漫画《剑风传奇》中描绘的景象,主人公之一的格里菲斯开启幽界大门,各种怪物闯入人间,百姓民不聊生。现在,《剑风传奇》贴吧里也正在上演着同样的剧情——乐子人入侵,引战贴横飞,无辜吧友惨遭迫害。

而整个风波的起因则是,看起来和《剑风传奇》毫无关系的《黑神话:悟空》。

前段时间,《黑神话》连续在杭州和科隆游戏展举办了试玩活动,无论是杭州的千人现场,还是科隆游戏展上五小时的长队,都证明了这部现象级游戏的热度。这些天来,关于《黑神话》的讨论也顺理成章地成为了各个社交平台的常驻话题。

只不过对于动辄千万级关注量的《黑神话》来说,有人期待,有人批判,也有人将其当作天赐的流量密码,最好的引战话题。

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自从游戏科学举办《黑神话》杭州线下试玩之后,百度剑风传奇吧就热闹了起来。短短几天内,吧内已经充斥了大量“捧黑”帖、 “踩黑”帖、有意为之的引战帖。

摸不着头脑——是很多剑风传奇吧原住民对这次风波的第一反应。

相比其他互联网社交平台,贴吧属性更为混沌,任何用户都能发布任何主题的任何内容。然而即便以此为前提,“黑神话串子入侵剑风吧”这一话题登上贴吧热议榜,仍然让很多人不知做何反应。

《黑神话》是一部以中国神话为背景的动作角色扮演游戏,《剑风传奇》是一部以西方中世纪为背景的魔幻题材漫画,无论题材还是载体,都搭不上半点关系。如果一定要寻找这两部作品之间的联系,那么还要追溯到《黑暗之魂》。

在很多人看来,《黑神话》的故事残酷黑暗,场景破败凋零,加上“坐火”刷新的机制、重Boss战的玩法,它理应被划分为类魂游戏。而魂类游戏的开山作《恶魔之魂》和《黑暗之魂》系列中,又充斥着大量致敬《剑风传奇》的元素。

所以,尽管这个逻辑看上去十分牵强,但《黑神话》和《剑风传奇》却因此产生了联系。 

如今宫崎英高作品的热度越来越高,模仿者日益增多,类魂的概念也在逐渐泛化。互联网上人人在说“魂”,但很难说得清究竟什么是“魂”,以致于每当有人提起这一话题,总少不了一番争执。因此,“《黑神话》够不够魂”就成了最好的引战话题。

加上剑风传奇吧的前吧主卸任已有一年,吧内一直没有管理团队。 对于乐子人来说,这是赶上了天时和地利 ,于是一群人在这片“无主之地”开启了血流成河的战争,打得不可开交。

战争由“《黑神话》够不够魂”拉开序幕,很快将互联网话题漩涡《原神》也卷了进来。

发帖热度最高的几个用户,顶着《原神》头像,用着《原神》ID,发原神表情包。他们相当活跃,一直在最前线冲锋陷阵,将剑风吧原住民的怒火引到《原神》和《原神》玩家群体身上。

不过你完全搞不清这些人的成分,因为他们在反原神吧和原神内鬼吧也有着不低的等级。

于是,剑风传奇吧内有原友在反猴,有猴友在反原,有人只想看到“血流成河”,各方势力你方唱罢我登场,每个人发帖的目的不一样,但却出奇一致地将事件导向了同一结果——整个剑风吧乱成了一锅粥。

抽象的帖子和失控的骂战,吧内的氛围就像《剑风传奇》中的“群魔乱舞”。偶尔有不明所以的读者想来讨论剧情,发现整个吧找不到一块安静的地方。

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尽管《黑神话》杭州线下试玩会已经过去一周多时间了,但剑风传奇吧内的引战贴浓度依然没有下降。

这一周内,剑风吧的原住民也逐渐认识到一个事实: 乐子人是刀枪不入的。 无论怎么骂,对方都不会收手,反而自己每一次回帖,都给对方增加了热度。

于是原住民开始呼吁正常的读者不要回复引战帖,希望尽快平息事态;有些吧友开始期待新的吧主降临,就像《剑风传奇》中的人们祈祷一位救世主出现;也有读者接受了混沌的现状,开始用更有乐子的方式安利起《剑风传奇》。

“哈哈,剑风要火”“哈哈,剑风要火”

或许以正常人的思维来看,很难理解这些涌入剑风吧的人想干什么,但他们的共同特征依然引起了很多原住民的注意——名字后面带着响亮的“游戏领域大神”称号。 

《剑风传奇》有过几款衍生游戏,像是世嘉DC上的《剑风传奇:千年帝国之鹰篇丧失花之章》,PS2平台的《剑风传奇:千年帝国之鹰篇圣魔战记之章》,乃至2016年光荣推出的《烙印勇士无双》。

不过这些游戏或年代久远,或质量难以服众,销量惨淡,对于大多数漫画读者来说吸引力不高。总的来说,《剑风传奇》的读者与游戏玩家群体重叠程度较低,因此大部分剑风吧原住民并不清楚 “游戏领域大神”意味着什么。

事实上,“游戏领域大神”这一头衔,本是对在游戏领域做出重大贡献用户的表彰称号。在此之前审核严格,极难获取,曾是颇具含金量的头衔。

但近年来,贴吧的政策有所改变,比起“做出重大贡献”这种虚无缥缈的评判标准,现在的贴吧更倾向于把它颁给发帖多、互动多的用户。

换句话说, 谁发了越多癫、挨了最多骂,谁就更容易得到这个称号。

事到如今,“游戏领域大神”几乎已经成了反串乐子人的代名词。而曾经的“真大神”为了避免被当成同类,只能主动退避三舍。

更为离谱的则是,同样的审核标准也被用在了竞选吧主的规则上面。

此前,《塞尔达传说:王国之泪》发生偷跑事件,当时正版玩家与盗版玩家打得不可开交,乐子人趁乱入侵王国之泪吧,靠着引战的热度,当上了王国之泪吧的吧主。

现在王国之泪吧内已经完全沦为乐子人的地盘,这次剑风传奇吧风波,自然也有许多吧友前来“团建”,如今两个毫无关系的吧已经成了难兄难弟。

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事实上,一直以来贴吧最大的优点都是,只要搜索一个关键词,就能找到爱好相同的人;只要根据一个关键词创建组织,就能聚集起同好人群。

但王国之类吧吧主被夺后,真正的玩家只能被迫离开,无奈转战关联度不高的塞尔达传说吧、Switch吧或是NS吧。

对于更为小众的文化爱好者来说,面临的情况则更为困难。现在已经有剑风传奇吧原住民计划离开本吧,另辟栖地。

但对于他们来说,一方面很难割舍十几年来吧内沉淀的心血和以前氛围——尽管现在已经被荒唐滑稽的骂战掩埋;另一方面,对于《剑风传奇》这样的小众作品来说,离开经营十几年的贴吧,能否再聚集人开辟新吧前路未卜。

如果说乐子人入侵让人愤怒,那么造成这种结果的则是百度贴吧官方的不作为。

自从上一任吧主卸任后,贴吧便锁定了剑风吧主的申请通道。许多原住民在申请吧主这件事上做了诸多尝试,但一直没有结果。在此次风波爆发前,吧里已经有许多乐子人、卖片哥出没,一直以来原住民深受其扰。直到风波爆发,这里彻底成为了混沌漩涡的中心。

当然,也有原住民认为这次风波是一个好机会。因为借着这次风波,有大量无关的网友进入了剑风吧,原住民发帖请他们帮忙向百度贴吧官方投诉和举报,让贴吧管理团队重视剑风吧的情况,进而借机打开吧主申请渠道。

事实上,现在的剑风传奇吧已经进入了进退两难的境地。一直保持“无主之地”的现状,就意味着每一次节奏风波再起之时,剑风传奇吧都会进入混乱状态。

而一旦百度贴吧官方真的开放了吧主申请渠道,吧里会再次遭到大量乐子人入侵。真正想要竞选吧主的网友,无论发帖热度还是账号等级,都很有可能输给纯粹的乐子人。

届时,剑风传奇吧将会重蹈王国之泪吧的覆辙,无论是否愿意,原住民都只能离开,许多人的心血毁于一旦。

苦心经营十几年,现在走到了穷途末路。大概剑风传奇吧内的困境,也是百度贴吧自身所处的困境。

十几年前,贴吧曾是最有想象力的互联网社区,时过境迁,现在的贴吧已经成了被唱衰的对象。每隔一段时间,我们总会看到不同的群体,从不同的角度,三三两两写着痛骂百度贴吧的文章。

只不过剑风传奇吧的困境是贴吧官方造成的,贴吧的困境也是官方自己造成的。乐子人想要乐子,贴吧想要流量,那么下一步是什么呢?

游研早报:压力过大的马斯克通宵玩着《艾尔登法环》;任天堂新员工留存率接近100%

游研早报:压力过大的马斯克通宵玩着《艾尔登法环》;任天堂新员工留存率接近100%

社友们早上好,以下是今天的游研早报:

1. 据日本商业期刊报道,任天堂新员工的留存率高达98.8%。该数据以2019年入职任天堂的员工为统计对象,到2022年时,每100名新员工中仅有1人离职。作为对比,日本平均的新员工留存率为70%,大约有30%的新员工会在三年内辞职。

就业中介机构UZUZ透露,任天堂员工的平均年收入为 988 万日元,待遇相对丰厚但在日本游戏行业中并不属于第一梯队,诸如SE的员工平均年收入为 1400 万日元,万代南梦宫为 1100 万日元。分析师认为,任天堂的品牌力量起到了关键性的作用,日本的游戏从业人员普遍抱有“去任天堂工作”的想法,在通过竞争十分激烈的招聘之后,很少会有人想要辞职。

2. 为 埃隆·马斯克 撰写个人传记的 Walter Isaacson 透露,马斯克曾在决定是否收购 Twitter 的问题上压力过大。在向 Twitter 董事会发送短信提出收购邀约的当天,不堪压力的马斯克一头扎进《艾尔登法环》中,持续玩到了凌晨5点30分左右。在结束游戏后,他方才在社交平台上向所有人公布了自己收购 Twitter 的计划。

3. 美国演员艺人联合工会 SAG-AFTRA 投票支持游戏行业的演员们进行罢工,希望参与游戏动捕和配音的演员们能够获得一份保障合同,使得他们的报酬能够随着游戏行业的发展而同步提升,并要求游戏公司保证,不得在未经演员同意的情况下将其数据投喂给AI。

SAG-AFTRA 将于今年9月末到10月期间,与10家游戏公司进行谈判,包括动视暴雪、EA、Epic、Insomniac、T2等。需注意的是,即便谈判未能达成一致,也不会必然导致游戏行业的演员大罢工。

4. 系列新作《小小梦魇3》确认游戏仅支持线上合作,不支持本地合作模式。游戏将在2024年登陆PC、Xbox、PS、Switch,支持中文。

5.时隔12年,动画剧集《好想告诉你》第三季制作决定,2024年独家上线Netflix。制作单位 Production I.G 。原作者 椎名轻穗 也绘制了一张贺图。

CAST

黒沼爽子:能登麻美子

风早翔太:浪川大辅

“不许涩涩”的赛马娘,为什么依然能成为同人展上的“本子王”

“不许涩涩”的赛马娘,为什么依然能成为同人展上的“本子王”

开启另一段“马儿跳传说”。

每年在日本例行举办两届的COMIC MARKET,是全球规模最大的同人会展,现场除了原创作品,每届也会有大量围绕着现有IP进行二创的作品出现。

因此,CM常被视为ACG作品民间人气和用户创作力的风向标,见证了诸多IP的辉煌鼎盛,也目睹了其中一些成为时代之泪。

而《赛马娘》便是上月刚举行的C102上摊位数最多的单一IP:现场有804个社团带着以《赛马娘》为主题的作品参展,而摊位多通常意味着相应的同人书刊,也就是俗称的“本子”也多。

日本网友依据官方数据统计的各IP参展摊位数日本网友依据官方数据统计的各IP参展摊位数

客观来说,摊位数不能直接代表商品数,再由于CM摊位划分的传统,手游页游网游通常被打包划分为同一类,热门项目会因混在大区中难以统计,赛马娘也是在上一届C101才有了自己的分区。

但这并不影响赛马娘成为这届CM的无冕之王,毕竟拿下这个成绩的前提,是赛马娘的同人创作领域有着“规避R18内容”的潜规则,换而言之就是“不许色色”。

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2021年,多次跳票的手游《赛马娘 Pretty Derby》在日本上线,旋即创下了堪称奇迹的商业成功——首周营收超过20亿日元,至今仍是前无古人、后无来者。

同为现象级的日本手游,复盘《赛马娘》的成功路径无疑要比FGO容易不少——不计成本的跨媒体宣传、体量和质量都远超业界平均水准的美术资源、经过验证但依旧新鲜的模拟养成玩法,以及日本本土的赛马情怀,这一切的总和构成了属于赛马娘的传说。

抛开动捕、模型这些硬门槛,单是给每个角色都录制一个CV演唱的live版本这样的软实力,短期内仍看不到能比肩的作品抛开动捕、模型这些硬门槛,单是给每个角色都录制一个CV演唱的live版本这样的软实力,短期内仍看不到能比肩的作品

火热的人气自然也带动起旺盛的同人创作,和所有以美少女为主要角色的ACG作品一样,由赛马娘衍生的同人创作中免不了诸多成人向内容。

有需求就有供给有需求就有供给

不过早在游戏上线的三年前,《赛马娘》的第一季动画播出时,Cygame便曾发布过一份“赛马娘二次创作指南”,以“作品中的赛马娘皆有现实原型”为由,呼吁“请勿创作会对竞赛马以及赛马娘角色的形象造成严重损害的表现内容”。

在当时,大部分观众和同人创作者对此不以为意,认为这只是Cy面向马主交差的“免责声明”。然而在游戏上线后,随着IP知名度迅速上升、相关二创喷涌迸发,Cy也进一步更新了二创指南,明确指出 “暴力、色情等描写”包含在不良内容之内,且可能对此追究法律责任。

在此后的运营过程中,Cy对于这些内容的管制态度愈加严厉;于此同时,支持Cy倡议、热衷维护赛马娘同人创作“健全”氛围的玩家也不在少数,会自发去对绘制相关内容的作者施加压力。

在诸多因素的影响下,赛马娘真的成为了同人界堪称“伊甸园”的存在。

在当时不少人看来,Cy这样干涉同人创作无异于自断一臂,放弃了一条重要的自主传播途径,也势必会影响玩家对赛马娘的二创热情。

但后来发生的事我们现已经知道了——赛马娘的同人创作并未显现颓势,甚至比此前更加旺盛。

就在不久前,还有日本玩家发推感慨说:“要是有更多人知道赛马娘在低年龄层的受欢迎程度就好了。官方对同人创作的管理比其他更严格,家长可以放心让孩子接触,那些明亮又电波的歌曲也非常适合小朋友,最重要的是,他们很容易理解‘跑得快就是正义’。”

这条来自一般网友随口一说的推文,获得了近三万的点赞,许多人在评论区共鸣,讲述自家孩子有多喜欢赛马娘。

2

即便是在国内,也很容易感受到赛马娘的同人创作氛围有些特别。

过去几年里,有着B站引进的两季制作水准极高的《赛马娘》动画打底,再加上手游在日本创下的成绩,赛马娘在国内的ACG爱好者之间几乎称得上无人不晓。

第二季动画在B站上经由7万人评价,仍维持在9.9分第二季动画在B站上经由7万人评价,仍维持在9.9分

与此同时,赛马娘也时不时能有病毒性的表情包传播开来,在圈内外刷一把存在感。

比如早些时候和“寄”绑定在了一起的醒目飞鹰;

还有不知道怎么就和“傻了吧唧”绑定在一起的诗歌剧;

甚至还有些相当本土化的梗诞生,像是“河南米浴”或是“东北帝王”。

而在游戏日服上线后的第一年,仅依靠着纯粹的“用爱发电”,国内一群赛马娘爱好者便照着B站的“拜年纪”传统,攒出了长达3个小时、节目优质的“赛马娘新春会”。

NGA的其他手游板块,则很少会像赛马娘版这样,由同人文学占据着版面的主要的位置,并且能获得同好的广泛回应。

所以无论是否关注赛马娘,只要对二次元稍有涉猎,都很容易感受到该作粉丝的热情与创作力。

之所以形成这种氛围,和作为项目核心的《赛马娘》手游本身不无关系。

即便面世已有两年半,《赛马娘》在制作层面仍旧称得上当下二次元手游的天花板,尤其是在角色表现力方面,从设计到建模再到动作细节,仰赖于Cy所积累的技术力和不计成本的投入,生动程度可说是独一档。

Cy官方公开分享过不少角色制作的内容,许多从业者看后的感想则是“学不来”Cy官方公开分享过不少角色制作的内容,许多从业者看后的感想则是“学不来”

于此同时,当大部分二游塑造剧情的方式仍旧停留在堆砌大量文本对话及插入动画演出时,赛马娘手游提供给玩家的是一个可选的“剧本”框架,关系到玩家在该剧本体系下的行动目标和角色互动,大部分故事仰赖于玩家自己脑补。

但在“剧本”被推进到关键时间点,玩家便有机会触发经由精心打磨的“剧情赛”,通常包含有完整的起承传合、特殊演出以及角色独白,足以带给玩家与赛马娘并肩奔跑的沉浸代入感。

即便是同一个剧本中,选择不同的马娘也会触发不同的故事即便是同一个剧本中,选择不同的马娘也会触发不同的故事

这种相对含蓄内敛的故事表达方式,激发了玩家们去关注和参与官方或民间的二次创作,内容从描绘更具体的训练日常,到把自己和马娘的赛场故事记录下来,再有畅想自己喜爱的角色在游戏中未能展现的面貌……可说包罗万象。

同样的,正因为赛马娘的同人创作对于成人内容有所限制,创作者们反倒可以更自由地投入自己感兴趣的部分,不必考虑如何去跟荷尔蒙竞争,由此相关作品也时常能呈现更具想象空间的朦胧感。

C102上的热门赛马娘二创合同本C102上的热门赛马娘二创合同本

作品本身有着开放的表达形式,同时又有着积淀深厚的现实原型,这成为了赛马娘二创旺盛生长的土壤。

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作为国内二次元氛围最浓厚的社区,B站自然也是马娘同人创作扎根最深的地方。

自从游戏在日本获得成功之后,B站就被许多人视为最有可能也是最适合代理其简中版本的发行方。

即便在成功获得代理权之前,B站也算是对马娘在国内的人气起到不少积极作用作用,先后引进了两季正篇动画,也在不久前更新了外传WEB动画《赛马娘 巅峰之路》。

这部好评如潮的作品背后,也有来自中国的团队深度参与这部好评如潮的作品背后,也有来自中国的团队深度参与

而在几天前的8月30日,随着B站发行的赛马娘简中服《闪耀!优俊少女》正式上线,属于赛马娘在国内的新时代也拉开了序幕。

B站对于《闪耀!优俊少女》的推广称得上是不遗余力,不仅是在B站的开屏首页和醒目位置,在QQ、在微信的朋友圈、在其他的许多地方,你都能看到赛马娘起跑冲刺的身影。

其效果也称得上立竿见影——游戏当天冲上了应用下载榜第一,B站上相关二创有如雨后春笋般开始涌现,游戏中的名曲《马儿跳传说》迎来又一轮病毒式传播,原本颇遭嫌弃的中二译名也开始逐渐被接受。

在此之前,《闪耀!优俊少女》在国内的前景其实并不太被看好,许多人认为赛马文化在国内缺乏土壤,简中服会遭遇“水土不服”。

但事实上,赛马文化远不是赛马娘的全部。

少女们在舞台上闪耀光芒、教练与运动员一起经过努力在赛场上追寻胜利,整个赛马娘企划在更多时候都只是以顶尖的制作来呈现这些纯粹的王道热血。

而这恰恰是B站上的二次元爱好者们所理解和喜爱的内容。

另一方面,简中服并非赛马娘在日本地区以外的第一个海外服务器,这次的简中服在上线时算是充分吸取了其他地区的前车之鉴,避开了诸多可能引发玩家不满的雷区,也添加了包括“提升稀有卡UP概率”“增加好友赛马娘借用次数”“降低活动称号获取难度”“活动所需点数减负”等玩法优化,给不少原本的海外服玩家也提供了回归的理由。

简中服由B站发行的另一大好处,则是之前限制大会员观看的赛马娘动画,正随着游戏上线而限时免费点播,也算是印证了由B站来发行赛马娘的独到之处——可以带来更多游戏外的福利和互动,带动整个社区的氛围。

结语

从许多方面来说,《闪耀!优俊少女》都算是顶着压力,迎来了一个还算不错的开局。

但这依然没能彻底打消那些看衰的声音,在他们眼里,似乎简中服只有像在日本那样做到一骑绝尘的第一,才能算是大成功。

这倒和赛马娘游戏里的目标有所相似——无论基础条件如何,赛马娘和玩家们的共同目标都永远是优胜,无论那看起来有多遥不可及、需要多少努力,都不会停下向前的步伐。

但优胜并不是一切,过程中挥洒的汗水、获取的欢笑、遗留的情感,同样珍贵。

让更多有着相同爱好的人们能够相遇,并拥有属于自己的交流汇聚之地,这就是简中服的意义,也是B站之所以成为B站的起点。

《艾迪芬奇的记忆》:或许“我”并没有涉足 Finch 家的老宅

《艾迪芬奇的记忆》:或许“我”并没有涉足 Finch 家的老宅

被游戏精妙的叙事设计震撼并打动,让我有了写作本文的愿望。当我遍历家族其他成员的故事之后,好像已经忘了自己是谁,理所当然地认为自己就是艾迪·芬奇(Edith Finch)——那个握着钥匙独自回到老宅的,Finch 家族最后的一位成员。甚至最后手随着窗外的风上下游动,最后的最后握着从未露面的母亲的手时,我还沉浸于 Edith 那忧伤残酷却美轮美奂的旅程。直到“我”被高饱和的粉色包围,沿着字幕艰难蠕动向前时,我才忽然意识到,“我”是 Edith Finch 的儿子,甚至当我以为自己变成了猫头鹰或者鲨鱼时,也一直是。

再次游玩游戏的时候,在开头的游船上,终于清楚地注意到“我”的身份:“我”是 Edith Finch 的儿子。阴郁的天空包裹着游船,身边一束白色马蹄莲,戴着鹅黄金色绷带的手翻开日记,一切就此开始。


所谓“或许‘我’从未涉足 Finch 家的老宅”,指的是:玩家,“我”,也就是 Edith Finch 的儿子,或许没有在空间上进入 Finch 家的房子(房间里)。“我”,Edith Finch 的儿子,在游戏内部的时间中所做的,可能只有乘船到达房子所在的岛上,阅读母亲的日记,并来到母亲的墓前献上一束马蹄莲。

因而,玩家所“亲历”的家族成员的死亡时刻,都是“我”根据母亲 Edith 所写的日记想象而来,是某种基于言说的言说,基于演绎的演绎。

谁是“我”,这个问题重要吗?

有时,我们需要知道自己在游戏中的身份,才能更好地理解自己在游戏时空中的位置,从而确定“实在”的坐标。玩家在游戏中可以有很多个化身,但却只有一个基础视角,标注了真实与虚构,想象与现实的边界。尤其是在这样一个关于充满幻想的家族的充满幻想的故事中,我们可以任由自己迷失于美轮美奂的想象,也可以进一步思考是谁建筑了这些想象。

游戏的三层叙事结构,由外而内分别是:Edith 的儿子回到老宅为母亲献花——Edith 游历并想象家族成员的死亡时刻,写成日记——Finch 家族成员各自的神龛,由不同物件和文字材料构成某种印迹。

这三层叙事中,如果我们将最外层 Edith 儿子的所见所闻视为最基本的“真实”,那么 Edith 游历并写日记(也就是玩家主要的游戏体验)实际上是 Edith 儿子基于日记内容进行的想象。Edith 描摹家族成员的侧写时,所依据的那些神龛上的遗物和文字资料,则又是曾祖母 Edie 对家庭成员的一种白描。因此,游戏按照线性时间顺序又可以表述为:Edith 的曾祖母 Edie 为每一位离世的 Finch 家族成员制作神龛(第一层叙事);Edith 曾经回到老宅,用日记的形式探索神龛,记录下家族成员的个人史(基于第一层叙事的第二层叙事);多年之后,Edith 的儿子来到岛上,阅读母亲的日记,想象母亲曾经在这里进行的书写家族史的工作,并献花(基于第二层叙事的第三层叙事)。最后这一层叙事才是游戏的主叙事,是玩家得以进入游戏的通道。

所以,谁是“我”

从三个细节,可以确定“我”是 Edith 的儿子。这些细节既来自游戏内部叙事,也来自于游戏机制的暗示。

1.字幕

字幕在游戏《艾迪芬奇的记忆》中以字面意思参与到游戏内部,成为角色之所见。其它游戏中常见的字幕仅仅是以文字形式使人物对话或背景交代更加直白,辅助玩家理解游戏叙事的发展,它外在于游戏叙事,并不影响叙事进程,作用于游戏叙事外部的制作层面,是技术的一部分。本作的字幕却真切地成为角色所能“看见”的内容。一个值得注意的画面是:在从 Sam 的房间通往 Dawn 和两个兄弟房间的阁楼里,金属管道在月光之下反射出字幕的光芒。可见,字幕成为了空间中某种物理的、真实的存在。

从某种程度上说,这些字幕是比周围的环境更加“真实”的存在。如果玩家将 Edith 的儿子视为“我”,那么 Edith 的游历和探索就可以视为“我”的想象。如此一来,如果 Edith 的日记是既有的实际存在,那 Edith 探索的游戏画面皆为“我”的虚构,真实存在的只有 Edith 已经写下的一行行字,也就是字幕。因而,发光的字幕能够在周围环境中留下反射和倒影,引导想象画面不断生成。

2.手部特写

游戏中,玩家会获得三种化身:一是 Edith 的儿子;二是儿子想象中的 Edith;三是 Edith 想象中的家族成员。当我们推动操纵杆向下看,便可以看见穿着的衣服,从而识别出此时的化身。戴彩色杂线手套的是 Edith,缠鹅黄色绷带的是 Edith 的儿子。

在 Edith 视角中,我们低头,可以看见她穿着紫色系的衣服,带着杂线手套。后来我们知道,曾祖母 Edie 会给孩子们织手套。而在故事开端一闪而过的、容易被忽视的,便是叙事最底层的“我”,用缠着鹅黄色绷带的右手翻开一本日记。

Sam神龛前的Edith化身

3.游戏的存档机制

存档页面在游戏中表现为 Edith 的日记本。每当 Edith 在神龛前完成追忆,日记本上就会出现一个成员的画像(侧写)。一周目完成后,玩家仍然可以通过存档页面的家谱树来重新读取某个成员的故事。《艾迪芬奇的记忆》中的存档并不仅仅用于技术性地保存某种数据,方便玩家暂停和开始游戏,它同时具有叙事意义:暗示了玩家所处的位置,暗示了玩家的身份。

从某种角度来看,一周目游戏并不完整。本作的其中一个奖杯是“Replay a story after completing the game”,技术上,这当然可行。尽管中途读档往往意味着时序的打破,《艾迪芬奇的记忆》却在叙事中弥合了破裂:

玩家是拥有日记的 Edith 的儿子,因而“我”可以随时打开日记本,重读某位亲人的故事,这是最自然不过的事情了。这种自然地穿越只能发生在“我”是 Edith 日记的所有者,也就是 Edith 儿子的前提下。

玩家,即“我”在游戏中最基础而首要的化身是 Edith 的儿子,这在叙事和机制上都可以成立,也必须成立。由此,游戏是和谐的,完整的,融通的。

没有涉足老宅,然后呢?

值得一提的是游戏的最后,玩家视角从第一视角转移为上帝视角。画面逐渐远离手中的日记,不断后退上升,玩家看见自己最后操作的人物实际上是 Finch 家族的最后一位成员,Edith 的儿子。游戏到此结束,而 Finch 家族的故事其实依旧延续下去,我们不知道家族的诅咒有没有随之延续,Edith 身上又发生了什么。自从母亲去世就再没有出现的 Edith 甚至没有在日记中交代自己后来的故事。

Finch 家族曾经有两位书写者,一位是 Edith 的曾祖母 Edie,一位是 Edith。她们不断回到亲人死亡的时刻叩问家族的所谓“诅咒”。如果死亡是言说的触发点,那 Edith 的故事才刚刚开始。“我”,Edith 的儿子是否会从读者变成下一位书写者?是否会踏入老宅并根据神龛写下另一种故事?“我”将如何回忆 Edith?这些问题仍然开放着。

所以,从另一个层面说,家族的历史仍然在生成之中,游戏还在继续。或许 Finch 家族的最后一位成员总是下一位成员。

好玩到想失忆,GadioNews08.26

好玩到想失忆,GadioNews08.26

本期时间轴制作: 佟和

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