咖啡与细糠,录音笔 VOL.27

咖啡与细糠,录音笔 VOL.27

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

【白夜谈】谈不上多有用,但越来越喜欢收集时尚小垃圾

【白夜谈】谈不上多有用,但越来越喜欢收集时尚小垃圾

最近收集上瘾,我的工位上摆满了没有用的时尚小垃圾。选几个最没用的东西举例:

《碧蓝航线》六周年蛋糕上的装饰卡,蛋糕吃完了,卡片没舍得扔。

参加贝塞斯达派对喝的核子可乐,里面可乐喝完,把瓶盖从上海带回了北京。

在游研社档案馆做任务换的塞尔达贴纸——好吧,和前两个比起来,这个姑且不算太没用。

“时尚小垃圾”这个词应该是近年流行起来的,一方面现在获取动漫游戏周边的渠道变多了、更便捷了,这些东西不像以前那么难得了,自然就成了“小垃圾”;另一方面,说明它们除了好看,确实没什么实用性可言。

我对这些一直都不太感冒。首先,我一直认为自己是个相当实用主义的人,通过铁石心肠六级考试的断舍离大师。其次,万物都会氧化,塑料老婆会出油,高达骨架会软化,吧唧背面会生锈。因为,要在它们的“赏味期”内充分展示,这就需要一个能够展示它们的大房子。而我没有大房子,它们只会在我每次搬家时,让我付出很多快递费。

为防止有人不知道手办会出油为防止有人不知道手办会出油

总而言之,无论是自我标榜的实用主义,还是受到现实情况限制,都让我对收集动漫游戏周边的兴致不高。

不过做了游戏编辑后感觉有点不太一样,最近我开始觉得拿到手的每件周边都承载了一些意义。就比如前面《碧蓝航线》的卡片,是从B站送的蛋糕上摘下来的,每人一个。而我为了收集光辉和大凤,把其他同事蛋糕上的卡也“偷”了,在此感谢吃到没卡蛋糕的同事。

我手里有一组《星之海》明信片,画风华丽,印刷精美,珠光卡纸能折射出美妙的光。但我现在还没有玩《星之海》,对它并没有特别的感觉。只有当一个人玩过某部作品,对游戏中的景色和人物产生感情,周边对他来说才有意义。从这个角度出发,我会去玩《星之海》。但更重要的是,这些明信片是一位同事离职前留给我的。

我还收藏了一些连周边都算不上的东西,比如这个口香糖纸盒,是从ChinaJoy带回来的。

今年Cj格外人多,基本上每个展台都大排长队。我的一位同事排了六个展台,好不容易做完任务兴致勃勃去领奖励,工作人员告诉他“不好意思,奖品发完了”,然后随手递给他一盒口香糖,劲爆麻辣味。

他难以接受这个神奇的味道,我觉得还不错,于是这盒口香糖转到了我手上。下午正好有《卧龙》的采访,山际真晃和平山正和都在,许多媒体老师带了《血源诅咒》的盘找山际签名。我没有想到提前带盘来现场,只好给两位日本人发了劲爆麻辣味口香糖缓解遗憾。

回了北京后,我把剩下的口香糖都分给了同事吃。除了抱着整蛊的心情外,还有一种把没去到Cj现场的同事也联系到了一起的感觉。马上就要到秋天了,但我觉得以后看到这个口香糖纸盒,都能回忆起这个火热的夏天、大汗淋漓的ChinaJoy(还有嘴里的劲爆麻辣味)。

以前的我看来,总觉得给一件纯粹的物品赋予某种意义是一件不太酷的事情,喜欢把一件物品只分有使用价值和没有使用价值。最近自己离实用主义越来越远了,反而觉得一切都很有意义。酷不酷无所谓了,收集的东西没有用就没有用吧,反正(直到下次搬家前)能给我带来好心情。

当然,在此也要感谢阅读这篇文章的你,是你愿意听完这些事情让它们变得更加有意义。

这是我今年唯一的一个拼死也要搞到的时尚小垃圾 —— CaesarZX这是我今年唯一的一个拼死也要搞到的时尚小垃圾 —— CaesarZX

传言:9月的任天堂直面会将如期而至

传言:9月的任天堂直面会将如期而至

自近十几年起,任天堂几乎每年九月都会举行其标志性的直面会。尽管最近有关于其取消的传言,但现在看来,今年的直面会仍将如期举行。

著名的泄密者NateTheHate最近在推特上分享了有关这场即将到来的事件的信息。他指出,尽管一些人怀疑最近的《超级马里欧兄弟:惊奇》活动是否意味着直面会的取消,但他确信会议会如期举行。

传统上,除2015年外,任天堂每年9月都会举办这样的直播活动。鉴于这一长期的传统,今年的直面会预计将不会缺席。

这不仅为任天堂粉丝带来了一线希望,还使得他们对即将公布的新内容和游戏充满期待

英国实体销量周榜:《霍格沃茨之遗》强势复苏

英国实体销量周榜:《霍格沃茨之遗》强势复苏

据GfK报道,《霍格沃茨之遗》因销量激增228%再次成为英国实体游戏销量排行榜的霸主。这一增长可归因于零售商的促销活动,而华纳兄弟出品的所有游戏均受益。其中,PS5版的销量增幅最大,高达266%,紧随其后的是Xbox Series X|S,增幅达249%。

《星空》豪华版,一个实体盒子内含数字版抢先体验下载码,在上周的抢先体验发布后也进入了销售榜,首发位列第7。值得注意的是,该游戏将在9月6日正式发售,所以它未被计入本周的排行。

在实体销量榜上,得益于任天堂Switch的优惠,《乐高星球大战:天行者传奇》销量上涨98%,升至第二名,而《马里奥赛车8:豪华版》虽然销量增长18%,但跌至第三名。此外,《塞尔达传说:王国之泪》排名第四,销量下滑4%。

值得注意的是,《装甲核心6:境界天火》自首发以来,第二周的销量就下降了71%,跌至第五名。同时,《FIFA 23》也下滑到了第十名,尽管它在Xbox Series平台上的销量增长了127%。

在前十之外,《街头霸王6》和《暗黑破坏神4》因为降价,名次都有所提升。而《皮克敏4》和《使命召唤19:现代战争3》则是销量排行榜上的大幅下滑者。

总之,由于多款游戏的促销,本周有四款游戏重新进入销量榜。《Forspoken》、《最终幻想16》、《黑道圣徒:重启》和《GT赛车7》都在销量上取得了显著的增长。

上周排行 本周排行 游戏名称
5 1 《霍格沃茨之遗》
6 2 《乐高星球大战:天行者传奇》
2 3 《马里奥赛车8:豪华版》
3 4 《塞尔达传说:王国之泪》
1 5 《装甲核心6:境界天火》
7 6 《真人快打11:终极版》
新作 7 《星空:豪华版升级》
10 8 《GTA5》
8 9 《我的世界:NS版》
4 10 《FIFA 23》

游研早报:京阿尼纵火案首次开庭公审;《星之海》确认追加DLC

游研早报:京阿尼纵火案首次开庭公审;《星之海》确认追加DLC

社友们早上好,以下是今天的游研早报:

1. 京阿尼纵火案犯罪嫌疑人 青叶真司 于今日(9月5日)9点30分首次接受开庭公审。本次公审将主要围绕被告人是否具有分辨善恶的刑事责任能力进行争辩。公审结果将直接影响嫌犯是否需要承担刑事责任,或在多大程度上承担责任。

审判距离案件发生已经过去4年,此前因为嫌犯本人也被严重烧伤,长期住院,导致审判进度拖延。

根据交给被害人家属的审判计划显示,审判流程持续4个多月,预计将在明年1月25日正式宣判。

2.《斯普拉遁3》本周末将迎来发售一周年特别祭典。本次祭典提高了多倍比赛的概率,触发10倍比赛的几率是普通祭典的2倍。

队伍在10倍比赛中获胜的次数越多,触发100倍比赛的概率越大。当双方队伍同时触发100倍比赛时,还有小概率额外触发333倍比赛。

3.《啪嗒砰》精神续作《RATATAN》(啦嗒碳)众筹结束,累计获得 2亿1931万 日元,是目标金额的10倍。游戏预计将于 2025年4月 登陆 PS、Xbox、Switch、Steam,确认支持官方中文。

4.漫威剧集《洛基》第二季公开新预告,10月6日 在 Disney+ 上线。

5.《星之海》的总监 Thierry Boulanger 确认,游戏将会追加 DLC。目前工作室有一个小型团队正在负责 DLC 的开发工作,而其他人员已经开始投入到新游戏的开发之中。

本周 Steam 值得关注的游戏 09.04 – 09.10(上)

本周 Steam 值得关注的游戏 09.04 – 09.10(上)

近期超高关注度的《星空》普通版终于将在本周推出,因此新发售的游戏数量也稍微少了一些,不过依旧有几款不错的独立作品值得一看!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Rainbow

关键字:免费开玩、解谜、黑暗

发行日期:2023/09/04(暂无中文)

你是谁?这里是哪?在彩虹与黑白的世界里寻找秘密。也许这只是某人的梦境。

Meet Her There

关键字:视觉小说、心理、黑暗

发行日期:2023/09/04(暂无中文)

一款紧张又温馨的叙事游戏,只有两种颜色。探索一个巨大的二人小世界,他们被困在被诅咒的时间循环中,无数次重复同一天的生活。寻求帮助,不要被捕,找到正确的步骤,尝试拯救你爱的人。现在还来得及吗?

我滿懷歧異的意識代碼

关键字:文字游戏、冒险

发行日期:2023/09/05(中文支持

天啊!我竟然成功拿到在实验室工作的机会!虽然我必须关在实验室一个月的时间,但是同事很好相处,实验室的孩子虽然有点沉闷,但非常的可爱!相信一切都不会有问题的!等等░好像有什░么░░░东西…░░░░ 出现了░░░░░░快逃░░░░

Shalnor Legends 2: Trials of Thunder

关键字:动作冒险、角色扮演、解谜

发行日期:2023/09/05(暂无中文)

一款重叙事的 RPG/动作冒险游戏。扮演年轻的兽人 Mogren,探索整个雷霆岛。进入危险的地牢,探索洞穴,解开谜题,并帮助岛上的居民完成任务。

Orbital Cargo Division

关键字:指向点击、科幻、欢乐

发行日期:2023/09/05(暂无中文)

一艘货船的船员抵达了一个看似废弃的空间站。那里似乎还有电力,但没人回应无线电信息。一款像素点击冒险游戏,有着充满幽默感的精彩故事。

EGG DROP

关键字:玩家对战、弹幕射击、生存

发行日期:2023/09/05(暂无中文)

飞来飞去,躲避上方小鸡落下的鸡蛋,收集玉米和能量道具,将鸡蛋砸向下方的倒霉鸡!

Girl Genius: Adventures In Castle Heterodyne

关键字:动作冒险、战斗、剧情丰富

发行日期:2023/09/06(暂无中文)

一款根据 Phil 和 Kaja Foglio 的精彩图像小说 Girl Genius 改编的动作冒险游戏。

巴别塔圣歌(Chants of Sennaar)

关键字:冒险、解谜

发行日期:2023/09/06(中文支持

高塔上的各个民族语言不通由来已久,传说某个旅人某日将破除隔阂,将他们团结起来。走进这座别样而又迷人的巴别塔,仔细观察、聆听,才能破译古代文字。

符文工厂 3 豪华版(Rune Factory 3 Special)

关键字:角色扮演、农场模拟、制作

发行日期:2023/09/06(中文支持

在《符文工厂 3 豪华版》中,扮演拥有一半人类血统、一半摩可摩可血统的主角麦斯,承担起弥合人类与怪兽之间的源远分歧的重任。在耕种、战斗和坠入爱河的过程中,重温本系列——RPG 和生活模拟游戏类型的完美融合体——的经典之一。

Enchanted Portals

关键字:动作冒险、2D、卡通、本地合作

发行日期:2023/09/06(暂无中文)

在这款紧张刺激的 2D 平台游戏中,与疯狂的 BOSS 展开极限对决

星空(Starfield)

关键字:太空、开放世界、角色扮演

发行日期:2023/09/06(中文支持

Starfield是由载誉无数、曾为大家带来The Elder Scrolls V: SkyrimFallout 4的 Bethesda Game Studios 睽违 25 年所打造的第一个全新宇宙。

The Last Hero: Journey to the Unknown

关键字:2D 平台、动作冒险

发行日期:2023/09/06(暂无中文)

在这个被邪恶势力统治的世界里,只有一位英雄能对抗众多敌人,探索、征服,即使迷路也不要放弃!在这款平台游戏中,帮助我们的英雄打击邪恶势力。

下一部分

下一部分明日送上!

陀螺电竞周报丨英雄联盟S13全球总决赛除入围赛队伍均已确定;Uzi透露明年或将退出赛事舞台

陀螺电竞周报丨英雄联盟S13全球总决赛除入围赛队伍均已确定;Uzi透露明年或将退出赛事舞台

1.电竞产业一周热门事件

杭州亚运会电子竞技《梦三国2》项目赛程公布

杭州第19届亚运会电子竞技《梦三国2》项目赛程正式公布。根据赛程,《梦三国2》项目小组赛将在9月27日上午9点正式打响,四分之一决赛和半决赛将分别在28日和29日进行,9月30日晚上9点将上演《梦三国2》项目总决赛。

杭州亚运会组委会:将集中整治挑唆亚运参赛运动员粉丝互撕控评等问题

杭州第19届亚运会组委会办公室发布通知,将强化管理杭州亚运相关项目的网络舆论,进行网络环境整治,专项行动将围绕赛事举办,集中整治突出问题。

英雄联盟S13全球总决赛瑞士轮除入围赛队伍均已确定

在9月3日结束的LEC年终总决赛败者组第二轮比赛中,FNC鏖战五局以3-2击败BDS挺进LEC败者组决赛。同时锁定赛区前三号种子。而FNC也成为全球第十九支锁定2023全球总决赛资格的队伍。

目前除入围赛队伍之外,四大赛区锁定2023全球总决赛瑞士轮阶段的14支队伍已经全部确定。

Uzi明年或将退出赛事舞台

9月2日,Uzi重新开启直播,他在直播中透露,明年自己(比赛)大概率不打了,因为面临着心理上心态上和现实问题。

Uzi:“明年打吗?我觉得是肯定打不了了,这个大家有这么期待吗,期待我继续打吗?我这排位能打打我觉得很不错了,明年肯定是打不了了,这个也没有什么不能讲的,就是打不了了呀。

今年也努力过了,就是怎么讲很多心理上的心态上的,包括一些很现实的问题,难真的很难。”

拳头取消Guard战队的VCT晋级名额

游戏开发商Riot Games宣布,北美电子竞技组织The Guard将不会晋级《VALORANT》的 VCT 美洲联赛,因为该组织“未能在截止日期前同意 VCT 美洲团队参与协议”。

因此,VCT美洲联赛下赛季将继续由 10 支球队组成,而 The Guard 的位置将被删除而不是重新分配。

《英雄联盟 双城之战》第二季将于2024年冬季正式上线

腾讯视频V视界大会现场宣布,《英雄联盟 双城之战》第二季将于2024年冬季正式上线。

俄罗斯电子竞技联合会:IESF将取消对俄罗斯选手的限制

2022年4月,国际电子竞技联合会成员最初投票禁止俄罗斯运动员以本国名义参赛,并禁止使用俄罗斯国旗和标志。

俄罗斯电子竞技联合会在其网站上的一份声明中表示,在 8 月 28 日的一次会议上,IESF 成员投票否决了 IESF 最初于 2022 年 4 月做出的禁止俄罗斯代表参加国际比赛的决定。

成都AG夺得2023CFS世界锦标赛冠军

8月27日,2023CFS世界锦标赛在越南胡志明市圆满落幕,中国战队成都AG斩获总冠军奖杯,成就国内外联赛四连冠荣耀,同时也向着今年CF赛事大满贯之路前进一步。下半年,涵盖CFS2023世界赛、APAC亚洲赛等在内的各大国际赛事陆续开启。

2.电竞产业商业合作盘点

根据陀螺电竞的不完全统计,本周电竞产业商业合作共计6起,涉及到多种合作形式,陀螺电竞从中总结了两个值得重点关注的趋势。

本周,全球电子竞技联合会(GEF)与阿塞拜疆电子竞技联合会(AEF)签署为期10年战略框架协议,旨在发展该国的电子竞技产业和基础设施。

值得注意的是,AEF不仅是全球电子竞技联合会的成员,同时也是国际电子竞技联合会(IESF)的成员,两家电竞管理机构是竞争关系,都是旨在推动电竞的“体育化”“体系化”发展,通过发展成员抢占自身在国际话语权。

但此前国际奥委会电子竞技与游戏联络小组(ELG)向所有国际联合会发表书面声明称,不承认任何机构为电子竞技的世界级管理机构,其中包括于新加坡成立的国际电子竞技联合会(GEF)以及韩国电竞协会发起的国际电子竞技联盟(IESF)。并警告各个传统体育项目背后的国际联合会不要与GEF、IESF这类组织继续展开合作。

这也说明奥委会尽管对电竞仍保持着谨慎态度,但也对电竞保持着高度关注,奥委会对“电竞体育化发展”的把控,也为第三方电竞管理机构的“定位”带来了挑战。如何打造不同的电竞价值体系,以及如何取得奥委会的认可,都是第三方电竞管理机构需要重视的议题。

其次,品牌也开始重视“赞助电竞”的实际效果。陀螺电竞此前曾报道,随着赞助电竞费用的增长以及松散的跟踪转化,不少品牌开始减少赞助电竞的预算。

本周,德国分析公司Shikenso analytics与外设品牌Turtle Beach建立合作,通过提供其人工智能平台,帮助Turtle Beach计算能够从直播流、视频内容、品牌营销内容口播整合和社交媒体的赞助业绩。

不仅仅是赞助品牌,包括电竞俱乐部也在追求更加直接、具体的“赞助效果”展现,从而加深与品牌的长久合作。这也拓宽了“电竞数据”在市场中的应用,从提供赛事更详细的数据分析和呈现,到跟踪品牌赞助效益,助力电竞俱乐部、赛事的赞助收入的稳定增长。

业界首款双端互通MMO亮相,郭炜炜:我们的玩家很年轻

业界首款双端互通MMO亮相,郭炜炜:我们的玩家很年轻

8月28日,《剑网3》在成都欢乐谷举行了为期三天的十四周年庆典。外场内场两大部分的诸多活动,吸引了来自五湖四海大量玩家的高度参与,不难发现《剑网3》依旧拥有很强的号召力。

而当晚的十四周年线下发布会,更是以精彩的演出和充实的主创爆料将气氛推向了顶峰。

发布会上不单公布了全新资料⽚“万灵当歌”,带来了新门派、新玩法、新史诗剧情等海量内容曝光,还正式公开了剑网3旗舰版的诸多细节。针对移动端,剑网3旗舰版进⾏了专属移动端UI设计和游戏操作逻辑优化,实现了移动端和PC端数据实时互通,这意味着百万玩家将在移动端上玩到《剑网3》。

此前有过不少关于《剑网3》手游的传言,笔者也一直十分好奇游戏在移动端上的具体呈现方式。本次十四周年庆我收到西山居的邀约,除全程参与了相关活动,实机试玩了剑网3旗舰版的双端版本,还与西⼭居 CEO、《剑网3》制作⼈郭炜炜开展了交流,总算是有了一些具体了解。

我想这款老牌MMO后续的产品布局,或许会和大家的预期有些不一样吧。

初衷:十四年的情感积淀

谈剑网3旗舰版之前,我还是要对这游戏的用户黏性和归属感发表几句感叹。

本次周年庆嘉年华,官方对成都欢乐谷的巴蜀迷情区域进行了IP包装,设置了十八门派游园式互动,将游戏中各⼤门派的特色彩蛋搬到现场,为到场玩家打造了剧情式游玩的沉浸体验。

而当我进入园区,才真切感受到那种专属于玩家的热闹。这群来自全国各地的玩家,自主COS成游戏中的角色形象,积极参与各个摊位的活动,在墙上写下“加强XX门派”的寄语——纯粹地享受着属于他们的庆典时光。

当门派大巡游正式开始,玩家们挤在过道两旁为自己的门派欢呼,向coser们献上尖叫时,那种热烈的气氛更是让人感动。我想只有身处玩家之中,与他们真实地交流,才能稍微感受到这十四年情感积淀的分量吧。

这份情感,无疑是《剑网3》最大的财富,因此旗舰版的出现,也是为了回应这些陪伴IP成长的玩家们。

在采访中,郭炜炜就直接表示:“本质上来讲移动端还是围绕《剑网3》现有用户去做的,因为对《剑网3》积累的很多老用户而言,现在可能没有电脑可以玩,同时也没那么多的时间去玩,所以我们除了游戏本身在持续减负,还希望通过手机版本的推出去赋予用户更便捷的体验。”

《剑网3》团队非常重视那份跨越十四载的情怀,也深知如何在长线运营中维持新鲜感,回应玩家的热爱。在采访中,郭炜炜还提炼了3点长线运营中的心得。

第一是团队要有爱。很多游戏做着会疲,灵感会枯竭,所以最核心的一点就是团队要有爱。团队的很多研发人员本身就是玩家,甚至从小学就已是《剑网3》玩家。游戏能运营14年,保持自己对游戏的热爱是很关键的一点。

第二点是投入。从2015年开始西山居每年在《剑网3》上面的投入,可能都会超过或者接近2亿美元,只有保持投入才能在新技术和美术上有所突破,没有相应的投入一切都白搭。

第三点,则是保持对先进技术的渴求。对于很关键的先进技术,一定要抱着非常渴求的态度去做,包括很多文创的东西也是一样,如果大家怕失败,或者说投入就一定要有怎么样的结果,那很多东西是做不成的。就像团队选择做番剧,其间也经历了千辛万苦,但最终还是做下来并获得了不错的成绩。

不难看出,强大的用户基础是《剑网3》的优势,也是团队坚持的运营方向。因此在产品布局上,还是希望以旗舰版带给所有存量玩家一个更自由、更沉浸的多平台体验,也让那些因硬件、时间等问题弃坑的玩家,有个回归的机会。

挑战:首个双端互通的大型MMO

双端互通被很多人认为是当下的行业大趋势,但像《剑网3》这样建立在大型MMO端游之上推出互通的手游版本,业内并没有什么先例可供参考。

“我们是第一个用玩家现有的数据完成端游到手游移植,而不是开一个新坑的大型MMO产品,这是非常困难的事情,我认为我们是行业里的第一个。”

作为先行者,团队自然面临着许多挑战。

郭炜炜告诉我们,首先最重要的难点就是怎么把现在80G的《剑网3》客户端塞到手机上,这是他们要克服的最大技术问题。

第二个难题则是操作,因为手机的屏幕非常有限,如何在小屏幕上解决用户的操作问题,也是团队长期思考的问题。

第三个大问题就是如何在手机端上复原《剑网3》的玩法。经过十几年的积累,《剑网3》的玩法已非常丰富,如何保证手机端用户完整体验诸多玩法也是团队迫切需要解决的。

不过在研发过程中,团队通过VG虚拟多边形技术、VT实时虚拟纹理技术等技术应用,在生产流程上对资源做分类,让玩家能够做到边玩边下,所见即所得。这样一个比较前沿的技术,在很多虚幻5引擎的网游上都比较难实现,但《剑网3》团队已经进入到量产阶段了。相信端体容量的问题还有玩法的整合,团队都找到了优化方向。

而就我个人在现场的试玩体验而言,操作上也不存在太大的问题。

游戏的操作逻辑以时下流行的移动端MMO为基础,有过类似体验的玩家都可以迅速上手。同时团队明显对UI的易用性做了很大的调整,观感上足够简洁但也不会缺失信息量。至于端游版中角色技能较多的问题,移动版也做了很大的整合优化,让轮盘设计的技能槽能覆盖日常体验。

虽然我只在游戏里逛了逛,试了一下不同的技能释放效果,没有机会去深入体验副本等内容,但游戏作为一个直接与端游内容对接的移动版本,在操作、内容框架和视听观感上的确能达到无缝衔接的体验。这对于未来更多想尝试研发双端互通版本的MMO产品,我想会是一个很好的参考对象。

未来:平台不是IP发展的限制

相信不少人都认为,属于端游MMO的时代已经过去了。

将MMO赶紧移植到手机上,适度改变原本端游的游玩节奏和社交体系,才是唯一活路。但《剑网3》似乎不想这样做,它没有另起炉灶做一个同IP手游,而是直接将端游的一切内容和玩家资产转移到移动端,创造一种同步的便携体验,甚至还采用了和端游一样的点卡制商业模式。

我想除了服务老玩家的思路,郭炜炜在采访中对各平台的看法也是一种佐证。

“手游是很方便的载体,但大家看今年上半年的产业报告就会发现,手游在跌而端游在涨,所以说我觉得不同的操作情景有不同的适合方式,不是说所有的东西都搬到手机或者PC上就是对的。”郭炜炜表示:“国外游戏发展了四、五十年,但传统的PC、主机游戏依然有非常坚挺的1/3市场。就像你有水喝的时候却不一定想喝水,但是在沙漠里就非常想喝水,一切都源于不同情景的需求差异。”

显然《剑网3》不急于否定PC平台的发展潜力,郭炜炜和团队对于移动端的定位也与很多知名MMO品牌有所不同。这个有着14年沉淀的IP,并不觉得自己走在一条不合时宜的道路上。与此相反,《剑网3》仍然在加大投入,在2017年的重制后再度推出旗舰版升级用户体验。移动版的推出,也并非仅为了让年轻用户试着爱上MMO从而拉新。

对《剑网3》团队而言,他们有自己坚定的理念。

“我们的用户是非常偏年轻化的,我不能具体说,大概不到25岁吧,而且要说吸引年轻人的话,我认为最核心的还是与时俱进,不是说你要去超越谁,而是你去展现一个新的自己。所以说《剑网3》在游戏内外其实做了很多领先行业的事情,就像我们跟粤剧、川剧的合作,我们是要借助游戏这个载体,去做我们觉得正确的事情。”

或许无论平台如何、品类如何,归根到底还要看厂商自身的运营思路吧。剑网3旗舰版能搅动起怎样的江湖风云,就让我们静待其后续动向吧。

进口版号数量已超去年,B站、网易、Habby新游曝光| 陀螺出海周报

进口版号数量已超去年,B站、网易、Habby新游曝光| 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——大家都高投入,最终获得的收益反而越来越少。

心动CEO黄一孟与媒体对话时谈到,这两年的行业变化,特别贴合“内卷”这个词的实质性含义——大家都高投入,最终获得的收益反而越来越少。从利润率就能看出来——50%叫很轻松,30%叫有利润,10%乃至0%那就是开始卷了,如果利润是负的,那就已经卷出天际了。而且在过去,大家往往只看到爆款夸张的利润率,而不是整个行业的实际水平。在正常情况下,我们应该回归理性、放低目标,不要每款游戏都搏自己是爆款,去做一些正常的游戏也好。

——台湾现在买量价格又贵,LTV也在降,两头挤压利润。

露珠游戏CEO王胜宇在与媒体交流时表示,台湾是所有市场里最难做的,买量价格又贵,LTV也在降,两头挤压利润。ARPU值还行,但台湾市场游戏太多了,把流量成本推得太高了,而且线下广告之类的东西也卷得非常厉害。现在很多游戏上台湾市场的时候,思路有点类似内地首发大作,要把声量做足,有声量才有顾客,但是做声量得花钱,导致预约砸的钱越来越多,风险越来越高。

——亚马逊的安卓渠道基本能够给提供相当于GooglePlay渠道10%的用户

专注于海外市场的资深游戏行业者邓淳在游戏活动演讲时提到,亚马逊的安卓渠道基本能够给提供相当于GooglePlay渠道10%的用户。基本都在T1国家,所以如果游戏产品是往T1国家发,接一下它一方面能给你多一些用户,另外一方面因为它是可以用亚马逊电商的卡付钱,所以无形中相当于给你多了种支付方式。

行业要闻🔥

【1】8月29日,本月最新一批31款进口游戏版号新鲜出炉。截至目前,今年已发58款进口版号,数量超去年全年44款。本次进口版号中,移动游戏21款;移动、客户端游戏1款;客户端游戏7款;游戏机-Nintendo Switch游戏2款。包括腾讯游戏《航海王:壮志雄心》、网易游戏《指环王:纷争》、完美世界《女神异闻录:夜幕魅影》、灵犀互娱《仙剑奇侠传:缘起》、心动《旋转音律》、祖龙娱乐《阿凡达:重返潘多拉》等精品游戏。

【2】本周,世纪华通、三七互娱、巨人网络、完美世界、心动公司、创梦天地、神州泰岳、中手游、恺英网络、祖龙娱乐、游族网络、禅游科技等上市游戏公司陆续公布上半年业绩报。其中,心动扭亏为盈;创梦天地经调利润暴涨4倍;世纪华通旗下点点互动自研收入增长超50%;巨人网络旗下《原始征途》游戏累计流水超10亿元;神州泰岳依靠2款SLG游戏实现超20亿元流水。更多详细信息可点击财报直通车。

【3】根据 Data.ai 与 IDC 合作发布的《2023年游戏聚焦》报告,今年全球移动端游戏收入将达到1080亿美元;PC/Mac 游戏市场收入预计将同比增长4%,达到400亿美元。游戏主机市场规模,预计今年有望达到430亿美元,同比增长3%,手持设备、掌机收入预计将下降 20%,至30亿美元以下。而云串流游戏收入将达到38亿美元。

【4】近日,FunPlus旗下游戏IP创意工作室Imagendary Studios也被曝正进行深度重组。起因是资深视觉特效艺术家David Luong在领英发布一则求职动态,表示包括他在内的Imagendary Studios大部分员工都被解雇了。据媒体报道,Imagendary Studios是FunPlus于2021年投资设立,工作室CEO为前暴雪首席艺术家王炜,联合创始人则是中国知名CG插画家华路。早前,该工作室曾一度汇聚了一批来自暴雪的顶尖人才。

【5】无独有偶,日前,德国著名独立游戏工作室Mimimi Production正式宣布关闭工作室,两周前发布的《影子诡局:被诅咒的海盗(Shadow Gambit: The Cursed Crew)》将是他们的最后一款游戏。让人倍感唏嘘的是,《影子诡局》前几天还在科隆游戏展上拿到最佳玩法和最佳PC游戏提名,Mimimi团队此前的《影子战术(Shadow Tactics)》系列还斩获了无数业内大奖、收入数千万美元,而且Steam好评率都超过90%。

【6】CD Projekt 近日发布的最新财报显示,该公司 2023 年上半年整体销售收入和净利润均出现了下降。该公司H1收入为 3.252 亿兹罗提(7950 万美元),与 2022 年上半年的 3.779 亿兹罗提(8220 万美元)相比,同比下降了 14%。

上半年净利润为 9130 万兹罗提(2210 万美元),与去年同期的 1.137 亿兹罗提(2760 万美元)相比,同比下降了 20%。CD Projekt 集团表示,上半年没有发布产品,导致了销售收入的下降。不过该公司正专注于为即将推出的《赛博朋克2077:往日之影》DLC 做好准备。

【7】近日,网易8月中旬在美国德州奥斯汀新成立的工作室T-Minus Zero Entertainment被曝正在开发一个在线多人第三人称动作游戏,设定在科幻宇宙中。最新情报显示,这款游戏采用虚幻5引擎,将尝试做一些多人游戏中从未做过的事情,而且这些东西仅在一些单人游戏中做过。

T-Minus Zero Entertainment游戏总监Mark Tucker透露,“游戏确实有一些有趣的挑战,但我认为这是我们每个人都有的英雄玩家幻想,就像我们都想体验一下一样,但从技术上讲,要做到这一点非常非常困难。我认为我们现在的技术已经到了一个阶段,而且多人游戏也有了很大的改进。”

产品观察👀

【1】8月30日,由Cygames研发,bilibili游戏独家代理的二次元手游《闪耀!优俊少女》正式开启公测。在预下载期间,游戏就已经登顶iOS免费榜榜首。《优俊少女》是日本市场现象级手游《赛马娘》的简中服。自2021年上线以来,《赛马娘》连续两年稳坐日本畅销榜首席,成为近几年来日本最具影响力的游戏之一。根据Sensor Tower的数据显示,截至今年3月,《赛马娘》全球累计收入已突破20亿美元。一系列亮眼的成绩让《优俊少女》成为今年二次元市场不可忽视的一款重磅产品。

【2】近期,Habby发行的放置卡牌产品《Souls(光之境)》引起了我们的注意,该游戏在韩国iOS免费榜挺进了前5,畅销榜上升至前20名,最高达到第12的位置。自6月份公布以来,《光之境》一直备受关注,游戏最大的亮点在于,它在产品的美术风格包装上,与常规的放置卡牌产品走的路子有明显的不同,同时部分广告投放素材的选择也别具一格。

【3】芬兰手游公司Supercell近日宣布将结束对游戏《Floodrush》的开发。今年5月,该公司才正式对外宣布这款实时策略战斗游戏。据悉,该游戏的核心玩法是玩家在一个正在下沉的岛屿上,搜集自己的寻宝小队,与其他玩家作战直到最后一个胜出。而如今,Supercell反而对外表示,“为了维护Supercell的卓越口碑,我们需要进行大量的改动,但是这会使《Floodrush》转变为与我们最初的想法相差太多的游戏。”

【4】日前,Sabotage Studio制作的回合制像素角色扮演游戏《星之海》在8月29日发售当天就冲上了Steam热销榜前列,并获得了92%的好评。第三方数据显示,游戏首日就售出超过10万套。在3A大作井喷的当下,走复古路线的《星之海》的这一表现,也引起了媒体及玩家的关注。

【5】由腾讯光子工作室群研发的英雄战术竞技游戏《高能英雄》官宣“9月见”。目前《高能英雄》正在进行“品鉴测试”,此次测试为付费测试,也符合游戏上线前最后一测是付费测试的情况。而根据早前AppStore页面显示,《高能英雄》预计推出时间为10月31日。如果该作在9月份上线,这就意味着游戏正式提档。

【6】由金山世游研发、朝夕光年发行的武侠题材放置卡牌游戏《武林闲侠》宣布计划在2023年10月31日终止在中国大陆地区的运营。目前游戏在App Store上已经下架,并将于8月31日关闭注册和充值功能。今年8月份《武林闲侠》曾与《神仙道3》联动,但《武林闲侠》的成绩依然未见起色。

投融资速递💰

【1】据海外媒体报道,拉脱维亚游戏化营销公司Monetizr宣布已完成400万美元的最新融资,新的融资将扩大公司在美国的销售团队,并充实其位于伦敦、里加和赫尔辛基的欧洲开发中心。据悉,此轮融资由Change Ventures领投,其他投资者包括Techstars、Ludus Ventures以及一些个人投资者。Monetizr首席执行官Andris Merkulovs表示,Monetizr将品牌故事融入到真实的游戏中,从而提高了10倍于老式数字广告的关注度,并与消费者建立了有意义的联系。

【2】据 Venture Beat 报道,科技初创公司 NPCx 在一轮融资中筹集了 300 万美元,这轮融资由 Kakao Investment 领投。资料显示,NPCx是一家NPC技术实现游戏公司,推出了动作捕捉处理工具TrackerX,旨在简化跟踪动作捕捉数据并将其直接应用于角色骨架的过程,正在开发新产品BehaviorX,获玩家的实时数据,并通过分析他们的输入来创建更具沉浸感的非玩家角色(NPC)。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

《深空幸存者》:激战星海,觅一线生机——手帐测评#400

《深空幸存者》:激战星海,觅一线生机——手帐测评#400

剧情and玩法:

战斗!升级!成为最后的幸存者! 《深空幸存者》是一款来自阿根廷的独立游戏,并具有roguelite元素。你将驾驶着自己的战机在太空之中遨游并收集资源。

敌人将从四面八方袭来,尽可能躲避敌人的攻击,在一次次升级选择中让你的战机越变越强,直至击败最终boss,获得胜利。

游戏中玩家通过wasd这四个键位来控制飞船的飞行方向,鼠标左键控制主武器的发射方向和时机,shift键是飞船加速,ctrl则是能让飞船直接停下。

飞船:

游戏中玩家可以通过完成任务挑战不同难度的关卡等方式来获取游戏货币,这些货币可以用来对飞船进行升级以及购买更加强大的飞船。

如下图所示除去开局送的基础机-赏金猎人外,玩家还可以通过积累货币来购买剩下的七艘飞船。值得一提的是,抛开基础数值的差异,每一艘飞船都有着不同的被动能力。

一般来说飞船的造价越高,被动能力的加成就会越恐怖,并且过于廉价的飞船被动技能也有可能是负增益。

如赏金猎人的被动能力虽然增加了经验的获取,但是相应的减少了他的采矿范围和速度,在提高了自保能力的同时也让任务的完成变得更加有挑战性。

任务:

在前面的几个星系中,我们能接触到的任务主要是在限定的时间内采集矿石,玩家通过对飞船的控制到达矿石生成点,在矿石附近进行一段时间的守护以达到采集的目的,有点类似于fps游戏中的占点模式。

守护期间并非只有一味的等待,伴随着矿石的开采,会有着外星生物开着各式的飞船对你进行攻击,而你需要在走位中达到击毙敌人与采集矿物这两个目的。

值得一提的是在采矿中有时候会弹出特殊的任务,比如营救被困人员,这些任务需要你按照飞船底部箭头的提示前往相应地点进行营救,而任务成功后往往会带来一定的增益,一般是增加武器伤害或者射程,需要注意的是在进行特殊任务时往往不能兼顾采矿,所以玩家就需要根据自己剩余的时间来考虑是否前往特殊任务。

而完成任务就必定会与敌机进行交锋,因此强大的实力是必不可少的,那么接下来我们就来介绍一下在这款游戏中如何提升自身的实力。

武器

与众多rogue类游戏相似的是,《深空幸存者》也采用了打怪升级这一普遍套路。在游戏内每消灭一个敌人都会爆出蓝色的光球,捡到一定数量的光球就可以完成飞船的升级。

《深空幸存者》中的每一次升级都有着三个方向的提升供你选择,如下图所示,分别提升了飞船自身舰体的强度和主副武器的强度。

主副武器有着较大的区别,主武器一般为舰炮能够发射子弹。有意思的是《深空幸存者》将幸存者类标志性的自动射击改为需要玩家主动瞄准,某种程度上提高了游戏的上线,从这个角度上来说,他与传统的幸存者也有所区别。同时主武器伤害较高但是只能对单体造成伤害,且在前期非常容易过热导致哑火。

而副武器的种类较多,常见的就有:激光、太空地雷、电磁脉冲、能量风暴等等,副武器并不需要玩家瞄准,而是有着独立的冷却时间(类似于技能)。我在游玩时更加倾向于对副武器进行加点,一方面在后期最多能够配备三个副武器并且威力都颇为不凡,另一方面副武器采用的是自动攻击非常适合手残党,并且范围大到后期能够达到清图的效果。

一点吐槽:

毫无疑问,《深空幸存者》是一款不错的rogue类游戏,但难以避免的也有些不尽人意的地方。

比如新手教程的不完善,很多东西并未仔细说明只有几张图片供玩家参考,如果能加上新手关卡,再加以任务引导,相信玩家就能够更快更好地上手这款游戏。我相信在做出优化后,游戏能有很大的进步。

总结:

《深空幸存者》不仅有着经典rogue游戏的游戏机制,并且推成出新的融合了星战方面的题材。对肉鸽类游戏和星战方面有兴趣的玩家值得一试,相信他能给你带来不错的体验。

另外《深空幸存者》还有着广阔的地图和成就收集系统,能够满足玩家们对无限星空的探索欲和对武器的收藏欲。总的来说,是一款完成度较高的幸存者游戏,值得尝试。

解读丨难能可贵,《星空》真的没有D加密

解读丨难能可贵,《星空》真的没有D加密

首先,我要道歉,这应该是我做作者这么多年来出现过最严重的一次失误判断。

在前几期的一篇D加密相关文章中,跟许多读者在评论区讨论了马上就要发售的《星空》D加密问题,当时我斩钉截铁的表示:

“《星空》一定会有D加密,我很有信心!”

然而我万万没想到的是,这个贝赛思达,比我对《星空》还有信心,真没上D加密!

当然,既然标题上加了“解读”两个字就说明这篇文章远没有到结束的时候。

转型之后我没有写过那种几百字的小水文,这篇也不例外,我将用更长的篇幅探讨为何B社选择取消使用D加密,和现在D加密在业界所处的地位,相信虽然很多玩家都知道D加密,也知道这东西是干什么的,但要真往深的讲,网上还真没有什么资料可以翻阅。

首先是D加密在业界的地位

我之所以被打脸还是因为现在厂商们对D加密太有信心了,既然这篇文章的主题的《星空》,那我就拿B社自己来举例子吧。

自从2014年EA的《FIFA15》使用D加密游戏保持了超长时间的不破金身后,厂商们似乎都开始对这个刚刚诞生的防篡改技术产生了浓厚的兴趣,贝赛思达自然也不例外。

有一篇我本来想发但没发的文章,文章里面记录着从D加密诞生后,B社发行的游戏有多少款游戏添加了D加密技术,可以这么说,几乎全部。

在可查资料里面几乎覆盖了B社所有的游戏,并且文章里面附加了相关证明图片或者链接,在或者是D加密测试视频,现在我简单的把当时收集到的一些图片做了个合图,方便大家查阅。

是的,就连当时的《红霞岛》B社都没有放过不添加D加密技术。

所有我当时认为B社对D加密过于自信,《红霞岛》的爆冷从来都不是始料未及的事情,在游戏还没有发售时,微软内部就已经非常不看好这款游戏的市场表现了,但即使这样B社还是选择添加了D加密,要知道D加密是会影响口碑的,在加上本身的情况就不容乐观,这个D加密只能说是给《红霞岛》雪上加霜,在提高了配置需求的情况下,估计放跑了很多不了解情况的路人。也不知道是在做坏事还是在做好事。

再然后就是业界对于D加密的态度

首先作为一个作者同时也是一个玩家的立场,我是对D加密表示不欢迎态度的,虽然几乎所有的玩家都不喜欢D加密,但架不住厂商们喜欢,D加密在玩家多年的口诛笔伐中不但没有消退,反而愈来愈壮大,使用的厂商愈来愈多,在我之前那篇D加密解读文章中也提到过,甚至一些规模大的独立游戏厂商都是会给游戏使用D加密技术。

这几年更是达到了很夸张的地步,一大半的知名厂商发售的游戏都会选择给游戏添加D加密技术,而且越是声势浩大的游戏那就越难逃添加D加密,这也是我当时认为《星空》一定会有D加密的原因中的一部分。

不过即使如此也挡不住厂商的热情,上半年《霍格沃兹》还没有发售的时候,D加密的顶级破解组女皇组对《霍格沃兹》警告过:

“只要游戏首发有D加密,10天内破解它。”

这样的话,并且做到的情况下,都拦不住厂商对D加密的痴迷。

(Empress女皇破解组其他资料可以查阅我前几期的《深度探讨D加密》)
((Empress女皇破解组其他资料可以查阅我前几期的《深度探讨D加密》))

任天堂使用D加密技术

今年D加密的声音格外的大,首要功劳当然是各个使用D加密的第三方厂商,但大家可能不知道,任天堂这个大家以为肯定不会扯上关系的主机厂商居然也和它有一腿。

在上半年的时候,Denuvo加密的开发商爱迪德公司就官宣过,Denuvo Anti-Tamper技术技术将登陆Switch平台,同时发布“Nintendo Switch Emulator Protection”套件,以此来防止switch游戏在ROM在模拟器中运行。

这原本也是要出一篇单独的文章来深度的探讨这件事情的,但最终我还是砍项目了,因为我说不准到底任天堂最终会不会使用D加密,我对这事不没有像《星空》使用D加密那样有信心

不过几天这种不确定的因素也被确定下来了,任天堂决定使用了D加密来防止游戏被搬上PC端使用模拟机游玩,这次爱迪德厂商设计的NS专用D加密不但可以防止Switch不会被破解,而且官方称不会影响Switch正常的运行。

技术大致就是将“Nintendo Switch Emulator Protection”这个套件先集成到开发时的构建工具链中,然后在其中随机的在代码中插入检测,判断游戏的行为模式是否与设计时有异常情况,有就判定你是模拟机,没有则判定为Switch运行。

其实这样说起来这个防篡改逻辑也不复杂。

D加密上科隆

谁能想的到?在世界各地玩家都在争先恐后参与的科隆电玩展居然也有D加密的身影,相信许多去了现场的观众都不知道居然D加密还有个展台吧!是的,即使是在现场也几乎没有人光临这个展台,是一个空荡荡的站台位置。

我虽然不明白为什么科隆官方要卖D加密一个展台的席位,但是我也十分认同当时的新闻下的热评第一条。

现在又回到我们的文章中心论点,到底为什么《星空》最终放弃了D加密?

可能真的是B社官方对《星空》的自信心很强,但这并非全部原因

众所周知MOD是B社游戏的核心之一,为什么大部分的B社粉丝是PC用户可能原因就是于此,B社是极其少见的依靠社区和创意工坊为主用户核心的游戏厂商,这跟大部分厂商都截然不同,就比如育碧,不管是游戏的更新还是迭代都是由厂商完全主导的。

但b社的游戏主导权并不是全按照厂商的路径走,玩家可以通过社区补丁,MOD按照自己想玩的方式玩游戏,这可能也是B社本家制作的游戏大部分都是开放世界原因,就是为了给创意工坊更多发展的空间,而且B社也乐在其中,毕竟这给制作组省了不少功夫。

首先D加密本身就有防止个人用户在程序内调试控制台功能,这点其实已经妨碍了许多老B社玩家的体验,玩过老辐射的都知道,如果想要走捷径或者让游戏变的更符合自己的想法,内调控制台出来有多好用。

其次D加密的有一项技术是自动检验游戏完整性,这项技术本意是为了防止游戏程序被篡改,个人无法让被动过数据的程序正常运行,但也恰恰是因为这种技术的存在,所以使用D加密的游戏几乎都没什么人去做MOD,因为实在是做不动。

我以为会在《星空》出来前爱迪德会解决D加密导致的MOD制作难度骤增问题,谁知道不但没有解决,反而最新的版本还加深了这一问题,猜测这也是贝赛思达最终选择放弃D加密的重要因素之一。

还有一个占比可能不大的因素,就是在几个月前微软发布会刚举办完发生的事情,也就是女皇组下的那封战书,首先女皇组的实力绝对是值得肯定的,可以说是目前业界破解D加密能力最强,也是最快的一个破解团队,并且之前下的战书也是同样做到了的,所以B社到底忌惮不忌惮Empress的这句:

“如果《星空》有D加密我将以闪电般的速度破解掉,我不怕任何人”

我也说不准,我觉得可能多少考虑到了,毕竟国外的PC玩家对于D加密的厌恶程度远在国内的环境之上,《星空》发售前本身就不能保证自身质量是否到达玩家预期,所以陶德也没必要做这个坏口碑的事情给首发玩家泼冷水。

因《星空》而生,因《星空》而终,爱喝粥在D加密方面的研究也就到此结束了,一篇技术解析,一篇故事讲解,终于填完了这个坑了,以后可能都不会再写有关防篡改技术方面的文章了,相关资料难找不说,还没人喜欢看,我辛苦了。

———爱喝粥的鱼

本期相关参考资料:

https://www.gamersky.com/news/202308/1639619.shtml

https://www.163.com/dy/article/ICMD57RI0526D8LR.html

https://www.gamersky.com/news/202308/1636090.shtml

https://www.sohu.com/a/714611655_121124835

https://www.xiaoheihe.cn/community/23563/list/105742209(D加密的技术篇)

玫瑰叔评《权游》 Vol.2丨预算的限制,完美的季终

玫瑰叔评《权游》 Vol.2丨预算的限制,完美的季终

本期时间轴制作:KYGinger

美剧《权力的游戏》取得的各项成绩堪称宇宙第一剧,其原著小说《冰与火之歌》也是当代奇幻小说的巅峰。玫瑰叔精读冰火15年,制作的《玫瑰叔品冰火》系列视频是知名度最高的冰火原著解读。现在《权力的游戏》已经完结4年,也留下许多争论和遗憾。本系列节目是玫瑰叔从原著出发,逐季点评8季《权力的游戏》,包括选角是否合适,改编是否合理,对原著世界观的还原有哪些成功与不足,服装特效配乐的优秀之处,以及后期走势为什么难以令人满意等等,每一季都有许多值得点评的地方。  

第二期让我们把视角从君临城移开,一起回顾和评说一下首季对另外几位主要角色的展现和演绎。  

《KAGE~绝影战士》确认参展核聚变游戏节 2023 北京站

《KAGE~绝影战士》确认参展核聚变游戏节 2023 北京站

本次核聚变游戏节 2023 北京站我们将会带来《KAGE~绝影战士》的试玩,同时我们邀请到了担任《赤影战士》原作开发工作的开发者之一——宫部寿保先生录制了一期专访视频,回答了一些关于这款经典名作重制版的问题。喜欢《赤影战士》和NatsumeAtari团队开发的16bit重制游戏系列的朋友请务必来核聚变现场体验!

卡普空官宣:为推进RE引擎的迭代计划,召开新一届开发者大会

卡普空官宣:为推进RE引擎的迭代计划,召开新一届开发者大会

今日,CAPCOM Europe在X社交平台上发布贴文,公布了“CAPCOM Open Conference Professional RE:2023”开发者大会,会议邀请了游戏行业的专业人士和工程师参加,目的是展示卡普空旗下的 RE 引擎。

卡普空官方同时上线了相关网站,其中提到该会议将深入探讨“RE 引擎”的最新进展,官方表示,“RE ENGINE 正在进一步发展,以应对各种游戏类型的挑战”,除了在“《生化危机 4 重制版》、《街头霸王 6》、《恐龙浩劫(EXOPRIMAL)》和《幽灵诡计(Ghost Trick: Phantom Detective)》”等游戏中发挥作用外,该引擎还将支持新平台,不过官方当前并没有披露该引擎将登陆的具体新平台。

据悉,会议将告知开发者游戏引擎设计理念,功能和工具实现以及操作内部引擎所需的专业知识,为期两天,将于今年 10 月 26 日至 10 月 27 日举行,对 RE 引擎感兴趣的游戏行业人士和玩家们可以在网站上登记注册后届时线上参与大会。

网站链接:bit.ly/CapcomoC2023

卡普空第一技术开发部总负责人竹内润表示:“我们必须重新思考制作游戏的方式。为了进行全球主流的基于资产(图形和 3D 模型元素)的开发,我们开始开发新的 RE 引擎”。

另外,卡普空曾在2019年召开了公开的RE引擎开发者交流大会,并通过视频记录下来,若感兴趣可自行查看。视频链接: 【CEDEC CAPCOM RE-2019】RE引擎讲座_哔哩哔哩_bilibili

用Ai绘图的“小黄油”已经开始在Steam倾销了

用Ai绘图的“小黄油”已经开始在Steam倾销了

要说这两年什么新兴技术对小成本游戏、独游开发者帮助最大,AI绝对当之无愧。

比如今年4月跻身TapTap新品榜Top5的塔防肉鸽《细胞防线》就是一款AI包揽了大多数美术和程序开发的独立手游。《细胞防线》的开发者称,在ChatGPT和Midjourney两款AI工具的帮助下,这款由其一人开发的游戏仅耗时60小时便制作完成。

充分调动各种AI工具精心打磨一款产品倒也还好理解,毕竟开发者至少秉承着创作者思维,且试水意义远大于商业价值。但陀螺君最近却发现,Steam平台上已经有不少低成本小黄油通过大量使用AI绘图,全面将“AI做游戏”由手工生产模式推向大规模量产的工业时代。

你们的创作理念实在差小黄油太多

那些让人怀疑自己得了脸盲症的AI小黄油

人不会踏进同一条河,但在由AI绘成的小黄油世界里,你可能会怀疑自己是否在鉴赏同一款游戏。

比如这款弹幕射击游戏《荒野女神》立绘长这样:

平台敏捷闯关游戏《GLAM DESCENT》则是这个样子:

这是点击消除游戏《点击浪漫》的角色立绘:

还有做成切水果玩法的《水果斩击》:

我本来想拒绝的,但她们实在太……

当然也少不了经典配对游戏《可爱配对》:

以及弹珠射击玩法的《碰撞天堂》:

看出来了没有?尽管上面6款游戏的美术风格稍有差异,但几乎大同小异。

后面3款游戏的画风雷同程度,就差把“AI作画”四个字写在角色精致的脸上。陀螺君很有理由怀疑,Midjourney和Stable Diffusion是不是快被他们搓出火星子了。

类似的小黄油如今在Steam不在少数。据陀螺君的粗略统计,除了上述6款游戏,光最近几个月疑似用AI绘图的小黄油就包括且不仅限于:《魅力对对碰》《美女粉碎》《Lovely Links》《Alluring Brick Slayer》《FLIP JOY》《Lovely Links》《Sunny Girl》,且画风千篇一律:

《Lovely Links》

《Flip Joy》

《Alluring Brick Slayer》

总之真的不能仔细看——多看一眼你就会觉得,这些但凡没瞎的人都能瞧出是AI绘图的小黄油,简直是在挑战并侮辱你的智商和钱包。你甚至可以看出某些游戏立绘其背后AI模板明显套用了基于chilloutmix + koreanDollLikeness的Lora模型,完全不带换的。

小黄油最重要的美术都这么省事,玩法就更不用想了。陀螺君简单观察了一下,上述十多款游戏都被相当敷衍地处理成拼图、三消、弹幕射击等休闲益智玩法,而其与瑟琴元素结合的方式,则无非是闯过某个关卡后可以解锁特定CG或鉴赏事件,大体而言十分简陋。

而从这批小黄油开发者的名字来看,大多为英文字母,或是几个英文字母+Game的形式,陀螺君猜测有可能都是马甲号,背后或为同一批开发者。

不过,虽然定价便宜(十分蹊跷的是,这些游戏清一色定价6元或11元),但这些小黄油发售后几乎无人问津,评论更是寥寥无几。看来,开发者想光靠AI涩图兜售游戏的想法暂时还无法如愿——也许,想要Steam的LSP们心甘情愿地为几张涩图掏钱,远没想象中那么容易。

用AI降本增效,小黄油走在了行业的前列

事实上在Steam平台,盯上LSP生意的小开发者一直是股不可忽视的“暗势力”,而小黄油以“简单玩法+擦边美术”的产品形态示人也早就不新鲜了。

比如首作评论超3000、好评率89%的《Miss Neko(猫小姐)》,玩法便是再粗糙不过的美少女拼图,后来的2代3代则做成了玩法稍微复杂一点儿的益智消除。

但有一说一,Miss Neko美术还是一直在进步的

又如《Yume(梦)》虽然玩法是毫无可玩性的迷宫闯关(还是10分钟就可以通关的那种,和十几二十年前的Flash小游戏难兄难弟),但却靠有一定差异性的写实美术风格(Steam上的擦边小黄油多为二次元风)以及精良的CG、3D建模吸引了一大批LSP。

就这样,这两个系列不仅赚得盆满钵满,双双一路出到第三作,而且物美(至少人物立绘和CG都相当精美)价廉(国区只卖十几块钱)的游戏品质还广受玩家好评。而《Yume》背后的发行商Lovely Games也顺势成为Steam擦边小黄油的执牛耳者之一。

光靠卖小黄油就积累了5万多粉丝

更离谱的是,知名小黄油《Mirror》还曾凭借相对较高的游戏品质和各种福利卖出数百万份,一度被玩家誉为“国产之光”,甚至没有瑟琴元素的2代也靠前作建立的口碑大圈一波钱(至于开发商后来跑路的“赛博仙人跳”事件就不在本文的讨论范围内了)。

不过,在小黄油大行其道的同时,有个问题却始终绕不过去:美术成本。

低成本小黄油的玩法、功能固然可以用最简陋粗糙的方式实现,但美术却不行。作为吸引LSP的最大噱头,诱使LSP无脑付费的“电子魅魔”当然是擦边小黄油赖以生存的根本,以及极力塑造的重中之重——道理很简单,此类小黄油的唯一宗旨,就是让玩家看涩图。

因此与之相应的美术成本是说什么都省不下来的。此前坊间就有传闻称,Steam上的低成本2D小黄油7成以上的成本来自美术(3D更高),程序、玩法则几乎等于白给。

而AI绘图的运用,一方面可以削减2D美术的人工成本,另一方面则极大地降低了创作门槛。说得再直白点儿:过去一款外包美术动辄花费数千元或是数万元的小黄油,如今一个两三号人的小制作组把Midjourne或Stable Diffusion调校完毕之后自己就可以搞定,一下就把占开发成本绝对大头的美术外包省下来了。

更何况,制作组还可以根据玩家青睐的XP、受市场欢迎的主流画风,随意所欲地调整AI绘图输出的美术风格,既无沟通成本、人力成本,又省时省力,简直一劳永逸。

这画风太能打啦!

然而需要注意的是,由AI绘图的小黄油之所以能拿出来在Steam上堂而皇之地贩卖,是建立在玩家阈值已足够低的大前提下——他们只是冲着花几块钱就能随便看看涩图的目的而来,然后满足一下身心需求罢了。如此而已,除此之外别无所求。

也就是在这样的逻辑下,这类小黄油才能用这套“一眼AI”的美术,毫不顾忌底线地恣意“赛博倾销”。毕竟,当买卖双方都知道彼此是什么“货色”时,交易自然更轻松愉快些。

但能够顺利招揽顾客不代表AI绘制的小黄油便可高枕无忧——要知道,将由他人调校、喂养的AI绘图模板拿去商用,在法律上是否合规还属悬而未决的问题。在AI相关法规未彻底完善之前,就将由AI绘制而成的小黄油拿去商业市场试水,或许还为时尚早。

网易新工作室T-Minus Zero 高管聊首个项目:基于全球公共IP的非吃鸡类游戏

网易新工作室T-Minus Zero 高管聊首个项目:基于全球公共IP的非吃鸡类游戏

日前,网易宣布成立 T-Minus Zero Entertainment工作室。该工作室由前 BioWare 和 Bethesda 资深人士 Rich Vogel 领导。

该工作室的官方公告称,它正在开发“一款以科幻宇宙为背景的原创第三人称多人动作游戏”。在 VGC 的后续采访中,创始人Vogel和游戏总监Mark Tucker透露了他们首款游戏的更多细节,并解释了他们决定与网易合作的原因。

“我曾经创办过一家完全以股权为基础的工作室,一切都是为了追逐金钱。”Vogel说,“你不断地与游戏以外的事情作斗争。对我来说,这不是制作一款出色游戏的最理想的状态,因为有很多人都专注在游戏以外的事情。

“所以我们决定选择做第一方(工作室),(其实)我们有几个选择,但我们喜欢网易以及他们给予我们的回应。我认识他们已经有一段时间了,我喜欢他们的核心价值观。他们的执行团队都是制作人员:他们以前曾从事过游戏工作,这令人印象深刻。他们的大体回复是,‘(你们负责)制作出一款出色的游戏,我们会处理其他所有的事情’。”

据Mark 透露,他们正在开发一款新游戏,“尽管我们称之为新游戏,但它是基于全球公共IP。这将是一个第三人称IP游戏。我们将把它做成属于我们自己的IP,加入我们自己的特色。”

在大多数国家,版权保护期是作者终身以及死亡后或出版作品后的70 年。T-Minus Zero尚未确认其使用的是哪个 IP,但可以说属于此类的最受欢迎的科幻 IP 是 H. G. Wells 的《世界大战(The War of the Worlds)》。

T-Minus Zero 是 Vogel 在他 30 多年的职业生涯中创立的第四个工作室,他表示,他将利用自己在建立索尼在线娱乐公司和BioWare的奥斯汀工作室以及 Battlecry Studios 中获得的经验,来打造一款实时服务游戏,他相信会引起玩家的共鸣并能够脱颖而出。

“我认为我们能打造一款游戏即服务游戏,让玩家能够谈论一段时间并与之建立持久的关系。”他说,“我们将开发一款基于‘局’的第三人称动作游戏,可以想象成是《堡垒之夜》但又不是吃鸡游戏。它会有一个持久层,但不会有那种乏味的 MMO 设计——我们正在努力为这一代玩家打造一些东西。”

他补充道:“吃鸡是一个超级有趣的游戏类型——我玩过《堡垒之夜》,也玩过《PUBG》,但我认为当我们的游戏推出时,这将不再有新意,也许它不会消失,但我认为制作另一款吃鸡游戏不能真正引起人们的注意。我们正在尝试做一些不同的事情。

“(从过去的工作室)我知道要尽快找到(游戏的)乐趣。我知道在找到游戏的灵魂之前不要扩大团队,一旦找到了也不要扩张太快,确保找到合适的人很重要。”

Mark表示他花了很多时间研究市场,以确保T-Minus Zero的游戏在竞争市场中是独特的。

“我们会关注已发布的产品和即将发布产品,同时也关注宣布的产品消息,以此判断从现在开始的一两年后,我们的游戏是否仍有所不同。此外,我们也玩市面上的游戏,看什么能引起玩家的共鸣,同时也能引起我们的共鸣,因为我们既是开发者,也是玩家。”他说。

“现在的娱乐选择太多了。我想玩一些能快速获得乐趣,而不是需要连续几周才能获得我想要的游戏。玩家的时间对我们来说很重要,如果他们玩了一周或玩了 20 分钟,我们希望这个时间是有趣且能够获得奖励的。”

“我非常有信心,当我们游戏发布时,它的一些显著特征仍然是独一无二的,因为我知道我们在尝试的东西有多难,这也是没有人去做的原因。虽然它存在独特挑战,但技术层面已经能实现,而且我认为我们有合适的团队能够做到。”

资料来源参考:

https://www.videogameschronicle.com/news/mmo-veterans-first-netease-game-is-based-on-public-domain-sci-fi-ip/