新瓶装旧酒!《勇者斗恶龙11》除了传统,微创新撑不起变革

新瓶装旧酒!《勇者斗恶龙11》除了传统,微创新撑不起变革

几个月,上百小时的游戏时间,熊叔在细细品味中完成了PS4版的《勇者斗恶龙11》全部环节,除了一些耗时的奖杯,这款作品已经一览无余的展现在熊叔面前,目前NS的大改版已经发售,近日也放出了本作NS版即将登陆PC和XBOX的消息,关于这款作品确实有很多值得探讨和交流的地方。

还是原来的你,只是不再美丽

这是熊叔完成这款游戏后最大的感受,借助虚幻引擎的强大画面表现力,正传作品里勇者的世界从未像如今这样色彩鲜艳,光彩夺目,这应该是最接近鸟山明画风的游戏还原度了,另外一款应该是南梦宫的《龙珠Z卡卡罗特》。可以预见的时,本就以鸟山明卡通画风为特色的《勇者斗恶龙》系列,至少在画面上不会再有品级的跃升,本作给人的创新与刺激也仅限于此了。

虚幻引擎下的鸟山明世界,已经非常完美了

剥离了外在的次世代游戏画面升级,本作实质的系统和内核要素与之前PS2时代甚至更遥远的SFC时代的《勇者斗恶龙》别无二致,甚至略有倒退。

为什么这么说?当你完成游戏后,你会发现,看似广阔的游戏世界,能够供你自由探索或者说值得探索的区域小的可怜,所谓的大陆和海洋只不过是几个面积狭小的独立区域组成的小地图。海外的小岛也只需要乘船走几步就轻松到达,与SFC和PS时代波澜壮阔的冒险世界无法相比。

海洋的感觉更像是池塘

本作的解密成分降至历史最低,作为一款RPG游戏,围绕特定的剧情设定别样的谜题,一直是《勇者斗恶龙》的强项,很多谜题设计的巧妙程度让玩家辛苦揭开后不禁大呼过瘾。比如走塔迷宫时大胆迈出看似踏空的透明桥,寻找过去世界的神秘石板,月下出现的沙漠之舟等等不胜枚举。反观本作,一路走来按部就班波澜不惊,除了二周目才能完成真结局的设定稍有新意外,流程发展让人昏昏欲睡,只是靠着制作人深厚的制作功底和对细节衔接的把控到位才不至于让人半路弃坑。

DQ8代里的光之回路令人印象深刻

亟需改进的UI

一个好的UI不仅可以使游戏体验更加流畅,还可以增加玩家有效调动游戏各种要素,充分挖掘游戏的潜在魅力。作为系列面向次世代的最新作品,看的出来堀井雄二努力尝试为本作加入更多新的元素。比如战斗系统加入了自动战斗选择,适应现在的游戏快节奏,加入了定期暴走的“定神”系统,让游戏战斗策略性得到一定的强化。

定神系统在日式RPG里比较常见,定期暴走嘛

又比如加入了武器装备锻造系统,虽然这不是什么新鲜事物,但丰富的收集要素和锻造点数巧妙运用,让本作的锻造乐趣倍增。在地图设计上,为了避免城镇同质化带来的繁琐操作,有意识的将营地、旅馆、城镇、林间小屋等建筑错落搭配,让玩家的冗长冒险不再枯燥乏味。

尼尔森旅馆与旅行地图融为一体,是为数不多能叫人记住的地方

这些创新都体现了堀井雄二对系列创新发展的决心和努力。与这些冒险要素想匹配的,是本作的游戏UI的严重滞后。本作的UI设计水准不要说与当今主流大作相比,就是比起PS3时代也落后很多,依旧停留在PS2甚至更久远的时代。首先是地图,本作的地图没有用到PS4的触摸板,完全可以一键调出的地图非要通过二级菜单,繁琐又生涩,熊不止一次在游戏中发生误操作。

一张大地图分成若干孤立的点,这样的设计水准真要改改了

另外游戏实际行进的地图内在逻辑关系不强,一张本应该是开放世界的地图,被认为分割成独立的若干小地图,如果游戏过段时间再玩,脑子记忆力不好的就找不到哪个地点应该从哪个小地图进入了。即便你调出大地图,里面的地方也是孤立的存在,具体找路依旧需要靠小地图来找出入口。谈到这里不禁问,做一张完整的地图和路线图供玩家畅游和随时调用有那么困难吗?

任务清单、合成材料清单设计非常生硬,感觉跟不上时代的发展

然后说说道具,系列的基本道具门类很齐全,要素也很多,但缺乏一个系统的逻辑分类,导致游戏人物装备不管是攻防装备还是配饰,都需要玩家一个一个去尝试,繁琐也就罢了,具体要对比装备的特性和数据也不是一件容易的事情,这与《美国末日》里面极其方便和直观的装备物品栏相比,差了不止一个等级。

美末的UI设计值得勇者多学习了

除了这些,游戏仍然有很多细节缺乏人性化设计,简单说游戏后期的飞鱼吧,以往有类似飞空艇、神龙之类的载具起码可以在世界地图里尽情翱翔,除了极个别地方外都可以到达,但本作的飞鱼只要在有提示的几个地方降落,游戏的自由度大大降低。

好不容易可以遨游全世界了,发现没几个地方能去

谨慎的微创新难挑重担

《勇者斗恶龙11》发售以来,其高超的素质和对系列精髓的传承受到了系列粉的好评和欢迎,毕竟堀井雄二在那里,游戏的基本水准即便像熊叔这样的挑剔者也不能否认。

我们从本作中能够看到制作者创新求变的努力和尝试,但总体来说,变化微小、步伐缓慢。与任天堂数年磨一剑尝试开放世界的《塞尔达传说 荒野之息》的大变革相比,本作的尝试和突破显得微不足道。

虽然不一定要完全开放世界,但像塞尔达一样迈出决定性的一步是非常必要的

本作加入了“跳”和“爬”这个概念,这适应了当前游戏总体的动作性发展趋势,作为一款传统到骨子里的日式RPG,能够在游戏中加入一定的动作属性,可见制作组主动求新求变的决心。从实际效果来看,这些动作属性给游戏基本面带来的变革有限。

就拿跳来说,主角的跳跃只能直上直下,而且幅度有限,无法实现动作类游戏依靠操作技巧实现解密,开宝箱,战斗的能力,给人一种鸡肋的感觉,对于游戏乐趣的提高没有更多实质性意义。爬就更受限制了,只是在特定有提示的地方才能实现,沦为体现了游戏背景地图切换和地形变化的背景板,对游戏实质的影响等于零。

豪情万丈……实际上就是航海个小水塘

本作的战斗进化也朝着动作性要素的方向前进,战斗中首次实现了视角自由切换和人物自由移动,相对于以往固定视角甚至古老的主视角,是很大的进步了。但人物移动的相对自由对战斗没有什么影响?我特意绕道敌人后面,发现战斗没什么区别……当然,人物战斗中的排列顺序是直接影响防御值的,但这和战斗中人物自由移动是两回事。

战斗中可以随意走动,但有什么用呢?

总的来说,本作对系列优点的传承远远大于创新,《勇者斗恶龙》作为最传统日式RPG的代表,没有之一,其一贯的优秀素质毋庸讳言,即便有上述的各种各样的问题,我也依旧对该系列充满热情,不然也不会耗费上百小时去细细品味其中的乐趣,换一个视角来说,上述的缺点对于现今各种开放世界和快节奏的游戏来说无疑是特殊亮眼的少数派。

传承还是创新对于任何一个有巨大影响力的游戏经典品牌来讲都是一个艰难的选择,《勇者斗恶龙11》选择了传承。破旧立新,彻底打破系列不符合当下游戏潮流的元素,需要更大的勇气和深邃艰难的探索。同样历史悠久的塞尔达传说系列这样的变革经历过多次,2D到3D时代根本性变革,线性地图到开放世界的翻天覆地的变化,相比之下勇者斗恶龙30年的历史,这样的变革从来没有过,2D到3D的变革更多的只是被动调整与适应而已。

勇者斗恶龙,拿出更大的勇气和更大步伐,来一次脱胎换骨的革命,让我们一起拭目以待吧!

《GTA Online》“夏日特辑”车辆评测(上)

《GTA Online》“夏日特辑”车辆评测(上)

在“夏日特辑”DLC中,共推出了十五款全新的车辆,并把两款街车纳入了商店出售范畴(目前已经没有剩余牙膏车,意味着在年末的更新前,将不会有任何新车出现)。

以下内容是关于十五款全新车辆的个人测评(非专业)

  • 本期测评的车辆均已上线各大车店,可直接买到
  • 速度数据均为满改或采用最高速度改装下进行测试,可能存在微小误差
  • 每台车都有非常多的涂装,挑选出来的只是个人觉得好看的

本尼车行的新车可加装车载摇头娃娃,当车辆行驶时娃娃可以像现实一样摇头晃脑

可以加装的娃娃款式非常多

可以加装该摆件的车辆:佩优特改装版、明日之星改装版、格伦戴尔改装版、约瑟米蒂蓝彻

威皮 佩优特改装版(经典跑车,由佩优特升级而来)

车辆原型:福特 雷鸟 第一代

游戏内实物

原型车

前置后驱的佩优特改装版,操控性在经典跑车范畴属于中等水准,转向能力较差。

百公里加速:7.900s,最高行驶速度163km/h 。

街车版本的佩优特会刷出有备胎的版本,而改装版可以直接给车尾加装后备胎,大量内饰(烧钱玩意)也提高了该车的个性化程度

涂装:火焰

红色火焰的车头,引擎盖及车身围绕着火焰,踩进油门直到摩擦起火吧

亚班尼 明日之星改装版(肌肉车,由明日之星升级而来)

车辆原型:凯迪拉克 Eldorado1967

游戏内实物

原型车

前置后驱的明日之星改装版,完美继承了美式肌肉车的毛病,起步提速慢,甩尾现象时有发生。

百公里加速:7.306s,最高行驶速度164km/h。

涂装:异色大作

响应葛洛夫家族帮会颜色的一款涂装,也许它并不出色,但载着满满的回忆

贝飞特 格伦戴尔改装版(轿车,由格伦戴尔升级而来)

 车辆原型:奔驰 E-W115

游戏内实物

原型车

前置后驱的格伦戴尔改装版,没有太多的性能优点,行驶速度在平均水平之下,升级更像是为了多添加改装元素。百公里加速:6.556s,最高行驶速度160km/h。

改装选项:置物架

通过改装该选项,可以给车辆添加喜欢的行李款式,颇为休闲的改装选项。

在战火纷飞的洛圣都寻觅着休闲生活,期待着一次自驾游。

涂装:简洁烈焰

也许它不会飞起来,但也有一颗赛车的心脏。期待着与空气摩擦出火花的表现

 

涂装:锈蚀

就像上了年纪的人,饱经风霜的车身不再闪耀,不再夺人眼目。可谁能猜出当年它曾载过多少美女?

冒险家 游侠经典四驱车厢型车,由游侠升级而来

车辆原型:道奇 Ram Van

游戏内实物

原型车

前置四驱的驱游侠经典四驱车,也许是因为车身笨重,驾驶手感非常深重,操控性较差。

百公里加速:11.339s,最高行驶速度144km/h。

众多外观改装件

车身扶梯、置物架、备胎、侧踏板、后门栅栏,几乎把用不上的配件都叠加满了,一款全能的”五菱宏光“诞生了。

请问有人需要拉货、搬家吗?

精美豪华的内饰

音响、酒桌、电视,一台小型面包车,活生生改装成了移动吧台。

请问你要来杯伏特加吗?

涂装:喷刷沙漠

当沙漠的面貌就印在面前,那股荒凉气息便迎面扑来,滚滚热浪跟在后台

涂装:美国旗帜

满车喷漆尽是弹痕,这就是自由国度了吧

涂装:爱之拳

边演奏边打拳击赛事,这就是特殊的爱?来听演出吗,要命的那种

绝致 约瑟米蒂蓝彻(越野车,由约瑟米蒂升级而来)

车辆原型:雪佛兰 C/10 Cheyenne 1972

游戏内实物

原型车

前置后驱的约瑟米蒂蓝彻,非常出色的一款越野型皮卡,爬升能力一般,减震效果明显,但离挑战卡马乔的地位,还有一段距离。

百公里加速:5.146s,最高行驶速度158km/h

 

改装选项:车顶

如果你对原装的车顶不满意,可以额外加装后排的硬车顶、软蓬车顶。你甚至可以直接改成敞篷车,如果可以忍受大雨滴在手上

涂装:胡狼竞速迷彩

狼群冲刺时,挡在前面的只能是死亡。来一起爬山吧

涂装:恶鲨之牙迷彩

当我张开血盆大口时,你还敢跑在我前面吗?

涂装:黏弹迷彩

我的涂装设计师一定是个充满孩子气的大人,你看他都贴了什么在车上!

涂装:爱国者

身披红白蓝三色,今晚白宫是我家

注:约瑟米蒂蓝彻有四款单独设计的锈蚀涂装,非常有特色。迫于篇幅,这里就不展示了

冒险家 铁腕经典改装版(肌肉车,由铁腕经典款改装而来)

车辆原型:道奇 挑战者 第一代(车身)道奇 charger daytona 1969(车头)

游戏内实物

原型车(车身)

原型车(车头)

前置后驱的铁腕经典改装版,缺点与明日之星改装版非常接近,提速慢且甩尾,当然它可以维持非常高的速度飞驰。

百公里加速:5.783s,最高行驶速度184km/h 

重度改装(图一乐)

带降落伞的防翘杠、大号尾翼、涡轮增压发动机,我觉得我可以逼停火车了

涂装:3号贪星高手

乘风破浪,肌肉车也可以。看不起谁呢

涂装:5号三重色调

红蓝绿三色可以构成一切色调,那红蓝白呢?

非凡 艳妇D10(跑车,售价:1,510,000)

车辆原型:雪佛兰 科尔维特 2020 C8 Stingray

游戏内实物

原型车

前置后驱的艳妇D10,车身和模板非常接近,甚至可以说就是直接搬进来了。手感中规中矩,也存在致命缺陷:极速状态下车身非常颠簸。

百公里加速:4.622s,最高行驶速度181km/h

改装选项:车顶

我相信会有人喜欢敞篷版跑车,虽然不能挡住雨水灰尘。但考虑到路人会拍下你的帅脸,何乐不为呢?

涂装:爱国者啤酒

满是星星的引擎盖,也许它向往着星空下的自由呢!

涂装:油漆排队

后现代艺术的集大成者,就是如此的花里胡哨(其实是设计师的三岁孩子乱喷而成)

涂装:竞速迷彩

男人总有一份军人情结,那么这身迷彩就是不可或缺的了

鉴于篇幅问题,这一篇就到这里结束了。重头戏都在下半部分

个人改装风格、喜好不代表就是最好,更多的改装选项需要个人进行探索,这里只提供一个外观参考

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本文由小黑盒作者:断 原创
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《鬼泣-巅峰之战》:在手机上做ACT究竟是不是伪命题?

《鬼泣-巅峰之战》:在手机上做ACT究竟是不是伪命题?

近日,由云畅游戏研发的《鬼泣-巅峰之战》(后文简称巅峰之战)开启了第二次限号删档测试。在去年的首测中,部分玩家已经看到了这款产品的基本构架与表现力。而经过半年的打磨,本次“巅峰测试”不但对很多细节表现做了优化,更带来了后续主线、新角色、新活动副本等内容,让我们得以窥见一个更完整的移动端《鬼泣》新作。一款经典ACT游戏在移动端该是什么样子,《巅峰之战》给出了很清晰的答卷。

ACT玩法搭建:“集大成”的粉丝盛宴

由于触屏的操作特性,总有一些玩法被玩家认定是不适宜做成手游的。例如ACT、FTG、RTS这些快节奏、操作量大的品类,无疑都是手游平台上难啃的骨头。很多时候即便取得了一些进展,也会有些费力不讨好的意味。

《巅峰之战》作为知名ACT 系列《鬼泣》的授权研发作品,承担的压力可想而知。如何将《鬼泣》扎实的战斗体系和独特风格呈现出来,将是产品成功与否的关键。

目前版本的《巅峰之战》,主要还是在呈现单人玩法内容。与《鬼泣》系列一样,游戏的主线推进也采取了关卡设计,每一章的关卡由几个场景组成,其中穿插战斗、解密和boss战,并在结尾进行结算评级。在主体内容上,基本还原了《鬼泣》动作闯关的基础框架,至于角色、武器、招式、敌人、机关、UI、美术风格等各个维度,也都做了非常到位的还原。

在对系列神髓的把握与还原上,《巅峰之战》更可以说是诚意十足。除了但丁的脸还是有些残念外,《鬼泣》系列那种高时髦值加古典神魔要素的独特风格,《巅峰之战》的确做出来了。打台球、吃披萨还有那接触不良的点唱机,堪比《鬼泣3》的开头真的很容易让系列老粉重燃热血。

至于重中之重的战斗部分,《巅峰之战》也没有埋没《鬼泣》之名,担得起ACT的应有标准。《巅峰之战》没有因为自身是手游,就往常见的一键出招上靠拢,而是在恰当的范围内做简化,尽量将《鬼泣》的操作思维呈现了出来。

比如因为触屏操作和无锁定的原因,完全承袭手柄操作上依赖摇杆推方向进行组合搓招是不现实的。因此《巅峰之战》将原作里的近战+风格技能的按键拆解成了AB两键,将不少配合摇杆进行的连招放到了AB键的组合上。

虽然如此,但熟悉的长按和“A.AA”式间隔搓招还在,那些根植于DNA里的操作概念还是可以很自然的使用出来。比如但丁最基础的大剑上挑长按浮空追击最后落地斩,基本和正传作品里的操作一模一样。

就笔者的体验来说,《巅峰之战》没有一味的照搬正传操作,也并非机械的做出招简化,而是将正传中的要素做拆解和重构,让玩家在可以掌控的范围内感受搓招乐趣。比如《巅峰之战》里保留了RG和TS,枪神和剑圣融入到了技能中,虽然没有但丁的切风格系统,3代里骗术师的滑步也被直接放到了常规操作里。

通过滑步与攻击键的长短按组合,就能使出经典的“咿呀剑法”和“百烈剑”。制作组很巧妙地重构了招式连段的操作需求,但完全没有偏离《鬼泣》的动作核心。

除了连招操作,《巅峰之战》在对敌时的意识需求也完全是ACT游戏的思维体系。尤其在BOSS战中,玩家需要读懂敌人出招、把握距离与时机、抓准出招间隔和无敌帧去输出闪避。加上三次复活机会的设定,难度远超一般手游。

对比首测,游戏进一步优化了战斗体验,让连招和闪避都更加顺滑,加上优化后的震屏效果,营造了不错的打击效果。当然,要打得够足够顺畅爽快,还是需要一些练习的。

在这样的基础构架上,《巅峰之战》在本次测试中做了进一步的要素还原。比如引入原作中非常经典的拼刀、弹刀系统,进一步强化了打击手感;取消了技能树而是改为用红魂和技能点购买技能,UI也是满满的《鬼泣5》风味;引入但丁的皇家护卫动作,让角色的招式体系更丰富。

至于最让人惊喜的新角色,也展现了充实的内容量。蕾蒂自成一体的招式风格和连招思路,加上独立的武器及技能成长,实在让人大呼过瘾,不禁让人对未来尼禄、维吉尔、翠西等角色的出现充满期待。

总体来说,《鬼泣》中的核心内容《巅峰之战》几乎都照顾到了。惊艳的战斗表现力、多样化的武器招式、各种原作中的人气角色,都让《巅峰之战》有着浓浓的“鬼泣家族”味道。制作组将鬼泣系列里的精华掰开了、揉碎了,再结合移动端特性去做多维度重构,最终呈现的效果是颇为惊人的。

手游特色成长线:打不过,就变强

追求还原是一方面,而从手游化的角度来说,制作团队也在寻求其他层面的突破,希望设计、搭建手游中经典的成长曲线,让游戏拥有更丰富的体验内容,深耕长线运营。

《鬼泣》手游核心成长线有三:武器、技能和角色。

第一,主角但丁枪剑一体、可远攻可近战的全面型风格,引申出了主副武器搭配的要素构建,武器的各色特性成为了游戏非常重要的可玩要素,制作组也为之巧妙地设计了一条成长线。

在手游中,不只还原了叛逆大剑、阿耆尼与楼陀罗这把经典双刀,还构建了丰富的《鬼泣》武器库,设计了30种不同的武器外形任君挑选。虽然武器的种类框架还是角色最擅长大剑和散弹枪、双刀和双枪,但游戏也另有创新,各具美感的外形设计和侧重不同的武器参数,构建了《巅峰之战》独有的武器体系。

即便是同种武器,也会有很微妙的变化,即在质感上的追求。如有些武器暗黑外观,冰冷纹路;而有些则以炽热火焰的光效为主。不同风格的武器,识别度高。

而这点,则主要依附于武器属性。武器拥有有光、暗、火、雷等铭文属性,属性的不同意味着战斗时视觉效果的差异,同时武器铭文属性还可不断进阶升级。武器丰富的外观与属性加成,无疑为《巅峰之战》构建了较深度的养成内容。

二来,既然是动作游戏,自然在技能表现的厚度上,必须有卓越的品质。从另一个角度来说,技能也意味着动作的丰富性。与正传一样,但丁的动作构建也是一个循序渐进的过程。要打出华丽丰富的连招,就必须依次解锁人物能力和各武器技能动作。只不过在手游版中,除了红魂,还增加了技能点数这样的资源。

《鬼泣》系列的经典招式,基本都在手游版里做了还原重构。双枪的“枪林弹雨”、“悖论射击”,大剑的“百万爆刺”、“剑影之舞”,双刀的“彩虹击坠”、“螺旋桨”,招式数量非常丰富。二段跳、空中冲刺、踩跳等重要衔接动作,也都需要玩家逐步学习。在动作成长方面,基本与主机版本保持了一致。

第三则是角色的培养。除了可以消耗红魂强化各类基础属性、提升角色强度外,游戏还构建了名为“恶魔之书”的额外属性加成系统。巧妙地利用击杀恶魔的奖励方式作为养成系统,激发玩家反复挑战的欲望。

玩家可以通过击杀恶魔,将其拿来献祭,从而获得角色力量等属性的加成。击杀恶魔越多,属性提升越快,这种精巧的设计不失为一个恶魔猎人的职业本质,十分契合游戏题材。

比起《鬼泣》正传里单一的红魂和碎片收集,《巅峰之战》的成长维度与资源种类无疑要丰富得多。这些设计最直观的作用,就是让玩家在操作遇到瓶颈时,能够从其他角度谋求突破。但这套偏向于手游风格的成长体系,是否会侵害到ACT的操作本质呢?

微妙的平衡:体验丰富胜于一切

对玩家来说,动作游戏无疑是很硬核的一个品类,要体验其中的核心乐趣,相应的反应力、操作水平和学习成本是必不可少的。虽然不少人都体验过我们常说的“四大ACT”,但很多时候都是走马观花的爽一爽,很难做到各路大神那般行云流水的操作与意识。

甚至一些核心系统,都要练上许久才能上手。就像《鬼泣》系列中的JC、三红刀,都让新手玩家头痛不已。

同时,这类游戏的体验也相对较为单一,如果不是对动作系统有深层研究冲动的玩家,通关一遍感受一番华丽的战斗和过场演出也就到头了。十分有限的探索和成长,让大部分玩家难以get到此类游戏的真正爽点所在。这个世代ACT用户规模的萎缩以及ARPG游戏的崛起,就是最好的例证。

但《巅峰之战》的出现,还是让我们看到了一些可能性。一般来说,移动端平台和手游式成长线与ACT品类是很难搭上边的,甚至可以说是存在矛盾的。但在体验过后,笔者认为《巅峰之战》目前走的路线非常“聪明”。它保留了ACT固有的操作空间和学习乐趣,延长了成长路线、丰富了养成维度但没有让数值完全替代操作,而仅仅是多了一种选择。

在操作玩法上,《巅峰之战》固然不能和拥有物理按键的主机PC端相比,但即便做了简化,其操作深度依然在手游产品中算得上数一数二。正如前文所言,游戏存在着很完善的搓招设置,玩家需要熟记出招表并多加练习,才能做到随心所欲、举重若轻。

不同武器、不同角色都有着截然不同的招式性能,加上武器切换技能解锁后,角色身上一共四把主副武器,战斗部分的内容量对一款手游来说绝对是足够了。

至于游戏中抽武器、强化附魔、副本刷资源这些成长要素,你当然可以把他们当做是付费点或者用来拉长体验的内容。但这些内容填充,也着实起到了降低门槛、增加可重复性和丰富体验的作用。

传统ACT游戏的数值内容过少,导致玩家相应的成长正反馈也不足。玩家只能感受到自己技术的成长,但角色的成长上限天花板抬头可见。《巅峰之战》则增加了繁多的人物养成要素,用更多的资源收集和成长奖励激励玩家去精进战斗水平。

目前的数值系统基本只是起到降低操作精度需求的作用,能给予玩家更多的鼓励去研究系统,从而形成正向循环。

最关键的是,结合资源获取,《巅峰之战》填充了很丰富的内容体验,起到了不错的调剂作用。比如血宫、平台跳跃这些鬼泣正传中的玩法,就被分别做到了不同的日常活动里。

这些玩法各有侧重,与主线里的闯关不同,能让玩家能专注于各类挑战来强化自己。比起一条线闯关闯到黑,《巅峰之战》无疑显得维度要更多些。

目前看来,对于游戏的战斗体验和成长内容,制作组正在维持着很微妙的平衡。既不至于让游戏变成彻底的ARPG,也不会让玩家除了练习就是受苦,可以说是选择了一种比较平易近人的方式在呈现动作游戏的核心乐趣。

相信未来《巅峰之战》在实装多人内容后,多人PVE、PVP配上丰富多彩的副本内容,会让游戏的乐趣更上一层楼。

结语:

就《巅峰之战》目前展现出来的质量和完成度而言,在移动端上游玩快节奏、重操作的ACT游戏完全可以获得不错的体验。关于如何在移动端对ACT游戏做还原与打磨、如何呈现知名游戏IP的核心要素,《巅峰之战》都给出了很具分量的回答。或许《巅峰之战》的出现,将让更多新生代玩家与手游用户,感受到ACT游戏的醍醐味,为这个处在革新路口的品类注入全新的活力。

[R6 tips]这个游戏应该怎么玩?

[R6 tips]这个游戏应该怎么玩?

一.规则

“Excellent design always seek balance in imbalance.”

任何一个PVP类的游戏,本质上都是玩家基于对游戏基础设定的理解而进行的博弈。

彩虹六号属于不完全信息静态博弈(局中人知道自己的特征,但不知道别的局中人特征),这意味着很多时候不会出现像其他FPS“公平对枪”的场面,需要活用游戏里的各项规则来获取优势。

除却竞技、休闲、自定义及各类游戏模式中的规则设定以外,彩虹六号存在着如下规则:

干员枪械、防护、速度、技能存在差异

地图中存在可破坏场景,这部分场景还可以被加固

爆头即死(除却少部分特殊情况)

进攻方的出生点位及防守方的防守区域并不总是固定

存在大量从人物观察视角之外获取情报讯息的手段(装备、技能)

声音传播方式与介质有关,而不是简单地沿最短距离传播,与多数FPS游戏存在差异

而在游戏中,这些基础设定则会以下列形式表现出来:

有些干员很无趣,但很强力;有的干员玩法很有趣,但强度一般。有些人偏向于使用自己觉得手感好的干员,而有些人则偏向于选择强度更高的干员。

某些场景可以被破坏,但前提是你要有能够破坏它们的前提条件;用一个粗俗的例子来形容:安全套这个东西,可以把它准备着但用不着它,但不能在需要用的时候找不着它,但它到底是不是必需品,这点就见仁见智了。

爆头就可以秒杀,再加上这个游戏大多数时候是在近距离作战,这意味着彩虹六号可以采取与传统的“固定血量”及“红瞳喘气回血”游戏采取不同的瞄准方式,某种程度上可能更容易上手。

但这不意味着这个游戏就不需要“枪法”了。较强的瞄准功底意味着可以在走位和架点选择空间中有着更大的余地,这一点与大多数FPS游戏依然是共通的。

过于追求或是轻视某一方面的技巧(peek、瞄准速度、压枪、命中率、爆头率、移动身法),都会导致其他方面形成短板(毕竟人的精力有限),这在游戏过程中对于提高自我水平是非常不利的。

在其它对抗游戏中,由于双方的点位相对固定,因此在路线选择和卡位上存在“最优解”。

而在彩虹六号中,无论出生点还是防守点位都有着更多选择,这意味着无法简单地去观察老手的行动方式去学习最佳进攻/防守路线,因为存在的变量较多。

尽管很多时候我们无法直接找出最优解,但可以排除错误答案,如果不知道自己做什么是对的,那至少记住自己有哪些事情千万不能做。

枪法好的人或许会在对决中产生天然优势,但很多时候可能根本没有办法去展现那些东西。尽管不同的人会利用不同的方式去获取游戏中的情报细节,但共同点是利用获取到的信息,形成对己方的优势,将胜率最大化。

任何动作(包括调转视角、切换瞄准方式等)都会发出声音,声音可以说是这个游戏中细节最多的部分。

切记眼见为实,在听到连续的声音时,可通过多变换视角仔细判断位置。如果误判并向队友传递了错误讯息,后果将是致命的。

二.始于足下

“计谋之始, 是要让敌人知道你的下一步。”

我需要思考什么?

所谓万事开头难,对弈还未开始的时候往往是需要思考的时候。

一般来说,开局前都会存在如下问题需要解决:

地图的大致结构:

防守点位的加固选择

进攻方的路线选择

摄像头及防守方视野覆盖区域

我应该选择什么干员

为什么要熟悉这些东西?

截止本篇攻略完成前,排名战模式下有11张地图,而休闲模式下有17张地图。

这就造成了新手们的困惑:不知道点在哪,不知道进点的路在哪,不知道进点的路哪些地方是事故多发地,不知道哪些地方的墙可以被破坏,不知道哪些点破坏/加固/上黑镜后会对攻防形式产生什么样的影响。

虽然在“云游戏”和“跑图”过程中,有着充分的时间去推演、去思考解答这些问题。但在实际竞赛中,是没有“思考正确答案”的时间的。

部分新手会因为复杂的地形和可互动场景而感到沮丧,他们感受到了和老手之间存在的巨大差异。熟悉地图这一阶段有可能是所有玩家最费时间精力的环节。

毕竟技巧上的东西可能可以通过观察和学习来迅速提升,但在经验积累的路上永远没有捷径。

但退一步说,如果老玩家日积月累打下来的游戏经验,在面临与新手对决的过程中却占不到任何优势,或者是新手通过氪金/看视频就能迅速赶上老玩家,那这个游戏对于老玩家来说真的公平吗?

我想,彩虹六号作为一款入手门槛极高的PVP游戏,其复杂性也是它最大的特色吧。

干员选择

评价一个干员是否优秀的要素有如下三种:

机动优势

干员自身的速度决定了他在一局中的最大移动距离。速度越快,能够在单位时间内做出的迂回路线也就越多。

尽管育碧在近几次的补丁中不断减少干员们在速度上的差异,但这部分差距依然是非常明显的。

速度优势常时存在,可以说只要不是一直蹲在点内消极防守,就肯定能体会到它的增益。

可以参照过去的1速闪光盾、TTS中的“2.5速”闪光盾,以及现版本中的闪光盾。

交火优势

彩虹六号的本质依然是一个FPS对抗游戏,因此不可避免地会存在正面对弈的情况。

因此,枪械性能较好,或者是技能/道具上可以干扰对方发挥的干员,在“对枪”这个过程中会存在较大优势。

相比起来,这部分的优势可以说是非常直观的,但需要充分发挥这部分优势会受到很多条件的制约。

可以参照800血的枪盾和现在50×2血的枪盾。

情报优势

信息获取类的干员是整个游戏中最难去把握的一部分。除了直接反馈给自己的信息外,还需要肩负着向队友传达有效信息的责任。

一个干员的技能,决定了他能从哪些渠道获取有效信息,这部分信息越是清晰直观,那么他的优势就越能进行发挥。

可以参照LION削弱前后的技能样子。

我们可以很轻易地得出一个结论,那就是TACHANKA天下第一。

由于攻守双方的差异和地图的不同,同一个干员在面临不同场景时,他的强度和游戏体验也是不同的。

除了新进以外,每个干员都拥有着自己独特的装备和技能。这也造成了他们应对不同情况的侧重点——有些干员更擅长通过收集信息来获取击杀机会,有些干员更擅长通过干扰性技能创造“不公平”的环境来取得优势。

正如在格斗游戏中学习出招表一样,了解每一个干员的技能用途和他们所能携带的装备只是一个开始,重要地是知道这些干员会在接下来的对局中起到什么作用。

经验老道的玩家通过了解十个在场的干员,就能大致推演出这一局的主要防守位置和关键的时间节点。

经验更老道一些的玩家,则是通过告诉你他的优势,来直接设下一些“阳谋”:这里有一个黑镜。

——消耗道具对这个点位进行强攻,还是花更多时间去侧面进攻?

——小心,我的下一步来了。

三.原始见终

“靡不有初,鲜克有终.”

我曾经问Choly,这个游戏的残局应该怎么打,如何处理这样或者那样的残局。

他是这么回答的:“這個遊戲沒有殘局,出現殘局意味著有人做錯了事。”

这段话乍一看感觉像是在敷衍,但仔细琢磨却似乎有那么一些道理。

如果用其他的FPS游戏进行对比,那么CSGO就像是金庸笔下的小说,一招一式皆有迹可循,各种战队(门派)的绝技和套路都是极具特色的东西,因此在比赛过程中可以看到很多的思路碰撞和战术拉扯。

而R6就更像是古龙笔下的小说,比赛看起来就像是双方在不断玩车,看摄像头,瞎逼跑,在最后短短的十几秒内就突然结束了战斗。如果没有解说和旁白去解释,看起来就是一脸懵逼。

回到最开始的问题:这个游戏出现了残局,应该怎么去打?

将这个问题本质化一些:这个游戏度过了开局阶段以后,我应该去做些什么?

只有真正找好了自己的个人定位,才能在这个团队协作游戏中配合起来。

人的定位虽然随时都可以变,但干员一旦选好了,在开局之后就无法进行变更了。如果不是迫于无奈的话,每个人都会希望自己选择的干员能够发挥其长处。

因此,在确定好自己在本局中的定位后,再去考虑自己选取的干员是否能够胜任这部分工作。

例:

本局我所承担的角色是一个尽可能探知信息的位置,所以不优先选择枪械性能好的干员

地图中大多数位置我都需要去探明是否有敌人,所以对速度要求较高

在本局中,我所需要做的就是尽可能在进攻方获取更多的信息,在防守方尽量拖延对方的进攻节奏并且和对方纠缠,在有击杀机会的时候才考虑击杀,而不是去跟对面硬碰硬。

那么在对局中我所需要考虑的就是:

我采取的动作能获取到什么信息,知道这些信息,对于队友来说是否有效(信息具有时效性)

我所获得的信息,对于整局游戏有什么帮助(哪里人多、哪里出现了什么技能/设备)

我所获得的信息,自己/队友的利用率怎么样(同样是“透视”,黑镜、心跳、LION的利用率和使用机会都是不一样的)

我是不是该开麦与队友沟通我所获取的信息了(是不是该指挥了,是不是该提醒队友我放弃某些关卡去绕后了)

时刻明了自己在团队中的位置,打起来就不会那么容易迷惘了。

四.游戏之外

团队信任比个人硬实力更重要。

无论是开黑还是路人,都难免会出现争吵的时候。通常这都是对发挥的侧重点产生了争执,而不是单纯地去评价某某打得差。

举一个我个人的理解:同样是打野位,女鬼更倾向于接近落单的敌人,在近距离发挥自己的优势,她的击杀效率在面对多个敌人时是偏低的。因此女鬼在探知到有多个敌人的动向时,第一举动往往是继续机动,寻找落单的敌人下手,而其他干员则倾向于直接击杀。

倘若我的队友不顾一切直接冲出去跟对方突突突,那么无论他是否成功完成了1v多,我都会认为他的理解与我不大一致,为了防止在接下来的团队合作中有可能会出现间隙,我都会与他有更多的沟通。

无论如何,了解队友的想法,让队友了解你的想法都是很重要的。这也是为什么这个游戏开黑乐趣会更大,因为无论你对熟人的实力评价如何,但你至少知道他在特定时间会做什么,他也知道你会去做什么。

这也是为什么提倡多跟队友交流,而不是直接TK的原因。

这部分其实是我这么多年来感慨最深的一个点。

倘若游戏打得不开心,还失去了现实中的友谊,那真的该反思一下自己的游戏态度是不是有问题了。

毕竟心态,也是影响稳定发挥的一个点。

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