虎牙发布半年报营收26.97亿元,透露正在审阅和评估与斗鱼的合并建议

虎牙发布半年报营收26.97亿元,透露正在审阅和评估与斗鱼的合并建议

8月12日,虎牙(NYSE:HUYA)发布了 2020年第二季度财务报告。

报告显示,虎牙第二季度总营收26.97亿元(人民币,下同),同比增长34.2%;非美国通用会计准则下,归属于虎牙的净利润为3.51亿元,同比增长106.0%,高于彭博一致预期的2.85亿元。相比之下,斗鱼第二季度净利润则为3.23亿元。

在反映企业盈利能力的毛利率指标上,虎牙本季度持续改善,其毛利率从2019年同期的16.7%增长至21.3%,这主要是因为虎牙营收得到较大幅度增长。于此同时,其收入成本也得到较好控制,Q2为21.2亿元,增速放缓至26.7%。

从收入、净利润及用户增长同比情况来看,虎牙二季度表现较为不错。

直播营收25.65亿元,同比增长33.5%,占总营收95.1%

具体来看,在营收结构上,虎牙也与斗鱼一样,超9成以上收入来源于直播。

财报显示,本季度虎牙直播营收25.65亿元,相比2019年同期的19.22亿元增长33.5%,增长原因主要为虎牙付费用户数量以及付费用户平均花费均有所增加。

广告及其他业务营收为1.32亿元,相比2019年同期的8900万元增长48.6%,该增长主要来自于广告商的多样化和数量增长。

虎牙首席执行官董荣杰向外表示,本季度公司收入超出预期,用户群体扩大。“自从腾讯成为我们大股东以来,双方的合作在各个方面都得到了深化。我们正在与腾讯在其游戏中构建‘一键开播’服务,以吸引更多的游戏玩家成为虎牙主播。同时,我们与腾讯在电竞赛事的多个方面也在开展合作。”

移动端MAU增长至7560万, 付费用户数增长26.5%至620万

在用户数据方面,本季度虎牙MAU(月均活跃用户数)达到1. 685亿;移动端MAU(移动端月均活跃用户数)达到7560万,同比增幅分别达17.1%和35.2%。付费用户数为620万,相比2019年同期的490万增长26.5%,财报显示,其付费用户数量的增长主要是由于平台用户的持续增长。

对比来看,在MAU及移动MAU上,虎牙要略高于斗鱼,斗鱼2020年第二季度MAU为1.65亿人,移动MAU为5840万人。不过,在付费用户数量上,虎牙则略逊色与斗鱼,斗鱼第二季度付费用户数量达760万人。整体上,双方的差距并不大。

需要注意的是,继斗鱼昨日公告收到腾讯初步非约束性建议书,建议斗鱼和虎牙订立换股合并协议后,今日,虎牙CEO董荣杰也在内部公开信中称,虎牙正在谨慎审阅和评估腾讯提出的与斗鱼换股合并的建议。虎牙母公司欢聚集团8月10日宣布将向腾讯转让3000万股虎牙B类普通股,交易规模为8.10亿美元现金。

目前,关于虎牙和斗鱼合并后的一系列细节,市场也有诸多猜测,有观点认为,若合并完成,斗鱼或将退市以虎牙为主体,但管理团队可能是由斗鱼主持。针对市场上这一系列舆论,腾讯、斗鱼、虎牙三方也并未给出具体的回应。

哔哩哔哩电竞X平安银行,这场跨界联动的意义也许比你想得还深

哔哩哔哩电竞X平安银行,这场跨界联动的意义也许比你想得还深

导语:传统行业与新兴产业会碰撞出怎样的火花?

当代娱乐方式日新月异,电竞也逐渐走进日常,变为我们生活的一部分。

8月7日至9日,由bilibili举办的综合性娱乐嘉年华2020 BilibiliWorld(以下简称BW展)在上海国家会展中心隆重开展,而在各舞台诸多极富ACG文化特色的演出、展览、互动游戏中,不少人发现平安银行展台也在哔哩哔哩电竞展区悄然亮相,成为一道略显独特的风景。

尽管对大多数bilibili用户来说,他们对传统行业的代表平安银行有些微妙的距离感。但从其展台的整体设计风格和现场布置来看,平安银行似乎在通过某些更具亲和力的视觉元素和互动方式接近当代年轻人。

整体包装方面,展台用两个“萌化”的哔哩哔哩电竞“小闪电”财神爷招揽参展人员,形象可亲,且符合平安银行基调;抽奖活动方面,展台则用扭蛋这种年轻人喜闻乐见的形式带来福利;在互动区,展台还用“一个亿现金有多少”的形式,生动地展示了“一个小目标”到底有多少钱;

三天展出下来,平安银行展台人流如织,咨询平安银行相关金融服务的用户络绎不绝。可以说,平安银行和哔哩哔哩电竞用一场新颖的跨界联动在本次BW展上获得了相当不错的成果。而如果你深究本次联动,则会发现其初衷十分耐人寻味——是什么原因令二者走到一起的?平安银行和哔哩哔哩电竞彼此又扮演着什么角色?

与年轻人“玩”在一起,融入电竞元素的传统行业走进新圈层

今年ChinaJoy期间举办的2020全球电竞大会上,哔哩哔哩电竞分享的主题其实就是和Z世代“玩”在一起,Z世代是所有品牌、电竞从业者一直想触达的用户,而寻找和他们之间的共同语言,是所有人深深思考的问题。

其实不仅是哔哩哔哩电竞,以Z世代为代表,年轻人是当下备受各大行业重视的一大群体。在本次BW展的电竞舞台,谈及双方合作契机时,平安银行行长特别助理蔡新发蔡行曾表示,平安银行非常注重品牌年轻化的创新和尝试,因此迫切渴望拥抱年轻文化,贴近新时代的用户,在新兴领域中,电竞和直播行业是平安银行一直关注的赛道。

事实上,随着电竞产业日益走向成熟,越来越多的行业在过去几年纷纷张开双手,主动拥抱电竞及相关职业联赛,从汽车、手机到快消品,我们能在各个行业看到与电竞展开深度合作的品牌身影。对于许多传统行业而言,跟上时代前沿的电竞用户的步伐,就意味着有可能赢得年轻人的青睐,在品牌认可度上先胜一筹。

电竞与不同产业的全方位深度融合还形成了一个更显而易见的趋势——电竞正演变为大众的生活方式之一。

哔哩哔哩电竞总裁陈悠悠说“让电竞成为年轻人主流文化生活方式”是哔哩哔哩电竞的愿景,他们希望在电竞和文化领域深耕,打造年轻人喜爱的电竞IP。为了将电竞融入用户的日常生活,哔哩哔哩电竞联合平安银行发行了一套联名借记卡,包含了6张不同卡面,希冀用“电竞+金融”的创新模式打开年轻用户圈层。

正如平安银行方面所说,这套借记卡是为年轻客群定制的专属融资产品和权益,支持他们的消费需求。而之所选择哔哩哔哩电竞作为合作伙伴,或许是因为他们洞悉到,这支依托于B站生态、成长于年轻化用户之中的“电竞新军”,背后有着难以估量的市场有待挖掘。

背靠B站电竞生态,哔哩哔哩电竞能带来怎样的想象空间

哔哩哔哩电竞成立于2018年10月,业务涵盖了战队运营、艺人经纪及赛事制作,旗下“BLG”英雄联盟战队、“杭州闪电队”守望先锋战队分别征战LPL(英雄联盟职业联赛)及OWL(守望先锋职业联赛),是国内少有的同时拥有LPL和OWL职业战队的电竞公司。

与此同时,背靠中国的文化社区之一,哔哩哔哩电竞还孵化了一支有着不俗内容生产能力的电竞内容制作团队,不仅打造了战队海报、战队热血漫画、吉祥物“小海豹”等IP化作品,还与上海电竞协会一同打造了专业电竞赛事《电竞上海大师赛》,在行业中有着极高的影响力。

就拿杭州闪电队的2019年赛季海报来说,下图的两张海报将传统文化元素与bilibili动漫形象结合,生动有趣,同时又不失本土韵味。通过这些创意十足的海报设计,哔哩哔哩电竞旗下的战队、内容拉近了与观众的距离,使哔哩哔哩电竞标志性的“小闪电”与“小海豹”等形象深入人心。

另一方面,经过内容赋能后的IP及“小闪电”与“小海豹”形象还能转化为不同形式的IP衍生物,为IP本身带来更多价值和内涵。

当然,哔哩哔哩电竞的发展离不开bilibili在电竞内容赛道的全面布局。

今年8月1日,bilibili与拳头游戏共同宣布达成英雄联盟全球赛事战略合作:bilibili正式获得中国大陆地区2020至2022连续三年的全球赛事直播版权,包括全球总决赛、季中冠军赛、全明星赛在内的一系列直播与点播赛事内容。

其中尤为值得注意的是,2020至2021年连续两届英雄联盟全球总决赛都将在中国举行,届时,哔哩哔哩电竞所打造的生态有望借助于直播内容及本土举办的优势进一步获得发展的机会。

众所周知,电竞是当下受年轻人追捧的互联网内容之一。根据企鹅智酷联合腾讯电竞发布的《 2019 全球电竞行业与用户发展报告》,近74%的青年是电竞用户。尤其在游戏类投稿高居各大分区前列的bilibili,电竞类视频更是玩家及观众争相观看、热议的头部内容。

到这里,本次平安银行与哔哩哔哩电竞合作的价值已经呼之欲出了——它不只通过跨界联动连接起了两个原本相距甚远的行业,将金融理财等理念直观地传达给当代年轻人,其更重要的意义是,新兴经济与传统行业的紧密合作,为两者的未来发展提供了更为广阔的想象空间。

结语

近年来,电竞产业以超乎行业预期的速度蓬勃发展,但在繁华背后,很多人仍在慎之又慎地思考同一个问题:电竞产业的变现通路在哪儿?如果要将电竞真正发展为一种文化,又该通过何种载体,成为人人触手可及的“具象化”产品。

如今,平安银行与哔哩哔哩电竞的尝试也许或多或少地为我们打开了新思路:糅合了电竞的日常生活用品,其实就是电竞得以走进千家万户的出色载体,未来电竞产业也能自然而然地走向成熟。

而对平安银行等传统行业来说,与电竞跨界合作,将有助于他们放大品牌影响力,进而协同电竞品牌、电竞俱乐部摸索商业化道路,乃至在未来找到面向粉丝的崭新的经济形态。就发展前景而言,无论这个摸索的过程是否曲折,平安银行与哔哩哔哩电竞都值得行业借鉴。

荣耀连续总冠名WUCL,高校电竞市场有多“香”?

荣耀连续总冠名WUCL,高校电竞市场有多“香”?

导语:高校电竞是一座亟待人们挖掘的金矿。

8月9日,2020 WUCL高校电竞联盟挑战赛总决赛在杭州落下帷幕,六大赛事项目《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》、《皇室战争》、《欢乐斗地主》、《工匠社》(机器人格斗赛)的冠军被湖南网络职业技术学院EVC战队、三江学院SJ战队、电子科技大学成都学院-KCG战队、潍坊学院的陈涛、河南城建学院的廖文伟、重庆工商职业学院的蓝国凌霄瓜分。

WUCL总决赛落下帷幕

3天的赛程中不仅有精彩的竞技对决,更有明星大咖、职业选手的助阵表演。据了解,仅总决赛期间就吸引了超3750万人观赛,其中官方平台观赛人数超过1350万,浓郁的高校电竞氛围和活力在年轻群体身上再一次呈现。

经过过去几年的的发展和沉淀,WUCL已然成为参赛队伍数量庞大、覆盖地域范围广泛的规范校园电竞专属赛事。WUCL正展示着高校电竞独特的魅力和潜力,这是一座亟待挖掘的价值金矿。

8000万在校生爱好电竞,高校用户占51.1%

企鹅智库《2019全球电竞行业与用户发展报告》显示,中国电竞用户已超3.5亿,其中至少有8000万在校学生爱好电竞,电竞已愈发融入年轻人的生活场景,成为年轻人流行的社交和娱乐方式。它拓宽了年轻人的社交场景,在传统线下社交之外,线上社交对如今社交需求增加的年轻群体也形成了“缓冲区”。

同时,移动电竞品类普及,王者荣耀、和平精英等“全民游戏”在高校学生中影响力极高,一方面不断出现的游戏品类及电竞项目让高校学子找到兴趣点,满足社交需求;另一方面赛事门槛逐步降低也为高校学生入职电竞提供一盏明灯。无论观众还是行业人才,高校学生依然是电竞未来发展的主力军。

另据艾瑞《2020中国电竞行业研究报告》,个人月消费在1000-3000元的电竞用户占比43.5%,而19-25岁高校用户人群占比高达51.1%。高消费力、市场广阔,高校电竞赛事潜力巨大且亟待挖掘。

中国电竞用户经济水平分布

WUCL高校电竞联盟挑战赛便在巨大的商机和前景中应运而生,今年的赛事在项目上不仅增加了更具科技性质的机器人格斗,还在转播、舞台、赛区概念上进行了进一步升级。由此带来的则是全世界范围内1018所高校、32118名选手的参与,其中新拓展的海外赛区有来自北美、日韩、澳洲等的300多所世界名校、2000名选手。而自创立以来,WUCL赛事累计覆盖人群已经超6.2亿。

高校学生参与电竞赛事积极性毋庸置疑,但电竞赛事众多,尤其是高校电竞赛事竞争更为激烈,WUCL为何脱颖而出?

搭建多元需求,赛事内外作双重支撑

高校电竞赛事的核心建立于受众对自身校园文化与电竞娱乐需求的交融。在文化感染和圈层认同感下,粉丝们对本校战队建立了属于电竞的情感共鸣。从用户属性上来说,WUCL赛事有着天然粉丝粘性。同时WUCL在赛事内外进行差异化布局,成为其脱颖而出的关键。

赛事内:三方共筑电竞人才培养,助推电竞生态发展

头部赛事虽有极大曝光度,但现有电竞人才引进是一对一模式、来源单一。高校电竞赛事拉动更多选手进入俱乐部,对行业而言是人才的重要来源,对俱乐部而言是发掘人才的新渠道。

作为WUCL的行业合作伙伴,TES、RW、NOVA等俱乐部将向WUCL选手开启试训直通车,获得冠军的战队或选手将有机会直接进入这些职业战队进行试训。高校选手进入赛事,俱乐部增加扩招途径,WUCL一定程度上解决俱乐部人才需求痛点,也能增强赛事本身号召力,与俱乐部深入合作让高校与职业电竞体系关联更紧密,普通玩家走向职业增加新渠道。

同时,本届WUCL得到深圳市南山区文化广电旅游体育局的大力支持,目前电竞产业在政策支持和社会认可度都取得成效,政府积极布局电竞产业,将进一步助推电竞产业的发展。

除此之外,赛事传播的社会价值更值得赞赏,广东工业大学队队员周展鹏在《中国人的一天》中讲述了自己的电竞故事,纪录片中父母表示看到儿子的赛场风采渐渐理解他的追求,让他们看到了清晰的就业渠道和行业未来发展潜力。而WUCL赛事提供的发展机会,给了年轻人一个接触电竞梦想的机会。

赛事、俱乐部、政府三方协作,各自成为构建生态圈的一环,为电竞人才进入赛事体系创造更多机会,共同推动电竞生态健康发展。

赛事外:泛娱乐吸纳更多受众,破圈升级商业价值

R1SE成员何洛洛在WUCL总决赛表演赛中

本届WUCL覆盖海内外众多高校,还延续了LanParty概念,“电竞+明星+乐队+二次元”泛娱乐运营模式以赛事IP为核心,打造赛事外其他内容:今年WUCL邀请偶像团体R1SE站台并参与到总决赛明星表演赛中,#R1SE王者对决#这一话题也在微博上迅速走红,阅读量达近8500万;同时赛事与电竞题材漫画《成也萧河》合作,还联合QQ音乐进行赛事主题曲选拔,进一步破圈触达泛娱乐人群。

“轻电竞”玩家的赛事需求并不强烈,但泛娱乐内容能让赛事有更多娱乐属性,吸引“圈外”受众注意力,给更多泛娱乐爱好者打上电竞标签。

WUCL走向国际,赛事内容不断扩展。WUCL在保留原有内容基础上持续贴合高校娱乐风格,将电竞魅力推向大众,推出海外。

线上线下花式秀场,赛事升级,品牌加速

今年的WUCL官方平台的总播放量达到8000万、全平台高达2.1亿,回归到商业表现上,同样也为合作伙伴带来了出色的答卷。今年的WUCL分别与ROG玩家国度、雷蛇、傲风三家电竞品牌达成合作,三位合作伙伴在电脑主机、外设以及电竞椅等设备上为WUCL提供资源。

值得一提的是,荣耀手机今年也在去年合作的基础上,继续成为赛事总冠名品牌。在后浪扎堆的风暴中心,它在其中又看到了哪些价值呢?

作为更贴近高校受众的赛事,WUCL与腾讯其他产品联动,追求将内容转为品牌营销价值。荣耀在赛事中多元扮演角色,争取自己在赛事中的曝光度和受众认同。而今年WUCL的泛娱乐出圈也触达到更广泛的年轻用户群体,更加提升了赛事的商业价值。

今年WUCL赛事中选手使用赛事指定用机荣耀X10,观众和参赛者都可以在荣耀线下展示台获得全新电竞参与体验,大众和KOL的高频率发声也使赛事和品牌迅速升温。据了解,WUCL社交平台整体覆盖人群5.4亿:微博话题累计阅读量2.2亿以上,主话题#WUCL#阅读量超过1.1亿,讨论量10.8W+。

说唱歌手VaVa毛衍七出现在WUCL总决赛荣耀直播间

荣耀今年在营销方法上也挖掘更多可能性,持续探索赛事对其他圈层用户吸引力,在更丰富场景与年轻人产生连结。在WUCL总决赛中,荣耀便邀请著名说唱歌手VaVa毛衍七做客直播间,分享自己对于电竞和说唱的热爱。荣耀还与WUCL联合创造虚拟IP形象“佐佑”,同时在场景中带入特性概念,例如官方指定用机荣耀X10主打“超能科技,5G风暴”口号,以体验和娱乐切入受众需求。通过围绕IP进行多场景延展,荣耀得以聚拢不同圈层粉丝群体,触达泛娱乐人群需求。这些玩法也扩大了玩家对于荣耀X10的体验讨论,为产品提供良好的UGC开端。

其他品牌和行业目前增加曝光,凭借自身影响力和粉丝认同感获得粉丝青睐的打法相对被动。WUCL荣耀和赛事方合作更加紧密,从这些玩法中我们看到品牌方更加主动,多方面参与赛事,赛事成为了品牌让受众体验产品的出色平台。

高校赛事是荣耀的一次新尝试。产品认同感需要在使用场景中展现自身的性价比,品牌方切入受众需求是永恒的命题,电竞赛事也需要探索多元玩法。两者结合的WUCL,为赛事玩法和品牌营销开了个好头。

结语:

这样的合作模式,品牌方主动抓住电竞流量,以自身产品获得用户留存;而电竞同样需要以WUCL这样的基础赛事打通产业链。电竞产业需要引入更多人才,把电竞的年轻和热情回馈品牌和社会。

荣耀连续总冠名WUCL,高校电竞市场有多“香”?

荣耀连续总冠名WUCL,高校电竞市场有多“香”?

导语:高校电竞是一座亟待人们挖掘的金矿。

8月9日,2020 WUCL高校电竞联盟挑战赛总决赛在杭州落下帷幕,六大赛事项目《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》、《皇室战争》、《欢乐斗地主》、《工匠社》(机器人格斗赛)的冠军被湖南网络职业技术学院EVC战队、三江学院SJ战队、电子科技大学成都学院-KCG战队、潍坊学院的陈涛、河南城建学院的廖文伟、重庆工商职业学院的蓝国凌霄瓜分。

WUCL总决赛落下帷幕

3天的赛程中不仅有精彩的竞技对决,更有明星大咖、职业选手的助阵表演。据了解,仅总决赛期间就吸引了超3750万人观赛,其中官方平台观赛人数超过1350万,浓郁的高校电竞氛围和活力在年轻群体身上再一次呈现。

经过过去几年的的发展和沉淀,WUCL已然成为参赛队伍数量庞大、覆盖地域范围广泛的规范校园电竞专属赛事。WUCL正展示着高校电竞独特的魅力和潜力,这是一座亟待挖掘的价值金矿。

8000万在校生爱好电竞,高校用户占51.1%

企鹅智库《2019全球电竞行业与用户发展报告》显示,中国电竞用户已超3.5亿,其中至少有8000万在校学生爱好电竞,电竞已愈发融入年轻人的生活场景,成为年轻人流行的社交和娱乐方式。它拓宽了年轻人的社交场景,在传统线下社交之外,线上社交对如今社交需求增加的年轻群体也形成了“缓冲区”。

同时,移动电竞品类普及,王者荣耀、和平精英等“全民游戏”在高校学生中影响力极高,一方面不断出现的游戏品类及电竞项目让高校学子找到兴趣点,满足社交需求;另一方面赛事门槛逐步降低也为高校学生入职电竞提供一盏明灯。无论观众还是行业人才,高校学生依然是电竞未来发展的主力军。

另据艾瑞《2020中国电竞行业研究报告》,个人月消费在1000-3000元的电竞用户占比43.5%,而19-25岁高校用户人群占比高达51.1%。高消费力、市场广阔,高校电竞赛事潜力巨大且亟待挖掘。

中国电竞用户经济水平分布

WUCL高校电竞联盟挑战赛便在巨大的商机和前景中应运而生,今年的赛事在项目上不仅增加了更具科技性质的机器人格斗,还在转播、舞台、赛区概念上进行了进一步升级。由此带来的则是全世界范围内1018所高校、32118名选手的参与,其中新拓展的海外赛区有来自北美、日韩、澳洲等的300多所世界名校、2000名选手。而自创立以来,WUCL赛事累计覆盖人群已经超6.2亿。

高校学生参与电竞赛事积极性毋庸置疑,但电竞赛事众多,尤其是高校电竞赛事竞争更为激烈,WUCL为何脱颖而出?

搭建多元需求,赛事内外作双重支撑

高校电竞赛事的核心建立于受众对自身校园文化与电竞娱乐需求的交融。在文化感染和圈层认同感下,粉丝们对本校战队建立了属于电竞的情感共鸣。从用户属性上来说,WUCL赛事有着天然粉丝粘性。同时WUCL在赛事内外进行差异化布局,成为其脱颖而出的关键。

赛事内:三方共筑电竞人才培养,助推电竞生态发展

头部赛事虽有极大曝光度,但现有电竞人才引进是一对一模式、来源单一。高校电竞赛事拉动更多选手进入俱乐部,对行业而言是人才的重要来源,对俱乐部而言是发掘人才的新渠道。

作为WUCL的行业合作伙伴,TES、RW、NOVA等俱乐部将向WUCL选手开启试训直通车,获得冠军的战队或选手将有机会直接进入这些职业战队进行试训。高校选手进入赛事,俱乐部增加扩招途径,WUCL一定程度上解决俱乐部人才需求痛点,也能增强赛事本身号召力,与俱乐部深入合作让高校与职业电竞体系关联更紧密,普通玩家走向职业增加新渠道。

同时,本届WUCL得到深圳市南山区文化广电旅游体育局的大力支持,目前电竞产业在政策支持和社会认可度都取得成效,政府积极布局电竞产业,将进一步助推电竞产业的发展。

除此之外,赛事传播的社会价值更值得赞赏,广东工业大学队队员周展鹏在《中国人的一天》中讲述了自己的电竞故事,纪录片中父母表示看到儿子的赛场风采渐渐理解他的追求,让他们看到了清晰的就业渠道和行业未来发展潜力。而WUCL赛事提供的发展机会,给了年轻人一个接触电竞梦想的机会。

赛事、俱乐部、政府三方协作,各自成为构建生态圈的一环,为电竞人才进入赛事体系创造更多机会,共同推动电竞生态健康发展。

赛事外:泛娱乐吸纳更多受众,破圈升级商业价值

R1SE成员何洛洛在WUCL总决赛表演赛中

本届WUCL覆盖海内外众多高校,还延续了LanParty概念,“电竞+明星+乐队+二次元”泛娱乐运营模式以赛事IP为核心,打造赛事外其他内容:今年WUCL邀请偶像团体R1SE站台并参与到总决赛明星表演赛中,#R1SE王者对决#这一话题也在微博上迅速走红,阅读量达近8500万;同时赛事与电竞题材漫画《成也萧河》合作,还联合QQ音乐进行赛事主题曲选拔,进一步破圈触达泛娱乐人群。

“轻电竞”玩家的赛事需求并不强烈,但泛娱乐内容能让赛事有更多娱乐属性,吸引“圈外”受众注意力,给更多泛娱乐爱好者打上电竞标签。

WUCL走向国际,赛事内容不断扩展。WUCL在保留原有内容基础上持续贴合高校娱乐风格,将电竞魅力推向大众,推出海外。

线上线下花式秀场,赛事升级,品牌加速

今年的WUCL官方平台的总播放量达到8000万、全平台高达2.1亿,回归到商业表现上,同样也为合作伙伴带来了出色的答卷。今年的WUCL分别与ROG玩家国度、雷蛇、傲风三家电竞品牌达成合作,三位合作伙伴在电脑主机、外设以及电竞椅等设备上为WUCL提供资源。

值得一提的是,荣耀手机今年也在去年合作的基础上,继续成为赛事总冠名品牌。在后浪扎堆的风暴中心,它在其中又看到了哪些价值呢?

作为更贴近高校受众的赛事,WUCL与腾讯其他产品联动,追求将内容转为品牌营销价值。荣耀在赛事中多元扮演角色,争取自己在赛事中的曝光度和受众认同。而今年WUCL的泛娱乐出圈也触达到更广泛的年轻用户群体,更加提升了赛事的商业价值。

今年WUCL赛事中选手使用赛事指定用机荣耀X10,观众和参赛者都可以在荣耀线下展示台获得全新电竞参与体验,大众和KOL的高频率发声也使赛事和品牌迅速升温。据了解,WUCL社交平台整体覆盖人群5.4亿:微博话题累计阅读量2.2亿以上,主话题#WUCL#阅读量超过1.1亿,讨论量10.8W+。

说唱歌手VaVa毛衍七出现在WUCL总决赛荣耀直播间

荣耀今年在营销方法上也挖掘更多可能性,持续探索赛事对其他圈层用户吸引力,在更丰富场景与年轻人产生连结。在WUCL总决赛中,荣耀便邀请著名说唱歌手VaVa毛衍七做客直播间,分享自己对于电竞和说唱的热爱。荣耀还与WUCL联合创造虚拟IP形象“佐佑”,同时在场景中带入特性概念,例如官方指定用机荣耀X10主打“超能科技,5G风暴”口号,以体验和娱乐切入受众需求。通过围绕IP进行多场景延展,荣耀得以聚拢不同圈层粉丝群体,触达泛娱乐人群需求。这些玩法也扩大了玩家对于荣耀X10的体验讨论,为产品提供良好的UGC开端。

其他品牌和行业目前增加曝光,凭借自身影响力和粉丝认同感获得粉丝青睐的打法相对被动。WUCL荣耀和赛事方合作更加紧密,从这些玩法中我们看到品牌方更加主动,多方面参与赛事,赛事成为了品牌让受众体验产品的出色平台。

高校赛事是荣耀的一次新尝试。产品认同感需要在使用场景中展现自身的性价比,品牌方切入受众需求是永恒的命题,电竞赛事也需要探索多元玩法。两者结合的WUCL,为赛事玩法和品牌营销开了个好头。

结语:

这样的合作模式,品牌方主动抓住电竞流量,以自身产品获得用户留存;而电竞同样需要以WUCL这样的基础赛事打通产业链。电竞产业需要引入更多人才,把电竞的年轻和热情回馈品牌和社会。

细分品类半年报:全球消除+收入同比增46%,国产塔防策略海外收入飙涨183%

细分品类半年报:全球消除+收入同比增46%,国产塔防策略海外收入飙涨183%

近日,谷歌联合App Annie、AppsFlyer发布了《2020 中国移动游戏出海驱动力报告》, 部分内容在谷歌游戏出海峰会首日汇总稿件中已经涉及,本文重点讨论报告中提到的细分品类新机遇。

全球市场:上半年六大品类收入同比涨幅超20%

跟去年上半年相比,今年上半年,海外用户支出Top 1000游戏,涨幅超20%的品类包括消除+建造(46%)、团队战斗(31%)、老虎机(26%)、运动类模拟经营类(22%)、城战策略类(21%)以及吃鸡类(21%),同时益智战斗、经典三消出现负增长,说明这两个品类已经饱和,增长空间有限。

上半年海外用户下载Top 1000游戏,同比涨幅大的两个品类是超休闲游戏和其他益智游戏,此外吃鸡类游戏增幅仅有3%,说明这个品类用户增长出现瓶颈。

中国出海:上半年塔防策略和老虎机涨幅均超过100%

今年上半年中国发行商海外 Top 1000 移动游戏类型分布(按用户支出),品类收入第一的是依然是策略类,第二的是角色扮演,再来是动作类,跟去年同期变动不大。

上半年海外用户支出Top 250 中国游戏,塔防策略和老虎机同比涨幅均超过100%,前者高达183%,后者为130%,放置类角色扮演增幅达到84%,其他包括动作类角色扮演(24%)、城战策略(35%)、吃鸡(29%)、MOBA/动作即时战略(43%)的增幅在20%-50%之间。另外回合制角色扮演和团队战斗增幅低,为5%左右。

上半年海外用户下载Top 250中国游戏,增幅大的是超休闲游戏,涨幅达227%,棋牌类增幅也达到166%,而消除+建造同比减少9%。

综合全球品类市场规模和中国移动游戏市场表现,中国出海游戏品类可以分为三个阶段:

挑战者:全球市场规模大,但中国出海移动游戏份额较小的品类,如经典三消游戏、超休闲游戏、第一人称射击游戏。

竞争者:中国出海移动游戏在全球榜单处于头部,仍有拓展潜力的品类,如回合制角色扮演游戏、消除+建造游戏、团队战斗游戏。

领导者:中国出海移动游戏表现强势的品类,如放置类角色扮演游戏、动作角色扮演游戏、城战策略游戏、塔防游戏。

注:本报告中海外泛指中国大陆和中国港澳台以外的地区,下载量和用户支出基于 iOS 与 Google Play 的综合数据。用户支出包含付费下载和应用内付费,未去除商店分成。

细分品类半年报:全球消除+收入同比增46%,国产塔防策略海外收入飙涨183%

细分品类半年报:全球消除+收入同比增46%,国产塔防策略海外收入飙涨183%

近日,谷歌联合App Annie、AppsFlyer发布了《2020 中国移动游戏出海驱动力报告》, 部分内容在谷歌游戏出海峰会首日汇总稿件中已经涉及,本文重点讨论报告中提到的细分品类新机遇。

全球市场:上半年六大品类收入同比涨幅超20%

跟去年上半年相比,今年上半年,海外用户支出Top 1000游戏,涨幅超20%的品类包括消除+建造(46%)、团队战斗(31%)、老虎机(26%)、运动类模拟经营类(22%)、城战策略类(21%)以及吃鸡类(21%),同时益智战斗、经典三消出现负增长,说明这两个品类已经饱和,增长空间有限。

上半年海外用户下载Top 1000游戏,同比涨幅大的两个品类是超休闲游戏和其他益智游戏,此外吃鸡类游戏增幅仅有3%,说明这个品类用户增长出现瓶颈。

中国出海:上半年塔防策略和老虎机涨幅均超过100%

今年上半年中国发行商海外 Top 1000 移动游戏类型分布(按用户支出),品类收入第一的是依然是策略类,第二的是角色扮演,再来是动作类,跟去年同期变动不大。

上半年海外用户支出Top 250 中国游戏,塔防策略和老虎机同比涨幅均超过100%,前者高达183%,后者为130%,放置类角色扮演增幅达到84%,其他包括动作类角色扮演(24%)、城战策略(35%)、吃鸡(29%)、MOBA/动作即时战略(43%)的增幅在20%-50%之间。另外回合制角色扮演和团队战斗增幅低,为5%左右。

上半年海外用户下载Top 250中国游戏,增幅大的是超休闲游戏,涨幅达227%,棋牌类增幅也达到166%,而消除+建造同比减少9%。

综合全球品类市场规模和中国移动游戏市场表现,中国出海游戏品类可以分为三个阶段:

挑战者:全球市场规模大,但中国出海移动游戏份额较小的品类,如经典三消游戏、超休闲游戏、第一人称射击游戏。

竞争者:中国出海移动游戏在全球榜单处于头部,仍有拓展潜力的品类,如回合制角色扮演游戏、消除+建造游戏、团队战斗游戏。

领导者:中国出海移动游戏表现强势的品类,如放置类角色扮演游戏、动作角色扮演游戏、城战策略游戏、塔防游戏。

注:本报告中海外泛指中国大陆和中国港澳台以外的地区,下载量和用户支出基于 iOS 与 Google Play 的综合数据。用户支出包含付费下载和应用内付费,未去除商店分成。

斗鱼收到腾讯建议书将与虎牙合并,2020年Q2营收25.08亿元

斗鱼收到腾讯建议书将与虎牙合并,2020年Q2营收25.08亿元

8月10日,斗鱼(NASDAQ:DOYU)连发两则公告,一则是其2020年第二季度财报;一则是针对市场上斗鱼与虎牙合并消息的回应。在公告中,斗鱼称已收到腾讯初步非约束性建议书,斗鱼将与虎牙订立换股合并协议。

具体来看,斗鱼2020年第二季度总营收25.08 亿元(人民币,下同),同比增长33.9%;毛利润达 5.23 亿元,同比增长 73.7%;非美国通用会计准则下实现净利润 3.23 亿元,同比增长 513.7%,高于彭博一致预期的2.82亿元。

斗鱼方面认为,其营收和净利润的增长主要来源于付费用户数、ARPPU(每用户付费额)的增长及品牌影响力的提升。

直播营收23.2亿元,同比增长35.8%,占总营收92.5%

斗鱼的营收主要来自直播收入、广告及其他收入两部分,分别占比92.5%和7.5%。其中,直播收入从2019年同期的17.08亿元增至23.20亿元,增长了35.8%;广告和其他收入从2019年同期的1.64亿元增至1.88亿元,增长14.5%。

今年上半年,斗鱼在直播和广告收入上依然保持着两位数的增长,这一增长一方面得益于其在电竞内容变现效率的持续提升;另一方面,随着平台品牌知名度持续提高,其广告收入也有所增长。

不过,在营收结构上,斗鱼对直播业务的依赖性并未减少,在前三季度即2019年Q4、2020年Q1、2020年Q2斗鱼直播营收占总营收的比重分别为91.7%、92.7%、92.5%。

据斗鱼方面透露,2020年下半年,斗鱼将加大对以电竞为核心的优质内容的投入,游戏内容方面,斗鱼通过签约行业优质游戏主播,覆盖行业内赛事等方式,以及尝试多元的布局让其内容更为多元化,在美食、生活、科教等内容上发力。

移动端MAU增长至5840万, 付费用户数增长13.4%至760万

财报显示,今年上半年斗鱼平均月活跃用户数量为1.65亿人,相比去年同期为1.63亿人;平均移动月活跃用户数量为5840万人,较去年同期的5060万人增长15.4%;平均付费用户数量达到760万人,较去年同期的670万人增长13.4%。

斗鱼方面认为,其数值的增长有赖于平台对各分区的持续精细化运营。“斗鱼老用户付费习惯持续养成,新用户的付费渗透率也得到提升,从而促进了平台营收、利润等各项指标的稳健增长。”

对于第三季度,斗鱼方面预计其营收将在26.40亿元至26.80亿元之间,同比增长在42.1%至44.2%之间,继续保持稳定增长。

整体而言,今年上半年斗鱼的收益情况较为不错。

收到腾讯初步非约束性建议书,斗鱼将与虎牙订立换股合并协议

在斗鱼业绩公布后,8月10日晚间,即美股周一盘前,斗鱼再次发布公告称, 公司董事会已收到腾讯控股于2020年8月10日发布的初步非约束性建议书。

该建议书指出,建议斗鱼和虎牙订立换股合并协议,虎牙或其附属公司将收购斗鱼已发行普通股。此外,斗鱼的股东将获得约定数量的虎牙新发型的A类普通股,以换取他们各自所持斗鱼股份。

同日,欢聚集团也发布公告称,公司已与腾讯控股的全资子公司Linen Investment Limited达成最终股份转让协议,据此,公司将向腾讯转让虎牙3000万股普通股,总价值8.1亿美元。

同时,腾讯将购买虎牙CEO董荣杰持有的100万股的B类普通股,交易于2020年9月9日或之前完成,届时腾讯在虎牙的持股比例将增至虎牙已发行股本的51.0%,流通股本和投票权将增至虎牙总投票权的70.4%。

若此次合并成功,腾讯将成为斗鱼和虎牙的大股东。或受此消息影响,斗鱼盘前涨逾10%,虎牙涨逾8%,欢聚集团涨逾2%。

斗鱼收到腾讯建议书将与虎牙合并,2020年Q2营收25.08亿元

斗鱼收到腾讯建议书将与虎牙合并,2020年Q2营收25.08亿元

8月10日,斗鱼(NASDAQ:DOYU)连发两则公告,一则是其2020年第二季度财报;一则是针对市场上斗鱼与虎牙合并消息的回应。在公告中,斗鱼称已收到腾讯初步非约束性建议书,斗鱼将与虎牙订立换股合并协议。

具体来看,斗鱼2020年第二季度总营收25.08 亿元(人民币,下同),同比增长33.9%;毛利润达 5.23 亿元,同比增长 73.7%;非美国通用会计准则下实现净利润 3.23 亿元,同比增长 513.7%,高于彭博一致预期的2.82亿元。

斗鱼方面认为,其营收和净利润的增长主要来源于付费用户数、ARPPU(每用户付费额)的增长及品牌影响力的提升。

直播营收23.2亿元,同比增长35.8%,占总营收92.5%

斗鱼的营收主要来自直播收入、广告及其他收入两部分,分别占比92.5%和7.5%。其中,直播收入从2019年同期的17.08亿元增至23.20亿元,增长了35.8%;广告和其他收入从2019年同期的1.64亿元增至1.88亿元,增长14.5%。

今年上半年,斗鱼在直播和广告收入上依然保持着两位数的增长,这一增长一方面得益于其在电竞内容变现效率的持续提升;另一方面,随着平台品牌知名度持续提高,其广告收入也有所增长。

不过,在营收结构上,斗鱼对直播业务的依赖性并未减少,在前三季度即2019年Q4、2020年Q1、2020年Q2斗鱼直播营收占总营收的比重分别为91.7%、92.7%、92.5%。

据斗鱼方面透露,2020年下半年,斗鱼将加大对以电竞为核心的优质内容的投入,游戏内容方面,斗鱼通过签约行业优质游戏主播,覆盖行业内赛事等方式,以及尝试多元的布局让其内容更为多元化,在美食、生活、科教等内容上发力。

移动端MAU增长至5840万, 付费用户数增长13.4%至760万

财报显示,今年上半年斗鱼平均月活跃用户数量为1.65亿人,相比去年同期为1.63亿人;平均移动月活跃用户数量为5840万人,较去年同期的5060万人增长15.4%;平均付费用户数量达到760万人,较去年同期的670万人增长13.4%。

斗鱼方面认为,其数值的增长有赖于平台对各分区的持续精细化运营。“斗鱼老用户付费习惯持续养成,新用户的付费渗透率也得到提升,从而促进了平台营收、利润等各项指标的稳健增长。”

对于第三季度,斗鱼方面预计其营收将在26.40亿元至26.80亿元之间,同比增长在42.1%至44.2%之间,继续保持稳定增长。

整体而言,今年上半年斗鱼的收益情况较为不错。

收到腾讯初步非约束性建议书,斗鱼将与虎牙订立换股合并协议

在斗鱼业绩公布后,8月10日晚间,即美股周一盘前,斗鱼再次发布公告称, 公司董事会已收到腾讯控股于2020年8月10日发布的初步非约束性建议书。

该建议书指出,建议斗鱼和虎牙订立换股合并协议,虎牙或其附属公司将收购斗鱼已发行普通股。此外,斗鱼的股东将获得约定数量的虎牙新发型的A类普通股,以换取他们各自所持斗鱼股份。

同日,欢聚集团也发布公告称,公司已与腾讯控股的全资子公司Linen Investment Limited达成最终股份转让协议,据此,公司将向腾讯转让虎牙3000万股普通股,总价值8.1亿美元。

同时,腾讯将购买虎牙CEO董荣杰持有的100万股的B类普通股,交易于2020年9月9日或之前完成,届时腾讯在虎牙的持股比例将增至虎牙已发行股本的51.0%,流通股本和投票权将增至虎牙总投票权的70.4%。

若此次合并成功,腾讯将成为斗鱼和虎牙的大股东。或受此消息影响,斗鱼盘前涨逾10%,虎牙涨逾8%,欢聚集团涨逾2%。

英雄联盟一直流行的背后:内容发行“进化史”

英雄联盟一直流行的背后:内容发行“进化史”

英雄联盟》全球发行近十一年,与当初已经有了翻天覆地的变化,从产品、品牌、社区、电竞、IP,《英雄联盟》构建了一个庞大的生态,即使互联网经历了漫长的发展与变迁,英雄联盟依然长久不衰,每年还会带来令人惊叹的新内容,今年绽灵节带来的惊艳让我们开始对这款游戏的内容发行产生了兴趣。

游戏内容为立足之本,回顾这十余年《英雄联盟》内容的“进化”,我们也许可以了解为何它能够在今天依然保持魅力的原因。

绽灵节·灵魂莲华事件是《英雄联盟》有史以来大规模的一次版本事件,首次结合深入故事、创意设计与多游戏互动的形式,将新英雄、新皮肤、galgame灵魂羁绊运营活动、世界观等内容融为一体,甚至跨游戏贯穿《Legends of Runeterra》(国际服)与《云顶之弈手游》(国际服)。

而腾讯为了给国服玩家更沉浸式的体验,打造了唯美惊艳的客户端开花事件(史上首次客户端异变),还在杭州·西湖开启了一个“花绽西湖”沉浸体验活动,让玩家真正走进游戏内感受节日盛典。

绽灵节·灵魂莲华不仅引起了玩家层面的惊叹,国服客户端开花事件还引起了海外网友的热议,因为是国服独有,出现了不少羡慕的声音。在这样的口碑与热度下,官方想必也注意到了这一点,两者的合作向来紧密,也许未来我们可以看到更多有趣的内容形式在全球发行。

其实回顾《英雄联盟》这十一年来内容发行上的变化,我们会发现一个越来越丰富化和整合化的趋势,从最初的英雄玩法为核心,到开始注重新模式、主题皮肤与定制地图到英雄联盟宇宙开启之后,IP故事化元素开始承担更多的底层架构,新英雄以及事件活动很多都会与世界观有关,而平行宇宙、虚拟偶像也开始层出不穷——可以看出,《英雄联盟》在保证游戏玩法核心之外,对于IP的应用是越来越注重世界观代入感的建设,并通过创新的形式,始终保持和年轻人有着直接的交流。

而绽灵节·灵魂莲华这种深度内容发行模式,其实是《英雄联盟》多年深耕游戏内容后的一次水到渠成的探索。

我们来随着时间的脚步,看看《英雄联盟》这些年的变化。

诞生之初:原画升级——以英雄为核心,关注内容品质

《英雄联盟》诞生之初,英雄和打法是核心,其余的一切都退居其次。或许也正是这个原因,《英雄联盟》最初的英雄原画风格粗放,皮肤不过是默认模型简单地换个配色,雷同的图片堆叠在一起显得有些无聊且缺乏吸引力。

在2011年《英雄联盟》进入中国后,由于其视觉风格与国服玩家的审美存在较大差异,原画品质这一问题终于得到改善。国服的游戏原画被修改的更为精致,活动宣传图也不再只是英雄原画拼接,而是找了专业设计师来进行视觉包装,原画品质大幅提升,并开始占领海外的服务器。从此《英雄联盟》原画品质开始往越来越精致的方向发展。

原画是故事可视化的基础,也是展示游戏面貌的载体,需要满足玩家对游戏世界的各种想象,甚至直接决定玩家对游戏、以及对英雄的初印象。在《英雄联盟》国服上线之初,其产品目标是吸引更多的用户进入到游戏,而此阶段除了用玩法吸引新用户外,产品内容的“美观度”也起着无法忽视的作用,从国服原画的改变开始,已经为之后进一步的发展奠定了重要的基础。直至今日,《英雄联盟》新英雄、新皮肤的原画在玩家心目中依旧有举足轻重的作用。

系列皮肤诞生——游戏与现实节日的互动尝试

2009年的12月,第一批冰雪节皮肤登场。这其中包括了黄色蘑菇头的圣诞精灵崔丝塔娜、圣诞开心鬼提莫、圣诞狂欢基兰、努努和威朗普,以及雪装奈德丽——奈德丽作为新英雄也在同期发布,是第一个有伴生皮肤的英雄,此后英雄发布时带有伴生皮肤才逐渐成为惯例。《英雄联盟》由此展开游戏和现实节日互动的尝试。

此后2010年的愚人节,随着海牛阿福故事的展开,《英雄联盟》和玩家们开了个愚人节玩笑,第一个愚人节皮肤——披着海牛的狼也由此出现在了游戏中。之后,万圣节系列、夏日的泳池派对等都应运而生,这些贴合了特殊节日的皮肤系列因为主题明确且被节日的欢乐气氛带动,一直广受玩家好评。

此时的《英雄联盟》并不止步于节日皮肤这种单一的内容模式。每逢特殊节日还会对地图做出相应的外观更新。比如泳池派对系列进行时,峡谷里多了夏日泳池常见的泳圈和小黄鸭,红蓝buff会穿戴游泳装备;冰雪节时,峡谷银装素裹,男爵戴上了可爱的圣诞帽。

从冰雪节起,《英雄联盟》开始以活动为契机,打造节日化的主题,无论是风格各异的节日皮肤,还是让人身临其境的节日地图,都让玩家真切的体验到节日的氛围。逐渐丰满的活动内容,与巧思百出的活动形式,也让玩家对后续活动的内容模式充满期待。

丰富的世界观和特殊模式——让游戏开始讲述自己的故事

一款游戏如果玩法本身有趣,它是款好游戏,但不足以成为经典。构筑完整的世界,讲述全新的文明,这些是吸引人们超越现实真正全情投入的原因,而达成这一切则不止需要沉淀和底蕴,还需要不断的自我破旧、推陈出新。

随着《英雄联盟》内容品质越来越精致,最初的世界观也渐渐捉襟见肘。于是《英雄联盟》开始讲述一段崭新的宇宙故事。从一页奎因日记揭开了弗雷尔卓德的秘密,到阿兹尔复活和伴随而来的飞升模式,再到比尔吉沃特事件中新故事、新地图、新游戏模式和特殊任务与奖励的多维互动,《英雄联盟》在确立新世界观的同时也在尝试用新的内容方式将这个世界的全貌一点一点地呈现在玩家眼前。

将一堆设定强硬地塞入玩家手中只会适得其反,只有玩家通过亲身探索发现的才能真正引起共鸣。而《英雄联盟》则擅长借用重要节点将特殊玩法和背景故事结合,让玩家在游戏中了解这个全新的宇宙。

主宇宙的故事精彩无限,平行宇宙也有自己向玩家讲述故事的方式。

《英雄联盟》开始推出带有平行宇宙故事的主题皮肤时,也会同时推出了一款符合平行宇宙设定的特殊模式。一方面贯彻了系列皮肤的艺术风格,强调主题的平行宇宙故事设定,从而使玩家在游戏过程中直接感受各个平行宇宙的差异;另一方面则是在玩法上的大胆创新,也让玩家可以在经典模式和大乱斗模式之外找到其他紧张、刺激、趣味的游戏体验,从而加深对平行宇宙这一设定的认知。

平行宇宙的剧情也会与客户端的任务系统结合。在事件不断向前推进的过程中,每个任务都融入了一些与当前事件息息相关的剧情关键词。玩家在完成任务,明确地感受到事件平行宇宙剧情推进的同时,更能觉得自己绝不仅仅是个旁观者。

相较之前将游戏内的活动与现实节日挂钩,这一阶段的活动中皮肤、地图装扮开始成为《英雄联盟》为我们讲述英雄联盟宇宙和平行宇宙故事的画卷,而特殊模式的出现让《英雄联盟》不仅仅是通过文字来阐述背景故事,而是将其结合到游戏中去,通过游戏本身来引导玩家们熟悉世界观。这是《英雄联盟》对多元叙事的引入和尝试,它终结了游戏用来玩,故事在游戏外的割裂局面,让游戏和文化结合得更为紧密,更加整体化,也让游戏内容更加故事化。

大型事件的阵营选择——对于玩家互动反馈和参与感的关注

游戏模式的改变的确可以带来一定的新鲜感,增加了游戏的趣味性。但《英雄联盟》还想在有趣的同时为玩家带来参与感。

于是在更大型的事件中,《英雄联盟》的活动开始增加代表阵营作战的选项,让玩家做出自己的选择,增加活动的参与感。比如锐雯与亚索对决、盖伦与德莱厄斯的对决、黑夜与黎明对决、猫狗大战等事件,都会让玩家选择一个阵营并加入其中。

此时玩家和英雄角色是站在一起的,比如在锐雯和亚索的对决中,如果玩家选择了锐雯,那么玩家就代表了锐雯(同时锐雯也代表了玩家),玩家可以通过自己的努力(做任务)让自己的阵营在事件中胜出,左右故事的结局。

不过也并不是所有的事件都是需要两方对立,斗争得你死我活。在多方对立上,《英雄联盟》也策划过战斗学院事件,提供多个学院作为选择,玩家可以自由选择自己喜欢的院系,为了学院荣誉战斗。

相比之前较为单纯的任务模式,增加玩家在活动内的自主选择可以让玩家收获荣誉感、归属感和参与感。这是直接在游戏内和玩家互动,并让他们感觉到反馈的方式。藉由这些方式,让《英雄联盟》和玩家之间的互动更进了一步。

为玩家张罗一个节日——以世界观故事为底层,用多元内容打造玩家的沉浸式体验

而这次绽灵节·灵魂莲华无疑是另一个全新的突破。

长达三个月的运营铺垫,两位新英雄的发布,客户端开花事件,好感养成系统灵魂羁绊与极限闪击,线下西湖绽灵节沉浸体验活动无论是皮肤、英雄、新模式玩法、线上线下运营活动,《英雄联盟》都在用一个世界观故事主题贯穿所有。

这次活动发布了两位新英雄,其中永恩来自英雄联盟宇宙的背景故事,不同于其他全新创造的英雄,永恩是在世界观饱满后自然诞生的产物;新皮肤灵魂莲华让英雄穿上艾欧尼亚绽灵节传统服饰,呼应主题的同时也进一步丰富了世界设定;发布的视频采用了符合艾欧尼亚东方特质风格,配乐也经过特别设计以突出绽灵节民俗传说的感觉,进一步强调了整体的氛围;游戏里的特殊活动也用了新的Galgame风互动形式,玩家可以和特定英雄交流来增进灵魂羁绊;而国服独有的客户端开花,则让国服玩家真切的感受到属于自己的绽灵节拉开了序幕。

绽灵节·灵魂莲华可谓将《英雄联盟》的内容发行推到了一个全新的高度。这种以世界观故事为底层,用多元内容打造玩家沉浸式体验的特殊模式是此前从来没有过的。对比最初游戏只以英雄本体为主,到后来逐渐演化出丰满的世界观,再到丰富的平行宇宙,以及多元化的互动模式,《英雄联盟》一直在坚持为玩家创造出色的游戏与活动体验。

结语:

回顾《英雄联盟》十一年以来的内容发行进化史,可以看到《英雄联盟》一直在追求精益求精的内容。

从诞生之初对英雄原画品质的出色追求、让游戏讲述自己的故事、让玩家参与到游戏故事中,再到玩家沉浸式的多元内容体验。这是一个让玩家从看——体验——参与——沉浸互动的过程,引导玩家逐步走进游戏世界,体验竞技玩法的同时体验全新游戏世界,不断地带给玩家新鲜感。所以《英雄联盟》所追求的,是和玩家融为一体。

一直流行,其实是一个长线精耕用户需求的结果,《英雄联盟》在每一个阶段的内容,均以“用户需求”为核心,关注当前阶段的流行趋势,以及用户的体验、参与感、沉浸感,让玩家真正走进游戏,并在游戏中发生属于玩家自己的故事。

英雄联盟一直流行的背后:内容发行“进化史”

英雄联盟一直流行的背后:内容发行“进化史”

英雄联盟》全球发行近十一年,与当初已经有了翻天覆地的变化,从产品、品牌、社区、电竞、IP,《英雄联盟》构建了一个庞大的生态,即使互联网经历了漫长的发展与变迁,英雄联盟依然长久不衰,每年还会带来令人惊叹的新内容,今年绽灵节带来的惊艳让我们开始对这款游戏的内容发行产生了兴趣。

游戏内容为立足之本,回顾这十余年《英雄联盟》内容的“进化”,我们也许可以了解为何它能够在今天依然保持魅力的原因。

绽灵节·灵魂莲华事件是《英雄联盟》有史以来大规模的一次版本事件,首次结合深入故事、创意设计与多游戏互动的形式,将新英雄、新皮肤、galgame灵魂羁绊运营活动、世界观等内容融为一体,甚至跨游戏贯穿《Legends of Runeterra》(国际服)与《云顶之弈手游》(国际服)。

而腾讯为了给国服玩家更沉浸式的体验,打造了唯美惊艳的客户端开花事件(史上首次客户端异变),还在杭州·西湖开启了一个“花绽西湖”沉浸体验活动,让玩家真正走进游戏内感受节日盛典。

绽灵节·灵魂莲华不仅引起了玩家层面的惊叹,国服客户端开花事件还引起了海外网友的热议,因为是国服独有,出现了不少羡慕的声音。在这样的口碑与热度下,官方想必也注意到了这一点,两者的合作向来紧密,也许未来我们可以看到更多有趣的内容形式在全球发行。

其实回顾《英雄联盟》这十一年来内容发行上的变化,我们会发现一个越来越丰富化和整合化的趋势,从最初的英雄玩法为核心,到开始注重新模式、主题皮肤与定制地图到英雄联盟宇宙开启之后,IP故事化元素开始承担更多的底层架构,新英雄以及事件活动很多都会与世界观有关,而平行宇宙、虚拟偶像也开始层出不穷——可以看出,《英雄联盟》在保证游戏玩法核心之外,对于IP的应用是越来越注重世界观代入感的建设,并通过创新的形式,始终保持和年轻人有着直接的交流。

而绽灵节·灵魂莲华这种深度内容发行模式,其实是《英雄联盟》多年深耕游戏内容后的一次水到渠成的探索。

我们来随着时间的脚步,看看《英雄联盟》这些年的变化。

诞生之初:原画升级——以英雄为核心,关注内容品质

《英雄联盟》诞生之初,英雄和打法是核心,其余的一切都退居其次。或许也正是这个原因,《英雄联盟》最初的英雄原画风格粗放,皮肤不过是默认模型简单地换个配色,雷同的图片堆叠在一起显得有些无聊且缺乏吸引力。

在2011年《英雄联盟》进入中国后,由于其视觉风格与国服玩家的审美存在较大差异,原画品质这一问题终于得到改善。国服的游戏原画被修改的更为精致,活动宣传图也不再只是英雄原画拼接,而是找了专业设计师来进行视觉包装,原画品质大幅提升,并开始占领海外的服务器。从此《英雄联盟》原画品质开始往越来越精致的方向发展。

原画是故事可视化的基础,也是展示游戏面貌的载体,需要满足玩家对游戏世界的各种想象,甚至直接决定玩家对游戏、以及对英雄的初印象。在《英雄联盟》国服上线之初,其产品目标是吸引更多的用户进入到游戏,而此阶段除了用玩法吸引新用户外,产品内容的“美观度”也起着无法忽视的作用,从国服原画的改变开始,已经为之后进一步的发展奠定了重要的基础。直至今日,《英雄联盟》新英雄、新皮肤的原画在玩家心目中依旧有举足轻重的作用。

系列皮肤诞生——游戏与现实节日的互动尝试

2009年的12月,第一批冰雪节皮肤登场。这其中包括了黄色蘑菇头的圣诞精灵崔丝塔娜、圣诞开心鬼提莫、圣诞狂欢基兰、努努和威朗普,以及雪装奈德丽——奈德丽作为新英雄也在同期发布,是第一个有伴生皮肤的英雄,此后英雄发布时带有伴生皮肤才逐渐成为惯例。《英雄联盟》由此展开游戏和现实节日互动的尝试。

此后2010年的愚人节,随着海牛阿福故事的展开,《英雄联盟》和玩家们开了个愚人节玩笑,第一个愚人节皮肤——披着海牛的狼也由此出现在了游戏中。之后,万圣节系列、夏日的泳池派对等都应运而生,这些贴合了特殊节日的皮肤系列因为主题明确且被节日的欢乐气氛带动,一直广受玩家好评。

此时的《英雄联盟》并不止步于节日皮肤这种单一的内容模式。每逢特殊节日还会对地图做出相应的外观更新。比如泳池派对系列进行时,峡谷里多了夏日泳池常见的泳圈和小黄鸭,红蓝buff会穿戴游泳装备;冰雪节时,峡谷银装素裹,男爵戴上了可爱的圣诞帽。

从冰雪节起,《英雄联盟》开始以活动为契机,打造节日化的主题,无论是风格各异的节日皮肤,还是让人身临其境的节日地图,都让玩家真切的体验到节日的氛围。逐渐丰满的活动内容,与巧思百出的活动形式,也让玩家对后续活动的内容模式充满期待。

丰富的世界观和特殊模式——让游戏开始讲述自己的故事

一款游戏如果玩法本身有趣,它是款好游戏,但不足以成为经典。构筑完整的世界,讲述全新的文明,这些是吸引人们超越现实真正全情投入的原因,而达成这一切则不止需要沉淀和底蕴,还需要不断的自我破旧、推陈出新。

随着《英雄联盟》内容品质越来越精致,最初的世界观也渐渐捉襟见肘。于是《英雄联盟》开始讲述一段崭新的宇宙故事。从一页奎因日记揭开了弗雷尔卓德的秘密,到阿兹尔复活和伴随而来的飞升模式,再到比尔吉沃特事件中新故事、新地图、新游戏模式和特殊任务与奖励的多维互动,《英雄联盟》在确立新世界观的同时也在尝试用新的内容方式将这个世界的全貌一点一点地呈现在玩家眼前。

将一堆设定强硬地塞入玩家手中只会适得其反,只有玩家通过亲身探索发现的才能真正引起共鸣。而《英雄联盟》则擅长借用重要节点将特殊玩法和背景故事结合,让玩家在游戏中了解这个全新的宇宙。

主宇宙的故事精彩无限,平行宇宙也有自己向玩家讲述故事的方式。

《英雄联盟》开始推出带有平行宇宙故事的主题皮肤时,也会同时推出了一款符合平行宇宙设定的特殊模式。一方面贯彻了系列皮肤的艺术风格,强调主题的平行宇宙故事设定,从而使玩家在游戏过程中直接感受各个平行宇宙的差异;另一方面则是在玩法上的大胆创新,也让玩家可以在经典模式和大乱斗模式之外找到其他紧张、刺激、趣味的游戏体验,从而加深对平行宇宙这一设定的认知。

平行宇宙的剧情也会与客户端的任务系统结合。在事件不断向前推进的过程中,每个任务都融入了一些与当前事件息息相关的剧情关键词。玩家在完成任务,明确地感受到事件平行宇宙剧情推进的同时,更能觉得自己绝不仅仅是个旁观者。

相较之前将游戏内的活动与现实节日挂钩,这一阶段的活动中皮肤、地图装扮开始成为《英雄联盟》为我们讲述英雄联盟宇宙和平行宇宙故事的画卷,而特殊模式的出现让《英雄联盟》不仅仅是通过文字来阐述背景故事,而是将其结合到游戏中去,通过游戏本身来引导玩家们熟悉世界观。这是《英雄联盟》对多元叙事的引入和尝试,它终结了游戏用来玩,故事在游戏外的割裂局面,让游戏和文化结合得更为紧密,更加整体化,也让游戏内容更加故事化。

大型事件的阵营选择——对于玩家互动反馈和参与感的关注

游戏模式的改变的确可以带来一定的新鲜感,增加了游戏的趣味性。但《英雄联盟》还想在有趣的同时为玩家带来参与感。

于是在更大型的事件中,《英雄联盟》的活动开始增加代表阵营作战的选项,让玩家做出自己的选择,增加活动的参与感。比如锐雯与亚索对决、盖伦与德莱厄斯的对决、黑夜与黎明对决、猫狗大战等事件,都会让玩家选择一个阵营并加入其中。

此时玩家和英雄角色是站在一起的,比如在锐雯和亚索的对决中,如果玩家选择了锐雯,那么玩家就代表了锐雯(同时锐雯也代表了玩家),玩家可以通过自己的努力(做任务)让自己的阵营在事件中胜出,左右故事的结局。

不过也并不是所有的事件都是需要两方对立,斗争得你死我活。在多方对立上,《英雄联盟》也策划过战斗学院事件,提供多个学院作为选择,玩家可以自由选择自己喜欢的院系,为了学院荣誉战斗。

相比之前较为单纯的任务模式,增加玩家在活动内的自主选择可以让玩家收获荣誉感、归属感和参与感。这是直接在游戏内和玩家互动,并让他们感觉到反馈的方式。藉由这些方式,让《英雄联盟》和玩家之间的互动更进了一步。

为玩家张罗一个节日——以世界观故事为底层,用多元内容打造玩家的沉浸式体验

而这次绽灵节·灵魂莲华无疑是另一个全新的突破。

长达三个月的运营铺垫,两位新英雄的发布,客户端开花事件,好感养成系统灵魂羁绊与极限闪击,线下西湖绽灵节沉浸体验活动无论是皮肤、英雄、新模式玩法、线上线下运营活动,《英雄联盟》都在用一个世界观故事主题贯穿所有。

这次活动发布了两位新英雄,其中永恩来自英雄联盟宇宙的背景故事,不同于其他全新创造的英雄,永恩是在世界观饱满后自然诞生的产物;新皮肤灵魂莲华让英雄穿上艾欧尼亚绽灵节传统服饰,呼应主题的同时也进一步丰富了世界设定;发布的视频采用了符合艾欧尼亚东方特质风格,配乐也经过特别设计以突出绽灵节民俗传说的感觉,进一步强调了整体的氛围;游戏里的特殊活动也用了新的Galgame风互动形式,玩家可以和特定英雄交流来增进灵魂羁绊;而国服独有的客户端开花,则让国服玩家真切的感受到属于自己的绽灵节拉开了序幕。

绽灵节·灵魂莲华可谓将《英雄联盟》的内容发行推到了一个全新的高度。这种以世界观故事为底层,用多元内容打造玩家沉浸式体验的特殊模式是此前从来没有过的。对比最初游戏只以英雄本体为主,到后来逐渐演化出丰满的世界观,再到丰富的平行宇宙,以及多元化的互动模式,《英雄联盟》一直在坚持为玩家创造出色的游戏与活动体验。

结语:

回顾《英雄联盟》十一年以来的内容发行进化史,可以看到《英雄联盟》一直在追求精益求精的内容。

从诞生之初对英雄原画品质的出色追求、让游戏讲述自己的故事、让玩家参与到游戏故事中,再到玩家沉浸式的多元内容体验。这是一个让玩家从看——体验——参与——沉浸互动的过程,引导玩家逐步走进游戏世界,体验竞技玩法的同时体验全新游戏世界,不断地带给玩家新鲜感。所以《英雄联盟》所追求的,是和玩家融为一体。

一直流行,其实是一个长线精耕用户需求的结果,《英雄联盟》在每一个阶段的内容,均以“用户需求”为核心,关注当前阶段的流行趋势,以及用户的体验、参与感、沉浸感,让玩家真正走进游戏,并在游戏中发生属于玩家自己的故事。

KOL 2.0时代:内容创作者的双向选择

KOL 2.0时代:内容创作者的双向选择

近两年,国内不少手游厂商通过KOL广告投放获得了不俗的口碑和成绩,这是传统游戏广告投放在短时间内无法媲美的。然而,如今海量内容的涌现让用户进入审美疲劳期,这对包括游戏主播在内的KOL提出了新的创作挑战,对于游戏厂商,投放KOL红利逐渐消失,而对于游戏KOL本身而言,也会面临创作灵感枯竭的境地,亟待转型。

面对这一情况,《我的世界》搭建起一个让KOL直接与开发者对接的平台,将游戏中的精彩创作内容变为KOL们成长的“养分”,也同时让开发者的作品更加直接地面向广泛的玩家群体。《我的世界》的一次身份转换开启了KOL发展的2.0时代。

何为KOL 2.0时代?这种模式对于KOL能产生怎样的利好?游戏陀螺从《我的世界》近期的动向中找到了答案。

内容创造者的双向选择,KOL转型的新方向

近日,《我的世界》推出“内容推广”功能,开发者可以在官网发布“赏金任务”为自己的组件进行定制宣传。在填写推广需求与预期定价后,感兴趣的up主便会来认领该需求。新功能以“内容推广”为核心,让内容创作者,即游戏开发者与KOL进行双向选择。

基于《我的世界》自由创作的特性和开发者工具的实用性,开发者的头脑风暴带来了源源不断优质的MOD组件。对于KOL来说,其本身也需要不断为粉丝带来新鲜有趣的内容,维系自身的热度。如此一来,“内容推广功能”将开发者、KOL、玩家三者进行链接,形成一个稳定的生态闭环:从开发者产出,到KOL宣发,最后引流玩家消费体验,三者实现一个共赢局面。

去年年初,《刀塔自走棋》风靡全球,游戏陀螺曾分析过,这款脱胎于《DOTA2》地图编辑器的游戏,其大获市场好评的原因,一方面是游戏易上手且有自己特色,另一方面则是直播平台中多个KOL对其进行自发传播。

其实“自走棋”模式在《魔兽争霸3》地图编辑器中就早已存在,但在数年时光中,更多是小范围玩家的“自娱自乐”。其中原因在于并没有KOL对其进行传播,玩家难以发现这些游戏的存在。而《我的世界》“内容推广”功能的出现,就完美地利用了《我的世界》游戏特点,适应了内容创作者的需求,进而打通了这一环节。

此次《我的世界》将主舞台交给内容创作者,令双方互补优质内容作为有力支撑,这一看似“亏本”的角色转换,实则是让游戏本身、玩家群体、开发者群体以及KOL的四方获利。

举办“MC创作大师”,优质内容盈利显而易见

其实在“内容推广”功能的正式上线前,《我的世界》就已布局一场“MC创作大师”比赛,让开发者们与KOL,直观地体验这一特别的合作模式。

此次“MC创作大师”中官方共邀请5个明星开发者团队及5位人气主播,以两两组队的形式展开为期15天的极限组件魔改创作竞赛。最后MineHero和黑漫君组成的“麦黑六”凭借玩家投票及组件下载量成为本次冠军。短短三天的比赛售卖期,5款组件的销量就超过23万份,且其中3款迅速登上了畅销榜Top10。截至目前,抖音的“MC创作大师”话题视频播放量达到1.2亿次,收到近9000份投稿。

开发者团队在“MC创作大师”活动中也体验了一把当KOL的感觉,ACME团队在参赛后才注册了抖音账号,短短一周时间就涨粉1.4万,获得了近5万次点赞和80万次视频播放。

从合作效果来看,在“MC创作大师赛”的佐证下,“内容推广”功能的优势是显而易见的。在官方的担保下,用户有了详细了解《我的世界》MOD组件的渠道,同时也乐意为优质内容付费,如此一来,开发者收获了更多的收入,KOL也新增了一个流量变现的渠道。

不仅如此,我们还看到了该模式下的潜力与优越性。

其一,开发者将直接面向玩家,拉近开发者与玩家之间的距离,更好的了解到玩家诉求从而产出更多优质内容。同时,在与KOL合作后,也能补强开发者营销推广这一薄弱环节,打破“酒香巷深”的桎梏,让玩家了解并下载开发者的内容,开发者也因此有了更多动力去创造更优质的内容丰富《我的世界》的内容生态。

其二,当KOL与开发者合作后,将解决过去由于重复播放《我的世界》经典IP内容而导致观众新鲜感丧失的情况。用开发者产出的优质内容,为KOL注入更多新鲜血液,使其更易抓取《我的世界》粉丝群体。

在多方合作下,优质内容将会成为《我的世界》的主流,粗制滥造的MOD组件将难以生存。在此条件下,将提升玩家对《我的世界》MOD组件的认知程度,优化用户体验和商业环境,从而让《我的世界》形成一个良性且健康的生态环境。

KOL转型为什么离不开《我的世界》

凭借着独特的游戏机制,《我的世界》给玩家提供了极大的创作热情,也因此聚集了庞大的内容创作者群体。玩家的“作品”成为了KOL制作视频内容的天然源泉。一拍即合之际,我们不禁思考,《我的世界》对于KOL转型升级究竟有多大的重要性?

1、玩家与KOL基数庞大

在2019年《我的世界》开发者大会,该游戏的项目负责人宣布,《我的世界》中国版注册用户已经达到了近3亿的量级,而据游戏陀螺了解,《我的世界》中国版目前累计达到4亿的用户注册数,短期达到1亿的增长量,可见其用户量之庞大。

除了庞大的游戏玩家基数,据游戏陀螺了解到的消息,在字节跳动旗下信息流渠道中,《我的世界》已经有了相当量级的KOL。

作为一款被誉为“连接新生代”的产品,在近一年的时间里,《我的世界》新增用户数超过一亿,而且这个数字仍在持续高速增长,体现出游戏本身强大的生命力和长效持久的“创作”生态。

此外,《我的世界》庞大的玩家群体自带创作属性,许多游戏开发者由玩家转变而来,实现了从“消费内容”到“内容创作盈利”的跃升。据游戏陀螺推算,许多开发者团队和个体单凭一个组件就能突破百万元销售额,如甜柠檬工作室的《变形》、青枫的《无尽贪婪-无尽神器》组件等。如果未来能够与开发者合作,KOL创作相关内容时也能收获不小的粉丝量和庞大的消费受众群体。

2、内容输出丰富稳定

开放自由的沙盒设定,给玩家带来丰富的创作素材,是《我的世界》的产品特性。与此同时,早在2018年底,《我的世界》开启Craft开发者扶持计划,鼓励玩家用《我的世界》内置的地图、关卡、特效等编辑器创造有趣的《我的世界》MOD组件。

2019年《我的世界》开发者大会,《我的世界》对开发者平台进行全面升级,从核心开发工具、内容生态、针对性扶持三个层面对整个开发生态进行了全面优化,令开发者创造力更上一层楼。

今年上半年由于“宅经济”爆发,KOL行业迎来新一波的流量红利。但由于用户内容消费的升级,市场已进入KOL拼内容的阶段,即使是中腰部主播也容易进入“创作瓶颈期”,面临内容枯竭、粉丝审美疲劳等诸多问题。但对于《我的世界》的KOL,情况却大有不同。比如今年3-4月份,《我的世界》开发者团队上古之石高度还原雷、火神山医院地图,受到央视报道;在6月的虚拟毕业季中,主播大橙子与毕业生们度过了一场特殊的毕业典礼,当日许多《我的世界》玩家粉丝齐聚直播间,最高播放量突破百万。

种种案例都表明了《我的世界》独特的创造性,有着无限的可能。在KOL2.0时代,《我的世界》始终能紧跟时事,保证内容产出的新鲜程度。在内容高度自由的情况下,游戏本身就在不断迭代,玩家可以从中创造出源源不断的话题和素材,对KOL来说无疑是出色的创作源泉。

根据2019年开发者大会上公布的数据,《我的世界》中国版里有3万多份玩法内容,累计组件下载量超过16亿。近期,游戏陀螺在登录游戏资源中心时还发现,千万下载量和销量达数百万元的模组也不在少数,为KOL们提供了丰富齐全的模组类型选择和合作可能。

3、官方支持: 内容推广功能

正如前文所见,《我的世界》官方支持下的“内容推广功能”可以帮助开发者的优质组件获得KOL更多的曝光;而KOL们则可以发掘更多素材,激发丰富的创意灵感;同时,玩家们可以轻松获知开发者新创作的优质组件、观看到KOL带来的更多原创视频内容。此外,游戏内容也得到了多个平台全方位的传播。

结语:

目前来看,《我的世界》已经为KOL铺设好一条可持续发展的道路。身处其他领域的KOL,可以转型至《我的世界》板块,通过与优质内容产出者的合作,聚集优质粉丝群体,继而转化为商业效应。

这一套体系的搭建,对于KOL的利好就是能在短时间内为其聚集足够量级的粉丝群体。原因在于,《我的世界》受众群体对于游戏已经形成固有特性——只要内容足够出色,就有用户买单。

可以想象的是,在“内容推广”功能规模成熟时,无论是身处其中的KOL,还是开发者都能获得足够的利好。不仅如此,假使网易将这一模式复刻到其他产品中,其品牌影响力或将迎来再一次升华。

KOL 2.0时代:内容创作者的双向选择

KOL 2.0时代:内容创作者的双向选择

近两年,国内不少手游厂商通过KOL广告投放获得了不俗的口碑和成绩,这是传统游戏广告投放在短时间内无法媲美的。然而,如今海量内容的涌现让用户进入审美疲劳期,这对包括游戏主播在内的KOL提出了新的创作挑战,对于游戏厂商,投放KOL红利逐渐消失,而对于游戏KOL本身而言,也会面临创作灵感枯竭的境地,亟待转型。

面对这一情况,《我的世界》搭建起一个让KOL直接与开发者对接的平台,将游戏中的精彩创作内容变为KOL们成长的“养分”,也同时让开发者的作品更加直接地面向广泛的玩家群体。《我的世界》的一次身份转换开启了KOL发展的2.0时代。

何为KOL 2.0时代?这种模式对于KOL能产生怎样的利好?游戏陀螺从《我的世界》近期的动向中找到了答案。

内容创造者的双向选择,KOL转型的新方向

近日,《我的世界》推出“内容推广”功能,开发者可以在官网发布“赏金任务”为自己的组件进行定制宣传。在填写推广需求与预期定价后,感兴趣的up主便会来认领该需求。新功能以“内容推广”为核心,让内容创作者,即游戏开发者与KOL进行双向选择。

基于《我的世界》自由创作的特性和开发者工具的实用性,开发者的头脑风暴带来了源源不断优质的MOD组件。对于KOL来说,其本身也需要不断为粉丝带来新鲜有趣的内容,维系自身的热度。如此一来,“内容推广功能”将开发者、KOL、玩家三者进行链接,形成一个稳定的生态闭环:从开发者产出,到KOL宣发,最后引流玩家消费体验,三者实现一个共赢局面。

去年年初,《刀塔自走棋》风靡全球,游戏陀螺曾分析过,这款脱胎于《DOTA2》地图编辑器的游戏,其大获市场好评的原因,一方面是游戏易上手且有自己特色,另一方面则是直播平台中多个KOL对其进行自发传播。

其实“自走棋”模式在《魔兽争霸3》地图编辑器中就早已存在,但在数年时光中,更多是小范围玩家的“自娱自乐”。其中原因在于并没有KOL对其进行传播,玩家难以发现这些游戏的存在。而《我的世界》“内容推广”功能的出现,就完美地利用了《我的世界》游戏特点,适应了内容创作者的需求,进而打通了这一环节。

此次《我的世界》将主舞台交给内容创作者,令双方互补优质内容作为有力支撑,这一看似“亏本”的角色转换,实则是让游戏本身、玩家群体、开发者群体以及KOL的四方获利。

举办“MC创作大师”,优质内容盈利显而易见

其实在“内容推广”功能的正式上线前,《我的世界》就已布局一场“MC创作大师”比赛,让开发者们与KOL,直观地体验这一特别的合作模式。

此次“MC创作大师”中官方共邀请5个明星开发者团队及5位人气主播,以两两组队的形式展开为期15天的极限组件魔改创作竞赛。最后MineHero和黑漫君组成的“麦黑六”凭借玩家投票及组件下载量成为本次冠军。短短三天的比赛售卖期,5款组件的销量就超过23万份,且其中3款迅速登上了畅销榜Top10。截至目前,抖音的“MC创作大师”话题视频播放量达到1.2亿次,收到近9000份投稿。

开发者团队在“MC创作大师”活动中也体验了一把当KOL的感觉,ACME团队在参赛后才注册了抖音账号,短短一周时间就涨粉1.4万,获得了近5万次点赞和80万次视频播放。

从合作效果来看,在“MC创作大师赛”的佐证下,“内容推广”功能的优势是显而易见的。在官方的担保下,用户有了详细了解《我的世界》MOD组件的渠道,同时也乐意为优质内容付费,如此一来,开发者收获了更多的收入,KOL也新增了一个流量变现的渠道。

不仅如此,我们还看到了该模式下的潜力与优越性。

其一,开发者将直接面向玩家,拉近开发者与玩家之间的距离,更好的了解到玩家诉求从而产出更多优质内容。同时,在与KOL合作后,也能补强开发者营销推广这一薄弱环节,打破“酒香巷深”的桎梏,让玩家了解并下载开发者的内容,开发者也因此有了更多动力去创造更优质的内容丰富《我的世界》的内容生态。

其二,当KOL与开发者合作后,将解决过去由于重复播放《我的世界》经典IP内容而导致观众新鲜感丧失的情况。用开发者产出的优质内容,为KOL注入更多新鲜血液,使其更易抓取《我的世界》粉丝群体。

在多方合作下,优质内容将会成为《我的世界》的主流,粗制滥造的MOD组件将难以生存。在此条件下,将提升玩家对《我的世界》MOD组件的认知程度,优化用户体验和商业环境,从而让《我的世界》形成一个良性且健康的生态环境。

KOL转型为什么离不开《我的世界》

凭借着独特的游戏机制,《我的世界》给玩家提供了极大的创作热情,也因此聚集了庞大的内容创作者群体。玩家的“作品”成为了KOL制作视频内容的天然源泉。一拍即合之际,我们不禁思考,《我的世界》对于KOL转型升级究竟有多大的重要性?

1、玩家与KOL基数庞大

在2019年《我的世界》开发者大会,该游戏的项目负责人宣布,《我的世界》中国版注册用户已经达到了近3亿的量级,而据游戏陀螺了解,《我的世界》中国版目前累计达到4亿的用户注册数,短期达到1亿的增长量,可见其用户量之庞大。

除了庞大的游戏玩家基数,据游戏陀螺了解到的消息,在字节跳动旗下信息流渠道中,《我的世界》已经有了相当量级的KOL。

作为一款被誉为“连接新生代”的产品,在近一年的时间里,《我的世界》新增用户数超过一亿,而且这个数字仍在持续高速增长,体现出游戏本身强大的生命力和长效持久的“创作”生态。

此外,《我的世界》庞大的玩家群体自带创作属性,许多游戏开发者由玩家转变而来,实现了从“消费内容”到“内容创作盈利”的跃升。据游戏陀螺推算,许多开发者团队和个体单凭一个组件就能突破百万元销售额,如甜柠檬工作室的《变形》、青枫的《无尽贪婪-无尽神器》组件等。如果未来能够与开发者合作,KOL创作相关内容时也能收获不小的粉丝量和庞大的消费受众群体。

2、内容输出丰富稳定

开放自由的沙盒设定,给玩家带来丰富的创作素材,是《我的世界》的产品特性。与此同时,早在2018年底,《我的世界》开启Craft开发者扶持计划,鼓励玩家用《我的世界》内置的地图、关卡、特效等编辑器创造有趣的《我的世界》MOD组件。

2019年《我的世界》开发者大会,《我的世界》对开发者平台进行全面升级,从核心开发工具、内容生态、针对性扶持三个层面对整个开发生态进行了全面优化,令开发者创造力更上一层楼。

今年上半年由于“宅经济”爆发,KOL行业迎来新一波的流量红利。但由于用户内容消费的升级,市场已进入KOL拼内容的阶段,即使是中腰部主播也容易进入“创作瓶颈期”,面临内容枯竭、粉丝审美疲劳等诸多问题。但对于《我的世界》的KOL,情况却大有不同。比如今年3-4月份,《我的世界》开发者团队上古之石高度还原雷、火神山医院地图,受到央视报道;在6月的虚拟毕业季中,主播大橙子与毕业生们度过了一场特殊的毕业典礼,当日许多《我的世界》玩家粉丝齐聚直播间,最高播放量突破百万。

种种案例都表明了《我的世界》独特的创造性,有着无限的可能。在KOL2.0时代,《我的世界》始终能紧跟时事,保证内容产出的新鲜程度。在内容高度自由的情况下,游戏本身就在不断迭代,玩家可以从中创造出源源不断的话题和素材,对KOL来说无疑是出色的创作源泉。

根据2019年开发者大会上公布的数据,《我的世界》中国版里有3万多份玩法内容,累计组件下载量超过16亿。近期,游戏陀螺在登录游戏资源中心时还发现,千万下载量和销量达数百万元的模组也不在少数,为KOL们提供了丰富齐全的模组类型选择和合作可能。

3、官方支持: 内容推广功能

正如前文所见,《我的世界》官方支持下的“内容推广功能”可以帮助开发者的优质组件获得KOL更多的曝光;而KOL们则可以发掘更多素材,激发丰富的创意灵感;同时,玩家们可以轻松获知开发者新创作的优质组件、观看到KOL带来的更多原创视频内容。此外,游戏内容也得到了多个平台全方位的传播。

结语:

目前来看,《我的世界》已经为KOL铺设好一条可持续发展的道路。身处其他领域的KOL,可以转型至《我的世界》板块,通过与优质内容产出者的合作,聚集优质粉丝群体,继而转化为商业效应。

这一套体系的搭建,对于KOL的利好就是能在短时间内为其聚集足够量级的粉丝群体。原因在于,《我的世界》受众群体对于游戏已经形成固有特性——只要内容足够出色,就有用户买单。

可以想象的是,在“内容推广”功能规模成熟时,无论是身处其中的KOL,还是开发者都能获得足够的利好。不仅如此,假使网易将这一模式复刻到其他产品中,其品牌影响力或将迎来再一次升华。

《地下城与勇士》手游延期,官方并未通知具体上线时间

《地下城与勇士》手游延期,官方并未通知具体上线时间

8月10日,《地下城与勇士》手游官方网站发布公告,原定于8月12日全平台上线的《地下城与勇士》手游将延期上线,具体上线时间将在后续通知。

2005年,《地下城与勇士》(以下简称DNF)诞生在韩国,发行三年后,腾讯正式拿下了《地下城与勇士》的代理权,正式开启国服公测,运营至今已有12年时光。

迄今为止,《地下城与勇士》 在国服已有突破3亿的注册用户以及用户年复合30%的增长率 ,在这款游戏的历史上,2011年时创下的260万人同时在线的世界纪录;2012年在中国大陆地区创下了同时300万人在线记录。在《地下城与勇士》延期之前,其预约人数已经突破了4000万大关。

《地下城与勇士》手游延期,官方并未通知具体上线时间

《地下城与勇士》手游延期,官方并未通知具体上线时间

8月10日,《地下城与勇士》手游官方网站发布公告,原定于8月12日全平台上线的《地下城与勇士》手游将延期上线,具体上线时间将在后续通知。

2005年,《地下城与勇士》(以下简称DNF)诞生在韩国,发行三年后,腾讯正式拿下了《地下城与勇士》的代理权,正式开启国服公测,运营至今已有12年时光。

迄今为止,《地下城与勇士》 在国服已有突破3亿的注册用户以及用户年复合30%的增长率 ,在这款游戏的历史上,2011年时创下的260万人同时在线的世界纪录;2012年在中国大陆地区创下了同时300万人在线记录。在《地下城与勇士》延期之前,其预约人数已经突破了4000万大关。

游戏策划的催眠术:制造疑惑剧情,让玩家掉入“情绪陷阱”

游戏策划的催眠术:制造疑惑剧情,让玩家掉入“情绪陷阱”

文/李思雨

不论是游戏玩家还是游戏开发者,大家都对“游戏剧情”有着独特的情怀。死在父亲怀中的阿尔萨斯、没能救下来的赵灵儿、亚索与永恩的恩怨、血源诅咒的真相、光怪陆离的海拉尔,光是看到这些描述游戏剧情的词,就能引起某些玩家内心不小的波澜。或许当年的游戏光盘已经被我们遗弃,但游戏故事却与我们的成长经历交叠在一起化成了心中的青春记忆。

本文将从游戏叙事角度出发,分享一个关于剧情设计的理解——情绪陷阱。

影视编剧知识难以用于实际游戏开发

好的游戏剧情似乎给游戏带来了一种难以言喻的魅力,而对于开发者来说,设计游戏剧情常常像是在做无用功,付出巨大的成本和人力后常常收效甚微——根本没人看。因为这种无力感的存在导致众多开发者不愿意再去耗费精力关注剧情设计,古今中外游戏界不缺的就是剧情烂透的游戏。不论是IGN高分的3A大作,还是魔幻史诗MMO,包括众多MOBA和国产手游,当中很多作品人们最终都只记得玩法和一些角色,而剧情早已忘却。

试着询问一些游戏行业的开发者,他们常常会说出某个游戏的剧情设计很巧妙,用了什么样的手法和理论,他们评价游戏剧情的用词和口吻就像在评价一部电影,他们引申的知识往往出自罗伯特麦基的《故事》和斯奈德的《救猫咪》,往往戏剧学相关的东西。

其实在实际的游戏开发中,于国内而言,这些影视编剧知识是很难用上的,因为手机游戏表现电影化剧情的成本非常高,并且效果极差,没有哪个手机游戏玩家会愿意在手机版《the Last of us》上花费《王者荣耀》同样的精力和金钱。

另外,在手机游戏里,游戏剧本和电影剧本结合是一条不归路,它同时被最终品质要求、开发成本限制、实际收益、开发者编剧能力、开发者关卡设计能力、关卡与剧情结合能力六项镣铐束缚,结果往往是越走越黑。

所以本文接下来会从游戏独有的剧情叙事方法来讨论剧情设计。在《体验引擎》一书中希尔维斯特列举了多个众多艺术形式中只有电子游戏才能使用的叙事方法:scriptedstory(软硬脚本叙事)、world narrative(世界性故事)、emergent sotry(浮现故事)。

关于详细的叙事方法介绍还请各位读者自行查阅,接下来本文只引用wordnarrative来讨论一个特殊的心理学知识,并以宫崎英高的《血源诅咒》为例,讨论游戏剧情让玩家上瘾、痴迷,并带来巨大投入的“邪道”技巧——情绪陷阱。

吸引力原理

要讨论情绪陷阱,先要从“吸引”说起。

为什么一件事物或人会对某个人产生吸引?想想身边那些吸引你的人,可能是高帅富,可能是个说话幽默的朋友,可能是个身材好的异性,可能是个人缘极好的社交达人。再想想那些吸引你的游戏,可能是霓虹缤纷的赛博朋克,可能是阴暗潮湿的克苏鲁,可能是萌味可爱的二次元。这些东西并非是一种理性层面的思考,不是说“我认为我靠近这个人或物对我有利”,而是一种源自内心的向往,他们深深的拉着你靠近他们,这就是吸引力的核心——价值

只有一个富有价值和潜在价值的东西,才有可能对一个人产生吸引,当然这个价值是广义而多方面的,不光指钱。他可能给你提供了依赖,给你提供了知识,给你提供了社交机会,给你提供了成就感,这些都属于价值。如果你了解进化心理学,那么你一定知道男性的魅力源自生存价值,而女性的魅力来自繁衍价值,这些都是深深刻在咱们基因当中的原始信息,人们无法抗拒。

之所以你的游戏或者你的剧情会吸引玩家,源自于你给玩家提供了价值。试想一个游戏画面中横飞乱码,操作失灵,字幕错乱,每玩1分钟就会掉线一次,那是基本没有人会去玩的,因为它对于大多数人来说没有提供任何价值。有人可能会在这里想到史上无聊游戏《沙漠巴士》的大火,事实上《沙漠巴士》为大家提供了下饭的话题和分享价值。

罗伯特麦基在故事原理中就提到故事价值的正负极转化产生故事,通俗来讲就是转折和变化产生有趣的故事。

“渴望”是上瘾的开始,合理提供情绪价值

近几年Pua一词进入大众的视野,很多pua培训机构宣称不管你是贫穷还是富有,丑陋还是帅气,只要经过了他们的培训,都会变成吸引异性的迷男迷女。刚刚出现的时候很多人还不信,认为是假的,但当wephone创始人被逼自杀、北大女生被pua情感操控、猪精男曝光自己一年睡150个女孩种种恶性新闻出来后,pua才广泛引起大家的关注和声讨。因为传闻中其可怕的操纵能力,很多人将之与诈骗联系到了一起,甚至出现了金融pua、职场pua等词汇。

事实上大家不必惧怕,pua并没有催眠和操控别人的能力,那些都来自培训机构的过度宣传和营销,其真面目是赋予无价值人以高价值,这个价值不是钱也不是长相,不需要装作富有,也不需要整容,而是一个常常被人们忽略却能起巨大作用的特殊价值——情绪价值。

所谓情绪价值,就是通过对话和行为让他人产生“情绪波动”,在情绪起伏的瞬间,人体内会分泌多巴胺,多巴胺是快乐的源泉,这就是情绪价值的真面目。值得一提的是,当在一个人情绪越低落的时候,获得一些东西,起来的情绪就会越高涨,分泌的多巴胺就越多,情绪价值就越大,反之,则越痛苦,如越用力按下一个弹簧它就弹的越高。土味情话、转折型求婚、失而复得的喜悦,这种先抑后扬产生的快乐本质都是情绪价值的获取。

我们身边常常会出现一些被渣男甩掉后悲痛至极的女孩,渣男没车没房还勾三搭四,但女孩就是无法控制自己不去想她,不跟渣男在一起就痛不欲生,愿意牺牲一切回到渣男身边,其原因就是因为这些女孩对渣男提供的情绪价值产生了过度的依赖,是一种成瘾的病态行为,他们只有跟那个渣男在一起才能继续让多巴胺分泌,那是她们的“快乐源泉”。

从医学角度来讲,如果患者服用选择性血清再吸收抑制剂便可以立刻获得缓解,让那种上头的感觉骤然消失。(本文这里只做学术讨论,服用药物请遵循医嘱,随意使用药物导致的结果本文作者概不负责)

过度依赖情绪价值会让人产生成瘾行为,这听上去很可怕,但其实成瘾行为是当今社会人人都有的一种状态,在《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中亚当阿尔特博士就提到当今社会的人们已经对手机、网络社交、计步器等严重上瘾并且影响到了自身健康,对于当今人来说,哪怕两三个小时不用电子产品就会立刻产生戒断反应,其痛苦程度不亚于瘾君子。我想在这里说,不论是擅长提供情绪价值的幽默男子,还是方便快捷的手机,以及各类有趣的游戏和电影,本质上都是对社会有益的,合理的使用还是好处更多,我们需要做的是了解这些东西的真面目,以更好的控制自己,这也是心理学上常说的“认知疗法”,了解本质的瞬间会得到解脱。

接下来我们便引入情绪陷阱的概念,本文对情绪陷阱的定义是:当情绪投入过量或者抵挡不住吸引力以致理性失控时,人们就会掉入情绪陷阱,在情绪陷阱中,人们被情绪控制,而不是控制情绪。

掉入情绪陷阱的人处于的是一种失控状态,他们不再选择自己“喜欢”的事物,而是选择“渴望”的事物。当然,不乏很多自控能力不强的人常年让自己处于情绪失控状态,也有很多人自愿享受这种“渴望”的感觉,但一般来说,我们认为“渴望”是上瘾的开始。

其实情绪陷阱随处可见,你只要看上一集《绝命毒师》就再也停不下来,玩上一会儿《消消乐》就会忘记时间,打开朋友圈后就会不停的因为有人“点赞”而兴奋,多年不玩的网游再回坑后又开始新一轮的狂热,这些都源自某些东西的吸引和自身的巨大情绪投入。

阿尔特博士在列举了多个成瘾机制,其中反复被提及的就是影视编剧对“绊子”的使用,也就是咱们常说的悬念。每当《绝命毒师》的上一集快结束时,编剧就会立刻埋下新的悬念,被新的悬念吸引就必须看下一集,如此反复,投入的情绪越来越多形成上瘾,观众忘记手头重要的工作和时间的飞逝强行看完《绝命毒师》至最后一集。当到达最后一集,老白一动不动的躺在地上,此时所有的一切都进入“闭环”,那么观众的上瘾症状才消失。

情绪陷阱

我们了解了吸引力原理、情绪价值、情绪陷阱,那现在让我们回到游戏剧情的设计。

如上文所说,我们在本文中不讨论影视编剧的理论指导游戏剧情流程,我们只讨论一些游戏叙事工具。

在这个世界上,有一群名为“魂学家”“狼学家”的人,这些是指那些每日研究《黑魂》、《血源诅咒》、《只狼》剧情的玩家,他们为游戏的剧情而疯狂,不停地想要接近真相。游戏发售已经过去很多年,但关于游戏剧情的讨论和见解却不曾停止过,《只狼》的剧情其实本质上已经可以通过线索形成闭环,《血源诅咒》玩家们却不论怎么努力也拼不出完整的故事,但却乐此不疲,甚至为了研究《血源诅咒》去翻看晦涩难懂的《克苏鲁神话》和国内难以买到的《天使呢喃》,究其原因其实就是因为宫崎老贼让玩家掉入了情绪陷阱,玩家们并非喜欢克苏鲁和医学,而是被自己的“渴望”所驱使。

让咱们看看《血源诅咒》的开头,玩家被一个蒙眼的老人从床上叫醒,输血后出现了一只狼,狼又被焚烧掉,紧接着出现了一群信使,玩家从床上醒来,看到了一头巨大的狼在门口。这到底是在讲什么?老人为什么蒙眼?输血治了什么病?那两头狼是同一只吗?都不清楚。

再让咱们看看《血源诅咒》的台词:我们的眼界尚未开放,请畏惧古神之血;寻找苍白之血以完成狩猎。时至今日,玩家也不知道“苍白之血”到底说的是什么,也不清楚“眼”说的是什么东西。

还有《血源诅咒》的几个其他元素:在路边吃尸体的人、钟楼的玛利亚复活、科斯的孤儿、与小女孩八音盒音乐相同的婴儿车、肚子上充满血迹的亚楠女王、教堂的怪人、脐带……

确实有很多玩家通过这些东西逆推出了几套有趣的剧情,但当中还是有很多疑点和矛盾,感兴趣的可以去b站看一些资料有很多up主的分析都很棒。在对《血源诅咒》开发者的采访中,他们表示剧本和真正的剧情只有宫崎英高知道,都在他的脑子里,没有其他人知晓。

咱们这里不讨论《血源诅咒》的真相,而是讨论老贼埋下的情绪陷阱,其让玩家掉入陷阱的方法就是——制造疑惑。每一次制造疑惑都会让人产生一次情绪投入,连续的情绪投入就会让人掉入情绪陷阱。

中国渣男浪迹出狱后转型婚恋咨询师,他曾说:“我在跟女生沟通时,会说一件与现在毫无关联的事情,比如说’我要去吃饭了,因为电脑出了些问题’,然后停止对话,不论女生回什么都不再理,此话一出女生就中招了。”浪迹表示,吃饭和电脑出了问题有什么关联并不重要,但女生会去疑惑,会去想,只要一想,就是一次微型的情绪投资,这样的情绪投资躲起来就掉入了情绪陷阱,让自身成了一个迷男。某种意义上讲,pua浪迹这种引导情绪投资的行为和宫崎英高用的是同一种方法,因此称宫崎英高为老贼也不为过了。

我们常说碎片叙事、开放式结局,这些会让玩家产生联想,其本质都是引导了玩家和观众的情绪投资。电子游戏是引导情绪投资的艺术形式,这远比电影和小说厉害,因为即便剧情完一头雾水全看不懂时,游戏关卡依然可以继续,血源诅咒的通关率高达50%,但GTA5只有30%不到。游戏过程中,玩家在无形当中已经在道具描述、特殊事件、人物建模、场景、敌人身份上做了一次次情绪投资,当游戏结束却不知道真相的时候,因为自己已经掉入情绪陷阱,他们不得不被“渴望”所驱使跟其他人讨论剧情、自己研究剧情、购买DLC,无形中形成了更大的投资以及社交行为,这就是游戏剧情陷阱的真面目。

有些人可能会说,这不就是故弄玄虚吗?编一个谁也看不懂的故事还不简单,事实上也可以这么说,因为低级的情绪陷阱本质上就是故弄玄虚,但一旦配合上其他价值的提供和情绪波动,效果就大不一样,血源诅咒的玩家会在“渴望真相”过程中去阅读知名的《克苏鲁神话》,学习了维多利亚时期和黑死病时期的中世纪历史,并在讨论中展现自己的故事解读才能,这些会让玩家觉得十分有意义,他们能感觉到自己在做一件有用的事情,这也是为什么很多单机大作游戏玩家鄙视页游玩家的原因,他们能明显感觉到自己玩的游戏更有意义。日本游戏知名编剧佐佐木智广就也曾说过:游戏剧情赋予游戏意义。

情绪陷阱并非宫崎英高独一家,playdead的《inside》和《地狱边境》,以及Team Cherry的《空洞骑士》都用了类似的手法,他们将一些不完整的剧情打碎到游戏中,并通过游戏流程和文字让其变得神秘,这直接导致玩家们对每一句剧情对话都惜字如金,渴望看到文字,

渴望阅读剧情,绝不会跳过。也如魂系列一样,对于这几款游戏的剧情解读在网络上比比皆是;因为开发者永远不会让剧情进入“闭环”,玩家便在蔡加尼克效应的趋势下永远渴望知道真相,以至于为之付出大量的时间和金钱。

尝试弄一个完整的世界观构架和剧情故事,在故事中间或者结尾开始游戏,剧情渗透到道具描述、NPC对话、场面调度(场景布置)、建筑模型、服饰等等当中,让玩家渐渐领略游戏剧情,当玩家以为自己可以完成闭环的时候,抠掉关键线索,让玩家永远漫步在无止境的疑惑之中。

扣押信息,让剧情成为奖励

还记得《地平线:零之曙光》的封面吗?原始人站在高科技巨兽旁边,看到封面的瞬间就会产生疑惑从而出现情绪投资,想要了解里面的内容。

故事教父罗伯特麦基教导我们,厉害的编剧考虑的不是如何展示信息,而应该考虑如何扣押信息。

如果想做吸引人的游戏剧情,游戏设计师请先明白剧情是给予玩家的奖励。

不是让玩家获得剧情,而是让玩家渴望获得剧情,但请注意,不是为了渴望获得其他奖励而去获得剧情,而剧情本身就是奖励,形成一种内在动机。

血源诅咒当中,玩家完成简单的结局时,以为梦醒了就可以了,于是选择了醒来,但诡异的事情发生了,格曼口中的对话透露道,真相远没有那么简单。

另一个结局,玩家选择没有醒来,自己竟然成为了新的格曼,而这背后还隐藏着更大的阴谋。

最终,玩家选择挑战最后的幕后黑手,通过提升自己的灵视领悟到了真相,击败了月神,但最终变成“章鱼”的结局依然让人一头雾水,似乎永远有着一个更大的真相在当前真相的后面。

这就是层级式的将扣押信息下放,这不仅在单机游戏的结局中可以应用,流程中也可以。制定信息和世界观的维度,哪些是玩家常识,那些是玩家一开始知道的,哪些是玩家后来知道的,哪些是玩家研究后才能知道的,哪些是玩家永远不会知道的。

摆脱情绪陷阱?

如上一篇文章《游戏策划的催眠术:心锚与迷信》一样,在分享相关的心理学技巧后我也会给大家对抗这种技巧的方法。

其实摆脱游戏的情绪陷阱非常简单,只要换个游戏玩就行了。美国老兵被越南的鸦片毒瘾折磨不堪,但回国后因为买不到鸦片从此戒毒成功再不复吸,其原因就是因为换了个环境。想摆脱游戏的情绪陷阱,那么久在“绊子”出现前关掉游戏,等有时间再玩。当看一些连续剧和玩《血源诅咒》出现情绪投资时,提醒自己作者在玩你,不要投入过多的情绪,亦或者直接换一项娱乐活动,这都会让你保持清醒,不被情绪所驱使。

这里必须要提的就是,所有娱乐活动,包括养花、养鸟、看电影、看小说、广场舞都会让人上瘾,完全不用只针对电子游戏进行讨伐,因为只要是娱乐就会分泌多巴胺,分泌不了多巴胺的也不是娱乐了,虽然娱乐都有可能导致人类上瘾,但人类天生需要娱乐,游戏是人类的天性。如果有人企图因为游戏上瘾就关闭好玩的游戏,那也请因为糖尿病关闭好吃的饭馆。

可以关注一下剧情口碑较差的游戏,你会发现他们的剧情都是平铺直叙,并且毫无波折,而且很快形成闭环,这些游戏里出现的新角色会不停的自我介绍他的出生年月日血型来历,以及和你的七大姑八大姨有着怎样的关系,毫无保留的完全披露给玩家,并且这个人长相平平无奇似乎在其他游戏里见过好几次,这给人的感觉就仿佛相亲时遇到一个不停介绍自己价值观和经历,并且外貌平凡到进人群便再无法找到的男子一样。

尝试将“情绪陷阱”和“心锚”一起使用,在情绪投资和情绪波动后立刻埋下心锚,那么通过剧情给玩家制造吸引将不是难事。

结语

在刚入行的时候,我喜欢写一些无厘头的台词,当时制作人很恼火的告诉我让我写“正常的台词”,在后来的开发中也遇到了很多人说要写“正常”的台词,要不是影视编剧的认可和漫画编剧朋友的支持,我可能早已因为认为自己能力不足而退出这个行业。

虽然从玩家反应来看,那些“正常”的台词就仿佛空气一样,根本没有人评价,但许许多多游戏开发者不知什么原因就喜欢这些“正常”的台词。一度陷入迷茫的我看了很多书籍、玩了许多国外大作,花了很多时间很久以后才明白他们口中说的“正常”的台词是什么意思,此刻,我向他们行注目礼。

所以我想提醒阅读本文的游戏开发者,不要盲目相信和运用此文中的知识,这些都只是尚未成熟和体系化的知识分享,宫崎英高的理论并不适用于所有游戏,用得不好的话,就会像社交中强行提供情绪价值的滑稽男子造成场面尴尬,我建议大家还是先做“正常”的剧情吧。

 

参考文献:

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》

《进化心理学》

《故事》

《荒木吕飞岩的漫画术》

《体验引擎》

本文为李思雨投稿,对此话题感兴趣的读者可通过邮箱(394716930@qq.com)联系对方交流。

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》

《进化心理学》

《故事》

《荒木吕飞岩的漫画术》

《体验引擎》

本文为李思雨投稿,对此话题感兴趣的读者可通过邮箱(394716930@qq.com)联系对方交流。

游戏策划的催眠术:制造疑惑剧情,让玩家掉入“情绪陷阱”

游戏策划的催眠术:制造疑惑剧情,让玩家掉入“情绪陷阱”

文/李思雨

不论是游戏玩家还是游戏开发者,大家都对“游戏剧情”有着独特的情怀。死在父亲怀中的阿尔萨斯、没能救下来的赵灵儿、亚索与永恩的恩怨、血源诅咒的真相、光怪陆离的海拉尔,光是看到这些描述游戏剧情的词,就能引起某些玩家内心不小的波澜。或许当年的游戏光盘已经被我们遗弃,但游戏故事却与我们的成长经历交叠在一起化成了心中的青春记忆。

本文将从游戏叙事角度出发,分享一个关于剧情设计的理解——情绪陷阱。

影视编剧知识难以用于实际游戏开发

好的游戏剧情似乎给游戏带来了一种难以言喻的魅力,而对于开发者来说,设计游戏剧情常常像是在做无用功,付出巨大的成本和人力后常常收效甚微——根本没人看。因为这种无力感的存在导致众多开发者不愿意再去耗费精力关注剧情设计,古今中外游戏界不缺的就是剧情烂透的游戏。不论是IGN高分的3A大作,还是魔幻史诗MMO,包括众多MOBA和国产手游,当中很多作品人们最终都只记得玩法和一些角色,而剧情早已忘却。

试着询问一些游戏行业的开发者,他们常常会说出某个游戏的剧情设计很巧妙,用了什么样的手法和理论,他们评价游戏剧情的用词和口吻就像在评价一部电影,他们引申的知识往往出自罗伯特麦基的《故事》和斯奈德的《救猫咪》,往往戏剧学相关的东西。

其实在实际的游戏开发中,于国内而言,这些影视编剧知识是很难用上的,因为手机游戏表现电影化剧情的成本非常高,并且效果极差,没有哪个手机游戏玩家会愿意在手机版《the Last of us》上花费《王者荣耀》同样的精力和金钱。

另外,在手机游戏里,游戏剧本和电影剧本结合是一条不归路,它同时被最终品质要求、开发成本限制、实际收益、开发者编剧能力、开发者关卡设计能力、关卡与剧情结合能力六项镣铐束缚,结果往往是越走越黑。

所以本文接下来会从游戏独有的剧情叙事方法来讨论剧情设计。在《体验引擎》一书中希尔维斯特列举了多个众多艺术形式中只有电子游戏才能使用的叙事方法:scriptedstory(软硬脚本叙事)、world narrative(世界性故事)、emergent sotry(浮现故事)。

关于详细的叙事方法介绍还请各位读者自行查阅,接下来本文只引用wordnarrative来讨论一个特殊的心理学知识,并以宫崎英高的《血源诅咒》为例,讨论游戏剧情让玩家上瘾、痴迷,并带来巨大投入的“邪道”技巧——情绪陷阱。

吸引力原理

要讨论情绪陷阱,先要从“吸引”说起。

为什么一件事物或人会对某个人产生吸引?想想身边那些吸引你的人,可能是高帅富,可能是个说话幽默的朋友,可能是个身材好的异性,可能是个人缘极好的社交达人。再想想那些吸引你的游戏,可能是霓虹缤纷的赛博朋克,可能是阴暗潮湿的克苏鲁,可能是萌味可爱的二次元。这些东西并非是一种理性层面的思考,不是说“我认为我靠近这个人或物对我有利”,而是一种源自内心的向往,他们深深的拉着你靠近他们,这就是吸引力的核心——价值

只有一个富有价值和潜在价值的东西,才有可能对一个人产生吸引,当然这个价值是广义而多方面的,不光指钱。他可能给你提供了依赖,给你提供了知识,给你提供了社交机会,给你提供了成就感,这些都属于价值。如果你了解进化心理学,那么你一定知道男性的魅力源自生存价值,而女性的魅力来自繁衍价值,这些都是深深刻在咱们基因当中的原始信息,人们无法抗拒。

之所以你的游戏或者你的剧情会吸引玩家,源自于你给玩家提供了价值。试想一个游戏画面中横飞乱码,操作失灵,字幕错乱,每玩1分钟就会掉线一次,那是基本没有人会去玩的,因为它对于大多数人来说没有提供任何价值。有人可能会在这里想到史上无聊游戏《沙漠巴士》的大火,事实上《沙漠巴士》为大家提供了下饭的话题和分享价值。

罗伯特麦基在故事原理中就提到故事价值的正负极转化产生故事,通俗来讲就是转折和变化产生有趣的故事。

“渴望”是上瘾的开始,合理提供情绪价值

近几年Pua一词进入大众的视野,很多pua培训机构宣称不管你是贫穷还是富有,丑陋还是帅气,只要经过了他们的培训,都会变成吸引异性的迷男迷女。刚刚出现的时候很多人还不信,认为是假的,但当wephone创始人被逼自杀、北大女生被pua情感操控、猪精男曝光自己一年睡150个女孩种种恶性新闻出来后,pua才广泛引起大家的关注和声讨。因为传闻中其可怕的操纵能力,很多人将之与诈骗联系到了一起,甚至出现了金融pua、职场pua等词汇。

事实上大家不必惧怕,pua并没有催眠和操控别人的能力,那些都来自培训机构的过度宣传和营销,其真面目是赋予无价值人以高价值,这个价值不是钱也不是长相,不需要装作富有,也不需要整容,而是一个常常被人们忽略却能起巨大作用的特殊价值——情绪价值。

所谓情绪价值,就是通过对话和行为让他人产生“情绪波动”,在情绪起伏的瞬间,人体内会分泌多巴胺,多巴胺是快乐的源泉,这就是情绪价值的真面目。值得一提的是,当在一个人情绪越低落的时候,获得一些东西,起来的情绪就会越高涨,分泌的多巴胺就越多,情绪价值就越大,反之,则越痛苦,如越用力按下一个弹簧它就弹的越高。土味情话、转折型求婚、失而复得的喜悦,这种先抑后扬产生的快乐本质都是情绪价值的获取。

我们身边常常会出现一些被渣男甩掉后悲痛至极的女孩,渣男没车没房还勾三搭四,但女孩就是无法控制自己不去想她,不跟渣男在一起就痛不欲生,愿意牺牲一切回到渣男身边,其原因就是因为这些女孩对渣男提供的情绪价值产生了过度的依赖,是一种成瘾的病态行为,他们只有跟那个渣男在一起才能继续让多巴胺分泌,那是她们的“快乐源泉”。

从医学角度来讲,如果患者服用选择性血清再吸收抑制剂便可以立刻获得缓解,让那种上头的感觉骤然消失。(本文这里只做学术讨论,服用药物请遵循医嘱,随意使用药物导致的结果本文作者概不负责)

过度依赖情绪价值会让人产生成瘾行为,这听上去很可怕,但其实成瘾行为是当今社会人人都有的一种状态,在《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中亚当阿尔特博士就提到当今社会的人们已经对手机、网络社交、计步器等严重上瘾并且影响到了自身健康,对于当今人来说,哪怕两三个小时不用电子产品就会立刻产生戒断反应,其痛苦程度不亚于瘾君子。我想在这里说,不论是擅长提供情绪价值的幽默男子,还是方便快捷的手机,以及各类有趣的游戏和电影,本质上都是对社会有益的,合理的使用还是好处更多,我们需要做的是了解这些东西的真面目,以更好的控制自己,这也是心理学上常说的“认知疗法”,了解本质的瞬间会得到解脱。

接下来我们便引入情绪陷阱的概念,本文对情绪陷阱的定义是:当情绪投入过量或者抵挡不住吸引力以致理性失控时,人们就会掉入情绪陷阱,在情绪陷阱中,人们被情绪控制,而不是控制情绪。

掉入情绪陷阱的人处于的是一种失控状态,他们不再选择自己“喜欢”的事物,而是选择“渴望”的事物。当然,不乏很多自控能力不强的人常年让自己处于情绪失控状态,也有很多人自愿享受这种“渴望”的感觉,但一般来说,我们认为“渴望”是上瘾的开始。

其实情绪陷阱随处可见,你只要看上一集《绝命毒师》就再也停不下来,玩上一会儿《消消乐》就会忘记时间,打开朋友圈后就会不停的因为有人“点赞”而兴奋,多年不玩的网游再回坑后又开始新一轮的狂热,这些都源自某些东西的吸引和自身的巨大情绪投入。

阿尔特博士在列举了多个成瘾机制,其中反复被提及的就是影视编剧对“绊子”的使用,也就是咱们常说的悬念。每当《绝命毒师》的上一集快结束时,编剧就会立刻埋下新的悬念,被新的悬念吸引就必须看下一集,如此反复,投入的情绪越来越多形成上瘾,观众忘记手头重要的工作和时间的飞逝强行看完《绝命毒师》至最后一集。当到达最后一集,老白一动不动的躺在地上,此时所有的一切都进入“闭环”,那么观众的上瘾症状才消失。

情绪陷阱

我们了解了吸引力原理、情绪价值、情绪陷阱,那现在让我们回到游戏剧情的设计。

如上文所说,我们在本文中不讨论影视编剧的理论指导游戏剧情流程,我们只讨论一些游戏叙事工具。

在这个世界上,有一群名为“魂学家”“狼学家”的人,这些是指那些每日研究《黑魂》、《血源诅咒》、《只狼》剧情的玩家,他们为游戏的剧情而疯狂,不停地想要接近真相。游戏发售已经过去很多年,但关于游戏剧情的讨论和见解却不曾停止过,《只狼》的剧情其实本质上已经可以通过线索形成闭环,《血源诅咒》玩家们却不论怎么努力也拼不出完整的故事,但却乐此不疲,甚至为了研究《血源诅咒》去翻看晦涩难懂的《克苏鲁神话》和国内难以买到的《天使呢喃》,究其原因其实就是因为宫崎老贼让玩家掉入了情绪陷阱,玩家们并非喜欢克苏鲁和医学,而是被自己的“渴望”所驱使。

让咱们看看《血源诅咒》的开头,玩家被一个蒙眼的老人从床上叫醒,输血后出现了一只狼,狼又被焚烧掉,紧接着出现了一群信使,玩家从床上醒来,看到了一头巨大的狼在门口。这到底是在讲什么?老人为什么蒙眼?输血治了什么病?那两头狼是同一只吗?都不清楚。

再让咱们看看《血源诅咒》的台词:我们的眼界尚未开放,请畏惧古神之血;寻找苍白之血以完成狩猎。时至今日,玩家也不知道“苍白之血”到底说的是什么,也不清楚“眼”说的是什么东西。

还有《血源诅咒》的几个其他元素:在路边吃尸体的人、钟楼的玛利亚复活、科斯的孤儿、与小女孩八音盒音乐相同的婴儿车、肚子上充满血迹的亚楠女王、教堂的怪人、脐带……

确实有很多玩家通过这些东西逆推出了几套有趣的剧情,但当中还是有很多疑点和矛盾,感兴趣的可以去b站看一些资料有很多up主的分析都很棒。在对《血源诅咒》开发者的采访中,他们表示剧本和真正的剧情只有宫崎英高知道,都在他的脑子里,没有其他人知晓。

咱们这里不讨论《血源诅咒》的真相,而是讨论老贼埋下的情绪陷阱,其让玩家掉入陷阱的方法就是——制造疑惑。每一次制造疑惑都会让人产生一次情绪投入,连续的情绪投入就会让人掉入情绪陷阱。

中国渣男浪迹出狱后转型婚恋咨询师,他曾说:“我在跟女生沟通时,会说一件与现在毫无关联的事情,比如说’我要去吃饭了,因为电脑出了些问题’,然后停止对话,不论女生回什么都不再理,此话一出女生就中招了。”浪迹表示,吃饭和电脑出了问题有什么关联并不重要,但女生会去疑惑,会去想,只要一想,就是一次微型的情绪投资,这样的情绪投资躲起来就掉入了情绪陷阱,让自身成了一个迷男。某种意义上讲,pua浪迹这种引导情绪投资的行为和宫崎英高用的是同一种方法,因此称宫崎英高为老贼也不为过了。

我们常说碎片叙事、开放式结局,这些会让玩家产生联想,其本质都是引导了玩家和观众的情绪投资。电子游戏是引导情绪投资的艺术形式,这远比电影和小说厉害,因为即便剧情完一头雾水全看不懂时,游戏关卡依然可以继续,血源诅咒的通关率高达50%,但GTA5只有30%不到。游戏过程中,玩家在无形当中已经在道具描述、特殊事件、人物建模、场景、敌人身份上做了一次次情绪投资,当游戏结束却不知道真相的时候,因为自己已经掉入情绪陷阱,他们不得不被“渴望”所驱使跟其他人讨论剧情、自己研究剧情、购买DLC,无形中形成了更大的投资以及社交行为,这就是游戏剧情陷阱的真面目。

有些人可能会说,这不就是故弄玄虚吗?编一个谁也看不懂的故事还不简单,事实上也可以这么说,因为低级的情绪陷阱本质上就是故弄玄虚,但一旦配合上其他价值的提供和情绪波动,效果就大不一样,血源诅咒的玩家会在“渴望真相”过程中去阅读知名的《克苏鲁神话》,学习了维多利亚时期和黑死病时期的中世纪历史,并在讨论中展现自己的故事解读才能,这些会让玩家觉得十分有意义,他们能感觉到自己在做一件有用的事情,这也是为什么很多单机大作游戏玩家鄙视页游玩家的原因,他们能明显感觉到自己玩的游戏更有意义。日本游戏知名编剧佐佐木智广就也曾说过:游戏剧情赋予游戏意义。

情绪陷阱并非宫崎英高独一家,playdead的《inside》和《地狱边境》,以及Team Cherry的《空洞骑士》都用了类似的手法,他们将一些不完整的剧情打碎到游戏中,并通过游戏流程和文字让其变得神秘,这直接导致玩家们对每一句剧情对话都惜字如金,渴望看到文字,

渴望阅读剧情,绝不会跳过。也如魂系列一样,对于这几款游戏的剧情解读在网络上比比皆是;因为开发者永远不会让剧情进入“闭环”,玩家便在蔡加尼克效应的趋势下永远渴望知道真相,以至于为之付出大量的时间和金钱。

尝试弄一个完整的世界观构架和剧情故事,在故事中间或者结尾开始游戏,剧情渗透到道具描述、NPC对话、场面调度(场景布置)、建筑模型、服饰等等当中,让玩家渐渐领略游戏剧情,当玩家以为自己可以完成闭环的时候,抠掉关键线索,让玩家永远漫步在无止境的疑惑之中。

扣押信息,让剧情成为奖励

还记得《地平线:零之曙光》的封面吗?原始人站在高科技巨兽旁边,看到封面的瞬间就会产生疑惑从而出现情绪投资,想要了解里面的内容。

故事教父罗伯特麦基教导我们,厉害的编剧考虑的不是如何展示信息,而应该考虑如何扣押信息。

如果想做吸引人的游戏剧情,游戏设计师请先明白剧情是给予玩家的奖励。

不是让玩家获得剧情,而是让玩家渴望获得剧情,但请注意,不是为了渴望获得其他奖励而去获得剧情,而剧情本身就是奖励,形成一种内在动机。

血源诅咒当中,玩家完成简单的结局时,以为梦醒了就可以了,于是选择了醒来,但诡异的事情发生了,格曼口中的对话透露道,真相远没有那么简单。

另一个结局,玩家选择没有醒来,自己竟然成为了新的格曼,而这背后还隐藏着更大的阴谋。

最终,玩家选择挑战最后的幕后黑手,通过提升自己的灵视领悟到了真相,击败了月神,但最终变成“章鱼”的结局依然让人一头雾水,似乎永远有着一个更大的真相在当前真相的后面。

这就是层级式的将扣押信息下放,这不仅在单机游戏的结局中可以应用,流程中也可以。制定信息和世界观的维度,哪些是玩家常识,那些是玩家一开始知道的,哪些是玩家后来知道的,哪些是玩家研究后才能知道的,哪些是玩家永远不会知道的。

摆脱情绪陷阱?

如上一篇文章《游戏策划的催眠术:心锚与迷信》一样,在分享相关的心理学技巧后我也会给大家对抗这种技巧的方法。

其实摆脱游戏的情绪陷阱非常简单,只要换个游戏玩就行了。美国老兵被越南的鸦片毒瘾折磨不堪,但回国后因为买不到鸦片从此戒毒成功再不复吸,其原因就是因为换了个环境。想摆脱游戏的情绪陷阱,那么久在“绊子”出现前关掉游戏,等有时间再玩。当看一些连续剧和玩《血源诅咒》出现情绪投资时,提醒自己作者在玩你,不要投入过多的情绪,亦或者直接换一项娱乐活动,这都会让你保持清醒,不被情绪所驱使。

这里必须要提的就是,所有娱乐活动,包括养花、养鸟、看电影、看小说、广场舞都会让人上瘾,完全不用只针对电子游戏进行讨伐,因为只要是娱乐就会分泌多巴胺,分泌不了多巴胺的也不是娱乐了,虽然娱乐都有可能导致人类上瘾,但人类天生需要娱乐,游戏是人类的天性。如果有人企图因为游戏上瘾就关闭好玩的游戏,那也请因为糖尿病关闭好吃的饭馆。

可以关注一下剧情口碑较差的游戏,你会发现他们的剧情都是平铺直叙,并且毫无波折,而且很快形成闭环,这些游戏里出现的新角色会不停的自我介绍他的出生年月日血型来历,以及和你的七大姑八大姨有着怎样的关系,毫无保留的完全披露给玩家,并且这个人长相平平无奇似乎在其他游戏里见过好几次,这给人的感觉就仿佛相亲时遇到一个不停介绍自己价值观和经历,并且外貌平凡到进人群便再无法找到的男子一样。

尝试将“情绪陷阱”和“心锚”一起使用,在情绪投资和情绪波动后立刻埋下心锚,那么通过剧情给玩家制造吸引将不是难事。

结语

在刚入行的时候,我喜欢写一些无厘头的台词,当时制作人很恼火的告诉我让我写“正常的台词”,在后来的开发中也遇到了很多人说要写“正常”的台词,要不是影视编剧的认可和漫画编剧朋友的支持,我可能早已因为认为自己能力不足而退出这个行业。

虽然从玩家反应来看,那些“正常”的台词就仿佛空气一样,根本没有人评价,但许许多多游戏开发者不知什么原因就喜欢这些“正常”的台词。一度陷入迷茫的我看了很多书籍、玩了许多国外大作,花了很多时间很久以后才明白他们口中说的“正常”的台词是什么意思,此刻,我向他们行注目礼。

所以我想提醒阅读本文的游戏开发者,不要盲目相信和运用此文中的知识,这些都只是尚未成熟和体系化的知识分享,宫崎英高的理论并不适用于所有游戏,用得不好的话,就会像社交中强行提供情绪价值的滑稽男子造成场面尴尬,我建议大家还是先做“正常”的剧情吧。

 

参考文献:

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》

《进化心理学》

《故事》

《荒木吕飞岩的漫画术》

《体验引擎》

本文为李思雨投稿,对此话题感兴趣的读者可通过邮箱(394716930@qq.com)联系对方交流。

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》

《进化心理学》

《故事》

《荒木吕飞岩的漫画术》

《体验引擎》

本文为李思雨投稿,对此话题感兴趣的读者可通过邮箱(394716930@qq.com)联系对方交流。

打破流量格局,斗鱼直播携手英雄联盟以自制内容花式引流固粉

打破流量格局,斗鱼直播携手英雄联盟以自制内容花式引流固粉

在众人看来,2020年,国内游戏直播市场已呈现寡头局势,头部游戏直播平台间白热化的主播之争已告一段落,市场趋于平静。然而,暗潮底下竞争依然存在,当前,围绕在头部游戏直播平台身旁虎视眈眈的勇者并不少,其中又以短视频平台目光炙热。

眼下,互联网已进入存量博弈时代,短视频平台对用户注意力的侵占,将给营收高度依赖于直播收入的头部游戏直播平台带去危机。在此压力下,游戏直播平台如何抵御竞争保持快速发展,又如何保证内容优势,持续“造血”成为其必须探讨的课题。

在这一点上,斗鱼直播7月份交出了一份不错的答卷,其在探索直播内容多元化、签约优质主播、购买赛事版权之余,大力拓展各种自制游戏内容。以明星互动、主播PK赛、推理真人秀等多内容矩阵破解了短视频对游戏玩家及直播用户的诱惑,并取得了不错的成绩。

以创新的自制内容入局,多角度吸引用户实现拉新促活

在刚刚过去的7月,斗鱼直播联动腾讯及掌上英雄联盟APP举行了一项名为“鱼乐一夏”活动。该活动以自制的游戏内容为主,传统拉新活动为辅,既设立了每日签到、登陆、关注赢积分送好礼等活动,又加入如明星互动开黑、主播PK赛、云顶巅峰男团、推理真人秀等自制游戏直播内容。

活动还邀请了包括蔡卓宜、周淑怡、孙悟空、余小C,PDD等近30位人气明星及电竞主播参与,满足不同游戏玩家和直播用户的内容需求和猎奇心理。据目前统计数据,仅斗鱼站内活动页曝光就已轻松达到数亿次,活动任务完成PV超8000万。

具体来看,“鱼乐一夏”首周安排了《青春有你2》中人气选手蔡卓宜与斗鱼直播主播余小c、智勋、孙悟空及知名解说娃娃一同开黑。以明星iDOL助阵游戏的形式,吸引了众多娱乐圈粉丝与电竞玩家,为直播及游戏注入了新的活力,且游戏过程中,各种趣味话题层出。

在全明星狂欢周活动中,超级主播PDD现场解说人气主播线上PK赛也是爆点频频。据悉,比赛当晚,PDD骚猪式解说回归引得直播间弹幕炸裂,线上互动气氛浓烈。这一强互动性也是短视频平台所不可比拟的。

此外,“鱼乐一夏”还推出了两大极具娱乐性的活动——云顶巅峰男团和《真相只有一个》线上探案真人秀。前者有大司马与东北大鹌鹑,两大自带“笑点”属性的主播,给直播带去了不少欢声笑语;后者因游戏玩家与直播用户可全程参与主播侦查的全部过程,满足其参与感和猎奇心理,因此,也颇受游戏玩家及用户的喜欢。

在游戏陀螺看来,此次“鱼乐一夏”活动整体安排张弛有度,各个环节紧紧相扣:

首先以传统签到、回馈、积分的方式拉新促活,提高用户留存和转化率。再以明星联动的方式,娱乐化开场,吸引一波娱乐圈的粉丝,既给游戏带来更多的曝光,也扩大了游戏的受众群体。

其次,利用平台人气主播强强PK,以专业化赛事炒热气氛,满足游戏玩家及直播用户多元化的需求,提高游戏用户的忠诚度。

再则,考虑到玩家的多元化需求,活动在赛事选择上既有高专业度的英雄联盟对抗赛,也有偏轻松娱乐的云顶之弈休闲赛,通过兼具笑点和话题度的实力主播带领其他人气主播进行PK。以此,增加节目的热度,盘活游戏的新内容。

最后以极具创意的自制侦探推理互动真人秀活动收尾,这种综艺真人秀节目拥有高互动和强娱乐属性,对提升游戏玩家及直播用户粘性效果颇佳。当前,这一类综艺真人秀节目,也是各大游戏直播平台探索的重点。

拓展平台势能:以PGC综艺内容自制融合游戏直播,扩大影响力

丰富的自制游戏内容有助于平台扩展新的用户群体,加固自身内容生态,为后续品牌建设及商业化打下坚实基础。

眼下,影视形态正在发生变化,以直播平台为主的新视频形态,聚集了一大批高活跃、高付费的年轻用户,适合做强话题、强娱乐、高赞助等特点的综艺节目。因此,在高流量基础上,丰富内容形态,往泛娱乐、多元化方向发展是游戏直播平台未来探索的关键。

而游戏直播平台如何发挥新势能?又如何让节目与游戏内容、主播、明星产生联动?在这点上,目前多数游戏直播平台正通过引进综艺节目,购买综艺版权,或组建综艺制作团队自制游戏内容等方式布局。对于斗鱼而言,其探索自制游戏内容的优势除了自身资源外,还有腾讯的助力。作为斗鱼的股东,腾讯旗下的艺人生态或对斗鱼制作游戏类综艺节目大有裨益。

事实上,除了《真相只有一个》真人秀节目外,在自制游戏内容方面,斗鱼已在加大探索的力度。近期,斗鱼直播已与腾竞体育推出一档以“偶像101”体系为准则的自制电竞解说养成类综艺节目《解说新势力》,目前该节目已上线英雄联盟官网。据悉,该节目或为即将举行的英雄联盟S10培养新的解说。若情况属实,斗鱼将完成从自制综艺节目到主播培养再到向外输入的过程。

三方联动背后:资源协同,以多元化的内容丰富游戏生态

无论是“鱼乐一夏”活动,还是各种自制游戏综艺,对于举办方而言,都是希望通过多方资源协同,达到出色的推广宣发效果。在此次的活动中,举办方即游戏直播平台方斗鱼直播、内容方腾讯游戏、资讯社区方掌上英雄联盟APP等三方也确实收获不小。

于腾讯而言,游戏与直播双方资源协同,有利于游戏内容生态的搭建。通过活动不仅有助于游戏拉新促活,提高留存和转化,而且活动内容素材还能进行多次传播或衍生出新的游戏内容。

对斗鱼直播来说,长时间持续举办不同的直播活动,一方面,可长期锁住游戏玩家及直播用户的注意力,提高忠诚度和留存;另一方面,加深斗鱼直播在《英雄联盟》游戏核心玩家中的印象,为后续各种赛事直播做铺垫。同时,也为各个主播增加曝光和增粉的机会。此外,还可验证其在内容多元化上的探索情况。

而掌上英雄联盟APP方面,“鱼乐一夏”活动同样有助于其APP内容的多样化,提升产品吸引力。此外,斗鱼直播1.58亿、移动端5660万,且仍在不断增长的月均活跃用户也能为掌上英雄互娱APP创造新的流量入口。

整体来看,此次“鱼乐一夏”活动对各方而言都是一件高效益的合作,三方实现了用户的流转和资源协同。

而在这一过程中,我们也看到斗鱼直播在游戏内容生态建设上的突破。当前,游戏直播领域斗鱼已稳居头部位置,且具有良好的商业模式。据财报显示,2020年一季度斗鱼直播营收22.78亿元,同比增长53%,净利润为2.55亿元,连续五个季度实现盈利,同比增长741.7%。

但是,在当前的市场环境中,斗鱼直播身旁不乏竞争对手。群狼环伺下,斗鱼直播仍需不断突破自己,在稳固核心业务的同时,寻求新的发展路径,挖掘新的用户增长潜力。

在这一点上,斗鱼直播也正在积极的布局巩固自身优势。今年6月,斗鱼直播拿下了刚刚在MSC上获得冠军的TES战队。同期,还签下了知名主播Mayumi。这位美女主播在斗鱼直播平台上不到一个月时间便获得了上百万关注,吸粉能力惊人。

在游戏陀螺看来,斗鱼直播正在不断构建以游戏为核心的内容生态系统,也在强化其与腾讯游戏间的联动,配合腾讯游戏的PCG内容生产,做强游戏与直播的战略协同。当前,“鱼乐一夏”活动或只是斗鱼直播与腾讯游戏协同的一个缩影。未来,在斗鱼直播搭建起成熟的游戏内容生态体系,并通过效果验证后,其与腾讯乃至行业内其他游戏厂商间的联动将更加频繁和紧密,届时,游戏与直播的协同方式或将更加的多元化和多样化。

打破流量格局,斗鱼直播携手英雄联盟以自制内容花式引流固粉

打破流量格局,斗鱼直播携手英雄联盟以自制内容花式引流固粉

在众人看来,2020年,国内游戏直播市场已呈现寡头局势,头部游戏直播平台间白热化的主播之争已告一段落,市场趋于平静。然而,暗潮底下竞争依然存在,当前,围绕在头部游戏直播平台身旁虎视眈眈的勇者并不少,其中又以短视频平台目光炙热。

眼下,互联网已进入存量博弈时代,短视频平台对用户注意力的侵占,将给营收高度依赖于直播收入的头部游戏直播平台带去危机。在此压力下,游戏直播平台如何抵御竞争保持快速发展,又如何保证内容优势,持续“造血”成为其必须探讨的课题。

在这一点上,斗鱼直播7月份交出了一份不错的答卷,其在探索直播内容多元化、签约优质主播、购买赛事版权之余,大力拓展各种自制游戏内容。以明星互动、主播PK赛、推理真人秀等多内容矩阵破解了短视频对游戏玩家及直播用户的诱惑,并取得了不错的成绩。

以创新的自制内容入局,多角度吸引用户实现拉新促活

在刚刚过去的7月,斗鱼直播联动腾讯及掌上英雄联盟APP举行了一项名为“鱼乐一夏”活动。该活动以自制的游戏内容为主,传统拉新活动为辅,既设立了每日签到、登陆、关注赢积分送好礼等活动,又加入如明星互动开黑、主播PK赛、云顶巅峰男团、推理真人秀等自制游戏直播内容。

活动还邀请了包括蔡卓宜、周淑怡、孙悟空、余小C,PDD等近30位人气明星及电竞主播参与,满足不同游戏玩家和直播用户的内容需求和猎奇心理。据目前统计数据,仅斗鱼站内活动页曝光就已轻松达到数亿次,活动任务完成PV超8000万。

具体来看,“鱼乐一夏”首周安排了《青春有你2》中人气选手蔡卓宜与斗鱼直播主播余小c、智勋、孙悟空及知名解说娃娃一同开黑。以明星iDOL助阵游戏的形式,吸引了众多娱乐圈粉丝与电竞玩家,为直播及游戏注入了新的活力,且游戏过程中,各种趣味话题层出。

在全明星狂欢周活动中,超级主播PDD现场解说人气主播线上PK赛也是爆点频频。据悉,比赛当晚,PDD骚猪式解说回归引得直播间弹幕炸裂,线上互动气氛浓烈。这一强互动性也是短视频平台所不可比拟的。

此外,“鱼乐一夏”还推出了两大极具娱乐性的活动——云顶巅峰男团和《真相只有一个》线上探案真人秀。前者有大司马与东北大鹌鹑,两大自带“笑点”属性的主播,给直播带去了不少欢声笑语;后者因游戏玩家与直播用户可全程参与主播侦查的全部过程,满足其参与感和猎奇心理,因此,也颇受游戏玩家及用户的喜欢。

在游戏陀螺看来,此次“鱼乐一夏”活动整体安排张弛有度,各个环节紧紧相扣:

首先以传统签到、回馈、积分的方式拉新促活,提高用户留存和转化率。再以明星联动的方式,娱乐化开场,吸引一波娱乐圈的粉丝,既给游戏带来更多的曝光,也扩大了游戏的受众群体。

其次,利用平台人气主播强强PK,以专业化赛事炒热气氛,满足游戏玩家及直播用户多元化的需求,提高游戏用户的忠诚度。

再则,考虑到玩家的多元化需求,活动在赛事选择上既有高专业度的英雄联盟对抗赛,也有偏轻松娱乐的云顶之弈休闲赛,通过兼具笑点和话题度的实力主播带领其他人气主播进行PK。以此,增加节目的热度,盘活游戏的新内容。

最后以极具创意的自制侦探推理互动真人秀活动收尾,这种综艺真人秀节目拥有高互动和强娱乐属性,对提升游戏玩家及直播用户粘性效果颇佳。当前,这一类综艺真人秀节目,也是各大游戏直播平台探索的重点。

拓展平台势能:以PGC综艺内容自制融合游戏直播,扩大影响力

丰富的自制游戏内容有助于平台扩展新的用户群体,加固自身内容生态,为后续品牌建设及商业化打下坚实基础。

眼下,影视形态正在发生变化,以直播平台为主的新视频形态,聚集了一大批高活跃、高付费的年轻用户,适合做强话题、强娱乐、高赞助等特点的综艺节目。因此,在高流量基础上,丰富内容形态,往泛娱乐、多元化方向发展是游戏直播平台未来探索的关键。

而游戏直播平台如何发挥新势能?又如何让节目与游戏内容、主播、明星产生联动?在这点上,目前多数游戏直播平台正通过引进综艺节目,购买综艺版权,或组建综艺制作团队自制游戏内容等方式布局。对于斗鱼而言,其探索自制游戏内容的优势除了自身资源外,还有腾讯的助力。作为斗鱼的股东,腾讯旗下的艺人生态或对斗鱼制作游戏类综艺节目大有裨益。

事实上,除了《真相只有一个》真人秀节目外,在自制游戏内容方面,斗鱼已在加大探索的力度。近期,斗鱼直播已与腾竞体育推出一档以“偶像101”体系为准则的自制电竞解说养成类综艺节目《解说新势力》,目前该节目已上线英雄联盟官网。据悉,该节目或为即将举行的英雄联盟S10培养新的解说。若情况属实,斗鱼将完成从自制综艺节目到主播培养再到向外输入的过程。

三方联动背后:资源协同,以多元化的内容丰富游戏生态

无论是“鱼乐一夏”活动,还是各种自制游戏综艺,对于举办方而言,都是希望通过多方资源协同,达到出色的推广宣发效果。在此次的活动中,举办方即游戏直播平台方斗鱼直播、内容方腾讯游戏、资讯社区方掌上英雄联盟APP等三方也确实收获不小。

于腾讯而言,游戏与直播双方资源协同,有利于游戏内容生态的搭建。通过活动不仅有助于游戏拉新促活,提高留存和转化,而且活动内容素材还能进行多次传播或衍生出新的游戏内容。

对斗鱼直播来说,长时间持续举办不同的直播活动,一方面,可长期锁住游戏玩家及直播用户的注意力,提高忠诚度和留存;另一方面,加深斗鱼直播在《英雄联盟》游戏核心玩家中的印象,为后续各种赛事直播做铺垫。同时,也为各个主播增加曝光和增粉的机会。此外,还可验证其在内容多元化上的探索情况。

而掌上英雄联盟APP方面,“鱼乐一夏”活动同样有助于其APP内容的多样化,提升产品吸引力。此外,斗鱼直播1.58亿、移动端5660万,且仍在不断增长的月均活跃用户也能为掌上英雄互娱APP创造新的流量入口。

整体来看,此次“鱼乐一夏”活动对各方而言都是一件高效益的合作,三方实现了用户的流转和资源协同。

而在这一过程中,我们也看到斗鱼直播在游戏内容生态建设上的突破。当前,游戏直播领域斗鱼已稳居头部位置,且具有良好的商业模式。据财报显示,2020年一季度斗鱼直播营收22.78亿元,同比增长53%,净利润为2.55亿元,连续五个季度实现盈利,同比增长741.7%。

但是,在当前的市场环境中,斗鱼直播身旁不乏竞争对手。群狼环伺下,斗鱼直播仍需不断突破自己,在稳固核心业务的同时,寻求新的发展路径,挖掘新的用户增长潜力。

在这一点上,斗鱼直播也正在积极的布局巩固自身优势。今年6月,斗鱼直播拿下了刚刚在MSC上获得冠军的TES战队。同期,还签下了知名主播Mayumi。这位美女主播在斗鱼直播平台上不到一个月时间便获得了上百万关注,吸粉能力惊人。

在游戏陀螺看来,斗鱼直播正在不断构建以游戏为核心的内容生态系统,也在强化其与腾讯游戏间的联动,配合腾讯游戏的PCG内容生产,做强游戏与直播的战略协同。当前,“鱼乐一夏”活动或只是斗鱼直播与腾讯游戏协同的一个缩影。未来,在斗鱼直播搭建起成熟的游戏内容生态体系,并通过效果验证后,其与腾讯乃至行业内其他游戏厂商间的联动将更加频繁和紧密,届时,游戏与直播的协同方式或将更加的多元化和多样化。