继昨日宣布国行 Switch《健身环大冒险》将于 8 月公布发售日期后,腾讯 Nintendo Switch 官方在今日补充说明了本作的更多情报:
国行《健身环大冒险》没有采用卡带销售的形式,而是游戏兑换卡+实体配件,游戏兑换卡指可以兑换《健身环大冒险》的附有 16 位兑换数字的卡片。
此外,腾讯表示“正在积极接触、沟通合适的艺人参与国行 Nintendo Switch 游戏《健身环大冒险》推广活动”。各位不妨在评论区聊聊自己心目中的合适人选。
继昨日宣布国行 Switch《健身环大冒险》将于 8 月公布发售日期后,腾讯 Nintendo Switch 官方在今日补充说明了本作的更多情报:
国行《健身环大冒险》没有采用卡带销售的形式,而是游戏兑换卡+实体配件,游戏兑换卡指可以兑换《健身环大冒险》的附有 16 位兑换数字的卡片。
此外,腾讯表示“正在积极接触、沟通合适的艺人参与国行 Nintendo Switch 游戏《健身环大冒险》推广活动”。各位不妨在评论区聊聊自己心目中的合适人选。
本周,动视开始了一场大规模的《使命召唤》ARG。在美国东部时间 8 月 14 日 12 点,网站如约更新。一盘标有“1961-62 v.1”的 VHS 录像带出现在录像机的上方。点击磁带,便会播放一段长达近 20 分钟的视频。
这段视频主要是 20 世纪 60 年代几个重要时刻的片段,大部分关于冷战:民权运动,肯尼迪的演讲和太空竞赛。总的来讲,美苏对峙是该视频的主题。
当然,并不只是一个视频这么简单,播放器屏幕偶尔会从“PLAY”变为“WZ-H6-49285163”。“WZ”指的是 Warzone,也就是《使命召唤
战区》。而 H6 指的是地图上的一个扇区。网友在该区域内找到了需要密码的秘门,输入最后的数字部分后,虽没有任何提示,但秘门已经可以被打开了。网友在房间内找到了相当多的文件,很难确定哪个是关键谜题。
另外,网站上的复古电视上多出了一个便签,以“/”开头很容易让人想到是网址。也确实如此,可以由此找到两个新页面:
第一个是 tangledweb,指的是“纠缠的网”。该页面有着一段文字,写着:
赢得战争不只靠战场,也靠那些门后之事。
战术,演习,战略。
这个复杂的谜题的每一部分,意味着生或死,征服或被征服。
代号,信号,密码。
数千年来,敌人和盟友都会使用秘密通讯。
现在展开的密谋花了数十年来制作,不会在一夜之间被解开。
有些战斗能轻快地取胜,但有些需要几天时间来展开。
你已经找到了众多拼图中的第一块。
尽情享受这个旅程吧。这都是游戏的一部分。
胜利的战利品不会降临到那些匆忙的人身上,而是降临到那些知道
“每一场战斗都是未战先胜”的人身上。
了解你的历史。
第二个是 emc2,显然指的是 E=mc2,也就是质能方程,核弹的重要理论基础。该页面上有一张便签,发皱的便签上第一行写着:“8/14 – 第一天”,后面是这次录像带的标题,第一行已被划掉。下一行是“8/15 – 第二天”,后面被涂抹了,在北京时间 8 月 16 日零点可能会更新第二个谜题。而便签一共有六行,可能意味着总共有六天的谜题,看来是个不小的工程,假设逐日进行的话,在周四大概能揭晓最终谜底。
总之,看起来很多关键信息还没有公布,这个谜题不会很快被解开。今年的《使命召唤》公布还真是隆重。
来源:PS LifeStyle / GameRant
讲个笑话:在日本,《巫师3:狂猎》并不怎么吃香。而 CDPR 也一直在为如何打破这种窘境倍感头疼。
在那些最受大众喜爱的游戏厂商行列里,CDPR 也是排在前几位的;至于《巫师3:狂猎》获得的美誉,我想也不需要再多做介绍了。然而就是这样一家厂商,在日本的人气只能说是不温不火。尽管 CDPR 非常积极地寻求合作,在《魂之利刃6》与《怪物猎人:世界》等作品中进行联动,官推也经常发些“嘿你们看这个武士版杰洛特好酷”,但一直收效甚微。在日本玩家眼里,也不过又是一个没啥必要尝试的“洋游戏”(洋ゲー)罢了。
这个例子不是个案 —— 在业界其它市场里混得很好,在日本反倒就不是吃得很开的厂商与游戏比比皆是。大家叫好的他们显得不怎么在乎,大家批斗的他们反而可能特喜欢。虽不至于绝对如此,但发生的概率确实要相对高一些。这当然不是故意唱反调,纯粹就是这个国家本身就有一点避世属性,导致了日本游戏圈长期存在一种“玩自己的,让别人说去吧”的特质。
每个国家的传统游戏市场,都是各有各的特色与定位,这点也算是很多人了解的常识。不过,在“难以捉摸”的程度上,日本可谓在全球范围内都属于佼佼者。作为一个神作辈出影响力深远的产业圈,这里的游戏玩家在审美方面,经常怪异得能让人感到错愕。
面对这么一个不太能用常识来判断的市场,即便是微软这样财大气粗的行业巨人,都显得手足无措。在初代 Xbox 问世距离 20 周年不远的当下,微软仍然没有放弃“征服日本”这一目标,始终在努力做着各种尝试。
比如在不久之前,当《勇者斗恶龙11 追忆逝去之时 S》,Square Enix 的新 IP 《巴兰的异想奇境》,以及《梦幻之星Online 2:新起源》出现在微软的发布会上时,菲尔·斯宾塞感叹这是微软日本团队努力的结果,他希望借此向开发者展示 Xbox 是一个面向全世界的平台,对他们而言非常重要。
但这么多年来的坚持,如今却越发显得像是一场与自己与自己的较劲了。
作为微软曾经的“门面”,能让比尔·盖茨出来站台的活动,往往预示着某些值得被历史铭记的时刻。因为人们都知道,微软摆出这种阵势,那八成又有某个能产生巨大影响的事件要发生了。
微软在计算机操作系统领域,可以说近乎是只手遮天的存在。外人眼中,多数时候它给人留下的印象,可能总是保持着一副风调雨顺的姿态。但我们知道事实上并非如此。在 90 年代初,比尔·盖茨需要头疼的事情可不少;比如他发现公司斥资几百万美金打出铺天盖地的广告,却始终无法让 Windows95 操作系统的装机量超过一个地下游戏:《DOOM》。
这件事到了最后,促成了比尔·盖茨第一次亲自下场给电子游戏打广告。人们看到他穿着风衣拿着霰弹枪走上台,射爆了一群僵尸后,表示 Windows95 将会专门为《DOOM》做相关优化。而负责《DOOM95》开发工作的,便是加布·纽维尔 —— 如今我们叫他“G 胖”。巧得不能再巧了。
这么做,自然是希望利用《DOOM》彼时在北美产生的庞大社会影响力,拉动人们对操作系统的购买欲望。此后几年里,这件事也经常被提起,成为一段趣闻。而这也是比尔·盖茨在上世纪,与电子游戏联系最紧密的一个案例了。直到 2001 年东京电玩展上,人们突然迎来了微软这位“不速之客”,才算是他时隔 6 年再次与游戏结下的缘份。
这次他不再是利用游戏给操作系统打广告,而是真正抱着身为竞争者的野心,加入到第一方硬件商的行列中来。
相比起 2001 年 1 月份在北美那边的宣传,请来巨石强森这种明星秀场相比,日本这边的宣发显得要务实许多。尤其是多个独占作品的公布,以实打实的软件阵营来征服用户,可以看出微软显然是有备而来。
可惜的是,微软从软件到市场部门都做了充足的准备,但可能唯独没有考虑到日本人自身的习惯。尤其是他们在硬件的审美与使用倾向上,直接出现了相当明显的割裂,这也成为了微软未能在第一时间就征服日本玩家的关键。
其实,也不仅仅是日本而已。如果你还记得的话,当时国内某游戏杂志就吐槽过,初版 Xbox 连手柄包装都很难打开。我记得那个编辑说过他是拿出瑞士军刀来割包装的。这种从内到外坚实过头的质感,再加上机身那硕大的黑盒子造型,让 Xbox“又硬又粗”(?)的笨拙形象深入人心——而虽说并非绝对,但日本人确实更青睐精细小巧的物件。
说到手柄,就我个人而言 X 系的手柄算是比较偏大的,这可能也是不少日本玩家的普遍看法。尽管微软在当时就特别推出了专为亚洲地区准备的 S 型号,但未能赶上 2002 年 2 月在日本地区的首发。
造型方面让微软哭笑不得的情况还不仅仅只是大小。在欧美经常给人感觉与酷炫联系起来的“X”,放到了日本作为游戏机的主打 Logo 却被认为不吉利。因为这会让人联想到“凶”字,这种文化差异也着实苦了当时日本的市场部门。
另一方面,在 Xbox 发售时频频出现的划盘问题,也加剧了它在当地的负面形象;要知道,二手软硬件交易,在日本可是个极为重要的市场。而在了解到其硬件与自身习惯上的差异后,更是进一步导致了微软在日本的举步维艰。虽然倾尽了多方的力量,耗资数亿美金投入到其中,但直到 2011 年为止,Xbox 在日本的销量也仅有 45 万台。
距离他们当初 600 万台销量的目标还遥遥无期。
硬件方面的失策,让印象分打了折扣,而软件方面的选择也有些微妙。虽然都是好游戏,也都是日厂开发,但当年这些独占作品却多数是在海外吃香,日本玩家本身兴趣不大。有趣的是,十几款 Xbox 首发独占作品里,有很多是来自于世嘉的 IP——《莎木2》《铁甲飞龙Orta》和《涂鸦小子》等等。似乎在向人们暗示着,Xbox 与世嘉最后的主机 Dreamcast 之间有着千丝万缕的联系。
历史可能总是会出现这样有趣的巧合;然而微软复制了相似的开局,却没法将之后的发展轨迹导向一个轮回。
与世嘉在北美混出了名堂,在当年足以和任天堂一较高下的成就不同,微软在日本可以说是谁都打不赢。虽然 Xbox 首发拿到了一个还算不错的成绩,但相比起付出的资源来说始终更像是赔本赚吆喝。即便这台性能在当时相当强劲的主机,并不缺乏日本游戏厂商支持,而《光环》等 IP 份量也够重,但它在日本的扩展却始终不及其它地区那般顺利。
更有甚者认为,当年在东京涩谷街头的 Xbox 首发典礼上,拥挤的人群并非是为这台“凶机”而来。单纯是为了看看现场出席的比尔·盖茨一面罢了。
2005 年 11 月 22 日,Xbox 360 在北美区首先发售,而欧洲和日本地区也紧跟着在一个月后上市。依靠《战争机器》等作品刷新了人们对“次世代”的认知标准,大多数地区的市场反馈都相当理想,除了日本。很显然,在日本玩家眼中看来,电锯枪、兽人与肌肉男没啥吸引力;而像《九十九夜》等首发阵营的 6 款游戏,也未能获得令人满意的成绩。那个时候,占据日本畅销榜前 10 名的始终是任天堂与索尼。
在 Xbox 时期,有不少人认为微软在日本处处碰壁的关键,是 Xbox 缺乏本土最受欢迎的 RPG 游戏。尤其是未能拉拢当时还未合并的 Square 与 Enix,《最终幻想》/《勇者斗恶龙》等重量级日式 RPG 始终掌握在 PS2 主机上,更是让日本玩家对 Xbox 的兴趣大打折扣。
所以从 Xbox 360 上市,一直到今天,我们可以发现微软对于日式 RPG 有一种十分执着的态度。
彼得·摩尔在 Xbox 360 上市前的宣发时期,就明确提到了将更加注重独占的日式游戏,以及它们对新主机的重要性。强调了在下一个世代的竞争当中,如何能获得日本游戏开发者的支持,将会是他们能否在这块市场取得胜利的关键。而在很长一段时间内,日本开发者也确实很乐于见到这么一个新鲜血液的涌入 —— 毕竟人家在这方面真的毫不吝啬烧钱。
虽然很遗憾,微软仍然没能第一时间获得两大 JRPG 的支持,但他们请到了坂口博信。这位“最终幻想之父”在离开原来的公司后,仍然没有放弃对游戏的探寻;微软也正需要一位在日本游戏圈足够份量的开发者,能为他们带来优质的日式 RPG。而在 2005 年,Xbox 360 还尚未正式向世人公布时,就已经传出了消息:坂口博信有两个正在为微软专门开发的 JRPG。
它们就是至今都被 JRPG 玩家津津乐道的《蓝龙》与《失落的奥德赛》。
事实上,很容易就能看出,微软对于这两部作品的定位。前者作为坂口博信离开老东家后的首部作品,于 2005 年随着 Xbox 360 宣发时期就已公布,很明显是原计划作为护航作品的项目。除了撰写剧本和设定草案的坂口外,本作还集结了植松伸夫负责作曲。但最关键的,是鸟山明也被请来作为美术设计 —— 所以在第一印象上,用户很容易就会将其与《勇者斗恶龙》联系起来,这也正是微软希望看到的。
至于 1 年后上市的《失落的奥德赛》,其目标用户就更加明显了。从开发组中有相当数量是来自于 Square 离职员工,到整体的艺术风格设定来看,它都是一款试图填补《最终幻想》缺席遗憾的作品。
《蓝龙》在日本获得了一个比较过得去的成绩,其收藏版也很快被抢购一空。这给微软提供了信心,似乎是终于找到了正确方向。于是,后续《失落的奥德赛》在当年获得的项目资源,绝对足以和任何一线的 RPG 相媲美。集结了包括井上雄彦在内的日本多位大佬,足足四张 D9 光盘的大体量,将本作推到 Xbox 360 主机上顶尖 RPG 的行列。以一款原创的独占作品来说,其受重视程度可见一斑。
尽管你如今查一下它在日本当地取得的成绩,可能很难看出有什么大不了的,但这已经对微软来说意义非凡了。
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除了水准相当不错的独占作品,以及后来随着“拍肩”而终于接下橄榄枝的《最终幻想》等 RPG 之外,Xbox 360 上还有不少优秀的日厂游戏。可以看出在这一时期,微软对此确实是几乎不计成本的付出。而取得的成效也还算不差 —— 在上一世代就十分支持微软的板垣伴信自然不甘落后,为其准备《忍者龙剑传》和《死或生》两份独占大礼;而《皇牌空战》这个过去一直登陆 PS 系主机的 IP,也将最新作搬到了 Xbox 360 上。
甚至小岛秀夫也按耐不住,在 2009 年 E3 上台玩了一把“拍肩”。虽然公布的是白金开发的外传《潜龙谍影崛起:复仇》将会跨平台发售,但也算是微软积极扩展软件市场的又一次胜利。
微软对日本开发者的接触可以说是无孔不入,从谈判桌到餐桌,甚至渗透到了他们个人生活当中。这不仅仅是商务洽谈,给钱办事那么简单。当年 Xbox 日本市场公关负责人,一度举着 X 造型的样机在日本街头调研,最后到强迫自己学习用筷子进餐。这一切,都仅仅是为了能够更加解亚洲市场 —— 或者更针对性的说,就是为参透日本人思维模式所作的努力。
不论硬件指标多么出色,软件阵营缺失必然会失败,这是许多“尸骸”上刻着的教训。而不管你这台主机出身自哪里,获得日本游戏开发商的支持,能够极大地填充自己软件阵营质量也算是共识。这些微软都考虑到了。
从各方面来说,Xbox 360 时期所摆出的软件阵营,对于 RPG 爱好者来说都是十分具有诱惑力的。欧美 RPG 在这个时期逐渐从 PC 转向主机,这件事不在我们讨论范围内暂且不提;单就论推行日式 RPG 方面,这台主机也算是做得颇有成就了。而其它类型的游戏,无论是独占还是多平台发行,都为 Xbox 360 扩展出了一个极为强大的软件阵营。
在欧美厂商这方面,微软自然是得心应手,获得了大量开发商的支持;但取得日本游戏厂商的支持,却是经历了很长一段时间的努力,才取得了这样的效果。
即便如此,日本的消费者仍然不买账。显然,即便微软赢得了开发者的垂青,也没有赢得玩家的青睐。
我们经常用“车枪球、突突突”这种带点贬义的词汇,来强调欧美游戏千篇一律的类型与风格,并且用这点来定论日本玩家为何不喜欢 Xbox 游戏。但事实上,欧美游戏类型与风格上的多样性丝毫不比日式游戏差,而微软在日本碰壁的根本原因也跟游戏类型无关。《巫师3:狂猎》够“RPG”了吧?他们也没多热衷。反而是某些在主流舆论里名声不太好的东西,在日本市场倒意外吃香(比如《辐射76》)。
且不提每个地区都拥有各自的民风习俗,单纯把范围扩大到国家级别,想要了解其文化特色就不是件容易的事情。在这方面,其实不单单是微软进军日本很困难,日本游戏在早年想要走进欧美玩家当中也是花费了不少功夫。
1985 年,已经在日本获得傲人成绩的任天堂决心进入美国市场。然而,在雅达利大崩盘刚刚过去不久的环境下,北美对于电子游戏的偏见与怀疑正处于最高峰。在当年的电子产品展示会上,零售商与媒体大肆嘲笑任天堂,而所谓的数据调查也强调“人人都讨厌 NES”。
但北美任天堂部门在这种近乎绝境的状态下,挨家挨户地向零售商推广,在市场或其它公共场地摆设试玩展台。两年后的圣诞节商战期间,任天堂的 NES 占据了整个美国 23% 的玩具销售份额。
同样的,世嘉在游戏风格上对欧美文化的亲近;索尼通过硬件技术优势,打破欧美玩家对许多游戏类型的认知等等,都是日本厂商在西进之路上留下的奋斗足迹。他们通过对市场的调和(你也可以说妥协),在不属于自己的战场上取得了成功。
而面临着类似挑战的微软,在迎合日本市场方面不可谓不努力。市场调研与各种宣发活动造势,意图用服务来打动用户;拉拢第三方厂商,与“地头”们之间达成良好合作关系,获取优秀的游戏阵容;而自身在北美的软硬件质量也不落下风。
微软肯定是觉得该做的都做到位了,但这些屁用没有。
任天堂重新树立了电子游戏在北美的名望,这种案例在下一次产业大崩溃来临之前(如果有的话),我想是不可能再有人能重现的。纵使微软有样学样地在各地开展活动,高层亲自在街头巷尾进行调研,连比尔·盖茨都在广告牌上露出了自己的微笑。但他们面对的,是一个成型已久,体系复杂且难以再有什么大变化的市场 —— 不是当年任天堂面对的一片荒芜,能从无到有一步步构建起新帝国。
至于那些看起来感情很好的日本开发商,实质上多数还是保持着谨慎态度。除了板垣伴信这种有美酒佳肴就能很开心,敢公开承认“恰饭了”的性情中人外,多数人对于微软跟微软合作还是有所保留的。尤其是在初期阶段,许多关键 IP 都是在后来才加入微软阵营,这也进一步导致了在游戏方面,微软很长一段时间内都是处于被动状态。
花了大把的钱,弄来的那些独占作品,其实有很大一部分都是原创新 IP。《蓝龙》也好,《失落的奥德赛》也罢,它们虽然质量有口皆碑,却并不能代替国民级 RPG 的地位。反倒是这些大量涌现的优秀日式作品,很好地助长了其它地区的销量,吸引了从国内到欧美众多喜爱这些游戏的玩家购买 Xbox 系主机。
更重要的一点,仍然还是在文章中多次提及的文化审美差异;全球玩家喜欢的,日本人不见得喜欢 —— 连本土开发商都不明白,为什么某个质量上佳、全球评价极高的游戏却在自己国家无人问津。微软就更加难以理解了。
不过话说回来,微软还是“复制”了一样任天堂当年的成就。
上个世纪 80 年代初,北美零售商对于游戏机可谓深恶痛绝。你一个日本过来的游戏机想放在我店里头卖?那是不可能的事情 —— 丢人。为了能摆上货架,任天堂只能将 NES 伪装成新型磁碟机之类的东西,用这种方式瞒天过海在北美市场打下了第一块阵地。
而谁能料到,这种当年无可奈何的缓兵之计,居然在现世代主机再次上演。2017 年左右,外媒 Kotaku 发表了一篇新闻,其中提到日本零售商将 Xbox One S 摆到了影音产品的货架上。于是这台性能强劲的游戏机,摇身一变成了最便宜的 4K 蓝光播放机(巧了,我也是这么跟外人说家里这台 PS4 是进口影碟机的)。店内打出的广告牌是“不仅可以观看电影,还附带游戏功能!超便宜!强烈推荐!”
根据新闻资料记载,此举帮助 Xbox One S 在日本的销量大幅提升,达到了每周 60 台的成绩。
当微软宣布正式进入电子游戏市场时,整个业界对此都表示怀疑。在当时,这位计算机产业里的巨人,给人的形象其实与电子游戏 —— 尤其还是第一方主机厂商相去甚远。
将近 20 年后的今天,Xbox 系列已经成为最流行的游戏机之一,与任天堂、索尼一并成为了行业三大巨头。即便是近乎一潭死水的日本市场,大概都会承认微软在这个领域所付出的努力。
然而,在各方面都投入甚多,在财务、人事、公关等方面资源都毫不逊色的前提下,微软仍旧只能不甘地在日本迎来惨败的结局(我想用这种说法并不为过)。事实上,2006 年到 2007 年,日本游戏畅销榜上,从来都没有出现过哪怕一款 Xbox 360 的软件。而纵观整个微软游戏发展史,凭借良好的累积与先声夺人,Xbox 360 时代已经算是他们成绩最好的一次了。
直到今天,微软仍旧在重复着当年的方针,用钱拉拢游戏厂商,尤其是日本开发商。如果不能买下来,至少让他们站出来说说好话。就像最近,续《最终幻想》之后,《勇者斗恶龙》也终于宣布登陆 Xbox。倒也算是打破了过去多年,这款国民级 RPG 从未与微软有任何交集的遗憾了。但这能吸引多少日本玩家购买,又能在这块奇异的市场增添多少个 XGP 用户,始终令人存疑。
如果有重来一次的机会,说不定比尔·盖茨当年直接拿着霰弹枪去日本,可能效果还比如今这种步步为营,却始终无法寻找到破局之法的困境要好得多。
参考资料:
The Real Reasons Why The Xbox Continues To Fail In Japan
Supercell旗下的手游《部落冲突》本月迎来了自己的八周年生日,作为一款八年经久不衰的手游,《部落冲突》的生日庆典可谓是精彩纷呈,动作频频:线下组织“追星之旅”看天问一号,“追星者计划”送玩家“上天”,个个都是大事情。
今日,《部落冲突》放出了宇宙版TVC《亲爱的首领》,讲述了一段部落首领独自在火星流浪求生、想方设法修好火箭回到地球的有趣故事。看来地球已经拦不住部落,马上就要走向星辰大海了。
前几日,《部落冲突》就已在微信微博等平台接连发出几张倒计时海报,召唤首领们回归,玩家们纷纷猜测即将有大动作。果不其然,当年度大片《亲爱的首领》发布后,整个部落圈都沸腾了。
在《亲爱的首领》中,部落宇航员“意外”流落火星,在一望无际、茫茫沙漠的火星独自求生,还得想办法修好火箭重返地球。首领在思念地球时只能靠一张照片来慰藉。
幸好还有时常添麻烦的小机器人陪伴着他。虽然小机器人总是添乱,却总能在最关键的时候带来首领最想要的消息,那就是来自部落冲突的呼唤。
“亲爱的首领,您好!
许久未见,希望在浩瀚星河中的您,一切安好。
您不在的日子里,建筑工人们每天都在精心维护着每一座炮台和电塔。
村民们一直都在努力打理着村庄,每一块城墙和雕像都是您离开时的模样。”
“亲爱的首领,我们的村庄又遭到了攻击,但是我们绝不放弃,坚守每一份资源。
您常说绝不轻言放弃每一场战斗,我们也不会放弃部落里的每一个伙伴。
无论相距多么遥远,我们一直在等待您的归来。”
这部《亲爱的首领》无论是影片质感还是脚本创意都堪称上乘,包含科幻、太空、乐观、喜剧等元素,加上拍摄工艺的精湛,丝毫不会让人出戏,而是沉浸在片中与部落首领同悲同喜。科幻、宇宙、星辰总是会唤起无限的想象,大家看完这支大片是不是感到非常激动、跃跃欲试呢?虽然现在的技术还无法支持我们踏上火星、探寻宇宙,《部落冲突》却能帮你实现追星之路。
近期手游《部落冲突》与中科院京区科协深度合作推出的限量联名手办——蛮王宇航员公益限量版,即将开启预售。当不成宇航员,来个《部落冲突》限量版蛮王宇航员手办也未尝不可。
据了解,该限量手办的部分收入将捐赠予中科院京区科协建造科学方舱,为中国贫困地区的科普教育提供帮助与支持,推动中国公益事业的发展。这么有意义的事情,还是可以多多支持一下,毕竟我们完成不了的宇宙梦,可以交给下一代去传承,何乐而不为呢?
浩瀚宇宙,我们总是孤身一人,时刻会面临着各种各样的挑战,总有疲惫不堪想要放弃的时候。而部落一封又一封的召唤信,犹如令人安心的家书,带给人无限希望和莫大的勇气。正如《亲爱的首领》中的故事一样,《部落冲突》在八年里一直陪伴着玩家,时光不老,部落不散并不是一句虚言。首领们,部落一直在等待您的回归,快回来再次重启旅程,挑战三星吧!
Supercell旗下的手游《部落冲突》本月迎来了自己的八周年生日,作为一款八年经久不衰的手游,《部落冲突》的生日庆典可谓是精彩纷呈,动作频频:线下组织“追星之旅”看天问一号,“追星者计划”送玩家“上天”,个个都是大事情。
今日,《部落冲突》放出了宇宙版TVC《亲爱的首领》,讲述了一段部落首领独自在火星流浪求生、想方设法修好火箭回到地球的有趣故事。看来地球已经拦不住部落,马上就要走向星辰大海了。
前几日,《部落冲突》就已在微信微博等平台接连发出几张倒计时海报,召唤首领们回归,玩家们纷纷猜测即将有大动作。果不其然,当年度大片《亲爱的首领》发布后,整个部落圈都沸腾了。
在《亲爱的首领》中,部落宇航员“意外”流落火星,在一望无际、茫茫沙漠的火星独自求生,还得想办法修好火箭重返地球。首领在思念地球时只能靠一张照片来慰藉。
幸好还有时常添麻烦的小机器人陪伴着他。虽然小机器人总是添乱,却总能在最关键的时候带来首领最想要的消息,那就是来自部落冲突的呼唤。
“亲爱的首领,您好!
许久未见,希望在浩瀚星河中的您,一切安好。
您不在的日子里,建筑工人们每天都在精心维护着每一座炮台和电塔。
村民们一直都在努力打理着村庄,每一块城墙和雕像都是您离开时的模样。”
“亲爱的首领,我们的村庄又遭到了攻击,但是我们绝不放弃,坚守每一份资源。
您常说绝不轻言放弃每一场战斗,我们也不会放弃部落里的每一个伙伴。
无论相距多么遥远,我们一直在等待您的归来。”
这部《亲爱的首领》无论是影片质感还是脚本创意都堪称上乘,包含科幻、太空、乐观、喜剧等元素,加上拍摄工艺的精湛,丝毫不会让人出戏,而是沉浸在片中与部落首领同悲同喜。科幻、宇宙、星辰总是会唤起无限的想象,大家看完这支大片是不是感到非常激动、跃跃欲试呢?虽然现在的技术还无法支持我们踏上火星、探寻宇宙,《部落冲突》却能帮你实现追星之路。
近期手游《部落冲突》与中科院京区科协深度合作推出的限量联名手办——蛮王宇航员公益限量版,即将开启预售。当不成宇航员,来个《部落冲突》限量版蛮王宇航员手办也未尝不可。
据了解,该限量手办的部分收入将捐赠予中科院京区科协建造科学方舱,为中国贫困地区的科普教育提供帮助与支持,推动中国公益事业的发展。这么有意义的事情,还是可以多多支持一下,毕竟我们完成不了的宇宙梦,可以交给下一代去传承,何乐而不为呢?
浩瀚宇宙,我们总是孤身一人,时刻会面临着各种各样的挑战,总有疲惫不堪想要放弃的时候。而部落一封又一封的召唤信,犹如令人安心的家书,带给人无限希望和莫大的勇气。正如《亲爱的首领》中的故事一样,《部落冲突》在八年里一直陪伴着玩家,时光不老,部落不散并不是一句虚言。首领们,部落一直在等待您的回归,快回来再次重启旅程,挑战三星吧!
“假如有一个外星科学家,给它地球在几十亿年前的所有初始数据,它能通过计算预测出今天这片沙漠的存在吗?”
“当然不能,因为这片沙漠的存在不是地球自然演化的结果,沙漠化是人类文明造成的,文明的行为很难用数据把握。”
这是科幻名著《三体》中的一段精彩对话,如果我们将文中的“数据”替换成“参与建模和配音的当红 UP 主”,将“人类文明”替换为“玩家反馈”,那么 CDPR 公司显然是那个“外星科学家”,而结果自然是无法预测,甚至出乎预料的。
8 月 5 日,CDPR 宣布游戏《赛博朋克2077》的内容里,将会引入几位中国玩家熟悉的游戏 UP 主,作为人物建模和承担部分配音。CDPR 自认为这个消息会获得中国玩家的广泛赞誉,但结果却产生了意料之外的,强烈的负面反馈。
在我询问的 20 位玩家里,有 13 位表示“很反感”,有 4 位表示”随便,无感,我都不认识这些 UP 主啊”,只有 3 位表示“可以接受,就是个乐子,说不定是负面营销呢?”
个人认为负面营销的几率几乎为 0,因为负面营销的方式都是遮遮掩掩、语焉不详,不会如此堂而皇之,大张旗鼓。这就像 CDPR 本身的行为 —— 说建模和配音仅是彩蛋,但哪会有彩蛋提前泄露,而且拿着大喇叭到处喊,边走还边吆喝:“彩蛋就是这样,快来看啊”。
而整个事件的结果,是 CDPR 的这颗彩蛋扔偏了,我不敢说这是一发臭弹,但是至少是一枚空包弹。
KOL 是目前营销学的热词。KOL=Key Opinion Leader,就是指“意见领袖”,即在某个领域发表观点并且有一定影响力的人。带入光怪陆离的互联网世界,请 KOL 便可以简单的理解为:请网红。
既然 KOL 已经有了专有名词进行了描述,就证明请网红是一门是普遍、高效、科学的学问。对厂商来讲,请网红自然可以使得自家的产品,拥有快速跨界和传播的能力,无论该他们是美妆博主,还是吃货主播,只要有大量粉丝就行。
而对于网红来说,通过宣传厂商的产品,便可为自己的人设打造更为信服和耀眼的光圈,此时厂商的产品对网红来说,就变成了公信力和影响力的保证,无论卖的是包包还是电风扇,有品牌效应就行。对于双方来说,KOL 营销都更为简便高效,合约的拟定和执行都更加可控便捷。
在游戏业界,网红也是一把宣传利器。例如《奇迹暖暖》在北美营销的时候,就与网红 Nikkie 进行了合作,身为美妆博主的 Nikkie 在自己的节目中化上了《奇迹暖暖》的二次元妆容,带来的是 510 万次的观看。
与之类似的例子,还有《传说对决》(王者荣耀)在土耳其的攻城略地。该游戏请的是土耳其当红主播 Enes Batur,作为百万级粉丝的网红,Enes Batur 不仅经常插播自己游玩《传说对决》的片段,后来还专门直播了一期自己游玩《传说对决》的全过程,为这款游戏在土耳其流行贡献了巨大力量。
根据相关机构报告,2018 年平均每 1 美元的 KOL 营销花费,就能收获 5.2 美元的媒体价值,数据证明:请网红对于商家来说,是普遍、高效、科学的操作。
不过,上述成功的案例还集中在游戏衍生品的范围,并未涉及到游戏本体内容。而且电子游戏和一般商品不同,受众的情感链接级别更高,其中单机游戏又需要付出更多时间。造成的结果,是玩家对于单机所投入的情感尤为深入,无论是剧情、人物、玩法,这些元素很容易在玩家的脑中,促成独立的情感宇宙。它是人们自身逻辑特点和喜恶观点的结合体,更加的排斥外来因素。
CDPR 采用所谓“黑历史”的 UP 主进行 KOL 活动,可能不是真不了解这位网红的种种,而是把中国互联网想简单了。但众多玩家的反馈告诉他们:《赛博朋克2077》是我们眼中的神作,玩玩衍生合作还行,拜托别让不专业、不被我们信服的网红们在游戏内容里瞎掺和了行不。
有句话说的很有道理,互联网是没有记忆的,但中国互联网的规模和程度却又是其他国家无法比拟的,这就造成中国互联网也许也经常失忆,但不会迅速麻木,即便麻木了,记忆沉淀的速度和体量,也需要较长的时间进行消化。
游戏 UP 主本身通过玩游戏来吸引粉丝、博得共情,但游戏本身不是他们的创造,他们游玩的过程只是游戏本体的衍生品。更为重要的,是游戏本身的性质:
想完整体验一部质量说得过去的作品,人们需要相对高度集中的精神,大密度的时间储备,以及相关题材的知识敏感度,很大程度上只有这样才得以去进行玩法和剧情的摸索。这大概就是相当一部分玩家哪怕不是硬核玩家,都喜欢自己一个人静静玩游戏的原因。
而很多网红 UP 主在直播游戏过程时,则不需要上述的成本考虑。恰恰相反,直播游戏要想迅速吸睛的话,需要他们不断分散观众和自己对于游戏的专注程度,这样才能博得更广泛的受众,而不是仅仅是玩家这单一领域。
于是许多网红 UP 主在直播游戏之时,都需要夸张的语言表达和强烈的肢体动作,以及跟游戏内容格格不入的效果音,插科打诨是标准配备,装疯卖傻也会经常出现。造成观看游戏的体验,其实就是“玩一段、骂一段、笑一段、闹一段”,周而复始,无穷尽也。无形之中,其实是在解构游戏,破坏了作品的连贯性和沉浸感。
这样的做法,非常明智。没错,我写的是“非常明智”。
因为游戏对于大多数网红 UP 主来说只是介质,自身的“才艺表演”才是吸粉利器,但这样的做法一旦进入核心玩家领域,就会产生动机上的矛盾。最终造成的,就是玩家文化和饭圈网红文化的不同步:
核心玩家在观看网红 UP 主直播的时候,很可能只是当作游戏的预览和试玩,一旦发现心头所好,就会将精力转移到游戏本体的相关信息,而不是继续将大量精力分配给观看网红 UP 主的才艺表演,因此关注不等于喜欢,关注也不等于赞同。
而粉丝观看 UP 主玩游戏,则是期待他们本身超常规的肢体或者语言表现,游戏本身素质到底如何?我到底买不买?是退而求其次的问题,甚至是最不重要的问题。
这两种文化本身是不会打起来的,即使有冲突,最多也是在隔岸观火的安全领域里,不疼不痒的相互磨磨牙。但《赛博朋克2077》围绕配音和建模的举措,则是提供了两个领域难得的交集场地,使得两种文化有了桌面上的碰面的机会。
玩家们自然不会同意将饭圈网红文化,化作一种“实质性的游戏内容”植入备受自己期待的《赛博朋克2077》里。
这个道理其实跟喝酒、开车一样。喝酒、开车的行为,单独提炼出来都没有错,但要是两者同时出现,就是错误而且危及生命。最终的结果,便是《赛博朋克2077》这次宣发活动有些串味儿:原来个性喷张、特立独行的赛博朋克题材 3A 巨作,突然有了一丢丢当红页游的诡异气息。
下一页:别把网红和专业性扯上关系
单就《赛博朋克2077》的事件来说,表面上看某位 UP 主的“黑历史”是引起玩家广泛反对的原因。但更深层次的缘由却隐藏在扒皮、吐槽甚至谩骂和嘲笑之下。
这个道理,郭德纲的相声已经做出了深刻的阐述:“孩子因为赌博,把人杀了!”“那你怎么办?”“我生气的说,你怎么能赌博呢?”
即使没有这位 UP 主,玩家对其他网红的建模和配音的反应也停留在“无感”状态,于是 CDPR 这一举动的结果,无论有没有他们参与、如何参与,其结果都是冰冷的反馈,远远盖过了饭圈网红粉丝们的热烈。
个人认为,有些厂商将核心玩家为代表的玩家文化,以及对专业游戏内容的需求,与粉丝为代表的饭圈网红文化搞混了 —— 他们认为两种文化属于同一语境,具有高度重叠性。显然,这是不正确的。
有关当红 UP 主、网红参与配音或者参与其他游戏内容的例子,《赛博朋克2077》在中国不是头一个,也就不是受挫的第一个。
《纪元1800》中为陆夫人制作了专属对应 NPC,曾经招致很多玩家的差评;《波西亚时光》出戏的主播配音,曾遭到众多玩家的口诛笔伐;女流在《疑案追声》里的表现虽没有遭到玩家大量吐槽,但实话实说水平也就在及格线附近徘徊,有没有都行。
要知道《波西米亚时光》和《疑案追声》都是国产游戏,玩家的宽容度已经拉得很高了,而《纪元1800》并没有《赛博朋克2077》的高曝光度,更没有后者的游戏体量和受众广泛度。所以 CDPR 大概没有听过中国的一句古老成语:前事不忘,后事之师。
反过来看,涉及到游戏内容本身,又不引起反感的合作有哪些呢?
《死亡搁浅》里一众明星们,不仅配音还参与或搞笑或深沉的游戏演出;演员诺拉·诺斯是当红“配音专业户”,他的作品有《使命召唤》系列和《神秘海域》系列;马特·瑞安在《刺客信条:黑旗》里的表现,不亚于他在剧集《犯罪心理》的出色演出,史蒂芬·奥格在《GTA5》里扮演“崔大爷”太深入人心,以致于很多玩家忘了他在《疑犯追踪》和《行尸走肉》里的过硬演技。
从国内的情况来看,杨梦露老师为《古墓丽影》的配音精彩绝伦,再把时针向前拨动,张济平老师,叶清老师,苏柏丽老师为 PS1 平台的《射雕英雄传》配音水平,谁赞成?谁反对?还有《极限竞速》系列、《暗黑破坏神3》《无主之地3》,以及《生化危机》的一众重制版……是的,聪明的你看出来了,这样对比不公平。
积极反馈的例子,不是专业的演员就是专业的配音演员,网红 UP 主们根本不能同日而语。专业的人们带来了专业享受,在这些专业人士的努力下,每一款游戏从配音角度来说都是可圈可点的。
是的,玩家需要的是“专业精神”和“专业作品”。这个道理正如《巫师3》所述:这个世界,需要的不是英雄,而是专家。
可惜,《赛博朋克2077》既没选择英雄,更没选择专家。
“流量为王”是这个时代很难颠覆的普遍规律。而单机游戏又因为其时间和金钱成本相对高昂,就更需要流量帮忙。新鲜血液就是新玩家,最好是能把以前不玩游戏的人都变成玩家。所以针对具体的作品,都需要不断的在不同文化圈中进行反复拓展,以互联网为底色的网红饭圈文化,更是、必然是、也必须包含进去。
从企业经营的角度去看,CDPR 无法像 EA、育碧等等大厂,对具体的游戏采取直接的、最行之有效的办法 —— 涨价。他们手里的牌量有限,牌面吃紧,不能用仅有的王牌《赛博朋克2077》去试验游戏界的诸多新政。但《赛博朋克2077》在商业上又必须成功,做到与《巫师3》持平也许都不算成功。在这样的压力下,对于饭圈网红文化的开拓也就不难理解了。
你也许会对这样的看法不屑一顾,这不是很多游戏厂商都要面临问题吗?只不过从玩家角度来看,CDPR 的口碑早就“完全超越”EA 和育碧。人们对于《赛博朋克2077》的预估值,膨胀到了一个难以想象的地步。
一方面,他们不得不像很多厂商使用“吸引流量”的举措;另一方面,CDPR 要承受的玩家对于“吸引流量”政策的不齿和批评,将会呈几何倍数增长。因为《赛博朋克2077》是神作,波兰人也一直是工匠精神、业界良心的代名词。英雄和良心,怎么能够使用这种直白跪舔的粗暴手段呢?
这种有关“产品纯洁性”的焦虑症,深深影响着 CDPR 的宣发工作。他们没有找到更好的解决办法,而用了最直白也是最消极的办法,网红 UP 主直接参与。
当然你也可以理解为这是用心良苦,为了更有中国元素,为了更接中国地气。不过接中国地气的方法很多,就像游戏作品里真正的中国元素一样多。《街头霸王》系列里的春丽,《荣耀战魂》里的关公,《守望先锋》里的小美,《枪神》里的周润发……
这样的例子简直数不胜数,所以只要有心去做,技术根本就不是问题。其实《赛博朋克2077》拥有全程高质量的普通话配音,已经就是接中国地气的最好说明,网红 UP 主参与其中不敢说多此一举,至少有些过犹不及。
财经作家吴晓波,曾在作品《大败局》中这样阐述有关企业管理的思维:
对一家企业来说,在打响了名气,度过了市场开拓阶段之后,阻碍其成长的最大威胁,不是因为没有研发新产品带来利润的无法增长,而是对以往产品的财务管理,缺乏持续关注甚至没有有效的管理体系。
一家没有稳定而有效的财务保障体系的企业,就好比一辆没有保险带和安全气囊却在高速公路上超速疾驶的汽车,新产品越多,推出的越快,市场接受程度越高,反而死的越快。曾经的爱多 VCD,沈阳飞龙集团等等明星企业,皆是如此。
而有关财务管理问题的实质,经济学家彼得·戴蒙德曾经提供这样的观点:财务管理的重心,是对原有产品进行价格重估、比价重组以及价值拓展,而不是将大量人力和财力,迅速投入到新产品的研发中去。
将两位专家的观点结合在一起,也许能对我们了解 CDPR 的问题有所启发。也许对于《巫师》系列的价值没有引起更为深度的重视,亦或者,对于《赛博朋克2077》的推出过于急切。
急切适合计件取酬,按量付款的手工式作坊,但绝对不适合现代企业。而对于一个成功的电子游戏企业来说,无论是开发《GTA5》的 R 星,还是做《生化危机》的卡普空,都是秉承着不着急推出全新的产品,而是对原有经典作品进行反复拓展,或者在原有经典作品的骨架上增设新的可玩要素。
你可以将“拓展”理解为“榨取”,甚至可以将这种“榨取”当成“奸商们的阴谋诡计”,但对于企业来说这是行之有效的方法,尤其是对 CDPR 这样发展速度很快的游戏新贵,个人觉得积极的意义要大于弊端。
退一步说,如果这些“奸商”一个个都因心跳过速而壮烈牺牲,那么电子游戏可真就变成小众的行为艺术了。
况且 CDPR 在《赛博朋克2077》的问题上,显然不是真的“心动过速”。他们不断更改原先设计,产品不断跳票,好不容易推出试玩,又不给玩家上手的机会。
这些种种的行为,作为玩家可以一再表示理解,但理解依然有“耐心”的隐性成本在背后不断地被透支,终究还是会反馈到《赛博朋克2077》最终的成品之上 —— 必须比同期的游戏好,甚至是要比《巫师3》好,否则我们不是白白耐心和理解了一场吗?
而按照这样的逻辑,配音和建模引发的大规模玩家吐槽,算不算玩家因为耐心问题,而爆发出的“隐性愤怒”的一种呢?
我不知道《赛博朋克2077》有关宣发的最终策略是什么,但就目前来看,个人觉得和 CDPR 的气质有些不搭。从传媒学的角度去说,其实大部分受众喜欢弱者,而不是强者,强者可以引发暂时的高光时刻引起受众的崇拜,但强者可挖掘的内容太少,缺乏长线关注的吸引力。
而弱者就不一样了,首先弱者可以引发广泛的同情和支持,其次受众有愿意让弱者变成强者的愿望,所以弱者更具备吸引长期关注的能力。
“开发困难(《使命召唤》)”“玩法内部有争议(《恶灵附身》)”“制作成本开始难以承受(《羞辱》)”,以及”原来老板是个王八蛋,带着小姨子,不对,带着原创IP把我开除了,现在我只能自己干咯,唉!”
是的,我是在说小岛秀夫,他不光懂得如何创作个性的游戏,更懂得如何整合所有的资源为他的公司所用,做出最利于产品发展的最优解。
其实 CDPR 曾经也是“弱者宣发思维”的受益者,《巫师》系列除了自身素质过硬之外,背后的开发者在玩家眼里一直是“出身贫寒、没啥背景、资金短缺,人员不齐,但老子就是要坚持,老子就要做到精益求精”的业界耿直 Boy。
但到了《赛博朋克2077》的宣发,则一直给人“我这游戏独步天下,预告一出谁与争锋,基努·里维斯都来了问你怕不怕,创意只有你想不到没有我做不到,你不玩爆你就肯定亏爆”的财大气粗土豪感。感觉这样做代价不菲,有些太过张扬了吧。
本着站着说话不腰疼,关公面前舞大刀的勇气,要我解决宣发问题的话,我大概会采用不是同一行业,甚至没有太多交集的人物来做宣传。
就像图书上总会出现“某主持人”“某艺术家推荐”的字样,即使这些主持人和艺术家根本不会写小说。就像《使命召唤》系列总喜欢请些退伍兵来指点或者吐槽一下游戏,《刺客信条》系列总是时不时请些艺术家和历史学家来聊聊游戏一样,这些举动同样可以拓展游戏的跨界步伐,“流量为王”没说必须要用网红嘛。
代入《赛博朋克2077》的问题,我会邀请刘慈欣来参与宣发活动,即使大刘没写过赛博朋克题材,但如果《赛博朋克2077》能和他有些交集,相信他对该游戏的推动效率,和对游戏进行跨界安利的能力,应该比诸多网红 UP 主们要强的多吧。
这当然也是我开头引用《三体》的原因,更是我自己的私心:
希望这件事情不要引起更多玩家的反感,吐槽抱怨当然可以,但仅凭借此举要求退款,真的有些落井下石,太过盲目了。之所以这么说,是因为我对《赛博朋克2077》依然抱有很大希望,希望他们一直在下一盘很大的棋,希望最终会给我一个超大的惊喜。
8月13日,网易公司发布2020年第二季度财报。财报显示,网易公司本季净收入为181.8亿元人民币,同比增长25.9%。其中,在线游戏服务净收入为138.3亿元,同比增长20.9%,连续九个季度破百亿,保持稳定增长。
本季度,网易游戏推出多款新品,进一步扩充自研精品矩阵,包括:《梦幻西游网页版》、《猎手之王》、《实况球会经理》等。
其中,《梦幻西游网页版》作为网易2020年全新H5赛道产品,将一个大众熟知的重度MMO做成一款创新轻度的产品,再一次用经典端游大IP验证了轻量化H5游戏的发展潜力和想象空间。游戏上线后短时间内跻身App Store免费榜第2,畅销榜第6,成为市场上的又一爆款。
在一众新品收获市场广泛好评的同时,网易游戏旗舰IP产品依然表现稳定,并坚持匠心打磨游戏体验。《梦幻西游》电脑版在本季推出[一博梦幻笔记]代言人专属玩法,节日活动持续受到玩家欢迎;《梦幻西游》手游在5月推出上半年重大更新“装备进阶”系统,为玩家打造全新的游戏玩法,进一步提升用户的游戏体验;《大话西游2经典版》及《大话西游2免费版》同期玩家口碑和产品收入表现不错,并于暑期分别推出《大圣遗风》和《翼展乾坤》两部全新资料片;《大话西游》手游本季上线焕新季,推出全新家园时装等全新内容,同期产品新增也明显提升。
另一方面,网易其他热门游戏同样人气不减。《逆水寒》在6月推出了全新的两周年资料片,迎来玩家与媒体的一致好评,口碑、声量同步飙升,新增玩家与回流玩家均创下了近两年内的新高;代理自暴雪娱乐的《魔兽世界®》在中国市场仍受欢迎,上半年该游戏的同时在线人数创历史新高;《阴阳师》官方手游于Q2更新推出了众多人气式神,持续在国内泛二次元手游中占据领先地位;《率土之滨》凭借首创的赛季制地缘战争游戏品类和精英玩家生态,结合积极的推广运营,Q2核心活跃用户数再创新高。
强大的长线运营和扎实的自研创新实力,是网易游戏保持稳健增长的关键。而在巩固国内基本盘的同时,网易游戏的国际影响力也进一步提升,海外收入稳步增长。《荒野行动》《第五人格》《终结战场》《明日之后》等一系列网易自主研发的原创游戏,均在海外市场收获了不错的口碑。
在新品储备方面,网易游戏将在近期发布《星战前夜:无烬星河》和《阴阳师:妖怪屋》等游戏。其他将推出的新品还包括:《The Lord of the Rings: Rise to War》、《哈利波特:魔法觉醒》、《时空中的绘旅人》、《天谕》手游、《隐世录》、《超激斗梦境》、《无尽的拉格朗日》、《暗黑破坏神:不朽》和《宝可梦大探险》。
在这份新品名单上,包含了很多重磅IP,业界和广大用户对此也抱有极大的期待,在2020年下半场的市场竞逐中,相信网易游戏可以带来更多的惊喜。
8月13日,网易公司发布2020年第二季度财报。财报显示,网易公司本季净收入为181.8亿元人民币,同比增长25.9%。其中,在线游戏服务净收入为138.3亿元,同比增长20.9%,连续九个季度破百亿,保持稳定增长。
本季度,网易游戏推出多款新品,进一步扩充自研精品矩阵,包括:《梦幻西游网页版》、《猎手之王》、《实况球会经理》等。
其中,《梦幻西游网页版》作为网易2020年全新H5赛道产品,将一个大众熟知的重度MMO做成一款创新轻度的产品,再一次用经典端游大IP验证了轻量化H5游戏的发展潜力和想象空间。游戏上线后短时间内跻身App Store免费榜第2,畅销榜第6,成为市场上的又一爆款。
在一众新品收获市场广泛好评的同时,网易游戏旗舰IP产品依然表现稳定,并坚持匠心打磨游戏体验。《梦幻西游》电脑版在本季推出[一博梦幻笔记]代言人专属玩法,节日活动持续受到玩家欢迎;《梦幻西游》手游在5月推出上半年重大更新“装备进阶”系统,为玩家打造全新的游戏玩法,进一步提升用户的游戏体验;《大话西游2经典版》及《大话西游2免费版》同期玩家口碑和产品收入表现不错,并于暑期分别推出《大圣遗风》和《翼展乾坤》两部全新资料片;《大话西游》手游本季上线焕新季,推出全新家园时装等全新内容,同期产品新增也明显提升。
另一方面,网易其他热门游戏同样人气不减。《逆水寒》在6月推出了全新的两周年资料片,迎来玩家与媒体的一致好评,口碑、声量同步飙升,新增玩家与回流玩家均创下了近两年内的新高;代理自暴雪娱乐的《魔兽世界®》在中国市场仍受欢迎,上半年该游戏的同时在线人数创历史新高;《阴阳师》官方手游于Q2更新推出了众多人气式神,持续在国内泛二次元手游中占据领先地位;《率土之滨》凭借首创的赛季制地缘战争游戏品类和精英玩家生态,结合积极的推广运营,Q2核心活跃用户数再创新高。
强大的长线运营和扎实的自研创新实力,是网易游戏保持稳健增长的关键。而在巩固国内基本盘的同时,网易游戏的国际影响力也进一步提升,海外收入稳步增长。《荒野行动》《第五人格》《终结战场》《明日之后》等一系列网易自主研发的原创游戏,均在海外市场收获了不错的口碑。
在新品储备方面,网易游戏将在近期发布《星战前夜:无烬星河》和《阴阳师:妖怪屋》等游戏。其他将推出的新品还包括:《The Lord of the Rings: Rise to War》、《哈利波特:魔法觉醒》、《时空中的绘旅人》、《天谕》手游、《隐世录》、《超激斗梦境》、《无尽的拉格朗日》、《暗黑破坏神:不朽》和《宝可梦大探险》。
在这份新品名单上,包含了很多重磅IP,业界和广大用户对此也抱有极大的期待,在2020年下半场的市场竞逐中,相信网易游戏可以带来更多的惊喜。
第一8月12日,腾讯控股(简称腾讯,HK:0700)公布了2020年二季度财报。财报显示,今年第二季度腾讯总收入1148.83亿元,较上年第二季度增长29%,略高于预期;净利润301.53亿元,同比增长28%。
具体来看,腾讯第二季度增值服务业务收入同比35%至650.02亿元;金融科技及企业服务收入298.62亿元,同比增长23%;网络广告收入185.52亿元,同比增长30%;其他业务收入14.67亿元。
网络游戏收入达382.88亿元,手游收入增长62.1%
受疫情影响,上半年全球游戏行业均呈现上涨态势。根据Sensor Tower的数据,第二季度,全球玩家在移动游戏上的支出达193亿美元,较今年第一季度增长10.3%,同比更激增27%。
得益于移动游戏带来的红利,腾讯第二季度网络游戏业务收入增长40%至382.88亿元。若按手机游戏收入及PC端游戏收入来看,二者分别为359.88亿元及109.12亿元,其中手游部分的收入同比去年第二季度增长62.1%,环比今年第一季度增长2.65%。
财报指出,网络游戏业务增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的手游收入增加所推动。据此前Sensor Tower公布的数据,腾讯手游产品《和平精英》和《PUBG Mobile》的总收入已突破30亿美元,连续数月蝉联国产手游出海榜榜首。另据App Annie公布的出海厂商收入榜,腾讯已基本稳定在榜单前3强。
本季度,腾讯还在中国推出了几款重点新品:战略游戏《战歌竞技场》、基于流行中国漫画IP改编的动作游戏《一人之下》以及Supercell开发的《荒野乱斗》。其中《荒野乱斗》登顶今年六月iOS下载排行榜榜首,并在上线两个月后仍保持在iOS畅销榜前20。
《荒野乱斗》曾站上iOS畅销榜第二位
拳头新游《Valorant》Twitch上全球观看时长最高
但手游部分的增长被PC端游戏(如《地下城与勇士》及《穿越火线》)收入减少所抵销。本季度109.12亿元的PC端游戏收入,环比上季度的117.95亿元再次下滑。
尤为值得注意的是,过去数个季度,大家已经习惯了《地下城与勇士》被腾讯财报连续点名出现收入萎缩,而《穿越火线》则是第一次进入同一行列。腾讯“四大名著”其二收入陆续下滑意味着其PC端游已正式进入下行周期。
国际市场上,新游戏的推出、海外疫情的持续,令用户居家期间的使用时长增加,腾讯的月活跃账户数同比及环比也出现了显著增长。
今年6月,腾讯全资子公司Riot Games(拳头游戏)发布了一款PC端的动作类FPS游戏《Valorant》,而在这之前他们还上线了一款跨端卡牌类游戏《符文大地传说》。据财报透露,《Valorant》已在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏。此外,腾讯还代理了角色扮演手游《CODE:D Blood》。
收费增值服务注册账户数同比增2成,首破2亿大关
此外,腾讯社交网络收入增长29%至人民币267.14亿元。该项增长主要由数字内容服务包括虎牙(自今年年4月起作为附属公司合并)直播服务的贡献、音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。
用户数据方面,截止到今年6月底,微信及WeChat的MAU(月活跃用户数)已达12.06亿,较去年同期的11.33亿增长6.5%;另一大超级社交软件移动QQ的MAU再次下滑,同比减少8.4%(去年同期减少了6.6%)。但不可忽视的是,腾讯旗下的收费增值服务注册账户数首次突破了2亿大关,并较2019年6底大幅增长了20.4%,这对腾讯文娱帝国而言意义不凡。
结语
自今年年初以来,腾讯在多个文娱赛道动作不断。今年1月,腾讯宣布投资开发过《猎天使魔女》《尼尔:机械纪元》《异界锁链》等经典游戏的白金工作室,加码主机游戏赛道;日前,腾讯还正式向斗鱼、虎牙发出合并建议书,在整合游戏直播的道路上再进一步。
而在稳固发展现有业务板块的同时,腾讯还将未成年人保护作为行业规范切实落地的重点工作进行部署。6月17日,腾讯游戏对未成年人保护措施再次升级,在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”的基础上,扩大人脸识别的应用范围,积极引导未成年人健康成长,在行业中起到了一定的领头作用。
第一8月12日,腾讯控股(简称腾讯,HK:0700)公布了2020年二季度财报。财报显示,今年第二季度腾讯总收入1148.83亿元,较上年第二季度增长29%,略高于预期;净利润301.53亿元,同比增长28%。
具体来看,腾讯第二季度增值服务业务收入同比35%至650.02亿元;金融科技及企业服务收入298.62亿元,同比增长23%;网络广告收入185.52亿元,同比增长30%;其他业务收入14.67亿元。
网络游戏收入达382.88亿元,手游收入增长62.1%
受疫情影响,上半年全球游戏行业均呈现上涨态势。根据Sensor Tower的数据,第二季度,全球玩家在移动游戏上的支出达193亿美元,较今年第一季度增长10.3%,同比更激增27%。
得益于移动游戏带来的红利,腾讯第二季度网络游戏业务收入增长40%至382.88亿元。若按手机游戏收入及PC端游戏收入来看,二者分别为359.88亿元及109.12亿元,其中手游部分的收入同比去年第二季度增长62.1%,环比今年第一季度增长2.65%。
财报指出,网络游戏业务增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的手游收入增加所推动。据此前Sensor Tower公布的数据,腾讯手游产品《和平精英》和《PUBG Mobile》的总收入已突破30亿美元,连续数月蝉联国产手游出海榜榜首。另据App Annie公布的出海厂商收入榜,腾讯已基本稳定在榜单前3强。
本季度,腾讯还在中国推出了几款重点新品:战略游戏《战歌竞技场》、基于流行中国漫画IP改编的动作游戏《一人之下》以及Supercell开发的《荒野乱斗》。其中《荒野乱斗》登顶今年六月iOS下载排行榜榜首,并在上线两个月后仍保持在iOS畅销榜前20。
《荒野乱斗》曾站上iOS畅销榜第二位
拳头新游《Valorant》Twitch上全球观看时长最高
但手游部分的增长被PC端游戏(如《地下城与勇士》及《穿越火线》)收入减少所抵销。本季度109.12亿元的PC端游戏收入,环比上季度的117.95亿元再次下滑。
尤为值得注意的是,过去数个季度,大家已经习惯了《地下城与勇士》被腾讯财报连续点名出现收入萎缩,而《穿越火线》则是第一次进入同一行列。腾讯“四大名著”其二收入陆续下滑意味着其PC端游已正式进入下行周期。
国际市场上,新游戏的推出、海外疫情的持续,令用户居家期间的使用时长增加,腾讯的月活跃账户数同比及环比也出现了显著增长。
今年6月,腾讯全资子公司Riot Games(拳头游戏)发布了一款PC端的动作类FPS游戏《Valorant》,而在这之前他们还上线了一款跨端卡牌类游戏《符文大地传说》。据财报透露,《Valorant》已在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏。此外,腾讯还代理了角色扮演手游《CODE:D Blood》。
收费增值服务注册账户数同比增2成,首破2亿大关
此外,腾讯社交网络收入增长29%至人民币267.14亿元。该项增长主要由数字内容服务包括虎牙(自今年年4月起作为附属公司合并)直播服务的贡献、音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。
用户数据方面,截止到今年6月底,微信及WeChat的MAU(月活跃用户数)已达12.06亿,较去年同期的11.33亿增长6.5%;另一大超级社交软件移动QQ的MAU再次下滑,同比减少8.4%(去年同期减少了6.6%)。但不可忽视的是,腾讯旗下的收费增值服务注册账户数首次突破了2亿大关,并较2019年6底大幅增长了20.4%,这对腾讯文娱帝国而言意义不凡。
结语
自今年年初以来,腾讯在多个文娱赛道动作不断。今年1月,腾讯宣布投资开发过《猎天使魔女》《尼尔:机械纪元》《异界锁链》等经典游戏的白金工作室,加码主机游戏赛道;日前,腾讯还正式向斗鱼、虎牙发出合并建议书,在整合游戏直播的道路上再进一步。
而在稳固发展现有业务板块的同时,腾讯还将未成年人保护作为行业规范切实落地的重点工作进行部署。6月17日,腾讯游戏对未成年人保护措施再次升级,在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”的基础上,扩大人脸识别的应用范围,积极引导未成年人健康成长,在行业中起到了一定的领头作用。
8月12日,Sensor Tower 发布2020年7月中国手游在海外市场收入及下载量排名TOP30。
《West Game》7月吸金近1000万美元,空降榜单
出海头部收入榜榜单一直比较固化,本次榜单入榜的“”是上线一年多的西部牛仔题材的SLG手游《West Game》,7月吸金近1000万美元,环比增长18.7%,是去年同期的7倍,收入前三的市场为美国、英国和澳洲,分别占76%、4.8%和4%。
根据App Annie的数据,《West Game》7月在美国iPhone游戏畅销榜的排名处于前60名~30名之间。根据占比计算,该游戏7月在美国获得近760万美元收入。
根据Sensor Tower的观察,这款于去年4月上线的产品,其收入仍在稳步增长中。
此外,其他常见面孔同样在7月份取得不错的成绩。
排名第一的《PUBG MOBILE》,7月收入9000万美元,这是继今年5月后,创下史上收入第2高的记录,主要得益于第14赛季的开启,而在后疫情时期,随着全球玩家逐渐回归正常的生活轨道,《PUBG MOBILE》推出15分钟一局的新地图,以适应玩家碎片时间娱乐需求。
排名第二的是网易的《荒野行动》,7月吸金6300万美元,创下历史新高,驱动力是6月30日开启了与日本著名漫画《东京喰种》的联动。
排在第三和第四均是来自莉莉丝的游戏:《万国觉醒》和《剑与远征》,后者继6月登陆日本后,在7月创下收入新高,前三大市场依次为日本、韩国和美国,分别占53.3%、15.6%和14%。
排名第7的《明日方舟》重回榜单前十,这主要得益于其在日本和中国台湾地区的优异表现,让该游戏收入环比大涨115%。值得一提的是,该游戏在7月29日开启系列限时活动后,随即摘得日本App Store游戏畅销榜榜首宝座。
以这几款产品看,国产手游在战术竞技、放置卡牌和策略塔防品类方面抢得市场先机,以新颖的游戏体验赢得许多海外用户的用户认可,成为该赛道的领导者。
中小型厂商加速布局海外市场,近几个月下载榜迎来不少新产品
虽然头部收入榜固化,但近几个月中小型厂商加速布局海外市场,下载榜迎来不少新产品。
本次入榜的有两款新游,分别为排名第3的模拟建造游戏《Idle Arks》,以及排名第26名的超休闲射击游戏《Pocket Sniper!》。
排名第二的音乐游戏《Beat Blade》,6月首次入围,本次下载量飙涨155%至1250万,提升了10个名次。
排名第三的射击游戏《Encounter Strike》则是5月首次入榜,7月下载量增长83%。
还有排名第7的融合环游世界题材的三消手游《Tile Master》,同样是6月首次入榜,本次下载量增长76%,前进了8个位置。
8月12日,Sensor Tower 发布2020年7月中国手游在海外市场收入及下载量排名TOP30。
《West Game》7月吸金近1000万美元,空降榜单
出海头部收入榜榜单一直比较固化,本次榜单入榜的“”是上线一年多的西部牛仔题材的SLG手游《West Game》,7月吸金近1000万美元,环比增长18.7%,是去年同期的7倍,收入前三的市场为美国、英国和澳洲,分别占76%、4.8%和4%。
根据App Annie的数据,《West Game》7月在美国iPhone游戏畅销榜的排名处于前60名~30名之间。根据占比计算,该游戏7月在美国获得近760万美元收入。
根据Sensor Tower的观察,这款于去年4月上线的产品,其收入仍在稳步增长中。
此外,其他常见面孔同样在7月份取得不错的成绩。
排名第一的《PUBG MOBILE》,7月收入9000万美元,这是继今年5月后,创下史上收入第2高的记录,主要得益于第14赛季的开启,而在后疫情时期,随着全球玩家逐渐回归正常的生活轨道,《PUBG MOBILE》推出15分钟一局的新地图,以适应玩家碎片时间娱乐需求。
排名第二的是网易的《荒野行动》,7月吸金6300万美元,创下历史新高,驱动力是6月30日开启了与日本著名漫画《东京喰种》的联动。
排在第三和第四均是来自莉莉丝的游戏:《万国觉醒》和《剑与远征》,后者继6月登陆日本后,在7月创下收入新高,前三大市场依次为日本、韩国和美国,分别占53.3%、15.6%和14%。
排名第7的《明日方舟》重回榜单前十,这主要得益于其在日本和中国台湾地区的优异表现,让该游戏收入环比大涨115%。值得一提的是,该游戏在7月29日开启系列限时活动后,随即摘得日本App Store游戏畅销榜榜首宝座。
以这几款产品看,国产手游在战术竞技、放置卡牌和策略塔防品类方面抢得市场先机,以新颖的游戏体验赢得许多海外用户的用户认可,成为该赛道的领导者。
中小型厂商加速布局海外市场,近几个月下载榜迎来不少新产品
虽然头部收入榜固化,但近几个月中小型厂商加速布局海外市场,下载榜迎来不少新产品。
本次入榜的有两款新游,分别为排名第3的模拟建造游戏《Idle Arks》,以及排名第26名的超休闲射击游戏《Pocket Sniper!》。
排名第二的音乐游戏《Beat Blade》,6月首次入围,本次下载量飙涨155%至1250万,提升了10个名次。
排名第三的射击游戏《Encounter Strike》则是5月首次入榜,7月下载量增长83%。
还有排名第7的融合环游世界题材的三消手游《Tile Master》,同样是6月首次入榜,本次下载量增长76%,前进了8个位置。
近两年来开发者从平衡收益和风险的角度开始逐步探索混合变现的优势,例如在产品中放置内购入口和商店页,但同时在不同页面也有广告展示。Google AdMob 大中华区优化经理 Iris He 在行业分享会中,曾提到过市场需要混合变现的 2 个主要原因。
1
第一,如果应用或游戏只依靠内购,那么对于 App 收入是否具有持续增长性这个问题的回答上,需要打一个问号。从整体市场的情况来看,愿意付费的用户低于 6%。而这些少数愿意付费的用户基本把花费都集中在头部应用中,而且这个形势在短时期内也可能不会有太多改变。
以游戏类别为例,目前全球游戏下载榜中排名前列的产品超过一半是休闲类游戏,这表明用户体量的增长主要基于新游戏玩家的形成。目前产生新下载量的用户绝大部分都不是传统硬核游戏玩家,属于休闲类用户。他们对游戏的需求更多是基于碎片时间中的放松和趣味休闲,并没有强烈的付费意愿。
所以,想要完全依靠内购去获取收入在整个游戏行业,特别是中度和轻度游戏中具有一定挑战。
2
其次,从区域市场来讲,中国,美国和日本市场用户的付费能力还不错,但是新兴市场国家的用户付费能力普遍较低。而且有些国家整体支付系统也不完善,难以做到对应用内购形成技术支撑。但第三梯队国家的用户红利依旧存在,如何在这些国家的庞大用户群中获取变形收益,则需要依靠广告变现的收入来补充整体营收。
因此,即便是重度游戏也不妨考虑混合变现来提升内购收益不佳的国家表现。而对于中小应用或游戏来说,需要找到除了内购以外,可持续的盈利模式,所以在这种情况下混合变现模式的重要性应运而生。
如何更好地掌握混合变现的重要法则?Google AdMob 团队邀请 Google Play、App Annie 和行业资深从业者将在 8 月 14 日为中国开发者分享混合变现的法则,欢迎你立即报名锁定预约席位,了解提升产品收入的方法,更有效完成 KPI。我们期待与你届时在直播间相见!
请扫描二维码填写表单获取席位
Google线上研讨会:混合变现新趋势和提升收入要点
活动时间:
8 月 14 日下午 2 点至4 点
演讲嘉宾和内容:
第一部分:
混合变现商业策略解析
Jeremy Chang
Google AdMob 大中华区战略关系拓展经理
第二部分:
混合变现开发者产品案例分享和优化方式
Iris He
Google AdMob 大中华区优化经理
第三部分:
1. 移动游戏趋势及广告盈利能力;
2. 如何应对广告变现挑战
Maggie Huang
App Annie 大中华区北区新业务负责人
第四部分:
游戏和应用营收多元化的重要性
Rachel Cheung
Google Play 大中华区业务发展
第五部分:
如何用订阅、单项内购与广告将利益最大化
Benjamin 丁旭晨
九日论道公众号-主笔人、扫描全能王-前海外负责人
点击填写报名表
或扫描以下二维码获取会议席位
重要提醒:请正确填写报名表中的邮件联系信息方式以获取会议链接,并及时查看!
近两年来开发者从平衡收益和风险的角度开始逐步探索混合变现的优势,例如在产品中放置内购入口和商店页,但同时在不同页面也有广告展示。Google AdMob 大中华区优化经理 Iris He 在行业分享会中,曾提到过市场需要混合变现的 2 个主要原因。
1
第一,如果应用或游戏只依靠内购,那么对于 App 收入是否具有持续增长性这个问题的回答上,需要打一个问号。从整体市场的情况来看,愿意付费的用户低于 6%。而这些少数愿意付费的用户基本把花费都集中在头部应用中,而且这个形势在短时期内也可能不会有太多改变。
以游戏类别为例,目前全球游戏下载榜中排名前列的产品超过一半是休闲类游戏,这表明用户体量的增长主要基于新游戏玩家的形成。目前产生新下载量的用户绝大部分都不是传统硬核游戏玩家,属于休闲类用户。他们对游戏的需求更多是基于碎片时间中的放松和趣味休闲,并没有强烈的付费意愿。
所以,想要完全依靠内购去获取收入在整个游戏行业,特别是中度和轻度游戏中具有一定挑战。
2
其次,从区域市场来讲,中国,美国和日本市场用户的付费能力还不错,但是新兴市场国家的用户付费能力普遍较低。而且有些国家整体支付系统也不完善,难以做到对应用内购形成技术支撑。但第三梯队国家的用户红利依旧存在,如何在这些国家的庞大用户群中获取变形收益,则需要依靠广告变现的收入来补充整体营收。
因此,即便是重度游戏也不妨考虑混合变现来提升内购收益不佳的国家表现。而对于中小应用或游戏来说,需要找到除了内购以外,可持续的盈利模式,所以在这种情况下混合变现模式的重要性应运而生。
如何更好地掌握混合变现的重要法则?Google AdMob 团队邀请 Google Play、App Annie 和行业资深从业者将在 8 月 14 日为中国开发者分享混合变现的法则,欢迎你立即报名锁定预约席位,了解提升产品收入的方法,更有效完成 KPI。我们期待与你届时在直播间相见!
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Google线上研讨会:混合变现新趋势和提升收入要点
活动时间:
8 月 14 日下午 2 点至4 点
演讲嘉宾和内容:
第一部分:
混合变现商业策略解析
Jeremy Chang
Google AdMob 大中华区战略关系拓展经理
第二部分:
混合变现开发者产品案例分享和优化方式
Iris He
Google AdMob 大中华区优化经理
第三部分:
1. 移动游戏趋势及广告盈利能力;
2. 如何应对广告变现挑战
Maggie Huang
App Annie 大中华区北区新业务负责人
第四部分:
游戏和应用营收多元化的重要性
Rachel Cheung
Google Play 大中华区业务发展
第五部分:
如何用订阅、单项内购与广告将利益最大化
Benjamin 丁旭晨
九日论道公众号-主笔人、扫描全能王-前海外负责人
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8月12日,腾讯控股(简称腾讯,HK:0700)公布了2020年二季度财报,上半年未经审核的综合业绩也随之出炉。
财报显示,今年第二季度腾讯总收入为1148.83亿元,较上年第二季度增长29%,略高于预期;净利润301.53亿元,同比增长28%。
具体来看,腾讯第二季度增值服务业务收入同比35%至650.02亿元;金融科技及企业服务收入298.62亿元,网络广告收入185.52亿元,其他业务收入14.67亿元。
游戏业务方面,网络游戏收入增长40%至382.88亿元:该项增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的智能手机游戏的收入增加所推动,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《穿越火线》)收入减少所抵销;智能手机游戏收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为359.88亿元及109.12亿元。
此外,社交网络收入增长29%至267.14亿元。该项增长主要由数字内容服务包括虎牙 (自今年4月起作为附属公司合并)直播服务的贡献、音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。
财报还总结了腾讯游戏在过去三个季度的主要动向:国内市场部分,智能手机游戏的用户时长同比增加,但由于季节性以及复工因素而环比下降。《王者荣耀》在其周年活动“五五开黑节”期间发布多款精美皮肤,提升了用户活跃度。《和平精英》在一周年庆以全新的内容及游戏模式,提升了玩家的竞技游戏体验。此外,腾讯还与特斯拉合作,于七月份在《和平精英》游戏内推出特斯拉汽车的皮肤,广受玩家欢迎。第二季度,腾讯在中国推出了战略游戏《战歌竞技场》、基于流行中国漫画IP改编的动作游戏《一人之下》以及Supercell开发的《荒野乱斗》。《荒野乱斗》登顶今年六月iOS中国下载排行榜榜首,进一步延续了其在快节奏3v3 MOBA类型游戏中的全球领导地位。
国际市场上,新游戏的推出以及随着用户在居家令期间的使用时长增加,腾讯的月活跃账户数同比及环比显著增长。腾讯发布了一款沉浸式队制动作类的个人电脑游戏《Valorant》,一款卡牌类跨个人电脑端和智能手机的游戏《符文大地传说》,以及代理的角色扮演手游《CODE:D Blood》。Valorant已在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏,反映该游戏对喜爱沉浸式动作类游戏玩家的即时吸引力。
8月12日,腾讯控股(简称腾讯,HK:0700)公布了2020年二季度财报,上半年未经审核的综合业绩也随之出炉。
财报显示,今年第二季度腾讯总收入为1148.83亿元,较上年第二季度增长29%,略高于预期;净利润301.53亿元,同比增长28%。
具体来看,腾讯第二季度增值服务业务收入同比35%至650.02亿元;金融科技及企业服务收入298.62亿元,网络广告收入185.52亿元,其他业务收入14.67亿元。
游戏业务方面,网络游戏收入增长40%至382.88亿元:该项增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的智能手机游戏的收入增加所推动,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《穿越火线》)收入减少所抵销;智能手机游戏收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为359.88亿元及109.12亿元。
此外,社交网络收入增长29%至267.14亿元。该项增长主要由数字内容服务包括虎牙 (自今年4月起作为附属公司合并)直播服务的贡献、音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。
财报还总结了腾讯游戏在过去三个季度的主要动向:国内市场部分,智能手机游戏的用户时长同比增加,但由于季节性以及复工因素而环比下降。《王者荣耀》在其周年活动“五五开黑节”期间发布多款精美皮肤,提升了用户活跃度。《和平精英》在一周年庆以全新的内容及游戏模式,提升了玩家的竞技游戏体验。此外,腾讯还与特斯拉合作,于七月份在《和平精英》游戏内推出特斯拉汽车的皮肤,广受玩家欢迎。第二季度,腾讯在中国推出了战略游戏《战歌竞技场》、基于流行中国漫画IP改编的动作游戏《一人之下》以及Supercell开发的《荒野乱斗》。《荒野乱斗》登顶今年六月iOS中国下载排行榜榜首,进一步延续了其在快节奏3v3 MOBA类型游戏中的全球领导地位。
国际市场上,新游戏的推出以及随着用户在居家令期间的使用时长增加,腾讯的月活跃账户数同比及环比显著增长。腾讯发布了一款沉浸式队制动作类的个人电脑游戏《Valorant》,一款卡牌类跨个人电脑端和智能手机的游戏《符文大地传说》,以及代理的角色扮演手游《CODE:D Blood》。Valorant已在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏,反映该游戏对喜爱沉浸式动作类游戏玩家的即时吸引力。
8月12日,虎牙(NYSE:HUYA)发布了 2020年第二季度财务报告。
报告显示,虎牙第二季度总营收26.97亿元(人民币,下同),同比增长34.2%;非美国通用会计准则下,归属于虎牙的净利润为3.51亿元,同比增长106.0%,高于彭博一致预期的2.85亿元。相比之下,斗鱼第二季度净利润则为3.23亿元。
在反映企业盈利能力的毛利率指标上,虎牙本季度持续改善,其毛利率从2019年同期的16.7%增长至21.3%,这主要是因为虎牙营收得到较大幅度增长。于此同时,其收入成本也得到较好控制,Q2为21.2亿元,增速放缓至26.7%。
从收入、净利润及用户增长同比情况来看,虎牙二季度表现较为不错。
直播营收25.65亿元,同比增长33.5%,占总营收95.1%
具体来看,在营收结构上,虎牙也与斗鱼一样,超9成以上收入来源于直播。
财报显示,本季度虎牙直播营收25.65亿元,相比2019年同期的19.22亿元增长33.5%,增长原因主要为虎牙付费用户数量以及付费用户平均花费均有所增加。
广告及其他业务营收为1.32亿元,相比2019年同期的8900万元增长48.6%,该增长主要来自于广告商的多样化和数量增长。
虎牙首席执行官董荣杰向外表示,本季度公司收入超出预期,用户群体扩大。“自从腾讯成为我们大股东以来,双方的合作在各个方面都得到了深化。我们正在与腾讯在其游戏中构建‘一键开播’服务,以吸引更多的游戏玩家成为虎牙主播。同时,我们与腾讯在电竞赛事的多个方面也在开展合作。”
移动端MAU增长至7560万, 付费用户数增长26.5%至620万
在用户数据方面,本季度虎牙MAU(月均活跃用户数)达到1. 685亿;移动端MAU(移动端月均活跃用户数)达到7560万,同比增幅分别达17.1%和35.2%。付费用户数为620万,相比2019年同期的490万增长26.5%,财报显示,其付费用户数量的增长主要是由于平台用户的持续增长。
对比来看,在MAU及移动MAU上,虎牙要略高于斗鱼,斗鱼2020年第二季度MAU为1.65亿人,移动MAU为5840万人。不过,在付费用户数量上,虎牙则略逊色与斗鱼,斗鱼第二季度付费用户数量达760万人。整体上,双方的差距并不大。
需要注意的是,继斗鱼昨日公告收到腾讯初步非约束性建议书,建议斗鱼和虎牙订立换股合并协议后,今日,虎牙CEO董荣杰也在内部公开信中称,虎牙正在谨慎审阅和评估腾讯提出的与斗鱼换股合并的建议。虎牙母公司欢聚集团8月10日宣布将向腾讯转让3000万股虎牙B类普通股,交易规模为8.10亿美元现金。
目前,关于虎牙和斗鱼合并后的一系列细节,市场也有诸多猜测,有观点认为,若合并完成,斗鱼或将退市以虎牙为主体,但管理团队可能是由斗鱼主持。针对市场上这一系列舆论,腾讯、斗鱼、虎牙三方也并未给出具体的回应。