12年过去了,《穿越火线》为何依旧热血如初?

12年过去了,《穿越火线》为何依旧热血如初?

8月8日,《穿越火线》在上海举办了盛大的十二周年火线盛典,为这款依旧火爆的射击竞技网游庆生。出人意料的是,本次盛典没有单纯地回顾过往,更是将目光直接放到了120年后的未来。通过一场“时空穿梭之旅”,将所有玩家带到了“2128年”以上海为原型构建的虚拟电竞城市,让玩家身临其境地展开关于《穿越火线》“120周年”的想象。

 

基于上海搭建的全场景虚拟电竞城市

在这座炫酷的全场景虚拟电竞城市里,CF虚拟代言人组合CFBANG的全新成员“葵”奉上了极具未来感的表演,重新唱响龚格尔的那首《穿越火线》。CFBANG的热情演绎,也将整场火线盛典的激情彻底点燃。

CF虚拟代言人组合CFBANG全新成员——“葵”

由此可见,与很多老IP不同,十二岁的CF正在积极地迎接未来,正如一位刚进入人生新阶段的“年轻人”。而从本次盛典上公布的产品新内容就不难看出,CF正尝试通过端游及高清竞技大区、手游等多个产品维度为IP注入活力,让玩家真正找回“像第一次那样热血”的感觉。

在这个总结成果、迈向新生的节点,游戏陀螺与腾讯互动娱乐火线合作部总经理许光、穿越火线发行制作人陈侃做了深入交流。从产品研发、IP构建等多个角度,对CF的过往经验及拓展方向做了探讨。在笔者看来,这款想让玩家“再玩120年”的经典游戏,已经做好了迎接未来的准备。

不间断的内容革新,CF的“年轻”秘诀

为什么经过了12年,还有这么多玩家愿意在《穿越火线》中燃烧热血?除了核心的竞技要素,CF吸引人的莫过于游戏持续推进的玩法革新。这12年来,CF在优化对战内容的同时,不断将各种新鲜题材和流行玩法注入到CF的框架内,以玩法创新持续打破玩家对产品的固有印象。而这种革新思维,在目前CF多元化的产品生态下,更凸显着强大的生命力。

要说游戏的内容革新,必然要提到备受期待的穿越火线高清竞技大区(以下简称CFHD)。CFHD在8月6日已开启热血体验,让更多的玩家接触到了这款“次世代CF”。

本次CFHD热血体验除了继续对玩法模式及竞技系统进行优化,还新增了坦克模式、全新生化模式、经典挑战模式及枪王排位。坦克模式中玩家可以操控坦克载具,在8V8小队战斗中进行攻防,通过占领据点或击毁全部敌人坦克以获取胜利。这是CF首次更新的大型战争载具攻防玩法,效果颇为惊艳。

CFHD坦克模式

同时在经典的挑战模式和生化模式中,CFHD加入了更多动作要素,使得游戏在射击之余还有额外的操作空间,进一步强化了爽快感。后空翻扔雷、滑铲、架盾冲锋等丰富的战术动作,配合CFHD出色的画面表现,无疑将为CF玩家提供前所未有的游戏体验。

CFHD生化模式

陈侃告诉我们,这些在CFHD中多元化的休闲玩法,希望带给玩家在其它游戏中玩不到的内容,营造出一种只有在CFHD中才能感受到的独特印象。这些新内容一方面希望借助新引擎、新技术去弥补老大区的缺憾,另一方面则形成了CFHD的独有风格,以此区隔于老区和其他产品。

CFHD挑战模式——巨人城

未来CFHD还将加入单机剧情模式,侧重于呈现穿越火线世界观,让玩家体验到高品质、高沉浸感的游戏内容。“国内其实有很多玩家没有体验过出色的单人内容,同时这也是我们一直想做,却因老引擎限制没能实现的一块内容,希望CFHD的单人挑战能为玩家带来惊喜。”陈侃如是说道。

《穿越火线》端游一直没有停止挖掘新玩法的脚步。据陈侃介绍,在CF端游才上线半年的地图工坊,已经成为了标准竞技之外的一个重大内容补充。借助于部分创作者的活跃,玩家每天上线都能体验到很多新内容,完全没有重复感。这无疑会是CF端游未来能持续保证游戏生命力的关键所在。

火线盛典发布现场

随着6月份新增生化追击继续扩充地图工坊,下半年官方还将继续加入逻辑触发器去提升地图工坊的可玩性。这种让玩家投入创作的玩法,将会持续为CF端游注入活力,同时,官方也会花大力气通过不断的针对性优化,去完善相应的编辑功能和社区搭建。如果能把控好编辑工具的上手难度及自由度,并构建一个更为完善的作品分享社区,想必CF端游将会迸发出更为意想不到的潜力。

而CF多元化体验的重要组成部分——PVE玩法,在端游及手游版本上也都推出了新玩法内容。尤其是CFM推出的东方谜城,更是加入了时下流行的Roguelike要素。随机技能加上射击游戏少有的东方美术风格,让《穿越火线:枪战王者》呈现出了一种其他IP不曾有过的体验质感。

CF手游《东方谜城:降临》版本

“相比于过去做PVE,我们现在更加强调单局内的变化,每一局打起来都一样的体验是很不好的,我们在保障玩家爽快感和成就感的同时加入随机性和局内成长,就能让玩家间的配合产生巨大差异。”陈侃表示:“PVE是玩家释放情绪的重要模块,但我们不希望玩家每一局的释放体验都是雷同的,所以未来我们会在PVE的随机和局内成长上做得更多,并保持一定的更新频率,以每年两张图左右的速度做更新。”

总体来说,各个平台版本的《穿越火线》都在根据玩家及市场的反馈持续做玩法扩充迭代。在陈侃看来,并没有什么玩法内容或是题材是完全不适用于CF这个IP的,关键还要看设计和执行层面是否到位。在保证原有核心玩法及核心用户认可的基础上,将新玩法新创意自然地融入到游戏的固有框架下,进而打造出专属于CF风格的玩法呈现,才是游戏内容常玩常新、永远充满惊喜的关键。

剧游深度联动,不断构建IP新生态

丰富的玩法内容,成就了《穿越火线》的强大产品线,但在产品基础上构建的IP生态,也是这12年来产品热度依旧的重要保障。对于如何打造适合CF的IP拓展内容、并紧密围绕产品构建完整的IP生态,今年大火的《穿越火线》同名网剧就是一个很好的例证。

超级网剧《穿越火线》

网剧《穿越火线》自开播以来,口碑持续走高,在豆瓣取得了7.7分的好评。同时剧集的讨论热度空前,不但让诸多CF老粉看得感同身受,趣味十足的剧情更是吸引了不少“圈外人士”,为产品传播起到了很好的效果。无论从剧集质量、游戏要素还原度还是作品传达的内在思想来看,《穿越火线》网剧都是游戏改编影视剧中较为罕见的佳作。

为何《穿越火线》的网剧能够获得玩家的广泛认可?许光认为,主要的原因还是在于剧集与游戏做了非常深度的联动,这种联动并非局限于剧集出品之后的营销、资源调配和平台合作,而是在剧集创作的前期就在推进了。许光告诉我们,为了能让网剧真正呈现出游戏的味道,将CF重要的竞技、团队、热血不服输等情感表达到位,剧游双方都做了很多工作。

双端专属定制明星角色

首先,剧组与游戏制作团队保持了非常深度的合作。在网剧的创作过程中,游戏团队与编剧导演做了很多有效交流,比如安排编剧去电竞选手打比赛的地方住上一段时间,让游戏策划参与到剧集中战斗场面的调整等等,有效保障了剧集不会偏离游戏的核心要素。

其次,游戏研发中的用户调研、用户访谈等模式被用到了剧集创作上。比如在剧本阶段就开始征求用户的建议,并以相关反馈为依据来做进一步调整。游戏团队甚至还出资赞助拍摄了先导集去收集用户的真实反馈,以此验证剧集中的战斗、人设等内容是否设计到位。这种完全依据用户反馈做调整的“定制型”思路,在游戏改编剧集的创作过程中发挥了奇效。

CF手游网剧特别篇

当然,这种联动也并非是单向的,项目组也在着力于推动平台推广资源的互相带动。在《穿越火线:枪战王者》中我们就能看到网剧中两位主角的角色形象,通过游玩相应模式,还能解锁网剧未公开播出的番外篇。这种将网剧观众向同IP游戏产品导流的模式,无疑能更好地让用户享受到整个IP生态的魅力。

“提炼一下,大概就是三点。第一是要定制化,IP内容要专为玩家定制;第二是平台资源的互相带动,要打通不同IP产品的用户渠道;第三就是IP内容的呈现形式要有创新,要能玩出新花样。”许光总结道。

网剧的成功,无疑为整个CF IP生态的搭建注入了强心剂。经过过去动画、真人短剧等各种形式的尝试,《穿越火线》终于摸索出了一条逻辑清晰可行的IP打造思路。在未来的IP内容打造上,《穿越火线》将进入到“打组合拳”的阶段,以目前总结的方法论为导向去挖掘更多的表现形式。

对产品生态做大胆突破,是《穿越火线》目前IP打造的一个重要方向。除了现在的网络剧集,与索尼哥伦比亚影业合作的电影、借助阅文集团的资源尝试做文学类作品、面向新文创概念去搭建IP内容,都是CF在IP生态搭建维度上想要尝试的方向。

“创新意味着有风险,我们也不能保证每一步都做得百分之百正确。但是我们既然已经有了这么大的体量、这么好的生态,我们就应该完全允许团队做更多的发挥,哪怕是试错也ok。”许光表示:“我们有这个能力,也有这个责任,如果我们不行动,那其他团队就更加没有办法。如果大家看到CF当了开路先锋,带动了很多行业内的同仁们前赴后继地去做突破,那这就已经是有价值的尝试了。”

12周年,是成就也是新开始

聊起12年前,陈侃也回忆起了《穿越火线》刚刚启航的那段进取岁月。其实当时在内测阶段,《穿越火线》就已经有40多万PCU的亮眼成绩,而后随着生化模式的推出,更是助力游戏第一次实现了超30%用户增长的跳跃发展。在他看来,多元化的游戏内容,是《穿越火线》在市场快速站稳脚跟的制胜利器。

但谈到为何《穿越火线》能拥有如此持久的生命力时,陈侃说:“肯定还是因为竞技,我觉得竞技是这个产品核心用户的长期追求。作为射击游戏,不管提供再多花式的玩法,它基础的竞技对抗和赛事,才是吸引力。所以只要我们维持在竞技上的持续投入和打磨,这游戏的生命力就不会像MMORPG品类那样,因为内容快速消耗而遇冷。”

当然,在维持了12年的热度后,《穿越火线》也面临着产品老化以及用户竞技需求提升等问题。除了对端游版本继续做维护,《穿越火线》还需要一个能真正在新世代打开电竞局面但又能维系玩家情感纽带的IP内容。CFHD高清竞技大区,无疑就承载着这一任务。

对于CFHD,许光与陈侃都表达了对其在电子竞技领域的期望。陈侃明确表示,CFHD的使命就是做大相应的电竞团队。许光也谈到,CFHD会吸收过往12年穿越火线电竞赛事的全部经验,在前期体验阶段持续收集相应反馈、开展优化,并在恰当时机大力投入,将大型杯赛及平台合作赛事做起来。“我们希望用户进入到CFHD之后,能够早一点投入到对电竞的追求上,我们也会努力激发他们对电竞的兴趣和想法。”CFHD电竞内容的搭建,无疑是IP后续发展的重中之重。

其实就CFHD本次热血体验而言,完成度基本已经达到了75%。制作团队针对竞技的流畅度、枪感,还有服务器性能等维度已经做了很多优化工作。不过陈侃表示,由于制作团队非常重视游戏对玩家硬件配置及网络的适配程度,还需要在高品质画面和顺滑体验中间寻求平衡点,做更多的优化工作。

如何把tickrate从30提升到60,还能保持15毫秒左右的延时,是制作组仍然面临的考验。制作组将根据测试的相关结果继续稳步推进内容添加及优化,这款肩负着为拓展电竞市场、为IP打开新局面的重要板块,其正式面世的时间或许会比我们想象得还要早。CF的新纪元,已经来到了我们面前。

结语

12年来,《穿越火线》伴随着玩家们一起成长,无论是产品玩法还是IP生态,都在不断地革新变化。但无论游戏怎么沿革,战斗时那股“热血不服输”的劲头却是从未改变过的。玩家们就是在这种逐步加深的认同感以及常玩常新的惊喜感中,与《穿越火线》共同度过了一段热血的时光。

如今,《穿越火线》正尝试在多个领域、多个平台做拓展,持续耕耘这一IP,制作团队手头也还有数款研发中的IP产品,有待后续公开。昔日“三亿鼠标的枪战梦想”,或许正在为我们编织一个更大、更磅礴的梦。

正如陈侃在受访结尾对记者所说,“他们老是问我,为什么是120周年?”接着他笑着解释说:“12年是一个轮回,而120年呢?120年就是要做非常非常久,做到退休,做到挂了,我们还会一直为玩家做下去”。

12年过去了,《穿越火线》为何依旧热血如初?

12年过去了,《穿越火线》为何依旧热血如初?

8月8日,《穿越火线》在上海举办了盛大的十二周年火线盛典,为这款依旧火爆的射击竞技网游庆生。出人意料的是,本次盛典没有单纯地回顾过往,更是将目光直接放到了120年后的未来。通过一场“时空穿梭之旅”,将所有玩家带到了“2128年”以上海为原型构建的虚拟电竞城市,让玩家身临其境地展开关于《穿越火线》“120周年”的想象。

 

基于上海搭建的全场景虚拟电竞城市

在这座炫酷的全场景虚拟电竞城市里,CF虚拟代言人组合CFBANG的全新成员“葵”奉上了极具未来感的表演,重新唱响龚格尔的那首《穿越火线》。CFBANG的热情演绎,也将整场火线盛典的激情彻底点燃。

CF虚拟代言人组合CFBANG全新成员——“葵”

由此可见,与很多老IP不同,十二岁的CF正在积极地迎接未来,正如一位刚进入人生新阶段的“年轻人”。而从本次盛典上公布的产品新内容就不难看出,CF正尝试通过端游及高清竞技大区、手游等多个产品维度为IP注入活力,让玩家真正找回“像第一次那样热血”的感觉。

在这个总结成果、迈向新生的节点,游戏陀螺与腾讯互动娱乐火线合作部总经理许光、穿越火线发行制作人陈侃做了深入交流。从产品研发、IP构建等多个角度,对CF的过往经验及拓展方向做了探讨。在笔者看来,这款想让玩家“再玩120年”的经典游戏,已经做好了迎接未来的准备。

不间断的内容革新,CF的“年轻”秘诀

为什么经过了12年,还有这么多玩家愿意在《穿越火线》中燃烧热血?除了核心的竞技要素,CF吸引人的莫过于游戏持续推进的玩法革新。这12年来,CF在优化对战内容的同时,不断将各种新鲜题材和流行玩法注入到CF的框架内,以玩法创新持续打破玩家对产品的固有印象。而这种革新思维,在目前CF多元化的产品生态下,更凸显着强大的生命力。

要说游戏的内容革新,必然要提到备受期待的穿越火线高清竞技大区(以下简称CFHD)。CFHD在8月6日已开启热血体验,让更多的玩家接触到了这款“次世代CF”。

本次CFHD热血体验除了继续对玩法模式及竞技系统进行优化,还新增了坦克模式、全新生化模式、经典挑战模式及枪王排位。坦克模式中玩家可以操控坦克载具,在8V8小队战斗中进行攻防,通过占领据点或击毁全部敌人坦克以获取胜利。这是CF首次更新的大型战争载具攻防玩法,效果颇为惊艳。

CFHD坦克模式

同时在经典的挑战模式和生化模式中,CFHD加入了更多动作要素,使得游戏在射击之余还有额外的操作空间,进一步强化了爽快感。后空翻扔雷、滑铲、架盾冲锋等丰富的战术动作,配合CFHD出色的画面表现,无疑将为CF玩家提供前所未有的游戏体验。

CFHD生化模式

陈侃告诉我们,这些在CFHD中多元化的休闲玩法,希望带给玩家在其它游戏中玩不到的内容,营造出一种只有在CFHD中才能感受到的独特印象。这些新内容一方面希望借助新引擎、新技术去弥补老大区的缺憾,另一方面则形成了CFHD的独有风格,以此区隔于老区和其他产品。

CFHD挑战模式——巨人城

未来CFHD还将加入单机剧情模式,侧重于呈现穿越火线世界观,让玩家体验到高品质、高沉浸感的游戏内容。“国内其实有很多玩家没有体验过出色的单人内容,同时这也是我们一直想做,却因老引擎限制没能实现的一块内容,希望CFHD的单人挑战能为玩家带来惊喜。”陈侃如是说道。

《穿越火线》端游一直没有停止挖掘新玩法的脚步。据陈侃介绍,在CF端游才上线半年的地图工坊,已经成为了标准竞技之外的一个重大内容补充。借助于部分创作者的活跃,玩家每天上线都能体验到很多新内容,完全没有重复感。这无疑会是CF端游未来能持续保证游戏生命力的关键所在。

火线盛典发布现场

随着6月份新增生化追击继续扩充地图工坊,下半年官方还将继续加入逻辑触发器去提升地图工坊的可玩性。这种让玩家投入创作的玩法,将会持续为CF端游注入活力,同时,官方也会花大力气通过不断的针对性优化,去完善相应的编辑功能和社区搭建。如果能把控好编辑工具的上手难度及自由度,并构建一个更为完善的作品分享社区,想必CF端游将会迸发出更为意想不到的潜力。

而CF多元化体验的重要组成部分——PVE玩法,在端游及手游版本上也都推出了新玩法内容。尤其是CFM推出的东方谜城,更是加入了时下流行的Roguelike要素。随机技能加上射击游戏少有的东方美术风格,让《穿越火线:枪战王者》呈现出了一种其他IP不曾有过的体验质感。

CF手游《东方谜城:降临》版本

“相比于过去做PVE,我们现在更加强调单局内的变化,每一局打起来都一样的体验是很不好的,我们在保障玩家爽快感和成就感的同时加入随机性和局内成长,就能让玩家间的配合产生巨大差异。”陈侃表示:“PVE是玩家释放情绪的重要模块,但我们不希望玩家每一局的释放体验都是雷同的,所以未来我们会在PVE的随机和局内成长上做得更多,并保持一定的更新频率,以每年两张图左右的速度做更新。”

总体来说,各个平台版本的《穿越火线》都在根据玩家及市场的反馈持续做玩法扩充迭代。在陈侃看来,并没有什么玩法内容或是题材是完全不适用于CF这个IP的,关键还要看设计和执行层面是否到位。在保证原有核心玩法及核心用户认可的基础上,将新玩法新创意自然地融入到游戏的固有框架下,进而打造出专属于CF风格的玩法呈现,才是游戏内容常玩常新、永远充满惊喜的关键。

剧游深度联动,不断构建IP新生态

丰富的玩法内容,成就了《穿越火线》的强大产品线,但在产品基础上构建的IP生态,也是这12年来产品热度依旧的重要保障。对于如何打造适合CF的IP拓展内容、并紧密围绕产品构建完整的IP生态,今年大火的《穿越火线》同名网剧就是一个很好的例证。

超级网剧《穿越火线》

网剧《穿越火线》自开播以来,口碑持续走高,在豆瓣取得了7.7分的好评。同时剧集的讨论热度空前,不但让诸多CF老粉看得感同身受,趣味十足的剧情更是吸引了不少“圈外人士”,为产品传播起到了很好的效果。无论从剧集质量、游戏要素还原度还是作品传达的内在思想来看,《穿越火线》网剧都是游戏改编影视剧中较为罕见的佳作。

为何《穿越火线》的网剧能够获得玩家的广泛认可?许光认为,主要的原因还是在于剧集与游戏做了非常深度的联动,这种联动并非局限于剧集出品之后的营销、资源调配和平台合作,而是在剧集创作的前期就在推进了。许光告诉我们,为了能让网剧真正呈现出游戏的味道,将CF重要的竞技、团队、热血不服输等情感表达到位,剧游双方都做了很多工作。

双端专属定制明星角色

首先,剧组与游戏制作团队保持了非常深度的合作。在网剧的创作过程中,游戏团队与编剧导演做了很多有效交流,比如安排编剧去电竞选手打比赛的地方住上一段时间,让游戏策划参与到剧集中战斗场面的调整等等,有效保障了剧集不会偏离游戏的核心要素。

其次,游戏研发中的用户调研、用户访谈等模式被用到了剧集创作上。比如在剧本阶段就开始征求用户的建议,并以相关反馈为依据来做进一步调整。游戏团队甚至还出资赞助拍摄了先导集去收集用户的真实反馈,以此验证剧集中的战斗、人设等内容是否设计到位。这种完全依据用户反馈做调整的“定制型”思路,在游戏改编剧集的创作过程中发挥了奇效。

CF手游网剧特别篇

当然,这种联动也并非是单向的,项目组也在着力于推动平台推广资源的互相带动。在《穿越火线:枪战王者》中我们就能看到网剧中两位主角的角色形象,通过游玩相应模式,还能解锁网剧未公开播出的番外篇。这种将网剧观众向同IP游戏产品导流的模式,无疑能更好地让用户享受到整个IP生态的魅力。

“提炼一下,大概就是三点。第一是要定制化,IP内容要专为玩家定制;第二是平台资源的互相带动,要打通不同IP产品的用户渠道;第三就是IP内容的呈现形式要有创新,要能玩出新花样。”许光总结道。

网剧的成功,无疑为整个CF IP生态的搭建注入了强心剂。经过过去动画、真人短剧等各种形式的尝试,《穿越火线》终于摸索出了一条逻辑清晰可行的IP打造思路。在未来的IP内容打造上,《穿越火线》将进入到“打组合拳”的阶段,以目前总结的方法论为导向去挖掘更多的表现形式。

对产品生态做大胆突破,是《穿越火线》目前IP打造的一个重要方向。除了现在的网络剧集,与索尼哥伦比亚影业合作的电影、借助阅文集团的资源尝试做文学类作品、面向新文创概念去搭建IP内容,都是CF在IP生态搭建维度上想要尝试的方向。

“创新意味着有风险,我们也不能保证每一步都做得百分之百正确。但是我们既然已经有了这么大的体量、这么好的生态,我们就应该完全允许团队做更多的发挥,哪怕是试错也ok。”许光表示:“我们有这个能力,也有这个责任,如果我们不行动,那其他团队就更加没有办法。如果大家看到CF当了开路先锋,带动了很多行业内的同仁们前赴后继地去做突破,那这就已经是有价值的尝试了。”

12周年,是成就也是新开始

聊起12年前,陈侃也回忆起了《穿越火线》刚刚启航的那段进取岁月。其实当时在内测阶段,《穿越火线》就已经有40多万PCU的亮眼成绩,而后随着生化模式的推出,更是助力游戏第一次实现了超30%用户增长的跳跃发展。在他看来,多元化的游戏内容,是《穿越火线》在市场快速站稳脚跟的制胜利器。

但谈到为何《穿越火线》能拥有如此持久的生命力时,陈侃说:“肯定还是因为竞技,我觉得竞技是这个产品核心用户的长期追求。作为射击游戏,不管提供再多花式的玩法,它基础的竞技对抗和赛事,才是吸引力。所以只要我们维持在竞技上的持续投入和打磨,这游戏的生命力就不会像MMORPG品类那样,因为内容快速消耗而遇冷。”

当然,在维持了12年的热度后,《穿越火线》也面临着产品老化以及用户竞技需求提升等问题。除了对端游版本继续做维护,《穿越火线》还需要一个能真正在新世代打开电竞局面但又能维系玩家情感纽带的IP内容。CFHD高清竞技大区,无疑就承载着这一任务。

对于CFHD,许光与陈侃都表达了对其在电子竞技领域的期望。陈侃明确表示,CFHD的使命就是做大相应的电竞团队。许光也谈到,CFHD会吸收过往12年穿越火线电竞赛事的全部经验,在前期体验阶段持续收集相应反馈、开展优化,并在恰当时机大力投入,将大型杯赛及平台合作赛事做起来。“我们希望用户进入到CFHD之后,能够早一点投入到对电竞的追求上,我们也会努力激发他们对电竞的兴趣和想法。”CFHD电竞内容的搭建,无疑是IP后续发展的重中之重。

其实就CFHD本次热血体验而言,完成度基本已经达到了75%。制作团队针对竞技的流畅度、枪感,还有服务器性能等维度已经做了很多优化工作。不过陈侃表示,由于制作团队非常重视游戏对玩家硬件配置及网络的适配程度,还需要在高品质画面和顺滑体验中间寻求平衡点,做更多的优化工作。

如何把tickrate从30提升到60,还能保持15毫秒左右的延时,是制作组仍然面临的考验。制作组将根据测试的相关结果继续稳步推进内容添加及优化,这款肩负着为拓展电竞市场、为IP打开新局面的重要板块,其正式面世的时间或许会比我们想象得还要早。CF的新纪元,已经来到了我们面前。

结语

12年来,《穿越火线》伴随着玩家们一起成长,无论是产品玩法还是IP生态,都在不断地革新变化。但无论游戏怎么沿革,战斗时那股“热血不服输”的劲头却是从未改变过的。玩家们就是在这种逐步加深的认同感以及常玩常新的惊喜感中,与《穿越火线》共同度过了一段热血的时光。

如今,《穿越火线》正尝试在多个领域、多个平台做拓展,持续耕耘这一IP,制作团队手头也还有数款研发中的IP产品,有待后续公开。昔日“三亿鼠标的枪战梦想”,或许正在为我们编织一个更大、更磅礴的梦。

正如陈侃在受访结尾对记者所说,“他们老是问我,为什么是120周年?”接着他笑着解释说:“12年是一个轮回,而120年呢?120年就是要做非常非常久,做到退休,做到挂了,我们还会一直为玩家做下去”。

新热潮之下,打造云游戏生态的加速闯关战

新热潮之下,打造云游戏生态的加速闯关战

相比往年,回顾今年刚结束的ChinaJoy,会发现一个新的高频词汇正在浮现,那就是“云游戏”。无论是硬件、技术服务还是游戏内容领域,各大厂商都在展会上纷纷公布自家在云游戏业务上的进展和目标,一时间云游戏的战场似乎又拥挤起来。

集中“秀肌肉”,挑战继续加剧,这些厂商的动作透露的是云游戏市场的哪些发展方向?从中我们又能捕捉到哪些信号?

势在必行的生态先行

根据今年早些时候伽马数据发布的《2020年云游戏产业调查报告》,今年中国云游戏的市场规模将超过10亿元,未来两年每年增长率超过100%,接下来的3到5年将是中国云游戏的快速成长期。

这意味着在大方向达成一致认可之后,云游戏市场已经从之前的“招兵买马”阶段进入正式竞赛。眼下,各厂商正积极推动云游戏相关技术的进步,但无论是一些基础建设的普及如5G覆盖、边缘节点搭建,还是一些问题的解决如降低云服务器的成本、提高对高品质游戏的渲染能力等,都需要有更多的时间去摸索推进。

同时,鉴于许多技术最终成型的细节尚未明了,在内容层面,即为云量身打造的游戏,同样处于早期摸索阶段。作为重要的上游内容,或许会在后期有更多的发展空间。

那么在“等待”的这段时间里,云厂商还能做什么?打造云生态成为许多人着眼的下一步。

什么是云生态?

如果说云游戏行业是一个亟待爆发、具有颠覆性的全新产业链的话,云生态则相当于这条链条中的润滑油,它能保证前期技术和后期应用间的完美承接,能将上下游分散的资源集中最大化,融合共通,让这条链条在面对冲击时各部件依旧平稳坚固。

云游戏的特点,决定了生态先行的势在必行。不同于传统IT时代,厂商相互竞争市场资源、强调渠道建设,在基础设施门槛降低、用户应用加强的云游戏时代,基础技术建设、商业模式运营、游戏内容的服务都是一体的,市场上各主体单一竞争的模式已经不再适用。

而在国外微软、谷歌等大厂动作不断的情况下,国内云游戏产业当下比起相互竞争,更重要的是创造市场空间,通过云生态的建立,让圈内的云计算厂商、服务商、用户等各个主体能互利共生,实现共赢。

多重先决条件,为国内的云游戏市场定下了协同联动的基调。独行快,众行远,在构建云生态这一点上,国内的厂商们又已经走到了哪一步?

正加速成长的国内云生态格局

从去年开始,国内云生态建设的节奏就越来越紧凑。首先在基础技术的标准制定上,由中国互联网协会、电信终端产业协会牵头的5G云游戏产业联盟(5GCGA)就涵盖了国内云游戏产业链上下游的各类型的厂商、科研和投融资机构,为行业建立一个信息共享的平台。

在5G云游戏产业联盟中,首届理事长单位的职责由中国移动咪咕互娱这样在云游戏领域已经积累了一定经验的厂商担任,他们参与起草了云游戏产业白皮书、行业报告,发起了多项技术标准的立项。一个规范、标准的行业技术准则,是云生态起步的坚固地基。

而在商业模式运营和内容形式探索上,厂商之间也体现出了平等开放的态度:腾讯云与创梦天地合作,用其云游戏解决方案对创梦天地多款游戏进行云化测试;华为云也有与网易、三七互娱等厂商携手,就游戏新技术和生态进行深度合作。

咪咕互娱还专门针对云游戏内容的扶持提出云原生游戏CNG(Cloud Native Game)品牌概念,这是一种在游戏策划、开发、运营中的一个或多个环节完全基于云技术进行设计的创新游戏类型。并且通过“云帆计划”,投入亿级扶持金用于支持游戏研发商研发CNG内容,为游戏研发商提供包括游戏引擎、云游戏平台等一站式专项技术支持及专业团队点对点服务支持。

可以看到,在内容层面的行业交流和资源置换上,云厂商间有不少“强强联手”的例子,拥有着共同推动云游戏内容发展的同一目标,这种积极交流正是当下行业探索和发展所需要的。

从整体上来看,聚集行业资源,结合地方推动产业落地则是让整个云生态形成健康闭环的另一个不可或缺的部分。目前有多家云厂商同样在这个领域进行了先行布局,比如咪咕互娱在南京游戏谷打造的产业园区。

这种云游戏运营中心聚集了领先的云游戏平台,科研实验室、云游戏行业的一线平台技术厂商、众多的中小游戏工作室等等,不仅能与地方政府合作,提供优惠的政策支持和创业就业机会,创造良好的营商环境,更能引领行业聚集,通过集合产业上下游的力量,共同推进整个云游戏生态的蓬勃发展。

未来可期的良性环境

“生态”意味着自给自足,从技术、内容到落地缺一不可。从国内大部分云游戏厂商的一系列动作中,我们明显看到相对于手游发展初期野蛮生长的状态,各界对于云行业生态的打造更有计划性、也更有积极主动性。这意味着在产业健康发展和玩家体验上,大家的目标是一致的。

而行业领先的厂商,在这其中也承担起了更多责任。以开放平等的态度去对待行业中的其他主体,去创造更多市场空间和互利共赢的条件。交流和携手,正是盘活行业生态、引导建立良性行业环境的关键。

云游戏革命相当于给了全球的游戏行业一个新的共同起点,这个机会对于国内游戏市场来说尤为重要。面对着强势的外部力量,一个规范、公平、有效率、充满良性竞争的行业生态将是我们与外界竞争的重要基础。在接下来的发展中,云生态的发展能否承变革所重,值得持续关注。

安琪拉游戏:在冷门赛道乘风破浪的“行业老兵”

安琪拉游戏:在冷门赛道乘风破浪的“行业老兵”

导语:“市面上已经存在的,我们宁愿不做。”

提到RTS(即时战略)游戏,你脑海中大概首先会浮现《魔兽争霸》《星际争霸》《帝国时代》等经典作品。这些游戏有个共同点,它们都流行于十几年前,乃至二十年前,其受众也大多步入中年,如果不被刻意提及,这些端游RTS大作或许会被逐渐遗忘在历史长河中。

换句话说,RTS是一个被市场“淡忘”的品类。最近几年手游成为主流,MOBA等品类如日中天,不管是在端游还是手游市场,你很难再看到强操作、重运营的RTS新品的身影。但令人意外的是,一家初创游戏公司的端游新作,偏偏选择了这个被无数大厂避开的品类。

安琪拉游戏于2019年3月成立,他们即将推出的一款游戏《烈火战马》,便选择了RTS这个冷门赛道。若从公司的立场来看,这么做的风险着实不小,而更令人惊讶的是,除了《烈火战马》外,他们同时还在研发另一个国产团队不会轻易触碰的赛道——冷兵器战争沙盒网游,安琪拉将该作命名为《帝国神话》。

本次CJ期间,我们和安琪拉游戏的四位主创人员聊了聊,并试玩了他们的这两款游戏,以期可以对这个选择冷门赛道的初创团队,有一个更清晰更深入的认识。

《烈火战马》:剑走偏锋的RTT游戏

《烈火战马》是一款以近现代军事战争为背景,多人在线竞技的即时战略游戏。根据《烈火战马》制作团队的说法,他们最初的愿景,是想做一款真实的军事游戏,这个真实包括游戏内的国家和武器设计。“它不仅是个RTS游戏,还是一个注重军事PvP对抗的游戏。”

而二战到近代这段时间,各个国家都在军备竞赛,武器的丰富程度非常高,“即使是相同的坦克,他们的感觉也是非常不一样的”。早在十年前就建立的梦想初衷,再加上团队又有不少真正的军事爱好者提供专业支持,游戏顺理成章以现代战争为题材进行制作。

《烈火战马》高度模拟还原了百余款二战至今的知名武装载具,如99A2重坦、F-35战机等,武装载具甚至根据特性差异设置了不同的操作玩法。同时,游戏创新地设计了立体战斗模式,使得飞机和坦克也可平级对战——这是《烈火战马》区别于其他同类游戏的特点之一。

之所以说它不算是一款传统意义上的RTS,是因为团队制作之初,就决定对游戏的核心玩法进行删繁就简和优势凸显。“其实我们当初只有一个很简单的点,RTS版的《坦克世界》能不能成立。” 联合制作人兼《烈火战马》项目经理徐琦回忆道。

“我们至少要做一个达到现有世界技术水平的作品,比如战场要动态拼接,要有真实的破碎、真实的倒塌和场景交互。在立项之初,我们3D打印了各种要操作的单位,做桌游,一步步验证、推演,觉得OK,才开始制作。后来每一名加入项目的开发人员,都要先玩这个桌游。”

具体来说,《烈火战马》摒弃了传统RTS游戏的局内成长和建造,将这些工作放在了对局前的准备阶段;同时,游戏加强了每一个单位操作的精细程度,使得玩家在开局后,可以将注意力更聚焦在战术协调、统筹上。徐琦说,他希望以这种“做减法”的方式,给玩家带来畅快淋漓的爽快感。因此,《烈火战马》严格来说更像是一款RTT(即时战术)游戏——这既是《烈火战马》区别于同类游戏的创新点之二,也间接降低了游戏的学习门槛。

《烈火战马》目前共有十几种部队类型供玩家选择,每局开局前,玩家可随心组合3组还原又各具特色的作战单位,形成各种战术与套路——比如三个飞机游戏阵容,或者两个坦克加一个防空炮平推阵容,不同阵容搭配起到的战术效果不尽相同。此外,每局有60组陆空单位共同在线,玩家可联合盟友共同排兵布阵,体验10v10的作战体验。

值得一提的是,《烈火战马》提供了两种操作模式,包括传统RTS的全局指挥视角,以及直控微操。另外,为真实还原战场地形带来的操作变化,带给RTS玩家完全不一样的游戏体验,游戏还在随机的2K*2K地图中,设计了明显的高地落差,玩家可以通过隐藏、走位等操作,达成战术目标——这也是《烈火战马》与其他RTS类游戏不同的地方之三。

在安琪拉游戏看来,RTS游戏经历了一波挫折,但从这两年来《帝国时代2决定版》《命令与征服重制版》等经典RTS游戏重制后的良好反响,以及诸如《全球行动》等大厂手游的入局上可以看出,RTS游戏市场在慢慢回暖,还有更多的可挖掘空间。

另一方面,虽然RTS类型稍显冷门,“但相应的,玩家也不会随意丢弃自己喜欢的游戏,”徐琦解释道,“在巨大的玩家基数下,RTS玩家真实的人数并不小众。只要我们做到高品质,能够让玩家认可,便可以在这个基础上再扩大用户群。”

基于对RTS市场未来潜力的认可,以及安琪拉游戏一直以来对RTS游戏的热爱,《烈火战马》最终有了不错的完成度。但只有几名主创人员知道,能在当下的中国游戏市场,聚在一起做这样一款小众端游,究竟是多么不易的一件事。

安琪拉:“我们热爱的,我们执着的”

其实安琪拉游戏的几位核心成员都有一纸光鲜的履历,他们前后在同一家公司担任过数款知名作品的制作人,在业内名声不菲,用安琪拉游戏联合制作人兼开发总监申仲颉的话来说,“也许保持原有状态也能过得很舒服”。但他们不甘心。

2016年那会儿,四人机缘巧合之下终于被安排在一起开发新产品。那是款计划使用UE4引擎开发的VR游戏,为此,他们被派往美国与一支开发沙盒游戏的团队一起工作,在这段共同工作的时间里,他们把这个当时新的引擎技术摸清了。

回国后,那款VR游戏很快顺利上线,但对四人而言,这次赴美之旅更重要的意义是,他们认识到了新技术的力量,并下意识地想利用这个时机开发一款大作。

然而事非人愿,合作项目完成后,四人又被派往不同项目组开发一些小体量的产品,而使用前沿引擎开发的游戏则交由海外人员开发。

巨大的心理落差生生折磨着他们。他们本来对手中所掌握的技术颇为自信,相信中外研发差距已经没有想象中那么大了,也有能力做出媲美海外团队的游戏。可是现实很残酷,很多人不认为他们拥有这种能力。对此他们愤懑不已:“为什么别人能做,我们不能?我们不服气。”

朝着新目标出发,安琪拉游戏成立。他们四人成了安琪拉游戏早期仅有的几名成员,随后开始招兵买马。而在团队扩张的同时,安琪拉游戏始终保持“小而精”的策略,目前安琪拉依然只有80余人,其中60多人是开发人员,剩下的则是发行和其他职能部门,完全以研发为公司驱动。

申仲颉告诉我们,安琪拉游戏的团队管理理念和欧美游戏厂商相似,人可能不多,但是个个都非常“能打”,基本都有五年以上的从业经验。作为安琪拉游戏联合制作人兼技术总监杨利平也对团队的技术能力心知肚明:一个项目里主程以上就有两三名。在公司管理方面,安琪拉倾向扁平化管理,决策及反馈都非常快。

轻而快的管理理念大大提高了安琪拉游戏的产品立项及研发效率——他们只用1个月就完成了《烈火战马》的立项,随后又用一个月做出了Demo,而这个阶段的程序员仅有3名。等到项目启动三个月后,《烈火战马》的各种战斗单位基本齐全,游戏已经可以进行简单对战。

但团队并不满足于此,因为他们彼此都非常明白:既然走出了这一步,我们就必须在游戏行业里留下属于安琪拉的足迹。

私底下,几位主创时常叩问自我——“为什么当初会选择做游戏。”在他们看来这个问题可能很简单:也许是因为当初在青少年时玩到了一款留下深刻印象的作品,所以立志一定要做一款同样出色的游戏。而到了现在,昔年的夙愿始终未曾改变。

联合制作人兼《帝国神话》项目经理孟亮认为,真正成功的游戏并非那些获得了巨大商业化成功的产品,而是时过十年二十年,一位玩家仍旧会说,“因为年少时我玩过某款游戏,所以爱上了游戏,继而想做游戏,成为一名游戏开发者”。这才是真正的游戏。

申仲颉说,安琪拉游戏的目标很单纯,就是要做一款真正意义上的3A级游戏,“创新是我们很清晰的一个认知,如果市面上已经存在了,那情愿不做。我们希望从玩法上,用户体验上,给玩家全新的感受,建立新的标准。”

于是,就在《烈火战马》开发到第三个月的时候,《帝国神话》正式立项,这次,安琪拉要挑战国内端游鲜少涉足的沙盒战争。

沙盒游戏:安琪拉的又一个新起点

四年前,安琪拉对沙盒类游戏有了初步了解,后来经过一番深入研究,他们深信这个品类将是未来的必然趋势。但遗憾的是,大部分的沙盒游戏都由海外公司研发,国内并没有拿出太多出色的作品供玩家游玩。

孟亮直到现在心中都颇有不平:明明中国玩家有这么大的需求,却只能去玩海外公司开发的沙盒游戏,因为服务器、语言沟通等问题还要长期处于弱势的一方,“所以我想,既然咱们有这个能力,为什么不干脆自己开发一款沙盒游戏。”

沙盒游戏这个大基调定了,题材上也想根据中国玩家的喜好来。据孟亮介绍,做沙盒游戏首先想到的是战争题材,然后马上又联想到东汉末年三国时期群雄争霸的背景,但安琪拉游戏又不想把《帝国神话》做成传统三国故事,他们意在用更微观的视角让玩家“浸入”游戏世界——在这个乱世,秩序已不复存在,玩家必须依靠自己的智慧和力量生存发展,缔造属于自己的帝国神话。

而落到游戏研发上,《帝国神话》则大胆使用他们已经十分熟悉的UE4作为开发引擎,以求实现更真实的画面表现。担任公司技术总监的杨利平指出,不同于传统MMORPG,沙盒游戏的核心是物理服务器的架构,它能模拟真实的物理世界。

具体来说,玩家可以与《帝国神话》中所有物体进行交互——伐木将树转化为木头资源,采石将石头转化为矿石资源,8*8公里的地图里,一切的自然资源都可以为玩家所用,转化为战争工具。玩家将经历从一件工具制造,到开山伐木,修筑城池,帝国建立的全部进程。

与此同时,自由度极高的玩法还将足够的选择权力交给了玩家。《帝国神话》分别设计有力量、敏捷、体魄、智力、魅力5种培养方向,战无不胜的猛将、运筹帷幄的帅才,亦或专研建造的巧匠,玩家可以根据不同喜好定位游戏角色的Build方向。

战斗方面,安琪拉游戏希望汲取“骑砍”精髓,给予玩家冷兵器战斗的真实物理感和拟真效果。孟亮举例道,同为远程兵器,弩和弓各有利弊,前者可以一直端着瞄准目标,但需要花很长时间装填弩箭;后者装填时间短,但如果长期瞄准目标又会因为臂力不足产生抖动,甚至导致无法射箭。而《帝国神话》完整地还原了这套自然界的物理法则,使之更富真实感。

更创新的还在于《帝国神话》“奇妙”的服务器设计。据孟亮透露,《帝国神话》与其他沙盒游戏的区别是,一般的沙盒游戏进行到一定阶段后,某位玩家很可能会服务器称霸,他的游戏体验也仅止于此,没有太多追求可言。但《帝国神话》不同,游戏建立了非常灵活的跨服机制,玩家可以带着本服已获取的资源与别服玩家竞争,挑战性十足。

结语

从热爱出发,《烈火战马》和《帝国神话》未来将获得怎样的成绩,我们目前尚不好妄下定论。不过,正如安琪拉游戏所说,现在早已不是“随便做一个游戏就能赚钱的年代”,玩家的要求正在逐步提高。只要能够把游戏做到出色,即使两款游戏在中国市场都不算大众,但核心粉丝也可以保证游戏在商业上获得一定成功,“其实越小众的用户,他们越忠诚。”

由此,安琪拉游戏亦坚定了深耕RTS和沙盒游戏的决心。申仲颉说,其实很多以3A级为目标的游戏,一开始都没有布局很多产品线,而是专注于脚下的路。所以安琪拉当前的目标是不断完善自己的产品,把目前的两条赛道维护好,而她也相信,长线运营的思路将是团队的未来基石。

安琪拉游戏:在冷门赛道乘风破浪的“行业老兵”

安琪拉游戏:在冷门赛道乘风破浪的“行业老兵”

导语:“市面上已经存在的,我们宁愿不做。”

提到RTS(即时战略)游戏,你脑海中大概首先会浮现《魔兽争霸》《星际争霸》《帝国时代》等经典作品。这些游戏有个共同点,它们都流行于十几年前,乃至二十年前,其受众也大多步入中年,如果不被刻意提及,这些端游RTS大作或许会被逐渐遗忘在历史长河中。

换句话说,RTS是一个被市场“淡忘”的品类。最近几年手游成为主流,MOBA等品类如日中天,不管是在端游还是手游市场,你很难再看到强操作、重运营的RTS新品的身影。但令人意外的是,一家初创游戏公司的端游新作,偏偏选择了这个被无数大厂避开的品类。

安琪拉游戏于2019年3月成立,他们即将推出的一款游戏《烈火战马》,便选择了RTS这个冷门赛道。若从公司的立场来看,这么做的风险着实不小,而更令人惊讶的是,除了《烈火战马》外,他们同时还在研发另一个国产团队不会轻易触碰的赛道——冷兵器战争沙盒网游,安琪拉将该作命名为《帝国神话》。

本次CJ期间,我们和安琪拉游戏的四位主创人员聊了聊,并试玩了他们的这两款游戏,以期可以对这个选择冷门赛道的初创团队,有一个更清晰更深入的认识。

《烈火战马》:剑走偏锋的RTT游戏

《烈火战马》是一款以近现代军事战争为背景,多人在线竞技的即时战略游戏。根据《烈火战马》制作团队的说法,他们最初的愿景,是想做一款真实的军事游戏,这个真实包括游戏内的国家和武器设计。“它不仅是个RTS游戏,还是一个注重军事PvP对抗的游戏。”

而二战到近代这段时间,各个国家都在军备竞赛,武器的丰富程度非常高,“即使是相同的坦克,他们的感觉也是非常不一样的”。早在十年前就建立的梦想初衷,再加上团队又有不少真正的军事爱好者提供专业支持,游戏顺理成章以现代战争为题材进行制作。

《烈火战马》高度模拟还原了百余款二战至今的知名武装载具,如99A2重坦、F-35战机等,武装载具甚至根据特性差异设置了不同的操作玩法。同时,游戏创新地设计了立体战斗模式,使得飞机和坦克也可平级对战——这是《烈火战马》区别于其他同类游戏的特点之一。

之所以说它不算是一款传统意义上的RTS,是因为团队制作之初,就决定对游戏的核心玩法进行删繁就简和优势凸显。“其实我们当初只有一个很简单的点,RTS版的《坦克世界》能不能成立。” 联合制作人兼《烈火战马》项目经理徐琦回忆道。

“我们至少要做一个达到现有世界技术水平的作品,比如战场要动态拼接,要有真实的破碎、真实的倒塌和场景交互。在立项之初,我们3D打印了各种要操作的单位,做桌游,一步步验证、推演,觉得OK,才开始制作。后来每一名加入项目的开发人员,都要先玩这个桌游。”

具体来说,《烈火战马》摒弃了传统RTS游戏的局内成长和建造,将这些工作放在了对局前的准备阶段;同时,游戏加强了每一个单位操作的精细程度,使得玩家在开局后,可以将注意力更聚焦在战术协调、统筹上。徐琦说,他希望以这种“做减法”的方式,给玩家带来畅快淋漓的爽快感。因此,《烈火战马》严格来说更像是一款RTT(即时战术)游戏——这既是《烈火战马》区别于同类游戏的创新点之二,也间接降低了游戏的学习门槛。

《烈火战马》目前共有十几种部队类型供玩家选择,每局开局前,玩家可随心组合3组还原又各具特色的作战单位,形成各种战术与套路——比如三个飞机游戏阵容,或者两个坦克加一个防空炮平推阵容,不同阵容搭配起到的战术效果不尽相同。此外,每局有60组陆空单位共同在线,玩家可联合盟友共同排兵布阵,体验10v10的作战体验。

值得一提的是,《烈火战马》提供了两种操作模式,包括传统RTS的全局指挥视角,以及直控微操。另外,为真实还原战场地形带来的操作变化,带给RTS玩家完全不一样的游戏体验,游戏还在随机的2K*2K地图中,设计了明显的高地落差,玩家可以通过隐藏、走位等操作,达成战术目标——这也是《烈火战马》与其他RTS类游戏不同的地方之三。

在安琪拉游戏看来,RTS游戏经历了一波挫折,但从这两年来《帝国时代2决定版》《命令与征服重制版》等经典RTS游戏重制后的良好反响,以及诸如《全球行动》等大厂手游的入局上可以看出,RTS游戏市场在慢慢回暖,还有更多的可挖掘空间。

另一方面,虽然RTS类型稍显冷门,“但相应的,玩家也不会随意丢弃自己喜欢的游戏,”徐琦解释道,“在巨大的玩家基数下,RTS玩家真实的人数并不小众。只要我们做到高品质,能够让玩家认可,便可以在这个基础上再扩大用户群。”

基于对RTS市场未来潜力的认可,以及安琪拉游戏一直以来对RTS游戏的热爱,《烈火战马》最终有了不错的完成度。但只有几名主创人员知道,能在当下的中国游戏市场,聚在一起做这样一款小众端游,究竟是多么不易的一件事。

安琪拉:“我们热爱的,我们执着的”

其实安琪拉游戏的几位核心成员都有一纸光鲜的履历,他们前后在同一家公司担任过数款知名作品的制作人,在业内名声不菲,用安琪拉游戏联合制作人兼开发总监申仲颉的话来说,“也许保持原有状态也能过得很舒服”。但他们不甘心。

2016年那会儿,四人机缘巧合之下终于被安排在一起开发新产品。那是款计划使用UE4引擎开发的VR游戏,为此,他们被派往美国与一支开发沙盒游戏的团队一起工作,在这段共同工作的时间里,他们把这个当时新的引擎技术摸清了。

回国后,那款VR游戏很快顺利上线,但对四人而言,这次赴美之旅更重要的意义是,他们认识到了新技术的力量,并下意识地想利用这个时机开发一款大作。

然而事非人愿,合作项目完成后,四人又被派往不同项目组开发一些小体量的产品,而使用前沿引擎开发的游戏则交由海外人员开发。

巨大的心理落差生生折磨着他们。他们本来对手中所掌握的技术颇为自信,相信中外研发差距已经没有想象中那么大了,也有能力做出媲美海外团队的游戏。可是现实很残酷,很多人不认为他们拥有这种能力。对此他们愤懑不已:“为什么别人能做,我们不能?我们不服气。”

朝着新目标出发,安琪拉游戏成立。他们四人成了安琪拉游戏早期仅有的几名成员,随后开始招兵买马。而在团队扩张的同时,安琪拉游戏始终保持“小而精”的策略,目前安琪拉依然只有80余人,其中60多人是开发人员,剩下的则是发行和其他职能部门,完全以研发为公司驱动。

申仲颉告诉我们,安琪拉游戏的团队管理理念和欧美游戏厂商相似,人可能不多,但是个个都非常“能打”,基本都有五年以上的从业经验。作为安琪拉游戏联合制作人兼技术总监杨利平也对团队的技术能力心知肚明:一个项目里主程以上就有两三名。在公司管理方面,安琪拉倾向扁平化管理,决策及反馈都非常快。

轻而快的管理理念大大提高了安琪拉游戏的产品立项及研发效率——他们只用1个月就完成了《烈火战马》的立项,随后又用一个月做出了Demo,而这个阶段的程序员仅有3名。等到项目启动三个月后,《烈火战马》的各种战斗单位基本齐全,游戏已经可以进行简单对战。

但团队并不满足于此,因为他们彼此都非常明白:既然走出了这一步,我们就必须在游戏行业里留下属于安琪拉的足迹。

私底下,几位主创时常叩问自我——“为什么当初会选择做游戏。”在他们看来这个问题可能很简单:也许是因为当初在青少年时玩到了一款留下深刻印象的作品,所以立志一定要做一款同样出色的游戏。而到了现在,昔年的夙愿始终未曾改变。

联合制作人兼《帝国神话》项目经理孟亮认为,真正成功的游戏并非那些获得了巨大商业化成功的产品,而是时过十年二十年,一位玩家仍旧会说,“因为年少时我玩过某款游戏,所以爱上了游戏,继而想做游戏,成为一名游戏开发者”。这才是真正的游戏。

申仲颉说,安琪拉游戏的目标很单纯,就是要做一款真正意义上的3A级游戏,“创新是我们很清晰的一个认知,如果市面上已经存在了,那情愿不做。我们希望从玩法上,用户体验上,给玩家全新的感受,建立新的标准。”

于是,就在《烈火战马》开发到第三个月的时候,《帝国神话》正式立项,这次,安琪拉要挑战国内端游鲜少涉足的沙盒战争。

沙盒游戏:安琪拉的又一个新起点

四年前,安琪拉对沙盒类游戏有了初步了解,后来经过一番深入研究,他们深信这个品类将是未来的必然趋势。但遗憾的是,大部分的沙盒游戏都由海外公司研发,国内并没有拿出太多出色的作品供玩家游玩。

孟亮直到现在心中都颇有不平:明明中国玩家有这么大的需求,却只能去玩海外公司开发的沙盒游戏,因为服务器、语言沟通等问题还要长期处于弱势的一方,“所以我想,既然咱们有这个能力,为什么不干脆自己开发一款沙盒游戏。”

沙盒游戏这个大基调定了,题材上也想根据中国玩家的喜好来。据孟亮介绍,做沙盒游戏首先想到的是战争题材,然后马上又联想到东汉末年三国时期群雄争霸的背景,但安琪拉游戏又不想把《帝国神话》做成传统三国故事,他们意在用更微观的视角让玩家“浸入”游戏世界——在这个乱世,秩序已不复存在,玩家必须依靠自己的智慧和力量生存发展,缔造属于自己的帝国神话。

而落到游戏研发上,《帝国神话》则大胆使用他们已经十分熟悉的UE4作为开发引擎,以求实现更真实的画面表现。担任公司技术总监的杨利平指出,不同于传统MMORPG,沙盒游戏的核心是物理服务器的架构,它能模拟真实的物理世界。

具体来说,玩家可以与《帝国神话》中所有物体进行交互——伐木将树转化为木头资源,采石将石头转化为矿石资源,8*8公里的地图里,一切的自然资源都可以为玩家所用,转化为战争工具。玩家将经历从一件工具制造,到开山伐木,修筑城池,帝国建立的全部进程。

与此同时,自由度极高的玩法还将足够的选择权力交给了玩家。《帝国神话》分别设计有力量、敏捷、体魄、智力、魅力5种培养方向,战无不胜的猛将、运筹帷幄的帅才,亦或专研建造的巧匠,玩家可以根据不同喜好定位游戏角色的Build方向。

战斗方面,安琪拉游戏希望汲取“骑砍”精髓,给予玩家冷兵器战斗的真实物理感和拟真效果。孟亮举例道,同为远程兵器,弩和弓各有利弊,前者可以一直端着瞄准目标,但需要花很长时间装填弩箭;后者装填时间短,但如果长期瞄准目标又会因为臂力不足产生抖动,甚至导致无法射箭。而《帝国神话》完整地还原了这套自然界的物理法则,使之更富真实感。

更创新的还在于《帝国神话》“奇妙”的服务器设计。据孟亮透露,《帝国神话》与其他沙盒游戏的区别是,一般的沙盒游戏进行到一定阶段后,某位玩家很可能会服务器称霸,他的游戏体验也仅止于此,没有太多追求可言。但《帝国神话》不同,游戏建立了非常灵活的跨服机制,玩家可以带着本服已获取的资源与别服玩家竞争,挑战性十足。

结语

从热爱出发,《烈火战马》和《帝国神话》未来将获得怎样的成绩,我们目前尚不好妄下定论。不过,正如安琪拉游戏所说,现在早已不是“随便做一个游戏就能赚钱的年代”,玩家的要求正在逐步提高。只要能够把游戏做到出色,即使两款游戏在中国市场都不算大众,但核心粉丝也可以保证游戏在商业上获得一定成功,“其实越小众的用户,他们越忠诚。”

由此,安琪拉游戏亦坚定了深耕RTS和沙盒游戏的决心。申仲颉说,其实很多以3A级为目标的游戏,一开始都没有布局很多产品线,而是专注于脚下的路。所以安琪拉当前的目标是不断完善自己的产品,把目前的两条赛道维护好,而她也相信,长线运营的思路将是团队的未来基石。

射雕游戏宇宙来袭?这款新游是如何让怀旧回潮的

射雕游戏宇宙来袭?这款新游是如何让怀旧回潮的

回顾今年上半年的国产游戏表现,集中在武侠品类的一波小爆发可以说是惊喜,像《群侠传》、《烟雨江湖》、《我的侠客》等产品引起的讨论让我们又看到了“纯武侠”游戏的活力。而近日,又有一款怀旧风满满的武侠新游结束了测试,引起了不少玩家的关注。

这款官宣在8月27日全渠道首发的《新射雕群侠传之铁血丹心》乍一看并不“陌生”,是正统武侠IP与经典玩法的融合。那么看上去似乎还是“熟悉配方”的《新射雕》,又究竟是凭什么内容吸引到了新生代玩家?

“射雕宇宙”的一次写意回潮

神魂颠倒、废寝忘食,用这来形容大部分人(特别是80后)童年时追《射雕英雄传》系列故事时的状态丝毫不为过。作为集体记忆中的文化启蒙,当武侠游戏亮出“射雕”IP时,怀旧故事对玩家的吸引力是致命的,但如若要让游戏本身最终成为让玩家留下的基石,如何在经典的基础上做延伸便成了重中之重。《新射雕》便在游戏的几个大方面上做了内容衍生,最终打造出了一种怀旧但不过时的质感。

三部曲联动,有新鲜感的原汁原味

金庸先生将武侠小说从简单的娱乐通俗层次升级了到有艺术文化内涵、蕴含人生哲理的文学作品,影响了整个武侠小说史,而他创作的《射雕英雄传》、《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》三部曲更是成为普罗大众中知名度高的武侠小说系列。而该IP除了被频繁改编成影视剧外,相关题材的游戏作品也从来不少,可以说与射雕三部曲的概念相似,早期的武侠游戏也为当今的类型产品建立了金标准。

而同样应用了金庸小说的IP,《新射雕群侠传之铁血丹心》不同的地方在于它是首款获得射雕三部曲正版授权的手游,将跨越百年历史的三部曲内容联动合一,让它在游戏设计层面上打破了单一IP的局限性,在故事、人物、玩法互动上都有了更高的丰富性和延展性。

在游戏中,《新射雕》复现了83版射雕主题曲“铁血丹心”,邀请了一众高还原度的专业配音演员助阵,并重现了三部曲中华山论剑、杨过跳崖、决战光明顶等各大经典桥段;而在游戏之外,《新射雕》引入了知名金庸专栏作家六神磊磊作为“武侠大师团”的一员。

六神磊磊一直以来都是金庸迷心中的权威KOL,凭借着自己对于金庸作品的理解,以独特的视角和幽默的写作风格将公众号“六神磊磊读金庸”打造成了有影响力有态度的原创自媒体。此次《新射雕》邀请六神磊磊作为“武侠大师团”中的一员,利用其多年来对于金庸作品的剧情理解,“以游戏体验官”的身份输出游戏体验反馈,反哺《新射雕》的内容还原与再创作,帮助《新射雕》更好的还原三部曲内容,也避免3IP融合的创新内容与原著脱轨。

在还原的同时,《新射雕》还充分利用了“三合一”的独有优势,在游戏中加入了如郭靖遇见张无忌这样有趣的交互,产生的一些衍生故事也算是让系列死忠粉同样有新奇观感,这让整体内容给玩家的体验既怀旧又充满新意。

写意水墨画风,不褪色的经典

在此次测试结束后,许多玩家集中赞赏的一点要数《新射雕群侠传之铁血丹心》的视觉表现了。同其内容基调一样,《新射雕》的画风同样走的怀旧但不老旧的路线,在整体上游戏采用的是写意水墨风格,画触刚劲挺拔、灵动流逸,将一个个侠客的英姿呈现得淋漓尽致。

继承经典的同时,《新射雕》也采用了先进流行的游戏技术为整个视觉“加料”。在侠客展示界面,游戏采用了Live2D动态立绘技术,搭配人物面部的微表情,让在整体走写意画风的同时,细节上同样有着精细、高品质的表现力。

在动态的打斗场景上,游戏则用了全屏的高精度特粒子特效来呈现侠客技能,真正做到了让水墨动起来。在动静结合之间,大家耳熟能详的武林绝学又得到了一次新的呈现。

可以说,《新射雕》的美术风格在整体上十分经典与复古,但它并没有局限于此,通过用行业流行技术来加强人物表情、动作细节等,呈现出这样一种特别的精细打磨过的写意风格。在二次元、Q萌愈发盛行的当下市场,这是一次经典的回潮,显然对于老玩家来说有更强的吸引力,同时不乏新潮元素的它这对于年轻玩家来说同样是一次耳目一新的视觉享受。

融入轻度SLG玩法,经典卡牌再升级

在玩法上,《新射雕》首先是卡牌RPG的经典基底,采用多队伍的玩法,玩家可以养成自己的角色,自由搭配队伍阵容,最大化每张卡牌的效益。但同样与“射雕宇宙”紧扣,让许多系列粉丝兴奋的是可以使用射雕三部曲中的经典角色进行自由搭配,从而创造出各种趣味又实用的策略。

游戏在玩法模式的设计上也有所开拓,加入了如单人或多人组队抢占据点,占领据点后随机获得积分或其他道具,先达到一定积分的玩家或队伍可获得胜利的“战江湖”模式,以及用10名侠客与对手进行1V1到5V5五场战斗的“巅峰对决”模式等。丰富的模式调剂了用户单一的PVE体验,大大增加了游戏的可玩性。

但要说游戏在经典玩法基础上增加的一个亮点,则是融入了“轻度SLG”的元素,游戏设计了近百个门派据点,让玩家以帮派形式攻占门派占领城池,在占领四大核心宗门势力的帮派还可参与争夺武林盟主。这种在武侠世界中的“城战”系统,为玩家设立了长线目标,解决了卡牌产品偏单机、交互弱、后期表现乏力的痛点,也让整个“射雕世界”更加饱满与真实。

2020,势头依旧强劲的传统武侠

在今年,我们看到了许多传统武侠题材游戏的回归,从玩家热烈的反馈来看,可以发现这个有中华传统文化底蕴的题材并没有过时,江湖和侠义等理念依然有着很大的传承价值,特别是在更新的游戏表现手法和玩法设计下,传统武侠又被注入了新的生命力。

而作为现代武侠小说的无需置疑的奠基者之一,射雕三部曲代表的是正统、纯粹的武侠故事。作为继承了经典IP的《新射雕群侠传之铁血丹心》,不仅通过各种场景和大氛围勾勒出整个江湖气息,还在游戏中将亲情温情柔情、有大义仁义侠义纯正武侠内核传递给了玩家。《新射雕》后续还将带来什么样的内容惊喜,值得各界的期待。

射雕游戏宇宙来袭?这款新游是如何让怀旧回潮的

射雕游戏宇宙来袭?这款新游是如何让怀旧回潮的

回顾今年上半年的国产游戏表现,集中在武侠品类的一波小爆发可以说是惊喜,像《群侠传》、《烟雨江湖》、《我的侠客》等产品引起的讨论让我们又看到了“纯武侠”游戏的活力。而近日,又有一款怀旧风满满的武侠新游结束了测试,引起了不少玩家的关注。

这款官宣在8月27日全渠道首发的《新射雕群侠传之铁血丹心》乍一看并不“陌生”,是正统武侠IP与经典玩法的融合。那么看上去似乎还是“熟悉配方”的《新射雕》,又究竟是凭什么内容吸引到了新生代玩家?

“射雕宇宙”的一次写意回潮

神魂颠倒、废寝忘食,用这来形容大部分人(特别是80后)童年时追《射雕英雄传》系列故事时的状态丝毫不为过。作为集体记忆中的文化启蒙,当武侠游戏亮出“射雕”IP时,怀旧故事对玩家的吸引力是致命的,但如若要让游戏本身最终成为让玩家留下的基石,如何在经典的基础上做延伸便成了重中之重。《新射雕》便在游戏的几个大方面上做了内容衍生,最终打造出了一种怀旧但不过时的质感。

三部曲联动,有新鲜感的原汁原味

金庸先生将武侠小说从简单的娱乐通俗层次升级了到有艺术文化内涵、蕴含人生哲理的文学作品,影响了整个武侠小说史,而他创作的《射雕英雄传》、《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》三部曲更是成为普罗大众中知名度高的武侠小说系列。而该IP除了被频繁改编成影视剧外,相关题材的游戏作品也从来不少,可以说与射雕三部曲的概念相似,早期的武侠游戏也为当今的类型产品建立了金标准。

而同样应用了金庸小说的IP,《新射雕群侠传之铁血丹心》不同的地方在于它是首款获得射雕三部曲正版授权的手游,将跨越百年历史的三部曲内容联动合一,让它在游戏设计层面上打破了单一IP的局限性,在故事、人物、玩法互动上都有了更高的丰富性和延展性。

在游戏中,《新射雕》复现了83版射雕主题曲“铁血丹心”,邀请了一众高还原度的专业配音演员助阵,并重现了三部曲中华山论剑、杨过跳崖、决战光明顶等各大经典桥段;而在游戏之外,《新射雕》引入了知名金庸专栏作家六神磊磊作为“武侠大师团”的一员。

六神磊磊一直以来都是金庸迷心中的权威KOL,凭借着自己对于金庸作品的理解,以独特的视角和幽默的写作风格将公众号“六神磊磊读金庸”打造成了有影响力有态度的原创自媒体。此次《新射雕》邀请六神磊磊作为“武侠大师团”中的一员,利用其多年来对于金庸作品的剧情理解,“以游戏体验官”的身份输出游戏体验反馈,反哺《新射雕》的内容还原与再创作,帮助《新射雕》更好的还原三部曲内容,也避免3IP融合的创新内容与原著脱轨。

在还原的同时,《新射雕》还充分利用了“三合一”的独有优势,在游戏中加入了如郭靖遇见张无忌这样有趣的交互,产生的一些衍生故事也算是让系列死忠粉同样有新奇观感,这让整体内容给玩家的体验既怀旧又充满新意。

写意水墨画风,不褪色的经典

在此次测试结束后,许多玩家集中赞赏的一点要数《新射雕群侠传之铁血丹心》的视觉表现了。同其内容基调一样,《新射雕》的画风同样走的怀旧但不老旧的路线,在整体上游戏采用的是写意水墨风格,画触刚劲挺拔、灵动流逸,将一个个侠客的英姿呈现得淋漓尽致。

继承经典的同时,《新射雕》也采用了先进流行的游戏技术为整个视觉“加料”。在侠客展示界面,游戏采用了Live2D动态立绘技术,搭配人物面部的微表情,让在整体走写意画风的同时,细节上同样有着精细、高品质的表现力。

在动态的打斗场景上,游戏则用了全屏的高精度特粒子特效来呈现侠客技能,真正做到了让水墨动起来。在动静结合之间,大家耳熟能详的武林绝学又得到了一次新的呈现。

可以说,《新射雕》的美术风格在整体上十分经典与复古,但它并没有局限于此,通过用行业流行技术来加强人物表情、动作细节等,呈现出这样一种特别的精细打磨过的写意风格。在二次元、Q萌愈发盛行的当下市场,这是一次经典的回潮,显然对于老玩家来说有更强的吸引力,同时不乏新潮元素的它这对于年轻玩家来说同样是一次耳目一新的视觉享受。

融入轻度SLG玩法,经典卡牌再升级

在玩法上,《新射雕》首先是卡牌RPG的经典基底,采用多队伍的玩法,玩家可以养成自己的角色,自由搭配队伍阵容,最大化每张卡牌的效益。但同样与“射雕宇宙”紧扣,让许多系列粉丝兴奋的是可以使用射雕三部曲中的经典角色进行自由搭配,从而创造出各种趣味又实用的策略。

游戏在玩法模式的设计上也有所开拓,加入了如单人或多人组队抢占据点,占领据点后随机获得积分或其他道具,先达到一定积分的玩家或队伍可获得胜利的“战江湖”模式,以及用10名侠客与对手进行1V1到5V5五场战斗的“巅峰对决”模式等。丰富的模式调剂了用户单一的PVE体验,大大增加了游戏的可玩性。

但要说游戏在经典玩法基础上增加的一个亮点,则是融入了“轻度SLG”的元素,游戏设计了近百个门派据点,让玩家以帮派形式攻占门派占领城池,在占领四大核心宗门势力的帮派还可参与争夺武林盟主。这种在武侠世界中的“城战”系统,为玩家设立了长线目标,解决了卡牌产品偏单机、交互弱、后期表现乏力的痛点,也让整个“射雕世界”更加饱满与真实。

2020,势头依旧强劲的传统武侠

在今年,我们看到了许多传统武侠题材游戏的回归,从玩家热烈的反馈来看,可以发现这个有中华传统文化底蕴的题材并没有过时,江湖和侠义等理念依然有着很大的传承价值,特别是在更新的游戏表现手法和玩法设计下,传统武侠又被注入了新的生命力。

而作为现代武侠小说的无需置疑的奠基者之一,射雕三部曲代表的是正统、纯粹的武侠故事。作为继承了经典IP的《新射雕群侠传之铁血丹心》,不仅通过各种场景和大氛围勾勒出整个江湖气息,还在游戏中将亲情温情柔情、有大义仁义侠义纯正武侠内核传递给了玩家。《新射雕》后续还将带来什么样的内容惊喜,值得各界的期待。

中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在京举行

中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在京举行

8月2日下午,中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在北京辽宁大厦召开。全国政协文化文史和学习委员会副主任、中国版权协会理事长阎晓宏,中宣部版权管理局局长于慈珂,新华社总编室主任、中国版权协会副理事长孙承斌,中央网络安全和信息化委员会办公室政策法规局副局长、中国版权协会副理事长刘少文,人民教育出版社社长、中国版权协会副理事长黄强,中国版权协会副理事长兼秘书长孙悦以及深圳市腾讯计算机系统有限公司、广州网易计算机系统有限公司、三七互娱(上海)科技有限公司等18家发起单位代表参加了会议。

会议由孙悦主持,孙承斌宣读批复,阎晓宏、于慈珂、孙承斌、黄强、刘少文共同为委员会成立揭牌,并与发起单位代表合影。

阎晓宏代表中国版权协会对网络游戏版权工作委员会的成立表示祝贺,认为成立网络游戏版权工作委员会非常必要,具有权威性、代表性和示范意义,未来协会将全力支持二级委员会的工作。版权产业领域非常宽,游戏在版权产业中的社会价值与规模体量都很大,成立专业委员会有助于将工作开展得更实更专。协会不仅仅是一个桥梁,也是凝聚行业的一种力量,协会要积极解决会员诉求,做实事、做有价值的事。游戏工作委员会成立后,一要做到价值引领,科技向善;二要积极解决新型版权问题,对游戏领域重要版权开发问题达成行业共识,化解矛盾;三要积极发挥工作委员会作用,团结游戏领域的方方面面,进一步再吸纳更多会员单位。

于慈珂指出,随着网络游戏产业规模变大,产生的版权问题也随之增加,在这样的背景下,中国版权协会网络游戏版权工作委员会的成立恰逢其时,很有意义。于慈珂对中国版权协会网络游戏版权工作委员提出三点期待:一是站位要高,要把握方向、明确趋势,解决行业重要突出问题;二是格局要大,要站在全国、全行业的立场,广泛团结不同的主体、企业、平台,群策群力,求同存异,凝聚共识,反应行业诉求,解决行业问题;三是工作要实,要从行业实际出发,关注企业痛点、行业难点,为企业、行业发展起到有效推动作用。

会议经过举手表决选举产生委员会主任委员一名,副主任委员六名,秘书长一名。委员会主任委员、腾讯公司副总裁谢兰芳表示,要在中宣部版权管理局与中国版权协会的关注与支持下,与行业同仁,以及相关各界专家一道,通过行业自律与行业规范的形式,加强网络游戏行业的版权保护,建立良性的版权行业秩序,为网络游戏产业发展与繁荣,为中国传统文化与现代艺术、科技的结合,以及文化出海做贡献。未来中国版权协会网络游戏版权工作委员会,将紧密围绕行业发展与版权治理需求,形成常态化和系统性的研究体系;组织、邀请行业内容专家进行研究,加强游戏版权保护宣传工作;凝聚行业共识,制定行业版权保护与管理自律规范。

委员会副主任委员、三七互娱公司副总裁赖启祺表示网络游戏作为版权行业的一个重要的分支,应尊重版权、善于运用版权,各界应集合力量共同做好版权保护。委员会委员、斗鱼公司法务副总裁邓扬表示希望未来在行业各方的努力之下,形成规范与良性的行业秩序,推动网络游戏与相关产业更好发展。

网络游戏版权问题座谈会上,与会代表对游戏作品的市场与社会价值、游戏作品的保护方式、游戏直播与短视频行业生态、游戏版权的运营与开发等问题做了研讨。

针对游戏作品的市场与社会价值问题,腾讯游戏内容著作权生态建设中心负责人曹颖认为,网络游戏内容版权是游戏内容生态不可分割的一个部分,版权保护以及版权运营是所有内容行业的发力点。未来腾讯要积极响应主管部门的规范号召与管理措施,加大对游戏内容版权保护力度,基于对游戏本质更深刻的认识,探索游戏在各领域的社会价值。委员会委员、完美世界公共事务总监乔婷婷认为,通过游戏可以将中国的传统文化传播到世界各地,游戏作品的核心是版权,原创的内容需要得到保护。

针对游戏作品的保护方式的议题,委员会副主任委员、网易游戏法务总经理周洁从游戏作品的创作过程、表现形式、内容构成与传播模式等角度,主张游戏作品符合“视听作品”形式,建议在此次著作权法修改中,将游戏作品作为单独的作品类型进行保护。华东政法大学知识产权学院副院长丛立先教授认为此次著作权法修订,使用“视听作品”概念,具有更大的包容性,未来将有助于解决游戏作品、电子竞技、体育赛事直播等新型作品类型的保护问题。

针对游戏直播和短视频行业生态的问题,委员会副主任委员、虎牙公司总法律顾问柯磊认为游戏直播与游戏行业是合作共赢的关系,游戏厂商、直播平台、主播、玩家观众构成了整个产业生态,各方合作,可以把整个产业做大做强。快手公司高级法务总监孟洁认为游戏市场从同质化到精品化转型已经是必然的趋势,游戏版权的市场价值和司法价值也在逐年飙升,应在尊重版权与版权规则的前提下,共同努力厘清平台责任边界,实现多方共赢。

针对游戏版权运营和开发问题,委员会副主任委员、三七互娱副总裁兼法务负责人赖启祺认为,版权资产是企业核心资产之一,版权运营和开发是一项全局性、全过程、全周期的综合性工作,应注重游戏与动漫、小说、直播、VR/AR、虚拟艺人等方面的融合和连接。艾瑞咨询研究总监郭成杰介绍,近年来,围绕游戏IP,包含短视频、直播内容的新型社交娱乐视频平台发展迅速,建议行业未来进一步夯实IP基础,通过版权合作、品牌授权、实体衍生等丰富行业生态。

据悉,网络游戏版权工作委员会隶属于中国版权协会,是由网络游戏版权领域相关企业、单位与个人自愿参加的公益性群众团体,受中国版权协会直接领导,是中国版权协会的二级委员会。未来,工作委员会将在推动网络游戏内容产业链版权创造、运用、保护和管理工作,以及产业相关方版权授权工作的开展;推动网络游戏版权理论研究和学术交流,宣传普及版权知识;协调行业内、外部关系,加强行业自律,推动企业更广泛利用技术手段强化版权保护,制止版权侵权与不正当竞争行为,加强未成年人保护,不断促进我国游戏产业健康发展。

中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在京举行

中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在京举行

8月2日下午,中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立大会在北京辽宁大厦召开。全国政协文化文史和学习委员会副主任、中国版权协会理事长阎晓宏,中宣部版权管理局局长于慈珂,新华社总编室主任、中国版权协会副理事长孙承斌,中央网络安全和信息化委员会办公室政策法规局副局长、中国版权协会副理事长刘少文,人民教育出版社社长、中国版权协会副理事长黄强,中国版权协会副理事长兼秘书长孙悦以及深圳市腾讯计算机系统有限公司、广州网易计算机系统有限公司、三七互娱(上海)科技有限公司等18家发起单位代表参加了会议。

会议由孙悦主持,孙承斌宣读批复,阎晓宏、于慈珂、孙承斌、黄强、刘少文共同为委员会成立揭牌,并与发起单位代表合影。

阎晓宏代表中国版权协会对网络游戏版权工作委员会的成立表示祝贺,认为成立网络游戏版权工作委员会非常必要,具有权威性、代表性和示范意义,未来协会将全力支持二级委员会的工作。版权产业领域非常宽,游戏在版权产业中的社会价值与规模体量都很大,成立专业委员会有助于将工作开展得更实更专。协会不仅仅是一个桥梁,也是凝聚行业的一种力量,协会要积极解决会员诉求,做实事、做有价值的事。游戏工作委员会成立后,一要做到价值引领,科技向善;二要积极解决新型版权问题,对游戏领域重要版权开发问题达成行业共识,化解矛盾;三要积极发挥工作委员会作用,团结游戏领域的方方面面,进一步再吸纳更多会员单位。

于慈珂指出,随着网络游戏产业规模变大,产生的版权问题也随之增加,在这样的背景下,中国版权协会网络游戏版权工作委员会的成立恰逢其时,很有意义。于慈珂对中国版权协会网络游戏版权工作委员提出三点期待:一是站位要高,要把握方向、明确趋势,解决行业重要突出问题;二是格局要大,要站在全国、全行业的立场,广泛团结不同的主体、企业、平台,群策群力,求同存异,凝聚共识,反应行业诉求,解决行业问题;三是工作要实,要从行业实际出发,关注企业痛点、行业难点,为企业、行业发展起到有效推动作用。

会议经过举手表决选举产生委员会主任委员一名,副主任委员六名,秘书长一名。委员会主任委员、腾讯公司副总裁谢兰芳表示,要在中宣部版权管理局与中国版权协会的关注与支持下,与行业同仁,以及相关各界专家一道,通过行业自律与行业规范的形式,加强网络游戏行业的版权保护,建立良性的版权行业秩序,为网络游戏产业发展与繁荣,为中国传统文化与现代艺术、科技的结合,以及文化出海做贡献。未来中国版权协会网络游戏版权工作委员会,将紧密围绕行业发展与版权治理需求,形成常态化和系统性的研究体系;组织、邀请行业内容专家进行研究,加强游戏版权保护宣传工作;凝聚行业共识,制定行业版权保护与管理自律规范。

委员会副主任委员、三七互娱公司副总裁赖启祺表示网络游戏作为版权行业的一个重要的分支,应尊重版权、善于运用版权,各界应集合力量共同做好版权保护。委员会委员、斗鱼公司法务副总裁邓扬表示希望未来在行业各方的努力之下,形成规范与良性的行业秩序,推动网络游戏与相关产业更好发展。

网络游戏版权问题座谈会上,与会代表对游戏作品的市场与社会价值、游戏作品的保护方式、游戏直播与短视频行业生态、游戏版权的运营与开发等问题做了研讨。

针对游戏作品的市场与社会价值问题,腾讯游戏内容著作权生态建设中心负责人曹颖认为,网络游戏内容版权是游戏内容生态不可分割的一个部分,版权保护以及版权运营是所有内容行业的发力点。未来腾讯要积极响应主管部门的规范号召与管理措施,加大对游戏内容版权保护力度,基于对游戏本质更深刻的认识,探索游戏在各领域的社会价值。委员会委员、完美世界公共事务总监乔婷婷认为,通过游戏可以将中国的传统文化传播到世界各地,游戏作品的核心是版权,原创的内容需要得到保护。

针对游戏作品的保护方式的议题,委员会副主任委员、网易游戏法务总经理周洁从游戏作品的创作过程、表现形式、内容构成与传播模式等角度,主张游戏作品符合“视听作品”形式,建议在此次著作权法修改中,将游戏作品作为单独的作品类型进行保护。华东政法大学知识产权学院副院长丛立先教授认为此次著作权法修订,使用“视听作品”概念,具有更大的包容性,未来将有助于解决游戏作品、电子竞技、体育赛事直播等新型作品类型的保护问题。

针对游戏直播和短视频行业生态的问题,委员会副主任委员、虎牙公司总法律顾问柯磊认为游戏直播与游戏行业是合作共赢的关系,游戏厂商、直播平台、主播、玩家观众构成了整个产业生态,各方合作,可以把整个产业做大做强。快手公司高级法务总监孟洁认为游戏市场从同质化到精品化转型已经是必然的趋势,游戏版权的市场价值和司法价值也在逐年飙升,应在尊重版权与版权规则的前提下,共同努力厘清平台责任边界,实现多方共赢。

针对游戏版权运营和开发问题,委员会副主任委员、三七互娱副总裁兼法务负责人赖启祺认为,版权资产是企业核心资产之一,版权运营和开发是一项全局性、全过程、全周期的综合性工作,应注重游戏与动漫、小说、直播、VR/AR、虚拟艺人等方面的融合和连接。艾瑞咨询研究总监郭成杰介绍,近年来,围绕游戏IP,包含短视频、直播内容的新型社交娱乐视频平台发展迅速,建议行业未来进一步夯实IP基础,通过版权合作、品牌授权、实体衍生等丰富行业生态。

据悉,网络游戏版权工作委员会隶属于中国版权协会,是由网络游戏版权领域相关企业、单位与个人自愿参加的公益性群众团体,受中国版权协会直接领导,是中国版权协会的二级委员会。未来,工作委员会将在推动网络游戏内容产业链版权创造、运用、保护和管理工作,以及产业相关方版权授权工作的开展;推动网络游戏版权理论研究和学术交流,宣传普及版权知识;协调行业内、外部关系,加强行业自律,推动企业更广泛利用技术手段强化版权保护,制止版权侵权与不正当竞争行为,加强未成年人保护,不断促进我国游戏产业健康发展。

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元

超休闲游戏公司,由于盈利持续性变数大,一直是许多投资者观望的领域,然而随着并购逐渐升温,感兴趣的厂商在逐渐增加。

7月刚传出腾讯拟5亿欧元投资Voodoo的消息,Zynga今日就宣布,将以1.68亿美元收购土耳其超休闲游戏工作室Rollic 80%股权,该笔交易预计将在今年10月1日完成。同时,在未来三年,Zynga将根据具体盈利目标的估值来收购剩余20%的股权。值得注意的是,刚在上个月,Zynga完成对土耳其 Peak Games 18.5亿美元收购。

同时,今日Zynga发布了截至6月30日第二季度财报,收入创历史新高。财报显示,Zynga第二季度GAAP收入同比增47%达到4.52亿美元,高于预期的4.3亿美元,预定收入达5.18亿美元,同比增38%。

其中第二季度在线游戏收入为3.88亿美元,同比增长61%,驱动力产品包括《Empires & Puzzles》、《Merge Dragons!》、《Merge Magic!》以及《Game of ThronesTM Slots Casino》。

需要注意的是,由于去年收购Small Giant Games和Gram Games公司,第二季度净亏损依然高达1.5亿美元。

那为什么选中Rollic?要知道,过往Zynga收购公司的明星产品都具有长生命周期的特性,超休闲游戏显然并不符合。

据公开数据显示,成立于2018年12月的Rollic旗下有八款游戏在美国应用商店免费下载游戏中位列第一或第二名,其新发布的《Go Knots 3D》和《Tangle Master 3D》是2020年第二季度美国应用商店中下载很多的两款游戏。Rollic的游戏目前拥有超过500万日活和6500万月活。

对于此笔收购,Zynga CEO Frank Gibeau表示:“能够通过收购Rollic进军超休闲游戏市场,我们倍感振奋。Rollic是2020年全球成长迅速的超休闲游戏开发商和发行商之一。借助Rollic,我们将大大增加我们的受众,实现我们全球广告业务的进一步拓展和多元化,并补充我们的游戏阵容和开发商组合。”

从中可以看出,Zynga一是看中用户基数,二是看中广告业务。Zynga本身有广告业务,就第二季度看,广告收入占比14%达到6300万美元。

在游戏陀螺看来,这笔收购案给行业传递出一个信号,超休闲游戏厂商的价值逐渐被游戏公司和投资者认可,而这背后看中的是用户池和广告收益的潜在价值。

6500万月活的超休闲游戏公司值多少钱?80%股权=1.68亿美元

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超休闲游戏公司,由于盈利持续性变数大,一直是许多投资者观望的领域,然而随着并购逐渐升温,感兴趣的厂商在逐渐增加。

7月刚传出腾讯拟5亿欧元投资Voodoo的消息,Zynga今日就宣布,将以1.68亿美元收购土耳其超休闲游戏工作室Rollic 80%股权,该笔交易预计将在今年10月1日完成。同时,在未来三年,Zynga将根据具体盈利目标的估值来收购剩余20%的股权。值得注意的是,刚在上个月,Zynga完成对土耳其 Peak Games 18.5亿美元收购。

同时,今日Zynga发布了截至6月30日第二季度财报,收入创历史新高。财报显示,Zynga第二季度GAAP收入同比增47%达到4.52亿美元,高于预期的4.3亿美元,预定收入达5.18亿美元,同比增38%。

其中第二季度在线游戏收入为3.88亿美元,同比增长61%,驱动力产品包括《Empires & Puzzles》、《Merge Dragons!》、《Merge Magic!》以及《Game of ThronesTM Slots Casino》。

需要注意的是,由于去年收购Small Giant Games和Gram Games公司,第二季度净亏损依然高达1.5亿美元。

那为什么选中Rollic?要知道,过往Zynga收购公司的明星产品都具有长生命周期的特性,超休闲游戏显然并不符合。

据公开数据显示,成立于2018年12月的Rollic旗下有八款游戏在美国应用商店免费下载游戏中位列第一或第二名,其新发布的《Go Knots 3D》和《Tangle Master 3D》是2020年第二季度美国应用商店中下载很多的两款游戏。Rollic的游戏目前拥有超过500万日活和6500万月活。

对于此笔收购,Zynga CEO Frank Gibeau表示:“能够通过收购Rollic进军超休闲游戏市场,我们倍感振奋。Rollic是2020年全球成长迅速的超休闲游戏开发商和发行商之一。借助Rollic,我们将大大增加我们的受众,实现我们全球广告业务的进一步拓展和多元化,并补充我们的游戏阵容和开发商组合。”

从中可以看出,Zynga一是看中用户基数,二是看中广告业务。Zynga本身有广告业务,就第二季度看,广告收入占比14%达到6300万美元。

在游戏陀螺看来,这笔收购案给行业传递出一个信号,超休闲游戏厂商的价值逐渐被游戏公司和投资者认可,而这背后看中的是用户池和广告收益的潜在价值。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游

8月6日,IGG(00799-HK)公布了2020年上半年业绩。

财报显示,上半年IGG总营收为3.123亿美元,同比下滑12%,环比呈现回升态势。净利润为1.32亿美元,利润同比跃升88%,环比去年下半年增长41%,创集团上市以来中期利润历史新高。官方表示净利增长主要得益于期内成本管控得宜以及全球化投资业务的亮丽表现。

毛利方面,2020年上半年IGG毛利同比减少12%,约为2.167亿美元,财报称主要是由于《王国纪元》和《城堡争霸》收入的自然回落。毛利率为69%,较2019年同期持平。

其他净收入方面,上半年IGG其他净收入为5540万美元,较2019年同期的270万美元增加1952%,主要由于投资增值收益增长,其中包括对心动等移动互联网游戏相关企业的成功投资。根据数据,当前IGG持有心动股份5.76%。

根据中期收入地区来源占比,亚洲仍然为IGG创收的大市场,紧跟着为北美、欧洲地区。上半年前三大市场对应的总收入为:1.24亿美元、9325万美元、7535万美元。

《王国纪元》7月流水超6000万美元,创历史新高

营收构成方面,上半年IGG总收入主要来源依然是《王国纪元》和《城堡争霸》两款产品。

其中,《王国纪元》全球注册用户已攀升至3.2亿,月活跃用户(MAU)逾1,300万,游戏流水稳步回升,二季度流水环比提升18%,七月流水突破6000万美 元,创历史新高。

据介绍,《王国纪元》之所以取得突破性成绩,主要得益于上半年相继推出的一系列推广活动,包括精心打造的年度CG动画「决战奇观」,推出后玩家反响热烈;在日本地区与网红合作收获大量好评;以及在Instagram与Facebook平台分别累积收获逾300万粉丝;同时还包括产品的持续迭代新的内容,为玩家带来崭新体验。

总营收方面,《王国纪元》上半年累计创收约2.63亿美元,占比集团总收入的84.4%。《城堡争霸》上半年累计收入2387万美元,占比总收入的7.7%。

新品布局持续多元化,下半年还将推6款新品

财报同时公布了IGG多元化布局的一些新进展。

新游戏方面,上半年IGG陆续推出十余款跨品类新游戏,包括休闲类、 在线战术竞技类(MOBA)、女性向类等。

其中,女性向游戏《奇幻书境物语》(英文名:Dress Up!Time Princess)是IGG首款换装类游戏,游戏凭借其全球化的角色审美,融入多结局故事剧情,高自由度捏脸系统,以及随心设计服装等玩法让全球爱好换装的玩家共享衣橱。据透露,《奇幻书境物语》将在8月28日全球大推。

另一款近期上线的竞技类射击游戏《Omega Legends》,凭借独特的英雄对抗技能、多模式竞技及团队公平竞技等玩法,推出后获得苹果和谷歌平台多国推荐。IGG首席运营官兼执行董事许元在电话会议中则表示,《Omega Legends》在测试期间包揽南美多个国家下载排行榜第一名。

除了推出跨品类新游戏之外,IGG上半年还推出的KeepClean、KeepLock等专门为安卓手机用户打造的工具类应用产品,当前已有3000多万注册用户。

许元表示,IGG下半年将主推《王国纪元》,争取达到新高度;其次是做好《奇幻书境物语》的全球推广,同时提升《Omega Legends》的产品质量。他同时透露,目前IGG有40余款游戏在开发中,下半年还将推出6款新游戏。

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游

IGG2020年中业绩:净利润1.32亿美元增长88%,下半年将推6款新游

8月6日,IGG(00799-HK)公布了2020年上半年业绩。

财报显示,上半年IGG总营收为3.123亿美元,同比下滑12%,环比呈现回升态势。净利润为1.32亿美元,利润同比跃升88%,环比去年下半年增长41%,创集团上市以来中期利润历史新高。官方表示净利增长主要得益于期内成本管控得宜以及全球化投资业务的亮丽表现。

毛利方面,2020年上半年IGG毛利同比减少12%,约为2.167亿美元,财报称主要是由于《王国纪元》和《城堡争霸》收入的自然回落。毛利率为69%,较2019年同期持平。

其他净收入方面,上半年IGG其他净收入为5540万美元,较2019年同期的270万美元增加1952%,主要由于投资增值收益增长,其中包括对心动等移动互联网游戏相关企业的成功投资。根据数据,当前IGG持有心动股份5.76%。

根据中期收入地区来源占比,亚洲仍然为IGG创收的大市场,紧跟着为北美、欧洲地区。上半年前三大市场对应的总收入为:1.24亿美元、9325万美元、7535万美元。

《王国纪元》7月流水超6000万美元,创历史新高

营收构成方面,上半年IGG总收入主要来源依然是《王国纪元》和《城堡争霸》两款产品。

其中,《王国纪元》全球注册用户已攀升至3.2亿,月活跃用户(MAU)逾1,300万,游戏流水稳步回升,二季度流水环比提升18%,七月流水突破6000万美 元,创历史新高。

据介绍,《王国纪元》之所以取得突破性成绩,主要得益于上半年相继推出的一系列推广活动,包括精心打造的年度CG动画「决战奇观」,推出后玩家反响热烈;在日本地区与网红合作收获大量好评;以及在Instagram与Facebook平台分别累积收获逾300万粉丝;同时还包括产品的持续迭代新的内容,为玩家带来崭新体验。

总营收方面,《王国纪元》上半年累计创收约2.63亿美元,占比集团总收入的84.4%。《城堡争霸》上半年累计收入2387万美元,占比总收入的7.7%。

新品布局持续多元化,下半年还将推6款新品

财报同时公布了IGG多元化布局的一些新进展。

新游戏方面,上半年IGG陆续推出十余款跨品类新游戏,包括休闲类、 在线战术竞技类(MOBA)、女性向类等。

其中,女性向游戏《奇幻书境物语》(英文名:Dress Up!Time Princess)是IGG首款换装类游戏,游戏凭借其全球化的角色审美,融入多结局故事剧情,高自由度捏脸系统,以及随心设计服装等玩法让全球爱好换装的玩家共享衣橱。据透露,《奇幻书境物语》将在8月28日全球大推。

另一款近期上线的竞技类射击游戏《Omega Legends》,凭借独特的英雄对抗技能、多模式竞技及团队公平竞技等玩法,推出后获得苹果和谷歌平台多国推荐。IGG首席运营官兼执行董事许元在电话会议中则表示,《Omega Legends》在测试期间包揽南美多个国家下载排行榜第一名。

除了推出跨品类新游戏之外,IGG上半年还推出的KeepClean、KeepLock等专门为安卓手机用户打造的工具类应用产品,当前已有3000多万注册用户。

许元表示,IGG下半年将主推《王国纪元》,争取达到新高度;其次是做好《奇幻书境物语》的全球推广,同时提升《Omega Legends》的产品质量。他同时透露,目前IGG有40余款游戏在开发中,下半年还将推出6款新游戏。