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月度归档:2020年7月
《DEEMO》Steam版将于今年8月发售 支持繁体中文
雷亚游戏今天通过Facebook发布消息,确认了《DEEMO – Reborn -》的Steam版本发售时间:今年8月。

VG对马摄影比赛内容作品第一弹展示 张张都能当壁纸
我们举办的《对马之魂》「刀光剑影·对马」摄影比赛已经在上周五正式启动,短短三天的时间,我们在网站和微博收到了大量来稿,都有哪些眼前一亮的作品呢?一起来看看部分玩家的投稿吧~

注:本文展示的投稿不代表最终投票的候选名单。
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真人剧集《巫师:鲜血起源》公布:第一位猎魔人的诞生
总共 6 集。
Netflix 在今日突然公布了《巫师》真人剧集的衍生剧《巫师:鲜血起源》,讲述杰洛特所处时代1200年以前的故事,总共 6 集,由 Declan de Barra (《巫师》)担任编剧,Lauren Schmidt Hissrich 担任制片人。
这个有着怪物、人类和精灵的世界逐渐整合一体。而此时,第一位猎魔人(Witcher)诞生了。

目前并未公布具体上映日期。考虑到《巫师》真人剧第二季因为疫情要在今年 8 月才重新开机,这部衍生剧或许距离上映也还有一段时间。
白色版XSX手柄图片曝光 外媒推测多种可能性
据IGN报道,近日有网友在网上披露了一张白色Xbox Series X手柄的照片。

红白机游戏展谈·马力欧篇(1):超级马力欧兄弟的初期作品
这个栏目是在自己重新回顾FC上的作品时,突发奇想,自己发觉其实有许多经久不朽系列的发源作都是在FC上。借此,自己希望以红白机上每个系列的初代作品为基本,并由此延伸出去,进而将整个系列进行一个相对完整的讲述。追根溯源,在以源头进行延展。虽说主观想要完整讲述,但毕竟自己能力有限,才疏学浅,文中若有纰漏,还请各位海涵,指出错误自己会尽快改正。
作为可以代表游戏这个行业的巨头IP,从一开始的超级马力欧初代正式作,马力欧系列已经陪伴我们将近35个年头了。这三十五年里,马力欧IP在不断发展的同时,也见证了任天堂游戏时代的起落沉浮。
每一代主机对于游戏里的马力欧来说,可以具象成一个个的“平台”;而对于处在不同时空的玩家,每更新一代主机就相当于前进了一个世代。马力欧挂着他那标志性的快乐笑容,在硬件“平台”间每进行一次”跳跃“,都会经受新时代硬件与技术的洗礼,得以“改头换面”,也因此“马力欧”所承载的东西也越来越多。而对于玩家来说,马力欧带给玩家的快乐却始终未变。
变与不变
究其根本,《超级马力欧兄弟》一代为马力欧系列创立了一个根基。这种凭借简单直观的操作交互,继而带给玩家巴普洛夫式的快感的设计,在马力欧的正统续作里,一直得以延续,并且每一部续作都围绕着这核心设计,对游戏本身的世界观进行了扩充,丰富游戏内容。
到现在,说起马力欧,体验过游戏的玩家应该都会或多或少回忆起游戏里的重要符号:马力欧、路易吉、奇诺比奥、嬲(不是)·······这些深入人心的符号,都是通过历代游戏所沉淀下来的。在此,自己便尝试追根溯源,从马力欧的初代讲起,看一看这位游戏巨头IP是如何一步步发展起来的。
起源
绝大多数的各位应该都对马力欧的起源有所了解,这段经历被许多文章与视频转述过。马力欧最初登场作品正是宫本茂的《大金刚》,而要完整的谈谈马力欧,作为系列主创的宫本茂是不可能避开的一个人物。
起初任天堂为了应对当时北美街机游戏市场的需求,想要将自家Game&Watch掌机上的《大力水手博派》移植到街机上,宫本茂成为了这个项目的负责人。宫本茂对游戏本身又进行了进一步优化,但之后因为版权原因,无法使用《大力水手》的角色形象,宫本茂不得不推翻原有的设计,为游戏街机版重新设计了人物与剧情,包括反派大金刚、女主角科莉拉,以及玩家操纵的那一位头戴红帽子、身着蓝色工装、看起来有些滑稽的人物,这便是马力欧的原型。
《大金刚》
作为宫本茂的试手作品,《大金刚》一开始在日本本土的销量十分惨淡,这次失败让宫本茂对自己的设计理念进行了一次深刻反思,他总结出了游戏是否成功是被游戏流程的节奏所决定的。经过这一次深刻的自我否定,宫本茂的理念更加明确,为之后制造《超级马力欧兄弟》打下了坚实的理论基础。
而次年《大金刚》在美国上市,反而取得了不俗的成绩,又为宫本茂本身进行了一次正名。这种经历在人生历程中属实是十分幸运,既用失败给了宫本茂一次于自身自我否定、自我更生的机会,又用之后的成功为宫本茂提供了现实中的机会,于内于外都得到了发展。
在此之后的几年时间里,找到创作状态的宫本茂持续创造了一些优质作品,这次终究是得到了日本本土市场的认可,之前因为《大金刚》的失败而怀疑宫本茂能力的任天堂员工,这次也对宫本茂刮目相看。在这些作品中,就包括主打双人对战的《马力欧兄弟》。
1983《马力欧兄弟》
此时“马力欧”这一名字已经在《大金刚》续作《大金刚JR.》中与那个滑稽大叔联系在一起了。而在《马力欧兄弟》里,也首次让马力欧成为了游戏主角,且引出了路易吉这一人物,明确了他们的角色设定,使得马力欧这一角色正式从《大金刚》中独立出来。
这款游戏充分发挥了任天堂所设计的对战机台,使任天堂在街机领域得到进一步发展;而这款游戏成为了任天堂同年推出的家用主机FC的首发软件,知名软件带动硬件的销量,又进一步促进了FC的普及。
当时的任天堂社长山内溥看到了宫本茂所蕴含的无限潜力。在最初《大金刚》初遭失败时,山内溥也并没有因此而怀疑宫本茂的能力。相反,作为领导者的山内溥,凭借他那令人可怕的直觉,认识到宫本茂还有更大的潜力可供挖掘,便将其继续安排在了重要的开发岗位。事实证明,山内溥的直觉十分准确,宫本茂也没有辜负山内溥给予他的信任。
宫本茂创造的游戏为任天堂带来了巨大的经济收益,游戏的销量也证实了宫本茂自身的强悍实力。在1984年的某日,山内溥社长交给了宫本茂一项重要任务,他希望以宫本茂为核心,建立起一个独立游戏开发部门。
在之前,宫本茂的前辈横井军平就曾向山内溥提出过此建议,因为当时的游戏业界对于软硬件的开发并没有明确的划分,像横井军平本人研发了任天堂的掌机Game&Watch,同时也为掌机开发了许多游戏项目。将软硬件的研发进行明确划分,会大大提高工作效率,而宫本茂挺过了山内溥给予他试炼,出色的成绩证实了他拥有担起重任的实力。山内溥将这个部门命名为“娱乐事业部”,而这个部门正是后来被称为日本家用游戏最强开发团队”任天堂情报开发部“的前身(《马力欧64》、《塞尔达传说64-时之笛》等划时代巨作皆出自此部门)。
划时代巨作–N64超级马力欧
山内溥对宫本茂说:“我们必须创造像米老鼠那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力,那样才能够立于不败之地。”接受到山内溥指示的宫本茂,便开始着手于划时代作品的开发,而这部作品正是我们所熟知的《超级马力欧兄弟》
超级马力欧兄弟
初代《超级马力欧兄弟》是专门为FC家用主机进行研发的,游戏的开发周期达到了在当时非常罕见的一年。这款倾注了宫本茂自身经验的巨作,一经发售便取得了惊人的成绩。据统计,《超级马力欧兄弟》在日本本土的销售量达到了681万份,而在全球范围内更是达到了令人震惊的4000余万份销量。宫本茂对本作巨大的销售量显得有些吃惊,他所预估的销量仅仅只有150万份。
初代《超级马力欧兄弟》
支撑起巨大销售量的,必然是作品本身的高素质。现在重新体验初代《超马》,或许只能感知到游戏确实是“好玩的”,而将作品放在当时的情况,《超马》的一系列设计都是前所未有的,角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵,这些经典的元素都是首次从《超马》中延展出来的,并成为了之后游戏开发的通用概念。
作为一款运用全新元素的作品,《超马》放在现在的情况下依然能得到“好玩”的评价,使得《超马》拥有了“划时代”与“经典”双重意义(自己认为,“划时代”的意义在于首次运用全新元素,着重体现的是其开创性;“经典”则意味着作品放在不同的环境下,人依然能从中接收到其相应的价值)。
作为“经典之作”,《超马》同样将这些具有“划时代意义”的元素,在当时机能受限的前提下,运用的十分极致。其一便是其精准的操作,马力欧每次跳跃的高度,都可以被玩家精准操纵,流畅的操作体验使得玩家可以相对自由的自控游戏节奏,在一定程度上增加了玩家的参与感;
精准的操纵
其二便是游戏流程的精心分布,玩家可以只通过游戏本体、不借助攻略书去了解到游戏本身想要表达的故事:水管工历经万难,从魔王手中救回公主的故事,这段简单的故事,也成为了之后马力欧系列游戏的剧情主体。
初代《超马》通关界面
而在游戏流程中,以横板平台跳跃为底,流畅的自控卷轴设计(单向),以及杂兵与boss的加入也使得游戏整体节奏更加紧凑;通过水管去到另一层世界,既再一次明确了主人公马力欧“水管工”的身份,又让这段旅程充满了无穷趣味······对全新元素的完美运用,使游戏变得更为完整,这些优点是要亲自游玩过游戏才能真正体会到的。
如此高质量的《超马》对于北美的游戏市场影响颇深。当时经历了雅达利危机的北美TV游戏市场元气大伤,而FC的引入相当于强心剂,将这位已经奄奄一息的“病人”重新唤醒。NOA(北美任天堂)仅仅用三年时间就将北美游戏市场恢复到了雅达利全盛时期的状况,而在重建北美电子游戏市场的过程中,《超级马力欧兄弟》做出了不可磨灭的贡献。
而在游戏评价方面,许多游戏媒体以及游戏制作人都对初代《超马》表达了各自的喜爱:游戏于2005年和2007年两度入选IGN史上游戏百强;2009年,《Game Informer》将《超级马力欧兄弟》列为“史上游戏200强”第二名,仅次于《塞尔达传说》,表示其“仍是精心设计和有趣玩法游戏的纪念碑”;
小岛秀夫在本作发售25周年时,表示本作“不仅改变了游戏,也改变了所有娱乐产业的未来”,并称正是该作将其引入了游戏设计师之路;其他诸如稻船敬二、名越稔洋、三上真司、日野晃博等制作人也都曾对该作的影响力和完成度大为
超级马力欧兄弟2
相信许多玩家都知道,作为《超级马力欧兄弟》的续作,《超级马力欧兄弟2》是有两个版本的,这段经历已经被众多文章所提及。在制作《超级马力欧兄弟2》之前,《超马》街机版——《vs.超级马力欧兄弟》在日本发售,这款游戏同样是由宫本茂所领导的第四研发部进行制作。
《vs.超级马力欧兄弟》
在研发过程中,制作团队往街机版里加入一些高难度内容,而高难度元素给予了宫本茂一轮新启发。“高难度关卡所创造的挑战性会让游戏变得更有趣”。通过此,宫本茂便明确了《超马2》的高难度定位。
当时宫本茂刚刚成为一名父亲,且自己还进行着《塞尔达传说》的开发,分身不暇。继而《超马2》这一项目便交给了曾参与过初代《超马》制作的年轻设计师手冢卓志,宫本茂也会抽时间进行一些关卡设计。由于2代的操作手感、画面、音乐都延续了初代,因此在初代发售后不到一年的时间里,《超马2》便制作完成并开始在日本发售了。
《超马2》率先登陆了FC磁碟机,且取得了不错的成绩——250万份销量。但这一次游戏倒是得到了不少玩家的批评,由于刚才所提到的游戏元素的沿用,使得《超马2》不像是一部续作,更像是一个DLC。且游戏的高难度劝退了不少玩家。因此当游戏想要于北美上线时,北美任天堂的一名员工表示这款游戏过于困难,玩起来并没有愉快的体验。
作为一名美国人,霍华德·菲利普斯明白美国人的游戏喜好,时任北美任天堂总裁的荒川实经常咨询其意见
当时的北美游戏市场刚刚凭借FC的引入得以重生,且相当脆弱。对于所发售的游戏,不能再进一步刺激北美玩家,发售游戏变得战战兢兢、如履薄冰。作为北美任天堂总裁的荒川实,接受了这位员工的建议,并向自己的岳父——山内溥社长表示北美市场需要一个更容易上手且更具新意的作品。
但当时的任天堂开发部门已经被其他的游戏项目占满了工作时间,而为了对抗当时的竞争公司世嘉,任天堂也无法放弃这个已经十分火热的IP,不能眼看着自家的高人气角色就此埋没。因此,任天堂想到了用一部老作品作为马力欧续作的范本,这部作品便是《梦工厂之悸动恐慌》。
《梦工厂之悸动恐慌》
作为这部作品的游戏总监,田边贤辅曾向宫本茂请教过,宫本茂表示希望往游戏里多加入一些马力欧元素。一开始的竖版设计理念,随着马力欧元素的加入,也进而增加了横板以及攻击元素。加之为初代《超马》作曲的音乐制作人近藤浩治为本作谱曲,宫本茂表示这款游戏“太像马力欧游戏了”。而“捡起物品攻击”作为本作的核心玩法,它的创新性让本作得以独立于《超马》游戏。
这样一款类马力欧,却又拥有自己全新核心玩法的游戏,确实是作为继承作的不二选择。任天堂便将游戏里的原四名角色改成了马力欧世界观里的角色。1988年,那名游玩过日版《超马2》的北美任天堂员工拿到了这款新游戏,这次,他表示游戏十分有趣,北美任天堂便十分开心着手于游戏的发售。《超级马力欧USA》(美版《超级马力欧兄弟2》)成为了当年北美最为流行的圣诞礼物,且再一次在北美掀起了马力欧风潮。
碧琪、路易吉、马力欧、奇诺比奥
尽管这段隐瞒成为了任天堂为数较少的黑历史之一,但游戏本身质量是十分之高,属于上乘之作。游戏在继承了前作元素的基础上(助跑、道具、横板等),增加了两个可操纵的全新角色,以及许多全新的、且继承到之后马力欧系列游戏里的怪物,“奇诺比奥”之一名字也是在这一作正式加入到马力欧世界观。
游戏当中的四个人物都有各自的独特属性。
能力平衡的马力欧
拥有最强跳跃能力的路易
可以在空中飞行的桃子公主
跳得低力气大的奇诺比奥
且由于“投掷攻击”这一核心玩法,使得boss战变得更加具有策略性。
boss战变得更具策略性
这款马力欧在1992年又重新引回日本,并且正式成为了马力欧系列的正统续作。如若对此处的时间线有所疑惑,请参考在本文末尾罗列出的前三代超级马力欧兄弟发布时间表。
超级马力欧兄弟3
前文提到过,尽管日版《超马2》在FC磁碟机上取得了不俗的成绩,但本作元素的重复被部分玩家诟病。玩家极为迫切想要玩到一款拥有全新元素的马力欧。这不仅仅是玩家一直所渴求的,宫本茂团队也希望创造出一款真正的“超级”马力欧。
因此,任天堂决定让开发了前两代《超马》的第四研发部继续制作《超马》续作,这一次,制作团队不仅有宫本茂、近藤浩治、手冢卓志这些参与过前两作开发的前辈,也有像田边贤辅(前文所提到的《梦工厂》开发者,现任《银河战士Prime4》制作人)、江口胜也(代表作《星际火狐》、《动物森友会》系列)、绀野秀树(《马力欧赛车8》制作人)等新一辈年轻血液。现在来看,这个阵容无疑是任天堂的豪华梦之队,然而这些人也正是经历了一个个项目的历练,总结经验,继而才逐渐晋升到“优秀的游戏制作人”这一行列。
任天堂梦之队
而当时的FC的主机性能也得到进一步提升。前文说到,《超马2》发布在FC磁碟机上,由于当时卡带遇到了技术瓶颈,且制作周期长、成本高、容量小等一系列问题,让任天堂转战于磁碟这一新的游戏储存载体,任天堂预测磁碟机会成为之后家用主机的流行技术。然而,卡带在不久之后便突破了技术瓶颈,随着半导体技术的发展,卡带的成本成功降低,且能够承载更多内容,卡带又重新占据市场。反观磁碟机,其技术力却一直停滞不前,之后便慢慢地退出了历史舞台。
任天堂的霸王条款也是磁碟机失败的一个重要原因
卡带技术发展的同时,任天堂自主研发的MMC芯片,使得FC主机性能大大增强,游戏的展现力进一步提高。制作人可以更为自由地创造全新的关卡,实现自己的想法。高性能的主机搭配实力强悍的制作团队,好比“宝剑配英雄”,让这群剑术精湛的剑客能够一展身手。而任天堂紧跟时代步伐,把握先进技术力的做法,也为实现“完美搭配”提供了前提保障。
《超马3》所使用的MMC3芯片
为了真正做到“全新”,开发团队一开始建议将游戏的视角从侧视角平视,转变成等轴俯视,然而宫本茂驳回了这一提议,他表示现在的画面技术无法将由立体而生成的距离感完美体现,玩家游玩起来会难以准确操纵,继而游戏的玩家视角还是延续前作的侧视角。
等轴俯视倒是在马力欧3D大陆中实现了,能够完全驾驭这种3D效果还是要等到N64推出了类比摇杆之后
《超级马力欧奥兄弟3》相较于前两作,各个方面都产生了质的进步。借由FC的更高性能,《超马3》的画面变得更为细腻,搭配上制作团队重新制作的美术风格,相较于前作,人物与场景中的更多细节得以明显展现出来;
更为细腻的场景
而游戏内容相较于前作,量也大大增加,且数量繁多的小关卡被分成了八大区域,分别是:草原之国、沙漠之国、海之国、巨大王国、天空之国、冰之王国、管道之国、暗黑王国,每个区域通过大地图不同的植被以及场景设计进行区分;而小关卡则通过大地图这一形式在区域中互相串联,形成一个巨大的地图网络,且大地图也被安排了相对简易的迷宫玩法,让玩家能够切实感受到自己冒险历程的真实,更容易接受到由冒险而迸发出的荣誉感;
《超马3》的大地图
而本作大力丰富了前作所诞生的“boss”这一概念,每个区域都安排了不同的区域boss,且在解决区域boss之前,还要解决另一个小boss奔奔,才能继续这个区域的探索。这一设定往玩家的冒险历程中安插了关键点,玩家可以借助这些关键点,明晰自己的冒险进程,而解决完区域BOSS后获救的各位国王也成为了对玩家进行表彰的“勋章”,以此来纪念玩家的冒险。
区域BOSS:除去库巴父子外的库巴七子
拯救出各个国王也在一定程度上满足了自己对形式感的追求
本作也给马力欧设计了诸多形态。算上了继承前作的火焰马力欧,本作特地为马力欧设计了额外六个新形态:尾巴(可以通过助跑飞行一段距离,且尾巴具有近战功能)、青蛙(在水中游速变快、但在陆地上行动会变得笨拙)、浣熊(比尾巴多了一个变地藏“防御+攻击”的技能)、鞋子(可以踩在普通马力欧不能踩的物品上)、锤子(攻击力比火球更强,且能主动防御火球攻击)、飞天(在大地图中跳关使用),开发者们这些充满奇思妙想的设计,增强了游戏的娱乐性,游戏也时时刻刻给予玩家欢乐的游玩体验。
尾巴马力欧
内容丰富的《超级马力欧兄弟3》,在玩家心目中,他是不可逾越的平台跳跃神作,而对于整个游戏市场以及游戏发展史来说,它同样意义非凡。当时很多人认为,在全世界范围内爆火的《超马》系列游戏不过是昙花一现,有运气加成。而《超马3》的出现,便恨恨地将这些流言蜚语击碎。如果说初代《超马》让“马力欧”这一角色横空出世,那《超马3》便使马力欧这一角色形象更加生动地刻印在了玩家的心中。
《超马3》全球销量最终为1728万套,在FC平台上销量仅次于初代《超马》,《超马3》同样影响了一批游戏制作人。其中有一件趣闻,曾有一批美国玩家十分喜爱《超马3》,便自己进行了《超马3》的pc移植,当这批玩家将移植好的作品发给任天堂希望得到授权时,任天堂回应十分感谢玩家的付出,并且拒绝了这批玩家的请求。而这批玩家在之后建立起了自家公司——Id software,代表作品为《德军总部3D》以及《DOOM》。
马力欧的下部正统续作便是在SFC平台上的《超级马力欧世界》了,由于机能的提升,宫本茂终于可以将一直筹划的“骑恐龙”的想法在这一作实现,不过这都是后话了。这篇帖大致讲述了一下马力欧的起源以及《超马》前三代作品发展历程,文中如有疏漏,还请各位能批评指出。自己的总结能力不算太好,但自己会尽力让帖子完整,不让各位兄弟浪费自己宝贵的时间。马力欧的贴子会连续更几期的。
本文提及游戏的发布时间
《超级马力欧兄弟》(1985,FC)
《超级马力欧兄弟2》(1986,FC)
《超级马力欧兄弟3》(1988,FC)
《超级马力欧USA》(美版的《超级马力欧兄弟2》)(1988,1992,FC)
本文资料引用
超级马力欧兄弟 百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E8%B6%85%E7%BA%A7%E9%A9%AC%E9%87%8C%E5%A5%A5%E5%85%84%E5%BC%9F/6836159?fr=aladdin
超级马力欧兄弟2 百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E8%B6%85%E7%BA%A7%E9%A9%AC%E9%87%8C%E5%A5%A5%E5%85%84%E5%BC%9F2/12653188?fr=aladdin
超级马力欧兄弟3 百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E8%B6%85%E7%BA%A7%E9%A9%AC%E9%87%8C%E5%A5%A5%E5%85%84%E5%BC%9F3/12508299?fr=aladdin
宫本茂 百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E5%AE%AB%E6%9C%AC%E8%8C%82/3341106?fr=aladdin
永远的马力欧!30年来经典游戏系列历史回顾(全文) 网易游戏频道
http://tech.163.com/15/0913/10/B3CSKDH2000915BF_all.html
The Story of Super Mario Bros. 3 | Gaming Historian youtube
https://www.youtube.com/watch?v=MxT6IwUtLSU
b站up主卡姐Cara翻译版本:
https://www.bilibili.com/video/BV1r7411i72u
The Story of Super Mario Bros. 2 | Gaming Historian youtube
https://www.youtube.com/watch?v=2EUYSN5aFcE
b站up主苦劳德翻译版本:
本文由小黑盒作者:王洞洞 原创
《2077》太平洲区介绍:曾经度假胜地 如今倾颓混乱
CDPROJEKTRED官方微博今天向玩家们介绍了《赛博朋克2077》中的“太平洲”地区。根据介绍,太平洲最初被规划为度假胜地,但在投资终…

《星际争霸》:一波三折的开发历程!回炉重造,铸就的经典
柒玖捌游戏回忆录——18期
重拾遗忘的经典,回顾曾经的感动。「柒玖捌游戏回忆录」带你重温记忆中的美好时光。怀旧,不止是情怀,更不是一个人的事儿。
引
2000年左右,当时我有一个小本子,说它是本子可能有点过。因为,早先的确是有那么一个本子,用来记录一些,那时我看都看不懂的英文字母。后来总觉着,拿这么个本子来来回回的出入网吧,有些碍事,又要上心记得临走时装好带回,索性就将那几页纸张撕掉,整天揣在裤兜,倒是方便了不少。而这段记忆也成为了我,对于《星际争霸》这款游戏最初,亦是印象最深刻的片段之一。
看不“懂”的,岂止是纸上的英文
对于一名初学者来说,早先接触到的RTS游戏并不多,除了知道《帝国时代》和玩过《红色警戒》外,基本上没有再碰过此类题材的游戏作品。况且,那时候年纪尚小,理解力不足、知识储备也不够丰富,对于上手这款游戏,可谓是绞尽脑汁,但始终不得其法。
现在回想起来,《星际争霸》这款游戏最初能够吸引到我的地方,并非是被所有玩家追捧的,与对手博弈的策略性,而是非常肤浅的一层关系。三大种族、多样化的兵种设计与造型,这对于一个好奇心旺盛的孩子来说,哪里有什么免疫力可言。
当时屁都看不懂
但随之而来的问题就是,在自己上手这款游戏后,却发现根本做不到其他人那样,灵活多变的操作。在接触到《星际争霸》这款游戏时,虽然已经有了诸如《CS》、《红警》等游戏打底,基本操作还算过得去,但更让我头痛的,却是满屏幕写着的英文。当时,学校根本没有组织过英文的相关教学,自然也谈不上认识什么单词与词汇。就算认识了些许,小学教导的英文课,又能在游戏中起到多大的作用呢?
从游戏的主菜单,再到如何创建游戏,直至游戏中兵种的说明与科技的介绍,这些全部都是英文。没得办法,我和朋友只能用最笨的方法,将它们一一记录下来。于是乎,就出现了文章开篇提到的“小本子”,从如何进入菜单选项,到如何在局域网创建地图,再到后来的一些游戏秘籍。那个本子上,有着我们对于《星际争霸》这款游戏最初的理解。
然而,就算付出了如此之多的努力,对于两名少年而言。《星际争霸》这款游戏,依旧是难以看“懂”,这并非单纯指的是游戏中的语言问题,更多的则体现在游戏里有关种族、流派、打法等策略层面上,这是我们当时那个年纪,所难以理解的。游戏中各个建筑、科技、兵种的快捷键,兵种的技能、配合、微操,以及根据敌方适时作出战术调整等多重关键因素。对于新手而言,《星际争霸》上手的门槛着实不低,但这也正是它令人着迷的地方。然而,与日后游戏的名气,极不相符的是,游戏的开发历程却充满了曲折,如同走迷宫一般,兜兜转转了好几个来回,可谓是一波三折。
《Shattered Nations》(破碎国度)宣传片中出现的直升机
胎死腹中的前身
有了《魔兽争霸I》和《魔兽争霸II》的珠玉在前,想要再次制作一款RTS类型的游戏作品,似乎对于暴雪来说,并非难事。然而,在这部游戏作品的诞生旅途中,却充满了无尽的坎坷。
曾担任过暴雪副总裁的Patrick Wyatt在《Tough times on the road to Starcraft》一文中,就有提到,在早期的开发环节中,《星际争霸》的定位是一款中小型游戏。因为游戏的体量不算大,因此,开发的周期也相对较短,仅有一年时间。有意思的是,这款游戏的名字并非叫作《星际争霸》,而是一款名为《Shattered Nations》(破碎国度)的科幻类题材游戏作品。
看起来,是不是相当的废土朋克?
游戏的故事背景设定在一个虚构的近未来,玩家需要在类似废土的世界上重新建立起国家与秩序,需要不断增强自身的实力,随着资源和人口的增长,经济体系的完善,玩家也会解锁更多科技进一步发展。除了在题材上做出了创新,游戏在玩法上同样如此,为了防止玩家的审美疲劳,《Shattered Nations》(破碎国度)这款游戏并非如同《魔兽I》和《魔兽II》,是一款即时战略游戏(RTS),而是改为了回合制策略游戏(TBS)。
假如,没有意外发生,这款游戏的发售日期被预定在1996年秋季进行发售,暴雪也为了宣传这款游戏,曾在1995年的E3游戏大展上,高调曝光了此作,可谓信心满满。但就在1995年12月,《魔兽争霸II》的发售,不仅将暴雪推上了“RTS王者”的宝座,也变相促成了这款即将发售的游戏,胎死腹中的局面。这个宣传片中写道的:1996年秋季,在WIN95系统上以CD-ROM格式,售价50美元发售的《Shattered Nations》(破碎国度)被永远定格在了这一刻。
上油管,还可以找到相关的视频资料,有兴趣的可以去看看
一波三折,回炉重造,铸就经典
或许正是因为《魔兽争霸II》的成功,迫使暴雪不得不停下研发《Shattered Nations》(破碎国度)的脚步,在几个月后就取消了这一项目的开发计划,团队成员迅速进行了重组,并利用闲置的资源,打造一款可以迅速推向市场的游戏。当然,游戏的类型也从回合制策略游戏,再次变更为了即时策略类游戏。
中古绿皮,随便找张图
起初,暴雪的设想是拿到《星球大战》的授权,以此制作一款IP游戏,但很快就摒弃了这一想法。随后,又找到了Games Workshop得到了《战锤》品牌的授权以此来打造一款“中古战锤”主题的RTS游戏。但后来,双方不知为何,取消了合作计划,IP的授权被Games Workshop收回。不得已,暴雪开始尝试如同打造《魔兽争霸》一样,自主创造全新的原创游戏IP。自此,玩家们熟悉的《StarCraft》诞生了。
《暗黑破坏神》
然而好景不长,游戏的开发似乎正在一点一点地步入正轨,但这时却迎来了《暗黑破坏神》的到来。在暴雪眼中,《暗黑》就像是一颗冉冉升起的新星,它所散发的光芒很快就盖过了《星际争霸》。为了顺利开发《暗黑破坏神》,暴雪不断地从《星际争霸》的开发项目中抽调人手,致使《星际争霸》的开发进度,一度遭到停滞。
随着《暗黑破坏神》的不断发展,最终暴雪总部的所有成员,包括美术人员,程序员,设计师,音效工程师以及测试人员都开始致力于该游戏中,直至最后已经没人在负责《星际争霸》这一项目了。甚至连项目领导也被指派去完成我写了一半但却没时间继续做下去的游戏安装器。——摘自《Tough times on the road to Starcraft》
传说中的“太空版的《魔兽争霸》”,最早的版本
1996年E3大展,《星际争霸》与《暗黑破坏神》同时出现在玩家们的面前,但得到的评价却是南辕北辙,《星际争霸》被嘲讽为“太空版的《魔兽争霸》”。
但好在同年压盘发售的《暗黑破坏神》取得了不俗的销售成绩,仅用18天就卖出100万套,成为暴雪旗下第二款销量破百万的游戏,更是获得1996年GameSpot的年度游戏奖项。1997年,暴雪授权Sierra(雪乐山)开发《暗黑1》新资料片;同年11月,《暗黑破坏神:地狱火》发售,销量很快就突破250万套。
Alpha版
《暗黑破坏神》的成功,无疑为暴雪带来了丰厚的回报,同时也意味着可以腾出更多的人手和投入更多的精力,来重新研发这款被无数玩家所嘲讽的游戏作品。但令人捧腹的是,有了大量人力与资金支持的《星际争霸》项目,却在此时迎来了另外一个严峻的考验——新手和菜鸟。
这是早先暴雪游戏从未享受过的待遇,要知道在《魔兽争霸II》的开发历程中,仅有六名核心人员和两名辅助工程师。而在重启《星际争霸》的开发项目中,有着大量未经正式培训,就匆匆上岗的新手,这也为日后《星际争霸》的开发、维护留下了重重阻碍。从正式版推出后,暴雪依旧不停地推出补丁,这一点就不难看得出来,前期新手写代码埋下的隐患究竟有多大。
《魔兽争霸2》只拥有6名核心程序员和2名支持程序员,这对于《星际争霸》的大规模来说太少了,所以开发团队便开始吸收一些全新且未经测试的游戏程序员,并要求他们在没有任何指导的前提下学会编写游戏代码。——摘自《Tough times on the road to Starcraft》
Early-Beta
1997年,暴雪重新开发了《星际争霸》的Alpha版,同早先推出的Early-Alpha版有着非常大的区别。游戏的画面、UI诸多细节都经过重新的设计,令人看起来觉得这完全就是两款不同的游戏作品。此后,游戏更是经历了引擎的迭代,于同年推出了Early-Beta版,游戏几乎与正式版已然十分接近。
Beta版
同样是1997年,在经历了数个月的测试后,《星际争霸》推出了Beta版,同早期版本相对比,游戏使用新引擎的升级,肉眼可见。而该版本也几乎同正式版无异,只有个别兵种数值,有着些许的差异。1998年3月31日,《星际争霸》初代系列作品正式发售,自此暴雪迎来一个时代的到来。
那个时代的暴雪,仍旧是精品
《星际争霸》的开发历程,一波三折。先是游戏类型的修改,后是游戏版权IP的问题,接着半路杀出个程咬金——《暗黑破坏神》。但好在还是于1998年和玩家们见了面,并铸造了一个时代的经典。然而,反观现在的暴雪,总是有着那么一股无奈,曾经那个“暴雪出品,必属精品”的口号,现在怎么也喊不出来。
别告我,这是一个愚人节的玩笑;
别问我,有没有手机;
只想问一句暴雪,你还记得“Operation cwal”背后的含义吗?
希望在不久的将来,能看到那个熟悉的暴雪,它回来了!
文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。
参考文献:
[1]patrick wyatt.Tough times on the road to Starcraft[EB/OL].http://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-starcraft,2012-9-17.
本文由小黑盒作者:798的寂落风 原创
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《宝可梦》,划时代的掌机RPG游戏,承载着玩家满满的回忆
鲸落丨文
- 可能不会有人想到一款系列作品竟可以成为一种潮流符号。
- 也可能不会有人想到一款系列作品能在影视与游戏上双双开花。
- 更不可能会有人想到一款系列作品可以拥有独属于自己的节日。
所有这些想不到的在这款系列作品上都有。
这就是由日本任天堂游戏公司发布《宝可梦》系列作品,或许你可以叫它国人更熟悉的《神奇宝贝》或《口袋妖怪》。
- 你是否见过商店里到处挂着皮卡丘的玩偶与公仔?
- 你又是否见过各大品牌衣物之上都渲染着《宝可梦》中独有的元素?
《宝可梦》系列作品从第一款游戏作品发行至今早已发展成为了一种潮流元素符号。
- 你是否在掌机或是手机之中体验过《宝可梦》系列游戏作品无法自拔?
- 你又是否在银屏上看过《宝可梦》系列影视作品深陷入其中?
《宝可梦》系列作品是为数不多的在游戏界与影视界双双开花的系列作品。
- 你可能听过”世界足球日”和”国际篮球日”,可你是否听过”宝可梦日”呢?
粉丝将每年2月27日定义为”宝可梦日”,以此纪念首部《宝可梦》系列游戏作品的发布。
《宝可梦》拥有众多的媒体作品,但作为主要作品的《宝可梦》系列游戏永远会是这一系列作品的代表之作。
作为拥有八世代的一款划时代的掌机RPG游戏,《宝可梦》系列游戏作品在取得前所未有的成就的同时也承载着玩家满满的回忆。
六年的时间,孕育而生
1989年,Game Boy(日本任天堂游戏公司发售的一代便携式游戏机)问世,GB掌机一时间成
为了当时最畅销的系列游戏机。
同一年,一名叫做田尻智的毕业生,成立了现在著名的Game Freak。
还是这一年,田尻智遇到了被称为GB之父的横井军平,开始研究与协助横井军平进行掌机游戏的开发与制作。
在协助过程中,田尻智想到了昆虫培养、收集、交换过程的愉悦,便想以此开发制作一款视频游戏。
虽然萌生想法,可现实对这位初入社会与第一次尝试GB掌机游戏制作的它并不友好。
没有经验的团队,没有经验的自己,面对陌生的游戏框架与GB掌机主机构造,田尻智遇到了前所未有的难题。
初步构想实现,可田尻智面前又有了新的难题,连线通信与怪物设计自己无法实现。
此时的Game Freak又陷入迷茫,但雪上加霜,五位开发人员因公司的严重财务危机离开了公司。
1994年,田尻智终于研发与制作出了第一款强调通信乐趣的掌机游戏,并为此命名为最初的《胶囊怪兽》。
同年,3DO与PS游戏机问世,给GB掌机浇了一盆冷水。
在新系列游戏机中,GB掌机毫无优势,任天堂公司游戏公司陷入了困境,但《胶囊怪兽》的问世让任天堂游戏公司给予了高度关注与希望。
在经过田尻智与其朋友石原恒和(宝可梦公司现任首席执行官)等人一起设计了更多造型各异的怪兽,马里奥之父宫本茂也参与了怪兽的设计,并且后续《宝可梦》系列游戏作品中绝大部分的精灵形象都由宫本茂设计。
经过不断的优化与增强,更名为《精灵宝可梦》的《胶囊怪兽》的初版游戏《精灵宝可梦:红/绿》双版本上线Game Boy游戏机。
至此,经过六年长时间的开发、制作与优化,《宝可梦》系列游戏初代作品终艰难地孕育而生。
不可阻挡之势,席卷全球
艰难的上市的《精灵宝可梦》还是遇到了最不想遇到的——GB掌机游戏惨淡期。
由于掌机的销量惨淡,《精灵宝可梦》并不为大众熟知,无法进入更多人的视野之中,任天堂游戏公司也迫切需要这一款游戏去为他们冲击销量。
但《精灵宝可梦:红/绿》在玩家中口碑并没有随着GB掌机的落寞而衰减,任天堂游戏公司随即发布了《宝可梦》系列作品的第一款漫画连载作品《奇妙的宝可梦皮皮》。
这也是流传入国人眼中的《神奇宝贝》,至此《宝可梦》系列游戏作品开始慢慢步入更多人的眼中。
- 1996年,《宝可梦》系列游戏作品第二代《精灵宝可梦:蓝》正式发售,日本任天堂游戏公司采用独特的邮购推广了《宝可梦》系列游戏作品,也为其奠定了成功的基础。
同年,宠物蛋系列电子游戏风尚在掌机游戏界刮起了一阵热风,《宝可梦》系列游戏作品受其影响,玩家更多开始关注《精灵宝可梦》这款对局与培养更加复杂与可玩性更高的作品,飓风刮起的前兆。
- 1997年,任天堂游戏公司正式发布《精灵宝可梦:竞技场》,这也是《宝可梦》系列游戏销量首次突破百万的作品。
- 1998年,影视界刮起了”精灵宝可梦风”,《精灵宝可梦》影版在美发布,票房破千万,位列全美影史第四。
《精灵宝可梦》中的皮卡丘也被票选为最受孩子欢迎的角色,与马里奥一样,超过了迪士尼的传统卡通角色米老鼠等。
同年,《精灵宝可梦:红/蓝》双版本于美发布,瞬间登顶全美游戏销量榜首,《精灵宝可梦》的热度以迅雷不及掩耳之势上升。
还是这一年,由《精灵宝可梦》系列游戏作品改编制作的卡牌游戏上线全美,巩固了《精灵
宝可梦》的畅销地位。
- 1999年,《精灵宝可梦》影视作品登录英国,至此以《宝可梦》系列游戏作品为主的全线《宝可梦》支线作品全部上市。
同年,《精灵宝可梦》系列作品正式席卷全球,在当时能与其竞争的只有同为任天堂游戏公司制作与发行的《马里奥》系列作品。
这时的《精灵宝可梦》系列游戏作品已经以不可阻挡之势,开始席卷全球。
2019年8月,《精灵宝可梦》逐步更名为《宝可梦》。
创纪录的《宝可梦》系列游戏
《宝可梦》系列游戏发展至今共发布八个世代,其中最为著名的当属前五世代的系列游戏作品,分别为:
第一世代:《宝可梦》系列作品红/蓝/绿三版本;
第二世代:《宝可梦》系列作品金/银双版本与《宝可梦:水晶》;
第三世代:《宝可梦》系列作品红宝石/蓝宝石双版本、绿宝石版本和火红/绿叶双版本;
第四世代:《宝可梦》系列作品砖石/珍珠双版本、白金版本和心金/银魂双版本;
第五世代:《宝可梦》系列作品黑/白双版本和黑2/白2双版本;
至于六、七、八世代的《宝可梦》系列游戏作品,由于受到游戏时代与游戏平台的冲击,其流传度与知名度并不广泛。
《宝可梦》系列游戏作品发展至八世代,取得了巨大的成功,同时也创下了同类游戏不可及的记录。
游戏史上仅次于《马里奥》系列的世界最畅销的系列游戏作品。
2008年,吉尼斯世界纪录玩家特别版,”有史以来最成功的RPG游戏”与”具有最多衍生电影的系列游戏”。
第一款拥有真人电影的系列游戏作品(于2019年上映的《大侦探皮卡丘》。
由日本纪念协会认定的具有独属节日”宝可梦日”的系列游戏作品。
《宝可梦》系列游戏作品拥有很多成就与光辉的历史,创记录的《宝可梦》系列游戏在游戏史上永远有他的一席之地。
每位玩家都应拥有的游戏
《宝可梦》系列游戏作为一款RPG游戏,在游戏中融入了及时战略与动作游戏的基础要素。
玩家需在游戏之中在各地收集宠物小精灵,不断提升自己,加强战斗力,已达到打败各大武馆与四大天王的目的。
当然游戏的乐趣不在于结局,而是过程中不断的收集与养成自己的宠物小精灵。
并且游戏设置的精灵数量与类型众多,战斗招式与结局变幻莫测。
不可预料的战局,与靠运气与耐心的收集养成,加上精灵间相生相克的关系,令玩家迅速沉迷其中,无法自拔。
《宝可梦》系列游戏一直贯彻这一基本的游戏玩法,令众多玩家玩过即上瘾。
IGN(一个多媒体评论网站)曾将《宝可梦》系列游戏作品选为最令人渴望的游戏之一。并曾评价《宝可梦》系列作品以其坚如磐石的游戏玩法与令玩家上瘾的游戏机制,是少有的每位玩家应拥有的掌机RPG系列游戏。
回忆里,有你,正好
其实很多系列游戏作品发展到现在,依靠的都是情怀,可不得不说的,情怀的力量很强大
。
《宝可梦》系列游戏作品创造的辉煌到最后也归结到了情怀身上。
但大街小巷的宝可梦元素,众多的宝可梦联名,印证着《宝可梦》系列作品不会没落。
玩过《宝可梦》系列游戏作品的你应该还会记得那句:
“欢迎来到宝可梦世界”。
看过《宝可梦》系列影视作品的你应该还会记得那句:
“去吧,皮卡丘,就决定是你了”
《宝可梦》系列游戏承载着玩家满满的回忆,所谓青春,回忆,有你,正好。
本文由小黑盒作者:鲸乐 原创
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