Steam夏日特卖:再来一把就睡觉,感受随机的魅力

Steam夏日特卖:再来一把就睡觉,感受随机的魅力

“Action Rogue”

哈迪斯,roguelike,支持简体中文,8折,售价64,平史低(史低出现时间19.12.10),性价比还可以。

A-,抢先测试版本也有着不错的可玩性。希腊神话题材搭配supergiant独特的手绘风格,NPC设计的非常有趣(尤其是老哈迪斯,贼有意思..)。ACT+肉鸽莱克的玩法,还融入了剧情,随机生成的地牢,丰富的武器道具与能力组合出多种有趣玩法,打击感优秀、手感良好。作为测试版来说,ACT部分做的很不错,虽然肉鸽方面有待丰富,但整体可玩性还不错。

死亡细胞,平台动作游戏,支持简体中文,6折,售价48,未达史低41(测试版),性价比良好。

A,上手之后根本停不下来。roguelike的核心机制搭配恶魔城玩法和场景设计,随机元素搭配各种出其不意的陷阱。优秀的像素风格,独特的光影效果,场景中隐藏了许多有趣的互动元素,细节良好。动作设计流畅,操作灵活,打击感良好,还有多样化的武器选择,多种不同的攻击模式,往往能搭配出各种意想不到的效果。刷出来的细胞还可以解锁能力和新武器,还有丰富的收集元素,整体耐玩性良好。

以撒的结合:重生,roguelike,官方无中文,5折,售价24,未达史低16,性价比良好。

A,不要停下来啊(指再来一局)。作为一款roguelike游戏,以撒的耐玩性是极强的,随机且数量丰富的房间和道具,多名可选角色和特性各异的BOSS,不同的道具组合出许多意想不到的玩法。重生弥补了前作优化差的缺点,还加入了boss rush等元素提升了游戏的挑战性,各种挑战任务本身也是难度十足。创意工坊也有各种非常有趣的MOD,为游戏增色不少。

地痞街区,roguelike,支持简体中文,4.9折,售价34,史低24(测试版),性价比还可以。

A-,非常有趣的像素风格多人肉鸽莱克游戏。玩家需要扮演不同的角色在随机生成的城市中完成各种任务,玩法自由度较高。每个职业都有各自的特性和缺点,游戏体验也各种不相同。养成系统则依赖于技能系统,丰富的技能为完成任务提供了不同的可能。作为肉鸽莱克游戏来说,整体的耐玩性不算太高,尤其是重复度较高的任务系统。欢乐的联机过程为游戏增色不少,但联机游戏的稳定性有所不足,存在卡顿的现象。

传说法师,roguelike,支持简体中文,3.9折,售价21,新史低,性价比良好。

A-,手感优秀,深度不足。以地牢探索为核心玩法,搭配roguelike元素,有着较快的游戏节奏。每局游戏都会随机生成三个关卡,但随机元素的局限性较强,主要区别于地图的不同和boss的顺序,场景布局重复度较高,敌人种类较少,游戏内容不足以支撑玩家后期的游戏体验。养成性主要依赖于仅依赖于法术的获取,深度略有不足,好在连击系统带来了独特的游戏体验。

雨中冒险,roguelike,官方无中文,2.5折,售价9,未达史低7,性价比优秀。

A-,我TM刷爆。初代虽然是像素风格的,但可玩性并不比2代差,有着极为丰富的职业选择和道具。游戏的核心玩法就是刷怪,每个关卡刷完之后可以使用金币购买各种道具。随机的关卡、场景、怪物、BOSS和宝物,还有最终战的设定,耐玩性优秀。

SYNTHETIK: Legion Rising,俯视角射击游戏,支持简体中文,5折,售价35,未达史低31,性价比还可以。

A-,有趣的玩法。带有roguelike元素的俯视角射击游戏,关卡自动生成,玩家需要层层突破最终击败BOSS。简单的操作搭配硬核的设定,真实的换弹设计,换新弹夹残余子弹全丢和枪管过热的设定专治各种换弹癌和按住突突突玩家。丰富的可选职业有着不同的特性和玩法,武器和道具的种类同样丰富,还需要多次通关解锁,射击反馈做得很棒,游戏过程爽快感十足。

Crawl,多人游戏,官方无中文,2.5折,售价12,平史低(史低出现时间20.6.4),性价比良好。

A-,独特、新颖的游戏模式。地牢中英雄与怪物的对决,玩家需要分别操控英雄和怪物,英雄需要杀掉怪物,通过地牢;怪物需要配合环境和道具,击杀英雄,独特的英雄和怪物交换机制,通过灵魂的概念实现。平衡性把控的也非常的好,双方虽然使用不同的资源,但是能够很好的控制差距,而英雄怪物的交换之时,又是新一轮的开始,非常独特有趣的体验。当然怪物之间也会勾心斗角的,毕竟最后谁抢到人头,会获得英雄的控制权,竞争与合作并存的游戏模式非常有趣。

通往加拿大的死亡之路,动作冒险游戏,官方无中文,4.4折,售价21,平史低(史低出现时间19.10.28),性价比良好。

A-,非洲人的噩梦。以丧尸为题材的动作冒险游戏,流程以以各种事件的抉择和到达各个地点的资源收集为主,收集过程自然要面对各种丧尸的追击。游戏中有特性、装备各异的角色,各种随机事件对后续的旅途有不同的影响,事件的种类也非常的多,而且还会对角色造成不同影响。总的来说,耐玩性还不错,还支持mod。

UnderMine,roguelike,支持简体中文,7.4折,售价37,新史低,性价比还可以。

A-,不错的发展潜力。游戏的核心在于地牢探索和随机性极强的道具组合,与以撒基本一致,甚至如血量、钥匙和炸弹三大核心要素,以及宝箱房、商店和隐藏等设定也非常相似,不过游戏过程中收集到的金矿可以在通关或者死亡之后保留一部分,并可以在城镇中购买各种物品。玩家作为一名黄金矿工,核心自然是挖矿,而游戏中的金矿以互动元素的形式设置于场景之中,非常有趣。随机生成的地牢加上多个需要解锁的图鉴,耐玩性还可以,但是目前怪物的种类和内容的丰富度都略有不足。

Deck Building Game

说到Steam上的DBG,其实小编第一个想到的是Dream Quest,那个灵魂画手的画风和极为丰富、有趣的游戏内容让人印象深刻。Peter Whalen在DBG的核心机制中融入了roguelike元素,设计出了多个特性各异的可选职业。每个职业都有不同的天赋和卡牌,卡牌也分为多个种类,可以通过宝箱和商店来获得。每个职业有多个不同的流派,玩法多样,而有趣的是每个BOSS也有自己的特性和特殊卡组,挑战性十足。比较可惜的是,Peter Whalen后来被暴雪挖走了,游戏也因此停止了更新,而且这次夏促游戏还没打折(所以以上的都是废话,不过游戏原价购买也不亏)。

杀戮尖塔,DBG,支持简体中文,5折,售价40,未达史低32(测试版),性价比良好。

A,再爬一层就睡觉。说到杀戮尖塔,自然离不开“塔”字,也就是爬塔这一机制,玩家需要爬三层塔,每一层塔都会不同的分岔路线供玩家选择。不同于Dream Quest,杀戮尖塔中怪物的攻击模式是固定的,每回合会根据预定的指令行动,当然怪物和BOSS还是有不同特性的。优秀的数值体系,猎手、战士、机器人和观者四个职业有着不同的机制和流派,再加上各种遗物和药水构成了丰富且随机性较强的玩法,有限的卡组压缩也是不可或缺的一部分。后续不断更新的内容和Mod的支持也为游戏增添了不少活力。

怪物火车,DBG,支持简体中文,9折,售价72,平史低(史低出现时间20.5.21),性价比还可以。

A-,玩法有趣,深度略显不足。卡组构建、神器、商店和路线选择之类的机制其实和爬塔并无太大区别,但随从卡的加入、三层战场的机制(第四层为薪火,玩家需要做的就是抵御怪物入侵,在怪物们抵达薪火层之前将他们击杀,随从在不死亡的情况下也成为资源留在场上,这一玩法大大增强了游戏的策略性)、分波出现的怪物和独特的BOSS战机制带来了截然不同的游戏体验。5个职业双选搭配出多种的主副职业,不同的随从和法术构建出丰富的玩法和流派,游戏体验良好,不过9个关卡好像确实短了一些。

ps:地狱火烧毁一切。

超载地牢,DBG + 塔防,支持简体中文,6折,售价30,平史低(史低出现时间18.12.20),性价比还可以。

A-,玩法独特,内容丰富度略有不足。怪物火车只是看起来像塔防,而这款游戏是以塔防为核心玩法。除了卡组构建之外,游戏的另一核心机制是半即时的策略塔防,玩家需要利用不同类型的卡牌来建造各种建筑,召唤不同的生物,使用增益buff或攻击魔法,其余核心机制则与一般的DBG无异。每个角色都有不同的专属卡牌,没有费用的限制增加了让各种Combo变得更加流畅,现阶段内容丰富度仍略有不足。

伊甸之路,DBG + ACT,支持简体中文,9折,售价61,新史低,性价比还可以。

A-,设计独特,玩法有趣的卡牌游戏。披着卡牌游戏外皮的ACT游戏,还融入了roguelike、弹幕元素和爬塔机制。游戏节奏较快,玩法硬核,玩家需要在4×4的格子间移动、躲避弹幕、释放法术和攻击敌人,非常考验反应和协调能力。敌人有不同的攻击方式,多名可选角色加上丰富的牌库和道具带来了不同的套路和玩法,宽恕BOSS的设定挺有趣的。

欺诈之地,DBG,支持简体中文,8.3折,售价30,新史低,性价比还可以。

A-,有趣的玩法。Klei出品带有roguelike元素的卡牌游戏,艺术风格延续了Klei一直以来的特点,设定非常有趣,玩家拥有两套分别用于嘴炮和战斗的卡组,两种对战风格各异,策略性良好。游戏的剧情会根据玩家的选择而发生不同的变化,玩家还需要跟各个阵营打好关系从而获取各种卡牌、装备和招募队友。Klei的游戏在抢先测试就有不错的可玩性,后续也会更新更多的内容。

“传统Rogue”

卡德洞窟,roguelike,官方无中文,9折,售价45,未达史低32,性价比还可以。

A-,核心向肉鸽莱克游戏。比较纯粹、传统的肉鸽莱克游戏,融合了传统RPG元素和科幻元素,地图大、可探索性强,各种元素丰富,多种角色、不同的属性、特性,不同的武器、道具等,数据直白,设计精巧,耐玩性极强。

马基埃亚尔的传说,roguelike,官方无中文,5折,售价14,未达史低7,性价比还可以。

A-,经典的肉鸽游戏。极强的随机性和完善复杂的游戏系统,极为多样化的职业和种族设计,极为丰富的流派、多样的build,极为优秀的耐玩性。完善的装备系统,从词缀到部位搭配,还有专属技能。特殊的回合制战斗系统,玩家与怪物同时行动,大大增强了游戏的策略性。

桌面地下城,roguelike,支持简体中文,5折,售价24,平史低(史低出现时间15.12.22),性价比还可以。

A-,难度偏硬核的传统roguelike。魔塔威力加强版,实际上内容也确实丰富了许多。玩家扮演王国管理者派遣不同的英雄到地下城探索冒险,不同的职业有着各自的特性和技能,面对不同的地下城和怪物时有不同的效果,关卡难度较高、挑战性十足。敌人被攻击时才会反击的设定让游戏多了几分解谜的味道,探索地下城之余还融入了经营养成元素,内容充实、玩法丰富有趣。

“其他Rogue”

暗黑地牢,RPG,支持简体中文,2.4折,售价19,平史低(史低出现时间19.2.19),性价比优秀。

A,呕心沥血养十年,一疯回到解放前。浓郁的黑暗系克苏鲁风格,带有肉鸽元素的硬核回合制RPG游戏。游戏将压力值系统完美的融入在战斗机制中,让战斗的复杂程度直线上升,加上多种不同职业的组合搭配,玩法非常丰富,上手难度较高,辛苦培养的英雄很容易会死于意外,甚至有点消耗品的感觉。游戏后期的数据设置略不科学,有拖延游戏时长的嫌疑,但是游戏体验还是很棒。

女巫,roguelike,支持简体中文,7.4折,售价46,平史低(史低出现时间20.2.24),性价比还可以。

A,我的魔法会把自己撕成碎片。基于像素打造的物理模拟系统,结合魔法系统,各种魔法组合出不同的效果,探索和战斗也充分的结合了场景互动元素,非常精致。每个简单的操作都会引起各种意想不到的连锁反应,分分钟就把自己搞死了,玩法自由度极高,各式各样的魔杖有着各自的固有属性,搭配千奇百怪的法术,游戏体验独特。

超越光速,roguelike,支持简体中文,2.4折,售价7,平史低(史低出现时间17.2.14),性价比优秀。

A-,在未知的天空中逐步发展。以策略性为主的游戏系统,从舰船的各种装备搭配,到随机事件的处理和商店的购买选择,甚至舰船各种子弹的选择都会有意想不到的效果。暂停系统也是游戏的亮点,面对各种突发情况,有了思考的余地,整体耐玩性良好。

奇妙探险队,支持简体中文,5折,售价24,未达史低16,性价比良好。

A-,结合了克苏鲁和roguelike元素的冒险游戏。游戏中有着极多有趣的角色,各种真实的历史人物,甚至还有黄飞鸿,玩家需要从其中挑选四个角色来组建一支冒险小队,物品的取舍、合理的人员配置都非常重要。在旅途的探索过程中会遇到各种随机事件,和各地的NPC进行交易,遭遇各种野兽,各个队员的管理和资源的取舍也非常重要。游戏还支持mod,创意工坊也有各种非常有趣的作品。

《巫师3》中的一把利剑来到了《赛博朋克2077》

《巫师3》中的一把利剑来到了《赛博朋克2077》


不过变成了一辆车。

  一把《巫师》系列的名剑出现在了《赛博朋克2077》中,只不过不再是一把剑了,而是变成了 —

  一辆汽车。

看到杂志上的“ AERONDIGHT(湖女之剑) ”字样了吗

  在 Reddit 上,有人通过仔细观察《赛博朋克2077》的最新预告发现了这个很酷的小彩蛋。

  Aerondight(湖女之剑)在《巫师》系列三部作品中都有出现。在“血与酒”资料片中可以拿到 1 代造型的湖女之剑。这是一把非常独特的剑,它的伤害随着玩家等级而增加,在游戏后期可以打出成吨的伤害。

  只是在《赛博朋克2077》的世界里,湖中仙女这次送上的显然是把车钥匙。

  现在还不清楚 Aerondight 这辆车除了名字一样还有什么玩梗的特点,不过考虑到剑的威力,它应该是一辆相当不错的车。在《赛博朋克2077》中,可以像在《巫师3》中召唤萝卜一样召唤汽车,所以召唤并驾驶这辆车隐隐有种御剑剑仙的感觉。

  看起来,《赛博朋克2077》中还有不少来自《巫师》系列。想了解更多《赛博朋克2077》的信息,可以查看这篇试玩报告

  对于猫奴们还有一点很重要:在《赛博朋克2077》中,你可以撸猫。

  对,你可以撸猫!

来源:VG247

Xbox高管:XSX不选择变频,因为会加大游戏优化难度

Xbox高管:XSX不选择变频,因为会加大游戏优化难度

      Xbox 项目管理总监杰森·罗纳德(Jason Ronald)近日接受了西班牙媒体采访,谈到了不少关于 Xbox Series X 硬件相关的东西,比如超频、SSD、以及光线追踪等。

      微软的次世代主机 Xbox Series X 在设计上选择了和传统主机一样的固定频率。对于变频这件事,罗纳德表示团队不会去捕获某个记录数字,一直在强调稳定的性能发挥。如果要选择超频的话他们也可以做到,但这会让开发者优化游戏变得更困难。团队专注于优化开发者的体验从而给玩家带来更好的体验。

      单独来看 SSD 的纸面速度,Xbox Series X 比 PS5 慢了一倍。罗纳德认为仅仅单独通过 SSD 的速度来判断 I/O 性能是不准确的,“实际情况远比我们能与不能分享的数字复杂得多”。

      之所以这么说,是因为次世代 Xbox 主机“Xbox高速架构”新增了 API 接口,让开发者能通过底层捷径访问 NVMe 主控芯片,从而高效处理 I/O 操作,并新增了取样反馈流(Sampler Feedback Streaming)技术来大幅提升内存数据使用效率,实现过程中将 SSD 作为虚拟内存使用。该技术被《战争机器》开发商 The Coalition 评价为“游戏改变者”。

      在聊到光线追踪技术时,罗纳德将其称之为计算机图形学的“圣杯”。新一代主机支持硬件加速 DXR 光线追踪技术,他很期待日后开发者会如何运用这个技术。“最开始,我们会看到改善的阴影、更好光照模式、反射以及类似的东西”

      而光线追踪除了会对视觉效果带来变化,对于音频效果也会带来改变。罗纳德将之称为“空间音频”(Spatial Audio)。简单说就是通过光线在不同材质上的反射来决定声波的反射,比如水泥墙和潮湿的地面会有不同的反射音效。

来源:xataka

《纸片马力欧》官网情报更新,全新场景BOSS公布

《纸片马力欧》官网情报更新,全新场景BOSS公布

近日,《纸片马力欧》系列新作《纸片马力欧:折纸之王》的任天堂美国官网更新了本作更多的情报,其中包括新角色、全新场景以及出场BOSS。本作预计7月17日发售,美版定价59.99美元(人民币426元)。

马力欧收到了桃花公主到祭典的招待。可是在城堡等待着马力欧的却是被变成折纸的桃花公主和折纸「奥利王」。奥利王先把奇诺比奥等人折成纸片,宣言要把整个世界变成折纸,还把城堡连同桃花公主送到远处的深山中并销声匿迹。马力欧和奥利王的妹妹「奥莉维亚」一起在世界到处奔跑,有时会与纸片酷霸王军团合作,为了阻止奥利王的野心一同前往桃花公主城堡。

T. Ode 船长:奇诺比奥家族中一位传奇的船长,他的手中总是有一张航海图,据说他麾下还有一台潜艇!

奇诺比奥镇:本作剧情一开始马力欧便造访了这个小镇,小镇的居民正在(本应该在)举办折纸庆典,但奇诺比奥们却一个都不在,为什么大家都消失了呢?

细语森林:奇诺比奥镇附近的一个林区,从以前开始就有传说称树林里会不断传出细语声,当你去寻找声音时就会迷失在森林中。

香格里斯巴:这是一片有着茂密树木和神秘石像的原始森林,经过时千万要小心脚下。

大汪洋:一片巨大的蓝色海洋,其中妆点着众多小岛。

炙热砂纸沙漠:一片笼罩在黑暗下的神秘的沙漠,马力欧可以乘着靴子小车通过它,令人好奇的是沙漠上空那个黑色的环以及黄色的纸带究竟是什么。

幕府城堡:这是一座壮观的和风城堡,它是主题公园中的著名景点,在这里经常会有戏剧演出。

秋天山脉:这是一片美丽的山脉,漫山遍野都是起伏的金色草甸,红黄相间的树木很是动人。

反派 Boss:神兽(Vellumentals)

本作中将有大型折纸“神兽”作为反派登场,除了预告片里出现过的乌龟(玄武)外,有着燃烧力量的“火鸟”(朱雀)也确认会出现在马力欧面前,打败他们就可以获得其力量!

巨大美工用具:本作与折纸相关的美工将成为最终 Boss 旗下的怪物军团出场,目前已知有橡胶圈、胶带裁割器、彩铅盒几位巨大 Boss。

《赛博朋克2077》开发者访谈:支线任务极大超越了《巫师3》

《赛博朋克2077》开发者访谈:支线任务极大超越了《巫师3》

 作者:坂本ビス太 编译:椎名梨
本文基于篝火营地与Fami通中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

《赛博朋克 2077》首席任务设计师 Pawel Sasko 讲述本作任务设计上的特点及游戏执着于 FPP 的秘密。

由CD PROJEKT RED 工作室开发的开放世界 RPG 游戏《赛博朋克 2077》,以第一人称视角讲述了主人公「V」在一个被称为「夜之城」的巨大都市里挣扎生存的故事。即使是故事导入部分的游戏试玩片段,也充满了惊人的沉浸感。为了探究这款游极致代入感背后的秘密,《Fami 通》编辑采访到了开发者之一、担任本作的任务设计的 Pawel Sasko 先生,一起来看看《赛博朋克 2077》的任务设计上有什么特别之处吧!

Pawel Sasko,《赛博朋克 2077》首席任务设计师(文中简称 Pawel)

—— 虽然试玩体验会只有短短 4 个小时,却让人体会到了极高的沉浸感。

Pawel:真是太好了!这就是我们的目的。

—— 接下来我们想请教您关于任务设计方面的问题,在试玩版中出现了可供游玩的支线任务,在平均游玩时间的条件下,主线任务和支线任务的时长比例大概是怎样的情况呢?

Pawel:由于《巫师3:狂猎》(由 CD PROJEKT RED 工作室开发的另一款游戏)的支线任务获得了玩家们的高度认可,我们便将积累的经验灵活运用在了本作中。例如有玩家反映《巫师3》的主线任务时长过长,只需要原本三分之二的程度即可。因此在本作中,我们有意识地压缩主线任务时长,准备了海量丰盛的支线任务等开放世界的探险要素充实整款游戏,例如来自中间人的委托、追捕通缉犯(获得赏金)、袭击帮派等。如果要比较游玩时间的话,支线任务的合计时长似乎会更长,如此一来,本作中支线任务对主线任务的影响力就远远超过《巫师3》所达到的级别了。

由于本作的故事分支较之《巫师3》更加错综复杂,因此玩家们的每一个选择都至关重要,其庞大的结局数量也是《巫师3》无法比拟的。若单从故事时长上看,也许会有玩家感到本作比《巫师3》要短,但是从整体的游戏体量上看,玩家们在本作的世界(夜之城)里能做到无数超乎想象的事情。

请输入图片描述

—— 「支线任务影响主线任务」,意味着肯定会有错过了之后便无法再玩的支线任务吧?

Pawel:当然会有,但基本上还是由玩家自主决定何时去完成主线任务。而且不仅仅是主线任务,其他的部分也会受玩家的行动影响,例如在当下的时间点杀掉了之后的任务中要登场的角色,那么主线和支线的任务将会演变成全新的展开。

—— 会有不同出身的专属支线任务吗?

Pawel:有的。不仅有专属的任务,甚至场景中也有各个出身专属的互动要素。为了玩家能够更加投入到游戏中,(更容易对「V」代入感情)我们十分注重随着故事的不断推进,玩家们能够感受到当初所选择的出身是「有深刻意义的」。在游戏对话的选项里,也暗含了很多受出身影响的部分。

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—— 游戏中有没有为了获得珍稀道具而需要刷刷刷的任务和要素呢?

Pawel:说到底本作是叙事主导的 RPG 游戏,故事占据游戏的主要地位,因此不会有重复进行的剧情。但是有某种任务 —— 当然也与故事有关,是可以在通关之后再次游玩的类型,同时玩家还可以从中获得报酬。

—— 在设计任务和游戏时,有没有哪些电影、动漫或者游戏曾给予您启发呢?

Pawel:在开发进行之初,我们进行了各种各样的预先调查,比如阅读和观看大量的电影、书籍、动漫和游戏等等。其中,对本作影响最大的还是由 Mike Pondsmith 先生撰写的原作《赛博朋克 2020》。而游戏的视效画面以及绘画风格则深受《阿基拉》的影响,这是一部我个人十分热爱,私下也反复看了多遍的电影。当然《GHOST IN THE SHELL 攻壳机动队》、《银翼杀手》的新旧作以及《特警判官》等作品也给了我们很大的启发,这样说起来就没完了(笑)。我们还阅读了 William Ford Gibson 的著作《神经漫游者》发表之后开启描写赛博朋克热潮的各类小说以及漫画,例如《EDEN》等等。

请输入图片描述

—— 本作是一部执着于第一人称视角(FPP)的游戏,开发上有没有为此吃过苦头?有没有 FPP 特有的优势?

Pawel:真是个好问题。我自己参与制作了本作的对话系统,深刻地体会到了 FPP 所带来的的极高沉浸感,例如当「V」在穿鞋时,我们希望玩家能够有置身于游戏之中,仿佛自己在穿鞋一样的体验,这是只有 FPP 才能做到的。另一大特点是可随镜头边自由移动视角边与游戏角色对话,仿佛身临其境一般。试玩会上放出的与漩涡帮首领罗伊斯激烈对战的场景完美展现了其他视角所感受不到的超高临场感。

不仅是对话系统,可以说本作就是以 FPP 为前提制作的,最为显著的一点就是在游戏初始时与维克托的那幕场景。在自己的眼睛里移植义眼的赛博装备这一设定,就是在确立了 FPP 的概念之后诞生的。当然,这并非能够轻易做到的事,所以很多部分对想象力和创造力的要求极高,让开发人员绞尽脑汁掉光了头发。话说回来,我们在开发时完全没有考虑 FPP 会带来怎样的限制,一心只想着如何展现游戏,如何讲述故事。

FPP 意味着自始至终以玩家为中心。而在本作中,玩家的每一步行动,做出的每一个选择都将影响未来的剧情走向和故事发展,这种游戏特性与 FPP 不谋而合,堪称完美。

假如在《彩虹六号》里玩杀鸡

假如在《彩虹六号》里玩杀鸡

昨晚上突然想到的一个娱乐玩法,感觉挺有意思的给大家分享一下。当然因为自己也没试过所以也不知道有没什么不平衡的地方,如果有感兴趣的小伙伴可以提出自己意见讨论或者一起进行游戏。

人数:7人,进攻5个小叮当,防守1个女鬼,1个女武神。

时间:行动阶段5分30秒,准备阶段30秒。

地图:新进三图

规则:

游戏准备:女武神开局30s内在全图室内任意位置(但不可使用bug眼)布置3枚黑眼,之后分别在管理处(领事馆),股票室(银行),主卧(木屋)等待进攻方入场。进攻方需要在行动阶段开始后30秒内到达指定地点入场。而女鬼则在地下车库(三图都有)等待。当所有进攻方入场在女武神处集合后,女武神宣布游戏开始。

游戏开始:进攻方不许使用武器攻击女鬼,只允许攻击摄像头,允许使用贴片,烟雾弹,闪光弹。不允许使用手雷,阔剑等伤害道具。进攻方只能在室内活动不允许出室外。不允许探车。

女鬼只能用手枪腰射攻击(为避免习惯建议将瞄准健暂时改至不常用健位),不允许翻越(同理建议将翻越健改至不常用健位)。在打倒人之后不允许补枪,可以守尸钓鱼。不能看摄像头(同理可以暂时改至不常用健位),只能听女武神报点。

女武神可以用摄像头给女鬼提供信息。以及可以到处爬(只能爬)给女鬼提供额外信息。

终结时刻:在所有室内摄像头及黑眼被打掉后由进攻方提出,女武神核查后宣布进入此时刻,该时刻女武神允许起身使用手枪攻击,女鬼允许审问,同时女武神,女鬼都允许开镜。

胜利条件:

进攻方:

1.在终结时刻进行时进攻方逃至外摄像头所在地立即逃生成功。在有2人以上逃生成功进攻方立刻获得胜利。

2.在时间内未被女鬼杀光也算获得胜利。

防守方:杀光所有进攻方。

传闻:索尼PS5主机及其配件价格曝光,光驱版约3500元

传闻:索尼PS5主机及其配件价格曝光,光驱版约3500元

微软与索尼两家的次世代主机外形、配置及其游戏阵容目前都已经正式面世了,剩下最大的悬念就是其价格了,两家都都在等对方先公布价格,铆足了劲互相试探。近日,又有爆料者分享了PlayStation 5主机及其配件的价格。

爆料人IronManPS5在Twitter上表示,PS5有望于11月20日正式发布,售价为499美元、499欧、或449英镑。无光驱版售价为399美元、399欧、或349英镑。此外普通版和数字版(不带光驱)都将配备825GB的固态硬盘。

此外配件的售价也纷纷曝光,DualSense 手柄的售价为 59.99 美元、59.99 欧、或 54.99 英镑。双手柄充电座的售价为 29.99 美元、29.99 欧、或 24.99 英镑。PS5 高清摄像头售价与 DualSense 手柄相同,为 59.99 美元、59.99 欧、或 54.99 英镑。Pulse 3D 无线耳机的价格为 159 美元、179 欧、或 129 英镑。PS5 媒体遥控器的售价为 29.99 美元、29.99 欧、或 24.99 英镑。PS5 立式支架也将在多个市场区域上市,价格为 24.99 美元、19.99 欧、或 16.99 英镑。

最后,IronManPS5还预计日本市场会较其它地区更早一周地迎来 PlayStation 5 的销售。从他的历史爆料记录来看,可信度还是相当高的。

不过一切都要等索尼到时候正式公布,以官方为准。

整理一下美元的价格:

普通版 499 美元:约 3531 元

数字版 399 美元:约 2823 元

DualSense 手柄 59.99 美元:约 424 元

双手柄充电座 29.99 美元:约 212 元

高清摄像头 59.99 美元:约 424 元

无线耳机 159 美元:约 1125 元

媒体遥控器 29.99 美元:约 212 元

立式支架 24.99 美元:约 176 元

Resolutiion 艺术对话

本次访谈摘录自《Polychromatic — The Art of Resolutiion》,其中克里斯与冈瑟就《Resolutiion》中的美术哲学进行辩论,并讨论了他们学习制作像素美术的过程。本美术集是游戏本体的免费 DLC,所有购买了游戏本体的玩家都会获得。

《Resolutiion》至始至终关乎探索未知,创造比起我们自身更加伟大之物,以及分享沿途的一切。在制作此美术集的过程当中,我们注意到虽然其中的轶闻花絮揭露了本作美术上的进化过程,但背后的美术哲学却含糊不清。为什么我们要采取某一方向?以下对话来自美术团队的成员冈瑟与克里斯,他们将解释创作中创意选择背后的原因,并从一个角度诠释了《Resolutiion》如何成为今天的模样。

克里斯:我记得最早的时候你说《Resolutiion》的像素画风并非设计如此,而是运气和必要性的结果。本作是打从一开始就要做像素风格的吗?

冈瑟:我是八十年代的孩子,所以对我来说游戏和像素是同义的。那一粒一粒的像素点代表了平衡的机制,有趣的故事,动作和互动。像素画中带有的那种明晰表现和玩家猜想的并存矛盾是当今手绘或 3D 渲染游戏所没有的。

当我们开始制作《Resolutiion》的时候,我以为像素美术做起来又容易又快。但早期的测试渲染结果表明,低分辨率像素下,每一粒像素代表的信息都十分重要。在像素美术中没有错误的空间,在动画中尤其如此。

但是你这样比较擅长传统美术的人又是为什么来做像素美术的呢?

克里斯:十年前,我和我的一个朋友在做点击冒险游戏。因为我们的着重点是在故事和解密,对美术实际上并不是太上心,不求风格,只求好看。《猴岛诅咒》的动画是我们的当时梦想的质量标准,但当时美术只有我一个人,所以一开始就知道没戏。然后《剑与巫术》出来了,我想这我应该能做得出来。

和你一样,我大大低估了像素美术需求的时间投入。你意识到这点之后做了什么?

冈瑟:我最早试了主角的走动动画只有两帧。显然这看上去僵硬的要死,所以几周后我又做了一次,这次肢体更细,活动像素更多。我一步一步的重做了每一个角色,每一个敌人和每一个可以移动的物体,逐渐为他们添加更多的细节和动作。我的动画水平逐渐提高,Richi 的编程水平也水涨船高,让我们能够进一步推进美术表现。最令人印象深刻的是再反过来看一年前我们的作品简直外行得要命,所以我们一直在对其进行不断迭代。

不幸的是,这样做只会望山跑死马,制作者的技术水平只会随着工作不断提高,而过往产品质量永远都无法达到当前的水平。所以在三年后,我们决定无论如何都要在第四年末发售游戏。这意味着我们停止了对质量的无尽打磨,转而投入数量。

你就是那个时候加入我们团队,重新开始优化过往作品的。

克里斯:当我刚加入你们的时候,我们对游戏美术的看法可以说是两个极端。就我自己来说,我和我的朋友总是按照成品标准去制作内容,所以出来的东西很好看;但问题是我们对内容的把控不行,结果做出来的游戏臃肿庞大,无法达到最初设想的质量。

而你和 Richi 简直就是粗暴,搞什么东西都是先硬塞进游戏里,然后之后再去修复。在制作《Resolutiion》地图的时候你就老是让我“做一层细节然后先加进游戏”这样干活,我一开始也不适应,但现在慢慢也理解了。

但从我的角度来说,我认为就动画制作而言我的方向才是正确的。我记得我们刚开始的时候你说要六帧走路动画而我坚持要 8 帧。当时我的判断是六帧走路动画需要对动作精度的极高把控,制作难度甚至高于直接做成品。

冈瑟:哈哈,这没错。你极大的提高了《Resolutiion》的美术质量。不仅如此,看你工作让我获益良多,这点我很感谢。

最初的两年,我们对《Resolutiion》可以说是没有抱太大希望。当我们做到了已经停不下来的那一步时,我们才意识到自己想讲述的故事。所以一切都得更好,而只有一个设计师无法完成这么大量的工作。所以我们开始四处寻找合适的美术人员。

我们向五个人发出了邀请,一个没有回复,一个没空,两个太贵我们请不起,而剩下的一个,也就是你,很快向我们发出了视频对话邀请。

克里斯:很高兴能当场被聘。

我记得当时看你们游戏截图时候的第一反应就是这游戏有戏,让我想起了《剑与巫术》和《超光浪客》。这确实是个鼓励,但当时我就能看出来你们已经厌倦了被拿来跟《超光浪客》比较。随着发售日期临近,这样的声音也越来越多,不过你现在也慢慢把这作为一个鼓励了。你觉得被拿来和《超光浪客》比较是什么感觉?是觉得它是值得尊敬的前辈,还是认为这是现代塞尔达类游戏市场选择的必然结果?你认为我们有没有作出足够的工作,让我们与《超光浪客》有所不同?

冈瑟:《超光浪客》对我们来说一直都是把双刃剑。我们经常被人拿来和它对比,有正面的也有负面的。

不少人只看截图就把两个作品拿来对比,它们也确实有相似之处,都是同类型俯视角,科幻背景设计,色彩风格鲜艳明亮。《超光浪客》可以说是过去十年以来画面最为杰出的像素作品之一,开发团队七个人简直七剑下天山,预算更是有三十五万美元之多。而我们则是一帮初出茅庐,兼职开发又没预算的新手。拿我们和他们比让我们受宠若惊。

但是就像我们一开始说的那样,《Resolutiion》的画风来自实验与试错,我们最初的青涩,以及不少游戏的启发,其中当然包括但也不限于《超光浪客》。

克里斯:很多 3A 游戏的风格都非常相似,从来也没有人批评。但是相反,如果有哪两个独立游戏风格类似,马上就会有一堆游戏警察。我猜这可能是因为玩家们对独立游戏的感情投入比较大,因此出现保护行为也是可理解的。

当我刚加入《Resolutiion》制作的时候,游戏的关卡还很少,但我已经能看见你们的愿景。虽然地图缺乏细节,但还是有截然不同的氛围。云中城的紫色与蓝色在没有加入任何细节时就已经给人一种工业感。而沙漠的橙色平面给与了干枯荒凉的感觉。

你们在没有添加细节的时候就已经用双色配置奠定了地图的氛围。你们使用天蓝和品红代表血量和耐力。这种双色结构有什么原因吗?

冈瑟 :云中城的第一版颜色柔和,白色地面,橙色云彩,米色敌人等等。但是根据过去的经验我知道限制,甚至是外部的限制,往往是创意的关键。所以我毫不犹豫的选择用双色建造每一个关卡。因为选择过多,回避盲目的最好方法就是为自己设定健康的限制。不仅对颜色是这样,游戏的其他部分也是如此。尽管如此,完全饱和双色搭配的平衡依然是艰巨的工作 – 当时没什么经验才会这么选择,不过我们现在已经解决。

克里斯:我觉得沙漠是最能体现这一点的地方。沙漠地区简直是浑然天成。战斗,岩石巨人,一切都很完美。走进巨人嘴里,经过肋骨走进黑暗的时候仿佛被吞没一般。可以说是定义了这个游戏的风格。

冈瑟:因为巨人和明亮的橙色色调,沙漠地区确实很有格调。我也很喜欢,但最喜欢的还是分离海。

大量不同场景,恐怖的僵尸和宗教元素。红绿对比也非常强烈。但那里对我来说最大的特别之处在于氛围:美丽与腐朽,好与坏,混乱与秩序,对立且融合的存在于那里。

如此对立的主题不仅体现在这里,每个关卡都是双色的,而你所作的一切事情,你交谈过的一切角色,很快都能发现它们的对立。

这一切的开始都是在 2019 年初我们设计 logo 的时候。左与右,由二元性带来的超越以及三角。那些视觉元素都是游戏内容的暗喻,也是将游戏品牌化的第一个尝试。

克里斯:我的第一版 logo 基于有机和无机的对比。血管变成电路这样的东西。最后变成了民间艺术与电路的对比,传统和现代的对比。电路侧用了天蓝色,代表 Alibii 与无尽帝国,人民侧则是品红,代表人类的,反抗的势力。

我想进一步深化这个颜色符号,将其实现为游戏中的重要一环,但最终没有达成。深化双色把它做成游戏标志算是你的创意决策吗?

冈瑟:我还记得我们当时打算把天蓝和品红这一组颜色加到游戏中的几个区域里,比如餐单和部分美术。但是这和当时现存的饱和颜色无法搭配,所以我们决定对信息类内容只用单色,最终形成了独特的颜色分配:剧情相关使用颜色,非剧情相关使用黑白。

这也是我们过去两年合作中我最享受的一点:你喜欢添加细节,而我则负责尽量简化。最终我们在每一个地区都找到了平衡。《Resolutiion》中的每一个元素都来自我们二人多多少少的合作,不管是背景,动画,核心美术,LOGO 等等。

现在回顾的话,你有什么部分想改的吗?

克里斯:我喜欢所有东西都被同一主题紧密结合起来。而你和 Richi 对这个不太在意,只喜欢加入感觉对,看起来酷或者有趣的东西。你在地图上放了好多巨型咖啡机,而你的唯一理由就是你喜欢 – 我也想要这种自信。

所以没错,当时确实有一些东西我想改,但是看到最终产品之后我又不想动它了。

那你呢?有什么想改的吗?

冈瑟:我可以说是从头开始的,技术都是边做边学,所以对现在的成果已经非常满意了。当然如果可能的话我希望能采用安排的更加合理的工作流程,给探索和创作留出更多时间。

具体来说,我和 Richi 在项目的很早就决定不对游戏内容做高度打磨。一方面,我们没有能力和业界高手同台竞技;另一方面,我们自己也喜欢那些仿若璞玉般的独立游戏,未经打磨正是让它们发挥自身独特色彩的一点。打磨意味着去掉游戏的特色,以匹配一般玩家的预期。很多时候这会导致政治正确的角色,陈词滥调和模式化。我买独立游戏来玩可不是为了这些东西。

克里斯:一般来说我会回避美术粗糙的独立游戏,因为我认为如果美术粗糙,游戏本身也精致不到哪去。但是那些我常玩的独立游戏往往在美术方面也不太创新。比方说我最近玩的《Baba is You》就有着简陋的美术和极佳的游戏设计,所以你也许是对的。但是我自己参与游戏行业主要是想讲故事,其次是做美术创作,所以我对这两样东西是很看重的。

冈瑟:我也喜欢有好故事好美术的游戏,不过我自己的话还要加上好音乐这一点。不过幸好 Richi 补全了我们的品味:快节奏动作和有趣的游戏机制。老实说是他的努力才让《Resolutiion》变成了一款完整的游戏,而不是金玉其外败絮其中的美术展示。

不过既然这是美术集,还是把我们讨论的重点放回美术。我打磨的最后内容是堕落之城的血肉,用了你给的超棒像素表,有各种恶心的细节。在森林,沉船的那些血管啊血液你是怎么做的?

克里斯 :最早的关卡看起来就像用预制模版拼凑而成。当时的重点在于创造用于测试的环境。平台边缘未统一,地面是无尽的单色延伸。唯一的细节就像是对你自己的提醒:以后要在这加上花。我马上就看出了我要做的工作:掩饰同质化地形,让一切看起来是手工打造。

你总是会把游戏资源归档搞一个巨大的像素表。我会先把它们四下放置,然后再根据结果制作我自己的内容。但我的秘密在于大改并复用素材。比方说放一丛蘑菇,我会专门为那一处地点绘制粘液流在墙上的痕迹,让它更为生动。

至于血腥方面,我喜欢在地面加上血管,垂到平台或者楼梯上。不能总是复制黏贴,要让每一个有所不同,并且和当地的其他美术素材互动。

冈瑟 :你的成果非常不错。基本上游戏的每一个素材都有你的改良。

我记得我们把工作分为了两块:无聊的,也就是重复的,添加细节的工作。还有有趣的,就是带有独特元素和创意的工作 – 我们将其到处散布,吸引着玩家的注意。我们想让玩家总是有东西可以看。

在无聊的工作和有趣的工作之间不断切换给《Resolutiion》带来了独特的魅力。但是作为设计师,这意味着我们必须不断切换自己的工作模式,这并不容易。有的时候我必须长时间打磨,以至于没有时间来进行创意工作。你在我们这 24 个月的合作中是如何应对这一点的?

克里斯:一开始确实很困难,因为我做的基本都是无聊的工作:添加裂缝和岩石细节之类。但是随着进度进展也更加容易了。最终优化区域变成了像是给画作添加细节而非复制黏贴素材。

最为显眼的就是圣瓦尔迪兹。那张地图足够大,我们能把不同类型的细节放到一起,但同时又保证其处于同一个大环境氛围不出戏。

冈瑟:没错,场景从复制黏贴的平台,路径,家具变成了有机整合的画作,到处都是令人眼前一亮的细节。这也是我们如何创作了一个技术系统,并让其变为活生生的世界的故事。

希望这本画集能让玩家们看出这一点:面对新的挑战,应用自己的经验,并且坚持下去。