会免时间为 2020 年 7 月 7 日起至 8 月 3 日。
2020 年 7 月港服 PS+ 会员免费游戏正式公布,分别是《古墓丽影 崛起》《NBA 2K20》和《Erica》,领取时间为 7 月 7 日至 8 月 3 日。
此外,港服 6 月会免游戏 《使命召唤 二战》和《星球大战:前线2》 目前仍可免费领取,尚未领取的朋友别错过了哦。





会免时间为 2020 年 7 月 7 日起至 8 月 3 日。
2020 年 7 月港服 PS+ 会员免费游戏正式公布,分别是《古墓丽影 崛起》《NBA 2K20》和《Erica》,领取时间为 7 月 7 日至 8 月 3 日。
此外,港服 6 月会免游戏 《使命召唤 二战》和《星球大战:前线2》 目前仍可免费领取,尚未领取的朋友别错过了哦。
街机中最离谱的超必杀 强行将别人的血槽转化给自己
PS 7月会免公布,分别是《古墓丽影:崛起》《NBA 2K20》以及互动式真人惊悚游戏《Erica》。领取时间为7月7日-8月3日。
《暗黑破坏神3》开启了一项活动,登陆游戏即可领取“魔神之翼”飞翼,同时还会解锁“恶源邪魔”成就。
自《SpaceWar!》于1962年诞生以来,无数太空题材的游戏被创作出来,我个人算是一个此类题材的爱好者,太空题材的游戏也玩过一些,尤其喜好那种带有探索元素的太空科幻游戏,对于最近接触的这款《星际拓荒》,我先主观的评价一句:
我觉得,《Outer Wilds》是本世纪前二十年最好的太空题材探索游戏。
《星际拓荒》的开场极其简单,玩家扮演宇宙某个文明的一位年轻宇航员,即将开始自己的第一次航行,去探索自己所居住的星系。在一番简单到几乎没有的新手教程后,航空器升空,游戏正式开始。没有宏大的星际战争,没有艰苦的殖民开拓,有的只是一个充满谜团与奇观的星系,和一位充满好奇的宇航员。没错,《星际拓荒》是真正意义上的太空探索,它不搞什么太空沙盒生存模拟,也不是什么银河战士恶魔城,没有敌人威胁,没有资源困扰,玩家唯一需要做的,就是全身心去发掘这个世界的每一个角落,如同真正的宇航员一样探索宇宙的奥秘。
科幻作品都会遇到这样一个难题,如何把握严谨性与文学性之间的尺度:如果太过于强调科学内容的真实性,那么整部作品必然变得枯燥无味;反之如果轻视科学内容的真实性,那么科幻的特点又无从体现。表现在游戏中就是,许多科幻游戏极其硬核,却始终只能吸引一批小众玩家;有些游戏虽然标签打着科幻,但如果你把外太空换成异世界,你会发现其实没什么影响。
《星际拓荒》则将二者完美的结合了起来。它有严谨的“科学”部分,游戏中对于天体物理的描述比较精准,宇宙速度、天体运行、黑洞视界、超新星爆发…《星际拓荒》以严谨的细节雕琢,为我们带来了一个栩栩如生的宇宙;但同时它又有浪漫的“幻想”部分,在彗星上看日出,在黑洞旁弹琴,在宇宙中烤棉花糖,这种太空歌剧式的浪漫幻想在游戏中比比皆是。在游玩时,我常常想到《2001太空漫游》和《星际穿越》,那种科幻独具的美感,《星际拓荒》做到了。
很多打着探索解谜名头的游戏,其实都是名不符实,跟着任务指引到地点去,开着特殊视角查看高亮物品,跟NPC说几句话,莫名其妙的就解决问题了,然而我实际上啥也没干,全程都是按照指引走。可在《星际拓荒》里,全程没有任何引导。没有任务面板或剧情NPC告诉你接下来干什么,除了一张记录已发现内容的面板,玩家所唯一能依靠的就是自己。到哪里去,什么时候去,去了干什么,全部都要靠自己判断。而在剧情方面,也没有任何动画来向玩家讲述,这个星球发生了什么,这个宇宙将会怎样,大量的谜团会在探索中由玩家提出,又在探索中由玩家解答。这样弱化引导的设计固然会有一些让人手足无措的问题,但是当玩家仅凭自己走遍整个星系,最终来到结局的那一刻,真的是会热泪盈眶。
实话实说,《星际拓荒》的建模很简陋,甚至可以说有点寒酸,但它最后的呈现出来的内容,极其壮观。很多太空题材的游戏,为了体现外太空元素,喜欢使用奇异的色彩和古怪的造型来使人产生陌生感。但《星际拓荒》展现的是宇宙的宏大壮丽,它每个星球的色彩很单一,大多数时候也看不到什么奇特的生物,但你能看到:隐藏在行星地表下的黑洞,能将整块陆地连根拔起的飓风,因引力而产生的巨大沙暴,以及更多只有宇宙本身才能创造的奇观。当你站在空间站上,看着爆炸的超新星吞噬一切,你只会觉得,这一切真的太美了,美的让人说不出话,在宇宙面前,一切文明都是那么的渺小而无力。
此外还要说一句,虽然这不是恐怖游戏,但当你面对那些自然现象时,那场景可比什么妖魔鬼都恐怖多了,因此在这里提醒,本游戏含有以下元素:深空,深海,巨物,黑暗,幽闭等元素,请想找刺激的玩家速来尝试,请身体不好的玩家慎重考虑。
作为一个太空科幻,《星际拓荒》采用了乡村风格的音乐,这真的是……神来之笔!当你独自一人在异星漫游,看着地平线上升起的太阳照亮上古文明的废墟时,耳边响起宛如故乡般亲切的音乐,这真的太浪漫了。宇宙,文明,生命,时间,一切都在这音乐声中,融合在一起,如一杯甜酒般融入肺腑。
关于游戏的剧情,我不打算细说,这是一个讲述了文明和宇宙的故事,配合上它的玩法、叙事和氛围渲染,真的是巧夺天工,多说一个字都是还没体验过这款游戏的玩家的损失。
尽管有着steam众筹epic限时独占的恶心行为,尽管在引导和操作上有一些瑕疵,但我必须说《Outer Wilds》真乃神作也。一般来说人各有好,很多游戏即便是神作,我也不会太过强烈向他人安利,但是我真的建议任何没有生理障碍(如3D眩晕),且不反感此类题材的玩家,务必要试一试《星际拓荒》,它绝对值得尝试。
DLC的发售,更新了许多有趣的道具,比如极巨菇菇。三个蘑菇可以做成让宝可梦变成超级巨的极巨汤。再也不用担心坑里的超级巨宝可梦个体值不符合期望,可以方便地得到满意的性格和特性了。也就是说,可以通过孵蛋得到超级巨宝可梦了。
同样,DLC的更新也让一百多只宝可梦拿到了签证,对战环境迎来大变天。玩家们可以组队孵蛋来迎接新赛季了,还不清楚遗传机制的小伙伴可以看看上期的介绍:宝可梦小知识——快速了解宝可梦的遗传以及这期的介绍:特性,可遗传技能,球种,闪光
首先来介绍特性的种类:普特和梦特(隐藏特性)
A.有些宝可梦普特只有一个,怎么遗传都是它。有些宝可梦普特有两个,我们把百科中第一个特性称为第一特性,第二个特性称为第二特性。可以通过小黑盒宝可梦百科查看宝可梦特性。比如我们想要一只毅力伽勒尔堵拦熊,就要孵化或捕捉一只同为第二特性的贪吃鬼伽勒尔蛇纹熊。
B.第五世代给部分宝可梦引入了不同于第一特性和第二特性的全新的隐藏特性。因其最早出现在梦境世界中获得的宝可梦上,所以也常被称为梦特。梦特不能通过使用胶囊改变得到,也不会因特性胶囊的效果而改变为其他特性,也不能通过普特孵蛋得到,在野外没有,只有在极巨坑里才有。但并不是说珍稀特性的一定好,比如长毛巨魔常用的就是第一特性恶作剧之心,而不是梦特顺手牵羊。
特性的遗传规则很简单:在没有百变怪的情况下,遗传母方的特性;有百变怪的情况下,遗传非百变怪方的特性
1.如果母方或非百变怪方为普通特性,则遗传其特性几率为80%,遗传另一普通特性的几率为20%。
2.如果母方或非百变怪方为梦特,则遗传梦特的几率为60%,遗传第一特性,第二特性的几率各为20%。
生出的子代能够遗传亲代的一部分招式。有些招式只能通过遗传获得,这部分招式被称为蛋招式,通俗点来说就是能遗传给下一代的技能。比如吉利蛋的地球上投就是通过技能遗传的。遗传方式很简单。
宝可梦有着不同的球种,其中大师球,贵重球遗传球种为精灵球,所以这里我们不予讨论。在宝可梦圈子里有专门收集各种宝可梦球种的人,叫做球控。由于铠之孤岛中狩猎球,竞赛球解禁,球控们又可以忙了。球种的遗传也很简单。
异色宝可梦,又称闪光。由于刷极巨坑的泛滥,坑闪其实早已烂大街。但是蛋闪就不一样了(虽然外观看不出来源的差别),蛋闪还是十分珍稀的。尤其是出闪时那几秒的惊喜。
提高闪光的概率有闪耀护符和不同语言的宝可梦着两种方式。关系由下图所示:
至此,就已经把遗传基本规则介绍完了。简单总结一下孵蛋顺序吧。
Q1:为什么波克比不能孵蛋?
S1:波克比,利欧路等的宝可梦,在百科里是未知蛋组,也是幼年期的宝可梦,不能生蛋。(官方都告诉你不要炼铜!)
Q2:为什么钢铠鸦生蛋的家门鸟特性不是镜甲,怎么没有得到梦特。是不是运气太差?
S2:在宝可梦的进化链上,特性是对应的。家门鸟的梦特是健壮胸肌,对应钢铠鸦的镜甲。是没有问题的。
Q3:百变怪的梦特能遗传给后代吗?
S3:不能,但是用了百变怪,另一方无论是父是母都可以遗传特性。
前言:译自VG247上的文章。暂且忘却游戏的剧情内容,来看一看幕后的相关记录吧
洛杉矶,普莱亚维斯塔。也许谁都不曾想到,就在这个普普通通的地方,却有着PlayStation平台上的多家游戏制作团队,在此进行着动作捕捉环节的工作。
来自世界各地的杰出游戏开发者们,为了他们各自的作品,于此齐聚一堂:例如Guerrilla Games就在为刚公布的《地平线:西部禁域》进行拍摄工作,而前来参与拍摄的兰斯·雷迪克(Lance Reddick),更是让我的心情激动到难以平复。
但我此行的目的,却并非仅仅是来一睹兰斯·雷迪克的风采。
与其他团队一样,顽皮狗Naughty Dog也在对新作《最后生还者 第二幕》进行动作捕捉的拍摄,如今拍摄进度也已经来到了最后一周;而我呢,也神奇地说服了团队成员,于是得以在这最后一周中,与他们一同前往了拍摄现场。
我这一周的跟访生活,就此开始了。
早上四点钟,在时差以及困意的百般阻挠之下,我挣扎着起了床;简单收拾了下,我早早出门打了辆滴滴,希望不会赶上堵车——但我还是失败了:没办法,谁让这里是洛杉矶呢。
拍摄地点不算起眼,但里面却有着相当大的规模。不远处,索尼圣塔莫尼卡工作室正忙碌着,想必是在为《战神》新作努力着吧;有那么一瞬间,我甚至都想溜进去看一眼了。
一位安保人员给我签了到,递给我一枚入场证,于是我就这样顺利地进来了。一会儿,几位摄影师,动画师,以及语音指导来到了现场,一同到来的,还有乔尔的扮演者特洛伊·贝克(Troy Baker)。
领了入场证,拿了杯喝的,大家开始准备着一天的工作。特洛伊·贝克很友好,当谈到《最后生还者》对于他的意义之时,他更是表现出了非比寻常的热情。
陆陆续续地,其他几位也来到了场地:艾什莉·约翰逊(饰 艾莉),珊农·沃德华德(饰 艾莉女友蒂娜),杰弗里·皮尔斯(饰汤米),以及游戏的联合编剧,哈莉·格罗斯(Halley Gross)。
最后到来的,则是开着黑色特斯拉的,尼尔·德拉柯曼(Neil Druckmann)。
在此处参与拍摄的人数,比起顽皮狗工作室的350人来说,其实要少上很多,因为在这里所花费的每一分每一秒,都相当地昂贵。于是在这儿,一切都要以效率为先。
彼时仍是2019年的四月份,距离游戏正式发售,还有一年多的时间。
但这一周的拍摄工作,实际上对于任何一款游戏来说,都是至关重要;更何况,《最后生还者2》在游戏电影化方面,可是有着极大的期望的。
在近几年间,顽皮狗团队就曾多次为了《最后生还者 第二幕》,而前来此拍摄地进行工作;想必,从立项之初,到如今最后一周的拍摄,这其中有着太多开发者的辛勤努力了。
甚至,在《神秘海域4:盗贼末路》于2016年发售之前,顽皮狗就已经在此处,为《TLOU 2》在2016年的发布宣传片进行拍摄了:宣传片中的场景,各位可能也还记得,弹着吉他的艾莉向乔尔保证,她会“干掉他们所有人”。
那一次的拍摄,迄今为止,也正是顽皮狗团队所进行过最长最重要的一次拍摄了。
两道沉重的隔音门后,就是真正的拍摄场景;一盏大灯发出光芒,指引着摄影机的移动与否。一旦喊出了“Action”一词,所有人都不得随意出入,以免打断团队正在精心进行的拍摄。
而在拍摄开始之前,德拉柯曼、格罗斯以及其他几位主咖会走进一间旁屋,围在桌前,试读一下台词——这样的排练过后,就会是台上的排演环节了。
一开始他们排练的时候,我也不知道,我到底是进去好,还是不进去的好;因为排练过程其实也是比较私密的,所以据说,有些演员不太喜欢有旁人在场。
而且在排练过程中,演员们也可以表达出对角色故事的意见或不满,这样的话在拍摄之前,演员们就能够和德拉柯曼与格罗斯一同,进行商讨,最后达成一致。
但后来,德拉柯曼给我发来了消息:“进来吧。”于是我悄悄地侧身进门,一边往沙发上坐,一边想着我该用怎样的坐姿,才不会打扰到房内的各位。
演员们读着台词,一个场景接着一个场景,时不时也会轻微调整一下对话内容;此时德拉柯曼和格罗斯也会为剧情内容做出解释,介绍设定的动机,讲解角色的情绪,等等。
与此同时,桌前的大屏幕上会放映出许多幅艺术设定画,来让演员们感受到,在游戏成品当中,每个人的角色,会处在怎样的一个位置上。
这一周中,最主要的几个场景,包括本作最初的序章部分,也就是乔尔向汤米讲述着,在系列初代结尾中,他对艾莉说谎的那部分;而另一个重要场景,就是艾莉与蒂娜的浪漫时刻,那段剧情中对二人内心之忧虑的处理,可以说是我见过最棒的了。
相比之下,其他的场景就显得次要一些了。
游戏中主要角色的台词占了大多数,但剧本中也是有其他角色的台词内容的。有关乔尔在序章中的动机,大家进行了漫长的讨论;讨论结束后,贝克也是开玩笑道:“关于那个,龙套巡逻兵2,我也是有一点儿想法的..”
总之当讨论结束后,就是排演的时候了。
来到舞台附近,一切的气氛都开始凝重起来。
四周没有任何的混响,只要摄影机开始工作,所有人都开始沉默起来,连一根针掉在地上的声音,都能够听的清清楚楚——甚至,连肚子饿而发出的咕噜声,都有可能对拍摄造成干扰。
特别是当声效团队想要在无表演的情况下,为演员的台词配音进行录音时,他们会让演员稳坐在房间中心,让麦克风也离的很近很近,来确保不受外界的声音干扰;哈莉·格罗斯和我呢,也就好几次因为肚子叫而被“赶了出去”。
哎,我为啥没多吃点儿早餐呢?
在排演的时候,演员们也会来到拍摄场景当中,只不过身上还没穿着动作捕捉服装。地面上贴着的带子,标志出了每个场景的位置,房间周围的屏幕上也会显示出场景中的基本3D建模,以便让工作人员确保演员保持在场景范围之内。
有些屏幕上,放的是现实中的镜头,而在其他屏幕中,大家就能够看到各个角色在游戏中的表现,这些也是通过动作捕捉服装的记录而实现的。
每当场景变化时,地上的贴纸也会变动。游戏中的马儿,在现实中只是能让人坐上去的箱子;枪支道具也都是塑料模型,上面也有着动态捕捉用的小球球;而像大门啦,坟墓啦,或是马儿的尸体这样的标志物,都是由金属杆、木板或者泡沫所做成的。
而且有一次,我也参与到了某个场景中,拿着一把“动捕”枪模,扮演一名游戏中的NPC,来帮助演员们在场景中,更好地进行表演。
说到动态捕捉服装,其实这些就是氨纶纤维材质的连体衣,衣服上有着尼龙搭扣,还有着许多塑料材质的小小跟踪点。
沃德华德也对此跟我进行了一些讲解,在大腿部位,衣服上要连着一块硬盘驱动器(据说挺烦人的),它会为头戴摄像机进行供电,每次拍摄的时候,摄像机都会打开,发出的光芒也相当地亮。
每天早上,演员都需要在电脑上完成一次登录,来保证服装上的所有小点点都能正常工作,相当于就是在动捕环节开始前,来存储一下每个人的个人设置。
然后呢,一位化妆师就会给每位演员的脸上贴一些小点点,这一过程呢,大概会需要十分钟左右的时间。
来到台上,无论是在开拍还是拍摄结束之时,演员们都要做出一个“T型姿势”:顾名思义,就是要站的笔直,然后双臂都向身体侧面平举。
其实也还有个所谓的“Z型姿势”,但并不是说演员要将身体弄成Z字形啦:这个Z只是来自“僵尸步”中,僵尸Zombie一词的首字母而已啦。
您看,电子游戏相关的这些术语,还真是随心所欲不拘小节呢。
在拍摄的这一周当中,一个个拍摄场景下来,真正让我非常惊讶的一点,其实就是团队极快的工作效率——也许正是德拉柯曼优秀的创作能力*和领导能力,再加上透彻的试读排练以及全方位的排演,才有了如此高的效率吧。
*译者:我估计这儿各位肯定不满意 我也觉得.. 总之各位别喷我就好(求生欲MAX)
格罗斯和德拉柯曼会给各位演员提供指导,不过也常常会开开玩笑,拿演员们寻寻开心,这也使得在这一周的拍摄周期中,大体的氛围还是很有趣很欢乐的。
贝克和皮尔斯倾力表演,完成了游戏序章部分的拍摄;约翰逊和沃德华德则是多耗了一些时间,来争取将她二位的接吻场景演至完美。
她们二人的那一场景中,有着很多的肢体动作以及面部表情,这也意味着制作团队需要采用多种不同的动捕技术,来完美做出他们的目标效果。于是两位头上的摄影机,也是一会儿开着,一会儿关着的。
工作满满的一周就这样逐渐结束,团队也完成了所有的制作目标。在拍摄的最后一天,大家的情绪更是达到了最高潮。
一切工作就此结束,只剩下泪水与欢呼。
图上的三位拍了张合照,以记录下三人所合作的又一款游戏;这之后,德拉柯曼讲了几句,以感谢现场的所有演员与工作人员。
“这段旅程,已逾十年之久,”他说道,“希望各位对自己的努力感到自豪,就如我们对你们所感到自豪一样;你们真的很棒,棒到不可思议。”
至此,距离游戏的发售还有很久,但演员们的工作,已经差不多全部结束了。
顽皮狗的各位开发人员,将会就此回到工作室当中,努力完成游戏的后续制作——毋庸置疑,团队之后的工作量仍会多到难以置信。
未来,演员们还会需要为一些附加对话进行配音,内容也就是游戏中的一些闲聊等内容;配音完成之后,顽皮狗也会需要将这些内容好好地保存起来——
但这都是之后的事情了。现在,该来上一杯庆祝一下了。
后记:
原标题:Behind the scenes: One week on the set of The Last of Us Part 2
原作者:Sam White
译者:电脑玩家布雷泽
想说的话:各位开发者 各位演员 为这款游戏都是付出了很多.. 但还是希望剧情可以不是现在这样 想必当外界对本作的评价降至冰点时 开发者和演员的内心 都不会很好受吧
本文来源:VG247
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理
更新于6月26日,上一次更新于5月27日。
我们将会定期更新下面的列表,对社区当前关注的某些问题的状态做一个梗概。
新的音效封包系统
说明:在这方面我们的优先级首先是对音效的储存和与游戏连接的方法进行重新封包。
我们目前能力有限,无法完全修复特定的问题。这一提升可以让我们能够更简便地改善游戏的音频部分。
更多有关这一话题的信息,请参阅情况报告博客。
针对主机的 DDoS 攻击
说明:我们正在不断地展开监控,并且和合作伙伴一起制定方案来缓和目前的情况。在问题解决之前,我们会一直对状况进行更新。
作弊和破解
说明:我们会继续和所有的合作伙伴密切合作,尽可能高效地辨识、举报和甄别作弊玩家。
钢铁狂潮限制 50 级以下玩家,以及进行游戏不满 100 场的玩家达到冠军段位。
我们还会继续研究其它改善当前情况的手段,并且很快会和大家分享相关的具体梗概。
个人资料面板和举报
说明:为了更加高效地说明情况,玩家举报更加精确,有助于我们所收集相关信息,游戏内的举报面板会添加更多上下文和缘由。
平衡性
说明:在钢铁狂潮测试服务器期间,我们收到了大量要求对新干员进行平衡性调整的反馈。在评估了玩家们的反馈以及测试服务器的数据之后,我们计划在 2.1 版本中对新干员作出一些新的平衡性改动。
Melusi
• 惩罚区域降低约 33%。
• 降低第一人称视角下幽鸣音波效果的声音。
Ace 和 Hibana
• 移除了在地板上放置炸药,从而穿过加固墙面摧毁 Bandit 的电击接线的逻辑
次要装备摧毁场景道具的一致性
说明:次要装备交互/摧毁地图场景道具的情况存在不一致。
和我们在 Y4S4 中处理弹道如何破坏场景道具一样,我们正在开发可部署次要装备和这些场景道具交互的系统。
每个缩放等级的灵敏度
说明:我们计划为每个缩放/开镜等级设置特定的灵敏度。
改善闪光弹检测/一致性
说明:对这部分进行重做,从而使得闪光弹检测更加可靠。由于对象和障碍的原因,敌人往往不会受到闪光弹的影响。我们希望模拟光照在环境中的反射,确保闪光弹和其它类似次要装备的功用。
翻越检测代码
说明:我们目前正在设法改善翻越检测代码,让执行该动作变得更加容易,更加可靠。
对战取消
说明:为了解决玩家被安排到人数不足的队伍导致破坏游戏体验的问题,我们正在开发对战取消功能,大家可以在测试服务器上进行试用。
该功能的目的是让队伍人数不足的玩家在游戏前期取消对战。
改善禁用干员的通知和反馈
说明:当干员被禁用时,改善游戏内的通知和反馈。
有时因为漏洞的原因,我们必须禁用某个探员,从而让玩家获得更好的游戏体验。我们正在就这一情况为玩家开发更加完善的反馈功能。
拆弹器安放检测
说明:和拆弹器交互往往会导致出现问题,在 Y5S4 中我们解决了以下问题:
• 有时玩家处于炸弹位时会缺失拆弹器安设弹出提示。
• 玩家坐在炸弹位边缘时可以在外围安设拆弹器。
• 玩家可以在试图安设拆弹器时将其丢下。
通知系统
说明:游戏内通知系统往往会显示过期或者已读内容。该系统应该确保这些通知和玩家的关联性。
已知错误/问题
• 在特定位置旋转可以导致同一场游戏中的所有人帧数下降。
• 幽鸣音波的判定框不准确,比模型本身要大。
• 拆弹器可以被安设在豪宅二楼主卧室的顶窗边缘
小时候大家在4399上应该都玩过这个吧
郑重感谢bilibili up主 路过的中世纪骑士制作的视频,在此将视频制作成文案转载,科普部分会很长很长很长,没耐心看完的话也可以去看看原片哦
Kingdom Rush,以下简称KR,中文主流译名皇家守卫军,王国保卫战,皇城突袭等等,由乌拉圭的铁皮龟工作室制作的塔防类游戏,最早于2011年7月28日在国外游戏网站Armor Games发售了flash版本。
现游戏已经陆续制作了四代,安卓,苹果双平台均有发售,steam平台也已经发售了游戏的前三代作品。如果你曾经在4399上玩过不妨去补个票哦(1,2代史低均7元,超良心价格)
KR除了出色的游戏性以外,不少梗,neta和彩蛋的插♂入也使游戏性变得趣味十足,本篇为大家介绍的就是KR系列中这些鲜为人知的梗,neta,彩蛋,和引用与原型出处。
当然对于一款游戏来说,游戏性才是最关键的部分,就像PVZ中的的舞王僵尸参照了天王迈克尔杰克逊的MV《颤栗》中形象,这个梗,看懂的人会心一笑,看不懂的人的亦不妨碍PVZ是款好游戏。即使KR里那些又老有欠的梗即使你一个也没找到没看懂,你也会玩的很开心。
致敬,借鉴,引用这些都没有问题,世界本就是一生二,二生三,三生万物的,艺术来源于艺术,但不能产生依赖,更不能全盘照搬。
好废话不多说,Let’s go!
在游戏的前四关南部港口,郊原,帕格拉斯,双子河畔关卡可以看到一些可爱的小绵羊,如果你不断点击绵羊,绵羊便会爆炸,这个设定最早来自于《魔兽争霸》系列,单机模式下的小动物均可被点爆。在你杀死十只绵羊后还会获得成就“大灰狼”。嗷呜——
在游戏的第五关银橡森林关卡,该关卡参考了《霍比特人》中的幽暗密林,地图左上方的精灵小屋对应幽暗密林中的西尔凡精灵,本关的巨型蜘蛛与蜘蛛主母也对应了幽暗密林中的巨蜘蛛。
精灵小屋生产出的游侠精灵名均出自托尔金小说与《魔兽》系列,但大多为了防止侵权改了一个字母。
花名册从上到下,从左到右分别为莱戈拉斯(小叶子超帅!),吉尔加拉德,埃尔隆德,芬国幡,芬威。以上五位出自托尔金作品。
伊利丹(你们这是自寻死路!)艾露恩,以上两位出自《魔兽》系列。
在主线最后一关黑暗之塔,Boss卫兹南有收集头骨作为战利品陈列在塔前的习惯,这一习惯出自于电影《铁血战士》,铁血战士有收集头骨装饰“荣誉墙”的癖好。
在boss站来临前,卫兹南会在塔楼上说一些废话,老巫妖王/卡尔了。
其中一句有“Why so serious”出自电影《蝙蝠侠:黑暗骑士》中希斯莱杰饰演小丑的经典台词。
地图分布着三个倒五芒星阵,在西方这是象征着恶魔的图案,也暗喻卫兹南拥有第二形态,即是恶魔。
在支线关卡萨雷格兹之巢,在地图正上方洞穴处可以看到被蛛网包裹的人,该人物便是《魔戒》主角弗罗多(为了避免侵权也修改了一个字母)。点击蛛网多次可救下弗罗多,之后他将使用魔戒逃跑,并完成成就“逃吧,弗罗多”。
被蛛网包裹的佛罗多正是《魔戒三:王者归来》中的剧情,大蜘蛛尸罗刺伤弗罗多并将其包裹。
在支线关卡阿卡洛斯遗迹,地图上方与下方的石碑处均有一个三角图案,该图案致敬《塞尔达传说》系列中的三角力量。
在支线关卡冰川高地,地图左上方可以看到电影《冰河世纪》中的松鼠斯克莱特,此处点击松果多次后可帮助斯克莱特拿到松果,并完成成就“斯克莱特的午餐”,只可惜它高兴了一会就又迎来了标准结局。
在支线关卡哈克拉高原,地图中散落着五个寒冰菇,全部点击可完成成就“植物大战巨魔”,此处致敬另一款塔防神作《植物大战僵尸》。
在支线关卡万魔殿,地图的右上方可以看到两个人在扳手腕,二人分别为地狱男爵和伊特莱根,前者为黑马漫画人物,后者为DC漫画人物
在支线关卡腐锈灯街,地图左上方有一处放着披萨的下水井盖,点击井盖可出现忍者神龟的老师斯普林特拿走披萨,同时完成成就“卡哇邦噶”,这句话是神龟米开朗琪罗的口头禅,披萨也是忍者神龟们非常喜欢的食物
在支线关卡至夜沼地,地图左上方的绿色湖泊会时不时冒出气泡,点击可出现水怪,并完成成就“尼斯湖”,此处向那张经典的“尼斯湖水怪”照片致敬。
箭塔台词“Dodge this”,这句话出自电影黑客帝国中崔妮蒂的原台词
兵营台词“For the King”“Have at thee”,这两句均出自《魔兽争霸》中人类单位骑士的配音。
魔法塔台词“Might and magic”,出自欧美一款的老式RPG“魔法门”系列,我们熟知的《魔法门之英雄无敌》便是其中最出色的一个分支游戏,这句台词是游戏的英文原名。
第二句台词“Like a charm”,出自美式俗语,全句为“worked like a charm”,意为“像魔法一样有效”。
第三句台词“I put a spll on you”,出自于歌手杰伊霍金斯1956年写的一首同名歌曲,意为“我对你施了魔法”。
炮塔台词“want some,get some”,出自于电影《热带惊雷》中柯克·拉扎鲁斯的原台词。
第二句台词“Hail to the king,baby”,出自于电影《鬼玩人3》中艾什的原台词。
箭塔最终形态游侠藏身处台词“I see dead people”,出自于电影《灵异第六感》中能看到鬼魂的小男孩科尔的经典台词。
第二句台词“Born to be wild”,出自于乐队荒原狼的同名歌曲。
箭塔最终形态火枪手要塞台词“This is my boom stick”,依旧出自电影《鬼玩人3》中的原台词
火枪手要塞的狙击技能表现设计参照了现实中的狙击小组,为一人持枪射击,一人拿望远镜观察。
兵营最终形态神圣骑士团台词“feel my warth”,出自《魔兽争霸3》牧师的行动配音。
第二句台词“Let there be light”,出自于《圣经·旧约》第一卷创世纪的语录“上帝说要有光,于是便有了光。”
第三句台词“No mercy”,出自于电影《斯巴达三百勇士》
兵营最终形态野蛮人大厅中野蛮人的名字多有出处,多基于历史,现实,影视节目或神话传说中的肌肉♂兄贵。
由上到下,由左到右依次为:
魔法塔最终形态奥数巫师塔台词“Clatto,Verata Nikto”,出自老科幻电影《地球停转之日》的原台词,用来阻止机器人毁灭地球(画面过于古老而且有些无厘头就不放了)
第二句台词“Avada Kedavra”(阿瓦达啃大瓜!)出自小说《哈利波特》三大不可饶恕咒之一,中咒者立刻毙命不留痕迹。
第三句台词“You shall not pass”,出自《魔戒》近战法爷甘道夫的名场面台词。
魔法塔最终形态修道男巫塔台词“Do or do not. There is no try”,出自电影《星球大战:帝国反击战》中尤达大师的经典台词
第二句台词“Ashes to Ashes”,出自《圣经》“尘归尘,土归土,让往生者安宁,让在世者重获解脱”
修道男巫塔的技能“变形术”技能设计参照了《魔兽争霸3》中人类单位女巫的同名技能。
炮塔的最终形态500mm贝莎巨炮,台词“Say hello to my little friend”,出自于电影《疤面煞星》的原台词
第二句台词“Rest in pieces”,出自于游戏《毁灭公爵》中杜克公爵的一句口头禅。
第三句台词“Yippee-ki-yay,mother fucker”(如果被屏蔽了就自动哔——一声吧),出自于电影《虎胆龙威》中的原台词
炮塔的最终形态特斯拉×104台词“Ride the lighting”,出自美国传奇重金属乐队“金属乐队”1984年发行的同名专辑。
第二句“Toasty!”出自游戏《真人快打2》里的一个彩蛋,在游戏中使用上勾拳打中敌人后,会从屏幕的右下角弹出一个奇怪男人并喊一句“Toasty!”。此人便是真人快打的制作人之一丹福。此彩蛋也延续至《真人快打3》与《真人快打9》中
游戏中的初始敌人哥布林,兽人与食人魔,是绝大部分《龙与地下城》世界观游戏的经验包三人组。
主线雪山关卡boss大雪怪的名称为J.T. ,这一角色的形象和命名参考了电影《恐怖星球》中的同名角色,且在电影中J.T.是一家烤肉店老板。我们在打败J.T.后进入关卡的英雄模式和铁拳模式会发现J.T.被做成了烤肉。
最终boss卫兹南的生命值在普通难度下为6666,其攻击力最低也为666,在西方“6”是象征着恶魔的数字。
座狼骑兵的原型为《魔戒》中的狼骑兵。
沼泽怪物的原型为DC漫画的同名人物。
支线关卡强盗老巢的boss金并的原型为漫威漫画的同名人物,蜘蛛侠的死敌金并。
支线关卡哈克拉高原的boss巨魔领主欧格海这一角色命名出自《魔戒》里的强兽人。
火精灵这一角色出自于《精灵宝可梦》中的同名精灵火伊布。
支线关卡熔岩裂缝(官中译名火焰之坑)中一直打瞌睡最后醒来的怪物刻耳柏洛斯来源于希腊神话的同名怪物——看守地狱之门的三头犬。
支线关卡熔岩裂缝与万魔殿中的怪物“暴食”,名称基于天主教教义七宗罪之一(没有色欲qwq)
支线关卡万魔殿的boss地狱领主摩洛克,原型基于《圣经》中所记载的羊角人身的同名怪物,迦南人崇拜的炎魔。
强狼人在人形态外表下神似金刚狼
憎恶的原型出自《魔兽争霸3》中的同名角色憎恶
支线关卡布莱克本城堡中的boss布莱克本爵士命名上参考了电影《大侦探福尔摩斯》的布莱克伍德爵士。
而形象与背景故事则更多参考了《魔兽》系列的巫妖王。
“Prepare for the glory!”,出自于《斯巴达300勇士》中列奥尼达的经典台词,
“Come on, you wanna live forever?”出自于电影《星河战队》(或译《星船伞兵》)中士官长的台词
“Give me a target!”,出自游戏《命令与征服:红色警戒2》中英国狙击手的配音
“If it bleeds, I can kill it.”,出自电影《铁血战士》中州长的台词。
“Swift, like the wind”,出自《孙子兵法·军争篇》“其疾如风,其徐如林,侵略如火,难知如阴,不动如山,动如雷震。”(没在扯淡,kr维基上就是这么写的)
奥蕾莉亚的名称和人物形象设计参考了《魔兽》系列中奎尔萨拉斯的游侠先锋队长,风行者三姐妹中的大姐奥蕾莉亚。
“It‘s hammer time!”,第二句台词“Can’t touch this!”,均出自流行说唱乐歌手MC hammer的经典曲目《U can’t touch this》。
“I pity the fool”,出自于电影《洛奇3》中黑人拳手Mr.T原台词
“I never miss!”,出自电影《恐怖星球》中艾尔雷的原台词。
“Hasta La Vista, Baby!”,此句为西班牙语,出自电影《终结者2》中州长的原台词。
“Oh-ho, do you feel lucky, punk”,出自电影《肮脏的哈里》中哈里的台词。
波林的原型为《魔兽争霸》系列中的人类单位矮人火枪手。
“Knowledge is power!”,出自英国哲学家培根(芝士就是力量!)
“Power, unlimited power!” ,出自《星球大战3》中希夫·帕尔帕廷的原台词。
“It’s a kind of magic!”,出自电影《挑战者》皇后乐队所谱写的片尾曲。
马格努斯的原型为《骸骨之城》的马格努斯·贝恩。
“Let’t burn”, “Need a light?”,出自游戏《星际争霸》中人类单位火蝠的行动配音。
“Fire and Brimstone(硫磺)”,出自《圣经·旧约》,这两件物品代指神火,《圣经·创世纪》第十九章二十四节中记载神将火与硫磺降落在索多玛蛾摩拉和其他二城将其化为灰烬。
“By fire be purged (让火焰——净化一切!)”,出自《魔兽世界》熔火之心副本最终boss拉格纳罗斯行动配音。
伊格纳斯的原型为《漫威漫画》神奇四侠中的霹雳火
“go ahead, make my day”,依旧出自电影《肮脏的哈里》中哈里的原台词。
“Winter is coming”,出自《冰与火之歌》中史塔克家族的族语“凛冬已至”
“Ice, Ice, Baby”,出自于美国说唱歌手香草冰的同名歌曲
“It‘s chilling time”,改编自神奇四侠中石头人的口头禅“It‘s clobberin time(现在是扁人时间)”。
“You won’t like me when I am angry”,出自1978版《绿巨人》浩克变身时的台词
“Until ragnarok(直到世界毁灭)”,出自美国重金属乐队奴役的歌曲《囚禁直到世界毁灭》。
英格瓦的原型来自北欧神话中的维京人和《魔戒》中的比翁人
“Timber!Hoo hoo haa haa”,出自一个美式冷笑话,当伐木工砍到一棵树时会出于职业习惯大喊一声“Timber”,来提醒周围人避开,类似于国内的“顺山倒啦”,这句话被各类影视作品恶搞,比如我们熟悉的——
“Cowabunga(卡瓦邦噶)”,上文介绍过,《忍者神龟》中米开朗琪罗的口头禅。
“Bazinga”,出自知名美剧《生活大爆炸》中谢耳朵的口头禅。
地精钢锯师的原型为《魔兽争霸3》中的中立单位地精撕裂者。
“Off with their hands”,出自《爱丽丝梦游仙境》中暴君红心皇后的口头禅。
“My blades are thirsty!(我的战刃已经饥渴难耐!)”,出自芬兰乐队战争之道的歌曲《驭剑士》中的一句歌词。
“A good death”,出自电影《最后的武士》中武士森次胜元的台词。
鬼武士的形象设计明显参考了日本武士
“For Midgard(为了米德加德!)” ,“I say the nay, vile one(我说不,卑鄙小人)”,均出自漫威超级英雄雷神的战斗台词。
“Heavy mental Thunder”,出自上文介绍的歌曲《天生狂野》中的一句歌词。
其实原视频还剩下了一点内容,因为不是steam版的彩蛋我就不搬运啦,感兴趣的可以在视频中直接跳到最后,这次的搬运量实在是有些大了,下次估计会分两期,一期实在是太多了。既然都看到这里了,说明你也是个对游戏细节爱到极致的人,那不妨点个赞充点电收藏支持一波这个辛苦的搬运工吧,谢谢大家啦。
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《集合啦!动物森友会》七月北半球新增昆虫一览。
7月份,处于夏季的北半球将有21种昆虫供玩家们捕捉。
请注意以下信息只适用于位于北半球的岛屿。
油蝉
出现时间: 8AM – 5PM
刷新地点: 针叶树
刷新频率: 普通(Common)
售价: 250 铃钱
蝉蜕
出现时间: 全天
刷新地点:针叶树
刷新频率: 普通(Common)
售价: 10 铃钱
宝石象鼻虫
出现时间: 全天
刷新地点: 棕榈(椰子) 树
刷新频率: 稀有(Rare)
售价: 800 铃钱
细身赤锹形虫
出现时间: 5PM – 8AM
刷新地点: 棕榈(椰子) 树
刷新频率: 超级稀有(Super Rare)
售价: 8000 铃钱
雪隐金龟
出现时间: 全天
刷新地点: 地面
刷新频率: 普通(Common)
售价: 300 铃钱
暮蝉
出现时间: 4AM – 8AM; 4PM – 7PM
刷新地点: 针叶树
刷新频率: 普通(Common)
售价: 550 铃钱
熊蝉
出现时间: 8AM – 5PM
刷新地点: 针叶树
刷新频率: 普通(Common)
售价: 500 铃钱
大锹形虫
出现时间: 11PM – 8AM
刷新地点: 树
刷新频率: 稀有(Rare)
售价: 10000 铃钱
长颈鹿锯锹形虫
出现时间: 5PM – 8AM
刷新地点: 棕榈(椰子) 树
刷新频率:超级稀有(Super Rare)
售价: 12000 铃钱
黄金鬼锹形虫
出现时间: 5PM – 8AM
刷新地点: 棕榈(椰子) 树
刷新频率:超级稀有(Super Rare)
售价: 12000 铃钱
蚱蜢
出现时间: 8AM – 5PM
刷新地点: 地面
刷新频率: 普通(Common)
售价: 160 铃钱
独角仙
出现时间: 5PM – 8AM
刷新地点: 树
刷新频率: 普通(Common)
售价: 1350 铃钱
象兜虫
出现时间: 5PM – 8AM
刷新地点: 棕榈(椰子) 树
刷新频率: Super 稀有(Rare)
售价: 8000 铃钱
深山锹形虫
出现时间: 全天
刷新地点: 树
刷新频率: 不常见(Uncommon)
售价: 1000 铃钱
高卡萨斯南洋大兜虫
出现时间: 5PM – 8AM
刷新地点: 棕榈(椰子) 树
刷新频率: 稀有(Rare)
售价: 8000 铃钱
长戟大兜虫
出现时间: 5PM – 8AM
刷新地点: 棕榈(椰子) 树
刷新频率: 超级稀有(Super Rare)
售价: 12000 铃钱
斑透翅蝉
出现时间: 8AM – 5PM
刷新地点: 针叶树
刷新频率: 普通(Common)
售价: 300 铃钱
锯锹形虫
出现时间: 全天
刷新地点: 树
刷新频率: 不常见(Uncommon)
售价: 2000 铃钱
宝石金龟
出现时间: 11PM – 8AM
刷新地点: 树
刷新频率: 稀有(Rare)
售价: 10000 铃钱
竹节虫
出现时间: 4AM – 8AM; 5PM – 7PM
刷新地点: 树
刷新频率: 不常见(Uncommon)
售价: 600 铃钱
叶竹节虫
出现时间: 全天
刷新地点: 伪装在树的附近
刷新频率: 不常见(Uncommon)
售价: 600 铃钱
今日,全球化IP游戏运营商中手游(00302.HK)宣布,已经完成了对深圳易帆互动科技有限公司(以下简称“易帆互动”)的投资事项。目前,中手游与易帆互动已经开展了密切的产品合作,这款由腾讯游戏发行,改编自光荣特库摩授权《真三国无双6》IP的ARPG无双类游戏《真·三国无双 霸》已于6月27日腾讯新品发布会上登场亮相。
易帆互动成立于2014年,一直专注于优质ARPG游戏产品的研发和运营。易帆互动核心团队由多名行业背景深厚、拥有10年以上行业经验的游戏精英组成,他们曾参与过《全民飞机大战》、《节奏大师》、《QQ仙侠传》、《QQ华夏》等众多知名产品的研发工作,拥有丰富的团队管理经验、过硬的产品研发实力和优质的渠道资源。在创办易帆互动前,CEO庄元自2010年起便加入腾讯,担任战略发展总监、新产品规划总监、游戏制作人职位,于此期间负责腾讯游戏业务战略规划,光子工作室手游产品规划和研发,创建并管理了腾讯游戏在深圳的首个手游研发团队。他曾研发了收入数十亿元的《全民飞机大战》,以及在当时获得行业最高水平授权金和分成金额的《全民斗三国》等优秀手游产品,在游戏行业有深厚的研发实力积累。自易帆互动成立后,该公司推出的《刀锋无双》、《大圣之怒》、《刀锋无双2》等游戏,在国内和海外地区均有出色表现。
中手游和天戏互娱及易帆互动此次联手打造《真·三国无双 霸》,是一次共赢合作。作为目前手游市场上较为稀缺的无双类游戏作品,《真·三国无双 霸》充分还原了《真·三国无双》系列产品在主机端的极致战斗体验,赋予了玩家身临其境体验独闯沙场、力敌万人的战斗快感。向经典原作致敬的同时,《真・三国无双 霸》也融入众多创新玩法。玩家可以召集武将,激活羁绊,开启全新武将合体技制霸全场,参与独具创意的自定义地图编辑玩法,规划布防、设定战局,运筹帷幄主导整个战场。在还原大战场体验与无双割草快感的同时,《真·三国无双 霸》还融入了全新多人PVE、PVP战斗机制:和伙伴组队同屏割草,与好友开黑体验莫测战场。游戏内更有个人主城建设系统,携玩家重回三国战乱年代,驻地发展、号令群雄。
图片来源:腾讯游戏年度发布会线上视频
中手游此次投资ARPG游戏领域具有丰富经验的易帆互动,旨在凭借自身的IP储备与IP游戏生态优势,与易帆互动团队在ARPG游戏领域进行深度拓展,探索无双品类这一细分蓝海市场,扩大并巩固中手游在中重度手游市场中的竞争力。
针对此次合作,中手游董事长兼CEO肖健说:“易帆互动是国内在无双类产品领域具有领先研发能力的研发商,他们在该细分领域的优势也是中手游需要持续补足和加强的,很荣幸能与易帆互动团队的共同合作,双方会在无双产品和业务方面产生高度共鸣。”
“游戏有虚实,但游戏里的每一段故事都值得被纪念。”——忘忧酒馆
6月27日,一年一度的腾讯游戏发布会正式拉开帷幕,由西山居研发、腾讯发行的《新剑侠情缘手游》也亮相大会。上线四年,这款手游的发展规划已经不仅限于产品本身,还包括文化、IP等各方面的拓展和布局。
IP生生不息,版本永具新意
从1997年至今,剑侠情缘已走过23年历程,是中国市场武侠游戏品牌的领军者,也是横跨三个时代的国民级游戏IP。这些年间,随着玩家对剑侠情缘IP的喜爱和情怀不断加深,由剑侠情缘衍生出的IP符号也逐渐得到了玩家的认可,比如从《新剑侠情缘手游》中脱颖而出的“忘忧酒馆”就是最典型的例子。
忘忧酒馆团队以为用户打造最好的沉浸式故事体验为目的,目前已推出三部IP系列微电影和一部互动剧,累计播放量超3亿。在用优质故事吸引用户的同时,其作品中也邀请到了多位明星加盟演绎,包括第一季“聆听江湖儿女爱恨情仇”的忘忧酒馆掌柜赵又廷,以及“为大家带来了一段刻骨铭心的爱恋”的第二、三季主人公林更新和赵丽颖等,以扩大IP在泛用户间的影响力。
本次腾讯游戏发布会上,《新剑侠情缘手游》宣布的事情之一,就是将延续明星加盟的形式,邀请林更新成为忘忧酒馆的首位常驻明星掌柜,并参与到游戏包括线上和线下的多种IP系列内容中,用更多创新好玩的方式帮助少侠们忘忧,助力IP传播。
第二件事,发布“忘忧酒馆”IP首款第一视角真人恋爱互动小游戏《忘忧酒馆4:不下线恋人》,通过互动影游的方式,演绎现实压力与情感冲突的年轻大众之忧,为用户带去新鲜感,提高游戏年轻用户的粘性。
游戏中,玩家将化身男主角体验恋爱互动剧情:“你”遭遇海难,与一位漂亮姑娘困在荒岛,“你”需要想办法活下去,守护并攻略妹子,在这个过程中找回丢失的回忆,最终离开岛屿,回到忘忧酒馆,找到爱情的答案。
玩家在与女主角互动时,共可探索数十种不同的撩妹方式。除此之外,还能以第一视角体验实景的捕鱼、狩猎、赶海等荒岛求生玩法。
第三件事,也是最为重要的一件事——伴随着《忘忧酒馆4:不下线恋人》的上线,《新剑侠情缘手游》也即将在年内正式更名为《剑侠情缘:缘起忘忧》,并发布同名资料片,刷新多重情缘江湖体验。
据悉,全新的《剑侠情缘:缘起忘忧》中,为带给玩家一个耳目一新的新江湖,场景画面特地经过3D重制;跳脱出传统武侠职业的全新门派,也将为《新剑侠情缘手游》的江湖世界注入独特的新概念。
此外,游戏还将开启公平竞技赛事,让玩家一展身手;上线首创的自由情缘玩法,让玩家们在剑手的江湖里获得更多真实的“不下线恋人”等等,《剑侠情缘:缘起忘忧》日后还将陆续揭晓更多的创新玩法和游戏内容。
从线上到线下,“忘忧酒馆”IP的多维布局
从明星掌柜,到互动影游,再到全新名称,可以发现,《新剑侠情缘手游》在腾讯游戏发布会上宣布的几个产品新动作,几乎都围绕“忘忧酒馆”IP而展开。
“忘忧酒馆”IP的核心内核,是以故事和酒为主要元素,记录江湖儿女的爱恨情仇。作为一个链接故事与玩家的场所,忘忧酒馆一直以来都呈现出了一种独特的江湖美学。
据了解,为了能将古老神秘的酒馆细节刻画的更丰富,忘忧酒馆团队特地邀请北斗北工作室(曾参与《长安十二时辰》等知名影视的美术设定),打造专属于忘忧酒馆的美学设定。而经过专业美学搭建的忘忧酒馆,以及其IP天生具备的“我有酒,你有故事吗”的独特文化氛围,将其从虚拟搬向现实,打造为真实的地缘景观再合适不过。
忘忧酒馆团队也深知IP在忘忧层面积累的内容和影响力,以及在酒馆层面与地缘景观联动的适配程度,因此,除了在线上对IP内容进行拓展外,忘忧酒馆也打通线下,在云南省蒙自市设立首家忘忧酒馆实体店,通过与地缘文化联动,对IP进行线上线下的多维度延伸。
忘忧酒馆首家实体店占地1600多平米,上下共三层,分别被设计成了互动剧主题餐厅、体现江湖特色的旅店,以及忘忧酒馆独有的首个故事阁。这三个区域风格不同,功能各异,为用户提供了一个多元的忘忧酒馆线下场景,加深了用户对于此IP的认知和体验。
不过,这并不是忘忧酒馆的首次实体展示。早在2019年TGC,《新剑侠情缘手游》就曾对忘忧酒馆的形象进行过展示还原。如今,忘忧酒馆正式落地云南省,也可以说是一件意料之中的事。
在腾讯新文创规划发展如火如荼的今天,旗下多款游戏都曾和云南省达成合作,以IP内容为核心,为我们呈现了多次游戏与地缘景观联动的优秀案例。随着腾讯新文创事业越发成熟,它所展示的形式也越来越新颖和规模化。比如忘忧酒馆就不仅仅只是与景区合作打造限定时间内的可参观/可交互场景,而是实实在在的平地起高楼,令人惊叹。
江湖一醉解千愁,唯有情缘可忘忧
《新剑侠情缘手游》2016年上线(彼时名字为《剑侠情缘手游》,于2017年更名为《新剑侠情缘手游》),首月流水突破5亿,并在随后的11个月内都稳定在iOS畅销榜TOP10。游戏过去达到的荣誉,所呈现的价值,均承载着团队和玩家一朝一夕的心血和积累。
《新剑侠情缘手游》今朝再度改名,既是对品牌价值的迭代升级,也是对团队过去运营能力的肯定——游戏上线以来就致力于游戏衍生IP的打造,随着玩家对忘忧酒馆所传递价值的了解逐渐加深,其在玩家心中的影响力也不断扩大。团队认可忘忧酒馆所具备的开发潜力,这个衍生于《新剑侠情缘手游》的IP也将赋予产品新的生机。
《新剑侠情缘:缘起忘忧》这个名字也意味着,游戏未来不再仅仅依靠剑侠情缘这个经典老IP对游戏的加持,而是转变路线,将自己衍生出的“忘忧酒馆”IP作为今后发展新的契机,并以“忘忧”为主题深化产品的“情缘江湖”定位。
不过,对目前的 《新剑侠情缘手游》来说,在已经实现玩家对“忘忧酒馆”IP价值观的认同后,如何通过团队已得心应手的营销宣传方式,比如推出系列影视游作品、明星加盟,或是通过实体店铺落地等新方式,借助“忘忧酒馆”IP将产品的影响力从玩家蔓延至泛用户,则是他们将要面临的挑战和机遇。
6月28日,伽马数据发布了《2020年云游戏产业调查报告》(以下简称《报告》),该《报告》总结了云游戏的发展现状、用户的需求情况以及云游戏产业面临的挑战。
《报告》认为,云游戏市场规模倾向于增速递增式的发展,但伴随着科技发展、大厂截流等不确定性因素未来同样存在节点爆发的可能。
今年中国云游戏市场规模将超10亿,未来两年增速超100%
《报告》称,2019年以来,云游戏产业链的各个细分领域均开始在市场中显现,目前云游戏产业链已初具雏形。虽然各个领域均处于建设初期,如5G网络、云游戏解决方案的软件和硬件支撑、云游戏内容挖掘、云游戏平台服务等,但从各领域财力、物力、投入强度信号来看,未来3到5年云游戏将进入快速成长期。《报告》预计,2020年,中国云游戏市场超过10亿,未来两年,每年增长率超过100%。
如此巨大的市场空间也引得企业竞相布局。不过,由于技术革新催生的新游戏方式存在大量的不确定性,仍有多数企业未布局。
《报告》显示,截至2020年5月,百亿市值以上企业云游戏布局更显积极,已布局的企业占比达35.1%,但百亿市值以下的企业则相对较少布局。这种分布主要因为云游戏布局拥有较高的成本投入和技术支持门槛,因此企业在抉择是否能把握机会或防范风险时策略不一。
据了解,目前已布局的企业包括腾讯、网易、完美世界、三七互娱、盛趣游戏、中手游、西山居、盛天网络等,平台驱动或侧重内容,或侧重技术,或综合并举,所凭借的核心优势也各不相同。
年轻男性对云游戏最感兴趣,8成用户希望移动游戏上云
在用户画像、用户付费和云游戏类型选择上,《报告》也给出了相关的数据和分析。《报告》将正在玩、曾体验和网上了解过云游戏的用户样本定义为云游戏兴趣用户,发现这部分用户男性占比接近8成,超6成用户在18至25岁之间,因此《报告》认为,年轻男性用户将是云游戏市场的第一转化对象、推广对象。与此同时,有超过1/4的未成年用户也对云游戏抱有较高兴趣。
在云游戏兴趣用户调查中,有79.6%的用户希望能在手机玩云游戏;有40.2%的用户希望在电脑上玩云游戏;在电视上玩云游戏的用户仅占16.5%。
另外,在移动游戏、电脑游戏、主机游戏、单机游戏上云调查中发现,有57.2%的云游戏兴趣用户钟情于移动游戏上云,说明移动游戏上云会有不错的市场机会。
云游戏用户付费意愿较低,超6成月付费50元以下
据伽马数据调查,目前已上线运营的十余家云游戏平台,付费模式均采取了订阅付费的形式。但在国内过去市场环境下大部分游戏均是F2P模式,这种模式沉淀了大量不付费和少量付费的游戏用户。
用户调查显示,有49.5%的用户习惯了平台免费,游戏内道具收费模式;27.9%的用户会选择包月会员制;22.6%用户会选择点卡制消费。
近半数用户习惯无付费模式,且有6成用户月付费在50元以下,说明当前云游戏用户的付费意愿不高,这种意愿与平台的运营成本存在较大的矛盾。因此,在云游戏的服务器成本、网络流量成本仍较高的现阶段,实行免费模式压力较大。
《报告》亦发现,大部分云游戏兴趣用户在MOBA、射击类游戏中花费时间较长,有42.1%的用户倾向于MOBA类游戏,有21%的用户倾向于射击类游戏,这两类游戏吸走了超6成的游戏用户。因此,《报告》认为,基于这两类玩法的创新产品或更容易获取用户并在云游戏市场获得成功。
云游戏面临的挑战:用户体验差、版号内容受限、成本高
虽然云游戏具有较高的市场发展潜力,用户的接受度较高,但是在其发展过程中仍有不少难点需要克服。
首先是在用户体验方面,《报告》显示,外挂、付费与平衡、技术漏洞、画面音效等方面存在问题会大概率地导致用户放弃游戏,而当前云游戏在时延、画面表现上仍面临考验,当用户数量激增时,保持画质无损、低时延传输具有一定难度。
其次是版号和内容方面,受制于版号的申请情况,新品的减少,也将降低云游戏平台的内容填充速率。
最后是成本、技术和盈利模式问题。当前的云游戏运营成本仍处于较高水平,由于需要近用户端设立大量边缘计算节点,初期投入的成本极高。在技术上,支持云游戏的大部分软件和硬件技术仍被海外国家所掌控。若海外限制落地,将多国内云游戏是带来较大负面影响。
综上所述,《报告》认为:中国云游戏市场规模短期将保持稳定增长,爆发式增长仍需时间。主要原因为:
①当前的云游戏平台的营收能力较为有限,行业关注度偏低;
②云游戏的基础建设如5G覆盖、边缘节点搭建等需要时间;
③云游戏技术如高并发密度的服务器、高速优质渲染能力的GPU技术不足以满足全部类型的游戏需求;
④流量及公有云建设成本高,云游戏内容面临版号、版权等政策问题。
大家都知道,《部落冲突》2020年的夏季更新已经上线啦~超级部队新锐地狱飞龙和超级女巫上手体验了没?英雄猎手手感如何,毒药效果是不是很好很强大?还有全新的村庄背景大家氪金了吗?这些小编都已经第一时间感受过了,本次夏季更新还有一个重要的更新点要和大家普及一下,那就是“回归玩家游戏体验优化”。
针对退游时间较长的玩家,可以有更优的游戏体验。有听说是90天未登录的玩家即可视为“回归玩家”,小编也无从证实,赶紧借来小伙伴一个很久没登录过的号,去体验一把。
进攻村庄
登录界面后,发现村庄告急,“站住,别过来!”,“村庄的资源谁都来抢,我们真是受够了”。最后一句真是满满的心酸,首领不在的这些日子,看来村庄一直备受欺负。
这时候,进入了一个神奇的环节——自己进攻自己的村庄。防守“您的村庄”,进攻方也是自己,看部队是小伙伴退游前的兵力配置。进攻的过程也很“舒适”,小编下兵完了以后,隔几秒就多出来几个兵和法术,这漫天的飞龙,so easy!
小编觉得这也许是官方贴心的小帮助,担心玩家们许久没玩,手生了不能大获全胜,毕竟兵多法术多才是硬道理呀!
首领回归
一场无悬念的胜利以后,又到了村姑的环节。一开始夸我是挺厉害的哥布林,然后发现不是哥布林,竟然是首领回来了,惊讶得帽子都掉了,留下了幸福的眼泪。。。这一幕,真的是感动到小编了,村庄没有首领的日日夜夜真的不容易,首领终于回来了,一切仿佛还在离开那天,面对如此多兵种的想念久久不能释怀,工人们在我不在的时光里还在认真干活,英雄们还不分昼夜的在守护着我的村庄,村姑十分乖巧的等着我回来,小傻瓜一定经常不开心吧, 不正是因为那一个个有血有肉的兵种和村姑们陪伴着我们一起成长吗?我们抱怨工人升级慢,但世间有什么东西是一下就能成的呢?部落冲突教会了我许多道理至今都还未忘,持续的去品味就能发现思考的真谛,这,便是部落冲突的魅力!大家久违了!
回归福利
最后就是开心的福利阶段啦!实验室的动静很大,因为有兵种和法术免费获得了升级。建筑工人在这期间看来也默默地建造了不少的东西,观察下来,有建筑、城墙甚至是英雄!
大量的福利需要玩家来签收,另外回归后的5天时间还有训练提速/强化加成,相当于一直享有训练药水和强化药水的加成呢,并且进攻时还有胜利之星的加成。
《部落冲突》如此诚意满满地邀请回归,小编今天真切地感受到了。一段时间未登录的玩家们,还在等什么呢,快来找回曾经的感动,村庄需要你们的守护,大家抽空回来看看吧~~
“为什么在哪里都能看到你。”
端午假期,“塞尔达”突然上了微博的热搜榜。
在很短的时间里,它一度冲进了热搜第16位,夹在两条北京新冠疫情话题的中间,俨然一副网友热议话题的感觉。
但如果你出于好奇点进去,会发现迎接自己的并不是《塞尔达传说》续作的新消息——或者和游戏本身沾边的任何事情,而是一段演员肖战和王一博的采访花絮。
视频本身的内容其实和“塞尔达”也没什么关系,甚至解释起来也没什么意思,只是两个人半开玩笑地争论了几句游戏天赋的问题,顺带提了一嘴这三个字而已。
然后它就这样成为了热搜的关键词,进而引来了许多粉丝的讨论。甚至就在写这句话的时候,我点击“塞尔达”这个话题去看,它的缩略图还是肖战和王一博的照片。
很显然,这两位的粉丝群体和塞尔达系列的玩家们(甚至更广泛的玩家群体)都算不上有什么交集,因此跟着偶像的热搜冲进来的他们也颇有些丈二和尚摸不着头脑的感觉。
于是,在这个话题下,常见的对话就是这样子的:
(带一个《陈情令》或者肖战王一博的话题)“塞尔达是什么?”
“好像是游戏。”
典型案例
稍微试图了解过相关内容的粉丝,又很可能不幸掉进另一个广为人知的“云玩家陷阱”里去:
林克又不配有名字了
而让这个话题跑得最偏的,还是这两位的CP粉(CP是“Character Pairing”的缩写,而CP粉就是乐于把两个人假设为“一对儿”的粉丝)。
自从电视剧《陈情令》以来,肖战和王一博就有着为数众多的CP粉,之前一度引发大讨论的“227事件”,导火索也是一篇两人的CP粉撰写的同人文章。而事实上,他们既热衷于以自己粉的CP为主角制作各种同人作品,也喜欢把自己的想象套用到任何相关的事物上去。
你可以看得出来,一些参与讨论的CP粉丝们甚至对“塞尔达”这三个字有着更多的了解,比如至少知道一部分游戏内容:
然而,不在这个圈子里的人很难理解这些粉丝超乎寻常的热情,更难以接受这些涌现在“塞尔达”这三个字下的奔放交流。
当这个消息在玩家群体中流传开后,这个将近一亿阅读的话题很快演变成了大混战的现场。
最先愤怒的当然是游戏玩家们。他们指责这种行为是“碰瓷”游戏,用无关信息污染了塞尔达的词条,但很快,他们发现自己指责的群体竟然发生了进一步的分裂。
在其他人看来一体的“粉圈”们,其实内部还划分成了肖战和王一博的“唯粉”,以及两人的CP粉(最常见的标签就是“博君一肖”),彼此之间骂战不休。
于是,唯粉们谴责CP粉,认为是他们的行为导致自己偶像被骂,而肖战的粉丝又表示这次的事件是王一博粉丝“作妖”,有意针对自己……在小圈子外面,又挤满了围观的路人和愤怒的游戏玩家,好像一团乱麻。
更有甚者,这场风波还激活了不少网友们的商业才能,闲鱼上出现了大量带着“肖战同款”字眼的高价旷野之息卡带,不少人守株待兔,希望能等来不明就里的粉丝们。
而在这样一波闹剧的背后,让#塞尔达#这个TAG变得奇怪的原因,说起来可能比较单纯——明星粉丝群体并没有意识到(或者没在意)一个游戏是存在固定的“玩家群体”的。
而粉丝们围绕着这个游戏的一颦一笑、一举一动,都要带上TAG,生生造出了成群的流量,让#塞尔达#这个平时岁月静好的话题突然冲上了热搜。
站在“游戏玩家”的立场上指责这个现象的人们,大概想表达的是一种对关键词被污染的愤怒:我希望我搜塞尔达,出现的就是塞尔达(传说),而不是肖战、王一博,或者其他任何不相关的明星们。
这其实会让人想起近几个月来时不时就会出现的肖战梗图们。
这些图的常见形式是一张微博关键字推荐的截图——类似“关于这个关键字,其他网友们都在搜啥”——然后配上一堆“肖战做过的坏事”。
比如这样:
最后一个来自还是《公主连结》的新梗
当然,如果你实际去尝试的话,不会有这么夸张的效果,但偶尔还是能看见几条类似的推荐随机出现,像个突兀的段子。
这一部分是在玩梗,另一部分也有点“无声反击”的意思在里面:你让我天天被迫看你的热搜,我就制造一堆与你相关的“信息污染”出来。
这次的塞尔达风波里也出现了同样的状况:
在这样的调侃中,肖战仿佛成了当年孙笑川的2.0版本,成为各种事件的“源头”。只不过孙笑川活在热门微博的抽象话评论区里,而肖战活在众多充满戏谑气息的话题里。
但这两者间又有着巨大的不同——面对“狗粉丝”们,孙笑川回应过调侃和恶搞。但肖战其实在大部分事件里都是个始终沉默的角色,相比真人,更像一个承载了“粉丝期望”的符号。
同样,在这次的“塞尔达事件”里,玩家群体和肖战的粉丝群体并没有出现什么像样的互动,仿佛打了一场过家家般的战争。在玩家对粉圈的集体行为产生一定敌意的时候,粉丝们在乎的好像只是“哥哥们一起玩游戏了”,完全没有意识到这种集体行为对他人产生了什么影响。
在同一个话题里发言的两群人,却像生活在两个平行世界。
《彩虹六号》冠军玩家是怎么玩ACE的:Godly
科学技术的蓬勃发展和互联网的深度普及,为全球文化交流提供了无法替代的便利条件,极大降低了文化交流的成本。在中国传统文化越来越受到国外欢迎的时代背景下,文化交流与传输工作出现了前所未有的机遇和挑战。
从当今现状来看,中国文化输出方向主要集中在周边国家和海外华人社区,这表明的地域影响力是输出主要阻碍。因此,对于国内文化来说迫切需要找到一种更容易传播,可突破地域限制的交流手段——毋庸置疑,游戏产业、尤其是以社交为主的网络游戏产业是最合适的方式。
网络游戏因其独特的互动性和社交性,在文化传播方面有着得天独厚的优势。借助网络游戏传播文化内涵和价值观,最简单且受众最广。那么究竟该怎么利用网络游戏进行文化传播,让传统中国文化更加被世界认可呢?只有找对思路办法,才能事半功倍。
三年内全球游戏市场形势
根据近三年来的游戏行业市场数据分析,全球游戏行业市场发展相当迅速,其中国内玩家的存在占据重要地位。毫不夸张的说:游戏行业的主要收入国家就是中国,而国内玩家就是电子游戏最忠实的受众,尤其在氪金稀松平常的网络游戏中,更有过之而无不及。
2017年:中国成游戏收支大国
早在三年,电子游戏就已经进入了最巅峰阶段。全球游戏企业和游戏作品井喷,电子游戏成为全球最受欢迎的首选娱乐方式,众多游戏企业也从地方性质上升到全球娱乐公司地位。随着游戏被重视带来的一些改变,它隐隐有了突破领域的苗头,正在向更广泛的互动娱乐方向发展。而其带来的收益也是非常直观的,完全依赖玩家的直接消费支出,不需要借助其他传统娱乐方式的盈利手段。
在《2017年全球游戏市场报告》的“各地区收入细分数据”中显示:排名第一的亚太地区游戏收入达到512亿美元,而其中仅中国就达到275.47亿美元。早在三年前甚至更久,中国已经是全球游戏收入最多的国家。这串数字背后隐藏的意义不仅仅代表中国玩家对氪金的接受程度,也暗示了在游戏市场地位上,中国具有绝对的话语权,而这无疑是中国文化向海外拓展的契机。
2018年:细思极恐的玩家分布
再看2018年时期的游戏市场报告,该报告明确指出了中国具有全球最大规模的游戏市场,坐拥6.62亿玩家,年收入规模达到700亿美元。可能各位身处国内环境并没有想到,周围平均每2.5的人就有一名玩家,这无疑是一件细思极恐的事情。同时,它也侧面表明了中国游戏市场的价值,不然游戏界三大巨头也不可能削尖脑袋,头破血流也要将游戏机引入国内市场。毕竟,抛开市场份额不谈,国内游戏环境和氛围存在着各种各样的严重问题。
2019年:全球游戏市场细化
《2019年全球游戏市场报告》数据提到过移动端游戏已经不再是一个混沌整体,逐渐细分化的移动端游戏被分裂为多种形式。占据全球游戏市场规模的45%以上,全球移动端游戏(以下简称为手游)的收入更是达到总和的80%。其中亚太地区全球收入达722亿美元,占比整个游戏行业的47%。而中国和美国作为游戏开支大国,总消费占比竟高达48%。即便我们都清楚当下手游在游戏行业的地位,这串数字还是足以令人瞠目结舌。
手游领域的飞速发展,意味着家用机(PC/主机)游戏的市场份额正在持续缩减,但是由于其不可替代性的原因,只会降低到某一百分比最终达到平衡。而利用好全球游戏市场的划分现象,则可能发现游戏向海外出口文化的有利手段,至少目前来看网络游戏要比单机游戏更易传播、手游要比端游受众更广。
网络游戏文化出口的问题
分析过近三年全球游戏市场形势后,我们再来谈谈当下已经文化出口海外的网络游戏,存在着哪些硬性问题或隐患,针对这些问题是否能够更好的解决办法。目前根据中国出口海外游戏的App名单可以清晰看出,出口海外的游戏大部分以角色扮演类型为主、策略类为辅,偶尔会出现几款爆款MMO竞技游戏,像《荒野行动》、《明日方舟》、《第五人格》一类均有上榜。
假象的文化传输
众所周知,无论是角色扮演类型还是策略类型的游戏,在意识形态、语言、逻辑设计上都很难跳脱出国人固有的思维圈子,导致游戏在海外与国内具有明显差异性。这种现象我们在游戏内就能清晰感受到,它可能在国内特别受玩家欢迎,但国外玩家似乎并不买账。
因此,当下出口海外的游戏一味追求本土玩家的游戏体验,冷落了国外玩家的思维习惯,只会导致游戏海外出口的假象。某些游戏打着“文化传输”的旗号大力发展海外市场,但最终的受众仍然国内玩家或海外华人,仅仅可能会落得个看似不错的声望,实际上对中国文化传输工作帮助甚微。
不尊重历史和人文情怀
设计游戏并不意味着可以为所欲为,即便打着“游戏自由”的幌子也要做到有“典”可寻。对于虚拟剧情类游戏来说,设计师确实拥有天马行空的权利。但是凡涉及到中国历史、典故、人文的改编类游戏,坚决不能胡编乱造。虽然“六学”遍地开花,但是“改编不是乱编,戏说不是胡说”这句话的确值得思考。只用来面向国内人群的改编我们不必要去抨击,但设计文化出口的大目标时,改编一定要在事实基础上进行润色或加工创造。
国内某些游戏单方面为了吸引玩家关注量,大量引用历史人物作为角色形象,篡改故事典故不说,甚至对角色性别都做出了改变。这种游戏在前期确实可以吸引国内玩家猎奇,但是哗众取宠的设计概念若是有出口海外的打算,则一定会被国人和社会抨击。
反过来参考国外游戏公司利用中国历史文学IP,向中国出口游戏作品时做得很有教育意义。无论是前一阶段掀起“全战热潮”的《全面战争:三国》,还是日本KOEI的《三国志》系列,之所以受到国内玩家的追捧,除了游戏性之外还因为它们都为历史保留了一份尊重。
输出传统文化要找对方法
发现游戏出口的问题后,如何“对症下药”才是关键。正所谓成功并非没有捷径,但误把错路当捷径只会越偏越远,因此输出传统文化要找对办法才能事半功倍。对于游戏来说,输出传统文化首先要做到的就是把控质量。
质量决定游戏受众
游戏看似种类繁多五花八门,但其本质非常纯粹。质量越高的游戏越受到玩家追捧,反观口碑差的游戏十有八九都存在质量问题。一刀999级的设计可能会收割一波“韭菜”,但是这种套路的游戏又能走多远呢?客观来说,目前中国出口海外的游戏绝大多数都存在质量问题。游戏公司追求短、平、快的利润收益,在游戏质量上只能用“粗制滥造,惨不忍睹”来形容。它们可能金玉其外,乍一看设计、画面、系统等都还不错,但是上手不久后“败絮其中”的特点就暴露无遗了,毫无下限的氪金是降低游戏品质的罪魁祸首。
只有做工精良、可玩性强、要素丰富的游戏才可能被全球玩家接受,群体内部产生良性循环的口碑,最终带来文化传输的正面效益。在这方面,一两款高质量游戏作用其实微乎其微,需要的是国内大部分游戏公司共同努力。
游戏需尊重传统文化
以文化交流为目的的游戏作品,要在“保持与尊重中国传统文化”方面做足功夫:一方面游戏公司需要考虑国内本土玩家的接受程度,另一方面又要强调游戏的文化特色。游戏设计方面,还需要站在海外玩家的游戏思维上考虑,毕竟此类游戏最终服务的大部分对象,应该是海外玩家。简而言之,只有本土化游戏融合了海外玩家的审美标准,才可能被接受与认可。
道阻且长,行则将至。利用网络游戏输出传统文化的道路前方苦难重重,但若是找对了思路方法,靠国人持之以恒的精神,定能逐步推开国外游戏市场的大门,中国游戏也将被全球玩家接受与推崇。
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作为连续两年Top1,Coldzera的大名可谓是人尽皆知。而在去年,Coldzera离开了陪伴自己许久的巴西阵容,转而来到了国际纵队FaZe。在本期趣味问答中,冷神回答了在不同方面自己最好和最差的队友。
游戏外最笨的人
我会说fnx。哈哈哈,他不是真的笨,他就是有时候脑子转不过来弯,经常迷路,找不到uber什么的。看他犯傻的时候特别好玩,fnx会变得很疯狂。他在队伍中的一大效果就是让这些简单的事情变得很有趣。
最有趣的人
我觉得是fer。他总是不停的嘲讽别人,和别人开玩笑。他没什么恶意,这就是他与人打交道的方式。这样反而让队友们很团结。
最棒的选手
呃…我想想…非要说的话我觉得最棒的应该是Taco或者Niko吧。一天恨不得24小时都在CS,只为了更强更好,他们都是那种超级努力的选手。不仅如此,他们还是最会配合我的,和他们打的感觉非常好。
最自负的人
这个很难说。我经常听到有人评论啊Coldzera好自负啊他嫌弃MiBR了之类的话。但这些评论的人根本就不了解我,也没和我打过游戏。在FaZe我们互相尊重,互相理解,没有人整天甩大牌觉得自己很牛,MiBR也是一样。人们对你做出判断是因为你做出的决定。就比如我离开MiBR这件事,是很复杂的,我们出现了很多问题,我在那里打的也没那么开心了,所以我想去一个可以让我打的很舒服的战队,不能说因为我们是朋友就要一辈子在一起,永远在一个战队。键盘侠只凭着表面就下判断真的很伤人,这些人哪怕多了解一点都会改变他的看法。
最被低估的选手
Taco,肯定是他。他很清楚怎么和你配合,给你创造空间,他也是最棒的突破手。很多人就喜欢看数据,Taco的数据肯定不好看,但是他给团队带来的收益是巨大的。就比如说Rush的时候,第一个人应该跳下去拉枪线,这样后面的队友才能跟进补枪,而很多欧洲队伍在Rush的时候就是一个一个拉出去对,而在MiBR,Taco就是第一个跳下去的人。数据不是那么重要,比方说有个人一场游戏杀了32个,结果在关键局他盲目拉出去送了,最后输掉了这场比赛,即使他杀了32个最后也是因为他输掉的比赛。我们应该看到失误的次数而不是杀了多少人,Taco就是一个很少犯错的选手。
最爱抱怨的人
抱怨这个的话,大家都会抱怨,我也会,Niko也会,Taco也会,当你以一种很蠢的方式死掉或者犯了错误之后肯定会抱怨。关键是如何减少抱怨,给队友更多的正能量。也不要老开玩笑,在队里每个人要尊重对方,如果你没有一个尺度,很可能一个玩笑会让大家的关系很紧张。所以我们要尊重每一个人,尤其是队友,让队友保持一个良好的心态是非常重要的事情。
本文来源:Max+ 作者:JWonderchild