本周Fami通杂志扫图,给大家带来了《如龙7》的游戏画面和情报,一起来看看吧!
月度归档:2019年10月
新版Steam游戏库今日正式推出 面向全部玩家
Steam团队宣布,自即日起,全新Steam库功能对所有用户推出。
《巫师》特莉丝万圣节COS 手捧南瓜的女术士
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弩哥:《死亡搁浅》中的联系令人着迷 小岛是天才
在接受外媒采访时,“弩哥”诺曼·瑞杜斯谈到了他参演的《死亡搁浅》以及小岛秀夫,一起来了解一下。
三大运营商前三季营收均下滑:日均赚4.03亿
目前三大运营商前三季度业绩全部出炉。经计算,三大运营商前三季度共营收10480.58亿元,日均约赚4.03亿元。
育碧CEO谈次世代主机:未来5部大作将深受其益
在育碧的财务会议中,CEOYves Guillemot谈到了次世代主机的相关话题。
网易UU加速器助力《荒野大镖客2》PC版极速下载
网易UU加速器针对《荒野大镖客:救赎2》的下载,做出了专门优化,可以大幅度提升下载速度,让我们不用担心过大的游戏包体。
《漫威复联》最新中文预告:自订英雄 挑战联机任务
PS官方微博已经发布了《漫威复仇者联盟》的最新中文预告片,介绍了一些游戏玩法和新剧情,一起来看看。

《仁王2》发售日确定,11月B测举办“捏人”大赛
光荣特库摩官方宣布《仁王2》将于2020年3月13日正式发售,登录PS4平台。同时下月的Beta测试期间将举行一场捏人大赛,在本次比赛中获奖的六位参赛者所做的捏脸设计将作为正式版中的预设模型给玩家们使用。
《仁王2》将通过11月1日公开B测,举办“《仁王2》捏人大赛”,官方将选择六个获奖设计(三名男性角色、三名女性角色)作为《仁王2》正式版游戏中捏人系统的预设角色。
另外这些参赛者的名字也将被列入《仁王2》的末尾工作人员名单当中。本次比赛的胜者将由开发团队Team Ninja评比选出,参赛者需要按步骤将图片上传至推特。
请输入图片描述
在本次B测中,玩家可以体验到基本角色创建过程,你想要的男女形象基本都可以捏制出来,而且可以与其他玩家共同分享捏脸数据,当然如果你得到了别的玩家的角色同样可以使用别人捏出的角色。
请输入图片描述

《CS:GO》社区大神的心血与努力!CS20武器箱16位皮肤制作者讲述皮肤设计的故事
导语:CS:GO最新推出20周年武器箱较为特别,该武器箱中的所有皮肤都是通过官方在前几个月举办的20周年皮肤设计大赛中层层选拔而出的。每一款皮肤都是社区的枪械皮肤制作爱好者精心设计,巧妙融入各种CS元素的杰作。著名油管CS视频UP主3kliksphillip联系上了每一款皮肤的制作者,采访他们有关皮肤制作的过程以及皮肤中的各种彩蛋等等。3kliksphillip将采访内容总结后在视频中对每一款皮肤进行了详细介绍。
MAG-7 | Popdog(碰碰狗)
Popdog的制作者是Apel和Mad Polygon,这款皮肤意在致敬列车停放站这张地图,两位制作者决定使用碰碰狗作为代表性标识,因为popdog是这张地图的最初制作者。这款皮肤藏有一个彩蛋,即其弹匣上刻有“Where is popdog?(碰碰狗在哪里?)”字样,但只有特定的磨损度才可见。
只有特定磨损度才能看见的弹匣字样
人们可能会以为这款皮肤有种科幻的风格,但实际上它的灵感是源于原地图中老旧车厢锈迹斑斑的内饰。两人中Mad Polygon负责皮肤的3D模型,获取法线贴图及烘焙数据,Apel则专注于皮肤的描绘与质感。他们很喜欢最后的成品。Apel说他为了这次皮肤设计大赛工作了整整4个月,他的招牌作品是一款AK-47皮肤,布满了致敬《半条命》的元素及彩蛋。他还做了许多其它皮肤,有一些甚至是在他去冰岛旅行时每晚在酒店里制作出来的。这些皮肤作品都可以在他的Instagram和创意工坊上看到。
SCAR-20 | Assault(仓库突击)
这款SCAR-20的Assault皮肤是由G-99 Factory制作的。Assault其实是一个皮肤系列,上文提到的Apel也参与制作了这个系列的其它武器皮肤。Assault系列最先成型的枪支是P90——基于CS 1.6的仓库突击地图中一个集装箱。这种皮肤风格适用于那些枪械体积较大,且形状四四方方的武器,因为这样就可以有很大空间去刻画波纹集装箱的样式。不过,武器形状偏离方形的区域就有可能出现问题。这就需要皮肤制作者运用聪明才智与丰富的想象力去将这些非常规形状伪装成你能在集装箱上见到的东西。
例如,P90枪体中央的那条细长金属柱就伪装成了集装箱上的门栓。不过这条门闩装饰却在之后成为了这个皮肤系列的常规物件,甚至在这款SCAR-20皮肤上也有,但早已不是起伪装的作用了,而是成为了皮肤有机整体的一部分。
Tec-9 | Flash Out(闪光舞步)
由MultiHawk制作的Flash Out皮肤——你肯定猜到了——是想要模仿闪光弹的外饰。他有意将弹匣以及机匣的下半部分留白,只专注于设计能够模仿成一颗闪光弹的部分。他面对的最大挑战是如何处理枪管末端逐渐变成黑色的部分。这一区域最开始是用的红黄相间的颜色,但它在光线下烘焙时会失真,所以他就把这一设计挪到了枪栓上,他认为这样会更好看些。
不过他其实最喜欢的还是他先前的作品——PP-野牛的Smoke’em Out(暂译“烟雾迷阵”),设计原理是一样的,只不过对象换成了烟雾弹。但就像其他人一样,他非常高兴自己的设计能被采用,很感激Valve选中了他设计的皮肤。他的皮肤设计之旅始于6年以前,并且打算继续坚持下去!
MAC-10 | Classic Crate(板条箱)
MAC-10的Classic Crate皮肤灵感来源于炙热沙城Ⅱ的板条箱,设计者Kai123选中它是因为他认为这些板条箱令人难忘。而且他也很喜欢它们的装饰。他最开始是在MAG-7上尝试了这一设计,但在完成后他感觉这更适合用在MAC-10上。因此要是皮肤设计大赛的截止日期没有延后,可能这款皮肤就不会入选了!
枪身上的黑色字样与CS历史上的重要日期有关
在延长的时间中,他还意识到他可以改善皮肤的设计以让它更像那些板条箱,改善方式便是将最初的皮肤设计上下颠倒。他还发现这把枪还有更多的区域可以用于绘制,于是他将那些黄色条带移至下部,以为皮肤主体留出更多空间。作为点睛之笔,他最后加上了炸弹标识,以及一些很像你能在集装箱上看到的字样。
双持贝瑞塔 | Elite 1.6(1.6精英)
同样是由G99 Factory制作的Elite 1.6取材于旧版CS的双枪样式,添加了法线贴图并进行了一些润色——他说原版枪的低分辨率贴图让他的想象力有充分发挥的空间!但他很谨慎地没有过度发挥,没有把它做得闪闪发亮的或是过于复杂——毕竟这至少需要看起来还像一把真实的武器。法线贴图用于磨平皮肤设计中的一些尖锐拐角,并加上了一些只在原枪存在的细节。
他想要给这把枪做一个深色的主题,曾经在蓝色和黑色间犹豫良久,最终确定黑色主题后还顺手加上了几个红点,使其尽可能地靠近原版样式。考虑到这次皮肤设计大赛有众多的皮肤重做作品,他表示他的能被选中实在是运气不错……还说他很喜欢1.6的双枪在掏出来时发出的“咔嗒咔嗒”的声音。他不知道自己是不是唯一一个这样想的人。
法玛斯 | Decommissioned(退役)
这款法玛斯的Decommissioned皮肤——同样由Kai123制作——有着核子危机的主题,他之所以选择这一主题是因为他喜欢它的配色,以及那些源于最初版《半条命》的元素和物件。他一开始给这款皮肤起名叫做Nuclear Tension(暂译“核子张力”),就是为了致敬《半条命》的一个叫做“Surface Tension(表面张力)”的关卡,核子危机的许多物件都是直接从那一关迁移过来的。他使用地图中的淡蓝色金属墙面作为这款皮肤设计的底色,有一部分原因是这上面布满了有趣的尘土与锈迹。枪握把源于B斜坡。顶上的框架最初是设计为绿色,但他后来觉得这样一来颜色就过于丰富了,所以就改成了灰色。他在设计皮肤时不小心没对齐不同贴图,但却很喜欢因此而产生的3D立体感,于是他稍作修改后就把他们它们悉数保留了下来。
瞄准器下部有一个若隐若现的圆形红灯
他最喜欢的地方是枪后部的红灯——他一直不清楚这把武器的此处架构有什么作用,所以不如给它加个灯吧。他给周围区域加了一些红光,使其看起来像是被灯照亮了。这一操作还是挺难的,因为他唯一能用的软件只有Photoshop。由于软件受限,他需要花很大精力去解决环境光遮蔽的问题,但他很满意最终的成品。他往创意工坊提交了这款皮肤的2个版本,一个有Black Mesa(笔者注:Black Mesa即“黑山集团”,《半条命》剧情主要发生地——黑山研究所的所属公司)的LOGO,一个没有。他太喜欢这款皮肤了以至于他已经开始制作其升级版。他在Steam上撰写了一篇文章来展现他用于移除武器本身的LOGO和印字的技术,他希望这能帮助到其他人。
格洛克18型 | Sacrifice(烈焰天使)
这款由Multihawk和S1lent制作的Sacrifice皮肤展现了CS历史中的一幅经典画面,即olofmeister在被火焰弹吞噬前强行完成拆包而赢下那一回合的比赛。那是在ESL One科隆Major的半决赛上,他的牺牲帮助fnatic赢下了那一回合,并最终赢下了比赛,将Dignitas淘汰出局……不过他们在决赛中输给了NiP。
CS:GO名场面
在枪身背面写有“tick tock tick tock(嘀嗒嘀嗒)”,以代表当时情况的紧急性。这把枪的蓝色部分代表着CT,前部的橙色部分则代表恐怖分子。它同时还展现了同时发生的枪战。黑色则用于区分开两支队伍。这款皮肤最开始的版本是画着白色涂鸦的金属材质贴图。几天后制作者给它加上了精心挑选的颜色以更好地反映当时的场景。很多在早期设计中存在的文字都在后来被移除,以让这款皮肤更为“中性”。法线贴图用于使这款武器看起来较为粗糙并被使用过——不过S1lent感觉Valve似乎将这一效果调低了。他也很感激他们选中了他的皮肤设计。
M249 | Aztec(雨林遗迹)
Sparkwire制作的Aztec皮肤基于他在1.6中最喜欢的地图之一。他还感觉这款皮肤会成为一款典型的艺术作品,人们一看到它就能想到阿兹特克。他想要让这把枪就像是直接从阿兹特克废墟中抠出的一样,但同时也附着一些具有现代元素的配件——这便是为什么这款皮肤的部分设计保留了枪支的默认材质。它还能够让人们的目光被改动之处所吸引,并使其看起来没有被过度修改。他同时也认为限制有装饰的区域能够降低它的稀有度。
这款皮肤是在Zbrush中构建出轮廓,然后进行了低面建模并添加贴图。他制作这款皮肤花了2个半周末,共40小时的时间。他已经做了许多年的皮肤了,但此次CS20皮肤制作大赛才是他的作品第一次被采用。他绝对会在未来运用更多独一无二的主题和效果制作更多的皮肤。在他的创意工坊中已经有一系列不同的设计了。他想要感谢Valve和社区认可他的工作。
FN57 | Buddy(好兄弟)
这款FN57的Buddy皮肤是Freddy与其朋友Krueger一起制作的。两人想要制作一款纯原创并且十分有趣的皮肤,于是不由自主地产生了CT头部的灵感,并注意到它完美切合FN57的枪屁股,而且这把枪的瞄准器有点像夜视镜!
然后他们便开始着手制作这款皮肤,并极其满意最后的成果以及CS社区的反应。他们想要感谢社区中所有人,以及Valve,支持他们的工作。至于他们的名字,他们表示这确实很有意思,并且,是的,他们真的是2个人!(笔者注:两人名字Freddy和Krueger连在一起便是Freddy Krueger——系列恐怖电影《猛鬼街》中的杀人狂魔)
P250 | Inferno(炼狱小镇)
Shrike和Sparkwire共同制作的Inferno皮肤是在截止期的最后一刻制作完成的。他们想要用这款皮肤捕捉到新版炼狱小镇生机盎然的迷人景色,其中藤蔓成为了皮肤的设计重点及互补色。他们设计的有些皮肤要改动上百次才感到满意,但这一款他们一做出来就觉得很完美了!Shrike很惊讶这款皮肤被采纳了,因为他们在其它皮肤上花了多得多的时间。
他们使用了一些很巧妙的技术来制作这种3D的效果,不过想要暂时保密。他们相信他们的这个方法有潜力去实现各种各样疯狂的想法,就算是低面建模的武器模型也无关紧要。他们使用的技术能够在法线贴图上轻微磨平武器的棱角,可高效改变武器的形状。原本在撞针尾部有一个特意加上的“boiler(锅炉房/旋转楼梯)”彩蛋,但遗憾的是在最终设计版本中出于美观需要被移除了。
UMP-45 | Plastique(塑胶炸弹)
这款UMP-45的Plastique皮肤是Graff在2016年开始皮肤制作时第一个想到的主意。他画好了草图,但一直没有继续下去,因为他认为自己当时的能力还不足以将其实现。而且那时候武器皮肤还不支持法线贴图。不过他在2018年重新回归这项计划,收集了许多素材,开始对他的原有草图进行3D刻画。他认为,武器从玩家持枪角度观察时的美感是最重要的。
他所使用的炸弹样式与当前游戏内的C4略有不同——因为在当时制作的时候有流言说C4的外型可能会进行高清重做,所以他在设计这款皮肤时充分运用了自己的想象力。大部分的3D工作都是用3Ds Max完成的,只有胶带和炸药的部分是在ZBrush中做到。然后他对所有的法线贴图进行了烘焙处理并移至Substance Painter合成。CS20皮肤设计大赛是在他把这款皮肤上传到创意工坊后6个月才开始的,当时他就想,我提交这款皮肤怎么样,毕竟它完美贴合此次大赛的主题!他还为这次大赛制作了其它的一些皮肤,包括一款受《半条命》启发的XM1014皮肤,叫做H.E.V.,他在那款皮肤上更进一步地发挥了自己的3D建模技术。
MP5-SD | Agent(探员)
Axerov制作的Agent是他为这次皮肤设计大赛提交的几份作品之一,同时也是他花的时间最长也最喜爱的作品。他是从2018年12月才开始制作CS:GO皮肤的,起步甚晚的他在一开始经验不足,碰到了许多问题。所以他的作品能如此迅速地被Valve采纳是非常棒的一件事情。
P90 | Nostalgia(往日行动)
这款P90的Nostalgia皮肤是由Denstarsk8和Apel共同制作的,他们告诉我重塑CS 1.6主菜单界面的著名人物形象的主意是在与朋友聊到这款游戏时想到的。他们想要能够将CS历史的这一个小细节带回现今的CS世界中,而此次皮肤设计大赛便是一个很好的契机。他们选择使用一种涂鸦似的的风格,这会让这款皮肤像是被“绘制”到武器上的一样。Apel与Denstarsk8轮流对这款皮肤进行了修饰与打磨。
有一天他们第一次看到Green Day的MV《Boulevard of Broken Dreams》时发现他们给CT涂上了同样的眼妆!在收集关于这款皮肤设计的反馈时,有些人建议把眼线去掉,但最终他们还是保留了它,因为这让这款皮肤更有个人归属感,有着他自己的印记。
MP9 | Hydra(九头蛇)
MP9的Hydra皮肤由Frostbite制作完成。他是在制作法玛斯的Monarch(暂译“君主”)皮肤时想到的这个主意。那款皮肤是受到古堡激战胸章的启发,而这把MP9显然就是受到了九头蛇胸章的启发!他在脑海中有着对这款皮肤最终成品的设想,但在最初的设计阶段发现自己很难获得他人的反馈,因为那时这款皮肤还没那么引人注目,直到后来各种细节被逐渐添加上去。他本来只打算做一个单品的,但最终却用这一主题做了一系列的皮肤,因为他感觉这个设计在SCAR-20上也非常好看。
他表示环境贴图很难调至一个合适的亮度,导致这款武器的前端在近距离观察时会有些漂白现象。最终被采纳的是这款皮肤的V2版本。比起V1,这一版本给蛇的鳞片增加了一些轻度磨损,以使其具有3D观感,并在全枪各处进行了一些微调。
AUG | Death by Puppy(致命萌犬)
AUG的Death by Puppy皮肤——原名“Death by Doggy”——是由Midnight Witch制作的。她最初想要从各种不同的地图中寻找灵感,但最终还是决定使用炙热沙城Ⅱ和列车停放站中的元素,包括众所周知的Popdog——对游戏历史以及Barking Dog Studios(笔者注:Barking Dog Studios随后改称Rockstar Vancouver,是一家协助开发了CS Beta 5.0的加拿大电子游戏开发商)的致敬。Death by Puppy也是对现有皮肤Death by Kitty(喵之萌杀)的很好补充。
Death by Puppy的另一个配色版本
她制作了几个不同的版本,其中一个版本是基于Doomkitty(厄运之喵)制作的,还有其它不同的设计,目的是为了符合不同的稀有度分级。最终,Valve选择了她进行了电镀处理的那个版本——是所有版本中色彩度很高的一款了。Midnight Witch很高兴也很感激她终于有一款作品进入正式游戏中了,她希望未来会有更多的作品入选!
法玛斯 | Commemoration(纪念碑)
Commermoration的制作者为Ezikyl。在开始制作前,他花了好几个星期思索究竟应该如何下手。他很想制作一款能够代表整个CS的皮肤。他没有选择将其做得非常光鲜亮丽或是致敬过往版本中的那些著名的元素,而是想要去探索团队协作和社区的主题,他认为这是CS的根基。而且这也是一个很好的机会去制作一款由浮雕的皮肤!他很快制作了一些简单的原型,就是为了确保这个主意能行。他发现使用烘焙法线贴图的方式能够使其形成浮雕的效果。他最开始是用AUG进行尝试的,因为它有很大一块区域可以用于防止浮雕,但最终他还是选择了法玛斯,因为这把枪的分辨率更高,因为其贴图是翻转至另一面而不是简单的复制粘贴。
这个浮雕是制作时间最长的地方了,约占了整个皮肤制作时间的50%。他先画出了每一个CT的底稿。每个人都隶属不同的组织,手持不同的武器。这五把枪都是从游戏最初就存在的了。由于他不太熟悉雕刻技艺,他选择了低面建模的艺术风格。随后他决定加上一幅世界地图,以呼应游戏名“全球攻势”及其国际化的社区。由于这把武器本身的形状,他清楚有些国家会不可避免地被排除在外,但他很高兴他成功将他的祖国新西兰放在了一个角落!为了做到这一点,他切去了不列颠群岛的一部分。他在枪托写上了部分老地图和现今地图的名字。他在上传至创意工坊后才发现他忘记殒命大厦了……但谁在乎呢?(笑)
作为彩蛋,他在瞄准器顶部刻上了“TEAMWORK & COMMUNITY”字样——它只有在检视武器时才能被看到。因为Valve曾表示他们想要能够从同一款皮肤的不同版本中有所选择,所以Ezikyl还制作了银色的版本。你可以在他的创意工坊中找到这些其它版本的皮肤。
AWP | Wildfire(野火)
最后一把枪,是Vlek制作的Wildfire。他是Steam创意工坊的常客,曾有作品被收入《刀塔2》《军团要塞2》和《腐蚀》。而现在他又进军了《CS:GO》。至于枪支本身,灵感显然是源于野火大行动。由于3kliksphillip没能联系上Vlek,因此很遗憾我们无法获得有关这款皮肤的更多内幕消息了。
本文来源:Max+ 作者:Zhuminem

《彩虹六号》菁英皮肤背景故事第三期:夺命公民与AXLE 13
感谢森纳映画对本帖子的内容支持,以及【不止游戏】菁英皮肤历史故事的资料。
Glaz
Glaz的菁英皮肤名为“夺命公民”,有人说这个原型来自于“别斯兰人质事件”是来自于别斯兰人质事件里当时包围学校的家长们,等不急了自己了就拿起枪冲进学校救自己的孩子,结果导致家长,特殊部队和匪徒三方大乱斗,如同名字“夺命公民”一般。
别斯兰人质事件
但实际上,Glaz这套菁英皮肤并不是什么家长
原因就在于他戴的内折式画家帽和克林贡胡须,如果给他一块红布蒙住眼睛,那么原型就很清楚了,那就是:
盲僧
实际上这套皮肤的原型是早年间俄罗斯警察,大约为雅戈达-叶若夫时期。他的袖章上清清楚楚的写着“警察”(полиция)。以及武器上也镌刻了“隶属于俄罗斯内务部”(Сοбственнοсть ΜΒД)和“战术部队狙击手”(Тактический отряд Снайперοв)并且内务部是苏共最高委员会直属机构,不分属地方管辖
至于为什么命名为夺命公民呢,去掉狙击枪和袖章,就像一个普通的公民一样隐藏在人群中的便衣警察。却能够随时掏出武器夺走敌人的性命。
左耳带的是空气导管耳机,特点在于耳机线是空的,利用空气传声利于潜伏和隐蔽,抗干扰性很强,广泛运用于特工,便衣警察等使用。
他的MVP动画射击的硬币是一枚90年到00年版,细节经过修改的2-10卢布硬币,以体现一名狙击手最基本也是最核心的射击精准。
Bandit
说到特工与便衣,那就不得不提bandit的菁英。
bandit这个名字本身就有“强盗”之意,他的这个社会人菁英皮肤便来自于他早年在德国汉诺威“地狱天使”犯罪帮派里做卧底的生涯。
二战的时候美国派遣了一支援华志愿航空队,也就是大家熟知的飞虎队。
当时飞虎队有三个航空中队:亚当夏娃,熊猫和地狱天使。而地狱天使这个犯罪帮派起源于1948年的美国加州,帮派的名字来源于一个创始人阿尔维德·戴尔森。曾经在二战效力于地狱天使的航空队,战后便把这个名字拿来用作帮派的名称。
整个帮派成员大多数骑着哈雷摩托,主要由白人男性组成,最大特点就是不招收任何黑人。早年间只是一群鬼火少年聚在一起,交流下摩托车,时不时组织个竞速赛之类的活动,但这个俱乐部的成员大多数都是白人壮汉,经常喝酒飙车闹事,好好的竞速赛经常演变为团队死斗,而且这些哈雷摩托的开销也不少,为了维持开销,很快就演变成了犯罪帮派。
在成立至今70多年间,已经在全球50多个国家建立了近500个分会,成员接近4000人,其违法犯罪活动能犯的都犯了。最骚的地方在于呢,他们一直宣称只是一群摩托车的爱好者,这些犯罪都是成员个人自己干的,并不是帮派的意愿。而且他们还经常组织一些社会活动,例如公路旅行,募捐等打造出一副合法形象。帮派的宣言便是:“我们的行善无人记得,我们的作恶无人忘记”
在他的CG动画里,一脸黑化的提到我贩过毒,杀过人就来源于加入帮派极为严格。首先要有一辆哈雷这种高端的摩托车并且持有驾驶执照,在接到分会的邀请后成为游荡者,这时候只能简单的和帮派一起飙飙车,交流一下改装经验等等。在相处一年以上后,升为观察者,之后再升为潜在成员。这时候可以简单的参加一些会议,而且要每天为俱乐部工作,最后等待接受考验任务(12次毒品交易和一次一级谋杀),完成后才能成为正式会员,整个入会流程,可能长达几年时间。
从造型上看,bandit身上有大面积纹身,当时的帮派成员绝大部分都有纹身,有的还会把帮派的会徽纹在身上,他们的会徽和刚才讲的成员等级一样,每晋升一次才能纹一个部分,成为正式会员会徽才能组成完整。不过要是中途退出了俱乐部或者被开除了,这个纹身连带的皮肤都要被挖去或者烫毁,所以当时bandit花费了大量的时间和精力,以及被迫做了违法的事才卧底成功。
他的皮肤名字AXLE 13,意味轴承13,13这个数字在西方是很忌讳的数字,有不幸的象征,也有背叛和出卖之意,背心背后则是电击接线,背后的单词意味否认,拒绝。这些标识都是暗示他卧底的身份。在最后混到了副主席的位置后,配合警方捣毁了在德国汉诺威的地狱天使分会。
本文由小黑盒作者小玉米_授权转载
如无授权请勿二次使用

EA总裁解答回归Steam:支持跨平台联机,今后或将可以反向激活
EA回归Steam怀抱的新闻点燃了这两天的游戏圈,玩家在欢欣鼓舞的同时也对Origin和Steam之间诸如启动、联机、数据互通等机制产生了诸多疑惑,为此,外媒Engadget对EA高级副总裁Mike Blank进行了一次采访,后者对一系列问题进行了解答。
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“我们正与V社的Steam合作,将我们之间的好友列表更有效地连接在一起,这样你就可以在多人游戏中一起玩游戏而无关哪个平台,”Mike解释道,“考虑到这一点,你需要创建一个EA账户去购买Steam上的EA游戏;当然,一旦两个平台帐号连接成功,你之后就可以直接从Steam上启动游戏了。”
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不过目前还不能通过Steam启动只在Origin上购买的游戏,也就是不能反向激活,但Mike表示,随着EA与V社关系的不断发展,这种情况将最终可能实现!
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除了目前已公布的游戏外,《FIFA 20》、《模拟人生4》和《毛线小精灵2》以及更多游戏都将加入Steam商店,“我们希望让人们尽可能随时随地地玩到我们的游戏,把我们的作品带回到Steam这样的平台是有意义的,因为那里每天有数百万人在玩游戏。”
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在采访最后,Mike也坦露了自己的心声,“EA对允许人们在不同平台上玩游戏的合作伙伴持开放态度,我们将继续探索和评估市场上的其他潜在游戏服务,以便将我们的游戏带给更多玩家。”

PS4全球出货量达1.028亿台,成史上第二畅销家用主机
索尼今天公布了2019财年截止9月30日的第二季度财务业绩报告,当中显示,PS4全球出货量已经达到了1.028亿,成为了有史以来销量第二高的家用主机,仅次于PS2的1.55亿台,在这之下则是PS1的1.024亿台和Wii的1.016亿台。(不包括掌机)
在具体销量方面,PS4在2019财年第二季度共售出280万台,相比上一财年同期的390万台减少了110万台。因此索尼也将之前预测2019财年内(2019年4月1日至2020年3月31日)PS4能售出1500万台,降低至了1350万台。
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在其他数据方面,截止2019年9月30日,PS Plus订阅用户数量为3690万,相比上一财年同期的3430万增加了260万;PS4游戏软件在2019财年共售出6130万套,相比上一财年同期的7510万套减少了1380万套,当中数字游戏销售量占比37%,而去年则为28%。
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一年之后,我讨厌《刺客信条:奥德赛》
投稿来自篝火营地「1P俱乐部」成员:天蓝豆,转载请注明出处:篝火营地。
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为了领取免费的周年纪念奖励,我再次启动了《刺客信条:奥德赛》,这可能是我最后一次打开这款游戏。
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与育碧今年的压轴作品《幽灵行动:断点》遭受的海量差评相比,去年的《刺客信条:奥德赛》发售口碑可太好了。不论是多家媒体打出的高分成绩,还是玩家社区中的各项积极反馈,都证明了这部游戏的成功。我也自然而然地加入了真香行列之中。
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作为一名按系列顺序一路玩过来的老玩家,我对《刺客信条:奥德赛》的第一印象非常好。多选对话系统、流畅的动作、丰富的支线以及探索式玩法,这些都给这个老IP带来了全新的活力。
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但考虑到这是一款拥有长达一年更新计划的单机游戏,它的持续游玩体验固然变得非常重要,否则,它凭什么长期霸占我近百GB的硬盘容量呢。
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与首发便让人耳目一新相比,想做出一款持续好玩的游戏肯定更有难度。它不仅要求游戏涵盖丰富的内容,还得在适当的时候给予玩家奖励。
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内容方面,本作的确带来了系列史上最丰富的内容:超大地图+本体双主线+若干支线+两个大型DLC。然而在内容更新策略上,却有很大的问题。比如说DLC剧情的衔接很生硬,每章节发布之间有长达一个半月的间隔,对上一章的印象都已经很模糊了,玩新章节时必然会产生不连贯感。这一点上应该像一些美剧学习,即使周更也会添加开头的上集回顾部分。
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据点重复、敌人单一是内容方面的缺陷,也是许多游戏中都存在的问题。但由于本作的奖励系统非常简陋,更加剧了玩法的单一。剧情玩完后,仍然有大量的要塞据点等着你去攻破,然而它们都长的差不多,目标全都是杀光敌人,奖励也只是一些用来卖钱的装备和根本不够用的材料,何来的动力去肝呢?食之无味,弃之可惜便是对这种设计最好的诠释。
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氪金买传奇装备是本作的败笔,本该属于游戏中的基础奖励,却拆分到了商城之中,这对一款单机游戏来说,是完全不能够忍受的。你可以反驳我说,通过每周任务攒奥利哈刚也有机会抽到那些氪金装备呀,但这样就已经变味了,变成了「目标导向式」奖励。
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玩单机游戏的快乐一方面来自于剧情的吸引力,另一方面便是无意间的收获。这种无意间的收获可以理解为巧妙的关卡设计、彩蛋或是意想不到的额外奖励。而一开始便告诉你将会获得什么的「目标导向式」奖励显然不能带来快乐,它只是一种遮盖流程设计缺陷、强行让你玩下去的工具,这在许多手游上都有体现。
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买断制单机游戏,理应直接提供完整的游戏内容,更何况咱们还付了季票的钱,不是么。
在“追完”这一整部游戏之后,我感受到的只剩下疲惫,甚至连最后一章都是硬着头皮才玩下去的。
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主角并没有什么个性,或者说是很随性,很难让人产生共鸣,留有深刻印象。也许是育碧第一次尝试多选对话系统的缘故,游戏只在某些剧情上设置了由不同对话选项带来的结果改变,而大多数对话无论怎么选都不会改变剧情。这样的系统看起来很美好,实际上很鸡肋,还搞得主角性格不伦不类。
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以上这些缺点都构成了本作的矛盾:长期更新策略与剧情衔接之间的矛盾、玩法单一与奖励缺失之间的矛盾、氪金装备与付费买断制之间的矛盾、多选对话与主角塑造原则之间的矛盾
而这些,正是我在游玩两百五十个小时后讨厌它的原因。。
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不过,这款“成功”的游戏达到了自己的商业目的:通过系统革新造就销量最高,并给后续作品做好了铺垫。
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从最近育碧游戏集体跳票事件来看,育碧自己也意识到了问题所在,希望将来的《刺客信条》作能品有所改进,不要再单纯为了出游戏而出游戏。
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《CS:GO》点燃丹麦激情,BLAST Pro哥本哈根站观赛指南
导语:随着BLAST Pro系列赛哥本哈根站的临近,HLTV.org准备了本篇观赛指南,其中涵盖了观众所需的全部信息。
今年的BLAST Pro系列赛最终站点将在哥本哈根举行,11月1日至2日两天赛程里六支顶尖队伍将齐聚丹麦皇家体育馆,冠军将会拿到25万美金的一半,并且还会通过积分决定最后一支参加全球总决赛的队伍。
本次赛事会继续采用传统的BLAST赛制,6支队伍进行BO1循环制小组赛,决选出积分最高的两支队伍进行BO3决赛。
本次赛事也会继续保留传统的BLAST Pro表演赛,通过1V1对抗来给胜者额外的2万美金奖励。
目前的BLAST Pro系列赛积分情况如下:
本届BLAST Pro 2019 哥本哈根站的队伍如下:
目前NIP,MIBR,NaVi和Cloud9都有机会争夺最后的全球总决赛名额,但Cloud9和NaVi想要晋级必须夺冠,且NiP垫底离场才能实现。
目前赛事的日程表如下:
官方英语解说团队如下:
赛事的奖励如下:
本文来源:Max+ 作者:神谕丶

PSN港服11月会免游戏:《仁王》《逃生2》等三款
今天Playstation香港公布了11月份的港服PSN会员免费游戏。11月免费送三款游戏:《仁王》《逃生2》《Redout:Lightspeed Edition》,以及一款会员限定的“多乐猫”主题。
自从《血源:诅咒》在去年春季会免之后,《仁王》终于也白给了。再加上近期会免过的《迸发》,对抖M玩家真是太好了。
黑暗风战国动作RPG《仁王》,带你从入门到放弃,从口吐芬芳到摔手柄!故事的舞台是群雄割据的日本战国时代,讲述了在妖魔横行的时代下,一个金发碧眼的英国船员威廉,为了追杀游戏中的反派辗转来到日本的故事。
《逃生2》中玩家将扮演一位摄影师,在小镇中调查一桩离奇的谋杀案…恐怖游戏,密室逃脱类游戏爱好者不可错过的一款佳作!本作恐怖气氛拉满,制作组表示他们都一度不敢游玩…正好西方万圣节来临,这款游戏的会免也非常应景。
而反重力赛车《Redout:Lightspeed Edition》是一款极为爽快的赛车游戏,华丽的转圈、刺激的漂移、极速的快感都让玩家充满了速度与激情。“Start your engine”来陪我跑一圈吧!

《使命召唤:现代战争》三天狂赚6亿美元,数字版首发销量历史最高
随着《使命召唤:现代战争》在上周五的正式解锁,全世界都随COD的名字一起再次卷入到这场FPS的狂潮当中。根据动视近日公布的数据,《使命召唤:现代战争》在发行后的三天内就赚得了6亿美元,比这一代主机中的任何其他《使命召唤》系列游戏都多,动视首席执行官鲍比•科蒂克风趣地把这次成功比作《小丑》打破首映票房历史纪录。
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同时,动视也指出《现代战争》前几日的数字版销售达到了公司历史最高,它在PC端的发行取得了空前成功,拥有的玩家总数和总游玩时长超过了过去六年中任何《使命召唤》的首发版本。
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“感谢我们团队参与了这部令人难以置信的游戏的制作及其壮观的发布盛况,同时也要感谢社区的大力支持,”动视总裁罗布·科斯蒂奇豪迈地说道,“《现代战争》仅仅是个开始,未来还有更多的事情要做。”

Xbox 11月金会员会免游戏,《福尔摩斯:恶魔之女》在列
Xbox官网今天公开了Xbox Live 2019年11月金会员会免游戏阵容。
11月会免的游戏有:
《福尔摩斯:恶魔之女》(会免时间:11月1日~30日)
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《福尔摩斯:恶魔之女》是由Frogwares开发,BigbenInteractive发行的动作推理冒险游戏,玩家将扮演史上最著名的侦探:夏洛克·福尔摩斯,利用你惊人的侦探才华进行推理、调查,破解五个令人毛骨悚然的罪案。
《最后一站》(会免时间:11月16日~12月15日)
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《最后一站》是由Oleg Sergeyev、Andrey Rumak开发,tinyBuild发行的一款横版末世冒险游戏。游戏用复古风格的像素画面,讲述了在即将迈向毁灭的世界里,玩家要在一辆飞驰的火车上搜寻物资,发掘能源,抵抗僵尸,用尽浑身解数,让旅程进行下去的故事。
《Star Wars: Jedi Starfighter》(会免时间:11月1日~15日)
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《Star Wars: Jedi Starfighter》是由LucasArts开发并发行的,以《星球大战电影第二章》为背景的模拟飞行游戏。
《假日大飙车:加速》(会免时间:11月16日至30日)
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《假日大飙车:加速》是由BigPark发行的赛车游戏,玩家可透过五种不同的游戏模式,在三个独树一格的世界中,一边狂飙赛车一边享受慑人的美景。除了轻巧地闪躲障碍物,稳稳掌控滑过各种弯道,更可施展空中特技飞车跳跃,让您的对手大吃一惊。