游戏氪金是不是该管一管了?

近来,游戏中的开箱带来的争议似乎愈演愈烈。上个月,美国联邦贸易委员会召开研讨会专门对此问题进行立项审查。英国议会下属的数字文化媒体体育委员会(DCMS)建议将开箱行为纳入赌博法管辖范围并禁止向儿童出售。

新闻界在谈论这一话题时时常戏称之为“战利品辩论”,但实际上对于游戏行业来说,这场辩论并不仅仅真的只是开箱这么简单。如果给这场没有硝烟的战争下一个文绉绉的定义,那么应该是“关于剥削性货币化的辩论”,因为新闻界,政治家以及玩家们已经不仅仅满足于批判开箱,他们的怒火已经蔓延到了同样声名狼藉的虚拟货币系统。

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举个例子,一名名为Josh Hawley的参议院于5月提交了“开箱法”草案,意在禁止任何允许未成年人游玩的游戏中出现开箱或者虚拟货币系统,简单地说,禁止未成年人通过充钱变强(截止发稿时,该法案并未获得任何进展)。在FTC的一次研讨会上,与会成员还着重讨论了虚拟货币,因为在某种意义上,虚拟货币与开箱让玩家愤怒的点其实是一样的。

想让立法机构别死抓着开箱不放可能并不需要等到开箱行为真的灭绝,游戏行业不妨反其道而行,稍微装饰装饰开箱行为,让开箱变得不那么明显,要知道,有一些政客本来就是氪星人。

不过,话虽这么说,我还是建议开发商发行商多在虚拟货币上做做功课并认真想一想,虚拟货币对公司发展到底有多么重要。尽管虚拟货币和开箱都声名狼藉,但不得不承认,二者在很大程度上都是及其重要的收入来源。开箱可能只是诱使玩家买一些并非很重要的东西,而虚拟货币会让玩家免疫于花钱剁手的纠结痛苦。

举个例子,虚拟货币没有固定汇率,即使游戏用一些易于换算的转换方式出售虚拟货币(比如说1美元等于1虚拟货币),正常来说,游戏中提供的也会使大金额的购买途径或者各种打折促销,这就导致便捷的换算概念逐渐模糊。游戏公司也身体力行,不断诱导玩家购买大金额的虚拟货币,因为对于玩家来说这确实是变强的一种快捷高效的方式。表面上看,玩家们在打折中用更少的钱买到了更多的虚拟货币或是各种虚拟物品,但是这些虚拟产品的价值很难量化,也因人而异,这一切都取决于玩家的时间观念。

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正如国家消费者联盟副总裁John Breyault在研讨会上所说的,想要弄清楚虚拟货币的实际价值会给玩家们带来认知层面上的困难。

同样在这次会议上,ESA总法律顾问Michael Warnecke解释了为什么游戏行业如此热衷于虚拟货币的使用并站在发行商的立场给出了一些论据:首先,虚拟货币避免了大量小面额购买而产生的信用卡手续费;其次,让玩家在购买过程反复确认容易让人感到烦躁;最后,它不会破坏游戏的整体性体验。看在游戏行业如此开诚布公地谈论这件事的份上,这些论据还值得商榷,但是,如果是把这当作说服大众虚拟货币并没有破坏消费者明智购买能力的论据,那我只能说,这些都是bullshit。

首先,从信用卡手续费说起,我不认为发行商没有办法将所有交易集中在某个时间段内统一处理,就像苹果在iTunes和AppStore上采取的策略一样。退一步说,做生意肯定是要出钱的,让公司为自己的产品交易交点钱又有何不可呢?这都取决于公司如何给自己的产品定价。

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对于游玩过程烦人这一说法我也有话要说。对于政客及父母来说,这种无障碍支付的做法本来就不道德,“不让玩家觉得烦”并不是个好理由。这也确实说明了,使用虚拟货币付款的步骤要简洁很多,不需要信用卡信息,不需要正规的商店界面,在某些游戏里甚至没有确定对话框就可以让你成功剁手。

这也正是容易引发争议的一点,繁杂的购买流程能够为玩家留出充足的时间仔细思考,这笔钱到底该不该花,花的到底值不值。比如说,在实体店里,当你实实在在地拿着商品看着价格标签的时候,冲动消费的几率会降低不少。当游戏中的冲动消费不可退还且只需要轻轻一点的时候,你的钱包弹指之间就跟冬天凌晨四点的游泳池一样空。所以,我们是时候给自己找点麻烦了,至少在付款流程上是必要的。

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我们经常听到发行商为自己的行为辩护,说什么“有些游戏做的太过火了,我们才是良心公司”或者“我们希望尊重玩家的意见”,然后话锋一转“所以我希望我们的用户在游戏里花钱花的开心。”这倒是有道理,没有公司想看到玩家心不甘情不愿地花钱。游戏公司也没必要花大价钱深入调查玩家心理,让氪金流程不那么顺滑可能反而能让玩家的消极情绪减少,考虑到玩家对氪金流程的反对声一浪高过一浪,就算是此举导致某些不太乐意的玩家退坑也不会影响太多。

总结起来就一句话:Warnecke讲的都是屁话。

Warnecke还说:“假设有一个古埃及背景的游戏,玩家想要买一辆战车,因此去了底比斯市场,你肯定不会想掏出2.5美元买车,因为这听起来有点奇怪。”恩,确实有点奇怪,按这个逻辑我也不应该用虚拟货币买,我应该先找个地方把美元换成铜币之类的再去买。

简单地说,开发商发行商都不想让购买过程破坏游戏的沉浸式体验,这很有创意,但治标不治本,如果游戏公司真的为玩家着想的话,那就不要搞游戏内购。

想通过游戏内购盈利确实是无可厚非,但是对于当今行业的大部分公司来说,他们希望玩家能够不断无脑氪金而不是理性消费,这就让人无法接受了。对于玩家来说,氪金可能意味着节省时间不用太肝,但是我真心建议玩家们清醒一点,99.99美元和100美元没有什么区别,明星代言的某瓶矿泉水也不会变成琼浆玉液。

但是恰恰是这些看上去并不高明的策略在低龄玩家中大受追捧,因为他们并没有足够的能力理解钱的含义。

我们来理一下头绪,由于虚拟货币的存在,玩家很难发现自己花了多少钱,由于开箱的存在,玩家往往不知道自己买了什么,更何况游戏公司也在与时俱进设计更精密的骗氪陷阱,这种设计被称为健身房设计,你买了个年卡去了两次,到头来还觉得自己赚到了。

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再重申一次,儿童并没有足够的能力理解钱的含义,根据去年一项研究表明,儿童直到十岁才能了解货币的真正含义,也就是说,钱不是风刮来的,你要努力挣钱,存钱,精打细算。除了虚拟货币和开箱,游戏还会要求儿童具备一定的数学知识,算一算哪个促销划算,这样一说我们也就不难理解为什么父母和政客会有如此的担忧了。

说到这里你可能想问,“所以到底有多少儿童在玩这种游戏?”好问题,我也不敢说,我也不敢问,问了人家公司也不说。

本文来源:gamesindustry
由小黑盒 白灼奶茶 翻译整理

腾讯NExT Studios制作人:没钱没人没市场,为什么还要坚持做3A?

腾讯NExT Studios制作人:没钱没人没市场,为什么还要坚持做3A?

整理 | 游戏陀螺

在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)产品分论坛上,腾讯互娱NExT Studios创意总监及制作人Clark Yang带来了关于IP打造及3A游戏概念的相关分享,并以NExT 工作室的游戏项目《重生边缘》(《SYNCED: Off-Planet》)为例对国内3A项目的现状进行了具体解析。

以下为游戏陀螺整理的分享实录(节选):

Clark Yang:我演讲的题目叫“Make The Impossible Possible”,为什么要叫这个名字?因为我觉得由于过去产品和市场的定位,国内那些很聪明很有实力的开发者,往往并没有机会参与更高端更大型的项目,这就引发了很多的话题,例如中国人能不能做3A之类的。其实对于我们开发人员来讲,做3A游戏听上去是不太现实的事,又累、又难还不赚钱,那为什么还要做这件事呢?但我认为价值不光来源于利益,接下来我会从几个角度来讨论这个问题。

做不了3A,那就先做2A

先来介绍一下我的个人背景。我在上海育碧和蒙特利尔育碧做了很多年,也参与了很多项目。中途我想说换一个新环境看能不能学到点新东西,于是就投奔了华纳,我去华纳只有一个目的,就是做《蝙蝠侠》。这个项目开始是英国那边的公司在做,他们把这个IP授权给我们去做下一款产品,但除了IP以外什么都没给,所以整个制作过程就非常痛苦。做《蝙蝠侠》的过程中,我并不属于任何一个团队,而是自己一个人做很多不同维度的东西,这也就让我学到了很多东西。

相信大家都听说过NExT工作室,但我在国外做游戏的时候,其实觉得自己并不擅长做手游。NExT的出现,给了我一个机会,让我觉得至少可以去做一些比较熟悉的题材,或者开拓一些不同的市场。

NExT做过什么项目不知道大家有没有了解,从最开始的《死神来了》到《尼山萨满》等一系列作品,基本上都是规模相对较小的游戏。风格上小而美,每款游戏都会有自己的一定特色,这就是NExT的立命根本,我们希望能做一些让人眼前一亮并保证品质的产品。在做这么多项目的同时,从去年3月份我加入开始,其实已经有相对大规模的项目开始筹备了。做到现在一年半,人数也从13人增加到了48个人。

这款游戏最开始的定位,就是想要做一款规模相对较大一点的作品,好让整个团队做好准备去迎接接下来真正的3A级别挑战。我们先不奢求做3A,因为做不了,只能先做2A。什么是2A什么是3A,我们的理解2A就是先慢走一步。

在做《重生边缘》这款游戏的时候,我们想要做一些大规模的尝试。但无论对《重生边缘》这个项目还是整个团队来说,现阶段更重要的是有持续可以做下去的事。在我们看来,这个可以持续做下去的事,就是IP。

IP打造,业界公认的难题

我们希望创造一个新的IP,一个前所未见的产品。具体应该怎么做,我们就要从每个细节的设计上下功夫。就拿这个key art图来说,里面其实蕴含着很多故事,我们就是要突出这种设计感。这还包括游戏的名字该怎么取,怎么一下子就抓住用户,提起用户的兴趣,让玩家感觉好像可以参透这游戏是怎么玩的。为了现在的这个名字,我们其实已经反反复复提了三四十个版本,最后才确定了这个。

在游戏的名字前面还有一句“A NEXT INITIATIVE”。为什么有这样一句话?因为这不光是一款产品,而是可以持续下去,并变得越来越好的内容产出方式。这张主海报图,我们经历了很多次的迭代,最后才找到了这样的一个点,希望能够让它既静态,又有抓住人心的动态感受,就像图上女孩的处境,并非是完全绝望的一个状态。具体的,我们后面会讲到。

不光是做产品,而且还要打造一个全新的IP,这本身就是一件极难的事。无论是写小说还是做影视产品,又或者是3A游戏,很多同学都会有这样的感觉,我们不停的在谈论IP,但到底该怎么做却没有一个定论。

Neil Druckmann有一次在采访当中回答过一个问题,记者问他应该怎样做一个IP,他回答做IP的方式是千万不要做IP,因为太难了。这样极具经验的开发者都认为做IP很难,那对我们来讲难度肯定会更大,并且非常有挑战。那我们为什么要做这样的事?因为我们认为IP的价值远远大于产品本身,产品可能会在几个月或几年以后停止运营,但IP是持续存在的。有了这样的大前提,其他的事才有意义。

  • 世界、角色和故事

接下来的内容,我们来聊聊IP,或者说怎样创造IP。首先是世界,做IP其实就是在创造一个全新的世界,而这个世界中一定会有一些让受众意料不到的东西,如果和其他世界完全一模一样,那玩家为什么不直接体验别的产品呢?

然后是角色,角色很重要,之所以专门把这张图(蝙蝠侠和小丑)拿出来,是因为我在华纳做《蝙蝠侠》的时候,经常跟团队讨论我们要打造的角色究竟是谁?跟观众认知的角色有什么不同?因为角色往往就是冲突的来源,有了英雄和大反派,他们就一定会发生故事,这个故事就在这个世界的体系下把架构推出来了。这是创造IP最重要的一点,全世界做得最好的就属迪士尼了。

以《玩具总动员》为例。它的世界、角色、故事要怎么分析?首先《玩具总动员》的世界是我们既熟悉又不熟悉的世界,电影呈现的场景是一个卧室,我们都曾是小孩子也都玩过玩具。而不熟悉的则是玩具会说话,玩具的生活是我们所不熟悉的另一个世界,这就创造了完全不同的世界,是观众之前没有体验过的全新世界,而且这个世界中有自己的规则。

我们去分析一下的《玩具总动员》世界的规则是什么?这个世界当中的规则是当真正的人类看到玩具的时候,它们就不能动了,大家想想是不是这样的,因为不能让人类看到我能动,不能让人类看到我们是有生命的。其实这个作品还有另外一个规则,就是玩具之间说话,人是听不到的。即便是出到了第四部,《玩具总动员》仍然没有打破这个规则。

再比如《星球大战》,在推出第一部的时候,它就创造了一个能够引发观众想象的全新世界。七几年的时候已经登月了,太空探索也已然开始,普通的观众也可以想象出太空是什么样的,但是他们又不完全熟悉太空。大家在看电影的时候可能还会有疑问,世界观都这么高科技了,为什么还要拿光剑来战斗,这就是世界规则的设计。

因为有了这样的故事构架和世界,才可以创造出很多的机会和不同点,进而创造出多元的价值,玩具和游戏其实都是这样的产品。如果大家分析一下其他的作品,也可以找到同样这三个重点:世界、角色、故事。

  • 独特体验——游戏IP不可或缺的因素

但要打造全新的游戏IP,还需要第四样东西——独特体验。因为游戏毕竟是互动的,玩家手里有键盘、鼠标、手柄,可以控制这个世界角色的行为。因此第四点就非常重要了,独特的体验是必需的。

下面举几个例子分析一下:

1、《使命召唤》的独特体验:真实、强代入感的战争体验。

2、《刺客信条》的独特体验:身临其境参与历史事件。

3、《神秘海域》的独特体验:游戏化的《印第安纳琼斯》。

4、《GTA5》的独特体验:超高的自由度。

可以发现游戏IP跟影视IP有所区别,电视电影的IP,作为观众基本都是在被动的接受,由作品引领我们的思路,我们大部分时间都是坐在一个地方,安静沉浸在作者创造的世界中。而游戏不一样的是,我们时刻都是在跟游戏里的人物角色进行互动,这在整个游戏IP的构架方面有非常重要的作用。

就拿这几张游戏图片来说,比如《使命召唤》,我们看到这张图就会感受到“真实,强代入感的战争体验”。再比如这个《刺客信条》的斯巴达战士,就凸显着“身临其境参与历史事件”的独特体验,你可以看到创作者想带给你的是什么。

回到《重生边缘》这张图,我们当时就想怎么做出这样一幅图,充满冲击力并能让人记住。僵尸正在包围过来,满地都是死尸和子弹壳,细看还会发现,僵尸的设计跟常规的设计是不一样的,有一种硅基和碳基结合的感觉。对于这款作品,我们心中最核心的体验是可以控制僵尸。打僵尸这件事,玩家玩过太多了,对于玩家来讲,要么打掉僵尸,要么逃跑,这是可以选择的两条路。那么是不是还有第三条路呢?

是不是可以控制它们,控制它们之后是不是可以有不一样的玩法。有了这个想法,再来看这个宣传图,就可以看到女孩脖子上连着一根线,并且可以连到僵尸身上从而控制僵尸。这就是在表达,女孩在这个危急时刻其实是在跟僵尸同步,马上要攻击她的僵尸其实会变成她的工具,不再对她的生命产生威胁。

对于我们而言,找到这个点,也就找到了所谓的独特体验,这也是经过了很多轮的讨论和反复琢磨才得出来的结论。同样用一句话形容我们这部作品的独特体验,那就是:可对敌人精神控制的多角色生存之旅。这个独特体验,将支撑这个IP的世界、角色和故事。

如何提升IP的吸引力?

作为游戏来说,一个IP主要就包含这四个含义(世界、角色、故事、独特体验),有了这四个含义以后,IP的框架和结果就是存在的。在这个基础上就要开始考虑,怎样才能将世界、角色和故事做到足够抓人。怎么能够让玩家和用户看到就感兴趣,看到就想尝试?无论后面内容有多么丰富,如果没有抓住人的元素,后面都是白做。

提升吸引力的三大维度:

X:最吸引人的“钩子”是什么?需要找到这个点,比如对僵尸进行精神控制,这就是一个“钩子”,能把玩家钩住。

Y:我为什么要在乎?要设定一些情景角色,让玩家对这个设定感兴趣,并且倾注情感。

S:什么是最让人感到意外的。

这三点X、Y、S是综合体,无论你的规则是什么,无论你的角色长什么样,他们的冲突和故事是什么,以及独特的游戏体验是什么,最后都要回到这三点。有了这三个维度,那么作品离成为成功的IP就不远了。所以如果今天这场演讲结束以后大家什么都记不住也没关系,但是X、Y、S大家需要记住。为了这三个点,我们总是在不停地灵魂拷问自己,X是什么、Y是什么,S是什么,当我们很有自信地将X、Y、S拿出来时,那这部作品就会是个非常强而有力的IP。

当然这只是一个开始,但这个开始可能就会花很长的时间,因为这需要很多的推论和很多的探寻,比如为什么需要从A走到B,再从B走到C,是不是一定要达到D等等。有很多同学在设计游戏的时候都会遇到这种问题,这需要我们不断地思考,从不同的角度分析,分析我们的世界、角色和体验,是不是可以立得住,当我们认为这个东西可以自恰,那我们的设计方向就是正确的。

对国内开发者而言,什么是3A?

我们团队要向着3A去努力,其实这件事很傻,就像开篇时讲到我们的背景和我们的规模,甚至整个市场都不是一个允许我们做这种规模作品的状态,那我们为什么还要做?

  • 什么是“3A”?

首先大家可能会问什么是“AAA”?这个概念国内在讲,国外也在讲,那么到底什么是“AAA”?前几年是这么定义的,有超高的市场和研发预算,正常来讲,研发成本在4000-5000万美金左右,市场费用与研发费用至少要持平,甚至超过4000万美金的成本。除了4000万的研发成本还要再拿出4000万美金砸市场,这就是“AAA”的成本,品质一流。

其次“3A”定位的游戏,基本就是每年最好的几款游戏。品质一流听上去还是比较模糊的,怎么才算是品质一流,如何去评判呢?其实也是“三个A”:A lot of money、A lot of people、A lot of time,即很多人,很多钱、很多时间。随便一个产品上线,我们都可以算一下花了多少钱,但是这个好像对我们意义不大,先不讲利润率,能够带来多大的收益,这件事本身就是风险特别大的事,对于现阶段的国内开发者而言,“3A”到底需要怎么来定义?

第一,要开始构建属于我们自己的强力IP。我们可以看到,现在游戏市场上吸引人的IP基本都是3A级的,当然也有一些中小型流转IP,但是目前真的没有一款非常强有力且可以长时间持续吸引人的IP,我们的团队在这方面的沉淀相对还比较薄弱。

第二,要达到一流品质。现在业界其实给开发者提供了非常好的平台,所以品质上的很多追求其实是可以达到的。而且我相信国内的开发者,无论是在美术还是程序上,都有能力输出一流品质的产品。

第三,为全球主流市场定制。我们现在都在讲全球化,讲出海,我们有很多出海的方式,也有很多手游在国外市场表现得非常好。那么如果作品能达到3A的水平,或者达到我们自己定义的3A标准,那这就是要成为主流市场产品的标志,如果我们不做这件事,就再也没有机会做了。

  • 为什么要做“3A”?

整个业界、整个市场的环境在朝哪里发展?你会发现无论是开发者还是玩家都在相互融合,国内玩家的水平在开始慢慢提升,他们的审美、口味会慢慢接近国际化的审美和品位。对开发者来讲,残酷的现实就是,像育碧这种做了这么多年3A的团队,现在都已经开始组建小规模团队去做2A游戏了。

很有可能,未来几年从育碧这样的大场出来的2A作品,会让我们越发难以达到传统“3A”游戏的规格。到时以他们的经验和能力,以他们的市场占比规模,我们怎么打?与此同时更惨的是,他们的游戏更集中,国内的用户的口味也会提升,他们一定会玩那样的游戏,或者更大的几率会玩那样的游戏。未来三年五年的机会在哪?如果不做这件事,真正就把一个市场扔掉了。也许这听上去是伪命题,我们今天的状态凭什么跟人家竞争,他们有那么多年的积累和基础,但是如果我们不走这一步,就再也没有机会了。

  • 开展技术储备,为“3A”的未来做准备

可能很多同学知道,我们跟英伟达有一些合作,这里跟大家分享一个小故事。在做《重生边缘》的时候,英伟达希望跟我们联合发布,并希望有一个演示版本。因为当时不光有我们这一个产品,还有很多产品同台亮相,并且我们这款产品是唯一一款全新的IP。这对我们来说是个非常有利的机会,但是做这个Demo的过程中我们却遇到了天大的麻烦。

因为这个技术不是百分之百的成熟,我们的程序员和NV的程序员做了连Epic都没有搞定的事,甚至有一个BUG困住所有的程序员三到四周都没有线索。当时有人质疑为什么要做这件事,那是因为Ray Tracing(光线追踪)这个技术点就是未来,几年以后一定会是游戏的标配,我们先人一步做这样的技术积累,价值可能不在明天,可能是在明年,可能是在明年的明年,这就是我们为什么要做这样的事。

与此同时,我们在立项之初不光是想做一个IP,做AAA的产品,其实还想要摸索出应该如何带领团队。做3A背后的逻辑是需要建立世界一流的工业化体系,工业化体系并不是小作坊可以做的事,这会涉及到很多技术问题、人员分工问题和很多管理上的问题。

我们在整个一年多的开发过程当中,不断理清楚我们的工业化体系是什么,这个事情本身,回报可能也不会是明天,但是至少在目前国内来讲,我们团队是最有实力和能力去做到那样水平的团队。我们每一个标准件有非常明确的数值,这就是整体工业化流程的解读。怎么高效产出资源,怎么高效完成场景的多样性?这需要专人研究做出来,这也是我们团队不断在做的事。

还有一点非常重要,就是要准备无数的文档做记录。有很多同学说做这个会很累,要改来改去,但是我想说比如我有很多想法,但是没有写制作文档,团队就不知道该怎么做。如果我心情不好休两个月假,这两个月就没有人可以推动项目前进了,因此对我们来讲,完善的文档记录是必须存在的。

对我们来讲,未来还是很难的,毕竟我们是在挑战一个不一定成功的事。但是只有我们做了,第一次把自己放到世界的舞台上,跟一些产品去同台展示、去竞争,才能在技术上得到沉淀,并在玩家群体里留下深刻印象。未来我们会一步步加速变化,把我们的IP打造得更好,真正为全世界玩家打造出属于腾讯、属于中国人自己的强力IP。谢谢大家。

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CDPR:想在NS上体验简体中文版《巫师3》的朋友,请务必选择港版游戏

CDPR:想在NS上体验简体中文版《巫师3》的朋友,请务必选择港版游戏

CDPR:想在NS上体验简体中文版《巫师3》的朋友,请务必选择港版游戏

作者 骑士  编辑 骑士  2019-09-30 15:30:31

千万别买错了。

《巫师3 完全版》即将于10月15日登陆Switch主机,CDPR官方今天在微博表示,想要体验简体中文游戏的玩家们,请务必选择港版eShop数字版或港版实体卡带,大家选购游戏的时候可千万要注意。
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任天堂手游成绩单:最赚钱的创收44亿元,三款营收均超7亿元

任天堂手游成绩单:最赚钱的创收44亿元,三款营收均超7亿元

自 2016年推出第一款自研手游《超级马里奥RUN》至今,任天堂已经成功推出了多款手游产品。其中营收最高的为2017年发布的《火焰纹章:英雄》,上线至今累计收入为6.18亿美元(约合44亿人民币)。

除此之外,从贡献营收情况看,另外两款手游《失落龙约》《动物之森:口袋营地》累计收入均超过1亿美元(约合7.1亿人民币)。

《失落的龙约》上线一年:最高月入2500万美元,8月跌破历史新低

根据Sensor Tower数据显示,在任天堂推出的手游中,去年9月上线的《失落的龙约》目前总营收位列第三,累计创造1.06亿美元总收入,获得320万下载。

收入来源方面,日本市场贡献了57%的收入,总计约6000万美元。美国市场紧随其后,占比22%。香港则以1250万美元居第三位,占12%。其中大部分的收入来自iOS玩家,总支出为6200万美元,而安卓用户支出了4400万美元。

资料显示,《失落的龙约》为任天堂与日本游戏商Cygames联合打造的RPG手游,于去年10月取得最高的流水收入约2500万美元。但到了今年8月份,其月收入再次跌破新低,仅为300多万美元。

《失落的龙约》最近两个月在日本畅销排名走势

三款手游营收突破1亿美元,《火焰纹章:英雄》遥遥领先

由于《失落的龙约》收入持续下滑,另外一款上线于2017年11月的手游《动物之森:口袋营地》,凭借总收入1.11亿美元成为任天堂收入第二高的手游。

迄今为止,任天堂推出了四款收入表现较好的手游,包括第一款手游产品《超级马里奥RUN》,其总收入为7400万美元。

在TOP4手游中,《火焰纹章:英雄》总收入仍然遥遥领先,并且远超其它手游总和。

另外根据Sensor Tower统计显示,收入最高的《火焰纹章:英雄》平均每下载收入为39美元,而《失落的龙约》为33美元左右,《动物之森:口袋营地》的平均下载收入约为3.6美元。

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8月份全球超休闲游戏下载榜:4300万下载的《Fun Race 3D》登顶

8月份全球超休闲游戏下载榜:4300万下载的《Fun Race 3D》登顶

近日,Sensor Tower发布了2019年8月份的全球超休闲游戏下载榜,其中来自Good Job Games的《Fun Race 3D》以4300万的数字成为8月份全球下载量最高的超休闲游戏。排在第二的是Voodoo的《水上乐园大作战》,排在第三的是SayGames的《Jelly Shift》

《Fun Race 3D》由土耳其厂商Good Job Games发行,游戏的玩法类似于“智勇大冲关”,玩家按住屏幕操纵小人跑动,途中需要躲避各种机关,不同关卡还有不同的竞争对手出现。

数据显示,为《Fun Race 3D》贡献最多下载的地区是印度,占了15%;其次是巴西,占11%。

《Fun Race 3D》

上个月全球下载量排在第二的超休闲游戏《水上乐园大作战》来自Voodoo,游戏大约有2640万次下载,比《Fun Race 3D》少了1700万次。与《Fun Race 3D》不同的是,《水上乐园大作战》更主攻美国地区,该地区贡献了17%的下载量。

《Fun Race 3D》

排在第三的《Jelly Shift》来自白俄罗厂商SayGames,该厂商也是超休闲邻域的后起之秀,从今年4月份开始下载量一路上涨。《Jelly Shift》是一款靠滑动操作的游戏,玩家需要将方块变化成相应障碍物的形状,一路通关。

从榜单的第四名开始,全球榜、App Store和Google Play便呈现出了不同的排序,《Traffic Run!》、《Run Race 3D》、《Tiles Hop》、《Picker 3D》等都是在8月份表现不错的产品。根据游戏陀螺此前调查,从2015年开始统计,累计下载量超过10亿次的厂商有Voodoo、TabTale和Ketchapp,而超过5亿低于10亿次的厂商是Playgendary 、Good Job Games、 Lion Studios及SayGames。

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下界、蜜蜂、捏人系统,《我的世界》更多更新计划公布

下界、蜜蜂、捏人系统,《我的世界》更多更新计划公布

下界、蜜蜂、捏人系统,《我的世界》更多更新计划公布

作者 Rmisser  编辑 Rmisser  2019-09-30 14:40:08

下界生活将变得更加多彩。

  《我的世界》官方嘉年华活动 MineCon 2019 大会于9月29日凌晨举办,官方在会上公布了《我的世界》的更多未来更新计划。

  继“村庄和掠夺”大型更新推出以来,《我的世界》的内容变得更加完善和生机勃勃,大会上制作组宣布本作2020年内的重大更新为“下界更新”,玩家将在下界(地狱)中见到至少3个全新的生物群系,还有全新的敌对生物猪兽、原住居民猪人。

下界生物群系

  灵魂沙山谷:这里拥有露天的燃料、灵魂沙、大型的洞穴沉积结构、蓝色的烟雾和“蓝火”。

  红色地狱疣森林:一片茂盛的森林,其中的“树木”均由地狱疣块构成。

  蓝色地狱疣森林:红色地狱疣森林的变种,氛围更加独特,还长着全新作物“末地蘑菇”。

下界全新生物

  猪人(piglin):在下界生成的未僵尸化的猪人,与玩家和多数的生物敌对,喜欢居住在自己的堡垒中。手上会持金剑或弩。它们爱好金制品,玩家只要穿上金制装备就可以和它们交易,但只要在它们附近打开装有金质物品的箱子就会惹恼它们。

  猪兽(piglin beast):全新敌对生物,近战距离高于绝大多数生物,能够繁殖,也能掉落生牛肉,似乎可以成为下界的食物来源。

  MineCon 2019 上还宣布了全新的生物群系更新,本次的更新仍从3个备选生物群系中由玩家投票选出,最终山地生态赢过恶地(平顶山)和沼泽,将于今年冬季提前加入到游戏中,山地生物群系将包含更崎岖的山、山羊、能陷进去的厚重的雪等内容。此外沼泽和恶地将在未来陆续被加入。

  官方还宣布 Java 版1.15更新日期为2019年年底,新生物蜜蜂将在游戏中出现,与此同时还有蜂箱、蜂蜜方块、蜜蜂瓶等物品,其中在蜂蜜方块上玩家移动受限且无法跳跃。《我的世界》未来还将添加“标靶方块”,射中后会发出红石信号,射得越准,信号越强。

  《我的世界》基岩版将于今年秋季正式解锁捏人功能,游戏中玩家可定制身高、体型、肢体、眼睛、嘴、发型、发色、面部毛发、肤色、披风等100多种特性。基岩版的开发者扩展功能将更加多样化。

除了《莱莎的炼金工房》还有哪些游戏是理财产品?

《莱莎的炼金工房》发售后,实体版在短短1天内暴涨了35%以上的价格。NS卡带更是涨价到520元以上。TB商家也纷纷表示进货不足。你说你是380多预订的?等着,没货,不发。

那么还有哪些游戏,发售许久后价格一直居高不下,甚至不降反涨的呢?

(文章无关)

1.《八方旅人》-NS

《八方旅人》在发售之初并没有官方中文,许多玩家对此也只能表示不满。即使游戏品质优良,价格也只能掉到300一下。在年中突然宣布添加官方中文后,国内电商市场上好价的《八方旅人》马上就被一扫而空,现货价格直逼400。

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2.《有氧拳击》-NS

这款游戏的主要卖点就是:通过让玩家来“拳击”进行健身。这款游戏在国内似乎是因为营销(存疑)的原因,销量被带动的飞起,实体版价格也一度涨到逼近500元。

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3.《暗黑破坏神3》-NS

在年初要更新中文后,发生了什么大家应该都清楚了。《暗黑破坏者》一夜之间暴涨100多元,而且还供不应求。

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4.《异度之刃2》-NS

NS最早期的理财产品。时至今日,这款游戏的全新卡带价格依然居高不下。

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5.《三国志13》-NS

NS上此类游戏实在是少之又少,《三国志13》还没有中文,但是价格奇高。现在看来,预购中文版390元左右的价格竟然还有点便宜。

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6.《JOJO的奇妙冒险》-PS4

虽然是PSN打折常客,但是这款游戏的中文实体版已经非常稀有,在二手平台上也炒到了650元以上。

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7.《JUMP FORCE》-PS4

我没玩过这款游戏,但是这款游戏的口碑似乎并不是很好。所以……请给我一个卖这么贵的理由?

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8.《鲁弗兰的地下迷宫与魔女旅团》-PS4

同样因为出货量稀少,这款游戏的PS4实体版在电商平台上一度非常少见。相对于日本一其他的游戏,这款游戏在NS版发售之间的价格都在330元以上。

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9.《初音未来FTDX》-PS4

这款游戏依旧昂贵的原因不只是粉丝们的爱,出色的游戏质量和极为丰富的游戏内容也是这款游戏的卖点。时至今日我仍认为这是PS4平台上最值得购买的音乐游戏,没有之一。

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10.《秋之回忆8》-PS4

《秋之回忆8》作为一款游戏本身还是非常不错的,由于现在题材比较小众,价格也一直稳定在300元以上。

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11.《NBA 2K14》-PS4

作为年货游戏,我们看看NBA 2K15-2K19的价格,就会发现2K14真的是又稀少又贵,一碟难求。现在许多人求购一张2K14,收藏的意义更大于游戏本身。当年的2K还没像如今一样被大家唾弃。

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当然实体版游戏价格出现涨幅很正常,这里也只能抛砖引玉,列举出一部分……

还有哪些游戏一度成为理财产品呢?

《CS:GO》以校之名,闪耀赛场!10月7日高校赛转战厦门、武汉、乌鲁木齐

《CS:GO》以校之名,闪耀赛场!10月7日高校赛转战厦门、武汉、乌鲁木齐

9月28日,2019完美世界全国高校联赛(秋季赛)CS:GO项目大连、南昌、南京站海选结束,大连海洋大学、南昌职业大学、南京大学金陵学院分别从各自赛区脱颖而出,获得晋级全国赛的名额!这里是属于每一个高校学子的舞台,报名仍在继续,快来赛场创造属于你的传奇吧!

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【高校联赛CS:GO第三周:厦门、武汉、乌鲁木齐】

黄金周怎么过?不如来高校联赛一展风采!10月7日,高校联赛CS:GO项目将来到厦门、武汉、乌鲁木齐三地。不论天南海北,只要你热爱CS:GO,就有机会体验到线下赛的独特魅力,每站前八更有精美礼品等你拿哦。青春无憾,一战成名,等你来战!

【大连站:主场作战 成功卫冕】

新赛季,高校联赛CS:GO项目新设大连分站,上赛季远赴沈阳夺冠的大连海洋大学终于有了主场作战的机会。实力强劲的大连海洋1队顺利杀入决赛,而另一边,大连民族大学通过击败大连海洋2队拿到了决赛的门票。终局之战,大连海洋大学展现了卫冕冠军的绝对实力,以2-0击败对手,以不败纪录再次夺冠。

【南昌站:默契成就冠军】

曾走出过全国冠军的南昌站是高校联赛的老牌赛区,吸引着越来越多的江西学子前来参赛。南昌职业大学代表队的同学曾多次组队参与高校赛、城市赛,多年的磨合让他们有着十足的默契。凭借着熟练的战术和行云流水的道具配合,南昌职业大学成功2-0战胜湖南理工学院南湖学院,获得南昌站冠军。

【南京站:全员出征 一统赛场】

三十余支队伍齐聚南京赛场,而南京大学金陵学院无疑是其中最耀眼的新星。他们派出2支队伍分别作战,并且双双力克强敌,会师决赛。决赛上,手感火热的南京大学金陵学院1队顺利击败2队同学,赢得最终的冠军。冠亚两队中共计9名同学来自南京大学金陵学院,这也让南京大学金陵学院成功登顶高校战力榜!

【高校战力榜】

高校战力值,不仅代表着高校的竞技水平,更体现了每个学校的电竞氛围。全员出征,在高校赛场上留下你和同学最热血的记忆,有什么比这更令人羡慕的呢?赛季末,所有为战力榜冠军学校贡献过战力值的本校选手将获得普发BUFF奖励哦,快来高校赛为你的母校添砖加瓦吧!

【在线组队 助你找到心仪队友】

还在发愁找不到队友参赛吗?来在线组队试试吧!打开高校联赛官网页面,点击右侧在线组队并输入个人信息,就可以开启组队功能,结识更多与你志同道合的伙伴!

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【完美周末 打开官网看直播】

周末闲来无事,如果你不能到场感受赛事气氛,也可以来直播页面和我们互动!完美世界全国高校联赛每周赛事都会在专题页面进行直播,并会请到四位特邀主播解说赛事。

【CS:GO】高桥北R1borN-武汉站 蓝莓-厦门站

【DOTA2】YammerS-西安站   Lulu-广州站

校园解说孵化活动持续进行中!本期将有两位校园新星主播为大家带来解说,欢迎各位同学前去互动。如果你也想一试身手,就赶紧前往高校赛官方页面报名吧!

【CS:GO】bilibili直播:四川传媒学院-潘潘(武汉站)

【DOTA2】bilibili直播:昆明学院-阿光(大连站)

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