吸引玩家的不只是性感,游戏女角色如何包装才算成功?

游戏中的女性角色引起的争议一向很大,塑造得普通的话,对游戏来说只减分不加分,而如果包装得过于妖艳的话,又会被认为是游戏中一个哗众取宠的噱头。总之,游戏对女性角色的塑造,自古以来就需要谨慎谨慎再谨慎。

所以今天浅谈的游戏文化则是有关女性角色的”性感”一面,性感这个度如何把握,才既能吸引玩家,又能为游戏加分呢?

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女性角色在游戏中很多都如同花瓶一般的存在,只要设计得性感好看就行了,不少游戏制作人都选择忽视她们的性格特征、角色塑造和故事背景的深度。而实际上,那些性感漂亮的小姐姐的确得到了很多玩家的认同,也因此传递给了游戏制作人一种错觉,认为只要”性感”就好,然后在一条错误的道路上越奔越远,一发不可收拾。

性感的女性角色受人欢迎这毫无疑问,但是真正吸引玩家的还是游戏本身,游戏的战斗机制、故事背景、人物的性格、深度等,塑造得性感的、美丽的女性角色对游戏来说只能算是一个加分项。接下来就将性感的度如何把握以及女性角色吸引玩家的其他方面在何处为话题,咱好好探讨一番。

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性感不是露,真正的性感源于女性角色的魅力

一提到性感女性角色,不少读者首先想到的则是《古墓丽影》的劳拉,这个女角色曾获奖无数,美国演员安吉丽娜·朱莉还将这个角色搬上大荧幕,是早期游戏人物商业化成功的案例,可以说是获得荣誉无数。而劳拉的性感也是无数玩家所认同的,并且在早期劳拉的性感中沉迷或者无法自拔。

劳拉原本是英国贵族的大小姐,但是没有一点娇滴滴的做作,反倒是饱读诗书,对历史、古物等知识熟知于心,堪称行走的百科大全。而且她既能穿上背心在古墓里和各种怪物、同行对手怼天怼地,也能穿上裙子在酒会上游刃有余。这样一位女性谁能不爱?连不少女玩家都被劳拉的魅力迷得晕头转向。

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劳拉的成功在于她遇到困难时的坚韧不拔,面对敌人时展现的英姿,聪明的大脑。是这些元素综合塑造了劳拉这样一个人,倘若没有这些,仅仅只是劳拉的身材与脸蛋,获得的成就恐怕不会像现在这样高吧。

但在《古墓丽影》的后作中,强大如劳拉这样的女性角色也没能从游戏风气的泥石流中逃脱,之后的形象、建模越来越性感、开放,不过很多玩家并不买账罢了,还评论这是毁了劳拉的未来,强烈建议改回原来的劳拉。

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早在1986年发行的游戏《银河战士》,其中有一个女性角色深得玩家体会,可以说是游戏史上出场最早的女英雄,萨姆斯·阿兰。早期的阿兰穿着厚重的动力服,动作灵敏,战斗力爆表,而且游戏中也设定她为宇宙最强的赏金猎人,金黄色的头发,坚毅的眼神,受到不少玩家的喜欢和支持。

在初代《银河战士》最后通关时,会出现三点式的阿兰,算是游戏官方为玩家们布置的一点小惊喜。而对这个小惊喜,玩家们的反应自然也很热烈,也造成了这次事件之后,游戏售量增加。或许正是这一次事件,给游戏官方反馈了错误的信息吧。

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在《银河战士》后续中的《银河战士:零点任务》中,阿兰的形象开始大转变,不同于初代种穿着厚重的动力服,阿兰拥有将身体曲线暴露无遗的”零装”,官方还解释这是动力服之下的阿兰超能力的真正来源。这一举动让很多硬核玩家反对,点明批评说,阿兰的美不是她的曲线,而是在银河中战斗飒爽的英姿,这样更改简直就是对她的侮辱云云。

可见,变得更加性感也并不是一件两全的事。

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剖析角色故事深度,深刻的体验更加让人忘怀

《灵魂能力》中的希尔丹被玩家认为是游戏中最具吸引力的女性角色之一,希尔丹没有其他性感女角色傲人的胸部,游戏中最常见的她总是穿着厚重的铠甲,脸蛋也经常被头盔遮住。比较俗套的是,她年龄已经35岁,而且还有两个孩子,这种情况在游戏中少之又少。但依旧不妨碍希尔丹吸引玩家的目光。

她原本是公主,现在却沦落到与佣兵团为伍。原名希尔德加德·冯·克罗内,这是皇家的名字,是她之后不少次与强敌死战时的精神支柱。穿上银灰色铠甲的她英气逼人,在她身上也能感受得到女性帅起来的时候,真的与男性别无二致啊!同时她是两个孩子的母亲,在每一次战斗时,对孩子的挂念也成了她战斗更加迅猛的原因之一,让玩家真实体验到了母爱的伟大。

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女性本来柔弱,为母则刚,玩家感受到这个真理之后,不得不为希尔丹以及世界上伟大的母亲竖起大拇指。

总结

无论是从劳拉的失败还是希尔丹的成功,我们都能从中体会到,游戏中的女性角色并不仅仅依靠”性感”来获取玩家的认同,除了游戏本身的制作需要用心之外,这些角色背后的深度解析才是最耐人寻味的东西。

“性感”固然可以为游戏加分,但倘若没有把握好这个度,也会引起玩家的反感。因为吸引玩家的永远不是外表、身材这几样东西,而是人物的灵魂,游戏的精神!

《九劫曲》新模式“黑夜降临”上线,Roll码活动开启

盒友们大家好,这里是《九劫曲:诅咒之地》官方。今天《九劫曲》更新了全新的游戏模式“黑夜降临”,是兄弟就一起来烤火!

新模式:黑夜降临

刷圈机制调整:刷圈将分为4个阶段第一圈等待时间300秒(白天),缩圈时间210秒(白天);第二圈等待时间240秒(黑夜),缩圈时间180秒(白天);第三圈等待时间210秒(黑夜),缩圈时间160秒(白天);第四圈等待时间120秒(黑夜),缩圈时间35秒(白天)

随着游戏进程,游戏内会有白天和黑夜交替,黑夜期间会在玩家身边刷新鬼魂怪物,玩家需要跑去“驱魂阵”内以保证不被鬼魂骚扰。鬼魂可被攻击和杀死,但只要玩家所在地方没有被“驱魂阵”覆盖,身边会定期刷新鬼魂直至玩家角色死亡或白天来临。

此外,本次更新还加入了新道具、新武器等等,欢迎大家进入游戏体验!

重点来了!

为了庆祝“黑夜降临”模式上线,我们准备了100份《九劫曲》Steam激活Key当做礼物!

活动时间:2019年9月30日-2019年10月2日结束

发奖时间:10月3日两个工作日

活动奖品:《九劫曲》STEAM激活码*100

参与方式:将《九劫曲:诅咒之地》添加到小黑盒绑定的Steam账号愿望单,并将截图评论至本帖,就能参与抽奖啦~

领奖方式将以随机Roll楼的方式,于截止时在本帖更新,请务必遵守时间前来领奖。不符合要求将会被取消资格,刷楼、盗图等各种骚操作都不可以哦!

《九劫曲:诅咒之地》Steam商城链接:点我

示例:

“肉腿”是怎么火起来的?

“廿载工房无人问,一朝肉腿天下知。”

相信这几天不少胖友们的微博首页和我一样,被拥有着一双肉腿的可爱女孩子形象刷屏了。这名女孩子就是9月26日发售的游戏《莱莎的炼金工房》中的女主角莱莎。

作为光荣特库摩出品的炼金工房系列的最新作,在游戏发售之初就未售先火,这样的案例对于整个炼金工房系列来说从未发生过。很多不太了解的朋友之前甚至都没听说这个系列游戏。

《莱莎的炼金工房》

然而让光荣特库摩没想到的是,自己新系列作品的女主角莱莎竟然可以火得如此透彻。在采访中,制作人细井顺三表示因为之前的系列作品中女主角都是轻盈的美少女的形象,这次就特意想弄出个农家少女风格的女主角,于是就有了这样一名穿着短裤的肉腿女孩。

《莱莎的炼金工房》 莱莎

前系列作品《露露亚的工作室:亚兰德的炼金术士4》露露亚

如果说这次莱莎的人设与前作系列角色相比胜在了“乡村气息”不如说胜在了那双富有肉感的大腿上,而且相信官方也在发售前早早的把肉腿的这一萌点看得清清楚楚。早在六月份的游戏预告视频中,首先映入大家眼帘的就是莱莎的这双肉质满满的大腿。

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在刚刚结束的TGS上,光荣特库摩展台前的等身大莱莎雕像,最吸引人眼球的就是这双腿子了。

大家对于这双肉腿的喜爱可以从P站画师们对莱莎肉腿的描绘上得以体现:

画师:方向錯亂

画师:Soma_Anti

微博搜索一下“肉腿”的关键字,也近乎被莱莎一个人承包了。

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甚至坊间流传起了一句名言来形容《莱莎的炼金工房》引起的社会现象:“廿载工房无人问,一朝肉腿天下知。”

那么我们提出一种假设,如果把莱莎这样的人设放在十年前的网络上,她会像如今一样流行起来吗?也许谁也不敢打保票。因为十年前的时候ACG对于美少女的身材定义还是传统观念中的黄金比例,拥有如此夸张大腿的角色不一定会被大众所接受。

《某科学的超电磁炮》

2009年《化物语》

那么,许多人不禁要问:是什么时候我们开始接受了肉腿这样的设定并开始推崇的呢?

在我搜索的时候发现了不少人都在这两年有着同样的疑问,并且都没有找到一个明确的答案。

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肉腿的崛起

其实细腿与肉腿孰为美之争自古就存在。90年代欧美时尚圈的“病态骨感美”从超级模特开始推广至全世界,间接影响到了大众对于女性审美的看法,身材比例以瘦为美的观念似乎已经成为了对于美定义的主流观点,从如今生活中那些仿佛一个模子刻画出的网红少女们便可看出一二。

Kate Moss是90年代骨感美的代表人物之一

ACG圈受现实生活影响,长时间以来,喜爱肉腿的人只是小众。如果你把莱莎的人设图在5年前发到社交平台上被人喷“大粗腿”也绝不是没有可能,但是近两年来好像喜好肉腿的胖友们突然变多了起来。笔者认为这与ACG圈去年诞生的一个角色有着密不可分的关系。

一双肉腿,引得整个同人画师圈在一时间纷纷献上作品的角色莱莎绝不是第一个。在2018年放送的10月番中,有一名原创的女性角色就是以肉肉的大腿为人设卖点之一,在圈内引起了潮水般的人气。在相当长的时间内霸占了整个女性角色的同人圈。这名角色想必大家也猜到了,就是《SSSS.GRIDMAN》中的女主角之一——宝多六花。

《SSSS.GRIDMAN》总作监 齐藤健吾 绘

在《SSSS.GRIDMAN》制作立项的时候,也许是个人的喜好或者性癖,监督雨宫哲特别要求要给六花的人设加上丰满的大腿与臀部。

宝多六花人设图

在动画开播后,六花一炮而红。导致六花角色成功的因素有很多,之前我在《SSSS.GRIDMAN》第一话开播后曾经分析过其吸粉的原因这里就不多赘述。六花的成功带动了大家对于肉腿美感认知的觉醒,无论是同人还是诸多的梗中都可以看到对于六花肉感大腿的特别描写。

武田弘光老师绘 他表示六花真的是大腿怪

传说中的“六花肉”

肉感的腿部在虚拟的ACG世界中可以将女性角色的萌动,可爱之处完美的表现出来,其实这样的道理早在很多年前就已经被运用在动画的制作当中了。提到动画之中的肉腿,在动画《SSSS.GRIDMAN》之前,有一家动画公司的作品对于女性角色的腿部细节描写自成一派,受到了不少动画爱好者们的喜爱,他们的风格被网友粉丝们戏称为“京都腿”。而这家公司,正是在月前遭受了不幸灾难的京都动画制作公司——京阿尼。

京都腿

提到“京都腿”可能大家首先映入记忆的是早年的《轻音少女》。《轻音少女》中,京阿尼对于女生们的腿部刻画给人一种小短腿、小肉腿的印象。正是这样的刻画特别突出了女性角色的萌与可爱。

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在《轻音少女》剧场版中的1小时44分处,有一段长达一分钟被圈内称为“京都腿”教学的细节刻画描写。镜头中没有人物的上身,只有对几位女主腿部的细节刻画,通过不同性格人物行走间腿部呈现的不同运动状态来呈现人物。

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其实所谓的“京都腿”很多时候并非人物从人设的时候就拥有一双肉腿,而是京阿尼在对于人物细节刻画时候刻意突出的肉感。拿《冰菓 》来举例,《冰菓》的人设并非轻音的那种小肉腿。

但是在一些细节的刻画时,还是会突出肉感满满的感觉

这些细节会体现在女性角色蹲、鸭子坐、侧卧等等这样的动作中。这就是京阿尼自己对于角色腿部细节把握的独到之处。

《吹响吧!上低音号》中系鞋带的腿部

在“京都腿”被粉丝们推崇后,业界也有其他公司尝试过京阿尼这样的腿部描写,但是由于种种原因并未模仿到精髓。“京都腿”作为一种以肉感为美的欣赏方式,为ACG届的肉腿爱好者阵营培育了广泛的人气基础。随着《SSSS.GRIDMAN》的人设成功,我们发现ACG圈内的肉腿角色形象也逐渐变多了起来,那些具有肉腿属性的角色也越来越受到开发商们的青睐有了各种各样的企划。

よむ老师的《みるタイツ》

纵而观之,《莱莎的炼金工房》此次人设的成功也绝非是一次偶然,是近年来人们对于美感追求趋势变化的必然结果。想必自此之后,会有越来越多的肉腿系女性角色出现吧。

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IGN给4分的《魂斗罗:RC联盟》,是系列最糟糕的一作

它不仅没能拿出亮眼的创新,还把系列的精髓也丢掉了。

尽管已经过去了三十多年,但是红白机上的《魂斗罗》玩起来依旧不会让你觉得过时。作为影响了整整一代人的游戏,“魂斗罗(Contra)”这个IP的价值直到现在依然挖掘不完。

无论是作为游戏原型的电影,1979年的美国科幻电影《异性》,还是各种老主机上不同版本的《魂斗罗》游戏,甚至是PS2上的续作《真魂斗罗》和《新魂斗罗》,手游或衍生作品,虽然它们各有各由的不足,但游戏仍旧不乏亮点,所以自然也有粉丝愿意买单。

《魂斗罗:周年纪念版合集》收录了这些年一共10部魂斗罗作品,让你一次玩个够

但是到了2019年,也就是由Konami发行,“魂斗罗之父” 中里伸也操刀的3D版《魂斗罗:RC联盟》发售之后,我们才发现,这个所谓的精神续作,已经彻底变成了我们不熟悉的样子。

如果说只是视角变化,所以才让我们感到陌生之外,真正令玩家感到“被羞辱”的是整个游戏质量的滑坡。

在评分网站Metacritics,《魂斗罗:RC联盟》目前仅有8个评分,平均分为54分(PS4版),这8个评分除了IGN之外,大部分都是默默无闻的地方网站,而IGN也只为这款游戏打出了40分。简单来说,“《魂斗罗:RC联盟》是系列最糟糕的游戏之一,制作组想要通过改变游戏类型来吸引现今的粉丝,但是从结果来看完全失败了。”

相信随着评分的进一步增加,这个平均分会进一步下降。而相比媒体们相对保守的批评之外,玩家们的分数可能会更惨。IGN的评语最后一段,对这个游戏总结的非常到位:

“一个有可能重振《魂斗罗》这块金字招牌的机会随着它令人失望的游戏质量而被浪费了,如果Konami不告诉我们这个游戏叫魂斗罗的话,没有人会把这两个游戏联想到一起。它的出现,只会让长期等待的粉丝们更加失望。游戏缺乏系列惯用的玩法特色,整个气氛看起来无聊又尴尬,甚至单纯地以一个俯视角的射击游戏而存在都难称合格,更不要提它还叫做魂斗罗了。”

在媒体评价解锁前,我也下载了《魂斗罗:RC联盟》的试玩版,这个游戏在PSN港服商店里售价265港币,还有一个目前打5折促销的季票(这游戏还需要季票?),对于一款独立游戏而言,这绝不是一个便宜的售价。

而之所以我对它有关注,是因为同事从TGS回来之后,曾向我“绘声绘色”地描绘过现场足足占了将近一半区域的《魂斗罗:流氓军团》试玩机,还有那个吸引了很多小姐姐围观的肌肉兄贵:

游戏解锁之后,结合之前我们翻译的试玩报告,对于存在的问题,我们也基本达成共识,主要围绕以下几点:

1、 视角从2D转换成3D,这绝不仅仅是感官上的变化,而是玩法上的变化。制作人中里伸也在采访中表示过,这种转变一是为了改变游戏类型,“带来一些新机制”,另外则是“对四人合作机制的一种妥协”。

但从实际效果来看,游戏中存在频繁的转换视角,而不是一贯的俯视3D,这会给玩家带来一种晕头转向的感觉。同时,3D画面还将游戏极其粗糙的建模暴露的一览无余。同时改变成3D地图之后,为了让地图看起来更满,充满了各种可破坏的道具和障碍物,以及阻碍直接拖版前进的“门”,这让游戏战斗时一点都不爽快,非常累赘。

2、 现在都已经2019年了,想想现在的游戏在设定上有哪些吸引人的地方吧……但是在《魂斗罗:RC联盟》里,却充斥着上世纪80.90年代美国那种过时的,质量低劣的噱头,缺乏设计感的血淋淋的僵尸小怪和Boss,四个可选主角也非常老套,一个肌肉壮汉,一个金发妹子,一个会说人话会打枪的怪力熊猫,一个机械改造过的外星人,游戏里各种空手接导弹,空手扔火车扔汽车的,配合上刺耳的金属乐,这种非常无脑的爆炸物+硬汉的设定明显已经不符合如今大众的审美了,这一点从近些年好莱坞电影中就可以看得出来。

但在《魂斗罗:RC联盟》这一套被继续照搬出来,这个设定甚至都不如我们熟悉的红白机上的《魂斗罗》吸引人。

3、 也是《魂斗罗:RC联盟》最大的问题,我确实在游戏中看到了一些机制上的创新,但这些创新真的适合“魂斗罗”这个游戏吗?换句话说,这些新机制,真的与老粉丝喜欢“魂斗罗”的原因一致吗?

我们可以先想想我们过去为什么爱玩红白机上的《魂斗罗》,是两人本地合作互相帮助,又互相“陷害”很快乐?还是自己一挨枪就死,特别有挑战,然后终于历尽千难万险打破关底之后很有成就感?这些可能都是,但最核心的还是《魂斗罗》的战斗与关卡设定极其紧凑流畅,让人玩起来很刺激很爽,操作简单的同时还能磨炼自己的技术。

《魂斗罗:RC联盟》进一步强化了联机体验,最多支持四人联机,并且每个角色都有不同的初始武器固然是优点,但其他新加入的元素却极大的削弱了游戏的紧凑感和流畅感,比如每个角色固有武器有两把,但是连续使用居然会过热,固然这会带来一些策略性,但是对于一个讲究快速战斗的清版游戏来说,却是一个值得商谈的存在,而且也与玩家们的固有印象完全不符。

再比如游戏加入了基地,战役选关,和部分RPG游戏的元素,这看似是在刻意将游戏系统做的更丰富,但同时却再一次让玩家不得不把精力从怎么磨炼技术分割到收集资源和角色成长中。同时,由于游戏画面从2D变为3D,和极其粗糙的画面以及运动模糊,想要瞄准也不得不分出一个右摇杆来控制射击方向,因为你会同时需要边走边射或者停下来固定射击某一个定点,这让战斗本来的操作也变得复杂了。

再配合上帧率不高的画面,玩家们想在《魂斗罗:RC联盟》里流畅,简单地射爆,变得越来越不可求。

虽然Konami宣称他们会通过季票或者更新的方式来为这个游戏增加更多内容,游戏在某些设定上或许会变得更好,但是结合这家公司这几年在玩家心目中的形象来看,玩家们给他们留下的宽容并不会太多。

尽管说起来有些不好听,一些很多人公认做得很烂的游戏,特别是一些有些年头的,老树开新花的续作,也还是有些人会在其中找到乐趣,对于《魂斗罗:RC联盟》同样也是如此。因为有时候作为一名玩家,我们需要的东西或许只是一个很小的,很私密的东西。

很可能,你会在《魂斗罗:RC联盟》找到这么一两个闪光点,但无法否认的是,从目前游戏业整体的制作水平来讲,Konami拿出这样一个东西是不合格的,而且落后于平均分,更重要的是,它不仅没能拿出亮眼的创新,还把系列的精髓也丢掉了。

本文由电玩巴士作者西四授权转载
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《CS:GO》CS是伴随我一生的工作——FalleN长文叙述心路历程

《CS:GO》CS是伴随我一生的工作——FalleN长文叙述心路历程

导语:最近,被称为“教父”的MIBR选手Fallen在Player’s lobby里发表了一篇关于自己心路历程的文字,回忆了自己从和CS第一次亲密接触以来的种种。

我和Counter-Strike的第一次相遇是在2003年的一个小网吧里,当时我和我的兄弟伙拥在6-8台简陋的电脑前,我不在乎那个网吧并不像现在的赛事中心拥有一应俱全的的设施和完善的灯光设备,但是它有Counter-Strike就够了。

从那一天开始,我的生活就再也没有离开过这款游戏,我深深的热爱上了她,她也成为了我一生的激情所在。

然而在当时,并不是每个人都可以把打CS当成一种生存的职业的。

而我的成长环境伴随着一些科技产品,在当时我的父母开了一家电脑店,所以从一开始我的生活就和这些电脑产品形影不离。

当我到年纪的时候,我需要帮助父母照顾电脑店的生意,同时我也到了该上学的年纪,当时的目标是考入大学攻读工程学位,但是在2009年我把学业放在了一边,转而投入了职业CS的怀抱。

在21世纪初始的那几年里,巴西的每个城市都出现了各种网吧,而人们也乐中于在各个网吧之间穿梭,寻找他们最喜欢的网吧。这自然而然的营造的很多不同的小团体,而不同的小团体之间经常会有比赛。

当时有很多天才选手涌现出来,所以我想通过建立一个平台,来帮助这些没有着落的天才选手。

在2011年,我第一次有了建立Games Academy的想法,一方面是想给这些选手创造一个学习职业电竞的环境,另外一方面也能维持自己的生活开支。

如果这个项目没有盈利的话,我可能会选择一条完全不同的路来讨生活,幸运的是这个项目非常成功,我也因此有机会养活自己,并帮助更多的选手。

不久以后,我几乎需要在Games Academy全职工作,同时要为2000名CS选手服务。

在这个项目越来越好的同时,我自己的比赛却出现了一些问题。在当时,我掏光了口袋里所有的积蓄去参加一个在科罗拉多的比赛,但与此同时,我们也被邀请参加ESL One卡托维茨的线下资格赛,这是一个规模很大的比赛。

但是当时的问题问题是,我已经弹尽粮绝,兜里没钱了。

我们开始想办法到处弄钱,我们想到了用直播来筹钱,希望有人能够伸出援助之手来帮助我们完成这趟去卡托维茨的旅行,我们甚至决定直播我们训练的实况来进行募捐。

巴西热爱CS的粉丝们是第一个站出来的,有些人给了很多钱,有些人只捐了几分钱,但是这不重要,我们知道这些人都尽到了他们的全力,这件事情在当时感动到了我。

也有一些公司伸出了援助之手,但更多的人都记住了这个名字—Flusha。他不是唯一愿意帮助我们的职业选手,但是他把很大一部分比赛的奖金都无偿捐给了我们,这在当时无疑是雪中送炭,我们将永远铭记。

把梦想变成现实是世界上最美妙的感觉之一,我觉得在这里我需要感谢每一个帮助过我们的人,无论你曾经帮助过我们多少,100美金,还是0.01美金,或者只是单纯的转发过消息,我们都心怀感激,如果没有这些,我也无法企及今天的成就。

当我们在2016年的哥伦布登顶的时候,各种情感交织在一起,当时的那种感觉就像我们回报了所有人对我们的信任,如释重负。

在MLG哥伦布站前后,在我的职业生涯中发生了很多事情,我经历了人生的起起落落,有做出过牺牲和让步,也伤害过和朋友之间的友情,也尝试着把失败遗忘于脑后,但同时我也享受过获胜的喜悦,收获过成功,以及那些可以伴随永久友情。

如果不是那些挫折,我可能成为不了今天的我,人生的26年里发生了好多好多事情,这些年里的大多数时间都和失望,失败和欺诈有关系。

而现在,我则更喜欢尝试把我的注意力集中在事物的光明面上,同时时刻对自己展开自我批评,保证我在正确的轨道上前进。每一次失败都是经验和教训,需要做的就是抓住与此同时出现的机会,在向成功的道路上一路狂奔。

很多巴西本地的选手都视我是偶像和引路人,对于我来说这是巨大的责任,我也为此为自己骄傲。

但是也正是巴西的这一片CS土地帮助我,支持我,让我有机会成为今天的我。

这个游戏是我一生的工作,我已经为此投入了大量的时间和热情,我并没有任何停下来的打算。

现在,我会把更多的爱和机会提供给更多在巴西乃至全世界需要帮助的人。

 ——Gabriel ”FalleN” Toledo

本文来源:Max+  作者:Leon

Steam一周新游简评:吸血鬼降临

一周新游简评(9.24~9.30)

噬血代码,ARPG类游戏,支持繁体中文,售价268,暂无史低。

硬核ARPG游戏,游戏的主要难度在于敌人的高伤害。故事发生在灾难后崩坏的世界,神秘的审判之棘不仅破坏了世界,还带来了吸血鬼这一生物,主角就是吸血鬼的其中一员。游戏以槲寄生为存档点,有着恢复、快速移动和升级技能等多种功能,战斗的核心则是血码,装备不同的血码会获得不同的战斗风格,各个血码还能解锁多种技能,多样化的技能组合出不同的玩法,视觉效果非常华丽。此外,还有类似于噬神者捕食的吸血系统,冒险的过程中可以选择一名NPC作为搭档(工具人),NPC也会随着游戏进程的推进解锁不同的技能。

迸发2,ARPG类游戏,支持简体中文,售价158,暂无史低。

相比于初代提升了不少,2代采用了更加开阔的场景,场景丰富度、可探索性和层次均提升了不少,指引的加入和各种捷径的设计也比前作科学了不少。本作加入了主角的自定义系统,不再是官设,城市中加入了更多的NPC,各个组织的关系更加复杂,也为玩家提供了不少的支线任务和剧情。更加丰富的武器和装备,各种武器都有独特的战斗方式,无人机功能更加丰富,合理的使用无人机能够有效降低游戏的难度,部位破坏和处决掉落的设定也非常的有趣。

喵咪斗恶龙2,动作冒险类游戏,支持简体中文,售价50,暂无史低。

本作讲述了猫狗两国国王为了夺回王位而展开的冒险故事,从画风到核心玩法跟前作并无太大区别,加入了本地双人的合作模式。游戏的核心在于任务系统,完成主线和支线任务的同时还可以充分的探索世界,收集各种物品。流程长度较短,后期的玩法比较单一。

女巫,rougelike类游戏,支持简体中文,售价62,暂无史低。

非常有趣的肉鸽莱克游戏,魔法是游戏的核心,玩家可以借助魔法和场景互动元素进行探索和战斗,各种魔法能够组合出不通过的效果,分分钟就把自己搞死了,自由度极高,玩法有趣,不同的魔杖也有不同的属性和能力。

Mindustry,塔防类游戏,支持简体中文,发售促销售价19,截止10.4。

有趣的塔防游戏,在塔防的基础模式中加入了类似于异星工厂的流水线设计,玩家需要建造各种防御设施来抵挡敌人的进攻。虽然不及异星工厂复杂,但是系统也非常的完善,建筑种类和科技树都很丰富,还有多人联机合作对抗的设定。

黄金列车,多人对抗类游戏,支持简体中文,发售促销售价57,截止10.5。

艺术风格独特的非对称多人对抗游戏,玩法类似于杀鸡,人类需要收集足够的芯片并逃离,屠夫则需要杀光所有 的人类,角色设计的挺有特色的,甚至还有面筋哥。以能量系统为核心,合理的运用能量释放各种技能,建墙的设计挺有趣的。

未来一周新游简介(10.1~10.7)

魔方世界,10.1发售,角色扮演类游戏,官方无中文,售价未知。方块像素风格的RPG游戏,游戏的黑心冒险探索和各种战斗,有着丰富的职业和多种不同的技能,适合多人联机合作游玩。

Spaceland,10.1发售,策略战棋类游戏,支持简体中文,售价未知。XCOM风格的策略战棋游戏,玩家需要率领星际游骑兵对抗外星生物,游戏节奏较快。

命运2,10.1发售,第一人称射击类游戏,支持简体中文,免费游玩,暗影要塞DLC售价103。免费!你还在等什么?

WARSAW,10.2发售,角色扮演类游戏,官方无中文,售价未知。以二战为题材的回合制RPG游戏,玩法和风格都有点类似于暗黑地牢。

Neo Cab,10.3发售,剧情冒险类游戏,支持简体中文,售价未知。非常有趣的剧情游戏,玩家扮演出租车司机,在开车的途中与乘客们聊天并了解他们的故事。

《秋之回忆》20周年纪念网站上线:新作企划进行中!

今天9月30日是《秋之回忆》系列的20周年纪念日,官方上线了《秋之回忆》20周年纪念网站!

官方表示新企划正在准备中,并将在日后公布更多情报!

1999年9月30日在索尼PlayStation平台上发售了《秋之回忆》系列首作。作为一款新作,本作当年内销量达到近2万份,从销量和评价上均取得了成功。游戏制作组中的许多成员(如编剧打越钢太郎、人物设计佐佐木睦美等)当时都是初次担当一款独立原创游戏作品的主创,并凭借本作的成功开始崭露头角。

围绕秋之回忆这一系列目前合计已经推出七款正作和数款外传,以及不计其数的衍生产品,成为日本恋爱游戏界少见的游戏品牌常青树。后来MO系列品牌开发权转移至5pb.后,《秋之回忆》依然受到欢迎。该系列最新作是《秋之回忆8 无垢少女》,玩家可以在PS4/Switch/Steam/PSV上感受本作的魅力所在。

作为最经典的恋爱文字冒险类游戏之一,《秋之回忆》陪伴了太多人的童年。雨,停了还是没停,现在已经不重要了。

你对《秋之回忆》有什么深刻的印象呢?

让家人买NS绝佳理由!现象级游戏《脑锻炼》新作登陆NS

任天堂经典益智游戏《川岛隆太教授的脑锻炼》续作《脑科学专家 川岛隆太博士监制 成年人的 Nintendo Switch脑力锻炼》正式公布,并发布了一段长约6分钟的玩法介绍。

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本作将充分利用Switch的新机能、新特性,为玩家们带来花样百出富有吸引力的关卡。目前还未公布本作共包含多少款小游戏,但通过视频玩家还是可以一窥其中的几款。

玩家可以利用Joy-Con的摄像头识别手势来猜拳,回答算术题:

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双人对战鸟类计数:

鸟类计数

考验玩家同时处理两件不同问题的能力的双重任务:

双重任务

还有算数、汉字合成、数独等经典游戏:

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《脑锻炼》曾经是任天堂DS上用来打开游戏人口蓝海策略的绝佳游戏,系列共售出近三千万份,在当年属于现象级游戏,发售当年更是入选了日本年度流行语。

神游科技曾经引入过3DS上的《脑锻炼》续作,配以全中文语音和丰富全面的本地化,收割当年一众国内玩家,说是一款锻炼人类大脑的游戏,却不知不觉使人沉迷。

游戏将于12月27日发售,实体版售价3480日元,并附赠一支触控笔,数字版售价2680日元。

《CS:GO》新Cache解禁时间公布,10月10日创意工坊可游玩

《CS:GO》新Cache解禁时间公布,10月10日创意工坊可游玩

导语:ESL已经公布了新Cache具体的登陆时间,玩家从10月10日开始可以通过创意工坊游玩该地图。

Cache于今年3月份被Vavle从活跃竞技图池中移除,并引入了一张全新的竞技地图Vertigo,而在半年后,Cache原作者已经宣布重做完成。

ESL近期则在ESL One 纽约站进行了一场表演赛,邀请了十位职业选手游玩,公开了游戏的细节。

而接下来在10月10号,新版Cache就将会通过创意工坊提前公布,玩家可以下载后自行游玩,至于官方或第三方平台何时引入仍是未知数。

本文来源:Max+  作者:神谕丶

NDS千万销量名作《脑锻炼》将于12月27日登陆NS

NDS千万销量名作《脑锻炼》将于12月27日登陆NS

NDS千万销量名作《脑锻炼》将于12月27日登陆NS

作者 Rmisser  编辑 Rmisser  2019-09-30 18:34:40

我可能真的需要这个。

  任天堂今日宣布曾于 NDS 平台创下千万销量纪录的《脑锻炼》将在 Switch 平台推出新作,预计于 12 月 27 日发售,实体版 3480 日元,下载版 2680 日元。其中,实体版将附赠一只 Switch 触屏笔,其单独购买价格为 800 日元+税。

  新作标题全称为《东北大学增龄医学研究所川岛隆太教授监修 成年人的脑力锻炼 Switch》,能通过算数等小游戏测定并提高玩家的大脑能力,Switch 新作将支持两人对抗训练、竖屏、手写、IR 手势识别等功能。

  需要注意的是,由于本作部分功能需要配合 Joy-Con 使用,因此如果是使用 Switch Lite 主机游玩的话,玩家需要另外自己配备 Joy-Con。


Steam周销量排行榜:《命运2:暗影要塞》登顶,《噬血代码》第二

Steam周销量排行榜:《命运2:暗影要塞》登顶,《噬血代码》第二

9月30日消息,V社公布了上周(9月23日-9月29日)的Steam周销量排行榜。本期榜单堪称大换血,《命运2:暗影要塞》和《噬血代码》携手“屠榜”,但《绝地求生》依然雷打不动地出现在前十名。

以下是具体排名:

1、《命运2:暗影要塞》数字豪华版

2、《噬血代码》

3、《动物园之星》

4、《噬血代码》

5、《噬血代码》豪华版

6、《命运2:暗影要塞》

7、Valve Index VR套装

8、《噬血代码》

9、《女巫》

10、《绝地求生》

《命运2:暗影要塞》(Destiny 2)是Bungie开发的一款科幻射击游戏,在《命运2:暗影要塞》中,经历时空穿越之后,月球常年不见天日的阴影中浮现了噩梦般的幽灵,玩家将加入厄里斯·莫恩的队伍,为了避免这些幽灵入侵地球将人类重新带入中世纪般的黑暗年代,一起斩杀恶魔。

《噬血代码》是由万代南梦宫制作的一款硬核动作角色扮演类游戏。以近未来世界为舞台,玩家扮演一名吸血鬼(复生者),为了对抗灭亡的命运,以及寻找记忆和真相,玩家要和伙伴踏上危险且危机四伏的世界探索,最终将面临沉眠在血脉当中的巨大秘密。

育碧商城“旅游”游戏特惠开启 用游戏走遍世界

育碧商城“旅游”游戏特惠开启 用游戏走遍世界

育碧商城“旅游”游戏特惠开启 用游戏走遍世界

作者 沁雅畅慧  编辑 沁雅畅慧  2019-09-30 17:55:40

有兴趣的朋友记得关注。

  育碧中国宣布,即日起至10月8日晚,育碧商城将开启“旅游”游戏特惠活动,包含超低折扣游戏售卖和70元闪购活动。此外,育碧周边商城也将在活动期间开启优惠活动。

  活动期间,育碧商城百款“旅游”游戏及DLC将迎来超值优惠,包括《全境封锁2》、《刺客信条:奥德赛》、《孤岛惊魂5》以及《看门狗2》等等。从10月1日至10月8日,育碧商城每天都将有一款游戏开启“70元闪购”活动。使用100 Uplay点数兑换八折优惠券,还可在育碧商城享受折上折优惠(可用于预购游戏)。

  活动期间,育碧周边商城也将开启特惠活动,多款周边商品低至6折,正版小说及艺术设定集9折,另有满额立减活动。

  同时,为育碧周边商城天猫旗舰店正式开业,《幽灵行动:断点》沃克玩家典藏套装和伊甸苹果的守护者也将于活动期间在天猫商城正式开售,另外彩虹六号系列一Q版手办也再度回归。

《彩虹六号》团队进攻基础教学奥勒冈乡间屋宅(上)

《彩虹六号》团队进攻基础教学奥勒冈乡间屋宅(上)

一些进攻战术作为各张地图最简单的也是最被普遍应用的战术,在我打了两天 wja 3000分左右的排位中发现,大多数wja玩家能很好的在路人局贯彻执行这些战术。虽然国服环境不算太好但是我希望更多人看到之后能对各张地图的大体进攻思路有所了解。

每张地图我会挑选最常被防守的一个或者两个点位来讲解,由于需要讲解的内容较多,有时可能会遗漏很多细节,也希望大家在评论区多多补充。

首先作为一个战术拟真团队游戏,彩虹六号的防守最基本是围绕架设交叉火力来进行的,而在进攻的开始阶段最基本是围绕人车推进行的。所以在进攻方需要最基本有的一个意识就是“我是谁”接下来就是“我需要做什么”。在进攻方的干员中我们可以大致把干员分为两种,其一是拥有较好枪械技能可以辅助突破或者为挑战防守方架枪提供掩护,最为典型的就是ash和zofia,我喜欢称他们为突破位;另一种就是拥有高价值技能道具,能围绕其构建战术体系的,举个例子就是热切和emp工具人双人组,我喜欢称他们为功能位。

在大致清楚了自己定位后再来明确“我需要做什么”。功能位要做的首先是存活,存活到合格的释放了技能或者交掉了道具,然后你算是完成了你对团队最最最基本的贡献。突破位要做的是在队友的配合下获取更多的击杀撕开防守方的防线(一个人rua进点一换一那不叫撕扯防守方防线,那是白给)什么你杀了三?我道歉我道歉。

好了接下来开始我们的正文,正所谓战术用尽奥勒冈,所以我们先来讲一讲这张战术已经打透了的地图。

一、儿童宿舍和宿舍正厅

儿童宿舍和宿舍正厅

这个点位的正面进攻中最关键是快速肃清二楼点周边限制防守方的活动区域,通过道具(烟,闪,雷,火)掩护下包。需要带出火花,热切如果不带出emp的话需要带出iq,不然在面对电抓时可能会切不开墙。

开局留车,在排位赛这张地图中(虽然快要被移除了),大多数时侯开局小车只要进入房间内听到防守方的装修声音或者查看几块固定的hatch是否封上就能判断点位。开局切忌冲进点内扫人。

二楼军械库

主卧室阳台

一楼车库

一楼教室

火花的车最好能留到二层军械库,如果不能就开会复活点或者开到车库外面。emp的车可以留在车库门口,热切的车留在二楼主卧室阳台。突破位的一辆车可以留在一楼教室,另一个也可以选择留在军械库或者主卧阳台。开局复活点选择街道。

复活后火花和一个突破位来到车库窗外确认车库安全后,打开军械库的窗,向军械库探车。

火花探车确认军械库和门口走廊是否由防守方窗口有没有陷阱。热切emp和另一个突破位来到大门扫开大门,突破位负责架枪,emp探车确认教室和车库是否安全,热切探车确认主卧室是否有人能对挂绳造成威胁。

大门架枪

如果军械库走廊站人,挂窗的突破位配合火花投掷闪光后,火花架住军械库门口突破位迅速荡绳进入,门口也可以转由emp架枪,另一个突破位迅速从楼梯摸上及时补枪。肃清走廊后火花切开架枪洞,封锁防守方连接。这个位置只要进攻方还有两个及以上存活基本都需要站人。

控制整个hallway

如果军械库的突破位没掉可以选择前压到主卧帮助emp和热切清理主卧室。在确定对方没有心跳之后大门的突破位就可以顺着楼梯上楼做好反flank,前压到hallway近点。

hallyway近点等待时机突破获得击杀

切开墙面

热切或者火花需要切开这块墙面,如果队里没有热切或者热切被击杀,火花要从军械库窗翻出挂绳到主卧来切开这面墙,如果火花先在军械库被击杀,热切也要先去军械库切开墙面然后在翻出窗来主卧切开墙面。切记转移时不要走建筑内部,一定要从外面走。不要切开右面的墙,切开之后防守方在儿童卧室可以直接瞄到。

教室垂直位置

如果emp前期不幸被击杀可以从这个垂直位置打掉电箱和WiFi。当然也可以用来垂直清理发电机死角位的防守方。

右面外墙切开视角

这样之后进攻方就对走廊的防守方构建了交叉火力,让整个二楼走廊防守方几乎不敢站人。这也是为什么在奥勒冈的二楼防守中厨房楼梯和发电机的链接墙一定要炸开。

厨房楼梯和发电机连接墙

hallway远端

这两个位置也是进攻方在有烟情况下选择封烟下包的地方。有烟可以切开右面墙面直接在发电机门口封烟,然后角落下包。当然在扔烟前用热切的闪光弹和emp清理掉ads,这是一定要做的准备工作。

下包后除了常规架枪位置可以选择倒挂这个窗户,记得插好阔剑。

发电机小窗

窗口阔剑要记得插哦

小结

作为突破位,你的任务是配合火花肃清军械库,进而肃清主卧室或者前压hallway清理发电机协助下包;或者是配合热切emp架住大门口防止防守方反绕对军械库架枪的进攻方造成威胁(完成了防切任务后可以由emp来架枪,或者做好楼梯的反flank),在需要的时候协助清理军械库走廊和主卧室协助队友下包。

作为功能位,火花和热切任务就是在队友的保护和协助下切开一个架枪洞和一面点外墙。emp的任务就是尽可能的清理防守方的电子设备,协助热切切开墙面,由于这个点位有一个比较安全的垂直位置可以清理外墙的电箱和WiFi所以可以只带出拥有更好枪械的iq来针对电爪,echo和女武神。

我是夏天,希望这篇文章能给到你帮助,如果有错误欢迎批评指正,如果喜欢这个系列请多多点赞收藏,也欢迎随时私聊我想要看到的内容或者催更。

我们下期见

本文由夏天原创,小黑盒首发,未经本人同意禁止转载。

光荣特库摩vs卡普空,版权官司还在继续!

无意间看了下光荣官网发现,光荣不服还要上诉

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围绕2014年就《战国无双》《真三国无双》《零》系列等游戏侵犯专利的诉讼,在9月11日曾判决光荣特库摩方面向卡普空赔偿约1.4亿日元,对此光荣特库摩表示不服会继续申诉以求撤销部分赔偿。

简单梳理事件如下:

2014年卡普空认为光荣特库摩侵犯了其两项专利:

“当把新作光盘ROM插入游戏机时,如果玩家拥有前作的ROM盘,则可以开放特定内容”(以下简称专利A)。

以及“在游戏特定情况下,通过控制器震动通知玩家画面中无法看到的情况”(以下简称专利B),并要求赔偿9亿多日元。

2017年一审判决结果:专利A由光荣胜诉,无须赔偿。专利B须光荣赔偿517万日元。之后卡普空对结果表示不服继续上诉。

2019年9月11日判决光荣特库摩就专利A有一部分侵权,须向卡普空赔偿总计约1.4亿日元。

2019年9月24日,光荣特库摩认为判决有误,将向更高一级的法院请求审理,以求撤销部分赔偿。

看来暗耻和卡婊是要对线到底了,从一开始事件发生,到现在的水深火热,我觉得卡婊可能与暗耻有私仇,毕竟明争暗斗也好多年了,或者卡婊想吞暗耻的忍者组?

作为臭打游戏的,我只想说:你们不要再打啦!

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《CS:GO》北美话事人之争:EG追平Liquid第三季英特尔大满贯成绩

《CS:GO》北美话事人之争:EG追平Liquid第三季英特尔大满贯成绩

导语:在赢得ESL One纽约冠军后,EG追随Liquid加入了英特尔大满贯S3的一百万美元奖金争夺。

这支由前NRG选手组成的队伍取得了他们生涯的一个新里程碑,在刚刚过去的ESL One纽约里,他们在BO5里击败Astralis,夺得了第一个大满贯级赛事的冠军– 而这也是自IEM芝加哥后第二场大满贯赛事。

在大苹果城夺得冠军后,从mousesports赢下ESL One纽约2018算起,恰好12个月后,EG成为了第一支除Astralis和Liquid外夺得大满贯级赛事冠军的战队。

英特尔大满贯第三季将会在下周的DreamHack大师赛马尔默站继续,Liquid和EG将有机会继续百万美元的征途。

由于Liquid仅用63天便赢下了第二季,ESL修改了第三季的规则,提升了挑战的难度。想要夺得一百万美元的话,这支队伍需要在十场大满贯赛事里赢下四场,同时需要至少一个大师赛冠军(2020年的比赛包括IEM卡托维兹,ESL One科隆等,以及随后由ESL或DreamHack举办的Major)。否则他们就需要六场冠军才能宣告胜利。

以下为已经结束和即将到来的大满贯赛事

本文来源:Max+  作者:seanalpha

《我的英雄学院 唯我正义2》公开官网,登陆主机平台

由万代南梦宫发行的漫改游戏《我的英雄学院 唯我正义2》官方网站今日正式上线,本作将在前作对漫画内容高度还原的基础上丰富游戏内容、完善动作系统、增加包含动画第四季中出场的角色在内的出场角色。

官网

《我的英雄学院》是由堀越耕平在《周刊少年Jump》连载的超人气少年热血漫画,讲述了在这个大部分人都拥有名为“个性”的力量时代里,一名梦想成为伟大的英雄的少年——绿谷出久,却天生没有“个性”,虽然困难重重,少年却依旧不放弃,朝着自己的目标勇往前进的故事,王道的故事,热血的情节,特色鲜明的人物,使得漫画在粉丝中具有极高的人气。继而推出了衍生游戏《为众而战》(3DS)和《唯我正义》,本次的《唯我正义2》属于《唯我正义》的续作。

目前本作发售日未定,将登陆PS4、Switch、Xbox One平台。