十年能干什么?你可能可以从本科念到博士,从零开始建立自己的事业,把熊孩子养大,或是白手起家建立自己的商业帝国。对于很多人来说,十年的努力成果可能是一套房,一页简历,名片上的一个头衔,或者说是一些看不见摸不着的东西:一种感觉。
对于游戏行业来说,十年时间可能只够制作一款游戏,而这背后是十年间数不清的加班,各种灵光一现以及一行行满是bug的代码。
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长达十年的开发周期对于游戏行业来说并不常见,但是如果你找对地方的话也确实能找到这样的例子。臭名昭著的《永远的毁灭公爵》从1997立项到2011年发布足足用了14年,期间经历了多次内部重启。在2005年《旺达与巨像》发布之后,玩家足足等了十几年才等到了《最后的守护者》,这也是因为在制作主角的搭档Trico上实在是困难重重。
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一些游戏开发者把十年的开发历程称为“放长线钓大鱼”,他们也坦率地向我们介绍了导致开发周期如此之长的种种原因:过高的期望,技术上的障碍,管理不善或是开发思路不清晰。而对于那些只能在车库里实现自己梦想的独立游戏开发者来说,过长的开发周期可以归结为以下几个原因:开发早期好高骛远,野心过大或者只是因为完美主义。
下面我们就来看看一些坚守“十年磨一剑”的游戏
“十年,远远不够”
《极乐迪斯科》
对于Indie Space 的某些开发者来说,开发时间不足十年甚至可以被视为失败的标志。Robert Kurvitz是开发《极乐迪斯科》的工作室ZA/UM的首席设计师。《极乐迪斯科》是一款有点类似《博德之门》,但又有所创新的RPG游戏,ZA/UM的野心也很大,他们创作这款游戏,就是为了推翻数十年的RPG游戏范式。
“我们正在试图制作一款就算是连RPG老玩家都会感到惊讶的新作”,Robert Kurvitz说道,“这样的工作需要很长很长的时间来完成。”Robert Kurvitz认为自己15年的努力可以与俄罗斯文豪列夫·托尔斯泰的著作《安娜卡列尼娜》平分秋色,因而二者都花费了十几年的时间不断完善。
游戏海报
《极乐迪斯科》最初只是Robert Kurvitz和朋友们的桌游创意,当意识到他们应该超越纸笔的限制之后才萌生了制作一款游戏的想法。当然,Robert Kurvitz同时也承认,他的团队在开发过程中的各种方法和传统游戏开发背道而驰。但是,正如他所说,不管方式如何,大多数的工作室的初衷都是为了打磨好游戏的每一个细节,当然也不排除有工作室是为了和投资者作对。Robert Kurvitz把大预算游戏的开发过程比作一场战争,投资商与开发商划清界限,利益相关者负责画饼,开发商则装模做样地照做。对于Robert Kurvitz来说,像《极乐迪斯科》这样的游戏更是一场革命性的冲突,ZA/UM就像是在丛林中左藏右藏打游击战一样。
由于开发计划合理,ZA/UM在《极乐迪斯科》的开发中拥有更多的自主权,有效避免了外部资金的过度干扰。然而,随着产量的增加,ZA/UM不得不向投资者伸手要钱以完善游戏,这样一来,ZA/UM比他们自己设想的还要更加依赖外部资金。“一旦离开车库,钱就是一个大大的问题。”Robert Kurvitz笑着说。
游戏画面
在开发初期,开发者还是没有完全摆脱桌游的限制,也没有将《极乐迪斯科》的故事背景完全架空,直到一两年后,开发人员不得不承认,现实世界中的每个城市的名字放在游戏里都很蠢。也就是从这个时候开始,ZA/UM才决定让游戏变得更加赛博朋克,也就有了游戏名字中的“迪斯科”。
虽然到目前为止ZA/UM对游戏的细节还没有透露过多,但毕竟游戏开发已经进入第15个年头,我们还是可以得知,在游戏中你将扮演一名濒临崩溃的警察,调查一系列罪行。根据Robert Kurvitz所说,游戏的游玩机制灵感来源于桌游,即使玩家输掉战斗或者没有能够完成某些任务,也仍然能够继续推动剧情发展,单是这一点就让这款游戏和近年来涌入市场的大量粗制滥造的CRPG有所不同。
游戏画面
在游戏中,角色的选择不仅只是影响你的技能,还会影响玩家在特定环境中的选择及看法。举个例子,如果你选择的是人高马大的Fysique,那么你可能崇尚用暴力解决各种问题,而那些更具智力倾向的角色可能会过于理智,高度自律。这一切都可以追溯到Robert Kurvitz的初衷,即让玩家操纵一个更加真实的,有自我意识,七情六欲的角色。
对Robert Kurvitz来说,建立一个架空世界需要的远远不止十年,“地球上生活着几十亿人,在某种程度上,我们希望人类能做到的,我们都能在游戏中实现,”他说道,“在过去技术不太发达的时候,一些小修小改可能就会让你取得成就,但是现在游戏从业者如此多的情况下,想要真的做出一些革命性的改变需要很多很多年,而这种改变正是我们想要的。这就像是对一名战士来说,不论是武器还是使用武器的方法都必须精益求精。如果说要为《极乐迪斯科》制作DLC的话可能会花上我20年或者更长的时间。我也相信很快游戏会被当作艺术品世代相传,这并不是空穴来风。”
¨深挖,再深挖¨
《猫头鹰男孩》
对于有钱的金主来说,他们会一直确保游戏开发过程的资金,也会像《极乐迪斯科》的投资商一样对开发者关爱有加。但是对于那些全职独立游戏开发者来说,十年的开发周期是他们再也不想经历的事情了。接下来我们要听到的是小众2D平台跳跃游戏《猫头鹰男孩》的开发者Jo-Remi Madsen 及Simon Stafsnes Andersen的故事。经历了九年的艰辛开发,《猫头鹰男孩》终于得以上架steam,到上架switch的时候,《猫头鹰男孩》也已经达到了“十年磨一剑”的标准。
据传《猫头鹰男孩》于2007年正式立项,但是Andersen反驳道,早在2005年末Wii发布体感控制器之前他就与一群发烧友沉迷于游戏内飞行机制的探索了,在团队中的部分成员推出之后,Andersen决定使用一名程序员朋友为自己量身打造的XNA引擎。随后,Andersen前往挪威与Madsen会面,并正式开始合作开发游戏。“当时我正在寻求更大的转变,重回传统开发行业。” Madsen说道,“但是Andersen的艺术灵感让我欲罢不能,所以我决定跟他一起工作,当然,那时候我也没预料到这会花费我九年之长。”
游戏画面
两位开发者都表示,他们为这十年努力所取得成果感到非常自豪,当然,他们也从中学到了不少开发经验,这也将使他们下一个项目受益。Andersen将如此长的开发周期总结为几个方面。首先,让一名才华横溢但是非游戏专业的程序员开发游戏引擎本身就是一件难事,在开发过程中这一引擎需要不断进行调整(有一次Andersen就把自己的兄弟Henrik请来协助改BUG)。其次,由于团队成员对粉丝期待过于注重,导致在开发期间不可避免地出现了焦虑现象,特别是2011年发布第一个游戏演示视频之后,玩家们如潮水般涌来的反馈使团队不堪重负。
基本上我们听到的都是诸如“这个游戏流程太短了,应该有18倍长才够玩。”的要求,这会让我们急着马上开始工作。后来我们决定不能被玩家牵着鼻子走,于是这才重新彻底规划游戏的基本结构。
游戏画面
作为团队中的中坚力量,两人在接下来的六年中每天工作12到15小时以做出真正高质量的游戏。为了省钱,他们甚至搬进了Madsen父母家住。时间一长,两人发现有时候不得不做出一些艰难的抉择以保障项目得以顺利进行。当2014年发布测视之后,他们意识到自己的艺术标准在飞速发展的显示器技术面前变得黯然失色,Otus(《猫头鹰男孩》主角)看上去像是得了什么病。所以他们不得不多花几个月的时间来弄清楚如何在不同的分辨率中展示Andersen复杂的像素艺术。
有些决定更加重要。Andersen本来已经花了几个月的时间为一个本来该是游戏中心的城市设计角色和建筑,但是,都在接近完成时,两人一致认为让玩家在游玩过程中穿过这样一个巨大的场景会大大影响玩家的积极性,同时项目本身也需要花费很多时间,于是最后他们只能忍痛割爱。“当我们和粉丝交流的时候,他们总是告诉我们他们有多么喜欢这部分,这很出人意料,但是也是一个很有趣的反应。我们在深思熟虑后觉得,这个城市会让开发时间徒增一年,而且不论怎么看都不是很有趣,所以我们只能把它去掉。”显然,这种割舍还是非常有效的。
游戏画面
自从2016年底游戏发售以来销售状况一直十分喜人。二人表示,游戏的成功意味着他们不需要马上投入到下一个项目的紧张工作中,但是想要从这十年的紧张开发生活中马上回复过来也不是一件简单的事。根据Andersen的经验,在如此长的开发周期中,开发者会忍不住开始幻想发布之后被玩家推向神坛的幸福时刻。然而,现实中并不会如此令人振奋,你在脑子里一遍又一遍地幻想,到时候团队里的每个人都会激动地哭出来,但一旦过了这个节点,你就会盯着销售报告,BUG报告和各种邮件。“这就是发布游戏后的真实场景,你永远不能停下来喘气。这听起来有点荒谬,但实际上,发布游戏的过程就像是学习如何做人的过程,你要学会如何管理每一个清醒的时刻,如何恢复到正常的生活作息中,如何调配好每天的工作时间。”
他对游戏开发者的建议是:专注过程而不是结果。“作为一名艺术家,有两种途径可以让你获得成就,一是创作过程的满足感,二是发布之后同龄人的反馈。” Andersen说道,“如果你拥有前者,那你将终身受益,因为这种满足感是永远存在的。同龄人的反馈永远不会像你所期待那样,就算是再美好的东西都有人不喜欢,你必须去迎合他们。我从十岁开始就患有抑郁症,制作一款像《猫头鹰男孩》这样的游戏一直是我的梦想,但是游戏的发布并没有能够使我的抑郁症好转,所以我开始学着去享受整个开发过程,因为这才是实实在在能够带给我快乐的。”
“ 我们都是庞大开发机器里的一颗齿轮”
《暗黑破坏神3》
不过,想要在一些高预算游戏中享受快乐可不是这么简单,因为随着开发时间的增加,随之而来的是更高的期待,资源上的变动,管理上的短缺。我们也不能简单的说开发时间长就会导致游戏是次品,但是如此长的开发时间确实有可能让一名经验老道的开发者疯掉。特别是要制作《暗黑破坏神2》的续集的时候这种压力更是明显。根据一名匿名暴雪前高级开发者的说法,再长达11年的工作中,大部分的时间都是用在开发《暗黑破坏神3》上,这名开发者向我们表示,坦白地说,《暗黑破坏神2》的光环确实遮住了《暗黑破坏神3》的某些亮光点。
和其他一些的高预算游戏一样,《暗黑破坏神3》的后续更新一直存在争议,其中的核心问题就是开发团队对于《暗黑破坏神》这个ip的理解存在争议。开发人员不再是围绕着已有的内容进行拓展,而是随自己喜好做游戏。这也意味着每个更新都需要有多个配套版本来保障游戏性,因此,这些游戏到最后都会走进死胡同。根据这名前员工所说,暴雪内部对于《暗黑破坏神3》的侧重点的争议也不是一天两天的事了。
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举个例子,新来的游戏设计师可能只是因为听说在《暗黑破坏神2》里缺乏虫类敌人,就在《暗黑破坏神3》里对虫类敌人钟爱有加。一些其他员工则抗拒随意对游戏做出修改,他们坚称,《暗黑破坏神3》还是应该坚持一贯的画风,如果一味听玩家对游戏改动指指点点,那么《暗黑破坏神》最后就会变成一个特别差评的游戏。“如果《暗黑破坏神2》是一款完美的游戏,没有任何缺点,那么制作《暗黑破坏神3》就是一个天大的错误。”
游戏发布之后,《暗黑破坏神3》立刻陷入了交易风波。直到暴雪去除真实货币交易之后,这朵笼罩在开发者头上的乌云才逐渐散去,玩家也发现,《暗黑破坏神3》的质量其实远超前作,也符合粉丝的期待,于是时至今日,《暗黑破坏神3》的好评之增不减。对于这名匿名开发者来说,续作成功的重点不在机制上的创新,而是要搞清楚,并且延续前作受欢迎的点。
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人们经常会把新功能当作卖点,但是《暗黑破坏神3》里的创新之处并不是真正大卖的原因,《暗黑破坏神3》的核心就在于刷刷刷,这占据了整个游戏的99%。
虽然不乏工作人员将在暴雪的工作体验称作“剥削”,但他们私底下还是认为,如此紧迫的时刻表还是有助于改善《暗黑破坏神3》的质量的,向别人承诺“完事之后有如何如何的好处”可能是一种沟通技巧,但用在开发团队的经营上却是灾难性的。虽然大部分人都否认《暗黑破坏神3》的漫长开发周期是促使他们离职的唯一原因,但也确实是十分重要的一个原因。
前员工们说:“成为《暗黑破坏神》开发团队的主导成员就像是在统治帝国。”
“我是粉丝,也是开发者”
《银河战士:萨姆斯归来》
对于《暗黑破坏神3》这样的商业游戏来说,开发者们大都是依靠着这一份工资养家糊口,能够让他们潜心钻研游戏开发的除了艺术追求之外更多的是物质需求。就像《猫头鹰男孩》的Andersen所说的:“一旦我们迈过了开发第四个年头这个槛,我们就知道我们不能再回头了,因为我们做的不是通关一款游戏,或者是再杂货店打工这么简单。”当我们谈及那些粉丝自制免费游戏时,支撑开发者坚持下去的意志动力显然来自别的地方,至少对于Milton Guasti 和合作伙伴Steve Rothlisberger来说是这样。这二人,因为制作《银河战士:萨姆斯归来2:重制版》(别名AS2R)超过十年而在游戏界声名远扬。
尽管Guasti非常小心翼翼地说自己只是在阿根廷创办工作室的业余时间中进行开发,但同时他也很高兴地承认,这款游戏是他躲避生活中各种不如意之事的最佳庇护所。这漫长的开发周期始于2005年左右,当他在2011发布第一个游戏演示时,蜂拥而来的好评使他又惊又喜,要知道,在阿根廷这样一个游戏产业方兴未艾的过度,想要开发自己的独立游戏的难度可不是在AM2R能比的。在将演示发布到银河战士论坛上后,他的留言板里堆满了想要为游戏开发贡献自己力量的爱好者的留言,其中不乏才华横溢者。当Guasti向包括Rothlisberger在内的人求助时,他感到十分惊讶,不仅是因为他们会不遗余力地帮助他,更是因为他们的点子含金量十足。“我从没想到人们会帮我”,Guatis说道,“突然之间,这一切就像是开发一个3A大作。”
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Guatis承认,2010年前后处境差点让他萌生退意,特别是在他的第一个孩子出生之后,经济上的拮据使他一度想离开全职游戏开发岗位,转而应聘一家软件公司的程序员职位,但是在考虑到合作者所做出的努力之后,他还是决定咬咬牙坚持下去,就算是全球最强法务部任天堂最终会找上来也好。他说:“在多次失败经历之后,我真的感觉这次有可能成功…我感觉在这个过程中也是在自学如何制作游戏,如何干着程序员的工作而管好一个团队。我也认识了很多很棒的人,所以我也希望游戏一经推出能够大获成功。这就是我所想的东西。”
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游戏在2016年发布后在各大平台上收到了玩家的一致好评,不幸的是,发布当星期还未结束,任天堂就叫停了这款游戏,迫使Guatis提早停止继续开发,这对Guatis来说无疑是毁灭性的,但他自己也说任天堂这一行为从某种意义上说也是一种认可。除了为自己吸粉之外,Gautis还得以进入著名的游戏开发公司Moon工作室(《奥日与迷茫森林》开发商)工作。“这一切就像是一个期待已久的悲剧,对你来说最好的事情就是让他发生”,他说,“我们几乎确保了游戏零BUG,甚至目前还有人在研究这个项目的分支,这是我生命中的10年,他以某种形式出现在那里,这对我来说非常重要。”
虽然Guatis认为粉丝自制游戏的时代已经远去,并且他可能再也不会再为一个项目工作这么长的时间了,但对这10年他并不后悔,也就是说,他想明确一点:“游戏开发需要开发者有真正的奉献精神”就像《猫头鹰男孩》开发背后的指导思想一样,这就像是游戏开发中的一次速成课程,而且,如果没有AS2R,他也不清楚今日自己会位于行业中的什么地位。
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“我想成为一名真正的游戏开发者,但我不知道到底应该怎么做。”他说道,“事实证明,如果你不专注于某个项目上的话,你可能真的学不到东西。目前我正在学习如何成为一名优秀的管理者,设计师,程序员,这很难,也很哭,但这一切对我来说都值得。对其他人来说值得吗?我不这么认为…对那些长期从事商业游戏开发的人来说这可能是一种折磨。自己搞是一回事,被别人搞则完全不可接受。”
本文来源:polygon
由小黑盒 白灼奶茶 翻译整理