属于二次创作的奇迹:游戏,网络亚文化的风靡,逆向围城的现实

本文首发于游戏茶馆,亦已发布至个人Steam评测,原作者即本人。

「如果可以,请不要带滤镜。」

才发售不到1天就有近1000条好评,Steam总体呈好评如潮(好评率95%以上),从某种意义上说,《枝江往事》是否也算是“属于电子游戏的奇迹”?

“A-SOUL的粉丝们才是最大的功臣。我觉得现在可以称得上是最好的时代”。

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世间万物皆有归因,《枝江往事》的起源其实从来都不复杂:做一个好的二创作品。前有各路人马演绎圣经,翻唱翻跳花式整活,后有高难度高技术力的原创乐曲顶住了当时的二创天花板,而作为爱玩游戏的人,想做一款游戏来表明喜爱是再自然不过的事情了。

“《枝江往事》的意义是很重大的,它是一个真诚的梦想,作为第一部A-SOUL同人游戏,这是送给向晚第一次生日的礼物,对参与者来说更是一段高质量的完整游戏开发经历”。

本着“纯粹的热爱”原则,和“对所有粉丝负责”的态度,制作组每天都在B站发布动态汇报是日进展,自官宣以来从未间断,已实属不易,加之评论区也在高强度互动,很难不让人对这部作品抱以相当的期待。

我其实特别在意这种日常进度分享是否真的有益于游戏的制作流程,虽然日程安排会显得井井有条,但因为大伙都不是全职在做,都有自己的生活,而且尤其是对于视觉小说的创作而言,很多时候是绝不能有赶工性质的硬凑,更多还是要靠富含灵感和创意的剧本思路。

“剧本、美术、程序、音乐,每个组的实力都非常强大,保质保量按时完成肯定是没问题的”。

按理说有组织者的亲自背书,到时成品质量这块儿应该是没啥好补的,多少会有精品的风范,除非有些特殊情况。果不其然,一语成谶。

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“二次创作”是指使用了已存在着作物的文字、图像、影片、音乐或其他艺术作品创作的行为,是与“独创”相对的概念,而这些作品则称为“二次创作物”。这是一个创作者在泛ACGN圈子里广为采用的作品形式,毕竟作品的主旨即是传达创作者的思想,故这种依托于已有独创作品的“再利用”做法,不仅能表现出自己对于独创作品的了解,更能在一开始便拥有数量庞大的潜在观众群体,并借机宣传所喜爱的独创作品,和展示自己的能力,是谓一举多得。

“都是因为热爱才聚集在一起的,游戏也是免费游玩并有持续更新维护,其实从来不存在什么越级的想法”。

我毫不怀疑他们态度的端正,只是佩服。

随着网络亚文化在网民社区的风靡,不少逐利者闻着味儿争先恐后往里挤,举个例子,这些人只需要替换一些二创视频的少量元素,便能做出大量“全新”的二创视频,用一位B站up主的话来说就是“臭做PPT要饭的”,而这样的现象目前正大规模发生在鬼畜和混剪这两个品类中,前段时间较为突出的便是“动物园”(一个英雄联盟主播群体)的相关内容,三句剪一句、换腔不换调等操作已成为了动物园鬼畜的“财富密码”:不管真实技术力的好坏,也无关这人之前是不是老粉,只要能有个看得过去的成品,观众们一律照单全收,因为本就无所谓什么优劣,只要有流量,那就是爹,“黑红也是红”。

“A-SOUL是虚拟偶像团体,光这一门槛就已经筛掉相当多的圈外人了,想硬凑热闹也根本凑不上,不像别人的,大多是图一乐,且做出来的作品有相当一部分,无论是其本身还是评论区,引流成分都比较明显,这并不是《枝江往事》的本意,这部作品本就是圈地自萌的产物,它的形成只单纯因为大伙的热爱,或者说做游戏本身就是一种执念”。

诚然,二创作为一种具有“非独创”、“社交性”、“形式多样”几大特征的品类,原本就具有融合多种文化,或者说聚集多类人群的性质,大家在一起就是想看各种各样文化的碰撞到底会产生怎样的火花,其灵感大多是来自于创作者本身,而现在,由于和金钱挂上了钩,也就难免多了低质拼凑的嫌疑,换句话说,就是只会守着那点旧资源,别人造不出新梗,这边就整不出新活。

《枝江往事》显然是属于另一层面的,在劣质作品流量创收的大环境下更显得有点降维打击的味道。但究其本质,我认为更多的还是依托于“游戏”这一概念,毕竟“天下苦垃圾游戏久已”,现在挺多游戏都没有“心”,而这部作品则正是目前较有思想的年轻网民所乐于看到的,从某种意义上来说也算是正中下怀。

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制作组仅用一个多月便开发出了这部作品,但其中半程时间都在招人,照理说很难不让人对游戏品质产生怀疑,不过从相关内容评论区回复看来,粉丝们无一例外都抱以极其狂热的情感,给A-SOUL和这款游戏又蒙上了一层宗教般的神秘色彩。

当我真正玩上这部作品后,心里既尊重。又失望。

尊重之情主要体现在《枝江往事》确实是一些真爱粉怀着十足的诚意制作的免费游戏,作为视觉小说,毫不夸张地讲,不论是从立绘、场景、CG,还是音乐等角度来评判,《枝江往事》的纸面实力可以吊打很多所谓同行。

而作为广义上的互动类游戏,横跨二次元和三次元领域,《枝江往事》存在的意义也绝对是很大的,用爱发电能搞出“小三峡”的风范,我觉得对于每个粉丝来说,玩到这样的作品显然都应是不吝赞美的。

但瑕也掩瑜。作为灵魂的文字文本,《枝江往事》能给正常人带来的感受,我觉得只有失望。尴尬得能用脚趾抠出一栋大楼的剧情,令人疑惑的故事展开,不知所云的情节安排,除了魔怔人我想不出来还有谁能写出这样的东西给观众看。

《枝江往事》作为一种二次创作产物,游戏里穿插着大量网络用梗,如果只是瞧个大概,我的评价是“用心创造美好生活”,即所有梗内容的设置都是相当合理的,看过去总能引人会心一笑。至于某些“自我意识极其过剩”的游戏内容,说的就是游戏里“弹幕打飞机”的设计,只能说制作组显然没有弄清楚一个本质:虽说这个作品只服务于A-SOUL粉丝,但作品形式却是“游戏”。

真正的游戏是什么样的?一千个人心中有一千个哈姆雷特,不过至少可以肯定的是,《枝江往事》的成分和动机都不纯。

“仔细看看,15万字的文本,每个章节的作者都是不一样的,如果这样的‘缝合怪’创作质量能高,大伙以后还有什么好好写文的必要吗?不是剧情垃圾不让说,是赶工痕迹太明显,大部分粉丝选择理解支持,已经是最好的结果了,但这并不妨碍对它的客观评价,说到底,Steam只有推荐和不推荐两个选项”。

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与早年各种网络亚文化自由弥散的风潮相比,A-SOUL的扩张倾向是极其强烈的,但有一点相同,当我们看到整个互联网逐渐被某一潮流所统治后,大众化的方式必然会导致潮流之精华被冲淡,原址精神彻底分崩离析,这是不可避免的,时代车轮滚滚向前的同时也正在永久不可逆地失速着,信息消费效率只会不断提升,只能通过新的思潮来重新引领方向。

A-SOUL是一个奇迹,是一处互联网亚文化奇观,群星包罗,万象天引,这不是巧合,是成熟的信息推荐机制和平台垄断共同作用下的必然历史结果。

《枝江往事》的出现其实正反映着某些事实,各式各样的特定阶段和特定人群早已为时间冲散,淹没于信息浪潮。美好的时光总是短暂的,再次流落的人们又会去寻找新的慰藉与庇护之地。随着社区主体与氛围的迁移,《枝江往事》所表现的拳拳之意,恐不能为后人所理解,谨以此作作为一种记录与纪念,其实足矣。

在《枝江往事》出现后,其所引发的一系列讨论、互动、评价,都是对于这一文化群体氛围的延伸与补充,是对这一时期与人群回顾最好的注脚与流连。虚拟终究只是虚拟,但我仍然坚信,《枝江往事》的创作者们和众多粉丝,会一直真诚地祝福经过此地的每一个人,他们不来也不去,只愿你从容经过动荡与孤独的岁月。

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