玩《毁灭战士》的爷们,得来一瓶这样的骨酿伏特加

玩《毁灭战士》的爷们,得来一瓶这样的骨酿伏特加

玩《毁灭战士》的爷们,得来一瓶这样的骨酿伏特加

作者 古手梨啪  编辑 古手梨啪  2019-09-07 17:19:57

吨吨吨。

      英国贝塞斯达昨天发布了一款非常 DOOM 味儿的周边产品:骨酿伏特加。

      首先我们得知道,什么是“骨酿伏特加”。与那种用骷髅头骨瓶装的伏特加不同,这瓶伏特加是真真实实用骨头酿成的。

      根据烈酒杂志 The Spirits Bussiness 的介绍来看,首先需要从牛骨中提取出骨髓,经过烘烤与熏制,再浸泡入一种天然谷物酒精中,最后再进行真空低温蒸馏,进而能在入口时产生一种干酒体、带有清新泥土味的前调,一种鲜味混合着黄油般馥郁柔滑的口感,最后在口中留下一股烟熏和胡椒的余味。

      负责制作的酒厂 Rebel Distillers 称这瓶酒是“世界上首次使用来自世界知名肉铺 The Giner Pig 的骨头酿成的伏特加”。

      Rebel Distillers 的联合创始人 Matt McGivern 表示:“我们正充分利用电子游戏这一世界范围内最受欢迎的业余爱好,来为烈酒的生产提供独特的视角。《毁灭战士:永恒》是一个充满了火焰与恶魔的世界,这无疑成为了烟熏骨酿伏特加的灵感来源。”

      事实上,这并不是贝塞斯达第一次授权游戏推出的烈酒周边产品。《辐射76》去年也推出了自己的周边朗姆酒 Nuka Dark Rum,遗憾的是,那款产品并没有做好,酒瓶是用的是轻质塑料,看起来十分廉价,朗姆酒本身的口感也不大好。

      骨酿伏特加是 700ml 的瓶装酒,每瓶售价 45 英镑(约 393 人民币),目前已经开放预定,但只在英国、欧洲和澳大利亚有售,预计在 9 月底开始发货,正好能赶上11 月 22 日《毁灭战士:永恒》的发售日。

来源:PCGamer

《使命召唤:现代战争》将于9月底公布新的战役演示

近日,Infinity War工作室宣布将于9月底公布《使命召唤16:现代战争(Call of Duty16:Modern Warfare)》新的战役演示。

根据官方发布的“通往发售之路”的信息,介绍了本作Beta测试、特殊作战模式以及新的战役演示的日程安排:

详情如下:

北京时间9月13日到17日:第一周BETA公测(PS4独占)

9月16日的一周:公布跨平台情报

北京时间9月20日到24日:第二周BETA公测(支持跨平台试玩)

9月底:新的战役演示

10月7日的一周:特殊行动首播

《使命召唤16:现代战争》是“现代战争”系列的重启之作,玩家将扮演一名技术高超的特工执行险象环生的任务,还会与国际特种部队和自由战士并肩作战,借此影响全球局势。本作除了扣人心弦的单人剧情,还包含全新的战役模式,以及丰富的的多人游戏内容。

《使命召唤16:现代战争》将于10月25日在Xbox One/PS4/PC发售。

本文信息来源:gamingbolt twitter
由小黑盒作者:反反复复横跳 编辑整理

索尼被群嘲!PSN是“最领先的网络服务之一”?

在索尼的2019年度报告中,索尼表示在该财年内(截止到3月31日)PSN服务有了巨大的增长,而且已经是“世界上领先的网络服务之一”。此番“王婆卖瓜,自卖自夸”的行为,却是遭到了大部分网友的吐槽。

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索尼集团在财报中表示靠着PSN创下索尼单个部门有史以来最大的销售和利润记录。

索尼的游戏和网络服务部门,由PlayStation、PSN还有PlayStation Vue组成。在全球都有着海量的用户,但是很明显它的网络服务似乎不怎么符合“世界上最领先之一”的这个称号。

在Twitter上,有许多国外玩家嘲笑PSN是“世界上最慢的网络之一”,并让索尼“诚实”一点。也有玩家说PS4的在线构架是一个笑话,自PS3就在原地踏步,相比于Xbox Live和PC来说,速度相当于蜗牛。

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而许多PSN用户已经对网络毛病习以为常了。就如同某土豆一样,变成一个特色了。

但是不仅仅是网络问题,PSN服务的其他功能也不是很成熟。例如当索尼宣布可以改ID时,许多玩家很兴奋,但是当他们发现修改ID会导致游戏出问题或者存档丢失时,他们的兴奋之火便被浇灭了。

另外索尼在允许PSN用户和Xbox Live以及Switch Online用户跨平台联机这方便也做的很不好。表面是已经支持完全跨平台,但事实是只有一小部分游戏支持这个服务。

本文信息来源:Gamerant
由小黑盒作者:DeCloveC 编辑整理

《CS:GO》tarik:我并不在乎下一场比赛打谁,因为无论如何我们都会赢得Major

《CS:GO》tarik:我并不在乎下一场比赛打谁,因为无论如何我们都会赢得Major

导语:在本次Major的淘汰赛后,我们与刚刚战胜了NaVi的tarik进行了采访。

NRG在本次Major有着出色的发挥,以3-0的战绩完美进入淘汰赛,而面对首轮对手NaVi,NRG也以2-0拿下胜利晋级了四强。

在NRG的比赛结束后,HLTV.org与NRG的选手tarik进行了一次采访。

Q:从dust2开始说起,有趣的是S1mple没太多打狙,你们一开始打得也很好,你们是否也注意到了这个?

A:在上半场我们从T方开局,dust2也是偏T的地图。所以我觉得开始比赛时大家都很自信,dust2是我们真正的强图之一,赛前感觉很好。至于S1mple,我们没有特别注意到什么,不过这可能的确影响到了他们。因为他下半场开始用AWP后,NaVi赢了更多分数。但总体而言,我们只是开局打得很好,10-5领先。

Q:你觉得是不是NaVi还没有准备好对抗你们的战术?你觉得你们打得更聪明吗,我看到你们有一些很有趣的指挥?

A:我觉得就地图BP而言,他们应该为此做好的了充分的准备。但就比赛期间和回合中期而言,我们有很多出色的指挥,有时候他们的确有应对方法,好几次三四个人在点里,尽管如此,我们的爆弹还是很完美,自信、抱团的打入点内。有时候,即便对手赌点成功,如果你进点方法正确,仍可以打下来。整体来讲我们在T方打得很好,基本上正确的进行了战术。

Q:你在B点的那个ACE,你是怎么做到控制法玛斯压枪,这么远的距离下拿到最后一个击杀,你自己对这个击杀也很惊讶吗?

A:我甚至不知道这是一次ACE,你现在说了我才意识到。当我已经打掉那两个人后,我知道他们肯定会保枪,所以我拿着法玛斯,听到有人在跑立即就主动对枪。那时候我只是随缘(大笑),我尽全力去控枪,只是利用肌肉记忆而已,在我看来真的没什么练习途径。这的确很牛逼,没错。

Q:但你是否真的练过法玛斯?

A:法玛斯可能是我使用次数最少的枪,我用MP9比法玛斯都多,但在我觉得,这的确是很好用一把枪,我认为它应该被更多的使用。或许这次压枪后我会更多试着用吧。

Q:谈谈第二张图,NaVi在Mirage的T方打得很好,为什么你们很难阻止他们?

A:我觉得我们起步很慢,一开始强起局赢了,然后是3-1,输了之后的长枪局导致没经济。最终使得比赛对他们有利,情况失控,比分来到3-8。然后我们终于有机会双狙,比分到了8-6,最终的1V1是electronic赢了。对我们来讲,追分到9-6还是很不错的,换边到T方前算是不太差的半场,特别能赢手枪局就更无所谓了。

Q:在赛点15-13时,你们两次强起,这很有意思,为什么你们没选择ECO一次打最后一局?

A:我们在15-13时有一个很好的计划,因为我们注意到NaVi人都靠A,同时Zeus在B,我们有点想,利用这点。实际上我觉得这是很好的一次决定,我应该能击杀他然后进点,但我的走位有点不走运。我觉得这个战术很好,因为我们们有两次机会。即便是我们ECO后也没法在下一局买入足够的道具,所以在我看来这是正确的决定。

Q:看看曾经的NRG,你们一直闯入淘汰赛,但情况没有那么胜利,你觉得这次比赛是能改变很多人想法的重要比赛?

A:对我们来讲,这绝对是一场重要的比赛,而且意义很多。在我看来,现在能明显感觉到队伍已经完全不同,情况好起来了。我认为我们阵容上有很大潜力,一旦情况顺利,将会打出很恐怖的实力。

Q:你曾经在C9赢了Major,你觉得NRG比那时的C9更好吗?

A:我不知道,我觉得我们更好,因为那时候的C9有些不稳定。而且,我指挥时,我不会……我不知道,我觉得我们在C9时也很不错,很难说。如果我们继续在C9,我们仍会是一支优秀的队伍,但现在就是现在,已经成为定局了。我很满意我的队伍,我们会以这个阵容做到一些传奇的事情。

Q:Astralis和Liquid在另一边,而AVANGAR或Renegades会出席决赛,你期待怎样的对局?

A:说实话,我并不在乎下一场比赛打谁,因为我知道无论如何我们都会赢得Major。

本文来源:Max+  作者:神谕丶

任天堂《超级卡比猎人队》上手体验:简单直接的四人大乱斗

作者:裤裤

星之卡比的网游来了。

在9月5日上午的任天堂直面会上,主打四人共斗类型的NS平台F2P游戏《超级卡比猎人队》正式曝光,并随即在eshop商店开启了游戏下载。

根据商店页面显示来看,该作包括中、日、英等多国语言,设备要求空间为1G,最大可4人进行联机游玩,并支持分享joy-con手柄给朋友在同一台设备上进行游戏。

值得一提的是,在查看游戏的制作人员名单时可以看到,该作的中文本土化翻译由神游iQue团队完成,并且这也是《星之卡比》系列自1992年发售初代作品以来,第一次以F2P的游戏形式面世。借此机会,我们来分享一下该作的上手体验究竟如何。

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主界面的各个功能

游戏的主界面并不复杂,从左到右依次是amiibo,买装备的杂货店,推图的任务发布栏,中间有一棵随时间获取苹果宝石的苹果树,还有一个用于呼叫线上玩家角色的旅人之钟,以及一个输入兑换码的小型建筑。

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杂货店是用来购买武器、防具、药水的地方,这三种类型的物品会消耗玩家赚取的星星碎片以及苹果宝石来购买,星星碎片分为红、黄、蓝和彩色四种,目前并不清楚彩色星星碎片可以买到怎样的装备,并且获得途径也未知(氪金一栏只有苹果宝石)。

除此之外,杂货店的辅助道具是一些出战前可以使用的药水或者经验球之类,而“图章”其实就是联机时使用的表情了,这两个类别主要花费的是苹果宝石。

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氪金要素:苹果宝石

目前来看,苹果宝石算是《超级卡比猎人队》唯一的氪金要素了,苹果宝石的作用比较关键,它的作用可以总结为以下几点:

  • 解锁新关卡
  • 延长战斗时间
  • 在23小时内再敲一次旅人之钟
  • 临时增加干劲值
  • ………..

还好的是,苹果宝石在前期比较容易赚取,比如做任务,完成勇者挑战等等,只要不是特别肝,苹果宝石的消耗和获取还是比较平衡的,但苹果树每天结算的数量是一定的,只能通过氪金来提升苹果树的等级,这个算是各取所需了。

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两种“干劲”体力值

和一般的手游差不多,该作是以名为“干劲”的体力值莱限制玩家游玩时间的,这里的体力值分为两个槽,一个是故事模式会消耗,另一个是自由探索模式会消耗,当然,体力值会随着等级提升而增加上限。

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战斗部分

《超级卡比猎人队》的战斗为四人共斗类型,每一场只需要打败BOSS就能过关,单人游玩是1人带3个NPC,职业分工则是经典的战法奶T四种职业,每场战斗基本在2-3分钟左右,这也符合手游碎片化时间的游玩模式。

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不管是故事模式还是自由探索模式,玩法都是打倒出场BOSS就能过关,这种战斗看起来比较单调,但其实每一种职业的组合招式还挺多,BOSS的难度到了第三大关卡就已经需要格外小心了,全地图AOE大招和一些速度较快的招式越来越多,如果不小心倒地,也可以让同伴释放复活咒文救起来。

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在战斗时,玩家还可以收集四个石板发动陨石攻击,陨石攻击的威力大小是根据每个玩家在一个来回滑动的计量表里,是否能够完美停在中间来决定的。

过关后,根据过关时间的长短分为铜、银、金、白金四个级别的评价。另外,每一个关卡都内置了可以完成的勇者任务,尤其是自由任务就达到了8种,这样在反复刷关卡时,不仅可以拿到未获得的评价,还可以完成需要固定条件的勇者任务并获得苹果宝石。

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初尝感受

可以说,《超级卡比猎人队》的主要乐趣还是在于联机,NPC的AI虽然也不弱,但对于过关效率来讲还是大打折扣。

这一次,为了满足轻度玩家和移动玩家的需求,《超级卡比猎人队》做出了比较大的改变,但并不是说它变简单了,因为BOSS的招式变化非常多,熟练运用组合技以及判断好时机也是非常必要的。

然而,如果一次性玩的时间比较长,游戏的单调性和乏味性会变得非常明显,它没有其它额外的模式可以缓解玩家的这种感受,比如加一些养成模式,或者增加额外收益的小游戏等等(不排除后期会解锁新的模式)。

总体来说,《超级卡比猎人队》是一款氪金比较友好的轻度休闲共斗F2P游戏,它上手门槛较低,遵循了碎片化时间游玩的主流做法,不过游戏整体内容还是偏于简单,长时间游玩会显得单调。

《CS:GO》AZR:我们有好几个月举步维艰,但我们现在到了四强,感觉很奇妙

《CS:GO》AZR:我们有好几个月举步维艰,但我们现在到了四强,感觉很奇妙

导语:在Renegades晋级四强后,HLTV.org与AZR进行了一次采访。

Renegades在本次Major的开局并不好,两场BO1连败后进入0-2组别,但他们成功逆转战局实现奇迹,从小组赛连赢BO3进入八强。

更令人出乎意料的是,Renegades以2-0的战绩击败了ENCE,晋级四强。(本采访在Vitality与AVANGAR比赛期间进行)

Q:与上次卡托维兹你们输给MIBR相比,这次你们有多少变化?

A:这次淘汰赛,我们比上次更有经验,我个人觉得打MIBR那次我们有些心态不稳。那时候我才刚指挥四个月,然后已经到了Major四分之一决赛了。我当时心想:卧槽,虽然也有人在旁鼓励,但我自己有些紧张。而这次我们非常专注,每个人都很自信,我们也想出了比赛计划,每个人感觉都很好,出色的执行了战术。

Q:在打了很多年比赛,在舞台上与很多队伍交手后,Major淘汰赛会给你这么大压力会不会有些奇怪?你怎么看待这种事情,是怎么克服的?

A:我最初觉得我只是因为指挥才感受到了这样的压力。记得一开始的时候我不是很自信来接手这个位置,我知道队友支持我,他们相信我可以,但我就是很怀疑自己,因为自己以前也没做过指挥。一开始我是这样的感觉,但现在已经不可同日而语了。我作为指挥已经有了更多的经验,也不会真的再去思考这些事情。

Q:你们小组赛打得有点困难,不过晋级后你们知道了对手是ENCE,你们在休息日是怎么来准备的?

A:在我们休息的这几天了,我们看了ENCE的比赛,当然也有训练赛,准备了一些对战他们的计划,这是主要的。这都是为了确保我们有足够的训练,保证战术上已经没有问题,心态也足够好,现在我们正处于这样的状态里……我意思,我们一开始是0-2,但现在已经有很多信心了,说到底,主要是大量的准备、demo、死斗、训练赛、团队协作,一起度过闲暇时光,这使得队伍化学反应非常好。

Q:谈谈Mirage的计划,这张图你们很多次在T方双架进入窗口,有一局你力挽狂澜赢了下来,所以具体计划是怎样的,特别是中路控制方面?

A:在比赛前我们有谈到过,我们真的只是打自己的东西。对Mirage而已,这并没什么特别的地方,我们对这张图很有信心。我总是很自信的架入窗口,尝试打出一些关键击杀。我们一直在Mirage上表现出色,也很自信,情况当时很顺利,我在T方能很好读懂对手。

Q:你是不是希望ENCE别选Nuke?

A:我觉得你可以这么说,我们不希望ENCE选Nuke。(笑)我们对Nuke很自信,但有一天我们打FaZe时情况很难,我们以CT方开局结果半场2-13,非常难受。在那天后,因为这个一直不希望他们选Nuke,我觉得这有些影响了我们的自信。但过去两天我们也一直在练Nuke,实际上也希望他们选。所以要么是Train,要么是我们一直在加强的Nuke。

Q:进入Major半决赛的感觉如何?显然你是澳洲地区第一批做到这个成就的人?

A:感觉很棒。这次赛事我们的目标仅仅是淘汰赛,因为过去几个月情况不太理想,但现在到了半决赛,这感觉难以置信。最近几天每个人都在努力工作,团队配合也很好,看起来最终得到了回报。

Q:谈谈淘汰赛下一个,你们的对手是Vitality或者AVANGAR(采访在赛前进行,实际胜者AVANGAR),你们这边半区更轻松,看起来有可能进入决赛?

A:显然,我们的对手会是Vitality或者AVANGAR。两支队伍都很优秀,AVANGAR在这次赛事打得很好,而Vitality肯定是不能忽视的。这次我更期待与Vitality交手(注:已被淘汰),在过去,我们对战他们时一直打得很舒服,哪怕他们有ZywOo。因此,如果是Vitality的话我们会非常自信,我们在过去与他们的战绩也非常好。

本文来源:Max+  作者:神谕丶

极限之地CS:GO东南亚赛区决赛首日回顾

极限之地CS:GO东南亚赛区决赛首日回顾

覆盖30余个国家和地区,2019年ZOWIE GEAR 极限之地CS:GO亚洲公开赛已经陆续在亚洲各国打响,9月6日–8日东南亚赛区决赛在新加坡打响,从64支海选队伍晋级的8支参赛队伍新加坡BOOT、马来西亚FrostFire、新加坡LaZe、文莱GoodfellasGaming、印尼Xcn、新加坡30.6、菲律宾Bren Esports和新加坡Exodus将分成两个小组进行对战,争夺前往上海极限之地亚洲总决赛的三个名额。

【BOOT对阵Xcn】

首场对阵BOOT对阵Xcn战队,BO1的比赛双方选择了DUST2作为比赛地图,由BOOT先防守,开局BOOT在赢下手枪局后打出一波的小高潮,而Xcn战队由于常年缺乏高水准的比赛锻炼,进攻配合漏洞百出,有点脱离的职业CSGO的水平,在8:0之后终于依靠Maverick一波五杀才拿下第一分,然而Xcn的进攻情况并没有任何起色,上半场BOOT以大比分12:3领先,下半场Xcn赢下手枪局后依靠枪法拼回了几分,最终BOOT在熟悉了对方的防守节奏后,连续拿分以16:8结束了本场比赛。

【FrostFire对阵LaZe】

第二场由马来西亚队伍FrostFire对阵本土战队LaZe,对阵地图来到了荒漠迷城Mirage,FrostFire先做防守拿下手枪局和ECO,LaZe长枪局一波A2楼快出打乱了FrostFire的节奏,然后比分开始交替上升,做警察防守的FrostFire在5:5时叫出第一个暂停,之后战术调整顶在B2楼的前点正好撞到了对方的B区进攻,FrostFire再收一分不过也没能改变场上形势,LaZe紧接着控中路拱门一波A区上点,比分再次被拉平,并且FrostFire防守经济吃紧只能选择ECO,上半场的后半程都被LaZe把控住了节奏,土匪进攻拿到了9分。下半场手枪局FrostFire快速提A,拱门小道包成功埋下,警察4V4回防抢下包点交出烟雾弹选择无钳强拆,三个警察为兄弟吸收了大部分伤害,土匪看到这么多警察以为只是假拆并没有选择混烟,LaZe拆包胜利拿到下半场先手,之后的比赛控制中路得当A、B两点开花,LaZe拿下两个长枪局后比分已经控制不住了,最终LaZe以16:6击败了FrostFire。

【Xcn对阵FrostFire】

第三场由前两场的败者Xcn对阵FrostFire,地图依旧是荒漠迷城Mirage,经历一盘失利的FrostFire先做进攻,成功的将局势掌握在了自己手里,Xcn还好有CSGO玄学7:1关键局,让他们找到了一些还手之力,守住了FrostFire的两拨B区攻势,之后FrostFire的节奏提的非常快,虽然被Xcn翻盘了一局,还是将上半场比分拉到了10:5。下半场手枪局Xcn控制住A包点,zxczxc选择直扑警家将回防的FrostFire堵死在了家门口,赢下手枪局和之后的钢枪局、ECO为自己争取到了喘息的机会。随后的比赛Xcn一分一分的追,FrostFire完全没有了上半场的火气,被Xcn率先拿下赛点,最后FrostFire也依靠双狙防守将比赛拖进了加时。

加时赛第一局Xcn快速RUSH B区没进去,第二时间再次进攻B区手撕了大狙,占领B包点后拿下第一分,随后两局FrostFire有点招架不住对手的提速,Xcn全取三分进入加时下半场,下半场FrostFire控中路拱门到达包点埋包,却被混在拱门烟中Rubyy一波三杀直接带走,Xcn以19:15赢得了胜利,而本有希望争冠的FrostFire就这样连输两盘首个离开本次比赛。

【BOOT对阵LaZe】

A组两支胜者队伍BOOT对阵LaZe,双方地图选择殒命大厦Vertigo,BOOT赢得了刀战选择CT防守,殒命大厦几乎都是短兵相接的对决,BOOT凭借枪法的优势,对阵自己的小老弟毫不心思手软,开局就拿到了6:0的比分,LaZe多次尝试冲击B区都没能成功,艰难追回一分又被BOOT暂停掐断了套路,分数在逐渐被拉开,BOOT所有人击杀数都超过了10个,上半场比分13:2,下半场LaZe输掉手枪局没怎么还手就倒下了,BOOT将比分锁定在16:2。

【Bren Esports对阵30.6】

接下来是B组的比赛,首先由Bren Esports对阵30.6战队,双方来到死亡游乐园Overpass中由Bren先做CT,30.6手枪局直扑B点,清光了油桶、圆柱和水下的3名CT,下包守包胜利。Bren选择强起两把鸟狙在A区吸血,30.6吹风机开路冲击厕所中段,被Bren的CZ和鸟狙配合拿到了3个人头,最终残局1V2无奈落败。被翻盘的土匪耐不住性子连续强起,虽然拿到了一分,但大多由于道具不足,在进入交火点的时候全靠干拉,损失了大部分成员而落败。Bren选择双狙防守频频建功将比分拉大到9:2,而进攻方及时应对依靠A点假打、第二时间提B的套路,拿下了上半场的其余分数,上半场玄学比分6:9由Bren领先。手枪局Bren进攻A区在前点没有受到任何阻力,下包之后30.6回防失败,随后的比赛节奏被Bren控制,30.6仅获一分,最终比分16:7。

【Goodfellas Gaming对阵Exodus】

B组剩下两支队伍由来自文莱的GoodfellasGaming对阵Exodus战队,双方来到了核子危机NUKE上由GG战队先做CT,输掉手枪局后Exodus战队ECO一局直接进入长枪局拿分,一波猛烈的攻势双方人数进行互换最终Exodus依靠几个残局,领先比分来到7:2,Exodus进攻方上半场已经收获7分,GG战队叫出暂停并拿出了双狙战术应对,两把狙击枪在接下来的几局游戏中都有较高的杀人数,虽然Exodus战术转点得当,但依旧挡不住GG的回防,丢掉两把长枪局和强起局后,Exodus意外在手枪局翻盘了GG战队,双方战至只剩最后一人存活。上半场的最后两局GG战队依旧使用双狙防守,咬紧了比分给下半场留了更多悬念。

下半场7:8起手GG手枪局从连接冲三楼转A点战术成功,却没挡住Exodus的回防,在杀完最后一人后成功拆弹。随后GG连续两局强起都没有收获,却在手枪配甲局中拖够了时间让CT无法拆包拿下一分。此时GG战队摸清了Exodus的防守站位习惯开始拿分,双方比分开始交替上升来到14:14,无法承受经济压力的Exodus手枪前压缴获两把AK,并依靠这两把枪杀光了对手,GG本应拿下的比赛却在最关键的一局被翻盘,比分最后锁定在了16:14,Exodus获得胜利。

【30.6对阵Goodfellas Gaming】

败者组由30.6对阵GG再次来到了核子危机NUKE,由30.6先做防守,GG将痛失好局的怒火发泄在了30.6身上,开局打出6:1的比分,后半程30.6依靠防守方优势将比分拉了会来,上半场结束比分9:6。换边后GG开始变得冷静下来,将比分追平并反超,30.6尝试各种进攻套路却收效甚微,最终只能以10:16的比分负于GG战队,30.6被淘汰。

【Bren对阵Exodus】

B组最后一轮比赛有Bren 对阵Exodus战队,地图来到了炼狱小镇Inferno由Bren先做防守方,同样是胜者组队伍Bren展现出了惊人的统治力,不管Exodus打快还是打慢都被Bren的防守成功逮到,后半段Exodus已经开始自闭P90 RUSH-B了,Bren上半场13:2的大比分领先进入下半场,手枪局Bren先损失两人的情况下守包瞬间完成三杀,终结了Exodus的最后一丝希望,比分最后定格在16:2。

本文来源:Max+  作者:极限之地

20位知名游戏人,说出了他们心中最爱的作品

20位知名游戏人,说出了他们心中最爱的作品

20位知名游戏人,说出了他们心中最爱的作品

作者 AexCL  编辑 AexCL  2019-09-07 16:42:22

菲尔·斯宾塞和小岛秀夫好哪一口?

  千禧年以来,大量人才涌入了游戏行业,其中一部分人也为整个行业的推进做出了很大贡献。不过,这群对游戏制作过程轻车熟路的“大佬”,心底里也有那么一两款不可替代的作品。至于是哪些游戏呢?Eurogamer 在成立 20 周年之际就进行了一番收集和整理。


Phil Spencer/Xbox 部门负责人

《网络创世纪》

  这部作品在很大程度上改变了我对游戏的看法,也是第一次让我在电子游戏中感受到了真实,当我操纵角色进行一场冒险时,会遇到许多一起冒险的人,为整个过程增加了很多惊喜。这不仅在我与角色间建立了桥梁,也将身处于世界各地的玩家连接了起来,而且这款游戏同样对后面同类型的内容产生了深远影响。

Dan Marshall/《枪猴》(Gun Monkeys)制作人

《洞穴探险》

  对于我来说,印象深刻的游戏并不是那些人人都玩过的 3A 大作,而是那些独立游戏。这其中所蕴含的内容多种多样,包含了许多有创意的想法,或许这款游戏并不是我最喜欢的,但它却是我印象最深刻的一款,因为它确实对独立游戏的创意方面有了一个很好的总结,很高兴能够遇见它。

Sam Barlow/《她的故事》制作人

《银河战士Prime》

  在游戏中进行探索一直是我最喜欢的玩法,当我来到这款游戏的世界后,游戏里所展现的细节深深的震撼了我,每一块岩石和蜘蛛网都有独特的裂缝,角色的靴子因掀起的沙子而沾满了灰尘,萨姆斯所做出的举动都通过 NGC 控制器传达到了我手上,当我看到萨姆斯的眼睛反射到显示屏幕上时,就意识到这个人物是真实存在的,而不是作为一个被操控的角色。

铃木裕/《莎木3》制作人

《莎木》

  《莎木》系列发展至今也有二十岁了,在过去的时间里发生了许多事情,在此也对那些给予《莎木3》开发支持的人也表示感谢。

森下英昭/《莎木3》执行制作人

《最终幻想11》

  这部作品是我进入游戏行业的因素之一,它也是 Square 与 Enix 合并之前,那段疯狂且让人难忘日子的见证者。

Shannon Studstill/索尼圣莫尼卡工作室负责人

《风之旅人》

  对于我来说,这款游戏很好的展现了如何让艺术游戏演变成联系人类间精神的媒介,它的内容极富感染力,并且在未来的一段时间内还会继续影响着玩家,这种体验方式非常特别,并且也因为其中的合作精神而深入我心。

Cory Barlog/《战神》游戏总监

《安魂曲:复仇天使》

  这是我离开视效行业后所开发的第一款游戏,因为此前在电影行业的经历让我感到失望,所以我选择了离开。老实说,我一开始并不认为我会在游戏行业长久待下去,产生这样的想法也跟本作开发完成后,表现并没有达到自己的预期有关,即使这部作品是由许多才华横溢的人努力开发出来的。

  而且更不幸的是,这款游戏恰好在《半条命》之前发售,众所周知,《半条命》对于整个游戏行业的影响非常重要,但《安魂曲:复仇天使》对我个人来说更加重要。它代表着我迈出的第一步,这是一条全新、未知以及可怕的道路,不过它最终还是以最好的方式改变了我的生活。

David Goldfarb/DICE 前首席设计师

《暗黑破坏神2》

  这款游戏是我最常玩的一款,它拥有着许多吸引人的魔力,虽然其他游戏都在尝试重现这种魔力,但我认为目前还没有哪款游戏能够做到,即使是《暗黑破坏神3》。虽说游戏的补丁让难度变得简单了许多,但我仍喜欢那种投入大量时间去游玩的体验,杀掉怪物,取得更酷的装备,并佩戴上去,而且也很希望暴雪能够将这部作品进行高清重制。

Derek Yu/《洞穴探险》制作人

《黑暗之魂》

  对于这款游戏,我谈论了许多次,因为它对于我来说不仅是最喜欢的游戏,也代表着大型游戏的回归,尽管现在 3A 游戏的世界正变得越来越大和开放,但在引导玩家游玩方面却呈现出大量复杂的元素,这让玩家在阅读指南时感受到了一些压力。不过《黑暗之魂》却一反传统,除去基本操作,游戏里的内容基本都要玩家自己去探索,并且开发团队也确信会有喜欢这样玩法的玩家,这样所获得的回报也会更加真实。

  对于我来说,这是一个由许多黑暗奇幻元素所组成的王国,而不是那些美丽的精灵和闪闪发光的龙。回首过去的时间,这款游戏在我的童年和现在建立起了一座桥梁。

水口哲也/《俄罗斯方块效应》的制作人

《精灵宝可梦GO》

  这款游戏成功的将现实世界与游戏世界结合在了一起,并且也将世界各地的玩家联系在一起,我完全沉浸于其中,以至于有时会差点被车撞到。

下一页:更多大佬

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作者 箱子  编辑 箱子  2019-09-07 15:41:01

还有什么不能重制?

Square Enix 今天公开了一张《最终幻想7 重制版》的“全新”视觉特效图,以庆祝《最终幻想7》在北美发行 22 周年。不过,只要是熟悉原作的玩家,就会觉得这幅“克劳德面对神罗总部”的画面充满即视感。原来,官方只是把老图拿出来“重制”了一番。
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