本期节目时间轴制作:小李
感谢中手游的邀请,机核近日受邀前往上海参加了《仙剑世界》的品鉴会,现场试玩了将于2月19日正式上线的《仙剑世界》。雪豆组织了这桌闲聊详细分享自己的游玩体验,也聊了不少关于老《仙剑》的回忆,和对《仙剑》这个IP以“开放世界”的形式重回大家视野的想法。
本期节目时间轴制作:小李
感谢中手游的邀请,机核近日受邀前往上海参加了《仙剑世界》的品鉴会,现场试玩了将于2月19日正式上线的《仙剑世界》。雪豆组织了这桌闲聊详细分享自己的游玩体验,也聊了不少关于老《仙剑》的回忆,和对《仙剑》这个IP以“开放世界”的形式重回大家视野的想法。
国服前瞻兑换码:
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国际服
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兑换码有效期:15日晚12点(速速兑换)
卡池:
上半:缇宝,云璃
下半:万敌,藿藿
看到标题,就进来吧,且听我仔细聊聊这款从画风到剧情再到推理都听我眼前一亮的美味佳品!
纵观我近6000h的游戏时长,解密类游戏其实玩的并不多,有鼎鼎大名的V社神作《传送门》系列,也有小众精品的《达芬奇密室》,更有类似《超阀限空间》等一众佳作
但不知道你有没有过这种情况,这些解密游戏玩的时间一久,就容易头晕,甚至出现呕吐的感觉,让不少人以为是3D眩晕,最令我头疼的当属之前玩《达芬奇密室》时的感觉了,后来才了解到这其实是在长期无法解密后,周遭空气、环境加持下的催眠效果,顶着继续玩那就头疼咯,但前两天玩的这款黑白手绘风的悬疑推理游戏则完全没有这种感觉,反而沉浸其中,其实或者说有点背道而驰,毕竟他只是主打推理,解密类部分应该有,但Demo中没有体验到,毕竟demo流程实在太短,匆匆介绍一下故事背景、主角等情况,初遇第一个案件,还未展开具体调查就匆匆了事~
游戏中所有的场景皆为制作组手绘制作,且全部采用黑白色调,这在一定程度上确实营造出世界的复古感和那种阴郁诡谲,但这种色调下,玩起来沉浸感尤为的突出,犹如再看一本黑白动漫书一般(PS:小时候看阿衰即视感),这种黑白色调的搭配,不同于彩视效果,无论是影视、游戏等,黑白色调本身就为作品附属了一层特殊的含义(PS:我绝不会猜测是因为制作组人员不够,或是单纯觉得黑白世界盛世)
游戏中我们所扮演的主角是一位侦探小说家——梅尔基甸(女),出场时和大多数“开场白”一般无二,我们的作品不受别人待见,贫穷、无能似乎完美契合“主角”这个标签,毕竟废柴出主角,这太常见咯。
没过多久,我们收到一封信,这也算是故事真正的开端,不过奇怪的是,这封信上有股独特的酒味,而且十分浓郁。
这种酒,我恰好十分熟悉,但令我奇怪的是,这种酒为什么会出现,早知道这种酒距离这里可谓十万八千里远,就好比“冰峰”出现在美国一般令我惊讶,这也是故事开端的第一个蹊跷点,作为玩家,我跟清楚,一切看似不起眼的都有可能作为最终推论的最后一块碎片!我心中暗暗记下这个怪异点,但令我有点失望的是,试玩版内容流程太短,酒香的疑惑只能等正式版揭晓了。
随后根据信件上的内容,我来到一家咖啡馆,约见给我寄信的那位神秘人~
等了很久,那位神秘人仍然没有出现,随后这里,又一件蹊跷的事儿发生了,咖啡馆的电话响了…
画面一转,我来到了一名女性死者的家中,在这里我得知那位寄信的人就在这里,起初屋子中所有人都认为这位死者是日于自缢,但在我一番调查后,还是被我看出了端倪
最显著的证据便是死者脖颈上的勒痕,如果是自缢,那勒痕应该在喉结处(打个比方,女性无喉结),但她的勒痕却在侧边,也完全不符合常理,除非牛顿的棺材板按不住了,仅凭借这一处疑点,我断定这是一场谋杀
但随着于其他四人的交谈,我得知这间房子很是密封,基本只有一个门,窗户都没有,想无声息的进入房中杀人,很难,这让我我想到了密室杀人!
在于其他四人交谈时,他们各自的态度都被我暗暗记下,当然,不能因为一个人的态度就怀疑甚至断定杀人者,但一个不好的印象,或者说某种刻意的隐瞒,往往通过神态就能看出一些,通过交谈,我得知,这间房子的后面(图中右边位置)有个门,经过了解,我得知这扇门很久没有打开过了,具体多久,无从得知,但一想到如果真是有人躲在里面,等待漫长岁月就为了杀一人,也不太合理。随后故事在几人激烈的争吵与作为主角的我选择委婉说服/表明决心下,匆匆结束……
游戏试玩部分无任何解密不得(PS:或许有隐藏?),但根据游戏介绍和图片所示,游戏还是有解密部分的,不少玩家表示,对游戏画风、题材期待,但希望解密不要太难!对这点,我深有体会。解密太难,属实有点拖心态了……
挪,这就是制作这款游戏的全部人员咯,人不多,但挺会做的,试玩体验相当不错,故事情节和画风塑造也是令我满意的,就是流程太短了!希望正式版流程能令我满意吧(PS:10h还是有的吧!。! 6h也行~ 最低不能少于5h!!!)
本文来自独立游戏制作人:萝卜不长毛,其中式民俗悬疑独立文字游戏《偿》现已开放Demo试玩,欢迎前往Steam体验。
《偿》开发者日志#1:
最开始决定做游戏这件事其实是有很多原因的,最后推导出了这条路。首先是我本来就喜欢写点设定,又喜欢画画,在这方面的表达欲是挺强的,和我关系好的朋友就没有一个没被我抓着骚扰听我讲故事的。至于为什么是通过游戏这个媒介表达,对我来说影响很深的一款游戏是《神界:原罪2》,那种叙事的方式,用文字堆起来的剧情自由度,以及战斗环节那些元素联动让我觉得非常有趣。虽然文字也有文字的广度,但是没有人能拒绝自己的想象的画面被呈现出的魅力,而影视与漫画又会缺少一种互动、一种事件可能性与探索度的呈现。
当然,在最初我的考虑范围里也存在过单纯的做游戏美术,但是游戏原画和之前学的一些技巧或者说画面的重心方向并不完全相同,一方面为了迎合当前主流商业用的原画还需精进技艺,一方面只作为实现别人想象的画笔也不能满足我的述说欲。同时,兴趣是我驱动力的来源,我希望我的工作是让我充满动力的,能长久的干下去,能够给我带来成就感与满足感的。就这么综合起来,最后我决定选择成为一个独立游戏制作人。
在学习版画的过程中,由于会面对许多材料与媒介,我觉得我更像是在学习:遇到问题怎么解决,并最终达到一个想要的结果(完美的结果通常不存在,妥协才是常态。)所以其实我本身也习惯了和焦虑以及低潮共处,虽然这并不代表我就不会受到焦虑的影响,但是往好了想我在独自开发的压力下,依旧可以保持一个正常的节奏去解决问题。
而且《偿》的游戏类型可以说制作门槛较低,所以在纯粹的制作过程中我的心态还是挺平稳的,属于焦虑常伴但不至于有什么崩溃时刻。毕竟不太可能会出现没有解决方式的问题,就算出现问题,很大可能也是局限于目前所用引擎,所以我在实际的制作过程中简化了一些想法和功能,打算在第二第三款的游戏制作过程中学习其它的引擎软件再慢慢叠加上去。
最后想来,最大的问题就是,我在过去很长的一段时间里都是一个羞于将自己的想法启齿的人,不管是画作还是设定,我通常只会和一些朋友分享。作为友人他们总是会给我正向的反馈,所以我实在无法确定大众是否能接受我的故事,是否会觉得有趣(事实上在真的开始一篇故事从头到尾的写作后,目前我的愿望就是把故事讲清楚讲完整就谢天谢地了)。包括我的艺术风格,其实我本身不是很擅长色彩以及色彩相关的整体搭配,所以在绘制人物时我也转而用更擅长的单色线条来完成,当然这又有别于一些单色的速写,这种艺术风格是源于我七年的版画生涯。我希望我能通过自己的艺术语言去搭配我的故事,尝试走出属于自己的一条路。
所以,如果你看到这里,欢迎前往Steam搜索游戏名《偿》试玩demo。不论任何反馈都可以,请告诉我,这对于这款游戏的完成来说很重要,对我个人来说也很重要。
部分独立游戏未计入,精力有限
游戏现已开启预购:
双点系列新作,作为“双点”系列的最新作品,《双点博物馆》继承了前作的幽默、搞怪和轻松风格,同时在玩法上进行了优化。与前作相比,《双点博物馆》的星级获取与关卡进度绑定,玩家完成主要目标即可解锁所有星级,降低了强迫症玩家的重复游玩压力,同时,本作与与《双点校园》的学期制不同,《双点博物馆》的节奏更加自由,玩家可以随时选择扩展展品或调整博物馆布局,而无需追赶周期目标。
不过多介绍,内测时候玩了好久,我认为是非常好的FPS代餐,较长的TTK和丰富的技能,还有碎片卡和决斗局的设计,整体玩起来真的很爽,但毕竟是网游,见仁见智了。(不是广告)
《双影奇境》(Split Fiction)是由《双人成行》开发团队Hazelight Studios打造的全新双人合作冒险游戏,将于2025年3月7日发售。游戏支持本地合作、在线合作以及跨平台联机,按照惯例,玩家可以使用好友通行证邀请一名好友免费在线游戏。
游戏的主角是两位风格迥异的作家——米欧和佐伊。米欧擅长科幻小说创作,而佐伊专注于奇幻题材。两人被一家科技公司骗入一台意在窃取创意的机器中,随后被困在自己创作的故事世界里。
游戏背景设定在19世纪的日本幕末时期,这是一个充满战乱、疾病和政治动荡的时代。玩家将扮演一名无名的浪人,在这个历史转折点上开辟自己的道路,进而掌握日本的命运。
从脸部特征、发型、化妆到体型和声音,玩家可以自己决定所操作角色——“隐刀”的各项要素。随着剧情的推进,还可以获得新的服装和装备来进一步自定义外观。
顺带一提游戏里有超多只超可爱的猫猫哦!还能喂食来着
这搞不好成育碧绝唱了……还整那zzzq呢,还撞这么多大作..
《刺客信条:影》引入了双主角玩法,玩家可以在弥助和奈绪江之间自由切换。两位主角不仅出身和立场不同,还各自拥有独特的技能和玩法,这种设计为玩家带来了更丰富的游戏体验。
为你不断壮大的忍者同盟创造完全定制的藏身处,训练成员,制作新装备,与关键人物互动。此外,你还可以为基地选择各种不同的建筑布局、装饰和配件。 (塞了点建造元素)
不过这次育碧取消了季票模式和提前三天体验权,希望这次能救育碧于水火之中吧。
这个我不熟,简单介绍一下,应该算粉丝向作品?
“MAIN STORY”中,您可以从头体验“BLEACH”的故事,
内容涵盖黑崎一护这位少年成为“死神”的“代理死神篇”,
以及描写与蓝染惣右介率领的“破面”展开激战的“破面篇”。
另外,也有收录本作原创的“SECRET STORY”,描写“MAIN STORY”中没有提及的各角色们的故事。
您可以享受在本篇另一侧展开的故事,其中包含造就各角色个性的过去章节。
《杀戮空间3》设定在2091年,玩家将加入名为“夜幕”(Nightfall)的组织,与最多五名队友合作,对抗由超大型企业霍因(Horzine)制造的怪物丧尸军团。游戏延续了系列的经典玩法,玩家需要通过完成任务赚取货币、解锁技能,并逐步打造属于自己的终极武器库。
3月27日 无限机兵
没玩demo 简单介绍一下
人类最后的都市“海汶斯威尔,呈现多方势力之间的纷争。游荡在废墟之上的猎人与匪徒们不断厮杀,只为从这座城市如神明般的主宰们——教会与死灵手中,乞求一丝生机…… 除了主角阿丽莎外,还有包含其他少女机兵在内的NPC亮相,他们的相关剧情等待着玩家们在游戏中揭晓。
体验变化丰富、酣畅淋漓的动作战斗
◆丰富的武器类型,更丰富的武器数量!
◆武器战技自由替换,灵活搭配!
◆随战斗行为提升的【同步率】系统,助你攻守一体,愈战愈勇!
◆置于左手的变形机构,可驱动多达数十种【术式】,强攻辅助一应俱全!
◆运用多种系统,达成丰富的招式连携,在瞬息万变的攻防交换之中掌握先机!
别打mod,我怕兄弟们身体撑不住
游戏的舞台设定在四季如夏的维纳斯群岛。玩家将扮演岛主,与六位可爱的女孩们(被称为“维纳斯”)进行互动,共同为即将举行的“维纳斯竞赛”做准备。
本作为文字恋爱游戏(定价确实很光荣和上面的形成鲜明对比)推进剧情并增进与女孩们的感情!
女孩们的好感度将随着对话中的选择而有所变化!
放图就完事了!
《inZOI》是由韩国游戏公司KRAFTON开发的一款生活模拟游戏,计划于2025年3月28日以抢先体验的形式在PC平台推出。游戏名称中的“ZOI”来源于希腊语“ζωή”(zoˈi),意为“生活”,而“inZOI”则代表“在生活”中,象征着玩家在游戏中享受另一种人生。
都看到这里了,关注电电求求了!
随着游戏开发成本的上升和不断的商业失败,本世代主机上的第一方游戏比以往世代少了很多。因此,Xbox彻底放弃了第一方策略,全面转向多平台已实现利润最大化。讽刺的是,Xbox今年在PS5上推出的第一方游戏甚至可能比索尼自己还要多。
已经确认今年登陆PS5的Xbox第一方游戏:
《夺宝奇兵:古老之圈》
《毁灭战士:黑暗时代》
《极限竞速:地平线5》
《天外世界2》
《帝国时代2》
《神话时代:重述版》
新的《使命召唤》游戏
传闻中登陆PS5的游戏:
《光环:无限》
《地狱之刃2》
《战争机器:复刻版合集》
索尼自己方面,目前只确认《马拉松》、《羊蹄山之鬼》、《死亡搁浅2》登陆PS5,而《漫威金刚狼》、《Fairgame$》等很少有消息传出在今年发售。
原价136,现0免费入库,真是背刺麻了呀。限时7天,可以不玩不能没有,兄弟们抓紧时间入库。
https://api.xiaoheihe.cn/game/share_game_detail?appid=900150465&game_type=pc
《F1车队经理2024》是由Frontier Developments开发的一款赛车竞速RAC游戏,于2024年7月23日发售,登陆平台包括PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S以及PC(Steam、Epic)。游戏中玩家可以组建属于自己的车队并争夺本已拥挤的发车格位置,并从赛车起源到涂装设计、从标识到赛车服、从招募优秀员工车手到与赞助商协商车上广告位,玩家可以自由定制车队的每一个元素。
在F1®车队经理2024中带领您的团队走向辉煌。新的一级方程式®赛季已经到来,随之而来的是迄今为止最全面的F1®管理体验。与10名官方F1®建造者之一一起建立遗产,或首次创建自己的团队。
计划和指导您的团队的战略,并观看您的车手在激动人心的F1比赛中执行您的命令,通过广播质量的演示将其带入生活。在多个赛季中管理您的车手、工作人员、赛车开发和设施,让您的车队有最好的机会登上一级方程式领奖台。
玩家可以创建属于自己的车队,自定义车队从起源到涂装设计、标识、赛车服等每一个元素,还能招募员工和车手,与赞助商协商广告位,体验真实车队的管理。
玩家要管理车队设施,决定资源分配和升级方向,以提升车队的整体实力。同时,负责赛车的研发工作,根据比赛需求和车队策略,对赛车的各个部件进行研发和升级。
1.真实数据与赛道:以2024 FIA Formula One World Championship为蓝本,更新了赛道画质,运用真实世界数据,让行车线更清晰,场边细节更丰富。
2.升级了数据可视化呈现,增加了可模拟整个比赛周末的选项,优化了教程,方便新手玩家快速上手。
3.可以重新体验2024赛季世界锦标赛中的关键时刻。
国产单机《湮灭之潮》亮相SIE State of Play发布会后,不但在国外社交媒体上引起了广泛的称赞,而且还引起了西方开发者同行的支持。GI Games CEO Marek Tyminski甚至在X上表示:“这些中国的开发者们真应该考虑下给西方公司提供咨询,以打造真正脱颖而出的女性角色。”
Marek Tyminski的这句话似乎是在反讽业界臭名昭著的组织Sweet Baby Inc(SBI),此前曾有报道SBI曾有意向《黑神话》开发商游戏科学提供咨询工作,要价700万美元,但被后者拒绝。
近年来,以中国为代表的东方游戏快速崛起,引来海外玩家的关注和支持。究其原因,审美正常的女性角色就是其中一个重要方面,受ZZZQ残害已久的海外玩家终于重拾了已经失去太久的东西。
值得一提的是,这是Marek Tyminski再次公开站队,反对欧美游戏行业的DEI观念。今年1月时,《堕落之主》开发商CI Games就表示,他们的游戏里不会融入DEI元素。
这是动物园游记的第十一篇。在刚刚过去的蛇年新春假期,我分别前往新加坡和马来西亚,享受了一次令人难忘的马来半岛南洋之旅。而在旅途的第一站——有“花园城市”之称的新加坡,观赏因高超的动物饲养、展示、保育水平而享誉全球的“新加坡万态野生动物世界”毫无疑问是我这次旅行的首要目标。
所谓“新加坡万态野生动物世界”,其实是由新加坡动物园、夜间野生动物园、河川生态园和新加坡飞禽公园四个园区共同构成的一个大型动物园集群。它位于新加坡城北部的中央集水区自然保护区内,目前由新加坡万态保育集团负责运营,是东南亚动物园和水族馆协会(SEAZA)以及世界动物园和水族馆联合会(WAZA)的活跃成员,也是真正意义上代表国际先进水平的优秀动物园。
此次旅程中,我花了两整天时间游览了全部四个园区,仍觉得有些走马观花、意犹未尽,其中最遗憾的是没有给新加坡飞禽公园留够充足的时间,很多珍稀物种都因为没时间蹲守而没能看到,更可惜的是新园区雨林探险园(Rainforest Wild Asia)亚洲区即将在3月开放,这次也因毫厘之差没能赶上,希望下次还有机会再来弥补这些遗憾吧。
就整体的观感来看,我认为国内没有任何一个动物园在展示水平上能和“新加坡万态野生动物世界”比肩,哪怕是以理念先进闻名的几个园区也有一定的差距。如此庞大、精彩的一个动物园群,用一篇游记全部记录肯定是不现实的,因此我会将这次两天四园的旅程分为新加坡动物园——河川生态园和夜间野生动物园——新加坡飞禽公园三个部分,以更详细地把我在“万态四园”的见闻和感受向大家一一道来。
那么,就让我们先从知名度最高、历史最悠久、综合性最强的新加坡动物园(Singapore Zoo)开始吧。
新加坡动物园地处实里达上段蓄水池沿岸,位于整个“新加坡万态野生动物世界”的最东侧,三面环水。其占地面积只有26公顷,差不多只有上海动物园的三分之一,虽然只看园区面积不算是个大园,但却展示有300余个物种2800多只动物(近期统计数据变动较大),和新加坡这座城市本身一样,动物园也尽力把每一块土地都运用到极致,除了必要的游客设施和保护地外园区内基本都是开阔自然、异彩纷呈的动物展区,一圈走下来不算太累,观感又特别丰富充实。
在展区设置上,新加坡动物园部分摒弃了旧有的划分方式,像是“原野非洲”“埃塞俄比亚大裂谷”和“澳大拉西亚”等展区明显是以物种原生地进行划分的,但也依旧存在“灵长类王国”和“脆弱森林”这种以物种或原生地貌(混养不同大洲的雨林动物)作为划分依据的展区。
园区整体的参观动线可以基本看作是一个以“阿明餐厅”作为核心的“莫比乌斯环”,在面积不大的基础上,只要经常注意地图和路牌,大部分展区你都不会错过。我游园当天因为还要继续参观夜间野生动物园,因此为了保存体力,也为了蹲一些想看的大咖物种,综合权衡下我主动放弃了“埃塞尔比亚大裂谷”展区,希望以后有机会补全。
在网络宣传、应用平台等软件配套方面,“万态四园”在国内共用了同一个公众号,也为中国游客专门设计了购票小程序,预约门票、扫码入园流畅方便,比本地人现场买票和欧美游客打印预订单都快很多,非常值得好评。在官网的搭建上,新加坡动物园提供的信息相当全面,除了园区的展示物种和展区特色外,官网还提供了园区理念、志愿活动和野保进展等信息,算得上是面面俱到,相当优秀(但大部分内容只有英文支持,简体中文版官网信息非常有限)。
整体的概览就先到这里,我们还是和以前一样化繁就简,从令我印象深刻的展区和物种来一探究竟吧。
新加坡动物园在官网上自称“全球最佳雨林动物园”,此言非虚。“雨林”之所以是新加坡动物园绝对的展示核心,这直接得益于其得天独厚的地理优势。
新加坡位于马来半岛最南端、马六甲海峡的出海口处,地理位置相当接近赤道,是典型的热带雨林气候,全年高温多雨且气温变化不大,平均温度在23至34℃之间,年均降雨量在2400毫米左右,湿度介于65%到90%之间,全年适宜热带、亚热带动物生活,其自然条件孕育的植被及本土动物的多样性远非温带可比。我之前夸过那些国内园区的自然环境优势,如果拿出来和新加坡动物园比一比,大概并非一合之敌。
当然,一个优秀的动物园不是仅靠先天自然环境就能建成的。以天赋的环境优势为基础,新加坡动物园在展区设计上也花了大量的心思:他们采用广受好评的“开放式”设计思维(这一设计也影响了亚洲地区的很多“后来人”,如广州长隆)——以热带植被、隔离沟、水流等自然屏障代替传统的笼网和围栏;全力减少展区内的人工痕迹,将钢铁、石材、布料、塑料等严重影响“自然感”的人工材料更换、伪装或隐藏到游客看不到的视觉死角;尽力柔化从观察窗内到展区的视觉过渡,使得每一个动物展区宛如城市望向自然的一扇窗口,游客一抬眼,就能看见动物原生的自然家园。
后面我们也会借长臂猿展区的例子,比照国内动物园来直观地看看这种“开放式”设计带来的观感差异。可以说,在新加坡动物园我才真正认识到,现代动物园展示所追求的“贴近自然”到底是什么概念。
入园后,我跟随路牌向左走,来到了“树梢小径”展区。新加坡动物园追求的“自然感”带来的惊艳和美好,从这里开始就展现的淋漓尽致。
根据官网介绍,“树梢小径”生活着合趾猿和马来鳄,都是马来半岛的原生物种。而之所以这两个物种能够混养,让游客们在“树梢小径”看到树冠层猿猴攀援、溪流中鳄鱼潜渡的独特景象,是因为“树栖特化的长臂猿终生不下树,难以与水中的鳄鱼相遇”这一天性才得以成立的。在初中地理课中,我们曾学习过热带雨林生物的“分层”式栖居,将这种自然生态运用到动物园展示中,也正是“雨林动物园”才能完美还原的独特创意。虽然我这次并没有看到合趾猿,但我看到了一只其他种类的雌性长臂猿。而在新加坡动物园,园区为它们准备了这样的环境:
超大的活动空间、高耸密集的自然树木、极其丰富的地表植被、伪装成藤蔓的移动绳索、宽广的水域和松软的自然土壤将这里打造成接近纯天然的野外环境。如果说上动的小熊猫展区是于城市合围中窥得自然一角,或是在钢铁丛林中觅得的些许喘息,那么站在“树梢小径”的瞭望台,你脚下站立的平台就是城市最后的延伸,举目所见满眼的绿意代表着自然才是这里真正的主角,你可以在这里大口深呼吸,丢下繁重生活的那些条条框框,尽情欣赏万物灵动之美。
处于园区中部的长臂猿岛式展区的水平和“树梢小径”相仿,其提供的环境无论是面积、丰容、还是地貌及植被的丰富度都远超国内动物园水准。这里让我们稍微回想一下国内长臂猿展区的样子,为了让大家能更直观地感受不同等级展区的观感差距,我在这里放一张对比图:
这三张展区图片都来自我曾去过的动物园:第一张是北京动物园天行长臂猿展区(2024年10月底),在我国北方算得上中上水准,能看到园方对动物攀爬需求的照顾和丰容设施,但游客一打眼就知道这是一个彻底的非自然环境,进而会联想到动物被囚禁的痛苦;
更高明一些的第二张是上海动物园长臂猿展区(2024年10月初),可见这里的植被比较葱茏,让人多少有些置身野外的感觉,但笼网、假树、钢架、轮胎、绳索等人工元素还是非常明显,离完全的“自然感”还有不小差距。
而第三张图片——新加坡动物园的展区中,长臂猿们如野生个体一样在高大的自然树木间翻转腾跃,游客们隔水与之对望,看不到任何人工元素,是真正的“还原自然”。这里同样采用了“分层理念”,在展区下层混养着一些鹈鹕,占据着溪流和林下的生态位。其实类似的灵长类岛式展区国内搞得动物园也不少,但是因为气候和设计水平的限制,展示效果还远不可同日而语。
除了“树梢小径”和长臂猿岛,这种“分层”式的展区设计思维在全园范围内并不鲜见,园内的“灵长类王国”和“雨林小道”同样以“分层”理念进行了混养,让我们一个一个来聊:
“灵长类王国”展区同样是岛式的,不过相比长臂猿,大部分猴子下树活动的频率就高太多了,因此为了避免相互干扰这个大展区的林下层并没有混养其他物种,取而代之的是在水中养了一些鱼类,如大丝足鲈鱼等。
顾名思义,“灵长类王国”展示的多是一些猴类,比较常见的诸如原猴亚目的领狐猴和环尾狐猴、旧世界猴中的德氏长尾猴和黑白疣猴,新世界猴中的黑掌蜘蛛猴、白面僧面猴国内也有不少园区展示。但是展示水准属实是天差地别,在冬天的北京动物园瑟缩在监狱般的封闭小屋中的领狐猴在这里能自如地在一个绿树成荫的小岛上晒着太阳打盹,同样是动物园里的狐猴,生活条件的差距确实有点太大了。
相比来说,“灵长类王国”展示的红腿白臀叶猴以及黑吼猴、棉顶狨等就算是在国内难得一见的大咖物种了。不过到灵长类展区的时候是正午,这些珍惜的猴儿们都在树上呼呼睡大觉,没给我太多观察拍摄它们的机会,十分可惜。
另一个非常典型的例子就是入口处右侧的“雨林小道”。在这个展区里,“大咖”长鼻猴坐镇树冠,林下赤麂跳跃,水底龙鱼遨游,在室内的游客观察面上能够同时观察雨林环境中三个层次的不同生物,展区的底层逻辑真是非常出色。
不过这个观察面为了兼顾展示水平面下的鱼类,游客所处的视点相对较低,而展区面积又比看上去的大很多,植被提供的躲避也非常充分,除非长鼻猴或赤麂真的走到极近处,不然还是挺难仔细观察动物全貌的,得有点耐心蹲一蹲才行,倒也符合“到动物家中做客”的理念。我到这里时长鼻猴在极远处的树上打盹,仅凭肉眼真的很难观察得到,只恨手里的长焦只是个70-200。我等了很久也没见到它们有活动的意思,只得先离开了。
记得在去年10月游览上海动物园时,给我留下最深刻印象的是身临其境的蝴蝶展和进入式鸟园,在年度总结中,我还把蝴蝶展评为了我的2024年度最佳展区,原因无它,与动物咫尺之间的近距离接触带来的强烈感官体验确实远非隔笼相望可以替代。
来到新加坡动物园,我最期待的展区自然也是它备受赞誉的进入式展区——脆弱森林,这是一座占地20000平方米的巨大生态园,容纳了来自原生于不同大洲的雨林动物,从昆虫、两栖类、爬行类、鸟类到小型哺乳类动物和灵长目动物应有尽有,参观体验要比“进入式鸟园”饱满得多。
行过“原野非洲”展区右转,我们只需穿过一扇雨林茅草屋中的玻璃自动门,就正式来到了“脆弱森林”展区。在门后的引入区域内,园区设置了一些不太适合外放的两栖动物展示——如蝾螈、树蛙等,并通过科普展板介绍了它们在雨林生态系统中的重要作用。这之后,我们还将经过一个蝴蝶生态展区,推开进入穹顶生态园的大门——好戏至此正式开场了,周围郁郁葱葱的热带植被、游客们的惊叫讨论以及身边环境各处传来的隐秘声响都让我认识到:此刻,我正漫步雨林之中。
弗一进入林间,步行道两侧茂密的植被和纵深面积就让我吃了一惊,在如此郁郁葱葱的热带植被的荫蔽下,真能看得到动物吗?就在我刚有所怀疑的时候,一抬头,一只来自印度尼西亚或澳大利亚的雄性折衷鹦鹉正立在枝头,似乎在帮我树立继续前进的信心。
踱过入口处的这片树荫,就能看到前方有三两游客正在一棵树下驻足围观,正愁找不到动物的我连忙跟过去张望,一团显眼的赤红色身影正慵懒地蜷缩在树上俯瞰着游客们——这是一只红领狐猴,它是栖息在马达加斯加岛东北部热带雨林的独特物种,我曾经在沈阳森林动物园看过它们的身影,对比沈动的几只个体,它可显得优游自如多了。
拍摄了一会儿后,红领狐猴背过脸去准备睡觉,周围的游客也基本散去。我刚准备离开继续向展区内推进,底层灌木丛突然传来窸窸窣窣的穿行声,几秒钟后一个娇小的身影小心翼翼地探出头,直奔树下放置的食盘而来——是一只小鼷鹿,它广泛分布于东南亚地区的森林中,是除蹄兔目成员最小的有蹄类动物,在国内动物园非常少见。
因为这是我第一次见到小鼷鹿,所以拍了几张照片之后本想多观察一会,它却好像感受到了某种危机,吃了两口食物后很快就跑走了。没过两秒,一只细斑树鸭不知道从哪摇摇摆摆地钻出来跑到食盆旁边的水槽旁若无人地纵情驴饮。
当我正因这几分钟内发生的令人应接不暇的物种轮换而略感迷茫时,头顶的一根藤条传来别样的声响,一只白背松鼠飞快地掠过,纵身一跃消失在树丛之中…
在这短短的五分钟内,我就和四种动物进行了意料之外的近距离接触。究其原因,是园区在尽力还原雨林自然环境的基础上,又在道路两旁游客易于观察处精心设置了不少喂食点以吸引动物露面,让游客既能感觉自己正漫步热带雨林的林间小径之中,又能实实在在地近距离观察动物。
更宝贵的是,在场馆内如此复杂物种、结构和地貌构成情况下,真的很难预料在什么时间、什么地点和什么样的动物进行怎样令人难忘的近距离接触,这种不确定性反倒鼓励游客在环境中仔细搜寻、倾听、寻找动物,这种期待、惊喜和满足感是传统展区无法做到的(因为就算传统展区混养再多动物你能看到什么也永远是固定的,称不上“惊喜”)。
在“脆弱森林”展区,我和动物们产生了许多令人难忘的相遇:林间的枝叶簇拥着鹩哥、长冠八哥、斑皇鸠、秘鲁鸽、红嘴蓝鹊;枝头停歇着尼科巴鸠、粉胸斑鸠、红颈绿鸠、斑姬地鸠、乔科小冠雉;近水边的凉亭中美洲白鹮静静伫立,栏杆上的黑头凫跳进溪流和细斑树鸭打作一团,庞大的蓝凤冠鸠扑棱翅膀在我眼前不到一米处起身,从正面擦着我的头皮飞了过去,唬得我半天没晃过神儿来;清澈的溪流水坑中珍珠魟匍匐不动,伪装成池底的岩石,两只猪鼻龟正昂头游泳,大口吃着饲料。
登上展区高处的树冠观望台,近十只体型巨大的马来大狐蝠在游客面前十几厘米处大嚼水果、喷射尿液;二趾树懒挂在不远处呼呼大睡;环尾狐猴和红领狐猴则顺着楼梯扶手爬到游客面前,大大方方地享用美餐。行至后半,我与枝叶的罅隙中看到了白脸僧面猴的身影,多亏了南京市红山森林动物园的宣传,大部分中国游客都认识它,走过的时候往往会感叹一声“这不是红山那个猴子吗?”
我想为白脸僧面猴拍几张清晰一点的照片,便在过道前方蹲下身来,正沉浸摄影之中时,似乎感觉面前有点动静,定睛一看,原来我身前几厘米就是一只美洲鬣蜥,它正在晒太阳以帮助蜕皮,没想到我直接端着大相机杵在面前挡住了所有的光,于是它不满地从我身边走到了游客步道上,吓得两个白人小孩尖叫着跑远了。
在“脆弱森林”的“进入式”环境内,游客不仅能获得纤毫毕现的近距离视觉体验,动物的气味、声响也会因距离的拉近而被放大得更加明晰。值得一提的是,在雨林中我的感官本能似乎也变得更加敏感了,虽然看不清楚密林后的细节,但动态视觉能帮我感知树叶的细微颤动,听觉能帮我收集四面八方异动的声响,皮肤能帮我传递鸟儿从近处飞过带来的气流触感,在“脆弱森林”展区中,明明作为“游客”的我,却似乎也变得更“自然”、更“动物”了一些,这也是其他动物园前所未有的非凡体验。
然而,“脆弱森林”展区之所以冠以“脆弱”二字,在我看来不仅象征着雨林这一被誉为“地球之肺”的生态系统及其所孕育的动植物在面临人类破坏时的脆弱,某种意义上也代表着这个优秀的进入式展区的“脆弱”。在展区的入口处,饲养员向每个进入展区的游客告知了“脆弱雨林”的最重要原则——“NO TOUCH”,“近距离接触”不是“零距离接触”:在“脆弱森林”,游客不被允许喂食或抚摸动物,园方也没有运营任何产生接触的体验项目。这一原则是这个展区能广受好评并持续至今的最关键要素之一,“进入式”展区对动物园游客来讲不仅是物种的乐园,同样也是素质的考验。
在上一个章节介绍展区的时候,比较了解动物园的读者们可能会意识到:新加坡动物园摒弃围栏、追求自然的“开放式展区”很容易产生游客投喂和其他干扰问题。
这在经济发达、人均GDP处于全球前列,又以严刑峻法倡导文明,连嚼口香糖都违法的新加坡似乎不是什么大事儿——哪怕是大年初二人流如织的园区内,我都没有看到任何投喂现象和遗留痕迹,开放式展区内动物的行为非常自然,见到人也不会刻意凑过来,看来无论是新加坡市民还是各地的游客长期以来都将文明游园贯彻得比较到位。
但如果“脆弱森林”的展示模式来到国内,来到北京、上海及其他省会城市,这种近在咫尺的观赏模式是不是就会被园区变质成沈动“狐猴岛”那样以喂食和接触为噱头的“乐园”,或因为游客铺天盖地的投喂让动物遭受严重健康威胁呢?我们不得而知,不论如何,希望能早日能在国内动物园里看到这样优秀的进入式展区。
在进入式生态园结束后,“脆弱森林”展区还展示了许多国内难得一见的雨林动物,哺乳类如刺豚鼠、侏狨、金狮面狨、银狨、皇柽柳猴等;两爬动物有箭毒蛙、格氏阿诺利蜥等;最让我感到稀奇的是蝴蝶、鼠妇、捕鸟蛛等昆虫尤其是特别漂亮的一只马来西亚巨扁竹节虫的展示,让人耳目一新。
“脆弱森林”展区差不多就介绍到这里吧,也希望这咫尺之间的自然之美,能永远停留在“咫尺之间”吧。
在动物园爱好者的社群中,在全国乃至全世界的动物园中比较少见,甚至全世界只有几家(或一家)动物园展示的动物会被称为该园的“大咖物种”,是参观该园不得不观赏收集的“稀有卡牌”。新加坡动物园及整个“万态四园”称得上是大咖云集,它们依靠东南亚优秀的热带环境和本土丰富的生物群系,展示了很多在国内只有极少数园区展示(甚至完全看不到)的热带动物。篇幅原因,这里就只介绍几个我印象深刻的“大咖物种”吧。
看过我的前几篇动物园游记的读者们想必知道,我个人对食肉目,尤其是大型猫科动物喜爱非常。因此在刚入园被“树梢小径”展区惊艳过后,我便径直冲向之所以一大早入园的重要目标——马来虎展区。
新加坡动物园的马来虎展区同样采用了“开放式”理念,繁多的热带植被和两棵高耸的参天大树为整个展区提供了优秀的环境基础。在地形塑造上,园方由高到低为马来虎打造了远端密林和顶部高地、沿岸浅滩和山洞、底层水域三个层次的活动范围,也为游客侧提供了更多的观察机会。此外,在水域活动范围,园方将大部分水域的高度设计在只能没到老虎的头部以下,并提供了多个入水出水路线,让老虎行动更加自然、无规律可循的同时,防止了可能的溺水事件发生。
非常幸运地,当我来到展区时,马来虎正在上午的阳光中惬意地漫游浅水之中,非常自然生动,特别好看。我之前曾在杭州动物园游记中夸过杭动植被茂盛的虎山展区,如今看来两个园区虎展区的基本结构非常相似,只不过在细节上新加坡要做的好上不少。杭动2001年曾从新加坡动物园引入一只马来虎“汉森”(现已去世),如此看来,新加坡动物园这个马来虎展区就是杭动虎山设计的直接灵感来源也说不定。
在展区内,新加坡动物园也布置了不少介绍虎这一物种的基本生理信息、全世界范围内的亚种分布、趣味知识和马来半岛野生虎和其他动物的生活现状等科普牌,看起来颇有新意。意外的是这个马来虎展区甚至还是由中国玩家的老朋友——腾讯(真的是朋友吗)冠名赞助的。
马来虎是现存六种虎亚种中第二小的,仅比苏门答腊虎略大,野外仅分布于马来半岛,是马来西亚的国兽,在2004年才正式从印度支那虎中分离为新亚种。马来虎也是目前存在野生种群的五个虎亚种(华南虎已经野外灭绝)中生存状况最差的亚种,除了栖息地丧失,它们还面临着路杀和盗猎的威胁,据马来西亚在2016-2020年的种群调查,野生马来虎现存可能不到150只,被IUCN列为极危(CR)物种,正处于种群崩溃的中间阶段,很可能在10年内灭绝。
除了园内的物种展示和保育,新加坡动物园的所有者新加坡万态保育集团也致力于马来虎的野保工作,与马来西亚老虎保护联盟(MYCAT)共同发起了Citizen Action for Tigers(CAT)步行活动:在专业人员的指导带领下,大量反盗猎志愿者反复穿越马来半岛最大的两个老虎栖息地间的关键通路——Sungai Yu走廊,以对野生动物干扰最小的方式阻止非法盗猎活动,并在过程中科普物种知识、体验雨林风光。自CAT徒步活动启动以来,来自近40个国家的2000多人已经将监控范围覆盖了12000多公里的森林,解除了250多个盗猎陷阱,如今,MYCAT还开始与当地土著Bateq族合作,对志愿者未覆盖的偏远地区进行生态监测。
在马来虎展区旁边不那么起眼的两个展区里,同样是两位国内见不到的大咖物种——鹿豚和须猪。它们都是猪科动物,其中鹿豚属于鹿豚属,这个属下一共有三个种,新加坡动物园的鹿豚全身几乎没有被毛,应该是苏拉威西鹿豚——这是印度尼西亚的特有物种,其显著的特征是它的獠牙。这一物种雄性个体的下獠牙会突出唇外,挡在眼睛前方;而上獠牙则从口腔中向上长,穿出上颚骨和脸部,看起来非常奇特。
而须猪则是猪科猪属的动物,其分布于印度尼西亚及马来西亚的雨林和红树林中,其头大身小,有猪类最瘦的躯干和最长的猪头,耳朵小而尖。鼻梁和脸颊上有一股粗糙浓密的毛发“胡须”并因此得名,这一物种目前全世界仅有新加坡动物园可以看到。两个物种的展区面积都不算特别大,地面植被也其物种天性被啃得无比荒芜,我看到展区内有不少翻土的痕迹(尤其是鹿豚),应该是它们在野外寻找食物的习性导致的,园方应该也在土壤下方放置了硬化地面以防止动物逃逸。
除了这两种大咖,新加坡动物园还有一种猪科动物国内也难得一见,那就是“原野非洲”展区的红河猪。它属于猪科的非洲野猪属,分布于撒哈拉以南地区的西部、中部到南非北部和马达加斯加的沿岸森林、雨林和沼泽边缘中,其最引人瞩目的特征是颜色明亮的赤褐色毛发和头尾之间的一条狭窄的白色“脊背线”——这一条毛发还会在它们兴奋时竖立起来。
既然说到了“原野非洲”展区,就不得不说我此次游园最想见到的物种——马岛獴了。它是一种分布在马达加斯加岛的森林中的动物,虽然属于食肉目,看起来也和我们熟悉的美洲狮特别相似,但其脸部轮廓明显是和猫科动物有很大差异的,有人认为这种体态上的相似可能是相同生态位的趋同演化。
马岛獴虽然名字里带个“獴”字,却不是獴科的物种,其目前被划分在食肉目食蚁狸科隐肛狸属,是这个属的唯一种。它们的平均体长有61-80厘米,是马达加斯加岛上最大的掠食动物,在森林地区,狐猴是其主要的食物来源,因此也被不少人将它称为“狐猴杀手”和“马岛之王”。
受生态破坏和食物链断裂的影响,马岛獴目前被IUCN列为濒危(EN)物种。新加坡动物园的马岛獴是在2019年通过“欧洲濒危物种计划(EEP)”项目引入的,据说有一雄一雌,但今次我只看到了一只。在2023-2024年万态的年报中,园方将它列为了新的“管理物种”——这是新加坡动物园对濒危物种的一种“特殊照顾”:园方将通过与其他动物园开展国际交流,避免“管理物种”的近亲繁育并保护基因多样性,相关工作人员还会定期就“管理物种”的动物园间转移提出建议,以保证提供最佳的养护和动物福利。
新加坡动物园给马岛獴搭建了一个结构复杂、相当还原野外的栖地环境。这个展区游客的观察面很局限,场馆右侧有不小的死角区域,面前可见处的树木、岩石、植被构成的躲避又特别多,哪怕在极度还原自然的新加坡动物园中也算是佼佼者,但寻找马岛獴的难度基本也和在自然环境中找动物没什么区别。
参观马岛獴之前我看了不少游记:有人说它特别活跃、挺容易看见,也有人它说一天也不出来几分钟,特别需要运气。除了动物本身的心情外,这次为了看到马岛獴我反反复复来回这里三次,每次都要等个5-10分钟,终于在傍晚4点左右蹲到了它。
我周游园区一圈最后一次回到马岛獴展区时,喂食已经结束了,我正沮丧可能错过了看到它的最后机会,它却突然就从高处的视觉死角飞跃而下,在观察面最前方的树枝上活跃了一小会儿——从出现到再度消失只有2分钟。加之它非常非常好动,速度也很快,几乎在毫不停歇地上蹿下跳,往往是这边还在犹豫要不要按快门,那边它就已经跑出画面了。所以我根本没拍到几张照片(这还要感谢同样特别好动的北动黄喉貂对我进行的“训练”),最出色那一张自然就是这篇游记的封面了。
其实这次能和我此次游园最想见到的“大咖”相遇还是挺幸运的,马岛獴这2分钟的观赏体验想必也会是今年“动物园最佳瞬间”的有力竞争者也说不定。
在马岛獴展区的旁边还有个别具一格的大咖展区——裸鼹鼠展区,如果不加注意的话这里还是挺容易被错过的。之所以说这里别具一格,是因为裸鼹鼠终身生活在黑暗的地下,几乎完全丧失了视觉,很难以通常的方式来向游客进行展示。这里园方采用了一种垂直剖面的展示方式让游客们得以欣赏裸鼹鼠在地下的生活环境,颇有种“蚂蚁工坊”的意趣。
沿着主干道继续向前,在转过“脆弱森林”后,我们还能见到一种只生活在印度尼西亚苏拉威西岛北部的珍稀猴类——黑冠猕猴,其实这种猴类北动也有饲养,不过只有孤零零的一只个体,天气冷和热的时候都不怎么看得见。而在新加坡动物园,情况就大不相同了,这里温暖、湿润,这种长相独特的猕猴全年都能在条件不错的外场活动,整个种群的健康和繁衍都相当良好。
至于园区内的爬行类动物,“大咖”物种就更多了。新加坡动物园的爬行类展区主要集中园区中上部,由“鳄鱼溪”“爬行类王国”“爬行世界”“乌龟之家”几个展区构成。不幸的是,我参观时“爬行类王国”封闭维修,因此科莫多巨蜥和象龟我都没能有缘相见。篇幅原因,在这个章节我就先暂时列举“鳄鱼溪”的恒河鳄展区吧。
因为国内是看不到恒河鳄的,所以从小到大,我对它的认知都是通过纪录片和《动物园之星》等文化产品建立的。这次在展区见到其真身我不免吓了一跳——它居然能长到这么大。正因如此,园方也给它准备了一个面积远超国内平均水平的超大展区。在另一个展区,园方将恒河鳄和一种珍稀的龟类——缅甸棱背龟混养在一起,它们曾一度被认为已经灭绝,本世纪又被重新发现,目前新加坡动物园是缅甸本土外唯一一个建立稳定种群的机构。
新加坡动物园最西侧的展区名为“澳大拉西亚”,顾名思义,这里展示的是澳大利亚、新几内亚及邻近岛屿上非常具有特色的物种。这里虽然动物数量不多,但也有大咖坐镇——除开灰大袋鼠和单垂鹤鸵外,这里居住着难得一见的古氏树袋鼠。
提到袋鼠,大部分人可能会认为它们都生活在澳大利亚,实则不然。作为袋鼠科的一员,古氏树袋鼠仅分布于新几内亚东部和中部一带,不同于澳大利亚地栖的亲属们,他一生中大部分时间都是在树上度过的,且一天中60%以上的时间都在睡觉——这可能是因为它们以树叶为主食的原因。据研究,树叶中所含的毒素要比草和果子中所含的毒素多,所以古氏树袋鼠的基础代谢率仅有吃草的大袋鼠代谢率的70%左右。
我抵达展区时差不多是正午前后,正是一天中最令人昏昏欲睡的时候,就连外场的灰大袋鼠和沙袋鼠都陷入沉睡,古氏树袋鼠自然也没出外场,而是在内场的爬架上呼呼大睡。我不死心地在展区前等了快十分钟,终于等到了它慢慢转醒,懒洋洋地想找一个更舒服的睡觉姿势,虽然内场有点背光,光照条件并不是太好,我还是趁机拍了些照片。
顺着澳大拉西亚展区继续向南行走,我们就刚好绕主干道一圈回到了马来虎展区附近,这里展示有本章节我想介绍的最后一个园内展示的大咖物种——倭河马。
和我们在动物园经常见到的体型巨大的河马一样,倭河马也是偶蹄目河马科的动物,但顾名思义,它们的平均体长只有1.5-1.75米,体型要比河马小7-8倍,且仅分布在西非象牙海岸、利比里亚、几内亚、塞拉利昂等地及其邻近地区,被IUCN 列为濒危(EN)物种 ,在中国大陆似乎只有长隆展示有这种珍奇的动物。
这次我在新加坡动物园看到了分别处于不同展区的两个个体,展区布置得都相当不错,一个设计成了它们原生的雨林沼泽环境,布置了供它们嬉戏玩耍的泥水坑,但美中不足的是地面和水坑之间的高低差似乎还是有点大, 倭河马出入水稍微有点费劲;另一个展区则提供了完整的水下视角,游客得以观察倭河马在水中畅意遨游,体验相当不错。
最后,新加坡园内还有两种最为独特的大咖:除了园内的展示物种外,新加坡本地的野生动物——食蟹猕猴和圆鼻巨蜥,经常充当园内的“不速之客”,在你意想不到的展区突然出现。
先说食蟹猕猴,在动物园内,你能看到不少“野生猕猴警示牌”,告诉游客在面对突然出现的野生猕猴时该如何避免伤害,为了避免猕猴聚集和捡食游客丢弃的垃圾,新加坡动物园全园的垃圾箱都是封闭式的,被设计为只有以人类的体重踩下踏板才能打开(真的很费力)。
在游园过程中,我们也毫不意外地和野生食蟹猕猴相遇了:事发其实非常突然,在参观红河猪展区时,旁边的灌木丛就那么一个接着一个蹦出猴子来,足有七八只。之前一直没有怎么注意过警示牌的我们登时有些不知所措,甚至下意识地以为是动物园里面的动物跑出来了。不过可能是我们没什么食物的原因,猕猴们也并没有理会我们,自己打闹了一会儿就跑开了。
和食蟹猕猴一样,本地野生的圆鼻巨蜥(泽巨蜥)也是闯入动物栖地的常客,在有溪流和茂密植被隐蔽的展区你总是能看到它们的影子,很多野生泽巨的自然姿态甚至比展区饲养的动物都好看,因此后来找泽巨甚至成为了我参观东南亚动物园的乐趣之一。
说完了新加坡动物园那些司空见惯的大咖们,让我们再来看看那些我们在国内动物园“司空见惯”的展区和物种们。
首先是“原野非洲”展区,就算国内大部分动物园没有按照原产地来进行分区,新加坡动物园所展示的大部分非洲物种一打眼看上去在全国各地的动物园也是不稀奇的。
但精妙的“开放式展区”设计仍能给我带来前所未有的惊艳观感,其中尤以长颈鹿展区最为耀眼:在舍弃了拦网、水泥的场馆等不和谐的人工元素后,新加坡动物园的长颈鹿展区所展现的“自然感”,让我这些“大个子”前所未有的接近,从主干道上走来,我刚巧看到一家三口立于栈道上毫无遮挡地仰望长颈鹿,我脑海里突然想起《最后生还者》那个著名场景。
此外,正午阳光中成群结队散步的非洲野犬,虽然有点刻板但空间蛮大的猎豹以及树下打盹儿的非洲狮几个展区都给我留下了比较深刻的印象。因为新加坡有着“狮城”的美誉,我最初是想用一张雄狮的照片做这次游记的封面的,可惜我和狮子这一物种的缘分一直不怎么样,它非常慵懒地趴在最远处睡觉,没给我什么好镜头。
犀牛和斑马的展区虽然看起来相对比较普通,但仔细观察就会发现,新加坡动物园的展示的斑马是细纹斑马,而非国内常见的平原斑马,这个物种(细纹斑马不是平原斑马的亚种,而是独立物种)目前在国内是看不到的。
至于新加坡动物园的“亚洲大象园”,其实就是国内不少动物园都有的亚洲象展区,除了为大象们提供广阔的栖地、沙丘、蹭痒柱和丰容玩具,园方的象类护理团队还以各种现代化方式尽力减少园中大象的刻板行为。
首先,饲养团队通过24小时录像的方式,对每一头大象刻板行为的发生率和持续时间进行了记录,并通过数据分析确定刻板行为发生的时间趋势和规律。在此基础上,园方引入了自动化喂食器以对抗大象的刻板行为:目前这个栖地内布置有三种不同的机器,会以放下悬挂的自然食草、传送带传输干草或抛洒饲料等形式在大象刻板行为的高峰时间内自动分发食物。同时,为了鼓励大象对栖地的探索,这些喂食器被设置在园区的不同地方,据新加坡动物园的年报显示,这一措施有效减少了刻板行为的发生频率。
顺带一提,和国内大部分展区展出的亚洲象印度亚种不同的是,新加坡动物园展示有比较稀有的苏门答腊亚种,我感觉亚洲象的各个亚种间辨别起来还挺困难的,可能关于大象我了解的还是太少,还是继续多看多了解吧。
类人猿方面,新加坡动物园展示有黑猩猩和苏门答腊猩猩、婆罗洲猩猩三个物种,得益于适宜的气候,这些大猿们全年都能在室外场馆自如地活动,比国内大部分动物园(尤其是北方)的待遇要好得多。篇幅原因,我们主要来看看猩猩属的两种动物的展区吧。
人科猩猩属下属一共有三个物种,分别是婆罗洲猩猩、苏门答腊猩猩和达班努里猩猩,它们既是最大的树栖动物,也是亚洲地区唯一的类人猿。这些动物们曾一度广泛分布在东南亚和中南半岛,但如今这三个物种全部被IUCN列为极危(CR)物种,生存状态都很不好,灭绝的风险极高,其中最稀少的达班努里猩猩野外种群只有800只。新加坡动物园在室内场馆中展出的是苏门答腊猩猩,而室外活动场和空中步道则在前两者间进行轮展。
室内场馆其实没什么太多可说的,因为气候适宜的原因,这里的植被、面积、观赏性和透光透气都比国内内场的水准好很多。今次我看到两只苏门答腊猩猩比较有限地在内场活动,既不无所事事,也没有特别焦虑。而在室外场馆的猩猩们不但享受着庞大的展区面积、复杂的爬架结构,还有一条“空中步道”能让猩猩们从空中展示离开活动场,来到路边的一块展区“飞地”中,在主干道的游客们头顶攀爬觅食。有些游客偶一抬头看到了它,异常兴奋激动,也有的游客直到走远也不知道刚刚有一只红彤彤毛茸茸的庞然大物盘踞头顶。
此外,红毛猩猩室外活动场也运用了“分层”式设计,猩猩们盘踞中部大平台,上下两层都栖居着不少戴帽长臂猿——一种原生中南半岛的长臂猿属动物,目前也属濒危(EN)级别,而最底部的水池里除了鱼还居住着我们熟悉的亚洲小爪水獭,构成了多个层次的物种景观。
在类人猿的丰容和健康养护方面,新加坡动物园也表现非凡:饲养员时不时会在栖地里藏一些装满坚果的“布袋”以供它们探索周围进行“寻宝”,水果冰块、碎纸、消防水带、救生圈等丰容玩具也会轮换在展区内出现供它们游玩消遣。此外,园方还调整了猩猩们的食谱,虽然在野外它们主要以山竹、红毛丹和荔枝等野生水果为食,但这些野生植物的糖分含量其实远比人工培育的品种低很多,所以为了预防糖尿病和蛀牙等健康问题,新加坡动物园的猩猩们多以蔬菜为主食,并辅以绿豆和大麦等豆类的混合物以增加蛋白质摄入。
回过头来,我们再来说说两爬馆,相比户外的那些开放式展区,处于室内的两爬馆展区可能很难做到完全贴近自然,但这里的材质和植被都布置的相当不错,不少都模仿了动物原产地的地貌,几乎挑不出什么太大毛病来。有不少物种我都是第一次见,譬如西部菱斑响尾蛇、加蓬咝蝰等等,在北动去了好多次也没缘分见到的瑶山鳄蜥在这里也可以随便看到高兴。此外,同样得益于温暖的气候,体型较大的爬行动物大多享有面积巨大的室外展区。
无论是物种数目、观赏体验还是用心程度,新加坡动物园两爬馆所展现的水平都远超国内的平均水平。当然,除了布景,对于两爬动物影响很大的温度、湿度和光照的掌控,和各项专业设备的调节设置等精细化项目我并没有能力识别研究,不知道是否完全能满足动物需求,但这里两爬动物的状态确实是肉眼可见地好。
看了我比较多游记的读者在这里可能要问了:这次怎么没见你说熊山呢?新加坡动物园展示的熊只有东南亚的原生物种——马来熊一种,不巧的是我去参观时它正在睡觉。这个展区不太大,里面也只有一只个体,但是植被和丰容设置都不错。因为熊山真的已经说过很多次了,大家想想平时动物园里见到的“熊坑”再对比一下这个展区,相比就能体会到鸿沟般的理念差距了。
那么此次对新加坡动物园的介绍差不多就结束啦,让我们进入总结阶段吧。
可以说,新加坡动物园是一座真正代表国际先进水准的现代动物园。在这里,我第一次看到了很多前所未见的珍奇物种、第一次身临其境漫步雨林之中、第一次感受到热带气候令人咂舌的天然馈赠、也第一次惊异于浑然天成的“开放式”展区带来的赏心悦目。同时,这也是我迄今为止第一篇写不出任何负面评价的动物园游记。
当然,因为和之前看过的城市动物园运营主体和理念的不同,作为企业运营的动物园,新加坡动物园也存在很多国内所谓“野生动物园”的特征,譬如严格控制时间和人数的付费动物投喂等,但万态保育集团本身也确实以企业运作的方式在整个东南亚范围内为动物保护做了不少努力和贡献,相关内容就等我们之后的游记再来讲述吧。
正如标题所说,进入新加坡动物园的那一刻,我真的感觉自己仿佛来到了《动物园之星》那充满生机又欢乐亲切的世界中,享受了一场浑然天成的梦幻体验。这次游园确确实实打破了我对“动物园”认知的上限,也为我此次马来半岛之旅开了一个好头。
不仅如此,它还为我打开了更广阔的世界:我不想再将视角局限于国内,如有机会,我想看看全世界各处动物园的样貌——它们有什么样的理念?有什么样的特色物种?当地人和动物园的关系如何?它们又是以何种方式助力野生动物保护和繁育的?我也进而对世界各地的人与自然、人与动物以及人与人的关系产生了新的好奇。
已经写的很长了,我们这次就先说到这儿。其他的话,就等到万态四园的游记全都完毕之后再说吧。再次感谢你的阅读,也希望你能走出家门,到最近的动物园里看看动物。
让我们在下一篇河川生态园+夜间野生动物园的游记中再见吧。
小总结如下:
门票费用:单园票价外国人成人平日44新币,休日46新币(约合人民币240-255元),应该比国内大部分动物园要贵。不过另有四园套票(110新币),平均下来150元人民币一个园,和国内的野生动物园差不太多,性价比就高很多。
游览时长:全程约6-7小时左右,动线清晰,环境绝佳,一趟认真逛下来应该也不至于特别累。
物种数量及特色:比较多,有相当多国内难得一见或者根本见不到的大咖物种,动物爱好者完全可以一饱眼福。
交通:较为便利,在地铁Khatib站(NS14)处可以乘坐园方大巴抵达公园(往返票价5新币),新加坡很小,地铁+公交一个小时内都能到达。
优秀的场馆:每一个场馆都超出国内平均水准,绝大部分展区都相当还原自然风貌。
主观评价:一座“世界最佳雨林动物园”,也是一座真正的现代动物园,如果你来新加坡旅游,那么哪怕你对动物园不是那么感冒也推荐来看看。
照例再放一些这次拍到的动物照片吧。
以上。
Spirit战队选手donk在BB LanDaLan赛事分析工作室中对deko的职业生涯发表了看法。他认为,deko决定不寻求加入欧洲俱乐部是正确的。
“deko在其他战队未必能打出和以前一样的数据。毕竟这是全新的战队体系,游戏环境也不同了。他做了自己想做的事。我觉得这是正确的选择。或许如果他转会到ENCE战队,这个冒险能带来回报。但要是没成功呢?从心理上来说,以不同的心态去比赛对他而言会非常困难。
这是把双刃剑。不知为何,我们只看到转会ENCE战队可能成功的一面。除了m0NESY,你又知道有多少选手转会到欧洲并打造出成功的职业生涯呢?”
deko自2020年起征战职业赛场。在此期间,他曾效力于Aurora、1WIN等战队。deko赢得过几次本土赛事冠军,奖金收入超过15万美元。他曾代表Aurora战队参加了欧洲RMR的比赛,但可惜战队以1胜3负的战绩无缘上海Major。最终于2024年11月转入了不活跃状态。
据Wccftech报道,微软正在开发一种人工智能(AI)系统,可以帮助开发人员甚至用户识别软件中的错误,从而更容易调试Windows 11中的问题。专利显示微软计划通过AI系统,解决软件错误,让Windows 11 Copilot成为多用户聊天平台。
微软一直在不断推动AI在Windows 11平台上的应用,除了引入Copilot来利用AI的力量帮助用户完成各种任务外,更希望以一种全新的AI系统来解决高级问题。根据微软的专利说明,该AI系统可以向用户解释软件代码或解释崩溃的原因,提供修复错误的解决方案,并在某些情况下修复错误。尽管暂时还很难判断对开发人员有多大作用,但至少对普通用户来说还是有用的,可以了解到问题出在哪里。
微软提供了AI系统的流程图,展示了系统如何处理问题,或者自行修复问题,或者通过提供可能的解决方案来帮助用户。微软也想让Copilot成为一个多用户聊天平台,允许多个用户同时与AI聊天,并提供实时更新。
去年微软宣布新增Copilot键,专门用于Windows PC键盘上的AI助手。同时将2024年设定为“AI PC元年”,AI被视为设备的一个核心组成部分,从硬件到软件全方位融入。不过微软的努力并没有取得理想的效果,不少用户认为,现阶段AI对于日常应用带来的收益还是太小了,或许正在开发新的AI系统能够真正地帮助用户。
辛苦了一年,让我们跨年之际,在节目里杂谈胡闹一番!
由PikPok打造的《勇闯死人谷:暗黑之日》正式宣布参加2月Steam新品节,免费试玩版将迎来内容更新!《勇闯死人谷:暗黑之日》是著名移动端游戏《勇闯死人谷》系列最新作,首次登陆PC平台,以2.5D横版视角呈现末日生存策略与紧张战斗体验。目前,游戏的Steam试玩版下载已超30万次。
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本次更新将增加新的幸存者组合、武器与建造设计图、玩法升级及全新丧尸类型与敌对人类等丰富的试玩内容,拓展玩家的策略生存体验。
Demo将于2月19日更新,玩家可访问游戏Steam商店页面并添加愿望单,抢先体验全新内容。
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不久前我们在站内开启了 Wargaming 公司出品的载具射击游戏新作《Project CW》的测试招募活动,今天我们将再追加100个测试名额,各位点赞+评论此篇资讯即可参与,我们将会以站内私信的方式将测试兑换码发送给中奖者。 该游戏以冷战丰富的历史背景为依托,提供了从标志性到实验性的大量载具选择,每一款都有着精心制作的图像模型和清晰的升级路线。游戏现已支持简体中文,具体设置路径如下:
本作强调快节奏战斗,创新游戏机制,跟随直觉迅猛出击,既易于上手又能让爱好者深深着迷。基于赛季运营和持续更新内容,它有望为战术性、团队导向的大型多人在线坦克对战游戏,带来全新视角和引人入胜的游戏体验。
在本次游戏测试中你将可以体验到:
测试类型:
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冬去春来,万象更新。春节档上线的国产动画电影《哪吒之魔童闹海》正在不断刷新纪录、创造了全新票房神话,其对于中国电影行业的意义堪比去年暑期档横空出世的3A游戏《黑神话:悟空》之于中国游戏行业,但2025年游戏行业的开局却远不如2024年精彩。
图片贴吧与虎扑热议话题:《黑神话:悟空》PK《哪吒之魔童闹海》,谁更出圈
从年初至今,值得关注的新品仅有网易《燕云十六声》手游上线,但与其数据互通的PC端已于去年底上线;腾讯头部老产品《王者荣耀》、《和平精英》和《穿越火线》1月全球收入分别激增94%、267%和421%,但新游方面并无动静;此外库洛游戏更新了《鸣潮2.0》版本让游戏1月全球收入激增近3倍,沐瞳游戏则将其在东南亚的国民级游戏《决胜巅峰》引入国内,但对国内MOBA市场的影响犹如蚍蜉撼树……
值得注意的是,以上这几款令人瞩目的产品都不是纯粹意义上的新游戏,让人不禁怀念起2024年的游戏行业,被以“《元梦之星》VS《蛋仔派对》”派对游戏大战的火热开局带动起来,形成各路诸侯集体争霸的盛况。
回望2024年,是游戏行业难得出现百花齐放的一年,但既有春风得意的,也有流年不利的。如坐拥八百万勇士的《地下城与勇士:起源》(以下简称DNF手游)为腾讯2024年业绩做出了最大的贡献,网易在金庸百年诞辰献上的礼物《射雕》惨遭滑铁卢,米哈游《绝区零》挟4600万预约量火爆开局却高开低走,而首款国产3A游戏《黑神话:悟空》成为带动中国主机游戏爆发的起点……这正是中国游戏市场2024年的缩影。
过去一年,国产游戏精品化趋势明显,迎来了新的生机与活力。其中有不少精品游戏都引发市场关注,下面,我们来看看从2024年至今,国内市场上涌现了哪些值得关注的新款爆品或者是失败产品?
腾讯收获了两大长青游戏新品,去年的两张王牌也有逆袭表现
如果说2024年的游戏行业是几家欢乐几家愁的话,那么腾讯肯定是值得欢笑的。这是因为腾讯在2024年提出了“长青”战略,意在培养并维持一系列具有长期生命力的游戏作品,并且也收获了两张长青游戏的王牌,还有一款极有可能成为新的王牌的产品。
在2023年Q4及全年财报会议上,腾讯着重强调了“重点热门游戏”的概念,也就是业内熟知的“长青游戏”。腾讯将其定义为“经得住时间和市场检验的重要作品”,评判标准为年流水超过40亿元,且季度平均日活超过500万的手游,和日活超过200万的端游。
按照这个标准,腾讯在2022年时一共有6款,2023年时则达到了8款。不过腾讯没有公布具体的名单,但2022年的6款长青游戏大多是端手游的老产品,而2023年新增的两款很容易可以确定就是《英雄联盟手游》与《金铲铲之战》这两个在2021年上线且均出自光子工作室的爆款。比如据QuestMobile 统计,2024Q1季度《金铲铲之战》的日活跃用户已逼近 2000 万,在腾讯游戏中位列第三,仅次于《王者荣耀》《和平精英》。
在后续的财报电话会议,腾讯又把长青游戏做进一步细化为旗舰长青、一般长青和潜力长青:旗舰长青提到《王者荣耀》和《和平精英》,潜力长青提到DNF手游和《三角洲行动》。
以“DNF”IP在国内市场多年来的用户积累,加上腾讯在游戏上线前全方位覆盖的大手笔宣发,DNF手游开服即爆。在“八百万勇士齐出”的加持下,游戏以最快速度登顶畅销总榜,而后连续霸榜长达29天,才被米哈游的《崩坏:星穹铁道》拉下王座,但仅过去14小时又再度登顶,此后其表现虽然总体而言不及《王者荣耀》,但仍然与《和平精英》旗鼓相当。
《地下城与勇士:起源》自上线以来的畅销排名变化趋势
在此期间,几乎每周都会出现新的“天文数字”,刷新着人们对于DNF手游吸金能力的认知——据国海证券海外组预测,游戏首日流水就已经打破了3亿大关;Niko Parterners数据称,DNF手游首周流水或达1.4亿美元(约合人民币10亿);摩根士丹利报告指出,预计该产品首年总收入可达100亿元……而根据B站UP主“国产二次元手游观察”的估算,DNF手游首月流水或已达到50亿人民币以上。
由此可见,DNF手游是一款吸金能力堪比两大旗舰长青游戏《王者荣耀》与《和平精英》的全新爆款,如果运营得当的话,假以时日它甚至有望成为腾讯的第三款旗舰长青游戏,这正是腾讯多年来一直在努力追求的目标,没想到让代理发行业务线的最后一个“端转手”大IP项目给实现了。但DNF手游早在4年前就曾“放鸽子”过,如今的版本是重新拿到版号后再度上线的,它的火爆对于腾讯来说也只是一份迟来的霸业。
至于《三角洲行动》,这是由天美工作室群研发的跨平台射击游戏,也是腾讯首款三端(PC端,主机端与移动端)互通的产品。业内传闻,《三角洲行动》的研发成本高达20亿,这是由于《三角洲行动》相当于将三个不同类型的射击游戏(《逃离塔科夫》《战地》《使命召唤》)缝合在一起,也因此被玩家戏称为“八宝粥行动”,并且腾讯也欣然接受了这一绰号,并与银鹭八宝粥开展品牌联动。
《三角洲行动》中的道具银鹭八宝粥(特等奖)
目前《三角洲行动》共开放了两种玩法,一个是主打硬核的“烽火地带”(塔科夫like模式)和更偏战斗爽快的全面战场“缝了吗?缝的好吗?”(战地like模式),可以说不同喜好的玩家都能找到自己的乐趣,但也因此造成对游戏内容的投入将会十分巨大。
在2024年Q3业绩会上,腾讯高管们就对《三角洲行动》赞赏有加,透露游戏不仅DAU已达到数百万,收入占比大多数来自PC端,并表示《三角洲行动》有可能成为新的长青游戏,也就是腾讯已将之列入潜力长青游戏名单中,这也是天美工作室群自2020年《使命召唤手游》之后再度交出的长青游戏。
腾讯财报中特别强调DNF手游与《三角洲行动》成为具有长青潜力的全新游戏
不久前,研发团队宣布《三角洲行动》类似于《使命召唤》的战役模式“黑鹰坠落”计划于2025年1月正式上线PC端,届时还将有望迎来新一波的增长。《三角洲行动》不仅在国内市场取得了成功,腾讯重金投入也是为了布局全球市场,因此未来还将为腾讯带来可观的国际收入。
虽然DNF手游与《三角洲行动》这两个新品最被腾讯高管认可,但要论2024年的腾讯游戏,宣发力度最强的却是2023年12月15日上线的派对游戏《元梦之星》。这是因为腾讯对派对游戏尤其独特的理解,用马化腾的话来说:“《元梦之星》对我们来说不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,这本身是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴,要所有业务结合、探索共同发展。”
《元梦之星》是腾讯对标网易《蛋仔派对》的产物,作为后来者在宣发上更是砸下巨资,如腾讯宣称首期将投入14亿打造内容生态且上不封顶,此外由于《蛋仔派对》的制作人姚晓光兼任PGC的社交业务(QQ)负责人,因此腾讯还不惜跨事业群调动腾讯集团的其他事业群资源(如腾讯视频,腾讯音乐等)辅助进行市场宣发。
但腾讯在投入重金经过几轮大战之后,《元梦之星》终究还是没能彻底战胜网易的《蛋仔派对》,而后腾讯立马改变策略转为长线运营,并且也成功地苟住了,进而转入猥琐发育阶段。随着《蛋仔派对》商业化表现的持续乏力,《元梦之星》正在不断地追赶《蛋仔派对》的步伐。两大头部派对游戏产品的这场惨烈大战堪比2018年前后的吃鸡大战,但也将派对游戏这条赛道给堵死了,很多中小游戏厂商的派对游戏也就没有了活路。
在天美工作室群以外,实力次之的光子工作室群在新品方面表现平平,最值得关注的新品反而是魔方工作室群在年末推出的3D格斗竞技手游《航海王:壮志雄心》,由于其几乎完全复制了腾讯的长青游戏——2D格斗竞技手游《火影忍者》的成功路径,尽管目前取得的成绩也不错,但格斗游戏的市场盘子不大,因此其成就很难达到长青游戏《火影忍者》的高度。
至于其他的新品,如天美工作室群研发的开放世界竞速手游《极品飞车:集结》,成绩并不太理想。反而是2023年上线的由拳头游戏研发的射击端游《无畏契约》在2024年实现了逆袭,在顺网星研社的网吧游戏热力榜上一路爬升至第二位,目前仅次于《英雄联盟》,已成为腾讯在PC端的新一代长青游戏。
至于国际游戏业务方面,在腾讯去年的历次财报会议上,都重点表扬了海外的一款“躺平”了5年,但依靠创新又重新逆袭了的老产品,它就是SuperCell旗下日活与收入再创新高的《荒野乱斗》。根据Sensor tower报告,《荒野乱斗》在经过大刀阔斧的版本更新后,其日活上升至全球手游第三,在今年上半年收入超过2022年与2023年收入之和,在三季度游戏流水同比增长达7倍。再叠加上《爆裂小队》等游戏强劲的表现,推动Supercell三季度的流水同比大增95%,也成为带动腾讯海外业务增长的标志性产品。
腾讯在2024年持续不断的高光表现,也让马化腾在今年的腾讯年会上一改去年“腾讯号称全球最大的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上”的批评说法,转而表示,近一年国内和国际业务都发展起来了,精气神好了起来,海外投资的工作室做得比较好,出海已占游戏业务的较大比例。
网易高开低走,《射雕》滑铁卢后整整颓废了大半年,年末才缓过来
2024年伊始,网易以《世界之外》在女性向游戏市场取得了黑马级的开年红表现。但接下来号称600人花6年时间,砸下10亿打造的开放世界武侠游戏《射雕》在3月28日公测后却遭遇了网易有史以来几乎最惨痛的失败,但重金投入、高调宣传,换来的却是用户的吐槽和市场的担忧。2个月后《射雕》宣布回炉,但未来能否起死回生,还要看2025年的新版《射雕》的市场表现,不过目前的市场预期不高。
除了《射雕》惨败外,接下来网易就好像遭遇了水逆一样,《逆水寒手游》与《蛋仔派对》这两个新晋头部产品接连出现疲态,比如《蛋仔派对》为了防御《元梦之星》的进攻,在营销方面花费了巨资,一度影响到网易2023年Q4的利润,在今年Q1的春节档虽然好不容易打赢了这场防守战,但营销费用居高不下。随后《逆水寒手游》与《蛋仔派对》的疲态变得愈发严重,比如《蛋仔派对》由于商业化运营策略表现不佳,让《元梦之星》得以站稳脚跟并改用长线紧逼的跟随策略,《逆水寒手游》也逐渐跌出了畅销前十之列。.
接下来网易新游又接连翻车,从4月到11月份,网易的多个新品都出现了业绩不理想的情况。其中代理的《歧路旅人:大陆的霸者》与自研的《萤火突击》表现平平,尤其是《萤火突击》上线半年后就跌出畅销榜前200,无法与其竞争对手《暗区突围》争锋。《天启行动》上线才一个半月即宣布停运,网易还因此解散了负责该项目的整个深圳研发工作室,基于“蛋仔派对”IP衍生的首款新游《蛋仔滑滑》上线后也没有水花,代理的TGA年度最佳移动游戏《漫威终极逆转》表现中规中矩,其发行团队也深陷贪腐传闻而被拘留,就连丁磊为之站台的重点产品《永劫无间手游》也未能如预期般接棒扛起营收增长的大旗……
如果不是因为与暴雪复婚,重新代理了暴雪游戏,有逆生长的《魔兽世界》与《炉石传说》撑场面,网易今年的财报可能会非常难看。但网易的新游里也不是没有亮点,正如挽救网易业绩的《魔兽世界》是PC游戏,《炉石游戏》也是拥有PC端的跨端游戏,网易在2024年的新品业绩亮点主要集中在PC与主机端。
去年底,Steam 平台公布了2024 年在线玩家峰值前十的游戏,网易旗下两款新游入围,其中《漫威争锋》以最高在线48万(最高数据则超过了64万)位列第5名,而《七日世界》以最高23万的在线人数位列第9名。《漫威争锋》是网易自2007年开始与漫威IP达成合作关系,2019年开始进行游戏领域合作以来的第一个自研爆款,在Staem平台上线仅12天就收获2000万玩家,并取得Steam销量榜TOP1、全球最热玩TOP2的好成绩,据第三方媒体估算,游戏首月或将取得10亿流水收入。
《漫威争锋》在海外市场的火爆程度甚至远远地盖过了其竞品《守望先锋》,不过《守望先锋》其实也是网易与暴雪合作的代理产品,但好在网易已经宣布《守望先锋》国服将于2月19 日回归,这场“同室操戈”也将迎来一个好的结局。而《七日世界》则是网易在SOC赛道上继《明日之后》的又一个爆款,而是是跨平台产品,目前PC端的优秀表现也让网易对其移动端期待颇高。
除了这两个上线Steam平台的游戏以外,网易在年末还祭出了延迟了5个月之久的开放世界武侠游戏《燕云十六声》,这款游戏在2022年德国科隆展首曝时曾一度惊艳亮相,甚至被认为是网易的首款3A级游戏,但随后的数次测试中逐渐陷入争议,经历了延期的《燕云十六声》在众多玩家疑虑的眼光中正式上线,结果口碑出现了逆转,网易宣布游戏上线4天就吸引了300万玩家的成绩,这在游戏只开放官方PC服的情况下十分难得。
《燕云十六声》PC服上线4天就吸引了300万玩家
如果说《燕云十六声》PC版是2024年的收官大作,那么其手游版就是2025年的开年大作, 网易趁热打铁地在1月9日上线了《燕云十六声》手游版, 5天后正式官宣全平台玩家总数达到1000万。目前《燕云十六声》手游已成为网易继《逆水寒手游》之后武侠手游的又一款成功力作,有从业者估算《燕云十六声》整个游戏自上线至今的累计流水可能已突破了10亿大关。
但这只是国服的成绩,《燕云十六声》还有三张牌没有打:第一是游戏没上Steam平台,第二是游戏还没有登陆PS5主机端,第三是游戏海外还没上线,因此其商业化业绩还有进一步增长的潜力空间。
《燕云十六声》手游上线5天后,网易官宣全平台玩家数达到1000万
2024年是金庸的百年诞辰,同时也是网易迎来武侠大作最为集中上线的一年,但没想到的是取材于金庸“射雕”三部曲小说IP的《射雕》直接暴死,而主打武侠吃鸡的《永劫无间手游》不及预期,反倒是上线前官方甚至发文自嘲为“不争气的黄毛”的《燕云十六声》端手游在一片负面舆论中置之死地而后生,还有将于2月19日回归的《守望先锋》国服以及定档于2025年4月上线的《七日世界》手游版陆续上线后也有望带动网易收入的大幅增长。
2024年游戏行业群雄争霸,各大新品轮番登场角逐
在腾讯与网易之外,各家厂商也都拿出了自己的得力新品,由此也造就了游戏市场依旧热闹非凡,既有坚守自己的舒适区的厂商,如米哈游,叠纸,库洛等,也有突破自己的舒适区寻找新赛道的,如B站,灵犀互娱,游戏科学等,同时小游戏的爆发还催生出一个数百亿的增量市场,下面我们来看看,2024年有哪些游戏赛道诞生了现象级产品,有哪些游戏厂商有收获了巨大的成功?
1、二次元游戏:米哈游《绝区零》失意跌落神坛,库洛凭《鸣潮》加入腾讯大家庭
2024年的游戏市场格局一个显著变化是二游市场生变,首当其冲就是二游霸主米哈游在二游领域的统治力的下降。据Sensor Tower数据,2024年8月、10月、11月,米哈游在中国手游发行商收入榜中均跌出前三,当然这只是移动端的收入表现,由于米哈游在PC端与主机端依然拥有极高的收入,因此它的总营收虽然大不如前,但仍可以排行第三。
米哈游业绩“从云端跌落”,直观表现就是其拳头产品《原神》与《崩坏:星穹铁道》的在畅销榜前列的位置下滑以及登顶畅销榜次数的大幅减少。这也反映出《原神》近年来收入的持续下滑,2023年收入出现下降且排名降至全球第四。2024年8月其4.8版本更新出现问题,如主角参与感过低、剧情单薄低幼等,降低了用户热情。此外,角色扮演游戏类型竞争加剧以及米哈游旗下其他游戏的分流,也影响了《原神》的营收。《崩坏:星穹铁道》的问题也类似,甚至其衰退期来得比《原神》更早。
而米哈游的新品《绝区零》尽管全球预约量达到了创纪录的4600万,且上线两天后下载量更是达到了惊人的5000万,但随之而来的争议和坠落也让人意外。公测当天,“绝区零 无聊”冲上了微博热搜,原因是战斗系统单调、缺乏新鲜感和趣味性、氪金门槛高、美术风格灰暗等问题,导致玩家积极性下降,评分和用户黏性高开低走,影响了米哈游的整体收入。虽然在12月进行以“二次开服”的名义进行重大更新,让游戏首登畅销榜,但也只是游戏核心玩法决定了其不可能得到《原神》或《崩坏:星穹铁道》的高度,不过考虑到米哈游对《绝区零》的定位是“一个年轻团队做的尝试性游戏”,这并不令人感到意外。
《绝区零》上线两天后下载量达到了惊人的5000万
也许米哈游也意识到二游市场是有上限的,一味深耕二游市场反而会导致旗下产品互相分流,不能将所有的鸡蛋DOI放在同一个篮子里。于是米哈游在9月份通过一则招聘启事一口气宣布了5款在研新游戏,其中包括现代都市开放世界RPG,写实奇幻动作(疑似《原神》续作),动物拟人(疑似《星布谷地》),崩坏IP预研新作以及欧美卡通射击等5款新作。
5款米哈游新作中有非二游项目,反映出米哈游开始进军二次元之外的领域
除了《绝区零》,2024年的二游新品最受瞩目的当属《鸣潮》,但在5月开服之初,游戏质量上的一些问题被别有用心的玩家带节奏,使其陷入极大争议,一时间口碑崩坏,玩家流失严重,好在游戏凭借其独特的动作系统吸引了不少硬核玩家留存了下来。其后随着1.1版本在6月底的上线,《鸣潮》正式吹响了反攻的号角。游戏质量的稳步上升以及竞争对手(如《绝区零》《原神》)的拉胯,短短半年内《鸣潮》就从开服暴死变成今天的蒸蒸日上,甚至还荣获TGA最佳移动游戏和玩家之声两个奖项提名,被认为是《原神》的代餐。
也因为《鸣潮》经历了过山车式的成功,腾讯收购库洛游戏原股东英雄互娱所持有的37%股份,使得腾讯成为库洛游戏唯一的外部股东,持股比例达到51.4%,这也被解读为腾讯再度大举布局二次元游戏的一个重要动作。不过库洛官方内部人士称,库洛会类似拳头游戏、Supercell,仍保持独立运作,自主经营的战略并无变化。
《鸣潮》上线之初,游戏制作人兼库洛CEO李松伦对产品的预期是“活着就行”,而随着《鸣潮》口碑与业绩的扭转,现在库洛和李松伦的野心显然不止于此,他希望“5年或10年之后,当玩家们再次讨论最佳的动作类开放世界游戏时,如果《鸣潮》能被提及并视为其中之一,我认为就非常好了。”2025年1月2日,《鸣潮》2.0版本“致缄默以欢歌”上线后,制作人李松伦在内部信中透露其“达到了上线以来新版本单日营收新高,这是一个全新的里程碑”。据Sensor Tower显示,《鸣潮》1月全球收入激增近3倍,带动库洛游戏收入大幅上涨243%。
除了《绝区零》,2024年的二游新品最受瞩目的当属《鸣潮》
但整个二游市场,除了《绝区零》与《鸣潮》,还有腾讯发行的漫改二游《航海王:壮志雄心》以外,其余新品大多表现不佳,比如完美世界的《女神异闻录:夜幕魅影》不及预期,趣加互娱《归龙潮》折戟,近期也都陷入裁员传闻,尤其是后者连回本都困难,再加上《代号:界》寻求独立融资以及趣加互娱CEO董瑞豹近期离职创业,也让趣加互娱此前信誓旦旦地要进军中国市场的梦想成空。此外,快手弹指宇宙的二次元肉鸽游戏《无尽梦回》也没有掀起太多的市场热度,还无法证明快手游戏自研体系换血之后的价值。
2024年的二游市场生变还与一个现象有关,也就是从NGA论坛发起的“有男不玩”运动,也叫做“麻辣仙人”运动,这个运动并没有固定的组织和的目标,但却得以轰轰烈烈地进行,甚至引起了日媒的关注,说明此前二游厂商确实忽略了一部分男玩家的诉求,也因此对很多二游的角色与内容产生了影响,当然这种影响既有负面的也有正面的,比如《原神》就因此而导致流水下滑,但其中收益最大的就是响应了“有男不玩”运动的由西山居狸花猫工作室研发的《尘白禁区》,游戏得以起死回生,但也因此转变成“18禁”游戏。
而在游戏之外,“谷子经济”在2024年持续火热,则给二游厂商得以在虚拟世界之外的现实世界多了一条掘金赛道,比如在双十一期间,以米哈游、叠纸为首的知名游戏厂商甚至力压泡泡玛特、乐高等传统潮玩店铺而占据销售榜的头部位置。同时,潮玩IP销售榜前二十中有七个席位被国产游戏占据;而潮流玩具店铺销售榜前十中有六家店铺来自国内游戏厂商。“谷子经济”的崛起不仅为二游厂商带来了巨大的商机和收入来源,也预示着一个全新消费时代的到来。
2、女性向游戏:叠纸以《恋与深空》《无限暖暖》翻身,灵犀互娱《代号鸢》开辟新赛道
叠纸网络自从凭借换装赛道的“暖暖”系列与乙女游戏赛道的“恋与”系列称霸女性向市场后,就大举扩张,多个项目进行立项,其资金需求也变得十分巨大而一度入不敷出,2023年9月1日,叠纸通过质押10%的股权向米哈游借钱,外界一度十分担心叠纸能不能挺过来。但在2024年,叠纸用两个女性向爆款游戏宣告了自己的王者归来,企业的命运也迎来了“涅槃重生”。
在女性向赛道上,叠纸在2024年交出了两个爆品,均以降维打击的方式进一步拓展了女性向游戏的空间。比如《恋与深空》将乙女手游从2D时代升格为3D时代,让玩家告别了“纸片老公”,再加上突破性的战斗玩法,让《恋与深空》狂吸大批泛女性向游戏用户,最近几个月更是四度实现登顶畅销总榜的壮举,成为叠纸有史以来收入最高的产品;而《无限暖暖》则将原本只是轻度游戏模式的换装游戏搭配开放世界这样的高大上的核心玩法,也给“暖暖”IP实现了进一步的破圈,吸引了大量的男性用户,但目前其移动端优化是个短板,如果未来能解决好还将更上一层楼。
《恋与深空》让玩家告别了“纸片老公”
《无限暖暖》以换装结合开放世界玩法吸引了大批男性用户
除了叠纸外,网易与灵犀互娱也各自收获了女性向游戏的黑马级爆款产品。其中网易为了应对叠纸《恋与深空》的压力而将其旗下的无限流言情手游《世界之外》提前上线,促成了今年初的“0118决战乙女游戏之巅”,但网易的这款小成本产品在这场大战中一度不落下风,以黑马级的表现为网易拿下了开门红,以至于网易在发布2023年财报后宣称斩获乙女游戏等五大游戏赛道第一。
相比于网易在女性向游戏市场的多年深耕,新近入局的灵犀互娱战绩更是喜人,女性向游戏《如鸢》在出口转内销后再度取得不错的收入。《如鸢》上线后助推灵犀互娱在9月Sensor Tower发布的中国手游发行商全球收入榜单中提升 3 位至收入榜第 14 名,11月再度跃升至第5名,收入翻倍增长,成为当月的最大“黑马”厂商。
《如鸢》的爆火,源于其引领了女性向游戏的一种全新的模式,这种模式既不是乙女模式,也不是换装或者宫斗模式,而是将大女主的“成长”作为游戏的内核,构建了一个多维度的情感与角色成长体系,并通过群像叙事手法,打破单一恋爱框架。只可惜灵犀互娱近期深陷《代号鸢》文案爆雷事件,也影响到了《如鸢》的成绩,未来还有没有进一步的改善尚有待观察。
《如鸢》上线后取得出色的成绩,但随后又爆发了文案暴雷事件
3、SLG游戏:B站凭《三国:谋定天下》扭亏为盈,世纪华通《无尽冬日》制霸全球
根据Sensor Tower的报告,在全球游戏市场上,策略游戏是目前收入第二高的类型,预计2024年收入将达约141 亿美元,相当接近第一位的RPG品类(年收入约143亿美元),这主要归功于《Whiteout Survival》《Last War: Survival》等新游戏的成功,促进了4X SLG的收入增长。
策略游戏在海外的受欢迎程度往往远高于国内市场,但如果聚焦今年的国内游戏市场的话,会发现有两款爆款性质的SLG改变了市场格局,甚至可以说改变了两家公司的命运,一款是COK-like的《无尽冬日》,也就是《Whiteout Survival》的国服,另一款则是“率土like”的《三国:谋定天下》。
《Whiteout Survival》是一款冰雪末日题材模拟经营的SLG产品,于2023年2月率先在海外上市,很快就成为SLG的头部产品。今年其国服《无尽冬日》小游戏版4月1日正式上线,6月1日国服APP版正式上线,很快就成为排名第一的SLG,在微信小游戏端登顶后更是持续霸榜至今,而据Sensor Tower的报告,APP端在10月与11月连续成为收入排名第四的产品,仅次于腾讯的《王者荣耀》《和平精英》与《地下城与勇士:起源》。
在国内外都稳坐头部且在小游戏持续霸榜的《无尽冬日》无疑是一个超级爆款,即使保守估算,目前其全球单月流水规模或超过15亿元、甚至更多,已是全球收入第一的SLG手游。《无尽冬日》开发公司点点互动的母公司世纪华通因对2018—2022年年报商誉存在虚假记载而被证监会处罚,其股票自11月8日起被实施其他风险警示(ST),股票简称由“世纪华通”变更为“ST华通”,但在《无尽冬日》的强力表现下,其股价依然上涨,目前世纪华通的市值在A股游戏公司中仅次于已All in AI的昆仑万维,位列A股三巨头之首。
《无尽冬日》目前已是全球收入第一的SLG手游
在“率土like”的SLG赛道上,长期被网易与灵犀互娱所垄断,但随着由东风工作室研发,B站发行的《三国:谋定天下》的上线,这一局面旋即被打破。《三国:谋定天下》于今年6月13日正式上线,上线首周吸引数百万下载,初期便登上了iOS畅销榜前三名,首月保持在iOS畅销榜前十,B站在发布Q2财报时宣布其是B站历史上最快达到10亿流水的游戏。
《三国:谋定天下》的火爆,成功地从几近固化了的三国SLG市场中“虎口夺食”,让三国SLG市场变得三足鼎立,但其最重要的意义在于对B站的“单骑救主”,将摇摇欲坠的游戏业务“扶大厦于将倾,挽狂澜于既倒”,甚至在Q3直接将B站的毛利率同比提升了近10个百分点,进而让B站实现了有史以来的首次盈利,B站董事长陈睿也因此得以兑现了自己在数年前立下让B站在2024年实现盈亏平衡的承诺。
《三国:谋定天下》的火爆,让三国SLG市场变得三足鼎立
除了这两款上线即爆的头部SLG的出现外,布局SLG赛道多年,已发行过十几款SLG的腾讯依然没有放弃这一赛道,在2024年腾讯与其控股公司儒意景秀合作,继《乱世逐鹿-风起三国》之后将由北极光工作室群研发的多文明题材SLG《世界启元》交由对方发行。接下来儒意景秀还将大力布局SLG,近期旗下有四款产品分别涵盖策略界的各个方向的《龙石战争》《荒野国度》《群星纪元》与《偃武》都进行了测试,俨然变成了SLG专业户。
4、3A游戏与小游戏迎来春天:游戏科学TGA获奖名扬天下,无数厂商小游戏赛道掘金
如果说二次元游戏、女性向游戏以及SLG游戏都是一贯以来竞争异常激烈的热门细分赛道的话,那么在2024年有两个细分市场都迎来了大爆发,其一是PC单机与主机游戏市场,由游戏科学研发六年的首款3A国产游戏《黑神话:悟空》以现象级的火爆表现引爆,其二则是小游戏市场,不同于PC单机与主机游戏市场出现一家厂商独领风骚状态的是,小游戏是一个谁都可以入局掘金,且绝大部分厂商都不愿意错过的巨大的增量市场。
一直以来,我国的PC单机游戏与主机游戏市场一直处于边缘化的地位,但在2024年则迎来了改变。《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年中国主机游戏市场实际销售收入44.88亿元,同比增长55.13%。主机游戏市场规模的明显扩张,主要得益于现象级新品——《黑神话:悟空》的优异表现。
来自游戏科学的《黑神话:悟空》,不仅凭借一己之力,带动了中国PC单机与主机游戏市场的增长,还在有着“游戏界奥斯卡奖”之称的TGA颁奖典礼中获得了4个提名,分别是年度最佳游戏、最佳游戏指导、最佳动作游戏以及最佳美术指导4个奖项提名,最终拿下了最佳动作游戏奖项。因为《黑神话:悟空》的爆火,游戏科学不仅名扬天下,也以3亿多的成本取得近80亿的销售额而创造了全新的商业奇迹,更带动了多地尤其是山西文旅,还有电子产品等多个行业的迅猛增长。
山西文旅推荐《黑神话:悟空》取景地隰县小西天
《2024 年中国游戏产业报告》还提到了一组数据:小游戏市场 2024 年收入 398.36 亿元,同比增长 99.18%。与之形成对照组的,是 2024 年国内游戏市场实际销售收入为 3257.83 亿元,同比增长 7.53%。可以说,小游戏在2024年迎来了增长最为迅猛的时期,其产值几乎是翻倍式的增长,这也意味着小游戏已然成为一座十分富足的金矿,吸引了无数厂商入局掘金。
小游戏的增长势头早已是不可阻挡,从早期《跳一跳》的全网爆火到2022年《羊了个羊》的再度出圈,这个时期的小游戏还是以休闲轻度游戏为主,商业模式以IAA为主,但到了2024年,小游戏的竞争呈白热化了,其中名列前茅的如《无尽冬日》(点点互动出品),《向僵尸开炮》(大梦龙途出品),《寻道大千》(三七互娱出品),《咸鱼之王》(豪腾嘉科出品),《这城有良田》(益玩科技出品)等无一不是同时在原生手机端与微信、抖音小游戏端混得风生水起。4399也凭借旗下小游戏《菇勇者传说》的火热而舍得大手笔花6亿买地起楼。
4399凭借旗下小游戏《菇勇者传说》的火热而舍得大手笔花6亿买地起楼
即使是腾讯网易也对小游戏这一增量市场虎视眈眈,比如腾讯将旗下大受欢迎的棋牌游戏(如《欢乐斗地主》《欢乐麻将》《腾讯掼蛋》等)均推出了小游戏版本,《元梦之星》也依靠小游戏版本吃到了《蛋仔派对》触不到的市场红利,网易也针对两个西游IP推出了《梦幻西游网页版》《大话西游:归来》的小游戏版本。
上海游戏F4中的莉莉丝目前也在全力征战小游戏赛道,在接连推出休闲小游戏《消消美食街》与《宠灵大作战》之后,近日成立了上海消美街科技有限公司,正式加码小游戏赛道。不过莉莉丝此举或许是在移动端游戏与PC游戏接连受挫的前提下寻找的新出路。
虽然莉莉丝2024年先后在国内上线了《众神派对》《剑与远征:启程》以及《万龙觉醒》,但要么不达预期,要么长线表现不佳,即使是获得苹果与谷歌2024年最佳移动游戏双料奖项的《剑与远征:启程》也不例外,而且《生活派对》传出裁员与制作人下课调整的消息,研发多年的《远光84》等到国际服黄花菜都凉了也迟迟未能上线国服。
而叠纸凭借两个爆款异军突起,已经取代了莉莉丝作为F4中老二的地位,正如当初米哈游的崛起取代了其老大的地位一样,可见游戏行业的洗牌往往就发生在顷刻间。
不过莉莉丝在《剑与远征:启程》开始,已经将公司战略由“品类进化”改为“超越预期”,而且目前正在研发中的产品还有不少,比如发行负责人张子龙在曾透露莉莉丝联合创始人袁帅正带队做一款具有大量差异化特色的创新型SLG,内部甚至讨论过要不要把它定义成SLG,不过至今仍未曝光。
近日莉莉丝正在测试的新品包括一款代理的SLG+模拟经营的宠物题材手游《Palmon:Survival》,以及一款自研的融合了竖屏塔防与弹珠玩法的宠物题材手游《精灵训练家(Ace Trainer)》,集《向僵尸开炮》《Monopoly Go》《冒险者日记》等休闲赛道热门元素精华于一身。此外,莉莉丝的最新招聘信息还透露出其正在研发一款女性向的动森like产品。只要今后莉莉丝能够成功地推出爆款游戏,那么将会重新夺回自己的地位,与叠纸形成良性竞争。
莉莉丝正在测试的宠物题材手游《Palmon:Survival》
莉莉丝正在测试的宠物题材手游《精灵训练家》
小结:
游戏行业版号发放数量创新高,国内游戏市场产值及玩家规模稳步增长
2024这一年,游戏行业捷报频传,1306个的版号发放量创下近5年来新高,国内游戏市场销售收入、玩家规模纷纷刷新纪录。《2024中国游戏产业报告》显示,2024年游戏产业重回增长通道,国内游戏市场实际销售收入和游戏用户规模都实现了增长。其中,国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高点。
数据来源:中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据(CNG)
数字之外,游戏行业本身也在多年发展后迎来诸多变革的起点。无论是二次元游戏市场的进一步生变,谷子经济的崛起,女性向游戏强者恒强的马太效应,SLG头部作品双端的持续火爆,以及三国SLG市场格局犹如三国鼎立的大洗牌,国产主机游戏走向世界,小游戏市场规模爆发……多个赛道与品类全方位的迭代进化,注定2024年游戏市场将在中国游戏史上写下光辉灿烂的一页。
节前终于玩了前段时间大热的战锤40K游戏《星际战士2》,流程是真短,但游戏真是好游戏,泰图斯也是真帅,所以就把原本没打算收的游戏衍生品泰图斯小队三人组暗源人偶补了。上车太迟,也等了很久才到,不过三位做得都挺不错,放在一起说说。
黄哥哥加德里尔,原本是军士,自己带领一个小队干得挺开心,没想到突然空降一个泰图斯,让我们这位原本出身贵族的亚裔小哥在游戏初期一直追着泰图斯怼。尤其星语者指控泰图斯是异端时,加德里尔那可是相当兴奋。不过泰图斯最终证明了自己忠不可言,三人组又一同经历了亚空间冒险,当泰图斯被调离时,加德里尔还是很乐意看到自己的这位临时长官带着荣誉走上新的征途。
加德里尔的真人头雕是三人组里最差的,双眼和嘴像是大头娃娃头套上那种随手画的,肤色好像也是平涂一遍了事,还是个大黄脸。
除了头雕,整体非常不错,细节也同样精细,盔甲是有着标志的极限战士军士涂装,戴着红色头盔,左肩甲和右膝盖有着表示军士的红色骷髅图案,盔甲上还有着多处铁颅,左肩甲另有个小肩盾。右肩甲上挂着的双头鹰倒是不常见,腰部的军带比泰图斯的破布漂亮得多。
黑哥哥凯隆,小队的普通一员,也是原铸星际战士。需要注意的是《星际战士2》的官方中文版把他的名字(Chairion)翻译成“凯隆”,而暗源给的名字是“契尔伦”。设定上凯隆很特别,他是30K时代的人物,寿命已经超过了10000年。
在荷鲁斯叛乱时凯隆还只是个普通卡尔斯人,卡尔斯战役里怀言者屠戮了他的故乡,于是才有了游戏里他遭遇混沌星际战士时的暴走。之后凯隆加入了急需补充兵源的极限战士军团,又很快被机械修会大贤者哆啦考尔带走,作为原铸手术的试验品渡过了一万年,成为首批原铸星际战士。在不屈纪元的极限建军时,实际年龄至少一万一千岁的凯隆终于回归,成为U团二连的普通一兵。
作为一个普通士兵,凯隆的装甲算是很普通,不过因为暗源增加了很多细节,让凯隆看上去比一些暗源战锤人偶里的连长还华丽,盔甲上贴了大量的纯洁印记,左臂上还缠绕着一条超长的纯洁印记,右肩甲缠绕的锁链上挂着一颗子弹,是标示精准射手的神射手之耀。
凯隆的头雕应该是三人组里做得最好的,估计是因为肤色让涂装省了不少事。右手是机械臂,据说是在之前的某次战斗中的战损,不过我严重怀疑是那一万年手术研发中的实验损耗。
最后来看神选泰日天——德米特里安·泰图斯。这位《星际战士》两代作品,以及短片动画《无所畏惧》的主角,在游戏1代里是极限战士2连连长,在游戏1、2代之间被审判庭关押、后来又加入死亡守望,在2代里回到2连,成为一名原铸星际战士副官,再次抗击混沌的入侵。
由于是匆忙回归、临时以副官身份带领加德里尔的小队,泰图斯的装甲显得非常朴素,除了能标示副官的配件,也就是右手的锁链是稍微特殊的元素,纯洁印记都很少,腰间也只衬着一块破布。在游戏结尾,泰图斯被授予了帝国桂冠,但是暗源只做了游戏中的头盔,配上桂冠的头盔并没有提供,这是最可惜的。
泰图斯的头雕中规中矩,虽然有不少人不满意,但我觉得还过得去,可是我是头盔党,无论是入柜还是把玩,都必须戴着头盔。头雕做得怎么样其实不重要。
在游戏中泰图斯还有面对混沌大军,高举2连军旗坚守不退的经典场面,暗源也没给个军旗配件,我手头倒是有以前旗手附带的军旗,但式样稍有不同,只好凑活用下。
三人组的暗源人偶这次采用了所谓4.0的全新素体,和3.0素体相比,身高差距明显,4.0的人偶细节更丰富,素体也更粗壮。头盔看起来大得很明显,拆下来看其实差异不大。手臂在体积上差异也不大,甚至3.0的前臂还长点,不过肩关节和肩甲连接方式也有很大不同,肩甲和新版终结者一样用的是球关节连接。差别最大的是腿,比重力甲的腿都要粗大。
三人组的附带配件都一样,都配有2个腰挂的枪袋,一个是空袋,一个插着枪。空袋是对应一把重型爆弹手枪,同时也搭配有链锯剑。主武器是一把爆弹枪,加德里尔用的是II型考尔式爆弹步枪,泰图斯和凯隆用的是变体的自动爆弹枪。
另外这三位都有替换用的跳包配件,除了以前跳包人偶常见的跳跃背包(大了一圈),还有替换的腿甲,腿甲上有装备跳跃背包时需要增加的腿部喷口配件,不过跳包和腿甲都是4.0素体专用的。
后来发现还有人给三人组专用磁控头灯,一开始我担心操作会很复杂,但是更换头雕的时候发现这仨的头盔是没有粘死的,顶盖可以比较容易地的打开,配的头灯就能很轻松地放进去。加上双眼原本就是透明的,开灯效果非常好!
泰图斯三人组应该是暗源如今仅次于原体的做工水平,不过不知道是不是赶工的缘故,三人组出货时几乎都有瑕疵,我接触到的入手的朋友似乎都有需要售后的情况。我的是泰图斯腿甲有缺件,还好暗源这次售后处理极其迅速,很快就发了补件,总体很满意。希望暗源之后别有这么大范围的问题出现了,真担心后面的泰坦的质量啊。
暴雪前总裁Mike Ybarra今日转发了IGN报道《GTA6》的推文。他评价称,《GTA6》是绝对的王者,因为其他的发行商都会主动避开它的日期,避免自家游戏与《GTA6》竞争。
Mike认为,即使是同为Take-Two旗下游戏的《无主之地4》也不重要,R星拥有随时发布《GTA6》的专属特权。并且从某些方面来说,《无主之地4》需要避开《GTA6》至少半年,不然很容易死。
《GTA6》第二支预告片仍未公布,具体发售日期也尚未确定。但Take-Two在近期的财报中声明,《GTA6》仍计划于今年秋季发售。
本文来源:游民星空