黑盒商城开学季大促127款折扣游戏汇总

大家好,最近一些人已经逐渐开学了,而与此同时,黑盒商城开启开学季大促,有相当多游戏都迎来了折扣,有精品独游以及3A大作,很适合一些盒币多的盒友进行挑选购买,我想为各位进行一个汇总,分为三个价格档位(20元以下,20-50元,50元以上),希望我的汇总,能够帮助各位盒友挑选心仪的游戏。

20元以下

1.《这是我的战争》

2.《只只大冒险》

3.《土豆兄弟》

4.《冰汽时代》

5.《最后的篝火》

6.《橡胶强盗》

7.《WRC7》

8.《胡闹搬家》

9.《小羊回家》

10.《胡闹厨房》

11.《地痞街区》

12.《打造世界》

13.《破门而入》

14.《拣爱》

15.《破门而入:行动小队》

16.《石油大亨》

EPIC送过,记得看自己库里面有没有。

17.《火炬之光2》

18.《飞越13号房》

19.《WRC9》

20.《疯狂派对2》

21.《喋血街头2》

22.《女巫来了》

EPIC送过,记得看自己库里面有没有。

23.《外科手术模拟》

24.《WRC8》

25.《疯狂派对》

26.《百战天虫:战争机器》

27.《鸢之歌》

28.《绿洲之爱》

29.《异形工厂》

30.《奇怪的RPG》

31.《夜勤人》

32.《火车山谷2》

33.《无主之地:前传》

34.《最后一站》

35.《历历在目》

36.《Alba:野生动物探险》

37.《狂野西部:枪手》

38.《WRC6》

39.《神偷》

40.《又一个僵尸塔防 高清版》

41.《恶棍英雄》

42.《黎明前20分钟》

43.《拳击俱乐部》

44.《极速奔跑者》

45.《武器店物语》

46.《岛屿生存者》

47.《蜘蛛侠客》

48.《勇者海王星》

49.《神之扳机》

50.《离火长明》

51.《莫塔守山人》

52.《巡警》

53.《黑色花与红山羊》

54.《黑暗迷途》

55.《痞子英雄:泰索斯遗迹》

20—50元

56.《米塔》

57.《胡闹厨房2》

58.《小丑牌》

59.《消逝的光芒》

60.《行尸走肉》

61.《超级兔子人》

62.《欧洲卡车模拟2》

63.《群星》

64.《绿色地狱》

65.《菜市场模拟器》

66.《失落城堡2》

67.《城市:天际线》

68.《山河旅探》

69.《女鬼桥二 释魂路》

70.《漫威银河护卫队》

71.《地下蚁国》

72.《暖雪》

73.《魔法工艺》

74.《剑士》

75.《逃脱者2》

76.《骰子浪游者》

77.《梅沃尔放置》

78.《怪物圣所》

79.《开拓者:正义之怒》

80.《全网公敌》

81.《大富翁11》

82.《战锤:末世鼠疫2》

83.《主厨人生:餐厅模拟器》

84.《同舟共济》

85.《学园构想家》

86.《猫神牧场》

87.《美国卡车模拟》

88.《幽灵观察者》

89.《药剂工艺:炼金模拟器》

90.《战争之人:突击小队2》

91.《神之亵渎》

92.《WRC10》

93.《堆叠大陆》

94.《横跨方尖碑》

95.《记忆边境》

96.《山海旅人》

97.《又一个僵尸幸存者》

98.《迷你空管》

99.《暗影火炬城》

EPIC送过,记得看自己库里面有没有。

100.《蠕行的恐惧:克苏鲁选集》

101.《贪婪大地》

50元以上

102.《消逝的光芒2》

103.《SCUM》

104.《严阵以待》

105.《苍翼:混沌效应》

106.《逸剑风云决》

107.《咩咩启示录》

108.《胡闹厨房 全都好吃》

109.《DayZ僵尸末日》

110.《渔帆暗涌》

EPIC送过,记得看自己库里面有没有。

111.《无人深空》

112.《冰汽时代2》

113.《战术小队》

114.《奇迹时代4》

115.《动物园之星》

116.《护核纪元》

117.《灵魂面甲》

118.《人间地狱》

EPIC送过,记得看自己库里面有没有。

119.《鸦卫奇旅》

120.《夜族崛起》

121.《沙石镇时光》

122.《胡闹搬家2》

123.《动物迷城》

124.《建筑模拟器》

125.《绝世好武功》

126.《异形工厂2》

127.《房产达人2》

【鸡斯卡盛典】2024年专属道具兑换码,G-Coin宝箱兑换码!

代码公布:

【星期六(2月 15 日 18:00)】:每个代码限量使用次数,先兑先得。

G-COIN宝箱兑换码

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2024年专属道具兑换码

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2024年度鸡斯卡年终颁奖盛典

【活动时间】

2025年2月15日18:00~21:59:59(北京时间)

【活动地址】

斗鱼、虎牙、哔哩哔哩、抖音、快手

【活动介绍】

此次盛典将通过斗鱼、虎牙、哔哩哔哩、抖音、快手这五大平台同步直播,届时将有PUBG官方解说和神秘嘉宾与广大观众共同见证这一年度盛事。哔哩哔哩、抖音和快手还有预约直播抽奖活动哟!在活动页预约直播,参与活动,即有机会获得丰富的奖品和游戏道具。特别值得一提的是,直播期间将送出2024年专属道具和G-COIN宝箱,千万不要错过哦!

CS市场信息差:2.14行情播报(弟弟刀皮雄起,大件复苏)

每日行情播报

今天1728.31,指数平稳上升,弟弟刀子拉伸幅度较大,大件开始走出独立行情。

行情解析

这波许多弟弟刀子还有一些大件已经有小幅度的回温以及拉伸,这些比较好的优质饰品基本上都有不错的拉伸幅度,至于一些低端百战目前暂时看不到什么说法。低端百战之前是全靠uu周周租撑起来的,现在的话uu周周租开始向一些量能比较少的优质租赁品。低端百战如果要出头还是比较困难的,在现在大盘市场热度不是特别好的情况下。

大盘开始慢慢接近23年最高点,大家还需控制好风险和容错以防万一出现大崩的情况。

行情板块解析

弟弟刀子这几天开始慢慢往上走,慢慢开始回温基本往上快走了10个点有余的空间。后续依旧还有空间只是看你持仓成本是多少了,弟弟系列800-1000左右的刀子后续依旧看好只是看你多久上车罢了。

弟弟刀子可以从这次行情可以看出,后续的行情还是比较看好,这次回落之后还是有比较强的市场支撑力,后续肯定是还能走出自己的一波独立行情的。

大件系列

大件系列主要以3幻神系列的刀子和一些大件手套等等表现力比较靠前。

有很多玩家问我大件该如何去操作还有3幻神系列后续如何走。我的回答是多数3幻神系列都是跟着蝴蝶刀原皮走的,从盘面上来看蝴蝶刀基本突破之前得高位后续是否还有空间还需看下午的买盘毕竟已经3连阳了,后续会迎来一波回调。

树篱迷宫是大件手套里面的龙头了这几天也是突破高位,展开了一波大的行情,2根大阳支撑线,但是大幅度的拉伸肯定会迎来一波回调但是力度可能不会很大,手里有的玩家可以看看这几天的买盘再去操作。

望·盒友大大【点赞+充电+关注】,本战将持续更新更多CS前沿咨询!3连给我你的问题我秒回答,大家有什么问题积极在评论区讨论我一一回答!

Steam(2.15)【联机游戏】折扣盘点!低至一折!!

Steam近期“联机游戏”折扣盘点!

这不得买回来跟hxd一起开黑!

以下是本次“联机游戏”折扣盘点!最低低至一折!

(分9分,8分,7分三个档,再低分就不用看了)

那么话不多说,咱们开始吧

有帮助的话还请喝油多多点赞

有什么问题还请各位大佬指出o(* ̄▽ ̄*)ブ

九分以上神作

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雨中冒险2

城堡破坏者

双人床行

神界:原罪2

博德之门3

求生之路

传送门2

真人快打11

求生之路2

超级鸡马

挺进地牢

模拟山羊

恶魔轮盘

王国:两位君主

兔子与钢铁

链在一起

灵魂面甲

消逝的光芒

深岩银河

三位一体5:发条阴谋

小羊回家

前方高能

乐高星球大战:天行者传奇

胡闹厨房2

无主之地

八分以上佳作

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绿色地狱

只只大冒险

咩咩启示录

骗子酒吧

胡闹搬家

超级兔子人

逃出生天

速速上菜!

JOJO的奇妙冒险 群星之战 重制版

七分以上作品

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NBA 2K25

超凡双生

麻布仔大冒险

小缇娜的奇幻之地

整理不易!还请喝油们狠狠点赞充满我

体验服2.14最贵英雄史诗级增强,嬴政典韦削弱

亚瑟

被动的生命值回复是纯增强的,特别是前期,对线能力会有提升。

一技能的冷却缩减从8-5变成7-5.5,前期对线能力是有提升了,但是后期多了0.5双沉默就连不上了。不过这波改动给的增强很多,这一点小缺陷就不是很重要了。

二技能变成了可以主动关闭,冷却时间大幅度降低,本身二技能就持续5秒,5+5小于12,纯纯的降低冷却缩减的同时还提升操作空间。

大招冷却时间42-28改为35-27,也是纯增强。

二三技能改为额外ad加成,这就让出肉的亚瑟非常难受了,以后的版本估计是半肉半输出亚瑟的天下了。

张飞

护盾加成从ad改为额外生命值,这个也是纯加强,毕竟张飞也没什么ad,额外生命值到是有不少。基础护盾数值也有了提升,总的来说全时期的护盾量都有明显提升。

典韦

一二技能的伤害改为额外ad加成,跟亚瑟的一样也是削弱肉装的玩法,而且一技能的前期数值削弱蛮多,基础从300变成200,前期也没什么额外ad,前期战斗力会有明显下降。

总结就是削弱前期削弱肉典韦。

元法

简单点说就是削弱伤害,被动的强普和大招都是削弱伤害,不过就目前的强度来看,这一点削弱影响不大。该秒的人还是能秒。

嬴政

一技能冷却缩减从8-7变成了8.5-7,影响并不是很大,因为前期的清线和输出手段主要是普攻,一波一技能肯定是可以清完一波线,下一波一技能就是用在双边打架上了,冷却缩减多一点不重要,伤害没削弱就没事。

武则天

脱战移速前期削弱。被动回蓝改为回血+回蓝,这个是很香的,因为法师可以通过秘法之靴来回蓝,但是回血就只能带吸血铭文和出吸血装备,性价比太低了,能自己回一点是非常舒服的。

一技能后期的伤害和冷却缩减都有降低,这个技能本身就是aoe输出还附带控制,团战能力会有提升。

二技能释放就可以增加移速,命中敌人还可以给人减速,有一种嬴政二技能的感觉,可以用来跑图,增加机动性,这也是为什么要削弱脱战移速加成,不然两个叠在一起跑的就太快了。

大招冷却时间从80-60改为80-64,因为其他的技能后期增强挺多了,就给大招削弱一下,获取的视野能力也有削弱不过影响很小。

整体来看武则天还是增强的。

我了个玉面地雷王!《一起来扫雷》第一届雷王争霸赛开启!

多人在线的扫雷游戏《一起来扫雷》第一届雷王争霸赛开始了!我们会风骚走位,成为扫雷King;还是误入雷区,成为玉面地雷王呢?

✨商店地址

这是一场与全球扫雷玩家的较量,更是一个展现你扫雷实力的舞台!

第一届“雷王争霸赛”现已于

2025年2月14日 14:00正式开赛!

比赛规则

1.专属比赛地图

比赛开始时,将解锁全新比赛地图,参赛玩家需在该地图中完成扫雷挑战,地图清扫完毕即视为比赛完结。

2.无限挑战机会

每位玩家在比赛期间可不限次数挑战该地图,自由发挥,追求最佳成绩!

3.成绩判定

比赛成绩以游戏内“本图排行榜”为准,最终排行榜排名靠前的10位玩家将获得比赛胜利并领取专属奖励。

参加奖励

1.比赛获胜的前10名玩家将被载入《一起来扫雷》名人堂,永载扫雷历史,成为全球玩家仰慕的扫雷传奇!

2.获胜前三名玩家将额外获得定制专属旗帜奖励,彰显你的独特身份,在游戏中闪耀你的扫雷荣誉!

关于游戏

《一起来扫雷》是一款可以让全球玩家同时游玩的在线扫雷游戏,每局将在4800万格的雷区中设置超过1000万颗雷。玩家们可以进入任意一片雷区,开始“规划”自己的领土,净化这片雷区。你也可以装扮自己的界面,在地图上留下自己风骚的走位。随时上线随时扫,摸鱼休闲最佳之选!

9岁小孩Han的父亲:平台封禁对他打击很大,晚上哭个不停

在近期采访中,Spirit俱乐部签下的9岁天才小孩Han的父亲谈到了FACEIT平台封禁对小孩的影响。

Han于今年2月与Spirit俱乐部签约。随后就被FACEIT平台封禁了账号,因为根据平台规则,13岁以上的玩家才能在FACEIT上游玩。

Han的父亲奥列格在接受记者Phil Popov采访时表示,平台封禁对Han打击很大,晚上他睡不着觉,哭个不停。

“FACEIT的封禁对小Han的打击很大。晚上他睡不着觉,一直在哭。我想让他冷静下来,于是给他更多宠爱,买了糖果对他说想吃多少就吃多少。”

FACEIT已经就此事回复了Han的父母,并表示他们将在Han年满13岁时解除封禁。同时,Han的父母正在想办法让小孩成为特例,他们希望有了Spirit的合同,Han就可以在平台上进行比赛。

Han的父亲确信,回到平台将对儿子的人气产生积极影响:“FACEIT的封禁可能会有所帮助,特别是如果以后他被解封的话,我已经为他的回归制作了一段很酷的视频。

我想向全世界展示我的儿子,让每个人看到他的努力。我担心他们现在会把他雪藏起来,我不希望我的儿子活在这样的阴影下。我意识到,除了天赋,你还需要媒体曝光。一个选手对媒体越熟悉,他未来的身价就会越高。

我对Han的教练说:‘相信我们,不会让你失望的。’因为我们一直在保持训练,这是流淌在我们身体里的血液,我们希望成为最强的。Han是一名能为世界上任何一支队伍增强实力的选手。我百分之一百确定。

没人有相信我,甚至我的妻子都不信我。没人认为我能做到,但我想赢。”

相关阅读:Spirit俱乐部签下的9岁天才少年Han何许人也?

情人节特别的甜蜜梦境,春之梦·薰邀你共赴“告白探戈”

感受春的悸动,春之梦·薰邀你共赴“告白探戈”

随着新春佳节逐渐进入尾声,《无尽梦回》新春赛季【琉彩共今宵】第二阶段也已正式开启!情人节之际,全新五星梦灵——春之梦·薰已和各位捕梦者们正式见面,同时诸多新活动也限时开启,在新年伊始为大家带来新的体验!

情人节特别的甜蜜梦境,春之梦·薰邀你共赴“告白探戈”

全新五星梦灵——春之梦·薰随你入梦!

全新梦灵——春之梦·薰现已上线,捕梦者可以通过捕梦来进行获取。春之梦·薰是在人类潜意识中悄然诞生的梦灵,源自那些无法被控制、潜藏在内心深处的躁动与欲望。她不只是春天的象征,更是人类初春时那一抹最难以捉摸的悸动与诱惑。绝美的桃粉色拥有让人难以移开目光的吸引力,仿佛每个动作,每个微笑,都能牵动你最深处的情感,唯有感受到那悄然涌动的心跳与温柔的悸动,才能真正理解她的魅力。

情人节特别的甜蜜梦境,春之梦·薰邀你共赴“告白探戈”

作为星环流派的梦灵,薰的生存技能可以生成【慕之心】环绕周身来进行战斗,搭配普攻拥有不错的输出能力。而特性技能则可以将【慕之心】合成为【欲之心】,在发射【心箭】的同时还可以提高梦灵攻击力,强力的辅助buff搭配一些进攻性较强的梦灵时有着非常显著的效果。

情人节特别的甜蜜梦境,春之梦·薰邀你共赴“告白探戈”

稳定的输出搭配强力的增益buff效果绝对能让捕梦者们拥有更好的体验,各位不妨前往获取并将春之梦·薰加入到队伍中吧!

全新剧情【告白探戈】揭开神秘面纱

除了新梦灵的登场,【告白探戈】这一全新剧情也将让捕梦者沉浸在充满节日气氛的莫费斯城中。团圆之梦·四喜在寻找春之梦·薰时遭遇困难,【告白探戈】的剧情也将随之展开。大家可以随着剧情深入梦境,在这场华丽盛大的舞会中体验由春之梦所编织的梦境之旅。

情人节特别的甜蜜梦境,春之梦·薰邀你共赴“告白探戈”

全新怪物【魅欲蝾螈】空降梦境

在春之梦【告白探戈】中徜徉后,大家便会对春之梦有所了解。既然有这种因人类潜意识中不受控制的躁动与情欲所诞生的梦灵——春之梦,那么自然也有经类似梦境所催生出的扭曲怪物。没错,此次【琉彩共今宵】第二阶段中捕梦者便会迎来这样一只极具挑战性的全新怪物——魅欲蝾螈。这只怪物由破梦代号“蝾螈”催生,利用梦主们对“爱慕”的情感形成,具备强大的催眠能力。魅欲蝾螈将美好、迷人的“爱恋”转化为痛苦、挣扎与控制,极大地扭曲了情感的本质。捕梦者需要与其他捕梦者合作,共同击败这只怪物,防止它带来的负面影响。

情人节特别的甜蜜梦境,春之梦·薰邀你共赴“告白探戈”

赛季活动【迎春共除祟】激情开启

为了迎接新春,迎春共除祟活动也于本阶段迎来了更新。2月14日情人节当天,魅欲蝾螈将降临全服,与捕梦者共同挑战。这一活动的特点是全服共享血量的首领怪物,捕梦者需要协力击败它,最终全服捕梦者都将获得奖励。值得注意的是,挑战完成得越快,奖励也会越丰厚。此外,捕梦者每天的伤害数据将会被累计,参与者将有机会登上排行榜,赢取稀有奖励、限定称号和头像框,各位捕梦者们还请速速前往共同讨伐!

情人节特别的甜蜜梦境,春之梦·薰邀你共赴“告白探戈”

灰域深渊第二阶段关卡开启

本次更新还带来了灰域深渊第二阶段的关卡【琉彩梦回】。这一阶段将新增15层关卡,捕梦者在挑战的过程中能够获得最高800梦晶的丰厚奖励。这次的通关奖励会与上半期独立计算,所以上半期没有发挥好的捕梦者们也不用担心哦!

【琉彩共今宵】第二阶段现已正式开启,全新五星梦灵春之梦·薰将为大家带来全新的体验,独特的技能以及百搭的特点定能让大家眼前一亮。在获取梦灵的同时也不要错过引人入胜的剧情任务以及多样化的赛季活动,各位捕梦者们速来游戏体验,在新版本中与好友们一起开启这段名为“春之梦”的奇妙之旅吧!

责任编辑 : 蔡一鸣

《Dark and Darker》开发商被判商业秘密侵权 需赔偿Nexon 85亿韩元

开发商 Ironmace 和韩国游戏巨头 Nexon 就游戏《Dark
and Darker》展开的法律纠纷现已告一段落,但似乎在这场争斗中并没有真正的赢家。

Nexon 于 2021 年对 Ironmace 提起诉讼,指控工作室使用了代号为“Project
P3”的开发中游戏的源代码和数据制作了《Dark
and Darker》。Nexon 声称,这是些数据被 Ironmace
总监和创始人 Yu-Hyun Choi 盗走。Ironmace
面临了侵犯版权和商业机密两项指控。

《Dark and Darker》开发商被判商业秘密侵权 需赔偿Nexon 85亿韩元

根据翻译的文件,首尔中央地方法院第 63 分院已于 2021 年 6 月 30 日裁定游戏没有侵犯 Nexon 的版权。然而,日前 Ironmac 被判处侵犯商业机密,并被责令想 Nexon 支付 85 亿韩元(587 万美元)的赔偿金。公司必须在 2025
年 3 月支付 10 亿韩元,并在夏天交付剩余金额。

看似 Nexon 大获全胜,但此前的判决证明游戏并没有侵犯版权。也有玩家指出,由于韩国的财团控制状况,以及 Nexon 在韩国国内拥有的巨大权力,情况十分复杂。此前 Nexon 最早指控 Ironmace 时,就曾出现过大量警察突然出现在 Ironmace 办公室收缴“证据”的事情。至少游戏不会因为版权侵权再被下架。

《Dark and Darker》开发商被判商业秘密侵权 需赔偿Nexon 85亿韩元

《Dark and
Darker》是一款地牢探险第一人称撤离类“大逃杀”游戏,以西幻《龙与地下城》设定作为基础,吸引了许多粉丝。游戏曾数次被迫从 Steam 下架,但已于去年 6 月重回 Steam,并且获得了“多半好评”的整体用户评价(好评率 70.48%)。游戏长期热度并不低,24
小时内的同时在线玩家峰值为 1.4 万人,不过最近的评测已经跌至“褒贬不一”。

目前 Ironmace 和 Nexon 均未对相关报告发表评论。

Stewie2K:我收到了北美顶级战队邀请,但现在懒得打T1赛事

近日,北美知名CS职业选手,波士顿Major冠军Stewie2K分享了自己的近况,表示自己最近收到了一支北美顶级战队的邀请,但自己并无意愿。

“我收到了一支北美顶级战队的邀请,但我现在懒得去打一线赛事了。”

现年27岁的Stewie2K是2024年唯一一位赢得过国际大型赛事冠军的北美选手(malbsMd的祖国危地马拉按严格来说拉属于中美洲)。在IEM 达拉斯 2024赛事中,他替补G2指挥HooXi顺利捧起了冠军奖杯。

这名美国选手效力的上一支战队是Evil Geniuses,他在2022年宣布离队,成为了一名全职主播。该选手巅峰时期还曾效力于Liquid、MIBR、SK和Cloud9等多家豪门俱乐部,并于2018年波士顿Major总决赛中击败FaZe夺得冠军,创造了北美第一个Major冠军历史。

《怪物猎人:荒野》线下试玩:紧凑、沉浸与变革

《怪物猎人:荒野》线下试玩:紧凑、沉浸与变革

几日前,我们受邀前往北京索尼SIE办公室,试玩了《怪物猎人:荒野》(后文简称《荒野》)的最新内容。

相比于公开测试,这次线下试玩的范围,主要是本体大约前三小时的固定内容,顺带单独展示了“沼喷龙”和“影蜘蛛”的讨伐任务,让我从另一个角度窥得《荒野》的部分真容。

由于试玩时间非常有限,现场没有机会深度研究各类系统,但仅从我体验到的内容演出和战斗来看,《荒野》依旧是当今游戏市场上独一档的存在。

这种“独一档”的评价,放在整个怪猎系列里也能说得通。

例如为了凸显“荒野”这个主题,先是怪物形象不再偏向于字面意义的“龙”,更显五花八门。在开场玩家先是会遭遇例如形似沙虫的沙海龙,之后有形似公鸡的焰尾龙,沼喷龙则更是名声在外,被人们调侃为蚊子怪……至少在《荒野》的前期阶段,玩家能感觉自己是个真正的“怪物猎人”,而不是“驯龙高手”。

经过两次公开测试,玩家对《荒野》的开放世界应该有所了解,起初我和一些朋友以为,这种鼓励四处探索的地图设计想必会大幅放缓游戏节奏,但试玩当天我却有了截然不同的体验——在不考虑重复刷取材料的前提下,《荒野》的游玩节奏其实也能非常紧凑,能把各个环节串联起来,靠的是无缝的剧情演出。

《荒野》剧情从开场就保持着极高的存在感,CG动画、实时过场的数量明显增加,不再只是战前的几句站桩式聊天,像 “逃离沙海龙群”这样富有魄力的脚本演出,后续也会频繁出现,加之主角和艾露猫不再是哑巴,整体的沉浸感高出不少,热衷线性流程的玩家也能收获不少乐趣。

与剧情编排一同进步的则是视觉表现,最直观的是试玩中几乎每一场狩猎战,都配上了特别的极端环境——和辟兽的首战在暗无天日的雷暴与沙尘中,与沼喷龙对战则是在黏稠肮脏的油污里,到影蜘蛛则是铺天盖地的蛛网……

不过怪物登场的极端气候都较为阴暗,看多了可能会审美疲劳不过怪物登场的极端气候都较为阴暗,看多了可能会审美疲劳

这些环境并非单纯的背景板,真打起来的时候,也能感受到敌人对生态的利用,例如波衣龙能够制造出海流让玩家步履蹒跚,当你脚步不受控制的时候,它再趁势从空中落下压扁你;影蜘蛛则能潜入蛛网之下,再发动突袭……

这里简单聊聊试玩的重点之一“沼喷龙”,虽然在公开测试中还与玩家无缘,但因为外形奇特,很早成了《荒野》首批“网红生物”。

平时油光锃亮的,除了蚊子也很像气球平时油光锃亮的,除了蚊子也很像气球

实战中这只怪物的特点也很明显,攻击大体可以划为两类,常规物理系的爪击与冲撞基本没有大威胁,不过其尾部插入沼泽引爆气体的范围攻击,不仅需要频繁翻滚规避,攻击的频率也很高,倘若一味贪刀不去观察地形,很容易被炸得人仰马翻。

在玩家打出一定伤害后,沼喷龙则会像漏气一样全身缩小,“泄气”状态也是玩家全力输出的好机会,这种“阶段转换”机制多要求猎人把控节奏,确保战斗资源能用在刀刃上。

泄气的样子很像落汤鸡泄气的样子很像落汤鸡

不过此次试玩最令我印象深刻的怪物,其实是两种蜘蛛形怪物——刺花蜘蛛与影蜘蛛。相比于各类野兽的动作,刺花蜘蛛的动作多呈现出节肢动物的诡异感,自身的造型也富有创意,在新怪物中属于令人眼前一亮的那类;

有种“致命的美”有种“致命的美”

影蜘蛛则是怪猎玩家的“老朋友”,它最早出现在13年的《怪物猎人4》,阔别多年后以更狰狞的姿态回归,和过去一样会使用毒素攻击、吐丝束缚,迫使玩家频繁使用解毒药,伸长口器的招牌攻击也得到保留。

当然这么多年过去,新版的影蜘蛛也自然有了变化——能召唤大量的小蜘蛛,这些小蜘蛛本身倒是没有什么威胁,甚至也能拿来打开刃一类操作,但真到实战,我和其他试玩者都是不约而同先把小的清理干净——密密麻麻的蜘蛛群就算无害,多少也是一种精神攻击。

而正如同怪物有所变化,《怪物猎人》作为一个走过20年的IP,出于开发技术和理念的变迁,《怪物猎人》一直都很乐于在一些玩法上做出改变,《荒野》的重点新内容无疑是“集中模式”。

说到这个模式,其实在这次试玩中,我多少体会了从零上手《荒野》的感觉,之所以这么说,是因为《荒野》取消了一些武器在出招前的动作微调,转向的问题基本都交给了集中模式。如果此前熟悉了《世界》《崛起》打立回的手法,初上手《荒野》大概率会感到不适,操作上甚至会别扭——一些武器开启集中模式后,右手大拇指往往要控制右摇杆调整方向,但也意味着腾不出手去按攻击键,有种强迫玩家练习C型手的嫌疑。

第一次测试人们就发现了这个问题第一次测试人们就发现了这个问题

以我自己来说,上手《怪物猎人》这类动作游戏第一选择往往是手柄,但出于这项新设计,之后键鼠玩家的地位可能会有明显提升。

但换个角度来说,“集中模式”为远程武器带来的优势极为明显,我个人在这次试玩中深有体会。正如前文提到,《荒野》中大多近战武器都进行了不小的改动,例如我曾经最爱用的盾斧,不仅超解的释放方式有所改动,理论最优输出模式也成了电锯,这种变化让我在试玩现场有些没了自信。

而结合先前测试玩家的评价,出于快速通关的目的,我在现场临时尝试将弓箭作为主武器,反倒全程“零猫车”。得益于集中模式,用弓时可以将《荒野》当作FPS游戏来打,即使在不使用引导箭的情况下,只要敌人不是太过多动症,命中率基本能有八成,也能保证瓶子的补充源源不断。

与公开测试相比,线下试玩的弓箭整体动作更快,连招频率更顺畅,打伤口的效率非常高,既可以轻易地追击伤口,相比近战武器还能更自如地控制伤口数量,只要操作得当,就能打出接连的循环,对怪物造成长时间的控制,如果正式版的弓箭依旧如此强势,大概率会成为新手轻松开荒的轮椅武器。

最后则要说到一个内容之外的话题,这次试玩我全程使用的是“帧率优先”模式,整体帧数表现颇为稳定,同时画面质量也不低,但因时间有限我到场后只顾着闷头玩,直到结束才后知后觉用的机器是普通版PS5而非Pro,如果正式版游戏的优化能维持这个水准,那对主机玩家无疑是巨大的好消息。

当然,随着第二次公开测试如火如荼展开,“多边形锁刃龙”的梗也开始越传越广——《荒野》在PC端的优化水平最终能否和主机端齐头并进,依然需要到时见分晓。

独家专访:《双人成行》新作,变得更难也更刺激了

独家专访:《双人成行》新作,变得更难也更刺激了

斯德哥尔摩是瑞典的首都,也是每年诺贝尔奖颁奖礼的举办地。

很少有人会将这座大约100万人口规模的城市跟游戏关联起来,实际上,这里却有着多家全球知名的游戏工作室——

开发了全球销量最高游戏《我的世界》的MOJANG、

在历史模拟领域独占一枝的P社(Paradox)、

打造了《战地》《镜之边缘》系列的EA DICE、

开发《疯狂麦克斯》《正当防卫》系列的雪崩工作室、

还有在2021年凭着《双人成行》拿下TGA年度游戏的Hazelight

……

这座城市在游戏行业应该能称上“卧虎藏龙”,你也看得出来这几家开发的作品类型、风格甚至商业模式都大相径庭,几乎每一家走的都是独属于自己的一条道路。

不久前,Hazelight公布了继《双人成行》后的全新作品《双影奇境》(Split Fiction ),我们也应邀前往斯德哥尔摩,参观了他们的工作室、试玩了这个即将在3月发售的新游戏,并专访了其CEO兼这些游戏制作人 Josef Fares。

在这里,我们也确实见到了一些,和我们所熟悉的游戏行业不太一样的景象。

Hazelight工作室前台的茶几上,摆放着Josef登上封面的杂志Hazelight工作室前台的茶几上,摆放着Josef登上封面的杂志

1

我已经见过很多人感叹说,《双人成行》做得就好像是“点子不要钱”:一些甚至足够做成一部游戏的玩法创意,在这里却是用完就丢,只留下最有新鲜感的初体验。

这次的《双影奇境》仍旧是一款双人合作游戏,这自然也会让人产生一些担心——像之前这样霍霍,点子还够用吗,会不会来一部新作就是把前作那些玩法换个皮重演一遍。

但从三小时的试玩内容来看,这样的情况还远没有发生。

《双影奇境》的故事背景,是一家大型科技公司生产出了可以提取艺术创作者们脑海中的创意、并将其直接转化作品出版的设备。

米欧和佐伊是前来参与实验的两名年轻作家,她俩一个来自城市,擅长创作科幻题材,另一个成长于乡村,更爱想象奇幻故事。实验中途发生意外,她俩摔进了同一个设备之中,随后便开始想法子从这个混杂了两人创作意图的幻境中逃脱。

这显然是个很讨巧的设定,意味着游戏可以在至少两种不同的场景风格间自由切换。事实上,在游戏开篇的半小时里,玩家就可以一路体验到从飞船交火中逃脱;

在中世纪古镇被成群的巨魔追逐;

一会儿又在城市上空的悬浮公路上演生死时速……

只凭这个开场,就足以令人再度感到电影导演出身的Josef Fares,在操控玩家情绪曲线方面的娴熟。一部好的电影理应做到“全程无尿点”,这对于游戏来说似乎很难实现,但你能感觉到Josef就是在朝着这个方向做游戏。

如果说《双人成行》的一大成功要素,在于它让诸多初次接触主机游戏的玩家们,感受到了操控手柄键盘去完成各种目标所带来的成就感,也能让一些老玩家们“重回初心”。

那么《双影奇境》算是在这个基础上达成了一个进阶——玩家将体验到的不再只是简单的“操控乐趣”,而是经由游戏史上诸多经久不衰的设计,体验到真正“克服难关”的成长。

相比于上一部作品,《双影奇境》明显更强调“动作性”,有更多的战斗内容,玩家角色一上来就会做出类似“蹬墙跳”这样的操作;

一些解谜也不再那么“一目了然”,会要求两名玩家达成更默契的配合,目前来看整体挑战性确实大于之前的作品。

在一些比较复杂的关卡,需要玩家依照时机连续达成3到4次的紧密合作在一些比较复杂的关卡,需要玩家依照时机连续达成3到4次的紧密合作

但好在,这一切依然“点到为止”,通常在感到挫败之前,你就完成了挑战中最难的部分。

如果你是一名比较有阅历的老玩家,多半能从这次的作品中感受到更多对于具体作品的致敬,以及来自于Josef个人游玩经历的情怀。

这可能会被视为一种“缝合”,但这毕竟是一款将“双人合作”作为底层设计的游戏,一些看起来似曾相识的场景,真跟别人一起玩起来,就完全是另一回事了。

在此之外,你也依旧能见到那种充满Josef风格的幽默感,或者说恶趣味——比如扮演两只有着弹簧屁股或是会放彩虹屁的猪,去把自己给烤成热狗。 

2

Hazelight自《逃出生天》以来的作品都是由EA的子公司EA Originals发行,后者提供了相当程度的资金与资源支持,包括我和Josef的会面,也是在EA Dice办公室的一间阳光房内 。

他看起来相当放松,同时也带着些许疲惫——根据Hazelight的员工透露,Josef 几乎会参与把控游戏中的“每件事”。

比如上面的“飞猪”关卡就来自于他的想法。还有这次《双影奇境》中两名主角的名字米欧和佐伊,就分别取自Josef的两个女儿——这也是为什么这次的作品会是“双女主”的一个原因。

Josef也提到了另一个理由:Hazelight之前的作品中已经有过“双男主”的《兄弟:双子传说》《逃出生天》,有过男女主角的《双人成行》,所以自然而然,他们觉得“是时候再做点不一样的东西,来一部双女主的作品了”。

不过除名字以外,两名女主角的人物性格就再没参照什么现实人物,而是按照游戏需求来进行设计。

相对于之前作品所探讨的“亲情”“信任”“爱情”,这次《双影奇境》的情感主题是“友谊”,讲述两个成长经历迥异的陌生人之间是如何构建起友情,角色的人设也是服务于让这个过程更有戏剧性。

在这次的作品中,一如既往能见到两名主角互相拌嘴甚至争吵的桥段。在和其他参观者一同观看宣传片时,也能发现这些场景总能引起人们会心一笑。我问Josef:这类内容是否对于双人合作类游戏来说必不可少,他则带着略显狡黠的笑容,给出了肯定的回答,说:“你可以这样解读。同样也可以将这理解为两个人想要突破一些隔阂、真正了解彼此所必要的过程。”

显然,对于曾身为导演尤其是喜剧电影导演的Josef来说,在这方面把控观众情绪实在是驾轻就熟。

同样,在聊到“这次游戏加强了动作性,是否担心会给轻度玩家造成一定困难时”,Josef表现得也很自信:“对于游戏老手来说,我相信这些关卡没有什么特别困难的地方。我们也做了相当大量的测试,来确保即便是新手玩家也能够顺利完成这些关卡,所以对这方面并没有太多担心的。”

Josef还由此提到了两个有些彼此矛盾的想法。

一是他觉得游戏史上(显然不限于电子游戏)诞生的“真正好玩的点子”并不多,大家普遍都已经体验和感受过了,很容易分辨出那些滥竽充数的所谓“新创意”,所以Hazelight着力于只保留那些真正有趣的点子;与此同时,他又希望自己的游戏能够让玩家永远猜不到下一刻会发生什么。

看起来是这两种想法之间的互博,让他的游戏具备了一种独特张力——玩家既会觉得自己仿佛能控制一切,几乎时刻都在操控手柄;同时又好似被开发者玩弄于股掌之间,连会在哪里想要搞些恶作剧,又会在哪里失误都被算计在内。

又或者会想在什么场景下,来一场彼此间的竞争又或者会想在什么场景下,来一场彼此间的竞争

理所当然,要达到这种效果,除了凭借创作者的直觉,也离不开大规模的用户测试来做支撑。这也让人觉得Hazelight似乎是基于某种 “理性”或者说 “科学”的体系来生产游戏。

但当我问到:既然《双影奇境》的主线游玩时长跟《双人成行》基本持平,是否代表着这样的内容量恰好达到了这种双人合作类游戏的合理规模时,Josef却格外正经认真地给出了一个回答:

“我首先要说的是,我们从来不会盯着‘市场’去决定做什么或者不做什么。现在我们做的‘双人合作’游戏是挺受欢迎的,但在一开始,几乎没有人觉得这行得通,没有哪家发行商相信这能成功,完全是我们对自己做的东西有信心,完全出于热情完成了这个项目。”

“现在我们在一定程度上建立了一个新的‘赛道’,成为了制作‘合作类游戏’的专家。我们做《双影奇境》时候,就是做我们想做的内容。我们不会去听别人告诉我们怎么做会畅销,自己也不会去计算这些。我们就是顺其自然。”

当Josef说这些话的时候,确实更能把他和那个曾在TGA颁奖礼上指着镜头喊“Fuck the Oscars”的男人联系在一起。那年他还没有做出《双人成行》,只被许多人视为一个半路转行的“嘴炮王”,但他说自己只会做自己想要做的游戏,即便是3A也不例外。

对于中国的同行们,Josef也抱有相似的期待:“我很高兴中国开发者也开始重视主机游戏。说真的,我们别做那些课金手游了。我不喜欢那类游戏因为你必须把一些设计点放在如何去赚钱上从赚钱的角度去做一些设计,这对艺术创作是负面的。所以我特别高兴见到更多来自中国的主机游戏,我们也能看到《黑神话:悟空》所获得的巨大成功。所以开干吧,哥们。”

3

斯德哥尔摩的天会在上午9点蒙蒙亮起,在下午3点便迎来日落,冬日里常留积雪;城市中心充满高低落差,运河把城市分割为几块。很多人说这里适合Citywalk,更关键的原因或许在于,步行加公交就是这里最方便的短程出行方式。

这一切,都能让人感觉这是一座生活节奏相当悠闲的城市。

傍晚时分,这里的人们已经普遍过上了夜生活傍晚时分,这里的人们已经普遍过上了夜生活

Hazelight自己的工作室位于斯德哥尔摩中心城区一间不太起眼的建筑内。

令人比较印象深刻的一点在于,这里的休闲空间看起来要远大于办公的部分。

比如整个办公室最向阳、风景最好的一大片区域,都拿来做了食堂;

比起零散布局的工位,你在这里更容易见到随处摆放的沙发、茶几;桌上冰壶球摆在显眼的位置,你也能在不起眼的角落见到不知是谁留下的宝可梦卡牌;

就连公司内的动捕室和放映厅,也有着几分像是娱乐设施。

简单来说,你很难从这里感觉到什么“班味儿”,而在斯德哥尔摩这边,这并不是Hzelight所独有的氛围。

EA Dice的办公室内,风光最好的地方同样是他们的食堂,你同样很容易找到休息区,可以自由游玩那边摆放的弹球机和主机。你或许会觉得这些只是门面功夫,但是当我们完成采访并试玩游戏到下午4点多准备离开的时候,便发现整个办公室的人几乎都已经走空了,只留了前台已经熄完灯,正等着送别我们并锁门。

这可是EA Dice,可能是这边最称得上“厂”的游戏公司。

在Mojang见到的景象也是类似,游客可以自由到访、随意参观他们的一楼大厅——如果不知情,大概更容易以为这是一家餐厅。

倒不是要感叹这样的工作氛围有多么轻松惬意令人羡艳,毕竟我们也知道一切都已在暗中标好了价格——因游戏产品表现不佳、营收不利而带来的大幅裁员和失业,在近些年的欧美实在也不少见。

而中国游戏如今能在国际市场上表现出不小的竞争力,多少也是卷出来的。

但也总有些东西,得是在密集劳动之外,才可能被创作生产出来的内容。或许也是因此,在斯德哥尔摩这座中心人口仅100万的城市,却能孕育出多家特立独行、跳出了同质化内卷的游戏工作室。

就像许多人知道的那样,《双人成行》在国内的走红路线很有些特别,不少玩家是在洗浴中心、在商场里的共享主机上初次接触到这款游戏。

Josef说他已听说过这些故事,但他们还是琢磨不明白为什么《双人成行》能有足足一半的销量来自中国。他能够从中确信的,就是这种“合作互动”的游戏乐趣,确实具备超越国籍来进行传递的力量。

但我现在大概能给出另一个答案:当人们处于最悠闲最放松的时间与状态,自然也就更能与这样诞生于悠闲的创作环境之中,试着让人忘却一切现实烦恼的游戏产生共鸣。

《双影奇境》依旧是这样的游戏吗?我相信答案会是肯定的。

发售14个月后,《心灵杀手2》终于回本了

发售14个月后,《心灵杀手2》终于回本了

艺术创作的荆棘之路。

根据Remedy工作室近期公布的财报显示,截止至2024年12月,《心灵杀手2》的销量已超过200万套,收回了所有的开发成本和市场营销费用,开始实现盈利——此时距离游戏正式发售已经过去了14个月的时间。

从去年2月“收回了部分开发和营销费用”,到现如今正式实现盈利,考虑到游戏的知名度,《心灵杀手2》的回本之路不可谓不漫长。2023年年底,芬兰媒体Helsingin Sanomat报道称,《心灵杀手2》的开发成本和营销费用合计约为7500万美元,是芬兰最昂贵的文化产品之一。

为了顺利回收成本,Remedy在游戏发售后也付出了很多努力。比如游戏发售之初,他们曾以“控制游戏售价”为由放弃了实体版的发售,然而考虑到盈利问题,他们最后还是改口发行了实体豪华版;又比如《心灵杀手2》在去年接连发布了两款DLC,以及DLSS 4和PS5 Pro增强补丁,为游戏后续的长尾销售提供了坚实的基础。

实际上,Remedy早已预见了《心灵杀手2》回本困难的问题。早在2020年3月,Remedy与Epic签署了一份独家发行协议,协议中提到Remedy将为Epic开发两款游戏,其中包括一部3A规格的作品,而Epic则负责承担全部的开发以及营销费用,等到游戏顺利回收成本开始盈利之后,Epic将与Remedy进行五五分成。如果不出意外的话,这部Epic出资独占的3A游戏正是《心灵杀手2》。

与大公司合作分摊成本是Remedy对抗日渐高涨的游戏开发费用的方式之一。去年8月,Remedy宣布将与安纳布尔纳影业(Annapurna Pictures)达成合作,后者提供《Control》续作50%的游戏开发预算,以换取《心灵杀手》和《Control》的电视剧以及电影的改编权利。

遗憾的是,在这则公告发布不久后,安纳布尔纳影业便开启了一轮新的裁员,主动辞去了大批员工。尽管Remedy方面宣布《Control》续作的开发不受影响,不过公司内部的人员变动或多或少都会对工作效率产生一定影响,这对双方的合作来说总归不是什么好事。

值得一提的是,在去年9月,Remedy与腾讯签订了一份1500万欧元的贷款协议,这笔交易在同年10月份的 Remedy特别股东大会上进行了讨论,并且得到了大多数与会股东的批准。目前腾讯已持有14% 的Remedy股份,不难看出,这家芬兰游戏公司的商业前景得到了腾讯的认可,或许与大公司合作分摊开发成本正是Remedy未来的出路。

在游戏开发费用水涨船高的当下,像《心灵杀手2》这样难以实现盈利的游戏并不少见。如何权衡开发与营销费用的比重,实现公司预计的财务目标,恐怕是新时代3A游戏不得不面临的难题。

马斯克974亿收购计划落空 OpenAI董事会坚决说‘不’

快科技今日(2月15日)消息,据央视报道,当地时间2月14日,ChatGPT开发商美国开放人工智能研究中心(OpenAI)董事会一致拒绝了马斯克提出的以974亿美元收购该公司资产的提案。

马斯克974亿收购计划落空 OpenAI董事会坚决说‘不’

此前,本月10日,一个由马斯克领导的财团宣布出价974亿美元,寻求控制OpenAI。

据马斯克的律师托贝罗夫称,已向OpenAI董事会提交了该收购要约。

然而,该事件在11日发生了戏剧性转折。OpenAI的首席执行官奥尔特曼在社交媒体X上发帖称:“不了,谢谢。但如果你愿意的话,我们可以花97.4亿美元收购推特。”

没想到,此番言论迅速引来了马斯克的直接反击,他在同一平台上直接称呼奥尔特曼为“骗子”,为这场收购风波再添了一把火。

马斯克974亿收购计划落空 OpenAI董事会坚决说‘不’

《彩虹六号:围攻》十周年在即 育碧承诺将有“大计划”

时间真的如同白驹过隙,转眼间《彩虹六号:围攻》即将迎来十周年。本周末,奖金 300 万美元的电竞赛事 Six Invitational 即将迎来决赛,预计育碧将在活动最后一天讨论游戏的未来。

《彩虹六号:围攻》十周年在即 育碧承诺将有“大计划”

而公司首席执行官 Yves Guillemot 最近也暗示,游戏未来有“大计划”。在最近的财报中,Guillemot
表示:“我们将指定宏大计划,让《彩虹六号》在所有平台上都能收益,这是重点,也是公司总体计划中的一个重要里程碑。”

最近还有传闻称,《彩虹六号:围攻2》即将推出,就会在邀请赛结束时公布。但根据
Insider Gaming 的编辑 Grant Taylor-Hill 称,这不太可能。

他表示不久前自己曾采访了育碧代表,获悉公司有计划一直支持游戏直到有 100 名干员。目前游戏共有 74 名干员角色。因此《彩虹六号:围攻》大概率还会持续很长一段时间,但不代表一个“2.0”的全面更新版本不会推出——即便这么做也有着对之而来的风险。

T2高管暗示《GTA 6》推出后或同时维护两代在线版本

大家都在等待着《GTA 6》。然而,数百万热切期待它到来的玩家嘴边挂着的诸多问题之一是,这对《GTA Online》意味着什么。Take-Two首席执行官施特劳斯·泽尔尼克如今说了一番话,或许能暗示出答案。

T2高管暗示《GTA 6》推出后或同时维护两代在线版本

在接受IGN采访时,泽尔尼克没有直接回应是否有计划像当初《给他爱5》搭配《GTA Online》那样,为《GTA 6》推出一款替代版的在线模式,因为目前尚未公布相关计划。相反,他提及了公司在为已有续作或进化版的游戏维持支持方面的过往表现。

他列举的具体例子是《NBA 2K Online》,这是《NBA 2K》面向中国以及亚洲其它国家的市场推出的免费在线游戏版本。

“我想,我们最初于2012年在中国推出了《NBA 2K Online》,如果我没记错的话。然后,2017年在中国推出了《NBA 2K Online 2》,如果我没记错的话。我们没有终止《NBA 2K Online》的运营。” 这位高管回忆道,“两款游戏都还在市场上,服务着玩家,它们依然活跃,而且我们拥有庞大的受众群体。”

“所以,当玩家群体希望继续参与老游戏时,我们愿意为其提供支持。” 他补充道,这几乎可以肯定是关键要点。听起来,这意味着如果Take-Two认为《GTA Online》仍有足够的玩家需求和活跃度,即便最终推出某种形式的后续版本,他们也很可能会继续支持它。

显然,目前一切都未得到证实,所以我们只能拭目以待。对于那些在洛圣都拥有大量房产和足以填满一个小镇每条车道的汽车的玩家来说,这可能是个好消息,尤其是如果那些不想让自己的财富化为乌有的玩家愿意付出实际行动来支持的话。

今天一首曝就震撼游戏圈:成都约100人研发的3A,腾讯占股95%

文 / 手游那点事willow、斯蒂芬

这下是真的好起来了

最近,笔者沉迷于一款本月的热门单机《天国:拯救2》,因为玩得实在是过于上头,以至于我都忽略了不少其它单机游戏的资讯,甚至忘记了今天还有索尼的游戏发布会。

正是在这么一种全然不知的状态下,早上打开手机刷资讯时,无数关于这场发布会的信息向我袭来,但最让我感到惊喜的,是一款国产的ACT。在看完视频后,我的脑袋里只剩下了一句“卧槽,居然还有高手。”

这款产品正是由成都蛇夫座-日蚀

边缘工作室所研发的《湮灭之潮》,其在今天的索尼State of Play上正式向外界曝光。

同时《湮灭之潮》还在首曝预告片中透露,游戏将在明天(2月14日)发布全实机录制视频。

谁都没有想到,在这么一场发布会当中,居然又冒出来了一款国产游戏,并且这款产品设定上很“洋气”,因此有不少玩家戏称其为国内第一个“留学生”。

这才2月份呢,就有这么多国产大作在赶来的路上了,国内的玩家真是过大年了。于是只经过了一个上午,《湮灭之潮》的名字很快就在互联网上传播开来,

截至撰写本文时,《湮灭之潮》的首曝视频在B站已经迅速突破了350万播放,

它直接成为了今天这场发布会中最受关注的游戏。

在经过进一步了解后我才发现,原来制作这款产品的工作室是腾讯投资的子工作室,这时我再回过头想想这段时间国产频频爆发的景象,我想我已经能够真切地感受到,国内厂商对于高品质游戏的布局已经有所成效了。

01

英伦背景下的ACT

为什么《湮灭之潮》会被玩家们称为国内第一个“留学生”?在没看到视频前,初次了解到这个说法的我还产生了疑问,心里想着:“这该不会是中国团队在海外成立工作室做出来的吧?”

但实际上并非如此,主要还是因为其故事背景取材自英国亚瑟王、圆桌骑士的故事,加之其游戏内以英伦地区作为场景。刚好英伦也是“留子”们比较集中的地区,而《湮灭之潮》所挑战的品类也是海外厂商的优势区间,所以玩家将其称为“留学生”也就不意外了。

(视频当中出现的大本钟)

目前根据视频中的内容来看,《湮灭之潮》和市面上的《鬼泣》系列有些类似,同样的都是西幻、末世背景下的ACT。

其故事背景有取材自亚瑟王,圆桌骑士等发源自英国地区的传说,并且圣杯,实现愿望等字眼也不免让人联想到日本的《Fate》系列作品,这些元素该如何在这个项目当中有机结合,目前看来还有些神秘。

(《Fate》系列中人气颇高的英国骑士王Saber)

从首曝短片来看,在战斗层面,《湮灭之潮》的战斗设计确实很有《鬼泣》那类传统ACT的味道。

如果是如此的话,游戏可能不会把难度锁死,而是给到玩家一定的选择空间。而众所周知的ACT拥有的大量搓招派生,在《湮灭之潮》中看起来也不会少。

不仅如此,我们甚至能够看到主角身边常常存在一位形态各异的“替身使者”。似乎这类独特的替身系统会被纳入这庞大地出招派生当中,当然这也有可能以“装备”的形式出现,由玩家自行决定使用哪个替身。但无论是何种形式,这里面都有非常巨大的想象空间。

也正是基于此类新颖的机制,加上预告片中让人眼花缭乱的连招动作,我想游戏中或许存在着等级和技能树系统,但可能并不会像ARPG那样重度,目前来看相关系统很有可能会用于解锁更多招式派生。毫无疑问,从战斗系统内容量上来说,《湮灭之潮》目前展示出来的潜力是巨大的。

除了战斗层面之外,视觉层面目前看来也是相当惊艳,尤其是视频当中出现的一些巨型boss战的镜头,会让人想起《战神》等作品,在这些动作游戏当中,往往是会需要这么一场相当夸张的boss战演出来作为惊喜,诸如此类的宏大叙事演出,在很多海外3A大作中也是有类似的情绪体验。

从题材方面来看,《湮灭之潮》无疑是做出了一个大胆的决定,没有以本土的传统文化为出发点,反而是尝试去做一些海外的题材,以亚瑟王的传说作为背景,这对国内团队来说是一个不小的挑战。

从最终结果来看,研发团队挑战这一题材并没有什么问题,反而还带来了一种跳出传统文化思路之外的新鲜感,效果可以说是相当不错了。笔者认为,《湮灭之潮》目前在国内已经具备了相当不错的话题度与关注度,收获了充足的热度之后,对于产品的后续进展来说无疑是一件好事。

值得一提的是,在笔者所关注的游戏博主当中,有些博主已经有幸提前在线下体验到了《湮灭之潮》的内容,其中有提到,在参加线下试玩时,游戏厂商一般会给到一张标明基本操作与招式的卡片,但《湮灭之潮》却给了整整一本出招表。

从中我们不难推断,《湮灭之潮》这款游戏对于高难度,极为硬核的上限,是毫无保留地给到了玩家,已经不难想象未来玩家在《湮灭之潮》当中开发《鬼泣5》维吉尔的科目一了,这一点也是证实了我们在前文中的猜想。

目前看来,仅仅本次首曝,国内玩家的反响已经是相当热烈了,对于题材的接纳程度,国内玩家其实非常包容,不仅仅是东方题材能够吃准国内受众,只要质量在线,西方题材同样也会受到玩家们的追捧。

02

18年前的草根

终究还是选择追逐梦想

在看完首曝视频后,《湮灭之潮》各方面的成熟令我深感震惊之余,内心也产生了诸多疑问:这么牛逼的游戏是怎么出来的?究竟是一帮怎样的人在挑战难度颇高的动作RPG赛道?

于是,在了解过《湮灭之潮》幕后的研发团队后,我发现成都蛇夫座及其带队负责人付坤,其实都大有来头。

触乐网2021年的采访提到,付坤在2007年左右从出版社跳槽,通过传统页游公司入行。和他共事的,有做过房地产生意的3D模型师,也有开过小吃店的原画师,早期的履历完全可以说是草根出身。

(付坤)

在随后几年里,付坤曾经去过位于日本的知名大厂,期间参与过一些知名主机游戏的制作。随后,重新回国追逐游戏梦的付坤,又受限于当时成都的研发环境,只好加入一家大型手游厂商累积经验。

在此期间,付坤在手游领域也曾带队做出过一些成绩,但他始终觉得自己的理念和氪金导向的手游并不一致。最终在2021年,付坤成立了蛇夫座追逐自己的游戏梦,并且让我感到比较意外的是,腾讯在股权结构当中占了95%。

能够这么支持一个新的单机游戏制作团队,想必腾讯也是看中了他们的能力和发展潜力。蛇夫座的经理,付坤,他此前在成都数字天空工作,而此前数天从手游转型3A后的重点项目《Project DT》,也和他有着密不可分的联系。

在这个项目起步时,项目内只有主程序和他两个人,在当时国内那个环境下,想要找到开发单机游戏的人才实在是太过于困难,以至于最终他们把Demo给搓出来的时候,团队也就30人左右,其中还有不少是刚毕业没多久的大学生。

他曾直言,在当时的团队中,能够称得上“经验丰富”的成员都不多,不说高品质游戏,团队中能完成3到5款手游的人都很少,整个团队基本上就是摸着石头过河。

(早期付坤曾负责过的《Project DT》)

我们能够看到自从那时起,付坤就已经有了一个制作ACT的想法,因此《湮灭之潮》这款游戏,某种程度上来说我们也可以将其视为付坤离开数天投奔腾讯后的“再次追梦”。

正如此前触乐采访时他认为,他并不擅长去创造一种让客户快速掏钱的氛围,他更擅长于通过丰富的游戏体验,去让玩家们感觉到值这个价,这种理念可以说是相当具有“单机精神”了。

在《湮灭之潮》总计约100人的研发团队当中,也云集了不少高手。其中有来自世嘉、育碧、Gameloft等公司的单机行业从业者,他们都有着《如龙》《女神异闻录》《刺客信条》等知名单机的项目经验。而这些来自五洲四海的顶尖大牛们,将合力推动使用虚幻5引擎的《湮灭之潮》,奔向更加辽阔的世界级舞台。

(信息源自PushSquare)

我们可以确定的是,这个团队是对单机游戏开发工作有经验的团队,对单机游戏也有着足够的热忱,他们的经验和热情必然会对《湮灭之潮》的开发有所帮助,能够保障这款产品的综合素质,这个高手云集的团队最终拿出的成品如何值得我们期待一番。

03

2025,国产游戏环境真的好起来了

最近一段时间下来,笔者常常会看到很多这样的说法:“不是哥们,感觉《黑神话》也才刚玩上没多久啊,怎么国产突然就越来越多了?”

随着腾讯旗下的这款《湮灭之潮》正式曝光,我想我会将这种感受归因于国内厂商对于高品质游戏的布局已经初见成效。

让我们把视角倒回2020年,那个时候,《黑神话:悟空》刚刚发布了第一支预告片,直接就成为了国产游戏史上历史性的一刻。我从来没有想象过国内玩家,甚至玩家圈子之外的人,能够因为一支预告片对国产游戏有这么大的关注度和热情。

现在我们看到的很多高品质国产游戏,不少都是在那之后选择了出来露面,《明末:渊虚之羽》在2021年发布了自己的第一条片子,同年《湮灭之潮》的开发团队蛇夫座正式成立,近期热度同样很高的《影之刃零》,在采访中他们也表示真正意义上的立项时间也是在2022年……

很多时候做游戏就像种树一样,种下去一棵树苗,需要多年的精心浇灌才能成长。恰好近几年,在《黑神话:悟空》取得了绝佳的成绩,证明了高品质国产游戏的商业价值之后,较早一批立项的国产项目在这个时候也差不多跑完了六七成的开发周期,甚至可能有些游戏已经跑完了九成,在做着最后的完善工作了。

多年前种下的树苗,在近几年全都长起来了,逐渐形成了现在这片看起来已经初具规模的“树林”。随着这一批产品在25、26年的爆发,届时还会有更多资金、人才流入这条赛道,高品质游戏不再是处于“叫好不叫座”的尴尬局面,其发展环境也会逐步走高,成为游戏产业的重要风口。

目前,我们已经能够看到这批高规格国产游戏在逐步征服不同的赛道,不仅仅是有像《黑神话:悟空》《影之刃零》这种源自于本土传统文化的产品,同时我们也能看到像《湮灭之潮》《失落之魂》这种尝试去挑战海外题材的产品。

引用冯骥在央视的采访当中说过的一句话:“不用在意它是不是一个日本的,美国的,或者欧洲的东西,我用我的价值观看你,我甚至比你理解得还深刻,我觉得是可以有这样的自信的。”

通过我们自己的视角,去开发一些海外题材,国内的厂商有着十足的信心。我们已经看到《漫威争锋》成功冲击了欧美市场,成为海外热门端游,还有《解限机》这种机甲科幻题材的产品也即将开测,它同样也登上了各种海外游戏展并受到海外机战圈子的喜爱与关注。

这都是如今高品质国产游戏综合实力的外在表现,随着这几年国产高品质游戏的集中爆发过后,我们已经能够切实感受到整个国产游戏的赛道无论是在中国范围内,还是在全球范围内都在越变越好,一切都在往更明朗的方向发展。

未来某天我们再观看游戏展或者发布会时,惊喜之余,我们还会多出一份“见得多了”的平常心。