从移动端到全平台:SayGames讲述《我的小宇宙》的移植与成功发行经验

从移动端到全平台:SayGames讲述《我的小宇宙》的移植与成功发行经验

前段时间,由开发商Estoty和发行商SayGames合作的《我的小宇宙》(My Little Universe)正式登陆PlayStation和Xbox平台。这是继移动端、PC端和任天堂Switch之后, 游戏进一步覆盖主流主机平台。

日前,SayGames发行经理Dmitrii Bobrov在外媒Pocketgamer.biz分享了其成功将游戏推向PC和任天堂平台的策略,还讨论了帮助开发商Estoty赢得PC玩家青睐的具体操作,以及他们在移植过程中克服的技术挑战。

以下内容为Dmitrii Bobrov的分享内容翻译,略有删减:

《我的小宇宙》是一款动作冒险游戏,玩家被困在一颗荒芜的星球上,要凭手头工具生存。游戏内设计了九个神奇的世界和超过65个地下城供玩家进行探索,收集资源、对抗敌人并升级装备,努力恢复这些世界的昔日荣光。

当时Estoty开发团队主动向我们(SayGames)提出要将《我的小宇宙》移植到主机和Steam。虽然此前SayGames也有把手游《神枪手强尼》和《神枪手强尼: 狙击手》移植到Steam上的先例,但那会是通过其它发行商操作的。而这次我们决定全程自己负责,包括与平台沟通、协调开发、以及推广游戏,这基本上涵盖了独立发行商的能做的所有职责。

明确了发行目标后,这项任务落到了我的肩上。Estoty是我们作为发行商签约的第一家工作室。由于长期信任他们的产品品味,我们将所有创意选择权交给他们,我们则专注于发布准备工作。

当时我们定了如下计划:

  • 在所有目标平台创建游戏页面。
  • 发布试玩版以吸引关注,最好能造势。
  • 在Steam上尽可能多地积累愿望单。
  • 正式发布游戏。
  • 探讨盈利。

202年3月份,我们正式启动了Steam页面创建,随后正式开启了发行推广事宜。

营销突围,每次曝光增加数千份愿望单

PC游戏营销与移动游戏营销完全是两码事。移动游戏可以通过买量直接导流,透明度较高;而PC游戏需要发布新闻稿、参加活动曝光,以及和内容创作者合作,这些都需要专业公关团队支持。

更棘手的是,媒体和玩家对”手游移植”往往带着有色眼镜,很容易遭遇差评。

在与公关公司沟通后,我认为6月的Steam新品节是展示游戏的绝佳机会。便计划提前两周发布试玩版,这能让我们了解玩家反馈并提前修复问题。

因此我们需要开发团队用三个月的时间将移动游戏移植到PC上,完成内容适配并使其具备竞争力。虽然这个时间很紧凑,但开发团队Estoty不仅按时完成任务,还额外为试玩版制作了一个新星球。原本预计30分钟的试玩内容,最终扩展到了2小时。

最终,我们的试玩版如愿在Steam新品节期间发布并获得玩家热烈的反响。拥有400万粉丝的知名博主Blitz专门录制了试玩视频,极大提升了游戏的关注度。

此外,我们也同时采用了付费和免费推广渠道。最大胆的是尝试参加由Asmongold主办的,在独立游戏界的分量不容小觑的OTK游戏展。

当时我们熬夜等待游戏产品展示环节,虽然等来的是一段没有Steam链接或二维码的一分钟预告片,以及仅有”接下来是《我的小宇宙》”的简单介绍。即便如此,这次曝光仍立即为我们在Steam上增加了数千份愿望单。

与此同时,公关公司也在发力使得主流媒体进行了报道,进一步扩大了游戏知名度。

发挥社群力量,积累粉丝获取意见

我们很早就建立了14万人的Discord社群。试玩版发布时,这些铁粉第一时间响应,有人甚至为此第一次安装Steam。

游戏的官方Discord社区

由于2023年的Steam试玩页面尚未开放评论功能,我们通过Discord专属话题收集了大量宝贵意见,在正式版发布前解决了不少问题。

在此期间,社群管理员经常在Facebook、Reddit和Instagram上发布相关公告,例如近期的宣布游戏将登陆主机平台,以及分享DLC更新动态等。

我们还玩了个小心机:给将游戏加入Steam愿望单的移动版玩家发放游戏币奖励。这个交叉推广策略让愿望单数量暴涨,效果出奇地好。

精准择期,尽量避开竞品

发布试玩版后的重要节点是在Steam和任天堂平台的完整版发布。

定档绝对是门玄学,除了应该咨询行业分析师,还应该访问占卜师。同期产品的竞争可能会使得游戏无人问津,例如《哈迪斯2》突然宣布发售时让许多独立游戏团队被打得措手不及,因为他们不得不与这款经典肉鸽游戏的续作展开竞争。

为避免类似情况,我们与公关公司精心挑选档期,目标是尽可能长时间停留在Steam”新品与热门”板块以吸引用户。公关公司锁定了一个没有大型展会、季节性促销或3A大作发布的窗口期。

最初我们定在9月7日,但是因为任天堂严格的审核政策被推迟了。任天堂的政策比Steam严格得多,例如试玩版必须等主版过审才能发布,这个过程需要两周。另外还需要获得最终批准后,才能提交包含多语言内容、预告片和描述页面,这又再需要两周的审核时间。

由于整个流程耗时将近一个月,我们意识到9月初发布是不可能的了。更糟的是,《EA Sports FC24》宣布9月底发售,到时其热度可能完全掩盖我们的游戏。

最终我们锁定10月5日这个安全窗口。即便如此,开发团队仍需在9月初准备好可玩版本以避免临时修改导致的延误。无论如何,日期既定就必须按时交付。

这里分享个业内小秘密:“首日补丁”虽然招骂但确实好用。我们先提交缺少部分功能或本地化的基础版本通过审核,其他内容通过”首日补丁”更新,这才抢出了宝贵时间。Estoty团队再次创造奇迹,用三个月完成了最终版本。

不只是简单移植,游戏需脱胎换骨

根据此前的经验,移动游戏移植到其他平台的最大挑战在于玩家们的“偏见”。如果玩家认为这是移动游戏,他们往往不会购买、不会加愿望单,甚至直接留下差评。毕竟没人买PS5就是为了玩“手游”的。

因为Estoty面临着艰巨的任务:将《我的小宇宙》转型为适合PC玩家的温馨独立游戏,而非混合休闲手游模拟器。

所以我们必须来场彻底改造:

  • 砍掉所有手游味太重的设计
  • 全面提升画质
  • 优化资源收集机制
  • 把广告奖励整合进星球探索
  • 新增四人本地合作模式(在线联机暂时搁置)
  • 加入增益卡牌系统和钓鱼玩法

评论赞扬PC版比手游版更好玩,并且期待该开发商的更多游戏移植到PC

看似万无一失,但发布后仍出现了小插曲:玩家强烈抗议角色死亡会丢失所有增益卡牌。虽然我们觉得这很合理(总不能太简单吧),但最终还是妥协改为只丢一张卡——毕竟这是休闲游戏,不是《黑暗之魂》。

发布成果远超预期

我们选择把游戏最终发布日期定在《FC24》热度消退且无大作跟进的空档,游戏成功登上Steam新游页面(虽与《FC24》短暂重叠)。最终成绩远超预期:97%的好评率,愿望单转化率也打破20%的行业常规。

后期我们重点发力与内容博主的合作。通过公关公司推荐,我们与Blitz、Ctop、CozyGames等博主合作,游戏获得了平均25万次的视频曝光。

此外我还使用了keymailer.co服务(专门帮助游戏和内容创作者建立联系并推广游戏的数字营销平台),毕竟曝光永不嫌多。

关键经验总结

作为发行商,我们的职责是让尽可能多人知道这款游戏。但若没有Estoty出色的开发者和游戏热情粉丝的参与,游戏不可能取得如此的成功。

总结成功因素,我会强调以下几点:

  • 社群建设:建立或强化游戏社群:没有14万铁粉的支持,积累愿望单和反馈将变得困难,产品也难以获得打磨。
  • 积极的开发团队:Estoty用三个月完成别人半年的工作量,这种执行力可遇不可求。
  • 敢于尝试新方法:吸引受众需要尝试所有可能方法。我们尝试了通过IGN Plus赠送游戏原声带、为博主们提供专属皮肤、尝试不同的预告片配音、抽奖定制Switch和Steam Deck等。

我们还参加各类比赛,在Dev.Play开发者节获最佳游戏设计奖,并申报了BAFTA游戏奖。虽在BAFTA未获奖,但让超500名评委体验了游戏,获得了曝光和意见。

现在游戏已经登陆PS和Xbox平台,虽然不知道能否复制Steam的成功,但我们已经做足了准备。

原文地址:

www.pocketgamer.biz/from-a-hybridcasual-hit-to-an-indie-pc-title-the-story-of-my-little-universe/

从页游到跨平台,这款游戏靠”社区驱动”让五年老玩家留存率达40%

从页游到跨平台,这款游戏靠”社区驱动”让五年老玩家留存率达40%

《Elvenar》(精灵幻想王国)是InnoGames旗下一款模拟经营游戏,玩家可以在游戏中建造和发展自己的城市,探索精灵的神秘世界。近日,游戏迎来上线十周年。游戏最初是页游,如今已发展为跨平台游戏,玩家可在网页端与手机端自由切换。

问世十年来,这款游戏已积累2620万用户,终身收入突破2亿欧元(约16.6亿人民币)。日前,InnoGames产品经理Anna Sieprawska与外媒Pocketgamer.biz展开对话,深入剖析了游戏长盛不衰的秘诀,探讨游戏的演变历程、社区驱动的开发理念,以及未来规划。

演变历程:从页游到手游

《Elvenar》最初于2015年发布,2017年进军移动端。Sieprawska表示这一转型充满挑战,因为当他们开始讨论开发移动端时,游戏的功能和用户界面已相当丰富了。如何在小屏幕上适配所有必要信息同时保持功能易用性,是当时面临的最大难题。

团队还需处理海量的图像素材,因为这些正是该游戏玩家最珍视的元素。游戏每个新活动、每次更新都会新增很多下载资源,版本移植必须确保玩家既能享受游戏的精美画面,又不会让应用体积过度膨胀。

网页版界面

手游版界面

作为常青游戏,《Elvenar》必须适应市场变化,既要维持玩家满意度,又要保证工作室收益。游戏始终保持免费模式,但提供了可选的进度加速和奖励获取渠道。

Sieprawska强调:“《Elvenar》是免费游戏,我们始终确保玩家无需付费也能享受完整的游戏体验。当然也为愿意消费的玩家准备了额外的内容。”盈利方式包括赛季活动通行证、高级货币选项,以及近期新增的激励广告。

但她明确指出团队坚决避免”付费获胜”机制:“我们相信,杜绝’付费获胜’环境,稳定的活动和新章节更新,正是《Elvenar》的成功配方。”

她还表示游戏的运营流程已臻完善,游戏策划使用现有工具就能完成活动、奖励和促销的更新,极大减少了开发团队的工作量。因此,现在游戏的核心团队仅有23人,包括开发、美术、设计、质量检测和社区管理人员,其中部分成员从项目初期工作至今。

玩家社区的反馈是关键

开发团队始终重视与玩家的紧密互动,通过游戏内投票、设置测试服、以及论坛和社交媒体收集反馈来设定开发方向。

Sieprawska以近期对“Spire of Eternity”奖励系统的多次改动来举例,表示玩家反馈是团队开发流程的重要部分,团队始终保持重大更新和争议性调整的透明处理。在提案未获玩家认可的时候,团队会反复听取意见并修改方案。

Spire of Eternity爬塔地图

其他语言的社区则由一个外部团队负责,但他们与内部开发组联系紧密保持协作,多年来不断强化游戏和玩家社区的关系。随着游戏生命周期延长,核心玩家群体年龄增长,消费能力也相应提高。有40%的玩家已陪伴游戏超过五年,这些忠实用户是团队的重点关注对象。

虽然模拟经营类游戏竞争激烈,但是Sieprawska认为《Elvenar》独特的西方奇幻设定是游戏长盛不衰的关键因素。毕竟这题材的模拟经营游戏不多,因此游戏能留住喜欢这两种结合的玩家。

她还表示跨平台适配同样功不可没,这极大拓展了游戏的覆盖面和便捷性。玩家可以自由选择游玩方式,比如在碎片时间或家务间隙用手机查看游戏的建设进度。

经验之谈与未来展望

对于也希望打造持续运营十年作品的游戏开发者,Sieprawska给出建议是:“倾听玩家社群的声音,真正理解他们的需求并提供解决方案。功能再酷炫,如果操作繁琐也毫无意义。简而言之,要让玩家轻松享受游戏的乐趣。”

除了《Elvenar》,InnoGames旗下还有多款长寿的游戏,包括运营13年历史题材的城市建设策略游戏的《Forge of Empires》(帝国熔炉)、去年满15周年以希腊神话为背景的策略游戏《Grepolis》,以及持续21年仍然保持玩家社区活跃的《Tribal Wars》。Sieprawska透露《Tribal Wars》甚至在2024年创下财务新高。

《Tribal Wars》也是个跨多端的游戏

谈及未来,她强调工作室将聚焦于保持新内容、现有功能,以及玩家体验的平衡。游戏将继续与玩家共同进化,将不断提升团队效率,培养开发者的综合能力,简化更新流程,探索更多AI应用场景。

原文地址:

www.pocketgamer.biz/a-decade-of-elvenar-200-million-in-revenue-and-still-growing/

“预见新游”陀螺2025研发、发行、投资对接会即将举行

“预见新游”陀螺2025研发、发行、投资对接会即将举行

以“预见新游”为主题,由游戏陀螺、深圳(南山)游戏创新发展中心、深圳市互联网文化市场协会联合主办的2025陀螺对接会将于2025年5月在深圳举行。

随着技术的迭代和游戏玩家的增长,今年不少游戏企业新立项目数量显著提升,行业发展的新机在逐步来临。在此节点,「陀螺对接会」旨在为更多在研游戏项目以及将上线运营的游戏对接合适的发行和资方,同时陀螺也会向有实力的发行、渠道和投资方发出邀请,共同甄选具备全球市场潜力的项目

2025陀螺对接会将面向全球招募游戏项目团队,包括不限于移动游戏、出海游戏、PC/独立游戏、AI游戏、小游戏、跨平台游戏、XR游戏等类型,形式上延续1对1、1对多的方式,让行业伙伴与研发团队进行更高效、便捷、有价值的沟通。

【报名须知】

活动时间:2025年5月(具体时间待定)

活动地点:深圳(报名审核通过后通知)

参会人员:研发、发行、渠道、资方

活动形式:闭门对接

>>> 立即报名抢占席位:

「陀螺对接会」也将持续举办,欢迎海内外的研发团队、发行、渠道、资方等业界伙伴持续报名,共同推动游戏产业生态发展。

2025,让行业看见你的游戏!

5月份,深圳——与未来游戏的创造者同行!

游戏并购回暖:2025年Q1交易量增27%,金额破480亿元

游戏并购回暖:2025年Q1交易量增27%,金额破480亿元

游戏并购领域正呈现回暖趋势。

游戏投资机构Aream & Co .发布的最新报告显示,2025年Q1电子游戏并购(M&A)交易量达到了42起,交易金额飙升至66亿美元(约481.67亿元人民币),处于近一年来的最高水平。

报告指出,今年Q1季度的66亿美元并购交易额已经超过了疫情前的季度数据,并购价值达到了过去两年的最高水平,甚至是2024年Q1季度32亿美元的2倍多。

这一交易量的增加主要是受企业战略投资以及私募股权机构的收购需求所推动。而交易金额在一定程度上要归功于Scopely在Q1季度花费了35亿美元(约255.43亿元人民币)收购Niantic的游戏业务。

在Scopely的巨额收购案外,今年Q1季度的高额收购案还有:腾讯全资子公司Miniclip 以12亿美元收购Easybrain;AppLovin以9亿美元将游戏部门出售给Tripledot Studios以及Take-Two以4.6亿美元的价格收购《边境之地》游戏开发商Gearbox Entertainment等。

需要注意的是,报告提到游戏私人融资正面临较大的挑战,特别是在后期阶段,今年Q1季度是多年以来的最低水平。

并购数据之外,报告还提到了一些重点信息,包括:今年Q1季度移动游戏收入的小幅增长是由亚洲游戏发行商的强劲表现所驱动。

如总部位于新加坡的Habby、土耳其工作室Dream Games和香港的Florere是美国市场上季度增长最快的游戏发行商,韩国公司Devsisters和新加坡的FunFly位列第五。

报告认为今年游戏行业的进展较为顺利,Q1季度便见证了Steam在PC上实现创纪录的季度并发用户数,主机游戏表现也很“稳定”。2025年的剩余时间将继续成为游戏机硬件和软件的“决定性一年”。

此外,报告还指出,2024年的手机游戏收入中,只有9%来自新发行的游戏,而至少四年前发行的游戏收入占64%。

参考资料:

https://www.pocketgamer.biz/games-industry-manda-hit-66bn-in-q1-2025-with-mobile-domination/

《物华弥新》一周年:从挺过二游大逃杀,到活成玩家的白月光

《物华弥新》一周年:从挺过二游大逃杀,到活成玩家的白月光

放前两年大概没人会想到,在今天,一周年竟然成了许多新生代二游迈不过去的坎。而那些“渡劫”成功的产品,往往都有几项长板值得一谈。

最近,新国风文物拟人游戏《物华弥新》就迎来了一周年庆。

在我关注的产品当中,《物华弥新》一直是比较特别的一个:历经了很久的版号等待,相对小众的题材和玩法,在恰逢二游赛道竞争最为激烈的2024年上线…

但事实上,《物华弥新》不仅迎来了一个有力的开局——在公测不久后就达成了300万注册的成就——如今更是在玩家社区长期保持着二创活力的情况下,稳稳地度过了一周年。

所以,曾经有那么多环境因素debuff的产品,怎么就驱散了这两年像乌云一样笼罩在这一品类上方的“魔咒”呢?

拒做代餐,在新国风+文物赛道“独自美好”

很长一段时间里,“差异化”一直是我们讨论二游品类的一个关键词,它是产品能从红海脱颖而出的前提,也是在用户竞争激烈的市场上长期立足的资本。

如果你有所关注,会发现《物华弥新》上线一年来做得最深入的事情之一,就是牢牢抓住自身在文物拟人这个题材上的差异性,并逐渐将其转变成产品的护城河。

就像很多玩家谈及这款游戏时都会提到的一个情况——“找不到代餐”。

拿角色塑造来说,虽然二游普遍都喜欢在角色上“堆料”,包装的繁复程度越来越卷,但能像《物华弥新》这样每一位器者的角色形象、个性和故事背景都严谨依据文物原型来设计,依托文化和历史的细节来引发共鸣的,实际上十分少见。

这种做法费时费力,一些巧思也会藏得较深,但对于那些重视细节比对、乐于考究事物发源的文博爱好者玩家来说,没有什么比这更像是一场双向奔赴了。

好比这次一周年“若故人来”版本,《物华弥新》整体内容都围绕着敦煌主题来策划,新角色方面上线了两位全新的限定特出器者“酒帐”和“莫高窟记”,以及一名周年庆活动免费获得的特出器者“敦煌飞天”。

何为“酒帐”?全称敦煌遗书《归义军衙府酒破历》,出自被称为“藏经洞”的敦煌莫高窟第17窟。该文物分裂为三段,其中两段可缀合,现存于敦煌研究院,大量反映了敦煌过去的经济、宗教和文化等方面情况。

因此对应在角色上,《物华弥新》中的“酒帐”在形象上表现为一名为人随和、八面玲珑的酒馆经营者,并对敦煌戈壁之事了如指掌——大到历史人文故事,小到昨日葡萄成色,只要问他,没有不知道的。

左为物华玩家分享的《酒帐》展图,右为器者酒帐

而“莫高窟记”的文物原型则是《莫高窟记》墨书题记,它记载了莫高窟营建历史上的几个重要事件,不仅是是莫高窟最重要的历史文档之一,也是人们研究敦煌洞窟艺术性的重要史料。

而在《物华弥新》中,器者莫高窟记同样是莫高窟发掘史的见证者,她对悠长的历史如数家珍,不仅是一名身体力行参与到敦煌修复和保护工作中的实干家,也是一位能聚集能人、具有长远目光的领导者,能为众人带来十足的安全感。

左为《莫高窟记》纸本,右为角色海报

而除了角色本身,《物华弥新》在活动设计上也总是紧密结合原型文物的地域文化来包装,进一步去凸显游戏在国风文化上的高浓度和独特性。

像是在此次版本中,他们基于敦煌背景制作了多个相关玩法,其中活动“逐彩之旅”,其游戏内场景的设计就参照和凸显了敦煌文化的风貌,玩家则化身九色鹿,在各具敦煌特色的不同环境元素和障碍物之间一路疾驰。

说实在的,2025年了,“游戏+传统文化”、“游戏+国风”并不是什么新鲜的组合,反而是玩家在内容的洗礼中变得见多识广,具备了较高的审美,产品之间的内容竞争实质上变成了一场拉锯战:不仅需要为游戏内容贴上一个有辨识度的标签,更需要通过坚持输出好的内容,换取玩家长期的认可和信任。

而《物华弥新》的特点正在于一直把文物文化作为内容呈现的重点:每一位器者的塑造都保证了在延续原型特征的基础上,去设计成了更鲜活有趣的形象——从整体视觉塑造到细节还原的呼应,再到原型背景的呈现——长此以往,才使得许多玩家都乐于跟随游戏推出的器者去了解原型文物的风貌和故事,甚至前往实地藏馆探寻其踪迹。

玩家的“真情时刻”

包括在此次一周年的宣发中,项目组放出的后续器者卫星剪影就已经引起了许多玩家的积极猜想。

所以还是那句话,《物华弥新》真的没有代餐。

是游戏,也是打开文博热爱的一扇窗

对于很多文物爱好者玩家来说,《物华弥新》的难以取代之处不仅在于游戏本身。

很多玩家欣赏的,是他们对每一次对文物文化的呈现、对新国风美学的探索,从游戏内一直延伸到了游戏外,并且一直在尝试新的内容表现形式和新的互动场景,让玩家有更多的惊喜感和参与感。

比如说,他们自公开游戏企划以来,一直在输出一项极具地域文化特色的内容——地域印象曲,截至目前已经更新了10集,播放量共计超过500万。

而这次一周年版本的印象曲《千年醒》又尤为独特,在视听层面上都实现了更丰富的层次表达。

结合沙画演绎的《千年醒》

《千年醒》由原创音乐人ilem作词,闫东炜作曲,以及祖娅纳惜演唱,不仅融入了唢呐吹奏表演,还采取了传统沙画风格来呼应本次敦煌剧情,把自游戏开服以来让玩家印象深刻、尤为感动的画面都串起来,并与歌词呼应——沉睡了千年的文物醒来,传统文化在现代社会实现了融入与升华。

又比如,《物华弥新》一直重视传递线上线下场景互动的乐趣,在周年庆期间就端上来一个国际博物馆日的特别活动——与多达30家博物馆联动,同时设计了游戏内签到和线下实地打卡的活动。

游戏内可以领代币奖励

博物馆线下打卡还能获赠明信片

这一活动的策划除了具有“游戏+文化传播”上的创新性,对于本身就酷爱观览博物馆的很多物华玩家来说,完全就是“踩在了爽点上”。并且多达30家博物馆的合作,也大大增加了全国各地玩家能抽出时间去线下访问博物馆的机会。

更有趣的是,大概正是因为清楚自家玩家群体的各种“爽点”,项目组还在一周年之际策划了大量的品牌联名和线下异业合作,覆盖到了玩家生活中的诸多场景。

虽然目前公开的具体信息还不算多,但从合作品牌的知名度和数量上看,项目组是真的下了功夫去规划和统筹。

从位于五大城市的方所书店到夏季的“籁古新音”线下音乐会,从ACG衍生品的卡游和萌域到零食品牌的徐福记,从成都地铁主题列车到上海公共交通卡……不仅仅是以比较常见的美术集和周边藏品的形式,很明显,《物华弥新》还打算在未来进一步陪伴玩家“衣食住行”的方方面面。

游戏公开的部分合作和线下活动

看得出来,项目组正在让《物华弥新》的品牌更深入玩家群体的生活。这不仅能为游戏与玩家之间搭建起了更多互动的桥梁,还进一步提升了品牌认知度和IP价值,让《物华弥新》能真正区别于其他竞品,在这条新国风文物拟人游戏的道路上越发显得独特。

结语

在我看来,经过一年时间的深耕,《物华弥新》已经做成了两件事。

一是在产品端,游戏证明了自身在“游戏+新国风文物文化”上的主题与概念设计水平长期在线。无论是此次周年庆,还是“只此青绿”“国家宝藏”等得到官方背书的硬核联动,项目组借由角色、玩法和多种形态的内容来体现文物文化,同时兼顾对历史的尊重与游戏的趣味性,这种表达的能力已经愈发显得成熟。

同时,《物华弥新》又通过悔棋、助战等系统的更新不断优化游戏体验,这种保证长板优势的同时又不断完善各方面体验的做法,足以让玩家放心“推”下去。

二是游戏也证明了对文博文化的坚持与初心,由此得到了玩家的信任——从产品迭代、硬核联动再到异业合作,《物华弥新》至始至终都在关注文物文化的挖掘、呈现和推广,这也才使其从最初的一款“让人眼前一亮的差异化二游”,逐渐转变成了许多文物爱好者玩家心中难以取代的白月光。

如今的《物华弥新》,可以说完成了从比较特别的“二次元游戏”到“新国风游戏IP”的转变,伴随着这种成功的转变,这款产品的一周年无疑只是一个开始,未来还有很长的路要走。

Supercell新作《Mo.co》上线近一个月,营收突破250万美元

Supercell新作《Mo.co》上线近一个月,营收突破250万美元

         Supercell新游戏《Mo.co》3月18日全球公测,截至今日,接近一个月的时间里,营收突破250万美元(约合人民币1812.5万元)。

  据AppMagic对App Store和Google Play的收入预估,这款手游在3月18日上线后迅速迎来变现高峰,五天后的3月23日,单日收入便达到了近13.7万美元的峰值。

  上线两周,《Mo.co》的总收入超过600万美元。

  截至4月7日,《Mo.co》的日收入已跌至3月23日峰值的一半以下。最近一次统计数据显示,4月15日的单日营收仅为4.45万美元,较峰值下跌约67%。

  《Mo.co》最初采取“限量邀请制”上线策略,以零广告投放完成首发推广,依托于2023年启动的Supercell官方创作者计划进行裂变传播。该机制下,玩家需通过内容创作者直播中的限时二维码、官网申请,或由其他玩家邀请才能加入游戏。

  游戏在3月22日突破首个百万下载,3月27日达到两百万,4月14日达到三百万。目前,《Mo.co》已正式开放商店页下载入口。

  参考链接:https://www.pocketgamer.biz/supercells-moco-surpasses-25m-in-under-a-month/

燃动十年 创意不息!2025腾讯游戏创作大赛正式启幕

燃动十年 创意不息!2025腾讯游戏创作大赛正式启幕

4月17日,“2025武汉国际设计大赛·腾讯游戏创作大赛”在武汉正式启幕。今年大赛迈入了十周年里程碑,站在这一崭新的起点,大赛赛制迎来全面升级,三大赛区四大赛道持续拓展艺术表达空间,323万奖金池点燃创作星链,腾讯游戏学堂持续为全球游戏设计人才搭建施展才华的舞台。

腾讯互娱副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳在开幕致辞中表示:去年我们与武汉初次合作,见证了创作者相聚江城,用游戏语言诠释自己的创作理念;今年,我们期待与武汉共同开启新的篇章,与在汉游戏产业、武汉各高校一起,让更多优秀的游戏创作灵感在此生根发芽。

(腾讯互娱副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳在开幕现场致辞)

当天,武汉市洪山区人民政府和腾讯科技还举办了采风活动,通过文化、学术、产业的多维度体验,与创作者、专家、城市规划者、在汉高校师生代表共同探索游戏如何赋能城市未来。

燃动十年,见证彼此成长

2015-2016年,腾讯先后开设高校与行业大赛,多年来帮扶并见证了不少优秀团队和产品。2024年,腾讯游戏学堂将两大赛事融合升级为“腾讯游戏创作大赛”,同时增设轻游梦工坊赛区、元梦之星赛区,为不同创作者提供更多元化的舞台,打造更具包容性的创作生态。

十年间,大赛汇聚全球70多个国家/地区30000多名开发者,提交超12000部作品,覆盖500多所高校,产出近200款破圈之作……从扶持新锐开发者到推动行业创新,大赛已然成为全球游戏创作者的重要展示平台。

面对游戏行业技术与创意人才需求持续增长的趋势,大赛长期致力于为行业培养和输送人才。例如《荒原林海》在获得2021高校大赛绿色赛道金奖、主赛道铜奖后,制作人温昕阳成功进入清华-腾讯互动媒体设计与技术(IMDT)专业就读,并创办了自己的游戏工作室——小布丁工作室。

作为游戏梦想的“加油站”,大赛见证了许多参赛者从高校学子到游戏行业从业者的蜕变。获得2024年行业赛道铜奖以及优秀视觉设计奖的《杀死影子》,其制作团队在2021年就与大赛结缘,凭借《冰川守望者》获得高校赛事绿色赛道银奖。

不仅如此,大赛也成为了许多参赛者游戏梦想的起点。液态喵工作室凭借《Messy Up》夺得2022年高校赛事自由创意赛道金奖及最佳创意设计奖,三年时间从学生团队成长为一家自负盈亏、在市场上有一定竞争力的的创业公司,并连续参展ChinaJoy。

还有团队因大赛而重燃希望。仅有2人的白桦枝工作室成立两年一直为爱发电,终于凭《潮痕》在2024年以独特的美术风格与丝滑的游戏操作,勇夺主赛区-行业赛道金奖、杰出迷你团队奖及15万元奖金,有了继续追逐梦想的动力。

十年征程见证了无数游戏设计人才的创意与梦想,随着2025腾讯游戏创作大赛的启幕,新的故事即将展开。

三大赛区四大赛道,汇聚全球游戏创作人才

本次大赛共设立主赛区、《元梦之星》赛区、《王者荣耀》美术设计赛区三大赛区,其中主赛区又包括全球行业赛道、全球高校赛道、AI创作赛道、小游戏赛道四大赛道。无论你是游戏开发者,还是游戏ugc爱好者、美术创作者都能找到适合自己的赛道,在大赛中尽情发挥创意。大赛激励力度再创新高,总奖池高达323万。

主赛区-全球高校赛道

“主赛区-全球高校赛道”面向全球高校在校学生或高校参赛团队征集作品,重点关注高校学生的创意设计,鼓励参赛者自主选择作品方向,以求精品呈现。参赛作品需包含游戏介绍PPT和试玩demo,其中,试玩demo需要能够完整展示核心玩法设计并具备15分钟以上的玩法容量。

为了挖掘培养更多优秀高校人才,全球高校赛道的总奖池规模创下新高,提升至130万元,设金奖2名,银奖3名,铜奖4名,最佳视觉表现奖2名,武汉文化特别奖2名,优胜奖10名,其中金奖奖金达15万元(税前)。

主赛区-全球行业赛道

“主赛区-全球行业赛道”面向全球游戏行业独立开发者或中小团队征集作品,重点关注能够体现行业独特创新与趣味玩法的作品。参赛团队需提供具备一定完成度的作品,且能够通过demo展示核心玩法循环并具备30分钟以上的玩法容量。该赛道还设置“武汉文化特别奖”,评审标准为作品有明显的武汉地区元素,能够一定程度体现武汉当地文化特色。

奖金方面,全球行业赛道设金奖1名,银奖2名,铜奖3名,武汉文化特别奖2名,总奖池41万元。

主赛区-AI创作赛道

近年来,AI在游戏开发中的应用愈发广泛,涵盖美术生成、剧情设计、关卡搭建等诸多领域。对于个人开发者或中小团队而言,AI还能够弥补资源短板,实现低成本创新,即便是非专业开发者也能运用AI工具实现游戏梦想。

本次大赛新增的“主赛区-AI创作赛道”正是为全球游戏AI领域爱好者打造的。其征集的作品,核心玩法必须使用了AI技术,主要关注AI技术与游戏的结合方式及游戏的核心玩法乐趣。参赛作品需包含游戏介绍PPT和试玩demo,其中,试玩demo需要能够完整展示核心玩法设计并具备15分钟以上的玩法容量。

奖金方面,AI创作赛道总奖池35万元。

主赛区-小游戏赛道

“主赛区-小游戏赛道”面向全球游戏专业人士、企业机构、高校师生、独立开发团队和游戏爱好者征集作品,同时设立指定奖项,鼓励对人工智能技术的应用、与社会公益的结合,以及对武汉及湖北优秀地方文化在深入理解基础上的创造性表达。

小游戏赛道不仅是游戏创作的竞技平台,也是展现游戏多元社会价值的窗口。例如,通过游戏对地方文化进行创新演绎,将助力传统文化焕发数字活力,让地域特色在全球化语境中得到更广泛的传播。不同于传统的静态展示,游戏化的交互方式,能够让用户在沉浸式互动中感受城市的历史底蕴与现代创新,进一步提升文化认同感与影响力。

腾讯互娱社会价值探索中心作为大赛承办方之一,自成立以来便致力于探索游戏的多元价值,为各类社会议题提供新的解法和思路,曾推出推广普通话公益游戏《普通话小镇》,关注碳中和议题的小游戏《碳碳岛》,关怀阿尔茨海默病群体的游戏《6栋301房》等,后者正是往年大赛中脱颖而出的优秀作品。

奖金方面,小游戏赛道设金奖1名,银奖2名,铜奖2名,最佳公益产品奖2名,最佳荆楚文化传承奖1名,最佳AI产品奖1名,其中金奖奖金高达15万元(税前)。

腾讯互娱社会价值探索中心生态负责人蒋区在接受采访时表示:我们期待能够看到两个方向的优秀作品,其一是精品化小游戏产品,期待在创意、玩法、美术、商业化潜力、AI技术应用中多个维度里有所表现的“六边形战士”;其二是体现正向价值的小游戏作品,我们为此设立了公益奖项、最佳荆楚文化传承奖,都是希望让游戏不止于游戏,展现连接多元场景的巨大潜力,助力建设正向的小游戏生态。

元梦之星赛区

“元梦之星赛区”的参赛者需下载安装《元梦之星》并注册游戏账号,并在游戏内选择“星世界-造梦空间-新建地图”进行自由创作,或围绕武汉城市特色等主题展开游戏地图创作,发布地图时,必须添加话题:#TGA元梦赛区。

《元梦之星》“造梦空间”编辑器低门槛、高上限的特性,让参赛者可以像搭积木一样制作地图。去年,该赛区首次推出就点燃了参赛者的热情,累计收到近10万份地图作品,其中符合参赛条件的作品超6600份,地图累计游玩人数超2000万。

为了发掘更多创意游戏地图作品,全方位扶持UGC创作者成长,今年元梦之星赛区的奖励持续加码,设金奖1名,银奖2名,铜奖2名,优胜奖5名,单项奖40名,其中金奖奖金为5万元(税前)+8880星钻。该赛区还设置了特别激励奖,复赛作品发布后14天内入选“星世界-一起来玩或星世界推荐”将有机会瓜分10万元奖金池。

此外,获奖创作者还将获得游戏制作人培养计划参与资格、腾讯流量扶持、实习内推资格等激励。

《王者荣耀》美术设计赛区

《王者荣耀》是腾讯天美工作室群自主研发的一款Moba竞技类手游。本赛区将由《王者荣耀》美术资深团队全程指导,面向广大热爱游戏美术的年轻创作者们,旨在挖掘出更多的独具视角的创意作品,为具有美术梦想的优秀人才提供新的机会。

奖金方面,《王者荣耀》美术设计赛区一共有9个赛道,每个赛道均设置了金奖1名和优秀奖2名,金奖可获得1万元(税前)。除了现金奖励外,获奖选手还有机会加入王者荣耀项目组。

目前,大赛线上报名已经启动,并将于2025年7月15日截止。7月16日-10月31日进入评审阶段,11月公布决赛获奖名单,届时将采取线下答辩评审的方式开展决赛评审,并于11月举办颁奖典礼。

推动新生力量崛起,邀你续写游戏梦想

腾讯游戏学堂一直以来致力于挖掘培养优秀高校人才,推动行业创作生态繁荣,并以游戏创作赛事形式反哺游戏行业发展。

在游戏创作大赛举办十周年之际,腾讯游戏学堂发起“十周年召回计划”,邀请往届参赛者通过问卷分享参赛之后的开发者故事:是游戏上线后首次收获玩家好评的激动时刻;是团队在挑战中不断成长的坚持与磨砺;还是人生轨迹就此扭转;又或是借助大赛资源迎来破局时刻……每一段经历,都是游戏人不懈追梦的真实写照。

填写问卷,往届参赛者的真实故事将有机会收录进赛事十周年故事集,并获得精美礼品一份,还有机会与同行、大佬们进行线下交流,迸发出更多灵感创意。

腾讯游戏学堂也将持续助力更多优秀作品被看见,推动行业新生力量的崛起,为高校学子、开发者提供更广阔的成长空间。报名通道火热开启中,可通过大赛官网或腾讯游戏学堂公众号报名参赛:https://gameinstitute.qq.com/awards2025

不掌控只支持:Supercell投资负责人讲述公司的投资哲学

不掌控只支持:Supercell投资负责人讲述公司的投资哲学

上个月,Supercell为其投资部门设立了全新品牌Supercell Investments和官网,更清晰地传达了其能给予游戏工作室怎样的支持和帮助。自2016年以来,这家著名的芬兰游戏公司已投资数亿美元,投资对象包括Applivery、Appcharge、Bitmagic、Future Run、Metacore等初创公司。

Supercell Investments 新官网

日前,Supercell投资负责人Jaakko Harlas向外媒PocketGamer.biz阐述了Supercell投资的标准、提供的支持以及”广撒网”的战略理念。

尽管Supercell已经开展投资业务多年,但专门设立的全新Supercell Investments品牌目的是提升其业务的曝光度。

Harlas表示:”我们发现需要帮助的初创团队希望能更清晰地理解Supercell Investments的定位。因此我们更新了品牌形象并推出新网站,让游戏工作室或技术团队能更便捷地了解我们的定位、业务范畴、支持方式及联系渠道。我们寻找的是有理想、有执行力、并且有追求的团队。”

随后,Harlas表示Supercell的战略始终未变:即在早期阶段,持续寻找具有定义游戏品类潜力的杰出制作人;同时关注成熟工作室的并购机会。作为战略投资者,他表示只在合适团队与合适机遇同时出现时才出手。

Supercell的投资方向

Supercell的核心投资目标是游戏工作室和游戏技术公司。Harlas表示他们愿意投资不同背景、规模、地域或发展阶段的团队,从种子前阶段到后期轮次均有机会,既可独家投资也可联合注资。

Harlas指出:”虽然我们历来专注于移动领域,但近年对跨平台游戏也越发感兴趣。同时我们也看到投资有助于游戏开发、发行和规模化的技术、工具、以及基础架构的潜力。”

他补充表示,Supercell使用自有资金投资,能灵活调整投资规模,无论是小额种子轮到大型成长轮均可参与,同时也在积极评估并购机会。

他强调Supercell采取”创始人优先”的投资理念,参与程度因团队而异,始终秉持“不掌控,只支持,所有被投工作室都保持独立运营与创作自由”的原则。

Supercell自身经历过软银与腾讯的投资及收购,同时也投资过多家企业。2013年加入公司的Harlas表示亲历了这些历程,总结出最重要的经验是达成共识:确保团队与投资方对愿景、目标及成功标准达成共识。

他不认为游戏公司投资存在唯一正确的方式,不同投资者各有所长。Supercell的优势在于自身就是游戏公司并且成功推出过多款产品,因此了解游戏开发过程的挑战与成就感。公司力求以非说教的方式分享这些经验。

推动社群建设,支持初创团队的发展

除资金外,Supercell还提供招聘支持、人脉支持、工具赞助、经验分享以及业务对接。据他分享,当前Supercell Investments社区已汇聚超1,000名专业人士,包括被投团队与其内部员工。

Harlas称其为“以实践行动支持初创团队的行业生态系统”。

他表示团队有帮助被投企业招募顶尖人才的专职成员,从招聘开始给予帮助。此外,他们还提供优质合作伙伴的人脉网络,包括专属优惠、折扣和信用担保来助力产品规模化。许多Supercell的合作伙伴也将这些权益延伸至整个社群,创造额外价值。

Harlas分享道,社群建设与知识共享是他们的核心工作。为此他们定期举办创业交流活动,促进经验分享与互助。譬如六月份将举办的年度峰会,聚焦绩效营销、数据分析、技术、游戏设计与领导能力等主题的同行研讨,让团队能复盘和共享实践经验。

为保持全年互动,Supercell还设有共享Slack空间,方便成员随时联系协作、获取建议。

投资能突破自己的边界

Supercell近年通过《荒野乱斗》的成功(2024年营收达30亿美元)与内部文化革新,已重拾增长势头。

2024年全年,Supercell游戏销售收入达到28亿欧元(约30亿美元),同比增长77%

比如在新游戏开发方面,他们推出了Spark计划,其内含专业心理评估的系统化团队组建方案,并向外部开发者开放。同时运营团队也持续扩充,以推出更丰富的内容更新。此外,Supercell还在探索将IP拓展至影视领域,以及持续寻求投资机会。

为何如此积极投资外部工作室,而非专注自身产品线或战略性收购?Harlas对此解释道:”投资能突破自有工作室的边界,也并非所有优秀制作人都愿加入别的现有公司,很多人希望打造自己的事业。因此支持独立团队既能助力这种抱负,也能从中学习到一些新东西。”

在他看来,这种方式能让Supercell接触更广的人才库、获取游戏开发的新灵感、接触核心业务外的游戏品类与创意方法。在这个打造爆款已极为艰难的行业,他们坚信需要撒更大的网来捕获成功。而且不仅是靠自己,更可赋能他人。

最后他表示行业应当互助互利,希望构建起庞大的开发者社区,让其成为共享学习与互助的领域,彼此从成功或失误中汲取经验。

原文链接:

www.pocketgamer.biz/why-supercell-wants-to-invest-in-games-companies/

《三谋》回应与《三战》的不正当竞争案件,驳斥公告中的不实表述

《三谋》回应与《三战》的不正当竞争案件,驳斥公告中的不实表述

今日(4月2日16时),B站《三国:谋定天下》(简称《三谋》)在微博发布消息回应与灵犀互娱旗下《三国志·战略版》(简称:《三战》)的不正当竞争案件。

《三谋》官方称,《三战》因百度贴吧广告诉 《三谋》的运营商上海幻电信息科技有限公司不正当竞争纠纷一案((2024)沪0115民初56316号),历经禁令审查及一审审理后,已于3月21日作出一审判决。

继《三战》的禁令申请被法院依法驳回后,一审法院在一审判决中进一步认为,涉案广告不构成商业诋毁、未破坏《三战》的正常运营、也未扰乱市场竞争秩序或违反商业道德。原告的“商业诋毁”、“破坏正常运营”、“违反商业道德”的主张,经法院审理后已明确驳回。

一审法院仅认定涉案广告构成混淆,该判决为一审判决,尚未产生法律效力,我方对混淆的认定不予认可,已依据法律程序正式提起上诉,并将通过司法途径坚决维护自身合法权益。

在《三谋》回应之前,《三战》官方于今日(4月2日14时)发布公告称,收到法院一审判决。

法院审理认定,上海幻电公司在《三国志,战略版》百度贴吧中以高度嵌入和融合的广告模式推广《三国:谋定天下》,甚至使用“原班人马倾力打造”、“升级版更懂你”等极易造成混淆的广告语,意图使公众误以为两款游戏存在某种关联,构成不正当竞争行为,判决其与广告发布者刊登声明消除影响,并共同赔偿人民币100万元。

对于这一案件,《三谋》官方提出了四点澄清:一是,法院驳回《三国志・战略版》“商业诋毁 ”、“破坏正常运营”、“违反商业道德”指控;二是,一审判决尚未生效,我方已依法提起上诉。

三是,广告合作争议的边界,《三谋》认为其依照百度贴吧广告售卖刊例进行广告采买,始终遵守行业规范,从未主动引导用户混淆产品;四是,《三谋》自上线以来,一直以差异化玩法与策略深度为核心,从未主动引导玩家混淆两款游戏。

另外,对于《三战》发布的公告,《三谋》也做出了回应,其严正驳斥公告中的不实表述。认为这一广告是“法律漏洞的澄清”,有“恶意混淆”的双标逻辑,以及具有“行业正义”的虚伪性。

在《三谋》公告末尾,官方还表明其态度不参与舆论战,用产品说话,反对恶意竞争,倡导良性发展。官方承诺将长线运营,不负期待。

双方公告指引链接:

《三谋》微博公告:

https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405151027585483232

《三战》官网公告:

https://sgzzlb.lingxigames.com/news/article/?id=15621

GTAO: 今日开通 GTA+ 会员可领取三个月的奖励

本文不提供任何关于是否购买 GTA+ 会员或退款的建议,仅做为方式讲解,请根据个人实际情况决定是否购买或退款

由于 GTA+ 会员的有效期为开通之日起的 30 个自然日,而会员权益在每周更新时一并轮换, 如 2025 年三月、四月、五月的会员持续时间分别为 3 月 4 日 – 4 月 3 日, 4月 3 日- 5 月 1 日, 5 月 1 日 – 5 月 29 日。

日期上有重合部分是因为更新在 UTC+8 17 时(夏令时)或 18 时(冬令时)左右,更新前也算作上一期的权益时间内

因此,于今日(2025 年 4 月 2 日)或明日(2025 年 4 月 3 日)下午更新前开通 GTA+ 会员,到期时间为 2025 年 5月2 日或 3 日,可于明日更新前领取三月会员福利,更新后领取四月福利,并在 5 月 1 日更新后领取五月会员福利。

而且本周恰逢空运货物双倍活动,可与 GTA+ 会员权益的空运货物双倍活动叠加为史无前例的四倍加成,最高单笔收入可达 1149.21 万,详情可见我的文章:《GTAO: 本周机库出货注意事项》。

会员权益

GTA+ 会员权益大致为 50 万游戏币、专属服装、免费载具、专属变色龙喷漆和轮毂漆、专属 100 车位的好麦坞俱乐部车库、机库的 5 个专属位置、专属折扣与加成、免费 CEO/VIP 技能,免费共荣保险理赔、专属游戏库等,详情可见官网。

其中 2025 年三月、四月、五月三期还有专属的经典收藏奖励:

其中除了每期的免费载具需要手动前往好麦坞车友俱乐部或载具所在网站领取外,包括游戏币、专属服装、专属变色龙喷漆和轮毂漆等一次性奖励为登录后直接发至账户且不会随会员过期后回收;而 1好麦坞俱乐部车库虽然在会员过期后无法停入载具,但您仍可通过呼叫技工召唤停放其中的载具,因此可以在会员过期前停满以最大程度利用车位;而专属折扣与加成、专属游戏库等权益将在会员过期后无法享受。

好麦坞车友俱乐部位置

综上,您想完整领取 GTA+ 会员权益,应登录游戏并领取免费载具、购买专属折扣商品、享受专属加成、游玩专属游戏,并装满好麦坞俱乐部车库。

好麦坞俱乐部车库位置

购买方式

Steam 用户可在 Steam 商店搜索 GTA+ 以 CNY 40 的价格购买

EPIC 用户和 RGL 用户需前往 Rockstar 官网的 GTA+ 栏目下购买,由于官网的会员锁国区,请自备科学上网方法,售价为 HKD 60 (约合 CNY 56)或 JPY 990 (约合 CNY 48)。

同时,EPIC 和 RGL 用户也可以将 Steam 账户与 Rockstar Social Club 账户绑定,以在 Steam 商店以国区低价购买。

其它

如果您只想体验 GTA+ 权益,出售四倍空运货物,而后退款,今明两天仍然是不错的选择, GTA+ 会员可在购买三日内退款,您大可以领取四月福利后再退款。

请注意,购买 GTA+ 会员会同时打开自动续费,如您不需要自动续费需要手动关闭。

在 Steam 商店购买的用户可在 设置 – 账户明细 – 管理订阅中取消,官网购买的用户可在购买页下的常见问题中找到相关地址取消。

《怪物猎人:荒野》首弹更新将优化!不再有多边形!

《怪物猎人:荒野》将于4月4日推出首次大型免费更新,新增人气怪物“泡狐龙”与“历战王”煌雷龙,并针对PC平台的优化问题进行调整。开发团队将降低Steam版的显存(VRAM)消耗,升级DirectStorage技术以提升运行稳定性。自2月28日发售以来,游戏虽销量突破1000万份,但PC版因优化问题饱受争议,玩家反馈称即使使用RTX 4090显卡仍难以稳定60帧,且低配设备频繁出现“多边形”贴图错误,被戏称为“恐怖游戏”。

总监德田优也承认优化不足,承诺持续改进全平台体验。为庆祝销量里程碑,官方限时发放“千万纪念道具包”(4月1日-14日)。然而玩家社群质疑更新力度,认为首发版本“Bug多、内容少”,部分玩家甚至退款抗议,直言“付费测试”。尽管争议不断,游戏仍以130万Steam同时在线数创下卡普空新纪录。未来更新能否拯救口碑?

《三战》诉《三谋》不正当竞争,一审判决后者赔付100万并致歉

《三战》诉《三谋》不正当竞争,一审判决后者赔付100万并致歉

今日,《三国志·战略版》官网发文上海市浦东新区人民法院对灵犀互娱《三国志·战略版》(简称《三战》)诉讼B站《三国:谋定天下》(简称:《三谋 》)不正当竞争一案做出一审判决。

  法院裁定《三谋》构成对于《三战》“混淆行为”不正当竞争,B站与百度须共同向原告灵犀互娱与简悦赔偿经济损失100万元,并刊登声明以消除影响。

  有消息称,2024年6月,B站在《三战》百度贴吧中投放深度嵌入广告,并使用“原班人马倾力打造”“升级版更懂你”等宣传语,投入的广告图片点击可跳转至《三谋》官网下载页面。

  灵犀互娱认为这一行为容易使玩家误认为两款游戏存在关联,于是起诉《三谋》的运营者B站以及广告商百度不正当竞争。要求被告立即停止侵权行为并赔付500万元。

  

  在案件审理过程中,B站申诉称,“三国志战略版吧”中的吧友均为《三战》游戏的资深玩家,对三国背景的策略类游戏识别能力较强,加之B站本身的知名度很高,且该两款游戏之间没有替代性,在高知名度游戏之间发生混淆的可能性极低。

  不过,法院调查认为,《三战》游戏在以三国为背景的SLG游戏中具有较高的知名度,被告的游戏名称为《三谋》两款游戏名称具有相似部分。加上《三谋》与《三战》两款游戏中的历史人物相同,《三谋》广告中出现的历史人物与《三战》中的人物造型、画风近似。

  此外,涉案广告是在“三国志战略版吧”这一特定环境中,以高度嵌入和融合的方式投放在贴吧头图、背景皮肤等位置,该些位置通常展示与贴吧名称指向事物有关的内容。因此,相关公众很容易认为涉案广告展示的内容与贴吧名称指向的事物有关。

  法院提到,该涉案广告中还使用了“原班人马,倾力打造”“下一代三国 SLG”“升级版,更懂你”等容易使相关公众产生两款游戏存在关联的广告语。

  综上,法院裁定这些因素导致了相关公众误认为两款游戏之间存在升级、联名或许可使用等合作关系的可能性。属于《反不正当竞争法》第六条第四项规定的其他混淆行为之情形。

  近两年,游戏因广告素材引发的诉讼案并不少。数据显示,在99起游戏案件判决中,就有36起因买量宣传推广的侵权纠纷。因此,游戏厂商在热门事件、IP素材、宣传话术时,需要慎重审核是否侵犯其他IP主体的合法权益,避免争议和纠纷。

  当前,游戏产业发展越发成熟健全,精品长线运营是发展根本,因此站在厂商角度,当下做游戏不论哪个环节都应该更注重合规合法。游戏同属于创作型产业,以高质量内容和精细化运营见长,厂牌的口碑在未来只会愈发重要。

终于来了!《第一狂战士:卡赞》IGN 8分:太难了并不适合所有人

《地下城与勇士》衍生动作角色扮演游戏《第一狂战士:卡赞》已于3月27日正式发售,媒体评分早在3月24日解禁,不过IGN当时发文表示,由于难度过高,他们对这款游戏的评测还在进行中。

而就在今天,IGN对《第一狂战士:卡赞》的评分终于出炉,给予8分的评价,认为本作是一款残酷但令人印象深刻的类魂游戏,值得您为击败其毁灭性的首领付出努力。

总评:

在获得一些能力并找到适合自己的方式,让我感觉能对抗一切障碍之后,我开始爱上了本作中那些毁灭性的BOSS。他们是这款残酷但令人印象深刻的类魂游戏的核心,随着你的进步,他们只会变得更好。这可能是一次艰难而令人沮丧的“攀登”,特别是在游戏初期,但使用精准防御和闪避来逃脱敌人的攻击是一件让人兴奋的事。我很高兴我坚持了下来!《第一狂战士:卡赞》无疑是我今年玩过的最难游戏,但我非常推荐喜欢该类型的玩家来体验本作。这段旅程很艰难,并不适合每个人——但如果我能通过充足的时间和练习来克服它,相信你也可以。

本文来源:游民星空

2025《炉石传说》宿舍英雄活动资讯

2025《炉石传说》宿舍英雄火热开启

宿舍的炉火已经燃起,酒馆的号角正在召唤。

2025炉石传说宿舍英雄即将启幕!本次活动旨在为高校学子打造更开放、更具创意的竞技舞台。全国高校学子集结,以宿舍为据点,用智慧与策略掀起一场属于青春的炉石风暴吧!

本次宿舍英雄将覆盖全国22座城市,3月27日19:00起,报名正式开启,每场限报400人。诚邀各位高校学子报名参加比赛,挑战“标准模式”与“酒馆战棋”双赛道,限定卡背及海量荣誉在等着你!

这也是最新扩展包“漫游翡翠梦境”上线后的首次官方活动,还等什么,立即报名体验新卡对战策略吧!

比赛奖励

4月5日,炉石传说宿舍英雄将正式开赛。经过城市赛-大区赛-总决赛层层角逐,参赛者有机会赢取达拉然卡背、流金卡背以及现金大奖多重奖励!

赛点分布

分为南北两大赛区,共22座城市

为了带给玩家们更舒适的比赛体验,每个赛点人数将控制在400人,具体赛点详见下图:

比赛规则

如果您希望了解本次赛事的详细规则,请阅读赛事手册。如果您对比赛过程中的安排、判罚,有任何疑问、投诉,可通过官方邮箱进行反馈:lscsesport@163.com

标准模式

1、城市赛阶段比赛采用标准模式2职业KOF(也称LHS-Last HeroStanding)单淘赛制,每位选手准备2套职业牌组,获胜的职业不得更换,失败的职业必须更换,2个职业失败即为淘汰,直至决出冠军;

2、比赛中不得调整牌组,每轮晋级之后可以进行牌组调整,调整时间不得超过15分钟;

3、比赛过程中若有选手掉线且无法断线重连或遇到悬牌等BUG情况,除非当前回合可以直接击杀结束游戏之外(需裁判现场判定),均进行重赛;

4、比赛中双方同时死亡,判定如下:

1)若双方均为回合打满同时死亡,则血量(含护甲)多者获胜;

2)若对局过程中同时死亡,若双方均为还剩有比赛职业,则判定1:1,双方将使用各自的第二个职业进行下一场对局;

3)对局过程中同时死亡,若双方中有一方已经是最后一个职业,则判定重赛,职业及卡组均不可能变更

5、卡背将在总决赛结束后统一发放,卡背奖励均发放至参赛者本人身份证绑定的账号中,若账号已获取过卡背则不再重复发放。

酒馆战棋

1、通过抽签进行分组,决赛前每组进行2局比赛,决赛为3局比赛,每局积分第一名9分、第二名7分、第三名6分、第四名5分、第五名4分、第六名3分、第七名2分、第八名1分(以淘汰时游戏内排名为准),计算个人总积分。若有同分,则比较个人积分最高一次的单局排名,高者列前,以此类推。若积分完全相同则最后一局分数高者排名靠前;

2、比赛将根据现场签到人数分为若干轮,每一轮前四晋级,直至决出冠军;

3、选手入坐优先满足8人一组,若分配完8人组后,剩余人数大于4人则另为一组,若小于等于四人则在临近组分配若干选手,保证两桌都是4人以上(例如:82人参赛,则分配11组,第1-9组都为8人,第10组5人,第11组5人);

4、禁止主动选择退出游戏后重新连接,或通过其他途径跳过对战画面,一经确认存在违规情况,裁判可根据情节严重程度警告或判负

5、卡背将在总决赛结束后统一发放,卡背奖励均发放至参赛者本人身份证绑定的账号中,若账号已获取过卡背则不再重复发放。

「喜加四」库即桶!Steam限时免费2款+付转免2款,速领不亏!

大家好啊!虽迟但到,目前 Steam 上又有两款限时免费领取的游戏,以及两款由付费转为免费的游戏,一起来看看吧!

⚠️ 省流提醒:4款游戏均不支持简体中文!

限时免费游戏如下:

第一款:《Dreams of Aether》

⬆️小黑盒游戏详情页一键入库!

该作品是由 Lepioid LLC 团队开发 Aether Studios 发行,目前在 Steam 上 272 篇用户评测中有 98%为好评。

Steam商店地址:传送门

领取截止时间:2025 年 4 月 3 日 凌晨1点

注意:该游戏仅有24小时的限免时间,别错过啦!

游戏介绍(机翻):

《以太之梦》是一款短小精悍的快节奏微型游戏合集!游戏汇聚了来自以太世界的众多角色,从传奇人物如泽特伯恩(Zetterburn)和欧凯恩(Orcane),到低调的焰翼(Pyrewing)和弗洛皮安(Florpian)。

在这段存疑的“正史”故事中,你将拳击、振翅、挥舞武器闯关,并在无尽模式中挑战极限,看看自己能走多远!

游戏部分截图:

第二款:《Three Sisters》

⬆️小黑盒游戏详情页一键入库!

该作品是由 CFG Studios 团队开发并发行,目前在 Steam 上 15 篇用户评测中有 100%% 为好评。

游戏目前还在抢先体验阶段,根据开发者的最新消息,将会在未来的某天以3美元的价格上架。

Steam商店地址:传送门

领取截止时间:2025 年 4 月 5 日 凌晨1点

趁免费!领起来,如看到付费即时限免结束!

游戏介绍(机翻):

《三姐妹》是一款欢乐搞怪的 RPG 游戏,里面有一些可爱的小怪物(绝对不会让你做噩梦),而且故事里一切都顺风顺水,什么坏事都不会发生!等等……你玩过其他游戏?糟了。

游戏部分截图:

接下来是付转免的游戏:

第一款:《Total Lockdown》

⬆️小黑盒游戏详情页一键入库!

该游戏是由 Panzar Studio 团队开发  OVALIS INVESTMENTS LIMITED 发行,目前在 Steam 上 880 篇用户评测中有 75%为好评。

付转免前售价:原¥26,现 0 元!

Steam商店地址:传送门

对大逃杀及FPS游戏感兴趣的可以入库收藏噢!

游戏介绍(机翻):

《Total Lockdown》是一款多人在线射击游戏。在这款快节奏的动作射击游戏中,你的目标是利用一切可用的武器、道具和战术生存下来,你可以选择单人作战,也可以与朋友组队。

游戏设定在一个冷酷的赛博朋克世界,企业掌控一切,而在巨型摩天大楼内进行的大逃杀直播已成为最受欢迎的娱乐节目。

游戏部分截图:

第二款:《Project Regolith》

⬆️小黑盒游戏详情页一键入库!

该作品是由 Regolith Interactive 团队制作并发行,由于评测人数较少,暂无综合评分(SteamDB 上 9 篇用户评测中 6 篇好评)。

付转免前售价:¥42,现 0 元!

Steam商店地址:传送门

游戏介绍(机翻):

《Project Regolith》是一款支持在线合作的解谜游戏。玩家需要与伙伴携手合作,解开一系列非欧几里得密室逃脱谜题,揭开深空研究站”瑞亚前哨”船员神秘失踪的真相。这个设施正遭遇离奇的空间异常,而你们必须探索其中的奥秘。

游戏部分截图:

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《马里奥赛车:世界》售价80美元 新增2个游戏模式

Switch 2首发护航游戏《马里奥赛车:世界》售价公开,数字版售价79.99美元。官方表示将于4月17日晚9点的专属直播节目中公布更多情报。

《马里奥赛车:世界》售价80美元 新增2个游戏模式

《马里奥赛车:世界》售价80美元 新增2个游戏模式

《马里奥赛车:世界》中任何所到之处都是赛道,且会随着时间与天气产生变化。而本次除了经典的「锦标赛」模式外,《马里奥赛车:世界》还将带来全新的「生存」与「漫游」模式。

锦标赛

《马里奥赛车:世界》售价80美元 新增2个游戏模式

《马里奥赛车》系列熟悉的锦标赛模式,让玩家互相竞争名次。这次拥有系列最多的24人对战,且每条赛道之间互相连通。

《马里奥赛车:世界》售价80美元 新增2个游戏模式

《马里奥赛车:世界》售价80美元 新增2个游戏模式

生存

《马里奥赛车:世界》售价80美元 新增2个游戏模式

本次新增的模式之一,将让玩家跑遍《马里奥赛车:世界》的赛道。玩家须以跑到最后为目标,若中途没在时限内抵达检查点将遭到淘汰。

《马里奥赛车:世界》售价80美元 新增2个游戏模式

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漫游

《马里奥赛车:世界》售价80美元 新增2个游戏模式

本次新增的另一个模式,能让玩家自由驰骋《马里奥赛车:世界》的世界,还能自由拍摄游戏画面。

《马里奥赛车:世界》售价80美元 新增2个游戏模式

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