特斯拉2024年Q4净利润大降71%:汽车业务今年或反弹

特斯拉公布2024年第四季度及全年财报,数据显示:2024年总营收达977亿美元,全年交付汽车1789226辆。

第四季度营收同比增长2%至257.1亿美元,低于分析师预期的272.1亿美元。

当季营业利润同比下降23%至15.8亿美元,低于预期的26.8亿美元,主要因Model 3、Y、S和X等车型平均售价下降。

特斯拉2024年Q4净利润大降71%:汽车业务今年或反弹

净利润同比下降71%至23.2亿美元,上年同期为79.3亿美元,主要因59亿美元一次性非现金税收优惠。

营业利润率为6.2%,低于上年同期的8.2%和2024年三季度的10.8%;毛利润率为16.3%,低于预期的18.9%和上年同期的17.6%。

自由现金流为20.3亿美元,同比下降1.6%,但超预期的17.5亿美元。

因财报核心指标弱于预期,特斯拉美股盘后一度跌超5%,但公司展望汽车业务今年将重拾增长,投资者对新车型上半年开始生产及自动驾驶技术推进的承诺,最终股价又涨近5%。

特斯拉表示,包括更便宜车型在内的新款汽车按计划将于2025年上半年开始生产,可利用当前生产线生产。

Epic Games即将升级《堡垒之夜》服务器 增加新节点

《堡垒之夜》服务器即将迎来重大升级!据报道,Epic Games正在三个新地区测试服务器,此举将显著改善玩家体验。此次升级将影响数百万休闲与竞技玩家。此外,预计该开发者还将调整竞技模式的奖金池。随着《堡垒之夜》第六章第一赛季将于2月21日结束,我们预期多项改动,其中可能包括新增服务器以优化全球玩家体验。

目前《堡垒之夜》在全球八个地区设有服务器:北美玩家可选择东部、中部或西部服务器,其他数据中心分布于欧洲、巴西、亚洲、大洋洲和中东。遗憾的是,这款最热门的大逃杀游戏仍未在非洲设立服务器,导致该地区玩家被迫连接欧洲或中东服务器。

Epic Games即将升级《堡垒之夜》服务器 增加新节点

根据最新报告,Epic当前正在三个新地区测试服务器。启用后,这些服务器将大幅降低全球多地玩家的延迟。新增服务器位置如下:东南亚(目前无服务器,当地玩家延迟较高)、墨西哥(多数玩家当前接入北美西部服务器)及南非(玩家被迫使用中东服务器)。所有相关地区玩家将在新服务器上线后体验到延迟骤降。

目前尚无法确定服务器具体启用时间,但Epic极有可能借2月21日新赛季上线之机部署这些服务器。

2024独立游戏小选(一)

《Digseum》&《Nodebuster》

率先推荐的两款,都是小体量放置游戏。

放置游戏的起源可以追溯到对 MMO 游戏的讽刺与反思。为了用有限的内容榨取玩家更多的时间,MMO 游戏的设计者往往会为角色的成长设置繁琐、冗长的流程,玩法上难免存在不少重复、枯燥的机械劳动,于是,能够自动执行简单任务的挂机程序应运而生。第一款真正意义上的放置游戏,正是因戏仿这类挂机程序而出现,而删繁就简后,放置游戏似乎把握住了数值驱动游戏的核心:玩家无需付出太多,就能获得源源不断的强烈正反馈。

放置游戏自有别于其他游戏门类的独特魅力:当传统玩法被大量简化甚至割舍后,有些设计者强化了数值管理的策略,有些则将重心放在了层层展开的世界观塑造上。加之放置游戏很适合碎片化时间游玩,又赶上移动端游戏兴起的浪潮,放置玩法已成为移动游戏中相当流行的要素。过去十余年来,放置游戏如雨后春笋般出现,其中的佼佼者有《A Dark Room》《Cookie Clicker》《Universal Paperclips》等。

有些反讽的是,不少放置游戏却沿袭了它最初所讽刺对象的缺点:繁琐、冗长的流程和重复、枯燥的机械劳动。英文谓之 Grinding,中文叫作“肝”。

当然,这并不是放置游戏的原罪,本次要推荐的两款游戏就是例外。

《Digseum》

《Digseum》是一款甜点级放置游戏:通关只需要 2 小时左右。

游戏中,玩家需要发掘遗址,获取古代遗物,建设属于自己的博物馆,吸引观众参观,赚取金钱。本作的核心玩法让我联想到如今颇为流行的考古挖掘玩具:玩家需要消耗精力,凿开遗址表面的泥土,找到随机分布在地下的遗物,整个过程颇有开启盲盒的乐趣。

玩家还可以花费金币解锁更多遗址或是提升自身能力。和很多放置游戏一样,本作的世界观设定充满奇妙的想象,一些后期才解锁的遗址疯狂而令人称奇。此外,每次发现新遗址,都会出现一个造型可爱的像素小人,与玩家展开一番颇为有趣的对话。

《Digseum》也包含许多放置游戏都有的轮回重置机制:除了遗物外,玩家还会发现名为梦之碎片的特殊资源,开启轮回后,游戏重归最初状态,而后便能够消耗梦之碎片来解锁各种升级。这些升级内容大多都很有实际意义,每次重置都会解锁备受期待的全新技能。

总体来说,《Digseum》充满乐趣,其迷你的体量和便宜的价格也没有太高门槛,强烈推荐给放置游戏爱好者。

《Nodebuster》

乍看之下,《Nodebuster》有些像飞行射击游戏或者时下流行的类幸存者游戏,但它却简化了此类游戏中躲避敌人弹幕的设定。玩家角色仅是一个可以自由移动的准心,而玩家能够进行的操作简单明了:瞄准、攻击屏幕上的敌人,并收集其掉落的资源。敌人会自动攻击玩家,一旦左上角显示的血量归零,本次战斗立即结束。

游戏的主循环非常简单:战斗结束后,可以解锁技能并升级,随即投入新一轮战斗。当玩家死亡或击败 Boss 后,则能够利用收集到的资源在技能树界面强化角色能力,解锁各种属性和技能。击败 Boss 还能同时解锁更高难度的地图,然后玩家便可以迎接更加丰富的敌人类型和可收集资源。

本作在视效和音效上表现尤为出色。游戏采用极简像素风格美术,除技能树图标外的所有视觉元素,均为简单的几何图形;敌人的血量通过几何图形的填充程度表现,避免了过于复杂的 UI 信息干扰。尽管风格极简,游戏的效果反馈都十分明确,几乎所有交互都有清晰的视觉反馈,成功营造出浓厚的复古氛围。

殊为难得的是,这款游戏中大部分解锁项所需的资源量都十分宽松,开发者几乎没有设置“坎坷”,使得玩家能够非常流畅地在 5 个小时内通关游戏。宏观层面,新的游戏内容依托于技能树的解锁,以舒适的节奏源源不断地释放。以上设计大幅提升了本作的通关率。就像 Steam 评论区的一位玩家所说,“《泰拉瑞亚》中制作过工作台的玩家仅占 60%,而这款游戏的通关率高达 76%”。

《板球编年史》(Cricket Through the Ages)

有一种说法是,人类科技的本质,可以被总结为“扔石头”和“烧开水”。而《Cricket Through the Ages》这款另类的家庭派对物理游戏,则试图把人类历史中所有扔石头(和防御)的方式,都归结为某种另类板球(Cricket)游戏。你的一侧大脑负责与亲朋好友竞技争胜,收获最原始的快乐;而另一侧则将“莫名其妙”地在历史中徜徉,体悟那贯穿岁月的奇妙呼应。

游戏的操作极为简单,双方都只需用到一个键位:按下它,你的胳膊将会飞速抡起。规则几乎刻在玩家基因中:进攻方需要靠抡臂惯性尽力投球,尝试击中对手身后的球门;防守方则要抡起球板,将来袭的球击飞。

虽然基础规则简单,但其衍生出的各类竞技场景、变体规则、随机因子却丰富无穷。前一刻,玩家或许还身处远古,扮演原始人投矛手大战霸王龙,下一秒可能就置身于二战战场,抡起步枪打飞敌人扔来的手雷。你会很快察觉到,人类历史上的诸多(甚至可能是所有)意识形态载体——宗教、历史、艺术、战争、体育……归根到底,似乎都能抽象成某种“板球模型”。

如果你的好胜心异常强烈,渴望偷偷磨砺技术,将朋友们打得毫无还手之力,那可绝非易事——因为你不仅需要考虑自己抡胳膊的加速度、出手的时机、投掷角度等诸多因素,还得时刻留意对手的相应操作,并据此做出预判。而这层层嵌套的猜疑链,恰恰彰显了人类之所以成为人类的智慧……或者邪恶之所在!

《全网公敌 2 新世界》(Cyber Manhunt 2: New World)

《全网公敌》系列是剧情向解谜游戏,新作《全网公敌 2 新世界》也延续了前作的世界观和玩法:玩家需要收集线索,借助网络数据的力量顺藤摸瓜,挖掘事件的真相。

相对而言,《全网公敌》第一部对用户体验的打磨较为粗糙:给予玩家的指引、提示不够精确,同时,有些后期关卡过于硬核,玩家一旦失败又要重头开始,会产生极强的挫败感。游玩第二部的时候,笔者能明显感觉到开发团队就此做了优化:指引相较于前作清晰很多,也没有出现那些为了难而难的小游戏。

个人比较喜欢《全网公敌》,主要是因为其优秀的剧情和缜密的逻辑。游戏内的每一个案件都没有浮于表面,玩家深挖线索,缜密推理,过程往往让人回味无穷。不仅如此,本系列也一直在强化一个人尽皆知又常常抛诸脑后的理念,即:“你看到或听到的,未必是真实”。

《全网公敌 2 新世界》中的每一个案例都反映了一些社会情况,如果用两个关键词来概括,当属“舆情”和“权势”。康维兄妹因“舆情”不堪重负,都选择了十分极端的解决方案;玛利亚修女也因“舆情”压力,致使修道院陷入口碑危机;金正俊因芯片所带来的高额利润,不择手段杀害他人,获取不正当利益;第四章中登场的官员、明星、资本家,更是因为“权势”的影响,上演了不可挽回的悲剧。

你能在这虚虚实实的世界中,找到真相吗?

《梦境战术》(Dream Tactics)

要想做个好梦,一定不能得罪枕头,而如果你已经莫名其妙地得罪了一堆枕头,那就只有.…..勇往直前,枕挡杀枕了~显而易见,Dream 是本作的题眼:梦境世界正在崩塌,人类、梦族等组成的主角团需要穿越枕头怪的封锁,前往中心枢纽,亲见女神,了解幕后的隐情,并应对这场轮回往复的变故。

每逢拯救世界,冒险必不可少,大地图探索、战棋式战斗就可概括本作的核心内容。不过,不同于常规战棋游戏以生命值、魔法值、技能和能力等构建棋子角色,《梦境战术》的角色技能系统被牌组构筑代替,且卡牌强度与角色属性绑定,在同类作品中别具一格。

游戏中主角团能力的提升大致依赖以下几种途径,等级提升、装备加持、牌组优化。等级提升自不必说,不同职业各有成长偏向,而围绕装备系统和牌组构筑设计的资源体系,正是本作策略维度上的亮点:装备武器、防具分别需要消耗红、蓝装备点数(EP),与一些传统 RPG 的负重设定部分相似;通过借用点数(TP),不同职业的角色间可以换用专属卡牌,打破了“战法牧”的界限;还有重抽点数,这一设定直接包办了所有牌组构筑玩法都必须要考虑的过牌问题,显著润滑了牌组的运转。

走位、出牌、待机,关于游戏的策略玩法不再过多介绍;
序章加上 4 大区域,以及可选的硬核模式的存在,保证了本作的内容量以及挑战深度

在战斗之外,本作清新的音乐和像素美术也相当应景。而一些诙谐的台词段落,充满了各种“直球梗”,在小小的套路和反套路之间,不断洗涤着玩家的情绪。

友情提示:游戏目前已更新官方中文,语言不再是障碍;现有的键盘操作方案不那么灵便,推荐使用手柄。顺便“剧透”一下,成就党记得打碎地图上所有木桶,以免回头补课。最后的最后,祝愿大家都是不缺觉的孩子,安枕美梦。

《苍翼:混沌效应》(BlazBlue Entropy Effect)

商业成绩出色,并在发售数年后移植到移动端的独立游戏不算少见,然而《苍翼:混沌效应》,这部《苍翼默示录》IP 的授权作品,却反其道而行之,从免费手游毅然决然地变身为买断制作品,登录 Steam 平台,并于 2024 年由 EA 转为正式版。

本作正式发售后的历程颇有曲折:因改动幅度过大,游戏的首发评价一度跌到褒贬不一,好在制作组“非常听劝”,最终不仅度过危机,反而留下了一段“暖心故事”。目前,《苍翼:混沌效应》的 Steam 商店评价为特别好评,实际表现可圈可点。

作为一款横版动作游戏,本作的动作表现以及打击手感都足够爽快、丝滑,格斗游戏的血脉也使得游戏内战斗环节更具深度,需要玩家审慎思考,构筑策略。但这不意味着本作硬核、晦涩,相反,搭配出色的美术和极具张力的招式特效,即便轻度玩家也能收获双重满足:战斗时观赏性超群,游玩中正反馈频频。同时,本作也引入了一定 Roguelite 元素作为调剂,而在这之中,独特的继承机制令人眼前一亮。简单而言,每当玩家通关一局游戏后,便可以保存当局游戏的角色数据,并继承到下一轮游戏的角色身上,这很容易在角色构筑层面滚起雪球,让玩家感受到角色成长带来的巨大满足。

尽管游戏当前的关卡设计仍存在一定改进空间,但考虑到较为出色的动作系统和角色成长机制,《苍翼:混沌效应》仍然是值得体验的爽快佳作。

《Sixty Four》

《Sixty Four》是一款无法简单用“放置”或者“工厂”标签来定义核心玩法的游戏,尽管游戏中确实有相关要素,但其核心循环却大有不同。若要上手游玩它,建议不带着标签印象——跟随游戏引导一步步进行探索,相信你能在其中获得惊喜。

进入游戏,长按挖矿机,神秘的黑色立方体从挖矿机周边升起。操作鼠标,一番连点,黑色立方体变成矿石,进入背包。此时,左下角会弹出一个聊天消息框,对面的“朋友”在等“我”见面,但“我”却执着于继续推进游戏。接下来,几种新建筑逐渐解锁,助力玩家更高效地消灭新出现的矿石,以及辅助玩家点击矿石。随着挖掘不断深入,新出现的立方体开始从黑色转为杂色,新品种矿石和新的机械随之解锁。

整个流程中,“朋友”会时不时和“我”聊一聊,慢慢地,两人不知怎么就忘记了自己的名字,最终只能和这些奇怪立方体继续打交道了!地图中神秘的空心立方体是什么?为什么新挖到的矿马上就消失了?这个奇怪的空间中还有很多奥秘,将随着你的工业发展一步步揭开。

《Angelian Trigger》

近年来,街机复古风潮在日本有所回暖,用新的美术风格还原古典玩法设计之美,也是许多独立游戏的核心竞争力之一。

《Angelian Trigger》的开发商 Pixel 虽是靠移动游戏起家,但很多主创成员都是上世纪进入游戏行业的老兵,本作采用复古风格也显得顺理成章。游戏玩法源自 80 年代的世嘉名作《太空哈利》,属于轨道射击类型,玩家操控的角色在 3D 纵深的场景中,一边自动向前移动,一边躲避障碍物,击破来自四面八方的敌人。

到现在,这种玩法其实已演变出很多变种,比如世嘉自己的《铁甲飞龙》,财宝社(Treasure)的《罪与罚》,以及任天堂的《星际火狐》等,但仍属较冷门的品类。其最大的问题,显然是节奏过快,导致这类作品的观感固然酷炫,但常常不耐玩。

《Angelian Trigger》最大的优势在于饱满的体量,5 个大关卡共计 24 个小关,外加全程配音的剧情模式,颇有一种在玩游戏的同时看动画的错觉。而在表现力方面,本作可谓把“老二次元”味道拉满—— 与《太空哈利》偏美漫的风格不同,《Angelian Trigger》采取了 90 年代的日本动画风格:充满萌要素的角色形象、热血番剧一般的故事情节、多变的战斗场景等,一定程度上掩盖了关卡设计的单薄感;而看到手绘的二次元角色在 3D 场景中律动起来,加上足量的配音与 CG,还是会让人觉得物有所值。

老实说,个人一直觉得卷轴 STG 是个虽沉寂多年,但仍有望二度爆发的类型。不过,出于种种掣肘,近年来多家厂商的尝试均难言成功。相比之下,本作虽外貌粗粝,却颇有些热情洋溢、用爱发电的感觉在里面,于今时今日,玩家能够玩到这样一款仿佛乘上时光机回到过去的作品,也是件很奇妙的事情。

本作于 2024 年率先登录 Switch,目前已公开 Steam 页面

《接线疑云》(The Operator)

这款游戏里,玩家将扮演一名接线员,在与求助者和同僚的互动中完成工作,发掘潜藏在自己身边的秘密。

2024 年的《接线疑云》不仅让人联想到《全网公敌》,还可能想起《家庭安全热线》和更早之前的《生命线》。我们似乎可以将这类游戏称作接线员游戏,而它们几乎都有个共同之处,就是实现了对身份的瓦解。

一般意义上的接线员或联络员天然是“安全”的,他们往往身处庞大的官僚机构,不一定是字面意义上的——无论如何,他们需要某种建立在完善的基础设施和安全的通话环境之上的“日常”来维持自己的工作。他们与外界的危险始终隔着一条“电话线”,但与此同时,黑暗也会顺着这条线侵袭接线员。在这里,“日常”总是要被颠覆,而这种颠覆通过玩法和情节上的草蛇灰线逐渐展露出来的过程,正是此类游戏的精髓所在。

显然,《接线疑云》在这一点上做得非常不错,不仅故事环环相扣,伏笔的逐一回收也让人大呼过瘾。游戏流程中还内置了丰富的解谜玩法,深度结合游戏的表现形式,让玩家恍惚中有种真当上了接线员的感觉。只是由此带来的,本作最大的遗憾是:流程太短,通关后总觉意犹未尽。

《乌鸦之国》(Crow Country)

《乌鸦之国》是一款由 SFB Games 制作的复古生存恐怖游戏,玩家将扮演警局特工玛拉·弗罗斯特,深入两年前因不明原因废弃的游乐园“乌鸦之国,探索其背后的黑暗秘密。

颗粒感画面、多边形角色、坦克式移动,游戏最让人印象深刻的莫过于仿佛回到 PS1 时代的怀旧风格。恰到好处的音效与细节丰富的美术相得益彰,共同营造出足够紧张刺激的惊悚氛围。

在玩法上,游戏也同《生化危机 1》等经典生存恐怖游戏相似,玩家需要一边探索这座阴森的游乐园,收集有限的物资,一边小心翼翼地前进,随之准备与突然涌现的柯南伯格式怪异生物交火。通过解决散落在园区各处的谜题,玩家得以解锁更多区域,并逐步揭露游乐园兴衰背后的真相。

本作同时提供了探索模式,让玩家可以免于战斗,享受纯粹的探索过程与剧情体验。随着游乐园之行的深入,玛拉将会与一系列人物相遇,得知他们来到荒废的“乌鸦之国”的动机,逐步获取失踪的游乐园创始人爱德华·克罗(乌鸦)的信息,并了解此处怪物横行的原因。最终,玩家将揭开贯穿游戏的谜团,迎来精彩的真相大白时刻。

《乌鸦之国》的完成度相当高,节奏紧凑连贯,叙事清晰简洁,氛围感十足。即便是在探索模式下游玩,玩家也能获得相当不错的体验。对于钟情经典生存恐怖类型的玩家而言,本作无疑是一道不容错过的精致点心。

《奇天烈咨询热线》(奇天烈相談ダイヤル)

不要被 PV 的画风和标题带偏了。这款游戏和藤子不二雄的《奇天烈大百科》没有任何关系,当然,和大雄、静香、哆啦 A 梦更是八竿子打不到一块。

《奇天烈咨询热线》是独立游戏社团“法螺会”制作的一款都市怪谈主题的文字冒险游戏,玩家扮演一名电话客服职员,接待因疑似遭遇灵异事件(游戏中称为“怪异”)而打来电话的客户,通过比对客户提供的信息和客服所持有的正确信息,判定客户所遇到的灵异事件是否是真正的“怪异”。

这套比对文本来找茬的玩法听起来是不是有些耳熟?根据官方介绍,本作的玩法参考了《请出示证件》(Papers, Please)。而通过游玩可以发现,《奇天烈咨询热线》确实做到了一次“好的借鉴”:开篇 PV 明确地致敬了《奇天烈大百科》,不那么明显的借鉴则给出了原型出处(《请出示证件》)。此外,本作在借鉴的基础上也呈现了自身的原创性:游戏中各式各样的都市怪谈,既有来自网络的、其他经典恐怖作品的,也有法螺会在既往作品中原创的。玩法方面,本作弱化了《请出示证件》每日生存金的压力,以微恐不吓人的都市传说替换了前者中带有政治色彩的主线以及压抑的故事背景,带给玩家完全不同的游玩感受。

如果还有二十分钟就是晚饭时间,空等太煎熬,开一轮 PVP 牌局略费脑,玩一关动作游戏又太耗时——消遣这种碎片时间用《奇天烈咨询热线》再合适不过了。它甚至还是免费的,真不来两小时试试吗?

《Grunn》

周六清晨,你乘坐空无一人的大巴来到小镇米德斯特姆。你向司机问好,却听不懂他的语言。你走过木桥,进入小镇,身后突然传来巨响——大巴离开,木桥断裂。你是一名园丁,受雇来到小镇,日常工作是锄草、浇花、清理鼹鼠洞。小镇平和安静,直到你发现了一支能召唤亡魂的小号,以及一个暗中监视并企图置你于死地的神秘男人。

不同于袜子社 Sokpop 一贯的轻松合家欢风格,《Grunn》呈现了一个带有恐怖元素的解谜探索小世界。游戏中,玩家困于一个周末的时间循环中,死亡后会有一位神秘人将你再次唤醒,把你送回周六早晨的大巴车上。你会探索这个远离城市喧闹的小镇,而看似明亮安全的小镇似乎隐藏着某些秘而不宣的过往,它规模不大,但巧妙地互相连通,你总能在看似死路的地方发现新的秘密。

游戏设置了多种结局,你可以专注于园丁的本职工作,打理花园,等待乘坐下一班大巴离开;也可以深入小镇的诡异空间,安抚亡魂,发掘隐情;又或是寻找隐藏道具,帮助那些看上去有些古怪的居民完成支线。居民不会一直呆在同一个地方傻等你来互动,那么你要如何在一个周末的有限时间内,创造出所意图的现实?

《Grunn》的体量非常克制,精致而充满巧思,整体探索流程非常顺滑。一步步抽丝剥茧的过程让我久违地感受到了探索带来的纯粹乐趣,另有一些诡异温情的时刻,以及将一切串连顺畅之际,我竟然产生了像是在读伊坂幸太郎的感觉。如果想在 2 到 3 小时的休息时段体验一段超现实旅程,不妨试试《Grunn》。

《超时空方舟》(Chrono Ark)

想要 Rogue 爬塔式的游戏体验?有;想要在轮回中慢慢揭示伏笔的无限流剧情?有;还得是“纯正二次元”画风的?有!这三者恰巧就是《超时空方舟》最具代表性的标签。当然,“三个愿望”只能代表着“多”,而要做到“一次满足”,就必须得兼具“好”(关于本作牌组构筑玩法的亮点,请见《超时空方舟》:独具匠心的另类 DBG)。

本作的“二次元成分”自不必多说。但精髓之处,还得看另外两方面。

对于一款 Roguelike 游戏而言,玩家需要一遍又一遍重复通关,常见的“三幕式”剧情编排反而不太适配。为了提供更顺畅的游戏体验,设计者通常采用碎片化叙事,或者直接淡化剧情在游戏中的占比。而近些年在网文、漫画等领域兴起的“无限流“题材,与 Roguelike 的游戏理念在许多地方不谋而合。

在《超时空方舟》中,二者的结合水到渠成,无论从玩法角度还是剧情角度,“一次又一次的轮回”这一设定都显得十分自洽;而制作组对流程设计以及心流体验的把控又保证了在不同时间段内各有侧重,二者不会互相抢夺戏份。随着玩家的游玩次数累加,剧情也一并转入新阶段,周围明明是如此熟悉的环境和伙伴,陌生的感觉却涌上心头,玩家跟随主角开启下一次冒险的动力十足,体验亦十分难得。

虽然牌组构建式 Roguelike 游戏对于 2024 年的玩家来说早已屡见不鲜,但开发者们的持续耕耘也使得这一品类仍然活力十足。《超时空方舟》的出现代表着一次新尝试,也许它在部分细节上仍有美中不足,但依然不失为一份高分答卷。

DeepSeek回应崩了:与大规模恶意攻击及服务维护有关

有网友在29日晚发现给DeepSeek发送文字聊天消息时,DeepSeek回应称:不好意思,DeepSeek联网搜索服务繁忙,请关闭联网搜索功能,或者稍后再试。

DeepSeek回应崩了:与大规模恶意攻击及服务维护有关

近期,DeepSeek的服务稳定性确实面临了挑战。早在1月26日下午,该服务就曾出现过短暂的中断,推测可能是由于新模型上线引发的流量激增所致。

紧接着,在1月27日中午,DeepSeek官网再度贴出“DeepSeek网页/API不可用”的提示,直至当天晚些时候服务才得以恢复。

关于暂时无法注册的问题,DeepSeek回应称:近期DeepSeek线上服务受到大规模恶意攻击,注册可能繁忙,请稍等重试。已注册用户可以正常登录,感谢理解和支持。

此外,网络安全领域的知名公司奇安信近期监测发现,DeepSeek在过去一个月内持续遭受大量来自海外的攻击。自1月27日起,攻击手段更是有所升级,除了DDos攻击外,还出现了大量的密码爆破攻击。这无疑意味着DeepSeek的AI服务和数据正面临着前所未有的安全挑战。

对此,360集团创始人周鸿祎表示:“一家小公司能够惊动美西方这么多力量,阻挠它的成长,这也算是DeepSeek的骄傲了。”

周鸿祎还公开呼吁,如果DeepSeek有需要,360愿意提供网络安全方面的全力支持,帮助DeepSeek抵御现在看得见的DDoS攻击,也可以帮助DeepSeek加强网络安全的防御,抵御看不见的高级网络威胁攻击和渗透。

DeepSeek回应崩了:与大规模恶意攻击及服务维护有关

Xbox Q2收入下滑7% 硬件销量暴跌29%

根据微软最新Q2财报,其游戏部门收入下滑了7%。截至2024年12月31日的三个月内,游戏部门创收66亿美元,相比上个财年同期下降了5.3亿美元。

Xbox Q2收入下滑7% 硬件销量暴跌29%

收入下降的原因是该季度售出的Xbox Series主机数量减少,致使Xbox硬件收入下降了29%。

不过,由于《夺宝奇兵》、《使命召唤:黑色行动6》等游戏的发售,Game Pass PC上季度增长了30%,并创下了新的季度收入纪录。在云游戏方面,已经记录了1.4亿小时的串流时长。所有这些都帮助Xbox内容和服务收入增长了2%。

微软于2023年10月完成了对动视暴雪的收购,在此过程中获得了包括《使命召唤》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《守望先锋》等系列游戏的版权。这导致其游戏部门在去年第二季度以及随后的三个季度销售额大幅增长。

截至2024年12月的3个月是自完成754亿美元动视交易以来,首次可以进行季度比较的时期。

微软CEO纳德拉透露,《使命召唤:黑色行动6》同时登顶了Xbox和PlayStation销量榜,创下破纪录的首发季度。

纳德拉还表示,自12月发售以来,《夺宝奇兵:古老之圈》已吸引了超过400万玩家。

Xbox Q2收入下滑7% 硬件销量暴跌29%

《漫威蜘蛛侠2》PC配置需求公布 RTX4090爽玩游戏

漫威蜘蛛侠2》PC版将于1月31日发售。近日索尼公布了该作PC配置需求,并详细介绍了其光线追踪功能,一起来看看吧!

Steam商店地址:点击进入

全新预告:

漫威蜘蛛侠2》PC版支持英伟达DLSS 3、AMD FSR 3.1技术吗,英特尔XeSS增强技术。采用光线追踪反射、阴影和环境光遮蔽技术,使漫威宇宙纽约真实呈现在你的周围。可选不同质量模式,登高望远,欣赏绝美风景。RTX显卡用户可用DLSS光线重建,此项技术调用英伟达超级计算机训练出的人工智能模型,使用样本光线生成更高质量像素,展现更加清晰准确的光线追踪图像。支持多种屏幕分辨率配置,包含16:9、16:10、21:9、32:9以及使用英伟达Surround或AMD Eyefinity三屏幕设置的48:9分辨率。

《漫威蜘蛛侠2》PC配置需求公布 RTX4090爽玩游戏

PC玩家至少需要英特尔酷睿i3-8100或AMD Ryzen 3 3100,英伟达GTX 1650或AMD Radeon RX 5500 XT,140GB存储空间/16GB内存。在该配置下,能以720p/30帧运行游戏。

要以1080p/60帧/中设置运行游戏,需要英特尔酷睿i5-8400或AMD Ryzen 5 3600,英伟达RTX 3060或AMD Radeon RX 5700,140GB SSD存储空间/16GB内存。

要以1440p/60帧/高设置运行游戏,需要英特尔酷睿i5-11400或AMD Ryzen 5 5600,英伟达RTX 3070或AMD Radeon RX 6800,140GB SSD存储空间/16GB内存。

要以1440p/高设置/光追高运行游戏,需要英特尔酷睿i5-11600K或AMD Ryzen 5 5600X,英伟达RTX 4070或AMD Radeon RX 7900 XT,140GB SSD存储空间/16GB内存。在该配置下,能以60帧运行游戏。

要以1440p/高设置/光追极高运行游戏,则需要英特尔酷睿i7-12700K或AMD Ryzen 9 5900X,英伟达RTX 4080或AMD Radeon RX 7900 XTX,140GB SSD存储空间/16GB内存。

要以4K/60帧/极高设置/光追超高运行游戏,需要英特尔酷睿i9-12900K或AMD Ryzen 7 7800X3D,英伟达RTX 4090,140GB SSD存储空间/32GB内存。

《漫威蜘蛛侠2》PC配置需求公布 RTX4090爽玩游戏

央视春晚“含华量”极高!Mate70、Mate X6、三折叠亮相

快科技1月29日消息,1月28日晚8点,中央广播电视总台《2025年春节联欢晚会》开播,带来歌曲、舞蹈、相声、小品、戏曲、武术、魔术等各类型节目。

今年依然是“含华量”超高的春晚,华为多款旗舰手机多次在春晚节目亮相。

比如在喜剧歌曲《妥妥的》中,李雪琴、乔杉手中瑞红色的华为Mate 70 RS非凡大师,小品《金龟婿》马丽拿着的也是Mate 70 RS非凡大师,艾伦小品《点点关注》中还出现了华为Mate XT非凡大师三折叠手机。

此外,华为Mate X6、华为Mate 70 Pro+等也多次在其他节目现身。

值得一提的是,从2019年开始,华为手机就已经在央视春晚中亮相。

2019年的华为Mate 20系列、2020年的华为Mate 30系列、2021年的华为Mate 40系列,2022年的华为P50 Pocket、华为Mate X2、2023年的华为Mate 50、华为Pocket S、2024年的华为Mate 60 RS非凡大师、华为Mate 60 Pro和华为Mate X5。

除手机外,鸿蒙智行问界M9作为新能源智能汽车代表,在央视春晚重庆分会场登场,上百辆问界M9通过智慧大灯演绎智慧灯光秀,视觉冲击力“捅破天”。

来源:快科技-手机频道

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Noita天赋选择

最近正好带朋友入坑写了一份这样的东西,解释了一下为什么一些天赋短线不选,一些游戏内的小机制,希望对大伙有所帮助。同时也欢迎大伙友好讨论,如果有疑惑我也尽量解答。

暴击率+

增加15%的法术暴击几率,可以重复选择

Noita的暴击机制是:暴击造成5倍伤害,在暴击几率过100%后,之后每1%的暴击率增加5%的暴击伤害

长线:多多益善,但是前期不选
短线:对输出的提升不明显,如果没得选没得刷就选这个,有得选不优先选,短线T2

屏息静气
你在液体(包含固体)中不会窒息
可以在1-2层非常稳定的吃到黑暗洞穴的血上限和回血,总体而言对生存和伤害这俩方面没有什么提升。

长线:有一个
短线:1-2层圣山能找到实在没得选并且有想法打运营可以选(等于一次回血),总体而言几乎没有提升,T2

贪婪

金块提供的金额翻倍,可叠加(指数倍叠加)

长线:多多益善
短线:1-2层圣山能拿到非常优秀的发育天赋,1-3层是杀怪最多的层数,要是有贪婪,能在1-3层运营吃完能大概赚到6000块,能足够用到3-5层圣山,见什么买什么。T1

技巧贪婪(可叠加)

生物意外死亡时掉落的金块翻倍,这个性质和贪婪不一样,贪婪是10块的金块算你20块,这个是原本掉2块10元金块,现在掉4块。

长线:多多益善(长线帮助快速刷出无限钱)
短线:1-2层圣山优秀的发育天赋,要求熟练使用石板,条件限制较大,法术能造成意外死亡的组合短线不好整。T1.5

黄金永存

金块不会消失

长线:不选(会导致很卡)
短线:除非没得选不然不选(毕竟无负面),对生存和输出几乎没有提升.T3

技巧血金

生物意外死亡掉落血金(拾取可以回血)

长线:迟早会拿一个,因为拿了之后不会出现在池子里
短线:限制很大,虽然可以回复,条件限制较大,法术能造成意外死亡的组合短线不好整。T2

爆炸黄金

黄金接触敌人或自身拾取时会爆炸(没有自伤)

长线:不选,容易卡
短线:没用,不选 T3

更强悬浮(可叠加)
浮空能量翻倍(漂浮时间翻倍)
长线:多多益善
短线:还挺不错的选择,悬浮式米娜最重要机动手段之一,如果没更好的选择可以选。T2

更快漂浮(可叠加)

漂浮上升速度加快75%,比较毁手感,一些比较需要精细操作的地方(传送出圣山)因为加速容易操作不出来,总体而言很不推荐。

长线:不推荐

短线:别选 T3

更快移动(可叠加)

同上,比较毁手感

长线:可以选一个,但是长线的移动手段大部分都是传送黑洞集成法杖了

短线:不推荐,没得选也不选,如果能接受这个速度也可以选 T3

每日练腿(可叠加)

增加75的踢击伤害和击退

长线:没用,但是选一选无所谓,没负面
短线:没用 T3

念力踢击
踢击第一下改成把东西吸过来,然后下一下踢出去,玩的好可以作为更简单的踢石板工具,再实在没输出的情况下可以作为最后一层秒杀三眼的手段
长线:拿一个削减天赋池子
短线:有用,前期实在没啥大用,3层快速处理高威胁也可以。总体而言T2

驱散斗篷(可叠加)
更快去除沾染效果,三层以上离开液体能立刻摆脱沾染状态,基本用于搭配光洁铠甲
长线:非常值得拿,并且得3层以上
短线:作用不明显,因为需要搭配光洁铠甲,短线天赋选择有限,基本不建议选 T2

尸爆

击杀敌怪后尸体会爆炸,同时获得爆炸免疫
这个看上去比爆炸免疫更强,实际上不然,怪物的尸体爆炸会导致可能吃不到怪物的肉(点名变羊法师),同时尸体的爆炸非常容易点燃自身,增加大量的战损和操作

长线:最好别拿,因为爆免确实比这个更加好使
短线:非常高贵的免疫天赋,虽然容易点燃自身但是瑕不掩瑜 T0.5

死里逃生(可叠加,但是叠加效果不明确,疑似延长无敌帧)

当你受到致命伤伤害后,保留1的生命,并且获得60帧无敌帧

长线:非常强的保命,只要能之后拉到血量大于1,这个就能重复触发,不存在CD,长线防止翻车的重要保证

短线:保命强力 T1

隐身

隐身,潜行,和沾染了隐形药水效果相同,施法和沾染液体会显现,如果想长期使用建议搭配清洁斗篷。但是这个有个特性是使用石板不会显形,所以跟踢石板有良好的搭配。

长线:带一个吧,不亏,也没啥用,减少天赋池子

短线:有用,但不多,限制条件也比较大,但是可以通过某个区域到达下一个区域,T1.5

更多血液

击杀生物会流更多血,这个血是生物本身的血,如果血液是岩浆,本身也会流出更多的岩浆。

长线:不推荐拿,因为长线你要去地狱和天空,里面的怪血液是变形魔药和岩浆,大量流血会产生极大的威胁。可以搭配吸血术使用,但是效果不佳

短线:不推荐拿,没用,组合限制也很大,T3

全视之眼

看清一切黑暗笼罩的空间

无论长线短线,都是极度强势的天赋,凌驾于几乎所有天赋之上的抓位,一人之下(随编),万人之上,一个天赋兼具了资源获取,生存,辅助输出。并且获得全视之眼后,所有的黑暗的地形修正都不会生效,打法师领主的重要前提。

悬浮尾迹

上升时生成一串粒子,可以对敌人造成伤害
长线:没用

短线:没用 T3

吸血术

-25%生命上限,喝血液能获得回血的能力。

这是一个资源获取的天赋,一切资源获取的天赋都仅限于1-3层内选到,因为1-3层的真菌,之后的繁茂都是运营的重要条件。并且负面效果在后期很硬伤。配合法术链锯,钻头能获得大量血液,十分优秀的回血手段。但是如果没产生血液的手段不如不选。

长线:早点选到就选,减少天赋池子

短线:1-2层圣山有产生血液的手段,就是非常优秀的选择,没有这个天赋只有单纯的负面,总体来说T1.5,因为一二层能找到链锯钻头这把已经算是很胡的开局了

额外生命(一次性,可叠加)

增加50%的生命上限,并恢复

1-2层几乎等于一颗星,能换到不少资源,也是长线刷血的重要保证

长短线:都非常值得选 T0.5

更强的心(可叠加9层)

让你获得生命上限更多,1层天赋会使得获得的血量上限翻倍(25-50),之后每层加6.25

长线:长线的刷血重要来源之一就是蠕虫雨刷血法杖,多层该法术将有效提高刷血效率,非常建议抓取

短线:1-2层圣山见到,非常建议抓取,因为1-2层圣山很有机会吃到两个魔球,100的血上限,如果能适当运营去真菌洞穴,还能吃一些血上限,能轻松把血上限拉到300+,为之后的冒险增加大量容错 T0.5

但是一旦进入三层圣山,资源获取会变得相对困难,就并不推荐选择,虽然丛林是资源大层,但是丛林的资源并不容易吃完 T1.5

玻璃大炮

血量定死为50,造成5倍的法术伤害

这个会把爆炸范围伤害都扩大,配合极低的血量极易自杀

短线长线:有多远滚多远 T4

刀尖舔血(可叠加)

血量低于25或25%,造成三倍伤害

长线:总会出现在你的天赋池里的东西,拿了反正也没什么用,拿吧

短线:没用,就,没用,发挥作用的时候了离死不远了,T2

额外生命(可叠加)

多一条命,死后以100生命复活。是和死里逃生一样长线保命的关键。和死里逃生一样,被变羊后不生效。

长线:多多益善

短线:多一条命多一点容错 T1

蠕虫吸引

让生成的蠕虫来找你

长线短线:有多远滚多远 T4 极易破坏圣山增加生存压力

敌人雷达

如字面意思

长线:带一个减少天赋池子

短线:没用,起码用处不大,不建议携带 T2

法杖雷达

字面意思

长线:带一个减少天赋池子

短线:没用,起码用处不大,不建议携带 T2

免疫五幻神(火,毒,爆炸,近战,雷电)

获得之后不会收到此类伤害,毒免不含紫毒,近战免疫获得后不会被冰冻,电免不会被电击麻痹

长短线都是毋庸置疑的T0

受伤传送

受伤后随机传送,-20%的投射物伤害,非常不可控,非常不靠谱,打最终BOSS很容易传送进岩浆,非常坑人

长线:选都别选,看都别看,有多远滚多远

短线:选都别选,看都别看,有多远滚多远 T4

传送闪避

当投射物接近时闪避一段距离,比上一个好用,但是也没好用到那里去,但是基本只闪避一小段距离,主要是长线时容易因为闪避影响输出和移动

长线:别选

短线:可以选,但是也不怎么建议 T2.5

光洁铠甲(可无限叠加)

未沾惹液体时获得50%的减伤(*0.5),后期最重要的减伤手段,种太阳,长线最需要的减伤,需要配合瓦斯血液,驱散斗篷使用

长线:越多越好,再多都不嫌多

短线:搭配困难大部分时候难以发挥作用 T2

随时编辑法杖

长线短线:大于一切的抓位

不能编辑法杖

不能编辑法杖,打死怪有几率掉落血金

编辑法杖的逻辑是,初始值为0,只要这个值大于0就能随时编辑法杖,这个天赋会令这个值-1,随编+1,在未坍塌圣山里+1,手持魔杖核心+1,虽然这个天赋可以被抵消,但是非常影响体验

长线短线:有多远滚多远 T4

‘魔杖实验家

使用未编辑的法杖可以回复血量

非常强的1-2层发育天赋,只要能有未坍塌的圣山,随编,在1-3层资源富裕的层级,不仅能回血还能获得大量法杖和法术,能帮你吃完真菌

长线:作用不大,但是长线也不能作为回复手段

短线:1-3层 T0的发育天赋 一旦进入三层圣山,收益就很差,T2

手持炸弹

可以把炸弹等法术放入道具栏

长线:没用

短线:也没用 T3

追踪法术

让法术能追踪敌人

并不好用,影响法术的轨迹,跟部分法术搭配良好(石头等),但是很影响黑洞,传送等法术

长线:非常影响法术轨迹,别拿

短线:如果有石头法术,可以选择。但是会让黑洞和传送失效 T2

回旋法术

让法术以自身为目标,会增加法术的持续时间和伤害,和光剑搭配良好,但是对大部分法术都是非常严重的负面

长线:千万别选,宁可去找有可能出现的回旋镖天赋

短线:也不好用 T3.5

无限法术

让大部分法术无限制使用(不含恢复法术,不含黑洞,如果想无限使用这类法术请找字符法术),并且刚获得的时候会刷新所有的法术次数

长线:很重要,尽早获取

短线:能解锁很多法术的使用限制,能大量使用一些非常强力高伤害的法术 T0

冰冻领域

冻结周围的液体,并且获得火焰免疫

非常害人的天赋,会导致没法进入水里去掉沾染状态,并且浇水给自己会把自己冻住,一旦踩到绿毒,绿毒的沾染伤害会变成接触伤害(后者远高于前者)

长线短线:有多远滚多远,负面效果非常严重 T4

气体自燃

字面意思,可以用于处理一下冰冷蒸汽,但是坏处是,一旦有这个天赋,东西云景的云会直接踩不了

长线:拿一个吧,也没啥

短线:对大部分情况没实际帮助 T3

粉末消融

让大部分粉末材料在自身周围自动消失(雪,沙子),请放心不含金粉

长线:拿一个搭配化地为沙也不错

短线:对大部分情况并没有实际帮助 T3

粘稠血液(可叠加)

使流的血液变成黏液,免疫粘液的减速效果,同时获得25%的投射物减伤

长线:还不错,可以叠加减伤,但是因为驱散斗篷和光洁铠甲,一般不会选择这个,一旦拿了瓦斯血液所有血液类天赋都不能选了

短线:优秀的生存保命,尤其是在2层真菌洞穴,4层丛林粘液大层,粘液多,这个防止减速非常好用 T0.5

油性血液

让血液变成油,同时获得火焰免疫

受伤出油,容易让人打滑,火免可以免疫油点燃的火焰伤害,能抵消大部分的负面效果

长线:不如火免

短线:火免的下位替代,有除非和免疫类竞争,不然值得优先选择 T0.5

瓦斯血液

让血液变成可燃气体,获得绿毒免疫,加快移动和上升速度

不会因为受伤而导致沾染效果,跟驱散斗篷,光洁铠甲搭配极度优秀,种太阳指定血液天赋

这三类血液天赋,流出来的血液跟这三个天赋最后选择的天赋有关系,一般选择瓦斯天赋后不会再选择血液天赋

长线:必选,非常适合长线最强减伤

短线:高贵的免疫,没有负面,比绿毒免疫更好的毒免 T0

永久护盾(可叠加 最大层数5)

字面意思

长线保命的神

长线:多多益善、

短线:T0

受伤爆炸(可叠加)

字面意思,同时获得25%的爆炸抗性(不如爆免的东西)

长线:极容易导致卡顿,不推荐选择

短线:害人 T4

复仇触手(可叠加)

受伤时伸出触手,获得25%的投射物减伤。别指望这东西打伤害了。

长线:容易导致卡顿,如果可以尽量不选
短线:还可以的减伤,1-3层输出不错,但是触手容易把一些东西勾过来 T1.5

复仇子弹(可叠加)

反伤,获得25%的投射物和爆炸抗性

长线:比上面那两好,不容易导致卡顿,值得获取

短线:更稳定也更好的减伤天赋 T1

友好鼠鼠(可叠加 5)
让老鼠变成你的友方单位

长线:没什么用,但是也没什么副作用

短线:不值得为这个天赋浪费天赋位置 T3

蠕虫畏惧

让自然生成的蠕虫和蜘蛛原理你,类似于蠕虫晶体

长线:带一个,减少法术池子

短线:没用,也没法阻止蠕虫和蜘蛛破坏圣山 T3

投射物排斥领域(可叠加)

排斥区域的投射物,外进内减速,内出外加速。增加自身26%的投射物伤害

长线:不错的选择,但是鉴于负面有点大,不推荐无脑大量点,控制在四五个就行

短线:作用不明显,负面效果25增伤有点伤 T2

投射物减速领域(可叠加)

区域内的投射物减速。非常影响中期没做出来黑洞传送集成法杖时黑洞挖掘效率,在实用性方面被投射物排斥领域完爆,不推荐获取

长线:不推荐

短线:对生存没有显著提升,甚至影响法术本身的弹速 T3

投射物排斥区域

法杖前一段能排斥投射物,范围很小应用范围有限,并不好用,长线也不建议抓取

长线:不建议抓取

短线:对生存输出没有明显帮助。T3

投射物消除

在后方来的投射物会被消除

很难说有没有用,也很难说有没有负面,我觉得没用,并且我也不拿

长线:我个人不拿,拿了影响我也没想到影响什么,或许影响跃迁

短线:没用 T3

相位移动

投射物有可能会穿过你,同时自己会多收到33%的投射物伤害

总体而言不好用,效果略差的同时负面效果数值严重

长线:不推荐

短线:不好用+负面效果严重 T3

愤怒幽灵(幽灵三天赋里唯一的废物)

复制周围的投射物并打出,打出速度和你的法杖射速有关。因为这个东西的池子非常容易被污染,复制的法术非常不确定,很不稳定的天赋

长线:不选,容易出现不可控的因素

短线:不好用,作用不明显,容易被污染 T2

饥饿幽灵(可叠加 5)

吞噬周围的敌方或中立投射物,并且获得一个伤害增强(x+7)*1.2。

长线:非常重要的后期输出手段核心幽魂闪光的前提,输出足以秒杀2833的三眼,需要最先拿满的天赋

短线:有机会吸收一些关键法术,提供的伤害加成也非常不错,T0.5

哀伤灵魂(不可叠加,但是不移除出天赋池)

生物死后会留下灵魂对敌方生物造成伤害(该伤害是帧伤,1s能造成60次),伤害极高,是群怪的究极杀手(点名污团)、

长线:有总比没有好

短线:还不错的输出和处理能力,T1

人造人

额,它真有什么用吗?

长线:不选,因为会造访大量圣山,出现太多人造人会导致卡顿

短线:他真有什么用吗?T3

液体导电

周围的液体和金属会自然导电,你获得雷电免疫。非常害人的天赋,会自动点爆水里的炸弹箱,席西基地的丙烷罐(一下300血),非常坑人

长线:不如电免得的东西

短线:非常坑人 T4

金块吸引(可叠加)

自动吸引附近的金块(不含金粉),叠加会使得距离和强度增强

长线:体验优秀,虽然黄金很快就没用了

短线:不值得在短线极度有限的天赋位里浪费一个天赋来优化体验感 T2

更强击退

增加法术的击退力度。很容易导致后期法术没法打满敌人。

长线:没用,甚至影响输出

短线:没用 T3.5

汇聚法术

增加法术伤害(12.5属于额外修正),减少法术散射,些微增加法术延迟(0.033)

极度强势的短线天赋,一个天赋能解决短线的输出问题(高贵的额外修正机制),长线会因为增伤,导致中期治疗魔弹(治疗魔弹就是-8伤害,一旦点了这个天赋会导致治疗魔弹不仅不能治疗,还会造成伤害)根本无法发挥作用,会导致长线的中期治疗手段极度堪忧。

长线:一定!一定!一定!不要选

短线:T0级别的天赋,一个天赋解决输出问题,四重施法的火花弹212伤害一次

低后座力(不可叠加)

降低法术的后座力,同时减少投射物速度(20%)

长线:点一个吧

短线:没啥用,一般不会到后座力很大的地步,除非能找到嗜血修正的机枪 T2

弹跳法术

让法术多进行3次弹跳,并且延长法术存在时间60帧。会使大量法术在碰撞时没法立即爆炸,会使传送魔弹直接废掉。于光剑配合良好,解决了光剑存在时间过短,找不到乒乓路径的问题

长线:非常害人,影响法术路径

短线:负面算是远大于证明,即使有法术配合也会造成极度严重的负面 T3

更快的投射物

加速(75%)

长线:拿一个

短线:作用实在不明显 T2

始终释放

随机=害人

长线:别选

短线:别选

高魔低容

手上的法杖减少一半法杖容量,增加法力容量(100-600),增加法力恢复100-300或者乘以2倍或3.5倍(以最少的为准),两者上限为20000

长线:刷顶级法杖的重要天赋

短线:没用

不再乱序

新生成的法杖与手上的法杖不会再是乱序杖

最强的发育天赋之一,乱序杖一般会有更好的属性,更高的法力,回蓝,更低的双延迟,该天赋能最大化利用这些法杖

长线:获得减少法术池子

短线:最强的发育天赋,什么时期都能利用上的天赋 T0

不再击退

敌人不能将你击退或者击落

长线:优秀的保命和手感

短线:不会造成被击退后连续攻击的情况,并且可以长时间悬浮在空中增加机动性,非常优秀的保命 T1

法术复制,每次施法有50%施法两次,同时自身受到的投射物伤害25%

虽然负面比较大,但是有些法术释放两次有非常好的过度能力

长线:有用吧,还不错,能选

短线:挺不错的过度天赋,没有明显的法术搭配负面 T1

魔杖优化
减少双延迟,并且获得些许的法力恢复

长线:多多益善

短线:有提升,但是提升实在不明显,不值得再有更好的选择下选择 T1.5

法杖扩容

所有增加1-3的法杖(上限25)

长线:多多益善

短线:难以从这里面获得提升,如果能获得提升意味着法术池子很好了 T2

更多天赋(可叠加上限5)

多一个天赋选项

越早获得收益越高

长线:T0,大幅度增加天赋获取速度

短线:1-2层T1,之后越往后获取越贬值,一路从T1贬值到T3

天赋博彩(可叠加 6)

当你获得天赋时,有50%的概率不消失,长线获取大量天赋的保证

短线则是欧洲非洲模拟器

长线:仅次于随编和全视之眼,长线优先度最高的天赋

短线:视运气程度而定,总体来说和额外天赋一样,越早收益越高,T1-T3

额外圣山物品(可叠加 5)

圣山售卖的法杖+1,法术+2

发育天赋越早收益越高,长线需要尽快点满,更有机会在圣山里刷出来治疗环

长线:好用,但不是非常刚需,没别的刚需就点

短线:越早收益越高 T1-3

更多仇恨(可叠加)

增加生物之间的仇恨值,生物归属于不同阵营,阵营之间有不同的仇恨值,这个可以使仇恨值增加

长线:千万别选,变羊极易猝死

短线:可以选,增加场面混乱度,更容易渔翁得利,但是不推荐 T2

更多友爱(可叠加)

让怪对所有人的和平值增加,更不容易攻击米娜

长线:必须得选,并且得叠加5层以上,这个天赋可以让怪物不攻击无辜生物,被变羊后可以有效活命

短线:快速下地形可以使用,总体而言短线效果不如人意 T2

与神同在

破坏圣山不会招来店长,自然生成的店长会跟你同一个阵营

长线:点一个,以防刷天赋被店长砸死

短线:有破坏圣山的手段在1-2层算是小随编,总体而言用处不大 T2

化尸为魔

击杀怪物回蓝(等同于汇聚法力5倍回蓝效率)

长线:选一个吧

短线:提升不大,但是如果没注蓝可以选,有效提升持续输出 T1

激光瞄具(可叠加)

减少散射和加快投射物速度

长线:多多益善

短线:实在没得选可以选,毕竟不错无负面 T1.5

镭射眼

查无此人

长线短线:有多远滚多远

千钧一发(可叠加 3)

靠近敌人增加30%的暴击率

长线:多多益善

短线:很强,但是问题是条件比较严苛 T2

伤害领域

靠近你的敌人受到近战伤害(很低)

长线:查无此人

短线:查无此人 T3

虫草

被杀死的生物尸体上长出来真菌孢子(蓝色爆炸出次的那个)

长线:容易卡顿且没用

短线:没用 T3

素食主义

越饱伤害越高,饱食度越低越掉血

与铁胃有优秀的配合

长线:负面有点大,但是开了铁胃和魔杖核心就很优秀,总体而言不怎么选

短线:害人 T3

真菌生物

周围的粘液转化为真菌生物(爆炸蘑菇)

长线:很容易卡尤其是穿越诅咒岩石

短线:没用 T3

疾病孢子

当你靠近敌人,会长出孢子

长线:容易卡顿,别选

短线:没用 T3

赌博

赌狗不得好死

长线:别选,猝死就在一瞬间

短线:猝死也在一瞬间 T3

健康探索

比较强势的1-3层资源天赋,请记得养成进入圣山先看天赋再吃血的优秀习惯,刚获得就能获得60血,只要进入新地形就能获得60血,哪怕之前去过了,再去也能获得60血,运营的好能获得大量回血,能用血量换取大量资源

长线:减少天赋池,指望有用还是算了

短线:1-3层T0.5,有更好的上位魔杖鉴赏家,之后T3

物品雷达

字面意思

长线:没用,选一个减少天赋池子

短线:没用 T3

蜘蛛伙伴

查无此人
长线:别选

短线:别选,也没用 T3

愤怒漂浮

击杀敌人恢复浮空能量

长线反而发挥优秀,短线作用不明显

长线:优秀的天赋

短线:作用不明显 T2

复仇鼠鼠

受到伤害产生鼠鼠

长线:容易导致卡顿,别选

短线:没用 T3

自然鼠鼠

呕吐物变成鼠鼠

长线:没用,可以选减少法术池

短线:没用

召唤光石

召唤一个光石,在倒数第二个圣山使用,能快速回到雪山,有助于长线运营

长线:可以考虑在主世界带一个,出了之后就没用了

短线:没用 T3

铁胃

食用物品不会有负面效果,并且饱食度无上限

长线:很不错,减少法术池,获得魔杖核心后可以获得几乎永续的汇聚法力

短线:没用,可以搭配素食主义 T2

火影忍者有多少种血继限界?

已知,火影漫画中出现且被公式书收录的血继限界一共 88种,即便不包括动画原创和剧场版等内容,漫画中实际的血继限界应该在100种 以上。

下面开始单独列出:

1、写轮眼

辅助型、近中远距离血继限界

写轮眼属于瞳术类血继限界,宇智波一族的体质配合写轮眼如虎添翼。

即便是外族人卡卡西,在写轮眼的加持下也极大程度提高了自身上限,更是依靠写轮眼的特性,在面对再不斩时就引出了称号——“拷贝千种以上忍术的男人”

【临之书】评价

“由上天赐予之血统,于宇智波一族中传承的天眼瞳

术”

2、万花筒写轮眼

辅助型、近距离血继限界

写轮眼往上进化的成果,但即便放眼整个宇智波一族中,也很少有人能够开启万花筒写轮眼。

解锁万花筒写轮眼之后,就会开启相对应的专属能力,比如天照、比如月读、最强幻术别天神等。

【斗之书】评价

“被称为最强的缘故,能够看穿三界的极致天眼”

3、白眼

辅助型、近中远距离血继限界

白眼本就是日向一族所传承的血继限界,单论观察眼能力的话,白眼是要凌驾于写轮眼之上的。

经络系统、查克拉穴在白眼这里,都将会被清清楚楚的看到,只不过写轮眼后期的作用被夸大,这样白眼的这条线逼格下降不少

【临之书】评价

“由日向一族传承,能够看透所有事物的白色瞳孔”

2025还有多少人要当刺客

   众所周知刺客信条这一IP,但也有萌新不知道它的发源史。这期盘点一下刺客信条的一生

刺客信条一世

远古时期的第一部刺客信条横空出世

AC1(开山之作,不建议游玩,可以作为收藏)

亮点:首个刺客信条作品

原汁原味的刺客玩法

能体验到系列最初的现代剧情

缺点:操作系统不友好

无自带中文,可玩性较低,阿泰尔溶于水

刺客信条二世(艾吉奥三部曲):

这就是众人所熟知的艾吉奥三部曲

也是让刺客信条出圈的功臣

刺客信条2(艾吉奥三部曲的开山之作)

亮点:艾吉奥三部曲的开山之作

现代/古代剧情都相当精彩,适合入坑有趣的古墓任务

文艺复兴的历史还原自带官方中文

缺点:操作系统不友好支线任务比较薄弱画质上稍有欠缺

刺客信条:兄弟会(三部曲续作)

亮点:承接2代的优秀剧情罗马城的文化古迹比2代更敞亮的画质表现更强大的战斗连杀

更有用的交易系统 更丰富的支线任务

缺点:延续2代的操作系统

区域解放已有“公式化”影子

完全同步开始费肝

刺客信条:启示录(三部曲最终作 )

亮点:艾吉奥的游戏正传最终作

阿泰尔的特别剧情

16世纪的君士坦丁堡背景设定炸弹和钩刃的工具设计据点防守的塔防

缺点:玩法需要前两部作品的铺垫不适合单独入手或者入坑

刺客信条三世(北美三部曲):

刺客信条3

亮点:跌宕起伏的剧情演绎戴斯蒙现代剧情的完结

独立战争的历史背景

更丰富的武器库和战斗动作热兵器时代的战争设定更方便的跑酷设计

重制版的升级画质

缺点:难缠的敌人AI

部分同步条件比较苛刻相对不讨喜的主角风格

刺客信条4:黑旗

亮点:完备而有趣的开放世界海战系统,“黄金时代”的加勒比海盗体验

令人印象深刻的主线剧情

第一人称的现代剧情

缺点:频繁的海上冲突

有些偏离刺客的玩法

支配玩家的海鳗

刺客信条:叛变

亮点:更加“寒冷”的海上世界

耐人寻味的主线剧情

缺点:体量较小,剧情推进稍有赶工

并不适合新人入坑

刺客信条四世(次时代二部曲):

刺客信条:大革命

亮点:高级的画质表现,更讲究的刺杀玩法,独领风骚的跑酷动作

同时在线的男女主颜值

微量的RPG元素和刺客技能

法国大革命的历史背景

缺点:有些拉胯的剧情演绎乏味的支线任务偏弱的战斗设计

刺客信条:枭雄

亮点:维多利亚时代的背景设定

侦探推理的专属支线

马车、绳枪以及双主角的玩法

悦耳的小提琴配乐

比大革命有趣的战斗系统

缺点:主线剧情略显平淡公式化的区域解放偏离刺客的黑帮设定

刺客信条五世(神话三部曲):

刺客信条:起源(本期推荐)

亮点:更自由的爬墙设定

古埃及的文化背景RPG的游戏玩法更有意思的支线任务

首创旅游模式和引入的拍照模式,首次允许玩家手动分段存档

取消完全同步,拯救了部分强迫症玩家

缺点:潜行刺杀不能保证一击必杀

同样是rpg系统,有人喜欢有人恨无法完全消除的公式化问题

刺客信条:奥德赛

亮点:迷人的古希腊风景和历史背景

新的海战玩法

更刺激的佣兵排行和追杀任务

影响剧情的对话选项,可玩性升级的旅游模式

缺点:任务质量依然参差不齐繁杂的装备数值野蛮的RPG设计

刺客信条:英灵殿

亮点:不再眼花缭乱的地图

维京海盗的故事体验

回归刺客的自定义选项(比如刺杀必死)

更丰富的武器配套

缺点:风景远不如前两部作品(这点因人而异)

另类的结盟主线

公式化问题仍然存在

刺客信条 幻景

亮点:地图变小

以9世纪的巴格达为背景

提供了丰富的技能树

缺点:狭窄街道和密集建筑让视觉上看着单调

线性故事少

公式化问题仍然存在😡

更多详情可以看:

【【游戏杂谈】刺客信条如何入坑,看这期就行了!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/q0o5imN

刺客信条 影

   游戏背景:游戏背景设定在封建时代的日本,这是一个正在走向统一之路的国家,随着新联盟的陆续出现以及腐败海外势力对这片土地的渗透,动荡四起。

   发行日期:原定2024年11月15日,后延期至2025年2月14日,最终确定为2025年3月20日

46小时慢通双人成行

46小时通关第一遍确实挺慢挺离谱的哈哈,谁让游戏搭子是个几岁的小弟弟呢,玩到一半就被妈妈喊去写作业然后失望挂机呢结果挂着挂着通常就是一下午过去了,时长直接水上来了哈哈哈哈哈。反正过年在家也没啥事,慢慢玩呗,还能增进一下感情捏,也祝大家新年快乐!

先聊一聊自己通关的感受吧,这游戏其实不难,没有太难操作的关卡,顶多有一些摸不着头脑的地方不知道该往哪儿走,然后迷路瞎逛,整体玩下来挺轻松的。

而至于这个小弟弟嘛,说起来可就欢乐多了

他操控的小梅,在第一章万丈深渊的时候

我就开始坑他了

每当他用锤子挂上去的时候,我就一下把钉子收走,前两次还好,第三次开始他急了,他硬要和我换,他要当科迪然后坑我,换过来之后还真给他爽到了,坑了我十几次,我亲眼看着他那使坏的眼神就知道他还要坑我,我就装着真被他坑到了,给他高兴的不得了哈哈,小孩子的快乐原来这么单纯。

到了第二章大树,这关没什么坑人的方式了,他明显觉得没意思,还想回第一章玩,我就给他说后面还有六章呢,肯定会有你喜欢的,他半信半疑的玩了下来,直到看到这个水母和鲸鱼的时候,他还感叹呢,这里还挺美的,让我酷酷截图。

然后第三章罗斯房间里面的一些设定还挺有创意的,但是让我印象最深的是这里

科迪背着钩索上的小梅,他直接来了一句,这科迪像个牛马一样还得背着她,当时给我整笑了,这么小的年纪从哪学的牛马这种词啊,而且还活学活用,哈哈哈。

还有就是到那个大象女王的时候,科迪小梅一直欺负大象,小弟弟还觉得大象挺可怜的,他说挺心疼大象,这一点果真是孩童的同情心啊,所以,批评ea这一点没做好哈(bushi)

这里也是真的抽象,小梅在外面忙死了,科迪在里面悠闲的走,当时我俩玩的时候,就一直不踩

这个按钮,让小梅快累死了

第五章雪景球是弟弟最期待的一章了,里面的雪景真的挺美。

我记得我俩当时光打雪仗就打了一个多小时,我俩藏来藏去,还制订了规则,被打几次就算输,当时弟弟一直被我打到,气不过就按住我的手,哈哈,经典耍赖皮。

第六章的花园真的好美,有个地方的滑索还是一边滑一边开花的那种,而且科迪还能变成好多种植物,周围的环境也都是很美的花,但是弟弟一个男生最喜欢的竟然是这个土拨鼠这里

他觉得这里很有意思,要悄咪咪的走,他还好奇用水滋它会怎么样,用刀打它会怎么样,踩它会怎么样(他怎么像个十万个为什么呀),就这样一次次的试了之后,他就开始了他的各种坑人计划,不给他坑就不高兴,给他坑到了就明显的很爽

重点来了,最后一章我是真的非常十分万分尤其喜欢,对于一个音乐重度爱好者来说,就那里的各种乐器拜访,颜色搭配,造型抽象等等各种是真的戳到我了

这里有鼓,有钢琴,有吉他,有小提琴,每个乐器是真的能发出独属于自己的声音,简直就是一片音乐的天堂,给我爽到了

还有这里,我是真的喜欢这个像音乐仙境一样的地方,云端的音乐殿堂,就是这种纯洁的仙境,纯粹的音乐

还有这个颜色大胆,动感丰富,形状抽象扭曲,简直完全满足了我对音乐的想象,这种各个种类的自由碰撞,却又能完美的融合在一起。

最后结局的时候,科迪和小梅深情接吻,小弟弟竟然害羞了还不好意思看,可能这是小孩子的单纯?哈哈搞不懂,不过想想自己小时候好像也是这样

今天已经是新的一年了,龙年已经过去了,蛇年正朝着我们招手,祝大家新年快乐,万事顺意!

创伤小组会帮客户干暴恐机动队吗?

无论是街头巷尾还是高楼大厦,都出没着一群头戴白色头盔,身着绿色制服的武装小队

创伤小组正在救治客户

不不不,您别紧张,我们可不是暴恐机动队

我们的主旨是救死扶伤……..嗯….哪怕您是赛博疯子

只要是我们的客户,无论您处于何种险境,我们都会把您从死神的手中抢过来!

任凭战火纷飞,我们风雨无阻!

只需100万欧,您就能成为我们尊贵的白金客户!还不快行动起来!

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众所周知,As we all know。赛博朋克的世界观,是大资本的极致化表现。

只要资金到位,创伤小组会无条件保护他们的会员客户。甚至有记载在第四次公司战争期间,创伤小组把客户从战火纷飞的战场上救出。

因此,创伤小组是为数不多高公信力的公司(另一家是德拉曼,所以偷Relic芯片时会选择德拉曼汽车作为接应)

滴滴你个王八蛋!

游戏开头V救的桑德拉便是创伤小组的白金客户,恢复生物信号后创伤小组第一时间赶到清场。如果玩家距离过近会被电击

动漫中大卫和亚当重锤剑拔弩张,创伤小组甚至敢直接过来捞人

一脸懵的Lucy和重锤

那么问题来了,假如客户是一名赛博疯子,被暴恐机动队歼灭的时候创伤小组会过来捞人吗?

全副武装的暴恐机动队

首先,这种情况的可能性并不大。

得赛博精神病的一般都是穷苦人,为了生活装一身的义体又没钱做定期检查。像亚当重锤和竹村那样一身顶级义体也没什么问题

而创伤小组的客户绝对都是不差钱的主。可以看下创伤小组的会员定制标准:

白银会员:医疗账户余额不低于一万欧

黄金会员:医疗账户余额不低于十万欧

白金会员:医疗账户余额不低于一百万欧

创伤小组出队时费用另行计算,包括出勤费,弹药费等

如果没有会员也可以直接呼叫创伤小组进行援助,费用是一分钟一百欧

5000欧你甚至可以雇佣夜之城大名鼎鼎的V从荒坂干到军用科技,但是还不够创伤小组的入会费

所以能买得起创伤小组会员的都不可能有穷人,特别白金会员,打个喷嚏都会有创伤小组的人过来做检查,更不用提装义体带来的各种副作用,成为赛博疯子的可能性不大

假如,某种情况下创伤小组的客户突发恶疾,大肆屠戮。被暴恐机动队围追堵截后,创伤小组会出场捞人吗?

先来看看暴恐机动队的资料

严格来说暴恐机动队隶属于NCPD,相当于防暴部队,他们只会在有赛博疯子的时候才出现

暴恐机动队四大名捕

而创伤小组也有从NCPD手中捞人的记录。所以就算是面对暴恐机动队,创伤小组也会第一时间出面调停。他们的目标是保护客户的生命安全。

组内一般配置六名成员,包括一名浮空车主驾驶,一名副驾驶负责操控机枪。两名安全专家下车负责安保警戒,一名首席医疗专员和助理对客户进行医疗援助

但赛博疯子不比寻常的客户,他们不会老老实实的等待创伤小组的救援。创伤小组在出队时享有无限自卫权,当他们受到客户攻击时有权进行反击

所以最大的可能性是创伤小组和暴恐机动队一起击毙赛博疯子

在游戏中原本设计应该是可以购买创伤会员套餐的

宿舍的公寓可以浏览相关信息,但并无购买选项。所以说赛博朋克2077砍掉的内容太多。如果按最初的设定,玩家购买套餐后受到伤害会有创伤小组的火力援助,是能够出现创伤小组帮助玩家一起对抗NCPD和暴恐机动队的,放弃这些内容真的很可惜,不然能够增加许多的趣味性

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另外再补充一点漫画创伤小队中的内容,看完后能够对他们的内部机制有更详细的了解

娜蒂亚是创伤小组中的一员,她的工作就是无条件保护客户的安全,一旦接到消息就必须立刻出发

在一次行动中,他们小组遇到一个杀人狂

她的队友被屠戮殆尽

爱人也惨遭杀害

在接受了几周的心灵创伤治疗后,娜蒂亚重新回到工作岗位

到岗后第一个任务是白金客户的紧急请求,娜蒂亚立刻跟随新队员出发

杀出一条血路后,创伤小组终于找到他们的白金客户——杀掉娜蒂亚前队友的疯子

根据协议,他们必须保护客户的安全,无奈之下,娜蒂亚只得按规定办事

在护送客户撤退的路上陆续牺牲了两名队友

随后一户好心的居民为他们提供了藏身处,帮助躲避帮派成员的追杀

在得知他们是创伤小组后租户请求他们救救她患上重病的女儿。队长断然拒绝,理由是这不是任务内容

而后杀人狂提出让他们去救治小女孩,给他扎针兴奋剂,他来开路

经历一阵腥风血雨后,三人终于得以脱身。但是队长却把队友的死全部怪罪到娜蒂亚身上

三人离开大楼后,娜蒂亚和队长发生了争执

队长告诉娜蒂亚,如果让上头知道了她今天的行为,她工作不保

正说着,队长突然被人扭断了脖子

背后是白金客户那张扭曲的脸,他反倒认为这样做是帮助娜蒂亚保住了工作

来不及愤怒,帮派成员将他们围得水泄不通。娜蒂亚选择继续履行她的职责

正当二人准备殊死一搏时,创伤小组的支援到了

武力清场后,娜蒂亚准备护送客户上浮空车

片刻犹豫后,在杀人狂上车之前,她举起了手枪

面对队友的一再警告,娜蒂亚仍不肯放下手枪

结局枪声四起,娜蒂亚倒在了血泊之中

结尾最后一张图片有个细节,掉落地上的弹壳中,有一发手枪弹壳,其他全是步枪弹壳

也就是说,娜蒂亚先开枪击毙杀人狂后被其他创伤小组成员枪杀

这则漫画可以看出,做这份工作不能带有过多的个人情感,必须完全服从于资本的力量。他们就像没有感情的机器,坚决执行命令。

正如创伤小组成员自己所说:我甚至从不把这些尸体看作是人,在我眼里他们只是零件

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正值新春佳节,ARMA在这里祝各位盒友蛇年快乐,学业有成,新年发大财!

字写得一般心意到了

谨防诈骗,揭秘电报各大黑产(大过年的,别被割韭菜了)

一,卡密充值

卡密充值就是用各种充值卡,卡号,密码进行充值,

常见的有狗东物卡,以80元的价格在卡商购买一张原价100的卡密,然后以98元的价格在海鲜市场回收,一单18元的利润,海鲜市场每天限额50张,日入900.但是卡的来源是,菠菜网站玩家购买的,或者某些不正规手段换取的卡密,需要洗白,那为什么这个机会不自己赚呢,因为卡太多了,每个人都会限额,如果不放心,可以购买一张试用,他们还会贴心的附上详细教程。

你在购买了一次试用链接后,你心动了,但是,这保真吗,当然假的!!!

两种套路,一种是一下交998这种的每天都可无限提卡的费用

另一种是只能一次买100张这种的不能随意控制数量的。

二,洗黑U

我们的u都是菠菜网站,洗钱平台,和黑客盗来的黑u,我们为什么高价和你换呢,因为我们这些u短期不处理掉的话,可能会被追踪标记,所以需要你帮我们消化掉

1:1.3的比例,也就是说你出1000可以赚300,一天跑一单,就可以赚300美刀,你放心,如果被冻结,包赔偿,怕被骗?没关系,我们支持自助下单,即使只买1u也可以听起来不错吧,每天动动手就可以日赚千元

但是这又是一个骗局,支持测试的上家,额度一上来,直接拉黑,不支持测试的,从几u到几千u只要你发,他就直接吞掉

三,安装伪基站

伪基站投放,一小时3k,每天3h保底,伪基站就是小型信号塔,劫持基站附近的信号,给附近的手机发送短信,设备不大,就像路由器,公司的设备采用最新技术,无人值守,自由投放,投放后可自由离开。首次拿设备,押金300u,超过三台走担保,押金在第一次结算时退还

如果你付费了,那么,你又被骗了,看被骗实例

四,安装针孔摄像头

他们宣传的就是与你合作偷拍直播,给你发设备你负责安装,去足浴,ktv,酒店等场所安装,视频指导安装,安装完成就结账,一个设备2w,报销房费

套路与伪基站套路相同,交押金就跑路了

请看被骗实例

以上所有项目都是灰产,游走在法律边缘,看似风险不高,收益巨大,实则都是陷阱,各位盒友都要看好自己的钱包啊

DeepSeek 再放大招:多模态模型janus-pro

2025年1月27日,deepseek发布的蒸发英伟达近5000亿美元市值后,1月28日再次发布多模态模型janus-pro。该模型是基于之前的janus改进,通过三刀流升级法(训练策略优化+数据增强+模型扩容),解决了初代 Janus 的短板,成为多模态领域的新晋卷王!

生成逻辑图

文字生成图性能表现

四种多模态理解基准平均性能

其中,GenEval 是一个专门评估文本到图像生成模型在复杂指令跟随能力上的权威榜单,相当于 AI 绘图界的“高考”。它通过一系列刁钻的图文任务,测试模型是否能精准理解并执行用户需求。而DPG-BENCH是重点测试模型在复杂文本指令下生成图像时,能否精准保留关键细节(如物体属性、空间关系、风格特征等)。图上都展现出janus-pro不俗实力。

图像生成对比(janusVSjuaus-pro)

这里是一些图象生成对比,janus-pro比原有的Janus更加精细,更接近真实。

在这里图片展示了多模态理解结果,在处理来自各种上下文的输入时表现出令人印象深刻的理解能力,展示了其强大的能力。可以识别图片所在位置并补充图片里的相关信息,甚至是艺术字都可以实现识别。

抓取描述能力

虽然 Janus-Pro生成的图像分辨率只有 384×384,但细节依然丰富,尤其在创意场景中,它能精准捕捉语义信息,生成合理且连贯的画面。

文字生成效果

最后是本人对于deepseek一些想法:GPT盛行的时候,国内争相模仿,推出自己的ai,却总是被人诟病:都是套皮狗。只不过就是用别人的瓶子装自己的酒。现在deepseek正在打破这一局面,不再是套皮,拥有自己的算法,还开源。在国外还在追求力大飞砖,想方设法套钱的时候,我们开始走向精细刀法,低价好用(至少我这两天用deepseek,在中文语境下文字生成比GPT好太多)。见证其不断突破历史,从文字生成v3到现在的janus-pro多模态,很高兴看到这一幕,毕竟大家都可以用的上并且好用的ai,才是真正的“open”ai。

看到这了,除夕快乐,兄弟们!(此外,再卷快点,我要看到血流成河!!!)