兇猛維京戰士 掌握橫向捲軸戰鬥藝術《Birger’s Tale》將登陸 Steam

兇猛維京戰士 掌握橫向捲軸戰鬥藝術《Birger’s Tale》將登陸 Steam


W.R.K.S Games 開發的橫向捲軸動作遊戲《Birger’s Tale》宣佈將於 2023 年 5 月 5 日登陸 PC Steam 推出,並公開了最新宣傳片。

《Birger’s Tale》遊戲中,你將扮演一位兇猛的維京戰士,打敗敵人,征服新的土地,並在戰鬥中贏得榮耀。掌握橫向捲軸戰鬥的藝術,使用各種武器和特殊能力砍殺成群結隊的敵人。探索渲染精美的維京世界,那裡充滿神話生物、古代遺跡和史詩般的 Boss 戰。

遊戲玩法

在“Birger’s Tale”中,玩家將扮演一名兇猛的維京戰士,參與快節奏的肉搏戰。玩家將可以使用 Birger 的標誌性武器並與人類和野獸的敵人作戰,每個敵人都有自己獨特的屬性和能力。戰鬥系統設計直觀且反應靈敏,讓玩家可以輕鬆組合併執行強大的特殊動作。
玩家還可以躲避和阻擋敵人的攻擊,為戰鬥增加一層額外的策略。遊戲中有各種各樣的敵人,每個敵人都有自己獨特的攻擊模式和優勢,提供具有挑戰性和多樣化的戰鬥體驗。

自定義和角色成長

遊戲還設有深度升級系統,讓玩家可以提升他們的武器、盔甲和技能,讓他們在戰鬥中更加強大和有效。憑藉激烈而令人滿意的戰鬥、豐富而身臨其境的維京世界以及要擊敗的各種敵人,“Birger’s Tale”提供了激動人心的動作體驗,讓玩家流連忘返。
我們歡迎您來到 Jordenheim 的世界和 Birger’s Tale 的傳奇。

Steam:https://store.steampowered.com/app/1712080/Birgers_Tale/

《漫威暗夜之子》DLC内容「善人、坏种与不死之身」现已推出

《漫威暗夜之子》DLC内容「善人、坏种与不死之身」现已推出

2K 和 Marvel Entertainment 宣布,《漫威暗夜之子》的第一款 DLC 内容「善人、坏种与不死之身」现已在 Windows PC(Steam 和 Epic Games Store)、PlayStation 5 及 Xbox Series X|S 平台推出,为大家带来了新的可招募英雄 「死侍」。

视频链接

在《善人、坏种与不死之身》DLC 内容里,九头蛇军队正在逼近一件充盈着远古力量的神器,而死侍也恰好对这件神器志在必得,想献给他的神秘雇主。暗夜之子们被迫介入,他们要赶在韦德·威尔逊引发失控之前阻止一场超自然阴谋。

《善人、坏种与不死之身》DLC 内容包含:

  • 全新英雄:死侍,可直接输出伤害,拥有10项专属英雄技能
  • 全新剧情任务:在极具挑战性的全新战斗中与众多新敌人作战
  • 全新修道院升级:死侍快餐车
  • 3套额外英雄皮肤,7套修道院服装,以及3套死侍泳衣

新的剧情任务会在玩家于第一幕里完成蜘蛛侠任务,且蜘蛛侠在修道院里脱下面罩后提供;死侍可在完成新的 “文化人” 任务后招募。

战场上的死侍是精英级的伤害输出者,只要保护他不受到伤害,他就能在任务中变得无比强大。他有特殊的 「火力全开」 能力条,每当玩家用死侍的能力打败一个敌人时,就会填充这个能力条;当能力条填满时,就会提供一个具有 「火力全开」 强化、能提升他能力的威力。能力条随后将会重置,并可以再次填满。

在修道院里设置死侍的快餐车可以解锁弃牌能力,以获得额外的移动次数,但每场战斗仅限一次。你也可以再度升级快餐车;在舍弃卡牌时获得更多的战术能力。

「善人、坏种与不死之身」DLC 内容可单独获取;需搭配主游戏游玩。此 DLC 内容收录于《漫威暗夜之子》季票;《漫威暗夜之子》季票可单独获取,并收录于传奇版。

《死亡空间 重制版》媒体评分:体验生存恐怖的好选择

《死亡空间 重制版》媒体评分:体验生存恐怖的好选择

《死亡空间 重制版》媒体评分现已出炉。Metacritic 目前收到 58 份媒体评测,其中好评 57 家;中评 1 家,均分为 89 分;Opencritic 收录媒体评测共 78 份,均分 90 分,推荐度高达 96 % 。



IGN:9 / 10

《死亡空间 重制版》是一部出色的重制作品,无疑是体验非卡普空的最佳生存恐怖射击游戏之一的良好方式。

Game Spot:9 / 10

优点:

《死亡空间 重制版》的战斗仍然令人满意,改造后的武器会提升游戏的某些视觉效果;

次级开火模式(Secondary fire modes)为玩家提供了额外的战略选择和实验空间;

零重力部分的体验更加有趣,不像以前那样死板;

艾萨克在重制版中新加入的语音展现了他自己的个性,故事以一种引人入胜的方式展开。

缺点:

支线任务并不是很有趣,任务内容总是围绕几个过时的桥段不断重复。

Game Informer:9 / 10

EA Motive 并没有重造车轮,而是让《死亡空间 重制版》看起来更漂亮,玩起来更舒服,并且保留了体验核心。它的新要素提升而非减少了游戏的乐趣。这部重制作品尊重并改进了游戏的一些桥段,它让我心目中“艾萨克第一次遇到尸变体”的回忆变得更加具体,同时没让我怀念原版。对于新玩家而言,《死亡空间 重制版》也是一个绝佳的选择,因为它的表现已经与现代游戏不相上下。我希望这款优秀的重制版能向 EA 发出信号,《死亡空间》还有很高的价值,它会成为更多生存恐怖类游戏来临的前奏。

Eurogamer

EA Motive 的《死亡空间 重制版》是一款精美的工艺品,对场景进行了华丽的改造,但它也只是让 2008 年的原版游戏魅力稍减。


重製版《絕命異次元》首日推出 Steam極度好評已獲1000多篇

重製版《絕命異次元》首日推出 Steam極度好評已獲1000多篇


重製版《絕命異次元》現已在Steam解鎖推出,首發評價為「極度評率」87%。評論區,遊玩了超過數小時的用戶表示重製版《絕命異次元》是一個非常用心的重製!

比如「希望也有2和3代的重製」、「好玩!嚇到尿失禁」、「好好玩,畫面好靚,玩到唔想熄game」等。

對於玩家擔憂的優化問題,目前還沒有看到普遍的問題。但有一點注意就是Steam Deck用戶反映遊戲未對該機優化好,會出現彈Game問題。

經典科幻生存恐怖類遊戲《絕命異次元》重製版 現已推出於各大平台

經典科幻生存恐怖類遊戲《絕命異次元》重製版 現已推出於各大平台


美商藝電(NASDAQ :EA )蒙特婁工作室 Motive™ 今天宣布,從頭徹底重製的科幻生存恐怖經典作品《絕命異次元》現已推出於PlayStation®5 、Xbox Series X|S 和 PC 。從 2021 年初次揭露以來,《絕命異次元》一直都是全球各大媒體「最後矚目」清單的固定班底。現在,遊戲釋出後也不斷地受到媒體讚賞,這其中包含 IGN 和 Inverse 提到:「⋯⋯毫無疑問,這就是體驗——或是重新體驗——最好的生存恐怖射擊遊戲之一的最正確做法⋯⋯ 」、「⋯⋯史上最棒的遊戲之一」,他們也給了 9/10 和 10/10 的評分。

玩家將在《絕命異次元》中扮演「艾薩克.克拉克」,他是一名普通的工程師,正準備執行巨型開採船艦「石村號」的例行維修任務。然而在「石村號」上等著他的,卻是活生生的噩夢。船上成員慘遭屠殺,艾薩克的摯愛伴侶妮可也迷失在飛船某處。艾薩克隻身受困,只能仰賴自己的維修工具與技術來面對生存之戰——他不僅要對抗被稱為「屍變體」的可怕怪物,還要努力維持自身那已搖搖欲墜的理智。

 

「當《絕命異次元》於 2008 年推出時,由於它著名的科幻氛圍和環境式敘事,這款作品很快地成為生存恐怖類作品的經典。」《絕命異次元》資深製作人Phillippe Ducharme說道,「我們在遊戲推出 15 年後進行重製,最重要的目標就是在使用現今科技的力量增強該作品的同時,尊重原作的傳統。如果這是你第一次穿上艾薩克的機甲,我們希望這會帶來與 2008 年遊玩時一樣令人難以忘卻的體驗;如果你是再次回來遊玩的玩家,我們期待能夠提供與你記憶中最愛的遊戲相同的體驗,再次享受拾起電漿切割機。」

 

忠於原始版本驚心動魄的體驗,《絕命異次元》使用Frostbite ™ 遊戲引擎徹底重製,提供增強的音效和令人毛骨悚然又恐怖的視覺,為這款經典的科幻劇情冒險遊戲細心打造全新境界的高品質沈浸感。除此之外,《絕命異次元》帶來的主要遊戲特色還有:

 

  • 高階工程幻想:在沒有武器或後援的情況下,艾薩克不得不借助高科技採礦工具來抵禦屍變體,技巧性地肢解噩夢般的生物,同時在他驚險的旅程中解決謎題,並將「石村號」的故障系統化為自身優勢。這些體驗在重製版中得到了近一步的增強,艾薩克的機甲將會獲得升級,武器庫也將新增擁有更多效果和功能的工具。《絕命異次元 2 》(2011 )及《絕命異次元 3 》(2013 )的原始艾薩克配音員 Gunner Wright 也將在遊戲中再次獻聲,原本不說話的主角也將有劇情台詞,透過這些全新的增強敘事內容,玩家將會聽到更多備受愛戴的工程師之聲。

  • 不中斷的「石村號」體驗:從遊戲開始直到結尾的製作群畫面,玩家在面對「石村號」可怕的狹窄通道與陰暗走廊時,將不會碰上任何可能打破沉浸感的載入畫面或剪接鏡頭。這次重製版更進一步翻修了這艘巨大的採礦船艦,為它加入新的房間、路線與障礙物,同時為地圖控制系統帶來全新介面和改良過的指示器,幫助玩家進行無縫探索。

  • 強度導演:一直以來,《絕命異次元》精美又令人神魂顛倒的世界很容易讓玩家迷失其中,而現在玩家將更深入地感受到艾薩克在神祕境地中邁出每一步時的沉重。從屍變體生成與攻擊的方式,到照明、煙霧、粒子與聲音等環境效果,全新「強度導演」功能會依據探索新區域或是舊區域來動態調整艾薩克即將面臨的狀況,沒有一位玩家會在同一個房間遇到相同的體驗,每一次重返先前探索過的地點都將有新的體驗等著他們。艾薩克的心跳、呼吸與用力時的反應,也會根據他的壓力水平進行調整,藉此為玩家帶來源自他心理、情緒和生理狀態的直接回饋。

  • 剝皮系統:前所未見的怪物「屍變體」以全新「剝皮系統」重製,具有層次分明的肉體、肌腱和骨骼,且會以令人震驚的新方式爆裂、撕裂與粉碎。除了關鍵的戰鬥策略之外,玩家在利用多種獨特武器與能力來打擊這些可怕的敵人時,也將體驗到更多發揮創意的機會。

艾薩克將會活著揭開被屠殺的船員和船上發生的可怕謎團,還是永遠消失在真空的宇宙中?玩家現在可於 PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 以 NT$2,149 (HK$549 )或是 PC 上以 NT$1,599 (HK$399 )探索真相。《絕命異次元》也將提供含有數項額外內容的豪華版和收藏版:

l   《絕命異次元》豪華版目前以家用主機版 NT$2,499 (HK$629 )、PC (Steam 、EA App 、Epic Store )NT$1,999 (HK$469 )提供,包含獨家機甲和機甲紋理等特別內容。

l   透過與 Limited Run Games 合作,《絕命異次元》收藏版目前以 US$274.99 提供,限量供應。包含完整尺寸的可穿戴艾薩克安全帽、原聲帶 CD 、SteelBook 鐵盒,還有更多。

微軟要對Windows 正式版推行強制升級 但只有這類用戶豁免

微軟要對Windows 正式版推行強制升級 但只有這類用戶豁免


按照微軟的消息,Windows 11首個版本21H2(Build 22000)將於10月10日結束支持。所以,官方決定,將開始Win11 22H2自動升級,也就是面向更多正式版用戶強制推送。

不過,微軟特別提到,對於11代Core和安裝有Intel SST驅動程式特定版本的用戶,更新暫不會推送,原因是會導致藍畫面錯誤,建議將驅動程式更新到version 10.30.00.5714或10.29.00.5714版本及更新。

據了解,Windows 11 22H2的主要新功能包括快速佈局改進、全局字幕、重新設計的任務欄圖標溢出效果、新的任務管理器等。一年前,微軟首席產品官Panos Panay表示,用戶升級Win11的速度是Win10的兩倍,其品質和滿意度都是Windos歷史最高。

值得一提的是,Win10數字版將於1月31日停售並關閉下載。

騰訊最大股東也頂不了 Naspers將裁員30%

騰訊最大股東也頂不了 Naspers將裁員30%


近日,騰訊集團最大股東,荷蘭科技投資公司Prosus及其南非母公司Naspers (南非報業集團)宣布將裁員30%。

「我們將適應宏觀環境的變化。一段時間以來,我們一直在努力改善成本結構」,Prosus發言人本週三在聲明中說,「由於要將重點專注於特定領域並削減成本,我們今天宣布裁撤部分職位。」

Naspers當前擁有騰訊集團27%的股份,是後者最大單一股東。2001年,Naspers控股公司Prosus的子公司MIH以3200萬美元價格,從李澤楷手中買入騰訊46.5%的股權並成為其大股東。

Prosus 和Naspers目前在全球擁有15 個辦事處,規模最大的兩個位於約翰內斯堡和阿姆斯特丹。Prosus 和Naspers 在全球擁有約3 萬員工,但多數都受僱於他們投資的公司。發言人表示,無法提供全球辦事處的員工總數。

近期,科技行業儼然已步入了寒冬,幾大科技巨頭紛紛開始大規模裁員。在微軟剛裁了11000人之後,Intel和Alphabet(Google母公司)也宣布將裁員萬人以上。現在Prosus 和Naspers也加入到了這一名單之中。

《星露谷物語》的「霍格華茲」 官方表示開發要點時間

《星露谷物語》的「霍格華茲」 官方表示開發要點時間


《星露谷物語》開發商Chucklefish新作《巫師布魯克》今日在推特更新了動態,希望玩家們知道遊戲仍在全力開發中。

Chucklefish表示,他們為自己是零加班工作室而感到自豪,但這也意味著遊戲開發需要更長的時間,希望玩家能耐心等到——健康的休息充分的開發者會製作出更好的遊戲。

《巫師布魯克》最初於2018年公佈,是一款由Chucklefish製作發行的RPG遊戲,以「魔法學院」為背景,為玩家們打造了一個自由的魔法世界。玩家可以在裡面隨意探索,遊戲注重人際關係,不同的角色有不同的目標和個性。在劇情上,玩家們將作為單純的魔法少年,在神奇的魔法學院中體驗美好而又充滿挑戰的青春生活。

Nintendo eShop 新作上架資訊 1月27日(五)!

Nintendo eShop 新作上架資訊 1月27日(五)!

此「Nintendo eShop 新作上架資訊」會為大家介紹於Nintendo eShop發布的最新遊戲軟體資訊!

本次介紹的,是 2023年1月21日(六)~2023年1月27日(五)發布的最新遊戲軟體資訊。

Nintendo
eShop
Nintendo
Store
特徵
直接下載遊戲軟體 購買遊戲軟體下載序號
遊戲軟體下載方法
直接於所屬之Nintendo Switch
自動下載
(需要開啟主機電源並連接網路)
於Nintendo Switch上之
Nintendo eShop
使用下載序號兌換遊戲軟體
使用電腦或智能手機購買
使用Nintendo Switch購買
×

※使用網頁瀏覽Nintendo eShop時,請在頁面的右上角確認登入中的Nintendo Account,購買程序將以此Nintendo Account進行。請小心留意,以免誤用其他Nintendo Account操作。

※欲知道網頁瀏覽的Nintendo eShop之詳細使用方法,及其與Nintendo Store的分別,請按此查看。

Nintendo Switch

本週最新上架遊戲軟體資訊

※如欲查看更多最新遊戲軟體,請按此前往Nintendo eShop。

※本資訊所記載的内容為發布時的情報。

請期待下次的「Nintendo eShop 新作上架資訊」!

Nintendo eShop「新春優惠2023」現已開始!

Nintendo eShop「新春優惠2023」現已開始!至2023年1月31日(二)為止,10款下載版遊戲軟體將進行30%折扣優惠。按著自己的興趣和喜好,抓緊本次機會來選購吧!

優惠詳情請按此查看。

僅限「Nintendo Switch Online + 擴充包」加入者享有的期間限定服務現已登場。

2倍My Nintendo黃金點數

即日起~ 2023年1月31日(二),加入者購買下載版遊戲軟體及付費新增內容,可獲得通常情況之2倍的My Nintendo黃金點數,詳情請按此到網頁查看。

微软:Xbox月活跃用户数已达1.2亿人

微软:Xbox月活跃用户数已达1.2亿人


收入数据出现回落。

微软现已公布 2023 年第二季度财报,统计日期截至 2022 年 12 月 31 日。微软当季总营业额为 527 亿美元,同比增长 2 % ;净利润为 164 亿美元,同比减少 12 % 。


财报文件指出,Xbox 内容与服务收入较去年同期下降 12 % ,硬件收入同比减少 13 % 。外媒 Eurogamer 认为,Xbox 部门营收在 2022 财年第二季度获得强劲增长,所以本季度营收下降也符合预期。

另一方面,微软表示 Xbox Game Pass 的持续增长抵消了部分收入的减少。微软高管 Frank X. Shaw 在推特上提到,XGP 的“订阅量、游戏时长和月活跃用户”均创下新高。

微软 CEO 萨提亚·纳德拉在电话会议上指出,Xbox 及 XGP 服务已经吸引到了 1.2 亿人的月活跃用户,微软愿意继续为 Game Pass 服务投资。

2023 年,Xbox 玩家们将迎来《星空》《红霞岛》等新作。北京时间 1 月 26 日凌晨 4 点,微软还将举行开发者直面会,透露《我的世界:传奇》《极限竞速》新作、《红霞岛》等游戏的情报。

来源:VGC/Eurogamer


游戏硬件

回合制策略游戏《魔法剑士》现已发售

回合制策略游戏《魔法剑士》现已发售


成为强大的魔法武士。

开发商 Iceberg Interactive 和 Game Source Studio 共同宣布,回合制策略游戏《魔法剑士》现已上市

视频地址

在一系列 3D 地图中穿行。与天域群岛的人结交,拯救村庄,寻找神龛,击败嗜血的恶魔。用完全动画化的人物展现战斗。

《魔法剑士》拥有超过 200 张卡牌插画。游戏中不同的地貌会带来不同的优势,因此玩家在计划行动时必须考虑周遭的环境。

游戏中包含青玉、黄玉、红玉、翠玉四个氏族,每个氏族都从不同的元素之灵中汲取力量,让玩家得以拥有不同的游玩风格。


福利

在本文评论区留言,你就有机会获得《魔法剑士》激活码。


游戏硬件

Game Freak:未来仍将探索全新原创作品

Game Freak:未来仍将探索全新原创作品


公司不想把原创游戏局限在小规模项目。

2023 年 1 月初,Game Freak 开发的游戏《ソリティ馬 Ride On!》登陆 Apple Arcade 平台。这部作品脱胎于 Game Freak 的「Gear Project」制度,该制度旨在激励公司内部创新。

近期,外媒 VGC 采访了 Game Freak 的 Masao Taya 和 Masafumi Saito。双方谈论了《ソリティ馬 Ride On!》以及公司今后的发展方向。Saito 表示,Game Freak 今后仍会依靠「Gear Project」探索更多新 IP 。


Saito 在采访中说道:

对 Game Freak 来说,继续探索原创作品是非常重要的。
我认为,从头开始创作一款游戏并将其推出,之后获得良好的反响,对创作者而言是一个巨大的激励因素,就其对公司发展的意义而言,也是非常重要的。
说到这里,我们并不想把原创游戏局限于小规模项目。自我们成立专注于原创作品的部门以来,已经过去十年了。
最初,团队成员在开发《宝可梦》时也做了同样的事情,因此集中精力开发原创游戏确实很难。现在我们与外部公司合作,这样我们就能同时尝试规模相近的项目。
我们希望借助「Gear Project」催生出新的作品,就像《宝可梦》系列一样,让它们受到世界各地诸多玩家的喜爱。

来源:VGC


游戏硬件

策略游戏新品《影子诡局:被诅咒的海盗》正式公布

策略游戏新品《影子诡局:被诅咒的海盗》正式公布


本作将于2023年推出。

《影子战术》系列与《赏金奇兵 3》开发商 Mimimi Games 现已公布其最新游戏《影子诡局:被诅咒的海盗》。


游戏宣传片

视频地址

玩法预告

视频地址

来自 Mimimi Games 的 Mo 还为大家送上了新春祝福。

《影子诡局:被诅咒的海盗》是一款潜行策略游戏,背景设定在大航海时代的奇幻平行世界。玩家将登上一艘有生命的幽灵船,召集超能力海盗们对抗宗教裁判所的士兵。

该作将于 2023 年登陆 PS5 / Xbox Series X|S / PC( Steam / Epic )平台。



游戏硬件

诺娃独立游戏通讯 2023-#3

诺娃独立游戏通讯 2023-#3

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

Third

来自:端木無明
类别:其它

You wake up in a room. A man talks through the speaker welcomes you and invites you to participate in an experimental game. However, the game is not what you thought, and you seem to be intentionally trapped. You must try to solve puzzles to escape while the creator of the game attempts to fool you. As you get deeper into the experiment, you realize that something else is wrong…(目前只有英文简介)

查看该游戏
https://indienova.com/g/third–2

遗忘仙境

来自:总之先找到时光机再说
类别:回合制策略Roguelike

这是关于爱丽丝梦游仙境之后的故事。

遗忘是最恶毒的魔咒。成年后的爱丽丝也经历了不那么童话般的生活,也不再做梦,也意味着有关仙境的一切正在慢慢消失。仙境里的人们甚至忘记了自己为何存在,在一切消散之前,柴郡猫施展了幻影魔法,想要找到爱丽丝,希望她能再拯救一次仙境。

但柴郡猫也记不清咒语了,错误的法术让它穿越到了平行世界,这个世界里的爱丽丝根本就不知道仙境的存在。

为了使仙境不被遗忘,柴郡猫带着各个平行世界的爱丽丝回到仙境,试图唤醒人们的记忆,尽管经历了一次又一次的失败,柴郡猫依旧相信着,他会找到对的那个爱丽丝。

查看该游戏
https://indienova.com/g/aliceinmemory

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

关于《黑匣》的 2022 年终总结

来自:忧郁爵士

作者引语:

思来想去,还是决定也给自己写一份年终总结,一来留个痕迹给自己做警示,二来供大家观摩以增笑料。

从 2022 年初开始设计,到 2022 年末上线 steam,中间断断续续,也是开发了大半年。到目前,《黑匣》销售份数不过 50(公开处刑了算是)。

这个结果也算意料之中,但作为自己的第一个独立游戏作品,看到数据的时候,还是被小小得打击了。

事后看到一些 steam 的宣发文章,才发现该踩的坑全都被自己踩完了:

1. 商店页面创建太晚,接近完成了才创建,导致前期没有积累愿望单……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/moodyblues/blogread/33281

2 年辛酸泪,才磨出一个稍微有点样子版本。

来自:微元游戏工作室

作者引语:大航海,太阁立志传,文明,王国风云,群星等,都是很出色的游戏,自己也在游戏上获得很多愉快的时光。游戏的内容多多少少都是其他国家的风俗文化相关,就是想玩一款和修仙或者武侠相关的 4x 游戏,很可惜,没有找到,外国人不会做,中国人没人做。恰好自己从事游戏行业,一狠心自己做一款吧。决定是冲动的,过程是痛苦的,代价是巨大的。但是我们从没后悔过,撸起袖子继续干吧。

项目的初衷就是想做一款 4x 策略养成游戏,就想扮演一个修仙门派的弱鸡掌门,在新的世界里面把宗门一步步带到世界巅峰。

战斗采用实时战斗(类全站战锤系列)远程飞剑,法术(根据修仙世界观,个人觉得修仙的人很少会肉搏,除非是一些炼体体系)。

所有功法和道具都是可以进步改良和发明的(符合技术发展的逻辑),可以根据世界规则推衍出更厉害的功法和道具……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/gamejzb/blogread/33282

对《暗影火炬城》游玩动机与部分设计的思考

来自:Willing

作者引语:本文是对于《暗影火炬城》的游玩动机以及部分设计的思考。(游玩数据:77%完成度 + 13h 游戏时长)

游玩动机

在开始游玩后,让我再次打开游戏的动机主要是 “实现 100%完成度” 与 “获取新技能”。(并非下载与第一次打开游戏的动机)

100% 完成度

游戏分为几块大的区域,每块区域都有一个完成度。在进入一片新区域后,我个人会很自然地把 “区域 100%完成度” 作为自己的目标。

这里讨论一下这样的设计在复用时要注意什么……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/1609969884/blogread/33287

ElecHead——解决不可能

来自:AkaCMD

作者引语:

在这款游戏的 steam 简介上只有三个 emoji: 闪电+机器人的头+拼图,虽然抽象但是确实是游戏的概括——站哪哪通电,主角是可以把头丢出去的机器人、这是一个解谜游戏(其实是平台跳跃解谜)。 相信在这时你就能感受到这个游戏的独特气质了。对了,这个游戏其实除了标题和 credit 外都没有字出现(甚至成就介绍是空白的),能用图形表示的就用图形,连本地化都省了,直接支持全语言。

拿“首”好戏

ElecHead 的游戏机制玩起来超级直观好懂,列举一下基本的一些:

  • 主角是有一个电池作为头的小机器人
  • 主角可以给其他东西通电(平台、墙、链条等等,一个东西通电了周围也会导电)……查看完整日志
    https://indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/33289

幸运术士开发中 v0.0.3

来自:yamiyu

作者引语:本周更新内容

    – 外拓角色图片,增加角色音效

    – 增加事件图片及事件

    – 增加特殊大 boss 的技能及效果

    – 更新存档系统

    – 迭代战斗系统:现在的方式为玩家在冥想后会根据符文库的类型占比决定进行攻击,防御,治疗。例如符文库中有 5 个攻击型符文,3 个防御型符文,2 个治疗型符文。那么在冥想结束后 50%发起攻击,30%防御,20%治疗。主要目的是简化战斗流程,让玩家专注与摇符文盘,选择符文的心流体验中……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/vmjcv666/blogread/33291

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Blender 创作者们,1 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 1 月份的优秀 Blender 项目,看看认真的游戏开发者都在忙什么。喜欢的话记得三连,我会持续做下去……

……查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33294

暂定名字:《终成恶龙》-(年前莫名其妙忙起来,现在开始做第二个 OPD)

来自:RockTaoist

作者引语:

这游戏的概念是几年前产生的,当时暂定名为《取经人》。但是最初不知道该以什么样的玩法去实现,直到前年(21 年)看到了《Loop Hero》……

当时想的是设计一个关于“西天取经”的故事,玩家通过金蝉子十世转生来完成取经的目标。

玩家最初只能招募一些猎户、农民、狗子上路,当然他们很快就会成为拦路妖怪的饱腹之物。玩家在这个过程中积累“信仰”,改变世界。铺垫下一世能够走得更远。

而游戏里的时间是动态的,这一世的一个小妖,下一次可能就会变成混世魔王。再过几世,玩家或许就会看到一个名为五指山的地方。

玩家每一世都在铺垫下一世的可能性,通过“乐善好施”和改天弄地——在一个村庄旁边放上一具骷髅。下一世就能“收获”一个残破的村庄和白骨精……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33297

一款独立 VR 游戏的 Steam 之旅 – 其二:开始 EA 啦!

来自:lucas_lou

作者引语:

去年,也就是 2022 年的 10 月我们上架了商店页面,然后同年双 11,我们开放了免费 DEMO 下载。几个月过去,DEMO 下载量停留在三位数,社区评论数量停留在个位数。但比较搞笑的是:DEMO 入库量却是四位数。。

虽然对“硬件门槛”+“没宣发”的结果有一定预期,但这个情况,连测试游戏的效果都达不到。再整理下原因:

  • “没宣传”,除了最初商店上架时的“新品的曝光量”,以及后来 DEMO 刚刚开放下载时的“免费区的曝光量”,其他基本零流量。所以过了最初期后就沉底了。
  • “VR 的硬件门槛”,拥有 VR 设备的基数少,会进一步加重没宣传导致的有效曝光量更低。那几千入库没下载的大概是没设备的吧?应该。。
  • “缺少比较方便的,提供玩家反馈和展示玩家反馈的渠道”,因为游戏不开卖只能在需要科学上网才能打开的“社区”进行评论,而且在商店首页看不到,只有点击“社区”跳转过去后才能看到。
  • “商店页面”,美术资源有限,视频和实机截图有点差强人意。

其实,确实还是有些不怎么花钱的宣传渠道和方式的。没去做的原因,主要是之前游戏的完成度不够,精力都放在肝开发进度上了。不过说到底,还是判断和认知吧,以为几个月的自然流量做个小测试还是够的。天真……

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https://indienova.com/u/lucaslou/blogread/33302

像素游戏 23 年 1 月参考像素画素材

来自:东云研究社

作者引语:

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https://indienova.com/u/hakace/blogread/33304

0119|ClassTree 和 ponit and click 对话系统

来自:东云研究社

作者引语:

用一个 CLassTree 场景来存放所有自定义类与继承关系,可交互物品通用一个 StateManager 与继承 RootCutsceneBaseState,方便在未来拓展的不同场景下运行不同代码

每个可交互物品差不多类似这种结构,不同物品挂载同一个 StateManager 和所属大类的 BaseState,根据 node 名(比如 0_1_0)匹配当前游戏的状态,匹配不到则切到 RESET 状态执行默认行为……查看完整日志
https://indienova.com/u/hakace/blogread/33306

《天树变》开发日志 1——单人回合制策略游戏

来自:Shout

作者引语:这是一款玩法比较独特的单人回合制策略游戏。

每个回合会投掷骰子,根据投出的骰子提升你的属性,然后在地图上移动。你需要击倒敌人保全村庄,可以在地图上起建筑协助你完成任务。

故事背景:

世界被不明灾变摧残,你作为天启者需要从灾变中拯救仅存的生命。随着游戏的进行,你会渐渐发现事情的真相。

……查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/shimatani/blogread/33308

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

寻找游戏策划合作

来自:lsle01

作者引语:

大家好,发一个合作广告:找一个策划(会数值策划)。

游戏是自走棋的模式,背景是木甲兽那种,团队有程序和美术,等一个会数值的策划。

如果对自走棋感兴趣,欢迎试玩一下当前的创意阶段版本:

链接:https://pan.baidu.com/s/1UIxO3NoA5SqlHO-uaCP5Nw?pwd=jt0x

提取码:jt0x

感兴趣的朋友欢迎私聊我

本人 QQ : 570505836

查看完整日志
https://indienova.com/u/lsle01/blogread/33288


诗词书画

《崩坏:星穹铁道》开启计费测试招募

《崩坏:星穹铁道》开启计费测试招募

1月24日,米哈游发布了新作《崩坏:星穹铁道》的新PV《太空喜剧》,同时也开启了“跃迁测试”的玩家招募。该作此前在1月17日刚拿到版号,项目组立即开启了一系列的宣发与测试。

此次测试为限量删档计费测试。测试平台包含了PC, 安卓及iOS。招募时间从1月24日10点开始,截止至2月2日中午12点。测试将于2月10日上午10点开启。据悉,《崩坏:星穹铁道》有望春季公测上线。

消息指暴雪開除良心管理層 《魔獸世界》懷舊服首席因他不願壓榨員工

消息指暴雪開除良心管理層 《魔獸世界》懷舊服首席因他不願壓榨員工


據報導,《魔獸世界》懷舊服的一名主要開發者Brian Birmingham在抗議員工評估政策後被暴雪解僱。

Brian Birmingham是《魔獸世界》懷舊服的首席工程師,他拒絕給員工低評價去滿足暴雪在2021年推出的配額:要求管理者給大約5%的員工一個低績效評估,低評級會降低員工的獎金,並「可能阻礙他們未來的加薪或晉升」。

Brian Birmingham在給員工的一封電子郵件中表達了他對這項政策的失望,他寫道,暴雪的執行領導層聲稱這個政策將「擠壓表現最差的人,以確保每個人都健康成長」,而自己則被要求對員工們保密。他還寫道,如果政策不被修改,他想為之工作的暴雪娛樂「將不復存在」。

在發送電子郵件之前,伯明翰告訴一大群員工他計劃辭職。他告訴公司的人事,只要政策仍然存在,自己就不會工作。不過沒等他辭職暴雪就把他開除了。

和平精英×电影《中国乒乓之绝地反击》惊喜联动!大吉大利,为你加油!

《和平精英》再次突破次元壁,与春节档电影《中国乒乓之绝地反击》影游联动!电影《中国乒乓》 是由邓超、俞白眉联合执导 ,邓超、孙俪、许魏洲、段博文等领衔主演的体育题材电影,将于2023年1月24日(大年初三)在中国大陆上映。乒乓球作为我国的国球运动,是一代代中国人的骄傲和青春回忆,重塑了国人对体育赛事的信心和情怀。如何笃定地从“最泥泞的”岁月里“冲向光明”,展现运动员们在压力与冷眼中的奋进崛起,便是这部电影所讲述的励志、动人故事。《和平精英》作为一款国内知名战术竞技手游,致力于打造竞技冒险世界,不仅在游戏内为广大玩家提供高品质的内容体验,在游戏之外也积极探索,不断打破次元壁垒,带来别具风格的游戏文化体验。2023年1月18日,《和平精英》与《中国乒乓之绝地反击》“梦幻联动”的中传专场首映见面会在北京CBD万达影城圆满举行电影《中国乒乓之绝地反击》导演邓超、导演俞白眉,主演孙俪、主演许魏洲、主演段博文、主演蔡宜达、主演丁冠森、主演孙浠伦、主演阿茹那、主演梁超以及《和平精英》的策划总监黄鑫龙出席活动现场,与中传同学们一同观影、深入交流,揭秘电影背后的故事,展现竞技游戏的精彩。影片《中国乒乓之绝地反击》是由邓超、俞白眉导演的作品,故事以国乒历史为灵感,讲述上世纪90年代初期,中国男乒深陷技战术打法和训练条件全面落后的窘境,进入低谷时期后冲破桎梏、精彩反击的一段历史,带领观众们回到那个热血的九十年代,感受竞技体育的激情与精彩,传递中国乒乓百炼成钢、绝地反击的精神。“从低谷盘旋到占领顶峰,只要球不落地,我们就从未放弃。”如何笃定地从“最泥泞的”岁月里“冲向光明”,便是这部电影所讲述的励志、动人故事。观影过程中,现场的同学们一度动容,被这段绝处逢生的故事深深打动。观影结束后,电影的主创团队与现场同学们交流了真实的感受与幕后的故事。邓超导演和一位同学交流时认出了她是拍摄时的一名群演,甚至回忆出同学出场的戏份,引得全场惊叹:这是真正为作品付出的导演!而亲自参演过的同学对作品制作的不易更有感触,“就像电影的口号‘献给每一个不被看好的人’,这部作品经历了许多波折,但是看过电影,我觉得做得很好!”影片“献给每一个不被看好的我们”,再现中国乒乓冲出泥潭、浴火重生的故事,承载着一代人的自我突破与家国情怀。电影所描绘的国乒经典一赛值得每一个热爱乒乓球的人去了解,勇攀高峰是一种勇气,陷入低谷后再攀高峰更是一种无畏,邓超导演说“所有精神和鼓励都在影片里”,期待着同学们走进影院、用心感受。导演俞白眉和主演孙俪也在分享时真情流露,和同学们探讨起拍摄细节。一位有乒乓球基础的同学提问到拍摄时学球的艰难,导演邓超谦虚地回答道“其实我们大家在这个(学习)过程中有一个共性是都崩溃过,一度练到想要放弃,我们越练越知道我们和职业运动员的差距、和‘国手’的差距,因为这是‘不可能完成的任务’,到现在我们电影中的球可能还有瑕疵,但是你们的认可就是我们的关键,谢谢!”。对于体育题材的电影创作者来说,前期的学习与准备是必要的,同样也是艰难的、琐碎的,可竞技体育的精神正是不怕磨难、重复地把最简单的事情做到最好,中国乒乓做到了,《中国乒乓之绝地反击》的主创们也做到了!影游联动叩响时代之声,《和平精英》游戏作为电子竞技的一大项目,与乒乓球等传统竞技项目有相似之处、也有不同的风采。在活动中,《和平精英》手游策划总监黄鑫龙先生也被电影的激情所感染,“我特别激动,在观影中间也哭了很多次,手表测出来的心率已经达到了一百一十多。因为我也经常跟我们(《和平精英》)的选手一起去比赛、去训练、一起生活,不管是传统的体育竞技还是现在年轻人喜欢的电子竞技,大家真的吃过很多苦、背负很多压力,很多情节都令我感同身受。”电子竞技的序幕已经拉开,中国电竞人也将传承中国乒乓赛事中所体现的刻苦奋斗的优秀品质,走向世界、攀登电竞高峰。“一代人有一代人的长征路”,在传统体育竞技的赛场,中国乒乓书写下辉煌一章,时代浪潮奔涌,标记着新时代的电子竞技未来可期,中国电竞有着辉煌的未来,“今年《和平精英》亚运版本入选杭州亚运会电竞项目,选手们要代表国家去参加比赛、为国争光。电影中所传递的一种’可能我会输,但我一定不甘于失败,我将重新站起来’的精神是对年轻人最好的鼓励!”青春、热血、汗水…这些有关竞技的关键词是电影的主旋律,也是《和平精英》一直倡导的精神与情怀。作为战术竞技手游,《和平精英》致力于打造全球玩家的竞技冒险世界,不仅在游戏内给广大玩家提供高品质的内容体验,在游戏外也积极进行探索,不断打破次元壁垒,走进特种兵的现实生活中,带来别具风格的游戏文化体验。过往《和平精英》与多部优秀的影视作品进行了联动,如《独行月球》《唐人街探案3》《四海》《哥,你好》等,这次与《中国乒乓之绝地反击》的合作,也从电竞赛事合作层面更上一层楼。在观影结束后,在场的中传学子们与主创团队和黄鑫龙老师积极互动。同学们大赞电影呈现传奇故事、情节环环紧扣、观后热血燃情,大家都表达了对电影的真切祝福,“《中国乒乓之绝地反击》一定票房大卖!”,这是最真切的认可,也是最强有力的支持。大年初三,影院不见不散!献给每一个不被看好的人,愿你逆风翻盘!大吉大利,为你加油!

《抛投大乱斗!》(EA)历时八个月开发总结

《抛投大乱斗!》(EA)历时八个月开发总结

游戏展示

前言

这是一次独狼开发经历,实际上我从未想过会开发这种类型的游戏。此前,我有许多想法,大都是关于无限流、武侠、像素、跑团、穿越、神话等元素的游戏设计方案,而开坑前,我实际上还在设计一个跑团相关的游戏。

但在某天深夜,我一时兴起,写下了这个游戏的基础概念,紧接着创意膨胀,掉入了这个坑。

在开发过程中,我尝试把多年的工作经验串联起来,并将其捋顺。

这并非一次成功的开发经历(以结果论证过程而言),或者可以说是失败的,但整个开发过程令我感到愉悦,有非常多的收获。写下这篇文章,是总结这次本地多人游戏开发过程中遇到的难题以及趣事。

实际开发中,策划文档规模可能达到了十万字以上,但在这篇文章里,我主要分享的是开发过程的轮廓,尽量以通俗易懂的方式去描述,不涉及到具体的系统、设计假想,以及数值与设计模式等。如果有朋友对部分细节感兴趣,我会试着分享一二。非常希望各位能够留下宝贵的评论,我乐于接受批评。

(虽然开发不顺,但我依然非常喜欢这个作品,未来还会持续更新。)

开发的起源

  • 我本人童年时期(FC 时代)非常喜欢与伙伴们聚在客厅打游戏,那样的生活非常惬意。我希望自己也能够设计出那样有趣的游戏,如果未来能够影响到另一些小孩子,我便能感到知足。
  • 最近几年也尝试着在客厅用投影跟朋友玩一些本地多人游戏,依然感到非常快乐。
  • 此游戏的概念保有大量的原创性,源发自小时候玩的户外游戏,这给了我极大的动力。

游戏概念的萌芽

2022 年 2 月初,我跟朋友在外吃饭,席间聊到童年的一些快乐往事,于是产生了制作一些夹杂童年元素相关游戏的想法。

那天后的一个半夜,我在睡梦迷糊中忽然想起小时候玩的一个户外游戏,是通过投掷小刀在泥地上扎框得分。这给我带来了微型游戏的灵感,于是起身尝试画了 One-Page。

One-Page-01

One-Page-02

初版 Demo

我认为,将类似的现实里的游戏改编成电子游戏,是很有趣的创作方式。我想到了《杀戮尖塔》与《暗杀神》,这种设计映射让我的大脑产生了极大的快感。

思前想后,以占地的方式计分会更贴合。玩法技巧则以空中纠缠,以及压制地面武器为主。

起初只是打算花两周时间做一个小游戏,然后挂到微信小程序上。

初版 Demo

游戏的玩法是以占地多少来计算分数。

如果回合结束前武器留在场上,则获得对应的分数。但在这个过程中,对手可能会试图破坏你的武器。

玩家需要在空中拦截,或者击中对手占地的武器。

在开发初期,朋友给我的意见是设计成像《丸霸》那样 KUSO 的游戏类型,于是我打算加入一些奇奇怪怪的武器道具。

比如电吹风、造型古怪的回旋镖、木剑、关公大刀、水浒英雄卡、沙球,以及中国风的烟花等等。

我还打算录制本地方言(广西塑料普通话)播报玩家的击杀,让游戏充满有趣的点。

另外,我还尝试把朋友做到游戏中。

这是游戏的初版积分系统:

敲定美术风格

花了大约四周时间完成框架与初级 DEMO 后,我开始尝试确定美术风格。

美术风格的初始敲定需要非常严谨,因为一系列的后续绘画风格都要基于此。

  • 不能画得太精致,因为成本摆在那里。
  • 也不能太粗糙,因为玩家可能会因美术风格拒绝体验这个游戏。

美术风格没有选择扁平化,因为我感觉市面上扁平化的卡通作品实在太多。

于是我选择了随性的卡通型:

  • 这种风格包容性更强
  • 我很喜欢《超级鸡马》的美术风格,我的朋友们也喜欢。

初始设计以场景为主,因为场景包罗了整个画面。通过场景逆推道具、UI、角色会相对容易。

游戏的定位更休闲,而初始的场景明度偏暗,于是尝试增强明度让游戏的画面看起来更阳光可爱。

角色设计

设计完场景,紧接着就是设计角色。角色的复杂度比道具与武器更甚,所以我认为,先设计好角色,再围绕角色去设计武器会更方便。

因为初次设计角色,走了很多弯路。

  • 没有专门训练过角色的表情设计
  • 对卡通的造型设计也不了解

为此我又花了几天时间研究卡通造型。

最开始是以线条与块状的方式去设计(依然是以老朋友为蓝本):

但是这种设计方式,感觉偏真实不够卡通。于是研究了几天卡通设计的书籍,转为剪影的方式去设计。

快速绘制剪影,然后让几个朋友挑出他们认为有趣的剪影,紧接着深化设计

角色最终敲定

由于有时间规定且没有美术设计经验,我非常明白:继续死磕下去也许会有更好的结果,但那样的结果我未必能够承受,所以当下的风格足矣。

武器设计

敲定角色的画稿后,我就开始着手武器设计。先有了场景,那么随手画的武器,其色彩与质感是否符合风格,就能够快速感受出来。

第二版武器选择界面,本来希望能够设计得更酷一些,结果太凌乱,后续则被放弃

道具设计,里面能够看到属于 90 年代的玩具

当第一版美术敲定后,进入 Unity 进行美术素材的替换。

而在实际设计过程中,概念与玩法的灵感源源不断,乃至膨胀。

于是我打算做成类似《超级鸡马》那样的游戏。至此,我开始尝试设计一些变量加入其中:

  • 增加对战过程的变量
  • 尝试鼓励玩家出手
  • 结论:每隔一段时间,就会给予一次空投奖励。打破气球的玩家获得对应道具,此举意在鼓励玩家出手。

空投箱是玩家的道具,需要击落获取

场景设计

紧接着继续完善游戏机制,在第 8 周才进行了第一次测试,与几个老友玩得不亦乐乎。

因为受到朋友热情测试的支持,我快马加鞭设计了新的地图。

玩家选择界面

游乐园,原本计划是不同的武器资源投放

城堡战争

沉没成本

在实际过程中,我不断在设计细节上进行拉扯。比如武器的选择,怎么样更有趣,更直观;人物面板应该包含什么信息;玩家如何更快速理解规则与玩法;每一个回合的时长设置为多久更科学;玩家的出手时间;武器的差异化设计等。

基于《Crawl》这个让我十分惊艳的游戏,我甚至花了一个月时间去设计一个关于“武器可以升级,以及变换功能”的系统。

结果这个方案被我放弃了,浪费了大量时间。

游戏玩法的延伸

当然,如果只是以占地为玩法,我认为不需要多个场景。

在这个阶段,我写了大约三十种相关的变种玩法,从中精简出十几种具备趣味性的,再从其中挑选两三种当前可具现化的设计进行实现。

比如“城堡战争”的“夺旗模式”,双方玩家定时出动鸭骑兵夺取对方的武器。而玩家目标是保护己方的鸭子,阻止对手的鸭子。

空中的道具能够增加鸭子骑士的属性,给对手造成压迫感

在第二次测试中,有的朋友喜欢占地模式,他们认为这种模式似乎更有策略性。而另外一些朋友则认为夺旗模式更有趣。

他们都认为我该结束这个游戏的设计,赶紧挂到 Steam 上低价销售。

但因为我写了大量关于这个游戏的策划案,感觉自身的想象力还没有释放出来,所以不愿就此罢手,选择继续深化(此为项目规划失误)。

纵观那些好的休闲游戏设计,其游戏教程几乎都没有太多说明,不仅如此,还能够做到让游戏体验循序渐进。于是我也尝试实现那样的效果,设计了一个基础场。

新手场,只有两种武器

然后开始进行多样化的玩法深化,比如这个:类似像素鸟的战斗模式。玩家双方通过派遣肥鸟,破坏对方的鸟巢取胜。

沙漠之舟,像素鸟的变种对战

还尝试设计一个“卖报童”的玩法,清晨时卖报童骑车途径此处,玩家通过投掷报纸和信封获取积分。

但这个玩法暂时被我放弃了,因为已经完全没有时间与精力去研究动画设计相关知识。于是想要改成小怪物偷信封的模式。

午夜,小怪物跑到街上偷取信件

到了这个时候,惊觉竟然已花费七个月。然后匆忙开始申请 Steam 开发者账号,在等待的一个月时间里不断修改 BUG、调整数值,等等。

上架 Steam

其实,在发布到 Steam 之前,我已经查阅了许多开发者分享的资料。他们都有提到需要提早申请账号以及上架 Steam 商店页面,但由于我认为作品的完成度还不够,所以迟迟没有上架 。相信很多跟我一样的新人都会有差不多的考虑,一来担心作品完成度不够,二来对流程不够了解,因此抱着求稳的心态,想要逐步完善。但实际上,上架并不意味着公开发售,尽早申请开发者账号打开商店是必要的,除了能够更早爆光自己的作品外,没有任何影响。

此外,如果开发者没有渠道宣传自己的游戏,要好好利用 Steam 提供的五轮爆光。

这五轮爆光非常重要,但如果选择的是 EA 上线,并不会立刻开启爆光轮次——需要开发者进行一次更新后才可开启第一轮,这也是我意料之外的事情。

心态与感受:设计决策的压力

开发周期的问题

我曾看到其他开发者关于“不要乐观估算开发周期”的警告,于是我做了“最坏的打算”去预估开发周期。

起初我认为这个游戏的玩法概念非常简单、轻巧,即便最糟糕的情况下两个月也能完成。而初始的基础玩法,也不过三五天时间就已经实现。这让我产生了乐观的想法,甚至乐观到认为一个月就可以做完。

然而,事实证明,确实是过于乐观了。

对于没有相同类型作品可参考的游戏设计而言,整个开发过程就是在摸石头过河,每个设计决策都找不到直接有效的经验。而独狼开发没有队友跟自己分担压力,需要一人面对所有。这种压力很像《对赌》描述的状态,当决策者需要付出成本时,就会重新审视这个决策的各种正反面信息,并摆脱自利性偏差的束缚。

在这个过程中,我不得不逼迫自己逆向思考,整理出一套设计模式——如何模拟玩家的对抗,如何让具体的设计变得模块化。

此时,我才明白为什么许多开发者更热衷于做已被人大量开发过的游戏类型,以及借鉴成熟作品的具体实现方式——因为那种模式下,设计者不需要验证玩法的可行性,不仅如此,还有茫茫多可研究的设计模板和理论。这种设计模式不需要承受决策的压力,甚至可说得上能极大舒缓开发者的决策压力。毕竟,如果存在任何质疑,开发者都可以指着那些成功的产品说,“你看,这个产品成功了,我的设计准没错。”

重设计的迷茫

在一次次的设计重推中,制作者会感到身心俱疲。面对后续设计可能产生的不确定性,大概率会产生彷徨感。因为重推意味着开发者意识到了方向的错误,或许是玩法、趣味不足,或许是市场信号不够。而研发转向则会导致沉没成本立刻产生,这种快速负反馈会让开发者感到疲劳与迷茫。

与以前在公司工作的感受不同,公司里的产品经理可以胡乱决策,因为反复修改内容产生疲惫感的人并不是他自己。而技术人员可以只负责内容实现,不需要顾及任务是否合理,毕竟只要工资到手,产品经理瞎折腾也无所谓。至于最后项目是否完蛋,相信我,在项目没倒下之前,产品经理永远都是最迟钝的那个人。

在这种反复拉扯中,开发者心态极有可能产生消极的转变,甚至没有办法继续工作。我个人的解决方式是将设计方向进行更多细分,让目标变得明确,暂时机械化地实现,消弭那股不确定的情绪。等到状态恢复,再积极投入到设计之中。

当然,无脑推进度肯定是下策,尽快恢复精力投入到设计决策才是上策。

(以前我一直有个想法,即好的产品经理应该从一开始就把所有的框架设计好,不需要反复修改需求。但在自己的工作过程中,我发现这种思路是错误的。只有市场上已经有成熟产品可供参考时,才有可能从一开始就规划得很完美。)

如果你有合作伙伴,尽量不要对项目重复修改。

为了让设计实现更清晰,弥补彷徨造成的动力不足,我进行了任务细分

事实上,这种细分方法非常有效:若从开发结果看,或许只是在“白费力”,但最重要的是恢复了心态,并且在此过程中,可能会得到其他一些灵感,让自己能够继续完善作品的方向与细节。

总结

开发过程中的难题与错误:

  • 原创性导致的设计反复重推
  • 设计概念膨胀,导致项目没有第一时间停手
  • 应该经常性写技术总结,进行一些网络社区交流
  • 美术应该寻求合作,而不是当个硬汉
  • 第一次尝试接入手柄操作,消耗了大量时间
  • 应该在概念图设计完成时,就第一时间申请 Steam 开发者账号,开始挂商店积累关注
  • 游戏风格的取材受众过窄
  • 对于营销的轻视

游戏设计上的败笔:

  • 缺少联机,源头是对于网络相关的代码没有研究
  • 缺少单机,时间与资金不允许
  • 缺少动效,时间与资金不允许

希望能给读者带来一些启发和反思,欢迎交流。


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