《Apex英雄》移动版获2022年度iPhone游戏大奖

《Apex英雄》移动版获2022年度iPhone游戏大奖


《Apex英雄》移动版的新赛季也即将开启。

苹果公开了2022年App Store Awards结果,《Apex英雄》移动版获「年度iPhone游戏」,《笼中窥梦》获「年度iPad游戏」,《邪恶冥刻》获「年度Mac游戏」,《英雄联盟电竞经理》获「年度中国游戏」,《西部之子》获「年度Apple TV游戏」,《Wylde Flowers》获「年度Apple Arcade游戏」。
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游戏硬件

《喷射战士3》2.0版本更新:全新战斗模式、新地图!

《喷射战士3》2.0版本更新:全新战斗模式、新地图!

来源:游侠网

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《喷射战士3》2.0.0版本更新,将于12月1日添加进游戏中,此次更新将于2022 冬 Chill Season相关联,更新对游戏中的武器、排位、打工、祭典等进行了平衡调整,并修复了现有问题。

部分更新如下:

游戏将推出新的目录,包含新的装备、名片、头衔等等

商店中添加了大约50种新商品

添加了两张新对战地图“温泉街”和“比目鱼高地”

添加了一张新打工模式地图“遇难船 ”

添加了全新战斗模式X对战

新增三种全新主武器类型

推出十种现有武器和副武器及特殊武器的新配对类型

《死亡岛2》中文版发售日确定,预购特典详情内容公开!

《死亡岛2》中文版发售日确定,预购特典详情内容公开!

来源:游侠网

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早前《死亡岛2》宣布发售日期从原来的2月变为4月28日,而在昨日《死亡岛2》公开了中文版的信息。此次中文版与英文版同步发售,官方还放出了预购特典与豪华版的内容,一起来看看吧!

《死亡岛2》将登陆Xbox、PS和PC (Epic独占),目前Epic版本已经开启预购,国区标准版仅需199元,豪华版215元,黄金版265元。预购游戏将获得班诺伊回忆包的两种独家武器:班诺伊战棍、班诺伊回忆球棒,武器加成:平衡,以及私人空间技能卡。

洛杉矶地狱版内含:独家铁盒收藏游戏盒、游戏扩充通行证、威尼斯海滩旅游地图、6张杀手塔罗牌、2个别针徽章、1个更新包、黄金武器包以及低俗武器包

《少女前线:云图计划》登顶海外iOS免费榜,少前IP如何在全球释放潜能?

《少女前线:云图计划》登顶海外iOS免费榜,少前IP如何在全球释放潜能?

时间拨回到2018年,在那个国产手游出海还未高歌猛进的时代,《少女前线》打下的辉煌战绩相信令不少人印象深刻:

2018年1月登陆韩国,冲上韩国iOS畅销榜榜首,创造历史。8月份,《少女前线》日服上线,登顶iOS免费榜总榜,挤进畅销榜前五。与此同时,《少女前线》在台湾地区也稳居iOS畅销榜前列。

凭借早期的攻城略地和近4年的稳定运营,《少女前线》在全球积累了较高的知名度,拥有一大批长期支持热爱少前IP的玩家,全球注册用户突破1200万人,社区文化良好。这也为少前IP衍生游戏《少女前线:云图计划》(下称《云图计划》)的出海打下了坚实基础。

《云图计划》预注册人数达200万,今年11月21日和23日上线全球英语版和韩台版,各自拿下iOS免费榜总榜和游戏榜TOP1(台湾地区总榜第2),在韩国更是进入畅销榜前十。24日,游戏日版上线,斩获日本iOS和Google Play免费榜第1佳绩。

令人惊喜的是,23号晚上,《云图计划》在日本地区开启上线前夜直播,相关话题以迅猛之势冲上来Twitter热搜第3——排在前两名的是东京台音乐会和FGO的术阶阿尔托莉雅。

在两大强势话题的分流下还能实现这般效果,《云图计划》的号召力可见一斑。在这背后,发行层面的投入想必不容小觑。

而我们好奇的是,散爆网络针对《云图计划》的出海发行究竟做了什么?作为早年出海黑马,在竞争日渐激烈、营销模式持续迭代的今天,其打法又有何独特之处?

层层递进,击穿三大圈层

从《云图计划》产品本身特色来看,精美的立绘、丰满的人设、高质量的大招动画等,天然契合二次元文化浓厚的日韩台市场;极具特色、生动可爱的Q版人物,则帮助游戏在欧美玩家那里获得了广泛好评。

玩法方面,卡牌+Roguelike,兼顾策略性和轻量化,能够广泛吸引并满足热爱该玩法的手游爱好者。

换言之,这是一款和全球市场适配度很高的产品,对各地区用户都有特定的吸引力。

一般来说,诸如《云图计划》这般品质在线、又有IP影响力加持的产品,相比原生IP手游,在获客时有天然的优势。但这也意味着,在发行层面,他们需要比原生IP手游多考虑一个维度,构思更多元的打法,才能吸引并满足不同圈层的用户。

因此,具体到不同人群身上,他们释出的内容、侧重的平台,也相当有针对性。

针对忠实IP粉丝:用口碑和精品本地化内容,树立兴趣和认同感

《云图计划》作为少前IP衍生手游,吸引IP粉丝的关注自然是重中之重。公测前,散爆网络在《少女前线》英文版官媒账号发布《云图计划》预告Trailer,直接触达到少前IP核心玩家。此举既能在IP玩家面前刷存在感,勾起他们的关注,也放大了IP矩阵的联动效益。

少前官媒宣传《云图计划》

不过,纵观整个行业,或是出于未知,或是出于对原作本身的热爱,并非全部IP粉丝都会对衍生游戏报以真诚的期待。

散爆网络以CBT测试时期良好的口碑为切口,针对各地IP粉丝的喜好,释出了一系列精品本地化传播物料,向大家传递游戏品质和世界观。IP粉丝看到《云图计划》良好的口碑,以及与《少女前线》一脉相承的IP内核,自然会对《云图计划》产生好感,进而下载体验。

同时,在公测倒计时期间,他们推出了H5小游戏,让用户在限定时间内选择与“人形”匹配的色块,提前建立用户对角色立绘和人设的认知。

为迎合海外用户的审美,他们还特地将明亮色调和像素风格相结合,呈现出了较高的品质和独特的美感。而这种限时匹配小测试,也成功激发了用户的参与、传播和讨论欲望,为公测声量爆发奠定了坚实的基础。

针对核心二次元游戏用户:强调内容吸引力,借助KOL和UGC精准渗透

核心IP粉丝之外,破圈第一步,是吸引核心二次元游戏用户。散爆网络有针对性地与各地区游戏圈/二次元圈的知名KOL们合作,策划了一系列内容营销传播活动,实现对目标用户的精准渗透。

日本地区,比如上线前夜特别直播,他们邀请到日本人气第一的Coser enako、日本游戏界最为知名的评论マフィア梶田、游戏内声优日高里菜,紡木吏佐及帕斯卡声优组成嘉宾阵容,围绕《云图计划》游戏特色来包装直播主题和内容,并由看板娘“帕斯卡”来进行展示和介绍。

日本游戏圈/二次元圈的KOL们在Twitter有大量粉丝,借助其影响力,可以精准触达核心二次元游戏用户。而散爆网络邀请到的几位KOL风格鲜明,知名度也高,在直播中互相配合,将游戏世界观、角色设定、美术立绘等内容传递给目标用户,节目效果拉满。

从观众反馈来看,大家也都从直播中感知到了《云图计划》的魅力,许多人表示对战斗系统、大招动画、Q版人物等感兴趣。

直播期间,他们还在Twitter发起百万抽奖,奖品包含PS5、NS等,助推直播传播和声量最大化。数据显示,截至23号晚上21点,当场直播Twitter播放约148W,NICONICO累计同时在线超10W。

同时,散爆网络也充分利用日本浓厚的二次元文化土壤,一方面借势彩虹社,与七位知名VTB合作开启“CLOUD LIVE PLAN”,从28号起连续7天,通过VTB试玩,直观地展示《云图计划》亮点,勾起大家对游戏的兴趣。

另一方面,邀请日本高人气画师对角色进行二创,用赏心悦目的美术作品实现对目标用户的渗透。

发力KOL内容之余,他们也在引导UGC共创,提升传播声量。

从日本公测之日起,散爆网络在pixiv同步开启高额奖金UGC活动,时间近两个月,以充分调动用户的创作欲望,反哺游戏内容生态,增加游戏在目标用户圈层的影响力。

在全球英语地区,散爆网络同样开启营销组合拳,与二次元核心KOL和KOC合作,精准触达海外二次元圈层用户。

比如在CBT期间,他们邀请到核心Gacha Games KOC参与游戏测试,KOC被《云图计划》的魅力所打动,自发直播并制作游戏攻略,帮助《云图计划》在海外二次元核心玩家圈层中实现了口碑的传播和发酵。

公测当日,散爆网络一方面邀请英语地区头部Vtuber——Selen、nihmune在线直播,和玩家一起玩《云图计划》,调动目标用户的好奇和热情,助推游戏上线热度;另一方面,与二次元头部主播合作,在直播中着重介绍游戏Roguelike玩法的创新点,成功吸引对玩法感兴趣的玩家。

Selen

二次元头部主播Mtashed

同时,他们还邀请到海外超还原系Coser Kleiner Pixel,发布《云图计划》人气角色“芙洛伦”的cosplay视频,扮相清纯可爱,“仿佛从游戏中走出来”,得到一众玩家的好评。

针对泛用户:注重品牌声量打造,实现破圈传播

在触达更多泛用户方面,散爆网络的做法是跳出二次元圈层,从明星共创、铺设线下广告入手,去打响品牌,提升曝光度,实现破圈传播。

他们与欧美流行电子天才乐队Owl City展开深度合作,创作《云图计划》海外主题曲《Up To The Cloud》,并用游戏特色包装专辑封面,让主唱Adam Young化身游戏内追寻云图计划真相的“教授”,带大家踏上云端的冒险。

Owl City在欧美拥有大量粉丝,其单曲《Fireflies》曾夺得Billboard榜单冠军,还为《无敌破坏王》《疯狂原始人》创作过主题曲。本次合作,更是Owl City时隔 4年后首次发行单曲。

因此,双方联动消息一经释出,立马获得了海内外玩家强烈的反响。《云图计划》也成功通过此次合作,触达无数泛用户,将游戏品牌内核传递到了人们心中。

另外,散爆网络也打通线下造势,在日本二次元氛围浓厚的秋叶原、新宿等户外地区,以及东京、大阪、名古屋、福冈、札幌五大城市地铁站内外的多个场景铺设大量广告,强调游戏上线的信息,增强核心用户的认同感,吸引大众好奇的目光,潜移默化中实现下载转化。

与时俱进,少前IP矩阵向全球发起进攻

总的来看,针对《云图计划》出海,散爆网络的营销手段覆盖面广,且重内容、重品牌,效果买量辅助爆量。这是当下最流行的发行打法,也能看出散爆网络出海发行的与时俱进。

但随着出海竞争愈发激烈,流行打法成为人手必备的基本技能时,便要考验厂商的创意能力,如何将产品魅力通过更加多元有趣的内容传递给用户。

在这方面,散爆网络在稳扎稳打的同时,也勇于尝试,使得呈现的效果上了一个新台阶。

比如H5小游戏,以角色立绘和人设为核心进行包装,能让用户直观地感受到游戏的品质和角色塑造能力,提前成为角色厨。限时匹配测试的设定,则能勾起用户的挑战/对比心理,进而促进破圈传播。

或是与Owl City乐队合作,并没有停留在常见的原创主题曲,反而为主唱专门绘制了契合游戏风格的二次元形象,能给到泛用户耳目一新的体验,勾起大家对游戏的好奇。

专辑封面

而这些创意内容和形式,都从《云图计划》产品本身内容出发,结合了对用户心理和喜好的精准洞察,且有着非常清晰的渗透路径——先唤醒核心IP粉丝认知,再用优质内容吸引核心圈层关注,接着通过跨界合作尝试覆盖更广泛的用户,层层递进。因此,游戏也成功击穿三大圈层,实现下载转化。

从《少女前线》到《云图计划》,散爆网络时隔多年出海发行新产品,还能旗开得胜,已经足以证明他们出海发行的实力。而《云图计划》在海外的成绩,也标志着散爆网络成功在海外建立IP矩阵,巩固了少前IP在海外的根基。

后续,伴随着前两款产品的稳定运营,以及IP新作《少女前线2:追放》的上线——作为一款二次元硬核SRPG,不仅对亚洲市场具备天然吸引力,同样适配欧美市场——散爆网络必将在全球进一步释放少前IP潜能。

我们也期待,未来在《少女前线2:追放》出海表现中,能够看到散爆网络全球发行野心的精彩呈现。

【愿望单活动】执伞而来,《弈仙牌》全新角色杜伶鸳公开

【愿望单活动】执伞而来,《弈仙牌》全新角色杜伶鸳公开

晒愿望单抽五位玩家赠送5美金steam充值卡

由墨日工作室开发,我们发行的修仙题材卡牌对战游戏《弈仙牌》即将于12月6日上午9点在Steam平台开启抢先体验,售价32元。今日公开了游戏的全新可用角色杜伶鸳和该角色的专属天命。

 

杜伶鸳是游戏中五行道盟门派的第二名可用角色,这一门派围绕五行相生相克的关系展开牌组的构筑。玩家在使用杜伶鸳时每局游戏开局便可随机获得一种先天五行,并且在激活特定天命后能获得角色专属卡牌“双鸳逆克”。

 此外若玩家在化神期激活天命“五行元灵”,更可以在对战中获得每种五行的独特额外效果加成。

角色天命:

先天五行(初始天命) – 游戏开始时随机获得1种先天五行,每次突破境界后获得1张该五行的牌

先天印记(筑基期) – 战斗开始时激活先天五行

先天灵阵(金丹期)– 修为减1,获得1张先天五行对应的2级灵阵牌(木灵阵/火灵阵/土灵阵/金灵阵/水灵阵)

双鸳逆克(元婴期) – 修为减1,获得2张双鸳逆克

五行元灵(化神期) – 每种五行在首次激活时触发额外效果

 

《弈仙牌》是一款修仙题材的线上卡牌对战游戏,每局游戏都是一场从零开始的卡组构筑体验。玩家将从炼气期开始修炼,逐步突破境界,获得更强的卡牌。通过换牌让卡组不断成长变强,搭配出强大的套路组合,力争在和各个对手的车轮战中克敌制胜,脱颖而出。

在12月6日开启抢先体验时,游戏将包含三大门派、10名角色和5个副职业,后续还将陆续加入更多角色和卡牌。如果你对修仙题材或是卡牌游戏感兴趣,不妨现在就将其加入Steam愿望单。

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现在参与《弈仙牌》愿望单活动,即有机会赢取5美金Steam充值卡,我们将从参与活动的玩家中抽选出5名赠送。

【参与方式】在本帖中回复《弈仙牌》的愿望单截图,即可参与抽奖

【开奖时间】12月6日

【领奖规则】我们会直接通过抽奖工具并且以私信的方式将充值卡发送给获奖玩家,还请注意查收。

《尼尔》销量突破新纪录 总监横尾太郎发文感谢玩家

《尼尔》销量突破新纪录 总监横尾太郎发文感谢玩家

来源:3DMGame

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此前,官方宣布了《尼尔:机械纪元》销量达到700万份,《尼尔:伪装者》重置版销量突破150万份,现在游戏总监横尾太郎也发文对玩家表示了感谢。

横尾太郎表示对于《尼尔:机械纪元》销量达到700万,除了感激,还油然而生了一种敬畏之情,他曾对系列制作人齐藤阳介说道:“从《龙背上的骑兵》开始算,如果这个系列销量能达到一千万,这就能证明你是个大人物了”。

而对于《尼尔:伪装者》重置版,虽然只有150万的销量,跟《尼尔:机械纪元》相比好像卖的不好,但已经比原版游戏多了好几倍了。横尾太郎甚至表示如果把《尼尔:伪装者》重置版包装一下,贴上“《尼尔:机械纪元》大型前传DLC”的标签,也许可以赚的更多。

《植物大战僵尸》新作疑似泄露

《植物大战僵尸》新作疑似泄露

外网一位用户放出一些类似花园战争的测试图片,部分玩家认为他可能是因为看错了代码所以将系列第三作《邻里之战》误认成了《花园战争3》

不过这些片段也被质疑其真实性,因为视频的剪辑与前作太过于相似了并且EA没有任何表示。

《植物大战僵尸:花园战争2》是Popcap公司制作、Electronic Arts发行的第三人称射击类防御型游戏。

飞机事故训练模拟《航空公司空乘模拟器VR》登陆Steam

飞机事故训练模拟《航空公司空乘模拟器VR》登陆Steam

来源:3DMGame

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一款有效模拟飞机失事时的应对措施模拟器游戏《航空公司空乘模拟器VR》登陆Steam,预定12月16日发售,敬请期待。

《 Airline Flight Attendant Simulator VR (航空公司空乘模拟器 VR)》宣布将于 12 月 15 日登陆 PCVR 和 Meta Quest 2 头显。

据了解,《 Airline Flight Attendant Simulator VR 》是主要航空公司和专业飞行学校用于培训机组人员的实际培训软件的消费者版本,可以在各种紧急情况下拯救乘客、机组人员和自己。

在虚拟飞行之前,用户将学习如何正确操作重要的安全设备,从灭火器和氧气罐到紧急电话和疏散滑梯。一旦更加熟悉了上述工具,用户就可以飞上天空进行一些高风险的虚拟培训。

该模拟器有各种各样的任务要完成,每个任务都有自己独特的挑战。这包括快速和慢速飞机减压、烟雾和火灾、紧急着陆和抛弃(海上紧急着陆)。开发商 AVIAR B.V。 承诺提供身临其境的体验,这要归功于逼真的飞机和安全设备、重力效果和声音的结合。

真外冷内热!《如龙》推出桐生一马保温咖啡杯周边

真外冷内热!《如龙》推出桐生一马保温咖啡杯周边

来源:游侠网

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Numskull Designs推出了一款世嘉官方授权商品:《如龙》桐生一马保温杯“YAKUZA KIRYU COSCUP”。同时还公开了宣传片。

【游侠网】《如龙》桐生一马保温咖啡杯

本商品为世嘉人气作品《如龙》系列的主人公桐生一马为外形设计为的杯子,由Numskull Designs负责设计和制造。杯子是陶瓷制的,可以保温,在网站上可以看到杯子里倒入热咖啡的样子。容量为400ml。

《如龙》桐生一马保温杯目前正在SEGA SHOP UK&EU和JUST GEEK接受预定中。

前所未有的恐怖,《木卫四协议》首席执行官专访

前所未有的恐怖,《木卫四协议》首席执行官专访

Striking Distance Studio首席执行官Glen Schofield采访

Glen Scofield一生都是艺术家。在从纽约普瑞特艺术学院插画专业毕业后,他进入了游戏行业并以背景艺术家,艺术指导及制作人的身份长期参与及开发了包括《死亡空间》及《使命召唤》系列在内的大型项目。现在他作为 Krafton 独立工作室 Striking Distance Studio的创始人兼首席执行官将于12月2日发行生存恐怖新作《木卫四协议》。本次Krafton博客将当面听Glen讲述他是如何在过去3年间创立全新的开发工作室及制作前所未有的恐怖体验。

※ 在12月2日《木卫四协议》全球上线之前,我们将与Striking Distance Studio的5位负责人当面进行一系列采访。期待您的关注!

您好,很高兴见到您!请简单自我介绍一下吧!

大家好,我叫Glen Schofield,是Striking Distance Studio的创始人兼首席执行官。我还有另一份有趣的工作,那就是新游《木卫四协议》的游戏总监。我真的很喜欢这份工作(笑)。

是的,真的不容易,但幸运的是我之前有过成立工作室的经历。多亏了这一点,我才能提前预料到很多问题。尽管如此,我仍然面临着许多意想不到的事情,这也是事实。到目前为止,我们一直在组建新的开发团队来打造一个全新IP游戏,并且使用了全新的游戏引擎在全新的次世代主机基础上进行了开发。不仅如此,我还是在疫情传播的情况下完成了这一切。

但我不认为这些都是挫折。这是我必须克服的挑战。我很幸运能够和首席开发官Steve Papoutsis、首席创意官Chris Stone、首席技术官Mark James和首席运营官Stacey Hirata组成的团队一起工作。我们共同克服了上述挑战。

同时我们得到了Krafton和其首席执行官Changhan Kim的大力支持。我每周都会与Krafton Game Production & Media Expansion的Youngsun Nam部长一起就这个项目进行对话。Krafton的同事们帮助我们应对并克服了很多挑战。在过去的几个月里,Krafton 的许多开发者在游戏开发上也为我们提供了直接的帮助,这确实让我受益匪浅。在与来自Krafton的优秀同事合作时,我确实提升了很多。

我虽然是Striking Distance Studio的一员,但我也是Krafton的成员。我的目标是为Striking Distance Studio和Krafton创造一个具有挑战性且出色的游戏。正是由于Krafton的支持才能让我有机会建立这样一个了不起的工作室并制作我梦寐以求的游戏。

回想起来,这真的是一个非常困难的项目,但我们能够一起走到这里让我感到十分自豪。

我想知道您是怎样构建了从工作室创立之初开始到现在一直同行的团队。

首先,我认识Steve大约25年了,所以当我再一次在会议上见到他时,我就知道我们会携手同行,然后我们在公园见面,我说,“Steve,要不要再我合作一次?”。我们一拍即合,立即开始召开了项目的初始会议。

我认识Chris大约也有25年了。在我为创立Striking Distance Studio制定计划时,Chris搬到了俄勒冈州,但当我告诉他我要成立一个新的开发工作室时,他说他会马上搬到工作室附近(笑)!

在我筹备工作室的时候,一个熟人打电话给我推荐了一位优秀人才来负责工作室的运营。我以前就听过Stacey的名字,因为她在我们这个行业已经很有名了。第一次面试后,我感觉她应该就是我要找的人了。

因为Mark太有名了,所以我很了解他,特别是在 2K 的时候,于是我毫不犹豫地邀请了他。

从工作室成立之初开始,我们就一起工作,交流,面对了所有挑战。我依赖着我的领导同事,一直听取他们的意见。事实上,我们五个人中有些人是更保守的类型。当然我说的不是我自己,所以他们有时会不让我说(笑)。

在之前的采访中,您作为开发工作室负责人谈到了您的使命是为开发者提供一个环境,能够让他们创造出最佳游戏并享受这个开发过程。您能详细说明一下吗?

我从一个单独的背景艺术家开始进入游戏行业,担任着艺术总监和制作人的职位走到了今天的位置。这就是为什么我一直记得作为一名开发人员希望得到什么样的待遇。以前我希望我的上司能够透明地分享所有工作相关的信息,也希望他们能够听听我的想法。我也想作为该项目的一员被认可。另外,我还想得到一个良好的工作环境。如今作为工作室的代表,我想让这些事情得以实现。我正在努力创造一个能让我快乐工作的环境。我正在营造一种如果开发人员想找我聊天,就可以直接来找我的氛围。领导更重要的是注意细节,让当下的开发者不用担心,可以专注于自己的工作,他们唯一需要考虑的就是如何做出更好的游戏。

事实上,一些公司只要求成员完成他们被分配的事情,但在Striking Distance Studio,我一直告诉我们的开发人员“每天都尽力而为”,因为这就是我真正想要从他们那里得到的。我认为我们的艺术家想要的并不只是坐下来工作然后随便做出一点结果。他们也希望看到最好的结果。其他职位的成员也是如此,例如工程师和游戏设计师。我希望我们的开发人员这样做。这就是为什么从Striking Distance Studio和这个项目一开始,我就一直在努力创造一个可以尽情发挥创造力,以透明开放的心态一起工作的环境。我相信这也是我的成员们想要的。

我想问一下这个工作室的位置,听说圣拉蒙是您的家乡。您选择这里作为新工作室的所在地有什么特别的原因吗?

是的,当然有原因,但我选择圣拉蒙并不是因为这里是我的家乡,而是因为附近的硅谷已经饱和,地价太高,导致开发者很难在附近居住。过去几年来,我观察到许多开发者都从那里搬到这个社区,因为这里物价便宜,教育环境也好。

当然,我承认在某种程度上这是一个冒险的选择。其实我们当时的目标是打造一个制作3A游戏的开发工作室,但这附近没有这样的地方,所以我们确实有点担心找不到人才,值得庆幸的是许多开发人员已经搬到这里并希望与我们合作。我的顾虑很快就被解决了。现在我们工作室已经完全融入了该地区,加入了当地的商会,我还记得他们很高兴有一家高科技公司进驻该地区(笑)。

到目前为止,您在打造《木卫四协议》的过程中最难忘的时刻是什么?

有几个场景浮现在我的脑海中。其中之一是我们制作了演示版本并首次向制作次时代主机平台的索尼和微软进行展示的时候。当然,他们都非常满意。另一个令人难忘的时刻是美国各地隔离终于解除之后我们许多成员重新回到工作室上班的那一天。正是像我们这样需要创造性努力的项目,反而更加需要有一个大家可以聚在一起集思广益的环境。

您还记得当年刚成立工作室的时候是怎么想出“Striking Distance Studio”这个名字的吗?

我想应该是我正在和Steve和Chris进行电话会议的时候。那时我们还没有为这个共同创建的工作室找到合适的名称。当时,我们问自己对于这个工作室的期许是什么。就在那时我告诉他们希望我们能够一直处于可以达到优秀的“striking distance”之内,并且我们总是能够创造出高质量的东西。就在这时,Steve说道。“等等,这个名字挺不错?”,然后我们都同意将这个工作室命名为Striking Distance Studio。

您在进行该项目的过程中学到的最大教训是什么?

我认为我从中学到的东西之一是进行游戏开发工作的新方法。由于疫情和封锁,我们大多数成员不得不在家工作。我们都必须习惯它,因为这将成为我们生活方式之一,所以我们必须想办法让在家和在工作室上班的人都能够更好地完成合作。

并且通过与 Krafton 合作,我学会了如何与 Krafton 的同事更好地进行协作,也了解到我实际上可以获得比想象中更好的结果。认识 Krafton 和那里的开发伙伴让我意识到如何能够一起制作更好的游戏,如何能够更紧密地合作,以及如何创造协同效应。

您是怎么想到“恐怖工程”这个概念的?

我之前曾经列出了全球各种不同类型的恐怖内容清单,其中包括幽灵,恶魔,血腥和可怕的鬼屋。在启动《木卫四协议》项目后,我和营销以及宣传部门的同事讨论时,他们告诉我可以将其打造成更够味,更实用的内容。在他们的帮助下,我们朝着适用于我们游戏的方向改善并整理了这些内容。

恐怖工程在我们的游戏中呈现了五个构成恐怖的要素:气氛、紧张感、残酷、人性和无助感。这其实是在讲述我们该如何制作游戏。你可以看成只是给它起了个名字。

打造《木卫四协议》的过程就是一直不断重复细小的构成元素,没有热情就无法做到,每一件都需要亲自去做。我们以恐怖工程的概念为导向,它让我们得出一个非常酷的结论。

这张图片是《木卫四协议》的主海报之一,是主角雅各布·李绝望地跪在地上的样子。根据您之前在 Krafton 博客上所说,这张图片很好地代表了恐怖工程中的“人性”元素。您可以详细说明一下吗?

这张海报不仅表达了整体的恐怖工程,而且还捕捉到了人性的元素。整张海报仿佛就是雅各布在说:“我累了,太绝望了,太孤独了”。还有大家需要注意的部分是雅各布的眼睛,仔细看的话你会发现他在微微斜视着左边,我试图表达他好像感觉到有什么东西在靠近。而且这也可以看作是一个小细节告诉我们故事还没有结束。在这里重要的是,他虽然对目前这个情况感到绝望,但他同时已经为下一步做好了准备。

您个人在《木卫四协议》中最喜欢的一个场景是什么?

其实挺多的。首先我喜欢战斗。我认为我们的开发团队通过《木卫四协议》进一步推动了战斗这个概念的发展。我真的很喜欢战斗场景,无论是在机制方面还是功能方面。

还有一个是雅各布死去的场景,也就是“死亡场景(death scene)”。其中一个场景是游戏内怪物之一的“Big Mouth”吃掉雅各布头颅的场面,这时它不是将其完全撕碎,而是只吃掉雅各布一半的头颅。如果你仔细观察,就会发现舌头还留在剩下的部分中。我非常喜欢这种细节。另一个死亡场景是当寄生虫进入身体并从嘴里出来时脸部爆炸的场景。我知道这是一个非常残忍的故事,但是我还是喜欢这类画面。

最后,我认为游戏中随处可见的电影效果视频也做得非常漂亮。

如果有一款您梦想在未来能够制作的游戏,它会是什么样子?

我不确定这是否可能,但首先我真的很喜欢制作科幻片。当然,请不要误会,目前制作的《木卫四协议》也是非常完美的作品,但是我一直梦想着可以制作更大规模的SF世界。就如同《质量效应》或《星球大战》中那样环游行星的内容。它不是仅停留在一个星球上,而是遍及整个宇宙。我的梦想总是比目前的更大。

您在空闲时间喜欢玩的游戏有哪些?

我非常喜欢动作游戏。当然,最近我几乎没有闲暇时间。当我开始做这个项目的时候,我尝试了很多不同的游戏,所以我现在非常期待圣诞假期,那我就可以沉浸在游戏中了。当然,我想我还是会玩恐怖游戏(笑)。我玩过最好的游戏之一是《寂静岭》,另外还有《生化危机4》,听说还会上线重置版,这让我非常期待。还有《控制》也非常有意思。

再回顾一下过去,我真的很喜欢用世嘉公司制作的主机玩日本游戏。因为你可以在合作(co-op)模式下体验。我喜欢宏伟的剧情就如同我喜欢动作游戏一样,所以我喜欢可以看到结局的游戏。

您的创意源泉是什么?

我从5岁开始就一直在训练自己成为一个有创意的人。从小开始我就一直在做绘画和涂色之类的事情。从此我意识到如果想成为一个提出创意的人,那就必须与众不同。所以我一直把一切当作灵感的来源。读书,做研究,看电视,玩游戏,看电影,只要能带给我灵感的事情,我都会尝试。

我还喜欢与其他人一起头脑风暴,并且特别喜欢其他人提出全新创意的瞬间。因为现在我的工作之一就是向同事传达,“哇,那真的是个好想法”,我很喜欢这样。同时我会一直鼓励他“继续做下去,这是个非常棒的创意”。与同事一起创造出新创意的瞬间,那是我最大的灵感来源。

您提到您过去主修插画,后来担任背景美术,艺术总监,您觉得这段经历对你现在的游戏创作有什么影响?

没错,我在纽约的普瑞特艺术学院主修插画。在我刚开始工作的时候,插画师也是游戏设计师,所以我能够不断地体验游戏设计师的工作。当然就美术而言,我会一直聘请最优秀的艺术家一起工作。当最有实力的人聚在一起时,首先会一起决定整体游戏画风。我会要求艺术家们尽最大可能做出高质量的作品,不仅如此,我们在开发早期做的另外一件事就是制作美术宝典。由此我们可以举例向艺术家们展示我们想要的是什么,同时展示符合目标的最佳示例。

最近也会亲自画画吗?

是的,这听起来可能有点好笑,我有些执着于画画,在疫情之前,我几乎每天都在画画。我现在很期待以后可以有时间画画,因为它能让我找到新的创意。不仅如此,还有助于指导美术。作为画家和艺术家,我越是磨练自己,就越能更好地为我们的美术指导提供帮助。

最喜欢的科幻电影是什么?

天啊,终于说到科幻电影了。首先,我想我已经看过40多次《异形》系列电影了。还有《黑洞表面》,这些电影我都非常喜欢。毫无疑问,我从《黑洞表面》得到了很多灵感。其次我还喜欢《星际传奇》,《惊涛迷局》。在这里只选一个太难了。我记得我第一次看《星际传奇》惊呼:“哇哦!真的太帅了?!”(笑)

《木卫四协议》将于12月2日上线,您想在游戏发布的那个周末做些什么?

其实我很清楚自己会做什么,我应该会一直查看游戏相关评论,将所有的评论都读一遍。从而确认我们做的游戏怎么样(笑)

在那之后我想我会休息一下,而且我们的开发人员也都需要休息。就个人而言,我想花更多的时间陪伴家人。我的家人已经计划去夏威夷度假了。毕竟这几年因为疫情,有些事很难实现。

最后有什么想对全世界恐怖游戏的粉丝说的吗?

恐怖游戏的粉丝们,我觉得这款游戏在很多方面将恐怖提升到了一个新层次。我们为了做出更好的游戏也付出了很多努力。我可以非常肯定的说这是一种完全不同的恐怖体验。另外,该游戏将以沙盒形式为您提供高自由度的战斗体验。它不同于任何恐怖游戏,我想你们会喜欢的。

这是一款我自己也非常想玩的游戏。这也是每位制作游戏的人都应该经常思考的问题。并且游戏包含了很多目前电影行业正在尝试的新元素,例如音频,视觉还有血腥的场面。

最后我想再次强调的一点是,《木卫四协议》是一款将科幻恐怖提升到一个新水平的游戏。这是一款全新的游戏。它不是《死亡空间4》,而是《木卫四协议》。我们希望这款游戏对于大家而言能够成为一款全新游戏系列的开端。

《木卫四协议》在北京时间12月2日 13点正式上线,现在将《木卫四协议》一键加入心愿单即可免费参与抽取3080Ti显卡+外星人电竞套装作为奖励。

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台湾电子游戏史(四):山雨欲来(1996-2003)

台湾电子游戏史(四):山雨欲来(1996-2003)

前篇

《大富翁》系列新作

自上世纪八十年代末萌芽以来,短短几年内,台湾游戏业的格局就从“南智冠,北精讯”演变为“南智冠,北大宇”。九十年代初,大宇和智冠间展开了旷日持久的武侠游戏竞争。手握金庸授权的智冠没能充分发挥,反倒是大宇凭借双剑系列后来居上。

不过,《仙剑奇侠传》取得巨大成功后,姚壮宪并没有立刻着手开发续作,而是转向《大富翁》系列。1996 年,《大富翁 3》发行,游戏拥有多达 12 名角色,地图囊括海峡两岸城市,自由度也有所提升。直到现在,这一代都是《大富翁》系列粉丝心目中的经典。可是,在姚壮宪看来,《大富翁 3》存在一个大问题:卡片系统不够平衡,当几个玩家将最好的卡片都收入手中,商店里就很难再买到优质卡片了。[1]

《大富翁 3》(大宇资讯,1996)

[1] 太平洋游戏网:《中国游戏教父——姚壮宪》

智冠的起伏

《枫之舞》发售后,《轩辕剑》系列也放慢了脚步。大宇双剑的暂时沉寂给了智冠追赶之机,但他们在 1996 年发行的前两款游戏《三国演义 2》和《新蜀山剑侠:紫青双剑录》均未取得成功。

先是《三国演义 2》:由于前作积攒的良好口碑,加上智冠的大力宣发,许多玩家对它充满期待。但游戏部分机制设计不合理,bug 层出不穷,令入手的玩家大呼上当。至于改编自还珠楼主武侠小说《蜀山剑侠传》的《新蜀山剑侠》:这款游戏本来被智冠视为对标《仙剑奇侠传》之作,但实际的口碑和销量远远无法与之相提并论。不少玩家开始质疑智冠的能力。[2]

《新蜀山剑侠》的前瞻/图片:《软体世界》,第 83 期

同年 11 月,智冠推出至今仍被华语玩家津津乐道的经典作品:《金庸群侠传》。曾经费力宣传的《新蜀山剑侠》未达预期,反倒是没有过多宣发的《金庸群侠传》一鸣惊人,挽救了智冠的口碑。游戏中,玩家扮演一位穿越到金庸武侠世界的游戏迷,回到现实的唯一方法是集齐 14 部金庸小说,并在最终试炼中同时击败十位高手。《CRPG 通鉴》主编菲利普·佩佩后来评论道:“这是该时期又一款充满文学气息的中国 RPG 代表作。”[3]

《金庸群侠传》(智冠科技,1996)

2018 年金庸逝世后,智冠董事长王俊博曾对媒体回忆起《金庸群侠传》诞生前的情形:当年,他表示想要做一款金庸群侠题材的游戏,金庸吓了一跳,问道,游戏里谁的武功最厉害?他说,这就让玩家自己去体验吧。[4]

王俊博的回答说明,《金庸群侠传》的一大特色是高自由度。冒险旅途中,金庸系列小说里许多耳熟能详的角色都有机会加入队伍,同时有海量武功心法供队伍成员修炼。河洛工作室吸取了《笑傲江湖》《射雕英雄传》剧情死板的教训,只保留原著核心框架,让玩家决定任务完成顺序和剧情走向。是做惩恶扬善的大侠,还是品行低劣的恶人,全凭玩家选择。

主制作人徐昌隆后来回忆,《金庸群侠传》的开发思路受自己玩过的美式 RPG 影响,借鉴了大地图、开放式结构和人物善恶道德属性等设计。[5] 还有人认为,游戏参考了日本厂商 Artdink 在 90 年代初期推出的武侠 RPG《侠客游》,[6] 玩家可以在《侠客游》中自由搭配队伍,任意接取委托,这些设计理念在当时显得非常超前。[7]

可惜的是,金庸在华人世界以外的影响力有限,而只有对金庸小说有一定了解才能提升《金庸群侠传》的游戏体验,这导致很多外国玩家对这款经典国产 RPG“无感”。游戏当年登陆韩国市场时,甚至被翻译为《倚天屠龙记外传》。[8]

[2] 《二十年智冠茫茫路》。需要指出的是,本文存在一些史实错误,请读者注意甄别。
[3] 菲利普·佩佩:《前原神时代:中国 RPG 简史》
[4] 非凡新闻:
《金庸群侠传经典创作,智冠董座:金庸是大恩人》,2018 年 10 月 31 日。
[5] 篝火营地:
《“小虾米”徐昌隆的武侠江湖》
[6] 《二十年智冠茫茫路》。
[7] 侠客游小站:
入门篇
[8] 游戏研究社:《智冠金庸〈倚天屠龙记〉:没有它,可能就没有以后的“群侠传”系列了》

Windows 浪潮

在台湾游戏的黄金时代,一场操作系统的变革快速袭来。1995 年,微软推出了具有里程碑意义的 Windows 95,DOS 时代开始进入倒计时。

Win95 和 DOS 分庭抗礼/图片:《新片观测站》,《软体世界》,1997 年 10 月刊

时间来到 1997 年,操作系统更迭对游戏业的影响逐渐显现。技术门槛提高使一个人身兼策划、美术和程序多职的情况越来越少见,比如,姚壮宪在《大富翁 3》后转型纯粹的游戏策划,不再负责程序。相比九十年代中期的辉煌,台湾游戏业在这一年稍显颓势,很多小厂还处在摸索阶段。不少开发商未能在这场变革中幸存。大中厂商虽然产能尚可,但除了精讯的《侠客英雄传 3》外,没有让人惊喜的新作问世。

《侠客英雄传 3》(精讯资讯,1997)

智冠科技继续在改编金庸小说的道路上前进,但反响平平。这一年,智冠旗下的软虫工作室推出《神雕侠侣》,采用冒险和回合制战斗相结合的方式。[9] 游戏基本遵循原著,但和智冠大多数金庸游戏相同,这部作品只涵盖了部分原著剧情。这部平庸之作再次反映出智冠研发能力的起伏不定。

大宇可谓转折时期的异类,他们顺利地将工作重心从 DOS 转向新的操作系统。自《大富翁 3》以来,经历近一年半的沉寂后,大宇于 1997 年 8 月推出《仙剑奇侠传》Windows 95 版。这部作品之所以迟迟没有续作消息,一定程度也和大宇忙于移植,以及部分研发工作依赖外包有关。[10] 两个月后,大宇又发行了该作面向大陆市场的简体中文版,即《仙剑奇侠传 98 柔情篇》。[11] 值得一提的是,同年大陆西山居工作室的《剑侠情缘》诞生,“国产三剑”名号从此登上历史舞台。

《仙剑奇侠传》的移植计划不限于 PC 端。1999 年 3 月,该作登陆世嘉土星,支持中日两种语言。[12] 但由于世纪之交,世嘉在与索尼的竞争中落败,逐渐退出主机市场,和 PC 版相比,土星版《仙剑奇侠传》影响力要逊色不少。

同时期,两家以发行限制级游戏闻名的中型厂商天堂鸟和欢乐盒产能胜过不少大厂,也值得一提。欢乐盒公司在 1997 年也推出了两款金庸改编游戏:《天龙八部》与《鹿鼎记》,其中《鹿鼎记》带有浓厚的《仙剑奇侠传》风格。《仙剑奇侠传》诞生后的几年内,模仿者层出不穷,除《鹿鼎记》外,还有《绝代双骄》(欢乐盒,1996)以及《神剑游侠传》(仕积资讯,1997)等。

《绝代双骄》(欢乐盒,1996)

Windows 时代既带来了挑战,也带来了巨大商机。台湾地区强大的 PC 产业同时带动了 Windows 游戏软件产业发展,一时间,大量软件人才涌入游戏开发行业。一些从事海外游戏代理的公司看到这样的局面,也开始投资游戏开发,或是代理发行台湾本土制作的游戏,第三波公司便是其中的代表。据统计,仅仅 1996 年,第三波公司就在海外游戏代理业务上花费了 8 亿新台币。[13] 在以第三波为代表的公司推动下,1996-1998 年,台湾地区的游戏业产值位列世界第三,前二则是美国与日本。

台湾游戏在大陆市场的表现同样强势。以 1998 年为例,大陆全年电子游戏总销售量为 110 万套,销售额约 8000 万元。产品来源结构方面,台湾地区出品游戏所占市场份额仅次于美国,再次是法国和日本,而大陆本土游戏只占 10%。[14]

[9] 《智冠科技再推出金庸作品游戏软体〈神雕侠侣〉》,iThome,1997 年 8 月 8 日。
[10] 历史の道标:《狂徒传说》
[11] 关于三个版本的差异可参考:《请问仙剑奇侠传一代的 DOS 版、95 版和 98 版到底在哪些细节上有所不同?》
[12] 《仙剑奇侠传》土星版资料页,Fami 通。
[13] 《曾经世界第三,台湾游戏产业失去的十年》,《看》杂志,第 129 期。
[14] 边晓春:《游戏类电子出版物市场展望》,《中国电子出版》。转引自游戏研究社:《中国游戏市场的昨天、今天和明天》

世纪之交的复苏

1998 年,海峡两岸的游戏业呈现出不同态势。这一年,大陆两大游戏开发商前导软件和腾图电子被迫解散,一些小公司也无法避免倒闭的命运。[15] 而台湾游戏业不仅产值惊人,创作能力也有所复苏,涌现出不少经典作品,这在《电脑玩家》杂志举办的“游戏金像奖”评选中可见一斑。

该活动于 1998 年首次举办,由读者和专家共同投票评选各类奖项。第二届游戏金像奖(1999.2)的评选范围是过去一年登陆台湾市场的海内外游戏。经过投票,因出色的画质、带有配音的全 3D 人物和极高的自由度,《大富翁 4》在 24 款国产游戏中脱颖而出,摘得最佳国产游戏桂冠,而智冠的《风云之天下会》与大宇 DOMO 小组的《阿猫阿狗》则分列二、三位。

《阿猫阿狗》特别值得一说。这款游戏在当时同质化明显的台湾游戏市场显得格外另类。该作的发售宣传语是“新时代宠物派 RPG”,讲述了能够和小动物交流的男孩乐乐回到木桶镇,带领“木桶小队”揭开小镇阴云的故事。游戏的画风可爱,对话有趣,“创意点数”系统提高了游戏性。更难能可贵的是,在轻松活泼的基调之下,这款作品蕴含着制作组对工业与环境、人与自然、亲情与友情的思考。时至今日,《阿猫阿狗》依然是台湾游戏史上的经典之作,蔡明宏也凭借本作荣获最佳制作人奖。[16] 他在获奖后接受采访表示,由于台湾游戏市场充斥着中国武侠风和日式风格的游戏,因此制作一款美式卡通动画风格的游戏是一次挑战。他始终认为,游戏制作应该注重是否“好玩”。[17]

《阿猫阿狗》(大宇资讯,1998)

在最佳游戏角色奖评选中,《古墓丽影》系列主角劳拉获得第一名,《最终幻想 7》的克劳德位列第二。[18] 《最终幻想 7》于 1998 年推出 PC 版,5 月末首先登陆北美,一个月后在台湾地区发售,当时的译名为《太空战士》。[19] 《最终幻想 7》的引进一定程度上能够体现台湾游戏界和海外的接轨情况。

1998 年,除了 RPG 以外,台湾地区也诞生了几款其他类型的经典游戏,大宇旗下 NPC 小组制作的《明星志愿 2》是其中之一。在 1995 年发行的前作中,玩家需要经营一家经纪公司,到了第二部,则要扮演艺人方若绮,用三年时间发展演艺事业。经过两部作品积淀,《明星志愿》系列逐渐成为台湾模拟经营游戏的经典。2016 年台北国际电玩展上,《明星志愿》系列制作人饶瑞钧表示,正统续作《明星志愿 4》正在开发中。但时至今日,游戏也未能面世。[20]

《明星志愿 2》(大宇资讯,1998)

宇峻科技开发的《三国群英传》是当年另一款受到好评的策略游戏。成立于 1995 年的宇峻科技曾创造拥有良好口碑的战棋系列《超时空英雄传说》。而在这款《三国群英传》中,玩家要在内政、大地图和战斗三个模式之间反复切换,最终统一全国。

2004 年,宇峻科技合并奥汀科技与宇奥科技,三家公司共同组建了宇峻奥汀,《三国群英传》系列得以保留。前后二十多年间,该系列共推出了八部正统单机作品,成为无数玩家的美好回忆。

《三国群英传》(宇峻科技,1998)

“国产三剑”之一的《轩辕剑》系列在世纪末也有新作面世。获得第二届游戏金像奖最佳制作人奖后,蔡明宏曾对媒体说,《轩辕剑》系列最新作开发顺利。果然,到了 1999 年末,《轩辕剑叁》如约而至。

《轩辕剑叁》或许是台湾游戏史上世界观最宏大的作品。游戏背景横跨亚欧大陆,讲述了一位法兰克王国骑士来到东方寻求“战争不败之法”的故事,最终荣获第三届游戏金像奖最佳国产游戏。2017 年,在《轩辕剑叁》登陆 iOS 平台之际,蔡明宏回忆起开发游戏时面临的困难:当时,由于地震导致供电问题,制作组只能用柴油发电机坚持工作。[21] 这在一定程度上使制作组被迫赶工,最后的中国章节有所缩水,不得不说是一个遗憾。

《轩辕剑叁》攻略截图/图片:《软体世界》,2000 年 1 月刊

仅仅一年后,大宇就拿出了系列下一部作品《轩辕剑叁外传:天之痕》。故事发生在《轩辕剑叁》之前,陈朝后裔陈靖仇同小雪与拓跋玉儿两位女主角结伴冒险,最后封印赤贯星,挫败了魔界侵略神州的阴谋。游戏凭借优秀的剧情,生动的人物刻画和出色的游戏性,被许多玩家视为《轩辕剑》系列最出色的作品。

由于《天之痕》的影响力,接下来几年,一些民间爱好者和组织产生了制作同人游戏的想法,最著名的便是大陆鬼谷工作室。[22] 他们使用 flash 陆续制作了《妖星再现》《上古神器》等游戏,引发热烈反响,以至于许多玩家将这些作品误认为《轩辕剑》系列的正统续作。[23]

《轩辕剑叁外传:天之痕》(大宇资讯,2000)

[15] 边晓春:《中国游戏市场的昨天、今天和明天》。前导解散后,几位前员工并没有放弃游戏梦想,而是南下深圳,创建金智塔电脑软件公司。2001 年 3 月,金智塔公司推出了一款名为《古龙群侠传》的 RPG,但其知名度和口碑都远不能与智冠的《金庸群侠传》相比。参见新浪游戏:《单机厂商回忆录之北京前导软件公司》,以及中华网游戏频道:《古龙群侠传发售日期敲定》。 
[16] 关于本作更加详细的介绍可参考本站专栏文章:《朝花夕拾:阿猫阿狗》。 
[17] 《专访大宇 DOMO 小组制作人蔡明宏:让游戏好玩是制作过程中首要要求》,IThome,1999 年 2 月 26 日。 
[18] 《第二届游戏金像奖读者票选揭晓,星海争霸、大富翁 4 夺魁》,IThome, 1999 年 2 月 23 日。 
[19] 《最终幻想 7》资料页,巴哈姆特。 
[20] 《〈明星志愿〉系列正统单机新作〈明星志愿 4〉确认开发中》。巴哈姆特。 
[21] 触乐:《〈轩辕剑叁:云和山的彼端〉:18 年前的烂尾杰作,他们决定把故事圆回来》。 
[22] 此鬼谷工作室并非《鬼谷八荒》的制作组。 
[23] 有关《天之痕》同人游戏的详细介绍可参见游戏研究社:《横穿 15 年的〈上古神器〉》

大宇北上与《仙剑奇侠传》续作

大宇资讯虽然在世纪之交的几年佳作频出,其内部却并非风平浪静。姚壮宪和谢崇辉的意见分歧使得《仙剑奇侠传 2》的开发并不顺利,公司内部也经历了规模不小的人事变动。在这样的瓶颈期,大宇创始人李永进做出了一个影响公司未来走向的决定:北上大陆。

这并非台湾游戏厂商第一次在台湾地区以外开拓业务,智冠科技早在九十年代初就在东南亚和大陆设立了几家分公司,[24] 光谱资讯也在北京开设过销售办事处。值得一提的是,光谱北京办事处曾雇佣过一位名叫陈朝勋的员工,2000 年 3 月,一个偶然的机会让当时已经转行游戏杂志业的陈朝勋接待了来北京考察的李永进。随后,陈朝勋接受李永进邀请,加入大宇资讯,负责大宇在北京的业务。[25]

陈朝勋加入后不久,由于种种原因,姚壮宪决定前往北京工作。2000 年 8 月,大宇在北京创办了全资子公司软星科技,一年后,北京软星推出了首款游戏:《仙剑客栈》。这款仙剑 IP 衍生的模拟经营游戏算是一部试水之作,但发售后叫好不叫座,在海峡两岸仅卖出 7 万套,这一系列随即被搁置。直到 2022 年,大宇才推出了续作《仙剑客栈 2》,不过该作一经发售就争议不断,不少玩家对其近乎敷衍的品质提出了尖锐批评。[26]

《仙剑客栈》(北京软星,2001)

时间回到《仙剑客栈》发售前一个月,由狂徒创作群负责、基于《轩辕剑叁》引擎制作的《仙剑奇侠传》重制版在海峡两岸同步发行。随后出现了一个问题:《仙剑奇侠传》正统续作的开发应该由台湾总部还是大陆分部负责?

在《仙剑客栈》发行前后,大宇总部先是通过了谢崇辉的《仙剑奇侠传 2》提案,随后又收到了刚刚成立的上海软星提交的续作大纲。[27] 上软的提案后来被命名为《仙剑奇侠传 3》,于是出现了两款《仙剑奇侠传》分别在大陆和台湾同时研发的局面。[28]

但计划赶不上变化。2002 年初,谢崇辉等六人从大宇离职,《仙剑奇侠传 2》的研发被迫陷入停滞。2003 年,在姚壮宪和大宇其他员工援助下,《仙剑奇侠传 2》终于在前作问世整整八年后发行。本作遵循了谢崇辉的思路,即剧情应该紧接前作展开,而不是讲一个新故事。但结果并不尽人意,玩家认为该作“故事结构混乱,人物单薄,完成度极低”。[29]

上软制作的《仙剑奇侠传 3》差不多同时期开工,在《仙剑奇侠传 2》发行短短半年后就正式上市。《仙剑奇侠传 3》是大宇历史上具有重要意义的作品,这不仅是因为该作引入了全新的世界观和故事,还因为它是该系列首部 3D 作品,基于北软自研的 GameBox 引擎开发。

《仙剑奇侠传 3》(上海软星,2003)

[24] 《二十年智冠茫茫路》。 
[25] Dagou:《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》,《家用电脑与杂志》,2007 年 9 月。 
[26] 《仙剑客栈 2》steam 页面。截至 2022 年 11 月中旬,1700 余条评论中超过一半为差评。 
[27] 上海软星成立于 2001 年 8 月,是北软和大宇总部各自派出一部分人员组建的另一家大宇子公司。 
[28] Dagou:《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》。 
[29] 同上。

单机游戏困局

GameBox 是北京软星自研的首款也是唯一一款 3D 引擎,除《仙剑奇侠传 3》外,也被用于《大富翁 6》《仙剑奇侠传 3 外传:问情篇》等作品的研发。2005 年的《阿猫阿狗 2》所使用的引擎,也是在 GameBox 的基础上修改而成。[30]

《仙剑奇侠传 3》的诞生正值游戏技术飞速进步之际。世纪初的头几年,台湾游戏界依然能够拿出国际级的优秀作品,但技术与资金的限制已经让台湾游戏人追赶世界的脚步变得越来越吃力。以艺电、光荣为代表的海外厂商给台湾本土游戏公司造成了不小的压力。最终,大宇因无力维护而选择放弃 GameBox 引擎,后来的《大富翁 7》《仙剑奇侠传 4》等作品使用了大宇购买的 RenderWare 引擎。[31]

《仙剑奇侠传》系列 20 周年之际,姚壮宪接受采访时被问道:“你是什么时候发现单机游戏的黄金时代已经过去了?”他回答:“单机游戏的黄金时代从来就没有来过。”[32]

虽然姚壮宪的论断过于悲观,但单机游戏的道路显然并非一帆风顺,除了成本水涨船高外,人才匮乏和市场规模有限也是制约单机游戏发展的重要因素。

最令人头疼的问题还是盗版。据统计,仅 1998 年,台湾地区盗版游戏市场规模就达到一亿美元。为此,台湾厂商实施了反制措施,1999 年,第三波公司联合智冠、大宇、松岗科技及美国艺电,共同组建反盗版联盟,希望通过折扣优惠吸引消费者。其中,智冠科技以 599 新台币的低价销售其新作《破碎虚空》,售价仅为其他同品级游戏的一半。[33] 第三波公司甚至在代理的《战地 2100》(Warzone2100,台湾译为“全民开打 2100”)上市时,推出了售价 1 新台币的活动(限量 300 套),以引导玩家支持正版。[34]

但是,这些措施并不能从根本上扭转局势。更致命的是,一场前所未有的互联网浪潮已经在世纪末悄然逼近。一方面,互联网的发展使盗版资源更易获取;另一方面,新兴的网络游戏又极大挤占了单机游戏的生存空间。在短短几年间,这场浪潮将迅速搅动台湾游戏业的格局。

[30] Dagou:《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》。 
[31] 同上。
[32] T 客邦:《仙剑奇侠 20 年,仙剑之父姚壮宪怎么评价这段过去》
[33] 周芷伃:《从全面禁止到全民娱乐:台湾电子游戏的发展与变迁》,东海大学硕士学位论文,2019 年,第 99 页。
[34] 
《第三波推出一元软体,向盗版宣战》,iThome,1999 年 5 月 14 日。


诗词书画

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《穿越火线:军团》 12月8日开启抢先体验

由Smilegate与BlackbirdInteractive联合开发的《穿越火线:军团》是一款CF世界观即时战略游戏,

虽然免费游戏通过付费道具收费是《穿越火线》IP的支柱之一,但是黑鸟的《穿越火线:军团》于今年5月在Steam上推出时则是需要付费购买,并计划通过游戏内微交易实现额外的营收。

设计者表示“这将完全是一部买断制作品,您只需支付一次即可游玩,这绝对是未来的计划。我们仍然拥有推出付费DLC的可能,就像任何买断制产品一样,但我们不会有任何一种PTW(通过付费变强)的机制。”

关于合适的收费方式,以及可行的收费,他们有很多内部讨论不想放弃微交易等收费方式的潜力,因为这是FPS《穿越火线》IP的重要组成部分。

实时战略游戏《穿越火线:军团》公布了官方发布预告片,该作将于12月8日退出抢先体验发售正式版,届时游戏将引入4个新单位和3个新指挥官,完整游戏将提供总计66个单位、9提供指挥官、15个战役任务、5张经典遭遇战地图、7张Payload模式地图等等内容。

国产单机《笼中窥梦》获2022年度iPad游戏大奖

国产单机《笼中窥梦》获2022年度iPad游戏大奖

11 月 29 日,Apple 正式公布了 2022 年度的 App Store Awards 奖项,由中国团队 Optillusion 独立开发、心动发行的解谜游戏《笼中窥梦》获得了「2022 App Store Awards 年度 iPad 游戏」大奖。

《笼中窥梦》是一款由 Optillusion 工作室打造的解谜游戏。本作最初是两名学生的毕设项目,凭借早期 Demo 斩获了「Indie Cade 最佳创新体验设计」「GameFest 杰出艺术奖」「IndiePlay 最佳创新奖」「IndiePlay 最佳游戏奖」「IndiePlay 最佳设计奖」等多个游戏奖项和提名。

《笼中窥梦》在 2021 年 11 月正式上线,发售一个月之内全球销量就突破了 50 万份,随后还获得了当年「Steam 年度最具创意游戏玩法」「D.I.C.E. 年度移动游戏」「D.I.C.E. 杰出技术成就」「The Webby Award 最佳游戏设计」等奖项提名。

截至目前,《笼中窥梦》的 PC、移动 和 NS 版均已发售,全平台累计销量已突破 75 万份,Steam 好评率高达 94%,TapTap 与 App Store 评分也分别保持在 8.8 分与 4 星。

为庆祝这次获 App Store Awards 大奖,《笼中窥梦》的手机版目前正在 App Store 与 TapTap 促销特卖中,只需要 18 元就可以入手。