本周 Steam 值得关注的游戏 8.17-8.23(下)

上半部分

Scheming Through The Zombie Apocalypse Ep2: Caged

关键字:冒险、视觉小说、资源管理、欢乐、僵尸、生存

发行日期:2020/08/21(暂无中文)

Scheming Through The Zombie Apocalypse 是一个多集式冒险游戏,游戏的设置是一个拟人化的动物社会。帮助汉克和拉里,通过说服其他的动物在一殭尸出没的街道去寻找食物和战利品。

此为第二集。继续使用汉克熟练的销售技巧,来说服其他角色去帮助你掠夺物品!设置有声的对话,体验一个有趣成人主题的殭尸灾难故事。

Samurai Jack: Battle Through Time

关键字:冒险、动作、平台游戏、砍杀

发行日期:2020/08/21(中文支持

成为杰克武士——跨越时空的最伟大勇士。在 Samurai Jack 制作者叙述的新冒险中,穿越时空,最终阻止阿蛊的邪恶统治。

脱胎于系列动画片,在 PS2 时代就有出色表现,现在来到全平台了。

The Dreamcatcher(梦乡)

关键字:步行模拟、探索、心理恐怖、氛围、国内团队

发行日期:2020/08/21(中文支持

开发者在 indienova 发布的游戏信息:梦乡@indienova

梦乡是一款设定于现代社会背景下的单机第一人称惊悚冒险游戏。您将扮演一名在大都市中刚进入社会不久的年轻人,不断地进入各异的梦境中去冒险,同时使用现实中的物品来影响和帮助解决梦境中的障碍。

Battletoads(忍者蛙)

关键字:动作、格斗、合作、手绘、卡通、2D 平台、多人

发行日期:2020/08/21(中文支持

漫长的等待结束了!拉什、赛斯和宾波终于重磅回归,并将开启充满精心设计的混乱场面却激动人心的全新冒险,随时随地可以开始的合作模式也揭开了前所未有的游戏形式!

1 到 3 名玩家将操控忍者蛙,气势汹汹地组队横扫狂野而无法预知的关卡,而贯穿其中的游戏规则只有一个:意外发生的才是意料之中的。团队合作让玩家可以随开随玩,热闹非凡,充满了无数令人无限回味、众人皆宜的游戏瞬间,而这些都尽在真正的“忍者蛙“的掌控之中。

Grand Tactician: The Civil War (1861-1865)

关键字:历史、战争、即时战略、大战略、策略

发行日期:2020/08/21(暂无中文)EA

指挥联邦或邦联(Union / Confederacy)。为你的国家做好战争准备,在格兰特・李、杰克逊或法拉古特等传奇指挥官的带领下招募和组织伟大的军队和舰队,在史诗般的战役地图上计划聪明的演习,并在实时战斗中击败你的敌人!

RPG Maker MZ

关键字:游戏开发、角色扮演、RPG 制作大师

发行日期:2020/08/21(中文支持

RPG Maker 系列的悠久历史中,最受欢迎的产品无疑就是 RPG Maker 本身。现在,2020 年夏季发布全新版本:RPG Maker MZ

作为 RPG Maker 系列的最新版本,它让任何人都能轻松享受制作角色扮演游戏的乐趣!

除了使用增强的创作环境和更强大的生产工具之外,您还可以利用全新的功能和改进的操作来制作真正满足玩家需求的游戏。

Unit 404

关键字:推箱子、困难、平台解谜

发行日期:2020/08/21(中文支持

通过解决各种难题,找到逃脱废弃的科幻建筑物的出路。 该游戏具有 70 多个手工制作的关卡,具有各种游戏机制和视觉主题。

Fake Illusions

关键字:解谜、视错觉、找不同

发行日期:2020/08/21(暂无中文)有跳票可能

透过具有欺骗性的光学幻觉,你的大脑和眼睛在每时每刻都在欺骗你……体验这款前所未有令人眼花缭乱的交互式游戏吧!这款极简主义但超现实的游戏会让你质疑所有的感官。

Ogre Tale

关键字:清版动作、砍杀、横向滚屏

发行日期:2020/08/21(暂无中文)

妖怪姐妹 Ran、Hana、Yume 以及她们的猫咪导师 Iroha,在这个以现代日本为背景的动作游戏中,与童话故事中的民间英雄变身而成的恶棍们展开了一场战斗!

Black Datura & Red Goat(黑色花与红山羊)

关键字:角色扮演、恐怖、冒险、国内团队

发行日期:2020/08/21(中文支持

苏醒之时,他正处于昏暗的木屋之中。自己的身份、过去的经历,全都无法想起。很快,他发觉自己正处于一个异常的空间,到处都是谜题和陷阱,还有一些古怪的居民。在前行的途中,也不断与同样被困在此处的人成为了同伴。道路的前方,是救赎,还是绝望?这是一个围绕着“诅咒”与“救赎”的故事。

Space Station Tycoon

关键字:策略、科幻、模拟、管理

发行日期:2020/08/22(暂无中文)

现在是 3000 年,人类遍布银河系,经济蓬勃发展。是时候去一个很远很远的恒星系统中建立自己的空间站的时候了。

在遥远的恒星系统中建造和管理一个空间站并不是一件容易实现的事情,所以你应该尽力吸引客户,来让他们消费。

Card Blitz: WWII

关键字:策略、二战、卡牌游戏、战争、多人、历史、军事、免费

发行日期:2020/08/22(中文支持

二战卡牌游戏——简单但有深度,富有挑战性但是友好。如果你喜欢军事历史、收集和快速游戏,那么 Card Blitz 将是你的最佳选择!进入残酷的无情和具有历史性的卡牌战斗世界吧!收集部队和奖杯,集结你麾下的传奇将军!

One Line Coloring(一线条着色)

关键字:休闲、解谜、可爱

发行日期:2020/08/22(中文支持

在“一线条着色”中,潜入图形着色和连点成线的世界!

“一线条着色”是一款充满活力的益智游戏,旨在创建生动的图形,将其组合和折叠成美丽的主题立体模型。“一线条着色”通过线条发现迷人的物体,营造轻松的创造性体验。“一线条着色”受到经典的连点成线纸笔游戏启发,玩家可以一条线一条线地实际绘制完整物体,令人印象深刻。有些物体是我们的日常物品,容易识别,另一些则需要完成才能揭开其真实形状。

本周其他值得关注的作品

首先,出门右转,或者左转左转再左转,有:

「 雨夜,咖啡,西雅图」

这个故事,从门被推开时的那声响铃开始。

这是多雨的西雅图,街对面亮着霓虹灯,行色匆匆的各色行人穿过雨幕走来又走远。有几位客人坐在你面前,或惴惴不安,或大声欢笑,等待你按下咖啡机的那声鸣响,然后将生活的酸甜苦辣都品尝一番。

这次,我们有幸邀请到游戏 Coffee Talk 的制作人 Fahmi,邀他在采访中跟我们共同探讨「Coffee」的灵感配方,来一场关于游戏制作二三事的「Talk」。

(注:本次节目采访于 2020 年 3 月,距离游戏发售不到两个月,因此采访内容不涉及游戏剧透)

访谈

Q:首先要非常感谢 Fahmi 先生能够参与我们这次的采访。自从游戏发售以来,短短一个多月的时间里,我们已经可以看到许多中国玩家纷纷在游戏的评论区打出好评,来表达自己对于这款游戏的喜爱。而同时,作为喜欢这款游戏的玩家,我们也希望能对游戏本身的制作了解更多,比如说:在一款视觉小说类游戏中,将主角的身份设定为“咖啡师”这个职业的似乎并不多见,在这点上是否有其特殊的目的呢?

A:谢谢大家对于这款游戏的喜欢。关于主角身份的设定,我们主要还是依照“让玩家来扮演一个咖啡师”这个想法来进行延展设计的。虽然说为了玩家们更好地带入人物,开头的命名步骤必不可少,但是除此之外,我们并没有在该角色的性别等其他方面进行限定,主要是希望尽量不让游戏失真。

Q:在游戏的预告中我们可以看到,故事发生在 2020 年的另一个西雅图,我们所接待的顾客似乎大都来自于不同种族。对于游戏整个故事背景的设定,制作组是怎么考虑的呢?

A:我们希望这能成为一个符合不同玩家口味的游戏。所以在游戏里,你可以看到不同的种族和人类一起生活在某个未来的西雅图当中,而这也可以看作,我们是借此表达了对于文化包容的一种愿景。

今天来点什么呢?

Q:在完整地游玩体验过后,我们发现游戏中夹杂了大量的现代流行文化元素,比如在剧情中提到的一些作家,以及现实生活中的流行梗等等,仿佛这样的故事真的就发生在身边。制作组在制作过程中,是以怎样的方式找到灵感的呢?

A:就我本人来说,我很喜欢到本地的各种咖啡厅去,点上一杯饮品,观察路人,同时构思着如何“把这种惬意的咖啡馆氛围带入到游戏当中”。过后,我也会不断和朋友交流,以获得更多灵感(来完善整个游戏)。

Q:虽然这是一款像素风格的游戏,但是我们也注意到,制作组在游戏整体的细节方面做得非常到位,其中展示咖啡成品的动画最为惊艳,仅仅三个步骤,通过分镜动画完美地展现出来,这是个特别好的想法。当初是怎么想到的呢?

A:除了主要的剧情体验,我们也想让这款游戏能在某些方面更上一层楼。这个想法最初来自我们的美术组,为此我们一共准备了数十种不同的动画片段来表现玩家的饮品制作过程。总的来说,我们一般会在第一个图片框处展示饮品的主要原料,后两张图片则更偏向随机一些。经过综合的考虑,我们最终选择了这样的呈现方式。  

Q:配乐和环境音效在游戏当中也有着非常重要的作用,可以说是直接将“惬意的咖啡馆氛围”带给了屏幕前的我们。能够讲讲关于配乐的灵感吗?

A:游戏中我们的主打风格还是 lo-fi 音乐,这也是最近比较流行的一种音乐类型。你可以在 Youtube 上找到很多 lo-fi 频道。

Q:题外话,我们也非常喜欢 A Raven Monologue 这款游戏,画风和配乐真的很棒。

A:这样吗?非常感谢哈哈。

Q:除了游戏画面和音乐的搭配得当相得益彰,这次游戏的中文本地化工作也非常成功,加入的一些本地化元素并不突兀,反而能令人会心一笑。方便介绍一下本次游戏的本地化团队吗?

A:在我们 2018 年六月份公开了游戏 demo 之后,已经开始有人联系我们,想为 demo 无偿提供汉化。这位朋友同样也参加过 VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action 的翻译工作,所以我们十分欢迎他的加入,并且考虑到他做出的贡献,我们在游戏中还以他为原型加入了新角色。后来这位朋友因为时间原因不得不提前退出汉化组。在他的推荐下,我们接触到了第二位汉化成员。

Q:所以第一位翻译只负责了 demo 部分,而第二位则是负责了游戏的正式内容。

A:是的,demo 部分包含了咖啡厅的第一天剧情;然而在后期开发中,我们又对 demo 做出了些许修改,结果就是第二位翻译不得不从头开始翻译(笑)。不过汉化成员一共就这两位,所以任务总体来说还是比较重的。

Q:在游戏的剧情方面,除了您之外,还有其他人参与游戏剧本的编写吗?

A:我是团队里唯一的编剧,不过在一些台词的取舍上,我也会听取其他成员的意见。

Q:在 Steam 平台上,大部分玩家们对于 Coffee Talk 这款游戏的评价是正面的。但似乎因为游戏题材上的类似,一部分玩家也会把它和 VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action 进行比较。您对此有什么看法呢?

A:我之前玩过 VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action ,并且制作人和我也算朋友关系。我完全能够理解玩家们的看法,因为人们总喜欢比较同类型游戏之间的优劣性。市面上有几十款调配饮品的游戏,为什么 VA-11 HALL-A  就能脱颖而出呢?在思考这个问题之余,我们会尽力去维持自家产品的独特性,这就够了。如果一部分人不喜欢,没关系;如果有人喜欢我们的作品,那就是我们的荣幸。

Q:其实采访前我们还蛮担心您对这个问题的反应……

A:别担心哈哈哈,我也经常被问到过这个问题。

Q:那么接下来我们能期待一下续作吗?

A:也许呢?不过我认为重在创新,如果没有好点子,那我们宁愿不做。

Q:最后有什么想对玩家们说的话吗?

A:大家好,我是游戏 Coffee Talk 的编剧 Fahmi。非常感谢大家能来游玩 Coffee Talk ,希望你们能够在游戏中放松身心。

Coffee Talk 团队合影

后记

这是一篇姗姗来迟了将近五个月的采访。

游戏在一月底发售,正值命运多舛的二月来临之际。在 Steam 的评论区里,有人说,自己在二月初铺天盖地的坏消息中看到这个游戏,用了一宿通关;也有人说,爵士乐雨声和响铃,让自己想起以前打工的日子,还想尝试一下游戏中的饮品配方;一遍看下来,你也不得不承认,这款游戏确实有办法让你沉浸在一种“惬意的咖啡馆氛围”当中,放松心情,然后听陌生人的故事被慢慢讲述。

泡一杯咖啡,只需要三个步骤,然后等陌生人的一声喟叹,和一个故事的开局。

也希望,这款游戏同样能为受社会所累的你,提供一丝慰藉。

-感谢阅读-

采访:Corsiva 走皇女线

校对:催稿达人文森老师

知名爆料人透露《光环 无限》的开发宣传状态并不乐观

知名爆料人透露《光环 无限》的开发宣传状态并不乐观

      343 Industry 在 Xbox Game Showcase 放出的《光环 无限》实机游玩演示并不让人满意,最明显的就是其画面表现相较于 2019 年 E3 的引擎画面预告大幅下降。在这之后微软宣布,原本作为次世代首发护航的《光环 无限》延期至 2021 年,没有给出一个相对具体的发售时间。


      这其中透露出来的感觉就是,《光环 无限》处于一种不妙境地。343 单独为《光环》系列新作打造的新引擎,给两代主机同时开发,这已经是个不小的挑战。此外新冠疫情在美国的大流行也是导致游戏延期的重要客观因素之一。但其实在更早的时候 343 就出了问题。知名爆料人布拉德 · 萨姆斯(Brad Sams)今日撰文透露了本作幕后开发工作的混乱状态。

      众所周知,《光环 无限》是一款由 343 Industry 主导,多个第三方工作室辅助进行开发的游戏。343 认为,这种和外部资源合作的方式比传统的单一工作室开发更加高效。但弊端在于沟通成本变高,同时可能由于信息不对称导致相比原本更加麻烦的问题。

      多名熟悉 343 开发工作的人士表示,这种多工作室协作的方式在其内部就有很大的反对意见,这种分歧在 2019 年 8 月《光环 无限》创意总监蒂莫西 · 隆戈离职后逐渐浮出水面。之后接替隆戈的玛丽 · 奥尔森也与同年 10 月离职。

      此前,Xbox负责人菲尔 · 斯宾塞表示,此前团队有过针对本作单人和多人模式分别推出的想法,但最终被否决。这种拆分游戏的计划在一年前甚至更久之前就提出了,而否决的时间点可能是近期。

      此外,研发部门和宣发部门完全脱节也是近期浮出水面的问题之一。开发团队曾不断要求推迟改进材质效果,但宣发部门仍埋头继续自己的计划。

      一个例子就是前段时间 343 宣布《光环 无限》多人模式会免费提供,并支持 120 帧的流畅度表现。这条消息在宣布延期前不久放出,为何选择这种临近延期决策的时间点去提升人们的期待值是令人疑惑的。

      微软为《光环 无限》投资数亿美元希望能赶上次世代 Xbox 主机的首发,但如今看来原本的计划已经打了水漂。唯有等到明年才能知道《光环 无限》的真正表现如何。

来源:Thurrott

一周新闻评论:次世代游戏阵容会如何?【VG聊天室356】

一周新闻评论:次世代游戏阵容会如何?【VG聊天室356】

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音频:

视频:


《光环 无限》宣布延期,任天堂注册《宝可梦 走》商标,山姆·费舍尔参战《彩虹六号:围攻》,THQ母公司一周收购8家工作室。

参与人:Lost MagicarpFJ EK

OP:Never Enough – Hawk Nelson

ED:Memories – A7i

本期听点

00:01:54:10 Xbox Series X将于2020年11月上市,《光环 无限》延期至2021年。

00:03:19:14 Xbox负责人谈《光环 无限》延期:虽令人失望,但是正确的决定。

00:18:28:07 微软取消每月固定发布会的计划,以更灵活的方式展示内容。

00:24:56:03 次世代Xbox手柄更多对比图;体积更小,细节变化多。

00:29:22:27 传闻:PS5嘉庚比Xbox Series X贵,4K游戏表现糟糕。

00:35:50:09 传闻:索尼为了让自家平台独占第三方内容,下了血本。

00:43:19:23 水晶动力:《漫威复仇者》中蜘蛛侠将拥有独立故事线。

00:49:18:12 分析师:实体版游戏在次世代仍是不可或缺的关键部分。

01:00:27:13 任天堂注册《宝可梦 走》商标,国服Pokemon Go要来了吗?

01:08:38:25 《糖豆人:终极淘汰赛》PS4玩家或超800万人,官方严查作弊。

01:14:07:21 山姆·费舍尔参战《彩虹六号:围攻》

01:25:08:29 《控制 终极版》公布,之前买本体的玩家不能免费升级到次时代版。

01:32:01:21 THQ母公司Embracer本周一口气收购了8家工作室。

01:39:18:19 因提供绕过平台的支付方式,《堡垒之夜》背苹果谷歌下架。

更多节目,请点击下方节目单:

独立游戏《看火人》将被改编为真人电影

独立游戏《看火人》将被改编为真人电影

  早在 2016 年,好莱坞日报曾报道称好评独立游戏《看火人》(Fire Watch)改编真人化电影的消息,今日官方正式敲定本片的拍摄计划,将由制作过《盲点》的 Snoot Entertainment 将负责制片。

  本片原计划由好莱坞影厂 Good Universe 负责制作,但在被狮门影业收购后就停止了合作。除了 Snoot Entertainment 的 Jess Wu Calder 和 Keith Calder 两位制片人来进行《看火人》的拍摄以外,负责游戏开发的 Campo Santo 工作室的两位联合创始人 Jake Rodkin 和 Sean Vanaman 同样将担任电影制片人的工作。

  《防火员》是一款“行走模拟”题材的冒险解谜游戏,讲述了主角亨利作为一名森林看守,在 1989 年怀俄明州的一处森林之中遇到的神秘故事,玩家需要在森林中四处探索,并用对讲机与那头的联络人员增进感情,本作游戏累计销量已突破 250 万份。

来源:hollywoodreporter/polygon

粉丝们用《光环5》地图编辑器重制《光环 无限》演示

粉丝们用《光环5》地图编辑器重制《光环 无限》演示

  光环5:守护者》发售已有 5 年之久,但它的地图制作功能 —— 锻造模式仍很受创作者的欢迎。近日,粉丝们在这个模式中尝试重现 7 月时的《光环 无限》实机演示中的世界。

  其中最早有一个叫 Blttserz 的玩家制作了一张 4v4 Slayer 地图,他在锻造模式中重现了树木和六边形岩石柱,并且他表示在游戏预告片播放后 48 小时内他就完成了这个 Demo。

视频地址

  而另一位名为 Unsorted Guy 的创作者最近发布了一张地图,包含了演示中的大部分区域。其中的敌人不会动,但你仍可以对他们拳打脚踢。当然,这个锻造模式地图和《光环 无限》演示相比,材质和光照是明显有差距的。

视频地址

  地图制作者 Ducain23 也展示了他目前制作中的作品,这看起来是目前最为细致的尝试之一。他表示:“进展良好,还剩下大约 700 个物件。”并且他的制作过程在 Twitch 上也有直播。


  玩家制作的地图确实有趣,希望《光环 无限》明年正式发售时,也能有全新改进的锻造模式。

来源:Kotaku

《文明6》8月更新情报:科技与市政随机模式即将上线

《文明6》8月更新情报:科技与市政随机模式即将上线

  2KGames 中国在昨晚分享了《文明6》更新内容的最新动态,重点介绍了 8 月即将对本作进行的更改,调整和添加。本月的更新包括自然奇观,科技与市政随机模式以及根据玩家反馈进行的更改。

  该更新计划于 8 月 27 日上线。发布前,游戏开发商 Firaxis 将会在北京时间 8 月 27 日凌晨 2 点进行社区直播。

视频地址

  自然奇观选择器使玩家能够手动选择将在地图上随机生成的《文明 6》自然奇观。该功能可让玩家发现他们之前从未见过的某些奇观或排除他们不喜欢的奇观,为玩家提供了更好的游玩方式。

  科技与市政随机模式为游戏提供了新的可能,让玩家能进步自己的文明。在该模式下,每个科技和市政的职位和身份都被隐藏,而前提条件和成本则被随机化,引入探索和随机化的元素,奖励那些能够做出快速反应和调整的玩家。

  收到玩家的反馈后,一些新的调整正在逐步应用到《文明 6》中。这包括对森林和林火的更改,林火持续时间更长,其最终将变为焚毁状态,并对市政广场效果进行了调整。

  游戏的补丁说明中将提供更完整的信息,将随 8 月 27 日的更新一起发布。

苹果正面回应:不会为Epic破例

苹果正面回应:不会为Epic破例

  Epic和苹果公司之间的纠纷愈演愈烈。在 Epic Games 今天声称苹果威胁要取消其开发工具访问权限一事后,苹果做出了正式的回应。

  苹果表示,不会为 Epic 破例,并且 Epic 给自己造成的问题很容易解决,只要提交一个符合 App Store 准则的更新就可以了。他们仍非常希望将 Epic 留在苹果开发者项目(Apple Developer Program),并将他们的应用留在 App Store 里。

  以下是苹果声明全文:

  App Store 为使用者提供了安全、值得信赖的环境,为所有开发者提供了巨大商机。Epic 一直是 App Store 上最成功的开发商之一,业务覆盖了全球数百万 iOS 消费者,成长到数十亿美元的体量。我们非常希望将该公司留在苹果开发者项目,将他们的应用留在商店里。Epic 给自己造成的问题很容易补救,只要他们更新应用,按照他们曾同意的、适用于所有开发者的准则进行恢复。我们不会为 Epic 破例,因为我们认为将他们的商业利益置于保护客户的准则之上是不对的。

  《堡垒之夜》绕过应用商店支付方式的更新是这场事件的导火索,之后,苹果和谷歌从 App Store 和 Play Store 中下架了《堡垒之夜》,而 Epic 则以准备好的宣传广告和诉讼进行反击。

  Epic 目前正向政府提出一项针对苹果的临时限制令,以防止其中断其开发访问权。否则,Epic 的所有开发者账户、 Epic 对 iOS 和 Mac 开发工具的访问权限将在 8 月 28 日被终止。

来源:The Verge

《彩虹六号》5种新倍镜!不看视频的省流量版

《彩虹六号》5种新倍镜!不看视频的省流量版

很久很久以前,我们就听过了要换倍镜的恐怖故事。

现在这张表格终于要实装了

新镜子一共五种

  • 一个新外观的1倍全项瞄准镜
  • 一个1.5倍镜
  • 一个2倍镜
  • 一个降为2.5倍的Acog
  • 一个3倍镜

先说新的放大倍率的镜子,首先是一个1.5倍镜

瞄准视角长这样:

然后是2倍

瞄准视角长这样:

然后是dmr专属的3倍镜

瞄准视角长这样:

然后是两个旧瓶新酒。

我们的acog被官宣原来是3倍,现在改成2.5倍放大(但我记得原来介绍就是说是2.5啊)咱也不敢说咱也不敢问

然后又加入一种新的全项瞄准镜,丑丑的一个点旁俩水平线

一共就是这些内容,鉴于我总是打不开视频。为了造福大家不再卡顿,不用科学上油管,同时节省流量,仓促成文。如有错误大家海涵

最后,对于这些新镜子大家有什么想法?大佬们都想好镜子和干员的搭配了么?

「WF2020上海」将于10月3日-4日举办

「WF2020上海」将于10月3日-4日举办

  WF上海官博宣布,将于 10 月 3 日至 4 日举办「WF2020 上海」展,地点为上海新国际博览中心(E1~E5)。

主视觉由藤岛康介绘制

  关于WF展:  

  Wonder Festival(日语写作:ワンダーフェスティバル),是世界上规模最大的手办模型展,主办方为日本老牌玩具制造商株式会社海洋堂。WF 每年冬夏各举办一次,现在的举办地点是位于千叶县海滨幕张的幕张展览中心。展会最初由 GAINAX 的前身 GENERA PRODUCTS 创办于 1984 年,1992 年由海洋堂接手,迄今(WF2020冬)为止已有了 36 年的历史。

EMP的英文姓原来叫“茅草屋匠”?来聊聊那些有趣的英文姓氏

EMP的英文姓原来叫“茅草屋匠”?来聊聊那些有趣的英文姓氏

本文首发于个人英语公众号 SoberInTheDark下设栏目名称拾趣,超16万字英语口语及文化内容,总撰稿超35万字。

之前几期,我带大家简单聊了聊地名和人名,这次我们再来看看英美的那些有意思的姓氏吧!

首先,我们得先明确“姓”的几种说法:surname, family name 和 last name. 以 WikiPedia 给出的著名美国总统J.F.K.肯尼迪为例:

可以看到,Kennedy 既可以称为是 Last Name,也可以是 family name。对于英美国家和大部分英语国家而言,前者是相当于名字组成部分的顺序来说的,后者是强调被赋予的名和继承的家姓来说的。不过无论如何,“姓” 称为 surname 都是对的,只是口语里可能叫 last name 更多一些。

接下来,按照时间线,来聊一聊我接触到的比较有意思的姓氏。

最早最早让我对姓氏产生兴趣的,是父母那一辈的金曲 Yesterday Once More, 表演者是 Carpenters,卡朋特兄妹乐队。众所周知,carpenters 也是”木匠”的意思,这是我第一次接触到能直接做姓氏的名词。这个词来自 Norman-French 里的”木工” Carpentier.

更有意思的是,我查了查,在德语中,”木工木匠”是 Zimmermann,这也成为了一个常见德国姓氏,齐默尔曼,甚至还有简化的 Zimmer,有翻译成”吉玛”或者”季默”的。说到这儿,不禁让人想起电影大师诺兰的御用配乐大师,Hans Zimmer,一查,确实是德国法兰克福生人。就如有的时候可以用 Sch- 开头的姓氏来确定这个人的德国国籍或者德裔血统一样,姓氏细究起来真的还是很有意思的。

再后来,大概小十年前,我去美国洛杉矶住了一周的 host family。这家人的姓叫 Chapman, 这就更有意思了:小伙子男人,但实际上本来就有”小贩”的意思。查一查,Old English 里是cēapmann, 结合了 cēap ‘barter’, ‘bargain’, ‘price’, ‘property’ 与 mann ‘man’. 很明显,这是一个英国本土姓氏,17世纪之后进入了美国。

再再后来,我们大学有个美国外教姓 Grossman,直译过来也很有意思,我所能查到的是,这是一个德裔犹太人的姓氏,最开始是形容 large man 的昵称。这里的 gross 不是”恶心”,而是”庞大”之意。而且,这个姓氏最开始的德语写法应该是 Grossmann, 只不过在美国被简化成了 Grossman。

《绝命毒师》衍生剧《风骚律师》里的男主化名,姓 Goodman 古德曼。”好男人”这个姓,有两大不同的来源:一个是英国本土姓氏,Old English 里的姓氏 Gōdmann;另一个则又是来自德裔犹太人 Gutmann 的姓氏,被美国化为 Goodman。

写到这儿,如果一个美国人姓什么什么-man,中文叫 “什么什么 曼”,那我们至少可以有一半的信心说这位是有德国血统的,如果他的姓氏压根就没有去掉结尾的双写-nn,那估计九成九就是德国裔了(暴言

再再再后来,在《彩虹六号围攻》这款游戏里有位叫 Thatcher 的英国男干员。之前因为撒切尔夫人给我带来的印象,让我一直莫名以为 Thatcher 是名不是姓。而 Thatcher 本来指的是那种盖茅草屋顶的人,或者干脆就是修屋顶的人。thatch 这一动词来自古英语,表示 to cover or roof. 这也是一个英国的本土姓氏。

上面举了这些让我很感兴趣的现实中碰到的例子,大概说了两件事:一,Americanized last name 有的时候抹去了祖上姓氏里的外语拼写特征,不过依然可以通过姓氏来猜一猜某位美国人是哪儿的移民后代。二,有大量的旧职业涌入了英文中作为姓氏,甚至在别的一些语言中也能看到这种现象。对此,我还能列举一些出来:

记得之前的热门电影《史密斯夫妇》和著名的A.O.史密斯热水器吗?Smith,这个姓氏是”铁匠”之意,起源于 Anglo-Saxon 人对金属工人或铁匠的称呼。

苹果CEO “厨子” Tim Cook 的 “Cook”。

权游里的大姐 Sophie Turner 的 “turner”, 车工。

阿汤哥演的《碟中碟》系列男主 Ethan Hunter 的 “hunter”.

美队女友卡特特工,Agent Carter 的 “carter” 马车夫。

《疯狂的麦克斯4》的导演 George Miller 的 “miller”,磨坊主。

还有,Baker ( 面包师),Clark (文员)等等…这样的职业名称的姓氏,也就是说,姓这个的人祖上就是干这行的。

最后,援引一家信贷公司 Net Credit 调查分析他们用户的姓名分布和来源时说的话,英文姓氏主要有五大来源:An occupation, a personal description, the name of a place, the name of an ancestor, or to signify a link to a benefactor.

今天只是根据我的兴趣和我所能查到的资料浅尝辄止的说了其中的一点点,想要全部展开讲,单开一个系列也说不完,毕竟也不是这方面的专家,也就此作罢了。(不排除反响好的话,下期继续讲讲 -son 和 Mc- 的之类姓氏前后缀的意思~

《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 4-7章

《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 4-7章

  本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第四至第七章。原作是一本发布于 Steam 的互动故事书,作者 Geoff Keighley。本书以一名“粉丝”的角度回顾了 Valve 过去十年走过的历程,为我们讲述《半衰期》复活幕后不为人知的故事。

  本文禁止转载。文中所有图片版权为原作者所有。

  第1~3章


第四章:深藏不露的《半衰期》



  “你好,维修助理,欢迎来到机器人康复与健康中心,”一个电脑模拟的男性声音吟咏道,“我们的记录表明,你是我们人类多样性拓展计划的首个参与者,” 听到这句话时,你会发现自己正身处一个满是抽屉、灯光和高科技玩意儿的未来修理间。Valve 的第一个 Source 2 体验是一段设定在《传送门》的“光圈科技”的世界里的 5 分钟快速演示,用以展示虚拟现实的潜力。演示的结局则是《传送门》中那个 AI 女魔头 GLaDOS 的突然现身。

  《机器人维修》(Robot Repair)是 Valve 在 2015 游戏开发者大会上发布 “Vive” VR头戴设备的演示。Vive 是由 Valve 的硬件团队构想和设计,并与中国台湾电子巨头 HTC 紧密合作的产物。Newell 委托 HTC 生产和销售这款设备,并计划于 2016 年初发售。

  开发《机器人维修》是一个探索怎么在虚拟现实中制作游戏的好机会—— 而且使用的是 Source 2。传统 2D 游戏中有哪些惯例能延续到 VR 中呢?你能如何与环境互动?要回答这些问题并不容易,尤其是 Valve 的 VR 硬件——包括 VR 控制器——还在研发中的情况下。2014 年末,在《机器人维修》项目的头几个月,团队甚至还用不上控制器原型。相反,想要打开游戏里的一个抽屉,你还得向前移动,用你的头去撞开它。


VALVE 首次尝试研发 VR 控制器


VIVE VR 设备的初始参考设计

  《机器人维修》成功将玩家带入了光圈科技的世界。但由于目前 Source 2 的残缺状态,演示里的实际交互是很有限的,例如,没有加入敌我碰撞,也没有人工智能。

  为了配合 Valve 在 2016 年发布 Vive,开发团队决定在《机器人维修》之后再开发一系列迷你游戏与 Vive 配套发售。但是鉴于 Source 2 引擎的糟糕现状,他们选用流行的 Unity 游戏引擎来制作一款迷你游戏合集,名叫《实验室》(The Lab)。

  团队成员 Tejeev Kohli 回忆道:“我们想做个 VR 版的《Wii Sports》。必须赶在设备上市的时候发布,所以开发的最后期限时间很紧。”


Vive 是 Valve 与 HTC 合作开发的首款 VR 设备

  开发只进行了 8 个月,《实验室》里就有 8 个 VR 小游戏了,其中包括射箭游戏《长弓》(Longbow)和《弹弓》(Slingshot)。《弹弓》是一款《传送门》主题的游戏,玩家要向一堆物件投掷“个性球”,玩法类似《愤怒的小鸟》。

  不过,《实验室》在 2016 年 4 月发售时,其中的一个小游戏没能加入发售的行列。有一天在办公室,Kohli 把我带到一台电脑前,说想让我试试这游戏。

  “这是我们最后没有发布的游戏之一。”他边说边递给我一个 VR 设备。


一系列《实验室》中的迷你小游戏

  把设备拉下来罩住眼睛时,我发现自己正站在一个类似《星际迷航》中“全息甲板”的灰色空间里。我按下手中的控制器,一片蓝色粒子过后,一个世界展现了开来。我立刻认出了自己身在何处:这是在一座虚拟的 17 号城市的公寓楼里。我连忙蹲下,因为我正与冲进房间的联合军士兵展开激战。我向窗外望去,看到一个庞大的“漫步者”机器人沿城市街道跨着步子。这绝对是《半衰期》。在我眼前的,正是 17 号城市那残破的大街小巷。没想到我能再次看到这久别十年的地方,而且还是在虚拟现实中。

  公司内部管这个游戏叫《射击游戏》(Shooter)。这个《半衰期》背景的玩意儿正是那个 Valve 在《实验室》里放弃的小游戏。它并没有《半衰期》里该有的叙事,只是个乱打一气的街机风格射击游戏——你扮演一名反抗军士兵,在《半衰期》的世界里进行快节奏的枪战。

  “你就把它想象成主题公园里的《半衰期》游乐项目好了,算是个模拟吧,” 团队美术 Jim Murray 说,“我们觉得这么利用一下《半衰期》的 IP 不会有什么问题——但这绝不是《半衰期3》。”

  但是,即便距离完成形态还很遥远,这个《射击游戏》原型也已经相当抢眼了。它里面使用的素材全都还是以前《半衰期》的美术素材拼凑的,因此里面没有任何新的敌人、武器,甚至场景。尽管如此,对于千百万翘首期盼 Valve 能以某种形式把尘封多年的《半衰期》重新拾起的粉丝们来说,只要这个《射击游戏》能问世,它就必将成为《实验室》中王冠上的宝石。

前所未见的基于《半衰期》的《射击游戏》片段:

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  那为什么它一直没能问世呢?除了公司内部始终对任何涉及到《半衰期》而又不是《半衰期3》的东西都避而远之外,决定将《射击游戏》从《实验室》撤出来还有个原因,那就是这个项目的开发时间太紧了。Kohli 承认道:“就算我们不用《半衰期》这个 IP,我也不信我们能及时把它做完。”

  这个《射击游戏》还给了 Valve 新的启发,他们开始思考如何用 VR 在《半衰期》的世界里创造出一些新的东西。与此同时,前两部《半衰期》的剧本作者 Marc Laidlaw 也在跟一个小团队合作,在《半衰期》的世界里开发另一个 Source 2 的 VR 项目。Laidlaw 想做一个代号为“北极光”(Borealis)的 VR 游戏,故事设定在那艘《半衰期2》中出现过的光圈科技研究船 “北极光号”的船桥上。这艘船在“七小时战争”——联合军与地球人之间的那场冲突,以及《半衰期2:第二章》结束不久这两个时间点之间来回穿梭,而玩家的任务就是探索这艘船。当时甚至还考虑过做一个让玩家在这艘船的船头钓鱼的小游戏。可惜最终,公司里没多少人愿意参与“北极光”项目,便把它丢进了 Valve 被取消项目的垃圾堆。Laidlaw 本人则于 2015 年底从 Valve 离职退休,现在和他的妻子住在夏威夷的考艾岛。


“北极光号”。Valve 考虑过把这艘曾出现在《半衰期2:第二章》中的船单独做成一个 VR 游戏。

  《实验室》对 Valve 算是一次小小的胜利:它既是一款高质量的产品,也是对 VR 游戏开发领域的一次尝试。在 Source 2 方面也有好消息传来:另一个内部团队已成功将 Valve 的热门策略游戏《DOTA 2》移植到了 Source 2 用以制作《DOTA 2 重生版》。但愿这意味着 Source 2 已能够胜任全面的游戏开发。

  受此鼓舞,Robin Walker、Adrian Finol 和其他一些开发人员在 2015 年底组建了一支迷你团队,尝试再次进行《求生之路》新作的开发。他们早已厌倦了项目名称一次又一次被泄露到网上,由此引发的粉丝狂热令他们透不过气,于是这些开发者给这个项目起了个简单的名字:“热狗”。可是仅过了几个月,Walker 就意识到 Valve 又开始在多个小游戏项目上重复和先前同样的错误,这些项目很可能会因陷入“蛮荒之地”而难产。

  Walker 说:“2016 年初,我和 Vive 团队开会,当时他们正在准备发布这款产品。我当时就想,‘作为一个团队,我们真应该推出一款真正的 VR 大作来回报他们的努力付出。”

  于是,“热狗”被束之高阁了,取而代之的是……那个“原型”。

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第五章 维修“阀门”

  大部分时候,你在 Valve 的工作就是创造出色的游戏,但有时,没有真正的管理层导致员工们不得不承担起“跟人打交道”的责任,替 Valve 这只无形的手把握方向。到 2016 年初,Robin Walker 和 Greg Coomer 清楚地认识到,需要某种干预来帮助 Valve 重新萌发创造的火花了。

  “我们进行了大量深入的谈话,探讨我们为什么会如此郁闷,” Coomer 回忆道。他有时会离开公司,在西雅图城里放风筝来散心,“公司里发生了太多事情,很难让人感觉我们作为一个组织还是健康的。”

  诚然,Valve 获得的成就是令人难以置信的——更令人难以置信的是它的盈利能力。它运营的 Steam 始终占据个人电脑游戏销售平台的主导地位,而行业领先的 VR 硬件 Vive 也已初露锋芒。《DOTA 2》作为 MOBA 游戏的代表作在全球取得了巨大成功,而《反恐精英:全球行动》仍然是世界上玩家最多的电子竞技游戏之一。但是,尽管成就卓著,问题也显现出来:公司已经 5 年没有推出任何一款重磅新游戏了,而由于Source 2 引擎仍处于未完成状态,公司开始面临招新和挽留优秀员工的重大挑战。《传送门2》的编剧 Jay Pinkerton 吐槽道:“我们可以算是有史以来收入最高的博客写手了。” 因不堪忍受 5 年都做不出新游戏的煎熬,他在 2017 年选择放弃并离开了 Valve。


《DOTA 2》

  在与开发人员们逐一进行了一对一的谈话后,Walker 和 Coomer 总结出一套理论来重新点燃大家的创造力。

  Coomer 说:“我们的一个大问题就是摊得太开,分散得太稀疏了。”

  在好几个小团队分头尝试五花八门的游戏点子的情况下,Valve 再次面临大量实验性项目无法实现质的突破的尴尬局面。


Greg Coomer

  “每个人都在轻而易举地投票给各式各样的独立提案,而那些提案都缺乏足够坚实的结构。” Speyrer 回忆道。

  Walker 和 Coomer 认为,解决方案是将 Valve 的所有小团队都围绕在一个大型项目周围,以它作为核心焦点。它的风险必须降到最低——也就是不能有再次陷入所谓“蛮荒之地”的风险,而且,在理想情况下,它还应当起到推动公司进军 VR 界的作用。Vive 是 Valve 硬件实验室推出的第一款 VR 设备,但绝对不会是最后一款。

  Walker 说:“我们曾认为你只有做自己最喜欢做的事情,你才会最快乐,现在我们必须集体承认我们想错了。相反,我们达成了全体共识,那就是,如果我们齐心协力办一件大事,那我们会更快乐,即使它并不完全是我们真正想做的东西。”

  Coomer 坦言:“这确实违背了我们之前习惯的思维,但我们必须把公司的健康放到首位,而 VR 对 Valve 整体来说又是一场豪赌。或许我们真能做到把所有那些零碎的东西统统整合到一个大项目中去。”

  很显然,有一样东西定能立刻让所有人都为之一振:一个新的《半衰期》项目。Valve 其实还没有准备好面对一部正式的《半衰期3》作品,但如果是在 VR 有限的实验性范围内去创造一种新的《半衰期》体验,这确实是一条有趣又安全的提议。其实,《实验室》那个早已枪毙的《射击游戏》原型已经表明,即使只是在 VR 中看到《半衰期》的世界也足以令人叹为观止。

  自从《半衰期2:第二章》在2007年以黑山科学家伊莱·万斯的死作为悬念结束以来,粉丝们一直在请求,甚至哀求 Valve 能以某种方式让这个系列回归。2011 年,两位加拿大人在 Valve 办公楼外扎营,手里举着写有“用加拿大换取《半衰期3》”字样的纸板。(Newell 亲自去向这两位粉丝致以问候,却告诉他们一个坏消息,那就是他对《半衰期3》无可奉告)。等待的时间越长,期盼 Valve 能回归这个他们的立司之本的系列的希望就越渺茫。到了 2016 年,《半衰期3》的推出似乎已成了一则无法企及的终极心愿,彻底辜负粉丝十年来不断增长的期待似乎已成定局。

  “长久以来,我们时常问自己,《半衰期》的新作究竟应该做成怎样的一款游戏,而我们一直无法回答这个问题,”Jay Stelly 承认道,“但从某种程度上,用 VR 来实现《半衰期》的想法,甚至在我们提出这个问题之前就已经是个答案了。“像 VR 版《半衰期》这样的一个项目,还能倒逼团队为第一人称动作游戏去奋力完成 Source 2 引擎。Walker 表示:“只要 Source 2 完成,那这之后的任何产品都不会再有技术风险了。”


(从左至右)Valve 的 Scott Dalton、Rob Briscoe 与美术师 Bram Eulaers 和 Tristan Reidford 一起工作。


Bram Eulaers 和 Tristan Reidford

  Walker 觉得,围绕一个共同愿景启动一个项目的良机,战胜了开发一款新的《半衰期》游戏的潜在风险。“现在你大可放心地去想象《半衰期》,只不过是在 VR 里罢了。他说:“团队中的任何一个人都能闭上眼睛去想象它,去追逐一个这样的设计理念势必能降低风险。”

  2016 年 2 月,四位 Valve 员工——Robin Walker、Dario Casali、Adrian Finol,以及 Michael Coupland 启动了一项实验。他们想看看 VR 版《半衰期》是否真的足够吸引人。他们称为这个实验为”那个原型”或“E1M1”—— 他们把《毁灭战士》和其他一些免费动作游戏拆分成了一系列“章节”(“E”pisodes)和”任务”(“M”ission)。这段 10 分钟的演示是用 Source 2 引擎在六周内完成的,使用的素材全部来自《半衰期2》。

  “E1M1”是个很粗糙的原型,它的目标是证明《半衰期》式的战斗、探索和解谜要素能否从传统的键鼠游戏转变为 VR 的六自由度游戏。玩家用《反恐精英》里的那副手套作为虚拟双手,在《半衰期》昏暗的下水道环境里打着手电与猎头蟹周旋,还要解决一系列谜题,例如要用一把用 Casali 的话说“大得滑稽”的钥匙去开一把锁,还要把一个“大得滑稽”的电插头拽进插座里。

“E1M1”原型的片段:

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  “E1M1”并没加入任何特定叙事,它充其量只能算是《半衰期2》里加出来的一段内容而已。但所有玩过这演示的人都已经能从中看出它的“产品定义”了。如 Walker 所言:“这演示并非在告诉你我们能做出什么,而是在用产品定义向你展示它的独特魅力。我们可以从这儿起步了。”打穿这演示只需10分钟,但玩的人却都花了 30 到 40 分钟来仔细探索环境里的每一个细微元素。

  团队开始着手研究 VR《半衰期》项目后,他们策划了一个小规模版本:在《半衰期2》世界中一段哪怕只有 4 到 5 个小时的游戏体验,就会需要约一年的时间来开发。那么,为了进一步缩减美术需求,团队决定只使用现成的《半衰期2》美术素材和动画。

  虽然这个 VR 版《半衰期》距离《半衰期3》还远得很,但员工们在听闻关于这个原型的风声后,都对 Valve 总算要回归《半衰期》表现出谨慎乐观的态度,不过,他们中的一些人还是会去找 Walker 问:“Gabe 真的知道我们在做这玩意儿吗?”

  2016 年加入 Valve 的新员工也都被这消息吓到了。曾参与《生化奇兵》(BioShock)的资深关卡设计师 Dean Tate 在给 Valve 投简历时,压根不知道这公司在干些什么。


关卡设计师 Dean Tate

  入职上班的头一天,Tate 在公司大堂碰上 Robin Walker,便想向他申请第一份活儿干。Walker 跟他握了手,欢迎他来到这个大家庭,接着,就叫他加入了一个开发小队。

  Walker 对 Tate 说:“我们考虑过了,你就从做《半衰期》开始吧。”Tate 听后停顿了片刻,因为他还在等着这个笑话的下半句来戳他笑点。

  但他没等来下半句。

  《半衰期》即将从那长眠之中卷土重来。

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第六章:关在盒子里的上帝

  伊莱·万斯启动了投影仪,一幅白色的影像显现在了他挂在墙上的那张白床单上。

曾几何时,人类还以为自己很安全。然而,“要塞”出现了。世界在顷刻间沦陷。城市中心的大块区域凭空消失,被那些……联合军的总部取而代之。

——伊莱

  从第一部《半衰期》到它的续集之间,大约有 20 年的时间跨度,粉丝们都很想知道从黑山基地到联合军占领 17 号城市之间发生了什么。在《半衰期2》剧本的早期版本中,编剧 Marc Laidlaw 曾写过一段伊莱·万斯为戈登·弗里曼匆匆制作的幻灯片,向弗里曼,也向玩家解释中间过去的这些年来发生的事情。这一幕并没有出现在最终的游戏里,但如果出现的话,玩家们会听到伊莱·万斯讲述“七小时战争”——在那场短暂而又残酷的战斗中,人类在联合军入侵者的攻势下溃不成军。

  《半衰期》VR 团队开始思考这个新作如何才能跟《半衰期》正典衔接起来。他们想出了一个令人兴奋的主意:虽说他们现在都还在用《半衰期2》的素材,但假如利用这个《半衰期》VR 的机会来解释第一与第二部游戏之间联合军是怎样占领地球的会怎样?


17号城市概念图


装甲猎头蟹的早期3D设计

  Valve 美术师 Rob Briscoe 说:“导致联合军入侵的那场传送门风暴,看起来像什么?”戈登·弗里曼在《半衰期》中误开通往 Xen 平行宇宙的大门之后,联合军利用了这条跨维度的裂隙入侵了地球。“Xen 世界的植物和动物到处肆虐,这就是人类世界崩溃的原因。他们毫无还手之力。” Valve 美术师 Eric Kirchmer 说道。

  因此,这些关键剧情之间的空白,就为丰富故事创造了想象的空间。或许,最重要的是,一部前传无须承担任何与《第三章》或《半衰期3》相关的压力。毕竟,《半衰期》VR 只能在 VR 设备上玩,按 Valve 的说法,要是把叫粉丝们苦等了 10 年的《半衰期3》做成一部 VR 独占的游戏,那他们的客户们是不可能太开心的。


2003年 Viktor Antonove 在保加利亚的索菲亚拍摄的参考照片,用作《半衰期2》的设计灵感来源。






  有些游戏在前期制作中会耗费数月的时间进行大量的概念美术研发以及深入的故事和游戏玩法讨论。但是对《半衰期》VR ,团队希望迅速开始设计关卡(或按团队的说法叫“轨道”),以确保项目保持创作的势头并能按时间表执行。所有人最不愿看到的,就是《半衰期》VR 成为 Valve 又一款在“蛮荒之地”中搁浅的游戏。

  Walker 实际上是这个《半衰期》VR 项目的头儿,但在 Valve,这仅仅意味着他只是个用来共享和组织信息的中央枢纽。最终的决定权掌握在团队集体手中,而不是由某个个人来拍板。事实上,在 Valve,最接近在创造方面实现监督管理的,就是它的“守望”制度了,按流程由公司的高级员工来审核游戏并提供反馈,但最后还是要由整个团队来决定是要执行这一反馈还是把它无视。

  起初,《半衰期》VR 的计划是完全复用《半衰期2》中的素材,但游戏的规模还是自然而然地开始扩大了。不过,团队并不想偏离粉丝们所熟知的世界太远。“你完全可以说,游戏的美术指导早就已经完成了,” Tristan Reidford 是在《半衰期2:第二章》时加入公司的美术师,它解释说,“我们找来 Viktor Antonov 为制作《半衰期2》拍摄的参考照片,开始琢磨,17 号城市在《半衰期2》中的事件发生之前会是什么样子。


更多17号城市概念图



  有一个概念创意让团队所有人兴奋不已,那就是展示联合军的巨型金属摩天楼总部“要塞”正在建造中的样子。这座建筑物的设计灵感来源于二十世纪初斯德哥尔摩的电话交换中心:数以百计的电缆汇拢连接在一座巨大的金属网格建筑上。


斯德哥尔摩电话交换中心是建设中的“要塞”的灵感来源。

  “我们当时把建造中的‘要塞’想象成一个巨大的局域网硬件,粗壮的电缆无处不在,有点像个超级 Wi-Fi 路由器,” Reidford 回忆道。

  同样,之前在 VR 原型《射击游戏》中出现过的《半衰期2》世界里那臭名昭著的三腿机器人“漫步者”也会出现在 VR 新作中。鉴于游戏背景设定在《半衰期2》之前,Reidford 和他的美术团队设计出了一种初级版的漫步者,称为“建造漫步者”。

动画师 Brad Kinley 为《爱莉克斯》制作的一部早期用于测试漫步者战斗的视频:

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  “我记得我问过当时原创这种生物的设计师 Ted Backman,‘漫步者是种把一堆机械零件揉到一块儿的生物吗?’” Reidford 回忆道,“他说不是的,联合军实际上是在它们的自然环境中扫描了漫步者,然后将其生化再造了出来。所以,我们觉得,在《半衰期》VR 中我们应该设计一种尚未完成状态下的漫步者。”

  制作前传在美术指导上确实比较节省资源,但同时它也会使叙事面临一系列挑战。

  “我们希望让玩家觉得自己在游戏中干了惊天动地的大事,或是以某种方式改变了世界,” David Speyrer 说,“可是《半衰期2》开始时的世界状态早已人尽皆知,这就对你的创作自由有所束缚。”


在《半衰期:爱莉克斯》中,爱莉克斯·万斯常用她那可靠好用的多功能工具来解决谜题。现在你来接通电路解锁独家图片


《半衰期:爱莉克斯》的联合军以及弗地冈人捕猎者概念画。

  公司所有人都知道,无论剧情怎样发展,《半衰期》里的一个角色必须回归:这个系列的标志性的神秘人物,身着蓝西装的 G-Man。有一天,在办公室里,针对如何让 G-Man 出现在前传中,设计师 Jim Hughes 想出了一则建议。

  Hughes 在团队会议上说:“要是让 G-Man 在前传中身陷困境甚至身处牢笼呢?而作为玩家,你的任务就是解救他,并让他把戈登带回地球,随即触发《半衰期2》的事件?”

  在没有正式指定编剧的情况下,Dave Speyrer 组织了一个六人的小集团(Valve 对跨领域工作小组的称呼)来研究前传的故事节奏,他们决定让故事从《半衰期2》的五年前开始。大家都知道他们想在 17 号城市中加入 G-Man、漫步者、一座正在建造中的要塞,还有联合军,但究竟怎么把所有这些元素汇聚到一段统一的叙事中尚无定论。


爱莉克斯·万斯和她的多功能工具——游戏中的明星道具。

  Speyrer 表示:“那时候,我们必须总体地考虑游戏故事的发展轨迹,同时还要着重设计一两个主要角色的场景,也就是所谓的‘华彩时刻’,以便我们探索如何在 VR 中讲述故事。”

  在过去的半衰期游戏中,理论物理学家戈登·弗里曼扮演的角色从不说话。在这部前传中,团队将注意力放在了另一位英雄身上:《半衰期2》中广受欢迎的女二号爱莉克斯·万斯,她是人类抵抗联合军运动的杰出代表。既然她是一名技术娴熟的黑客,那她的多功能工具设备就成了探索 VR 游戏新玩法——比如迷你黑客小游戏的最佳舞台。

  在早期的概念设计中,团队构想出一种能够黑入“锯鸟”的小游戏,玩法是让爱莉克斯抓一只联合军“锯鸟”无人机,用她的多功能工具侵入它的程序,再将它扔回敌人中去。“你抓到那个无人机,把它打开变成一个机器人。我们当时很喜欢这个创意。” Tejeev Kohli 回忆道。虽然黑入“锯鸟”这个玩法没能通过初期原型阶段的筛选,但是这种全息球形黑客谜题的概念最后还是出现在了游戏里的供应柜解锁谜题中。


爱丽克斯中的多功能工具(1)


爱丽克斯中的多功能工具(2)


然后对比下在《半衰期2》中的样子(1)


然后对比下在《半衰期2》中的样子(2)


多功能工具的局部细节





  Speyrer 的编剧小集团则继续努力勾画出故事的粗略框架。他回忆道:“大家考虑将这游戏写成一段爱莉克斯的成长故事。你在《半衰期2》的章节篇中看到的爱莉克斯已经是个神通广大、足智多谋的末世后英雄了,但你并不知道她是怎么锻炼出这些能力的,而《半衰期》VR,或者叫《半衰期:爱莉克斯》就能告诉你她是如何独自完成第一次试炼的。”

  最早对爱莉克斯进行试炼的是一个叫 Laszlo 的人。《半衰期2》的铁杆粉丝可能还记得,他在《半衰期2:第二章》中曾短暂露面,被誉为“他那一代人中最聪敏的人”,可惜在“沙地陷阱”这一关被蚁狮群杀死了。“他是那种‘好心人大叔’式的角色,只是性格有些古怪。他给了爱莉克斯一把枪,允许她进入 17 d号城市的隔离区,因为有个从‘弗地精华’切断关联的弗地冈人给她发了一条信息,” Speyrer 解释说。


《爱莉克斯》中 Laszlo 这一角色的早期概念设计图。

  围绕 Jim Hughes 关于 G-Man 被联合军抓获的这个点子,剧本小集团还进行了一次头脑风暴。“他们是怎么抓到 G-Man 呢?” Dario Casali 提出了问题,”联合军要建造一个什么样的设施才能把这个上帝锁在盒子里呢?” 由于 G-Man 对重力的影响巨大,无法将设施建造在地面上,因此团队构想了一个“地牢”,一座漂浮在空中的监狱。为了捕获 G-Man,联合军不得不铲起一大块公寓楼,以免其被那座和歼星舰一般大的空中监狱吸上去。


“地牢”设计的演变。G-Man 就是被关押在这里的。


互动模型2:锯鸟回归《半衰期:爱莉克斯》






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第七章:接下来你准备干什么?

  凡是被问起觉得这份工作最好的福利是什么, Valve 员工的回答总是惊人得一致——公司旅游。4 月,Valve 将全体员工及他们的家人都运到了毛伊岛的南部海岸,享受为期一周的放松假期,公司彻底关闭一周。

  2016 年,就在 Valve 完成了《实验室》的开发,并与 HTC 合作推出 Vive VR 设备几周后,公司集体前往夏威夷度假。老员工都知道,这种旅行是陪陪孩子、在海滩上散步、晒晒太阳的大好机会,毕竟在西雅图阴郁潮湿的冬季,阳光是稀缺货。这几百位开发者抓住这次机会逃避现实,在海滩上做着未来的白日梦。

  Valve 的大部分核心开发人员都是玩着诸如《毁灭战士》、《雷神之锤》这样的第一人称动作游戏长大的。当初,Valve 雇用过一批制作快节奏“WASD”动作游戏的 MOD 作者,这个名字是泛指那些用 W、A、S、D 四个键来移动角色的游戏。在公司的前 20 年里,这种招聘策略取得了不错的成效,他们的头脑中有着《半衰期》的叙事方式、《反恐精英》的团队战术,还有《传送门》的烧脑谜题,一度颠覆了第一人称动作游戏的传统。

  可是,虚拟现实对他们来说是种全新的媒介。VR 既是一张充满了机遇的空白画布,也是一项前所未有的挑战。造就一款成功的第一人称动作游戏的那些关键要素,尚未移植到 VR 上。例如,在没有键盘或传统控制器的情况下,玩家如何在环境中移动穿梭?一旦玩家的手和脑袋拥有了 6 个自由度,那又会迸发出什么样的全新玩法呢?


团队早期设计爱莉克斯的冒险故事的白板。

  Robin Walker 坐在泳池边,琢磨着应该如何处理摆在 Valve 眼前的这个打造 “杀手级软件” 的良机。Valve 的游戏一向都很出色,但在许多方面,都还只是从 id Software 公司在《毁灭战士》和《雷神之锤》获得的成功中汲取的养分。因此,要是 Valve 打对了算盘,那说不定就能创造出 Michael Abrash 口中的“VR版《毁灭战士》”—— 一种开创性体验能够展示出 VR 这一新兴媒介真正潜力的。如今,Valve 还开发了 Vive 设备和控制器,那它就可以像任天堂那样,围绕 VR 硬件来开发软件,同时还能推出输入设备。

  还有许多有意思的问题需要解决。比方说,AI 如何在 VR 中运作?一旦玩家无法像在普通第一人称射击游戏中那样以每小时 25 英里的速度奔跑时,你怎么才能使每一场战斗都既公平又紧张,尤其是在玩家——当然还包括媒体——期望能有栩栩如生的环境和真实可信的敌人的情况下?

  当时,行业里有些人认为 VR 毫无疑问代表着游戏的未来。按他们的说法,传统游戏方式会因过时而相形见绌。但也有人,包括 Valve 内部的一些人质疑这一潜在市场究竟能有多大,也怀疑过 Valve 能否有效地将自己擅长的那些游戏类型转化为 VR 游戏。人们玩电子游戏是为了获得一种幻想的体验,在游戏中,他们能比现实中更快、更强大、更敏捷。但是,在目前 VR 的这种初级阶段,你不可能老是跳得很高或跑得很快。事实上,早期 VR 游戏中的任何比较快的动感,都会引起玩家的不适,而多数玩家在使用 Vive 这样的设备 20 到 30 分钟后就会开始疲劳。

  不过,Valve 所处的独特位置有助于它来解决这些问题,并推动这个新媒介向前发展。得益于 Steam 的成功,Valve 有能力做到 Gabe Newell 所说的那种对长期技术和创意的“前瞻性投资”,也就是那种可能在数年内都不会有回报的投资。说得再直白些,如果 VR 版《半衰期》这样的游戏能实现一个更远大得目标:推进 VR 游戏生态的发展的话,那么它即使不盈利也没关系。

  即便如此,Valve 里还是有人担心 VR 设备的安装基数太小了,很可能会疏远大部分《半衰期》的狂热粉丝。那么,这部大制作《半衰期》VR 游戏究竟是不是一次明智的战略赌博呢?或者说,它最终会不会也被丢进那坨因无法达到 Valve 质量标准而烧成灰烬的垃圾堆?


游戏从爱莉克斯被联合军逮捕开始。

  Coomer 和 Walker 对此项目决心已定:这回,公司的这个项目一定要完成。在那次夏威夷的旅途中,他们随意地找些员工就他们想不想加入这个项目进行了一次游说。

  跟其他公司由经理分配项目给员工的制度不同,Valve 的员工可以自行决定如何来分配自己的时间为公司创造价值。这之后,由同事们来评估他们是否做出了正确的选择。也就是说,Valve 一切都是倒过来的,项目领导们通常都必须努力说服员工某个游戏对增加 Valve 的价值是最优选择。

  “接下来你准备干什么?”在夏威夷的一天晚上,Greg Coomer 问公司老员工之一,音效设计师 Dave Feise,然后对他提了个小小的建议,”你可以去找 Robin 聊聊,他正在搞这个游戏。”

  刚完成《实验室》项目的 Feise 的兴致一下被吊起来了,就在酒店的某处找到了 Walker。

  “没错,我们正在用一堆《半衰期2》的素材来做这个 VR 游戏,只是目前看起来还很烂。”Walker 告诉 Feise,“我们很快就会需要一些声音素材了。”


早期概念设计阶段的《半衰期:爱莉克斯》。

  于是,回到西雅图后,Feise 便把他的办公桌推到了《半衰期》项目的小房间。过去的四年里,他一直在潜心设计游戏的声音,把《半衰期》那标志性的生命值充能音效提升到了 2020 年该有的音质。

  有些人则没那么容易搞定。作曲家 Mike Morasky 花了一个多小时跟 Walker 纠缠关于这个项目的问题,然后才同意参与这游戏的音乐和音效设计。

  Morasky 喜欢在自己位于加州伯克利的家里完成工作,他承认:“当时我非常谨慎地盘问了 Robin 很久为什么这款游戏最后一定能憋出来,而不会被取消。”

  对方的回答是什么呢?“这是个能立即抓住你眼球的产品……即使只是在原型阶段,你一玩起来就会觉得很有意思。”

  随着游戏规模的日益扩大,高分辨率的美术素材和全新的角色设计自然就成为了重点需求,越来越多的 Valve 成员开始质疑这项目的长期前景——以及它的机会成本。有一次,一名老员工对这个项目占用公司资源太多反应过于激烈,以至于 Walker 不得不把他单独拉到一边提醒他,他这样会影响大家的士气。

  在意识到了内部的顾虑并逐一打消后,团队带着一个全新的目标从夏威夷踏上归途。


Valve 的 Mike Morasky

  “怎么才能让我们每周的工作都有成效,以便让产品逐渐逼近发货的状态呢?” Walker 记得对自己说的这句话,“我们不能再拘泥于做地图原型或停留在概念画阶段了,我们要让自己专注在货真价实的,能上市的产品上。”


时间线2(建议在网页端观看)

待续……

你所不知道的彩虹六号干员之间关系和黑历史(上)

你所不知道的彩虹六号干员之间关系和黑历史(上)

彩虹六号经过育碧不断的更新,截止到目前已经有50多名干员加入,在很早之间彩虹六号前世今生提到过,彩虹六号这个游戏IP来自于汤姆克兰西的同名小说:

这部小说有3个关键元素:埃博拉病毒、恐怖组织、彩虹六号多国反恐部队,汤姆·克兰西用他的想象力,将这支部队建立了起来,不仅想象出了这支部队,还想象出了这支部队的训练方法、战术编成和战斗动作,他对反恐战斗行动细节的描写,尤其令人称道,差不多可做反恐部队的教程了。

当然在大量细节中,官方在实际游戏制作环节中,首次在围攻这个版本放弃了单人剧情战役模式,而只支持多人联机在线,这样做风险在于玩家无法直接通过单人战役了解,游戏背景、剧情和操作方式,这也导致了彩虹六号超高的入门难度,玩家群体经常自嘲 – “百级萌新”,每次官方游戏折扣开放活动周,变成“猎杀萌新双旦周末”,可见一斑。

为了弥补砍掉单人剧情缺陷,官方制作组在交代游戏剧情背景时,下了不少功夫,比如增加大量的游戏资料片、干员解锁CG以及干员资料简介等等。

en,说到这,你会发现干员资料中藏着大量细节以及一些干员黑历史,随着干员数量增多,你知道各个干员人物设定与相互之间的关系吗?今天来扒一扒这里槽点。

干员关系

EMP,Montagne和EDD的资历都很老,三人分别参加过伊朗大使馆,法航劫机和别斯兰人质事件。

Smoke入伍用的是假身份,他其实还是个拳击高手。Twitch是彩虹小队的武器专家,开发了电车,lion的无人机,Maestro的邪眼等装备。

Tachanka是唯一一个在苏联陆军服役过的干员。Glaz在入伍之前,是个美术生。耶格找Smoke借过五十英镑(爆发行动提及),不知道还了没有。枪盾为了加入海豹,从十二岁就开始接受军事训练。女武神在入伍之前的梦想,是作为游泳运动员参加奥运会。Hibana和FBIswat共同训练,和ash与thermite关系很好,在语音中也多次提及“就像我朋友说的”。

echo是个技术宅,除了自己的妖怪无人机之外,还和alibi合作开发了棱镜。jackal由于自身过往,患有一些精神疾病。由于之前的一次行动,mira和ash关系很差。tachanka的机枪护盾是mira开发的。ying曾和echo交往一年。语音有提及ying弄坏了妖怪,不知道是因为弄坏妖怪而分手还是分手撒气把妖怪砸了。她和fuze的关系很差,一次行动中,fuze咚死人质,认为fuze是一个危险暴力不可理喻的人。

lesion是彩虹小队第一个“变异”干员,抗审讯能力很强,曾和smoke一起合作执行任务。zofia是个死妹控,三句不离ela,ela的雷电地雷应该是源自于zofia的震撼弹。ela曾和女武神共同瓦解一个军阀组织。dokkaebi的平光镜是为了体现自己的宅女属性。因为都是技术宅,她与echo的关系很好。vigil在枪盾手下训练,信赖着枪盾。他被707指派监视dokkaebi,但并不打算回报负面消息。mute认为他过于安静了。

lion的履历非常糟糕,他加入军队是为了找寻人生的意义。在对抗埃博拉疫情期间发生的一次惨剧使他和doc的关系紧张。montagne是他在GIGN的挚友。在一次训练中,lion因为嘴贱被EMP揍了一顿,还把GIGN和SAS的关系搞得很僵。

finka的伤疤是她和kapkan的一次训练中留下的,但两人的关系依旧很好,finka的绰号也是因此而来。tachanka喜欢找她喝酒调情。Maestro和sledge的关系好到下班了互相串门。他非常崇拜SAS的老兵。他的装备是和Twitch共同开发,并且坚持称呼它为“邪眼”。

alibi的棱镜是和echo共同开发的,但她的履历中并没有提及她接受过高等教育。另外,JTF2和bope的干员游离于其他干员之外。甚至同属一个单位的两人之间都没什么关系。ying和ash,fuze一起执行过任务, fuze把人质咚死了 在这次任务后ying认为fuze行动太过暴力。

那么上篇先写到这里,喜欢的话记得点个赞+帮上头条,转载请标明出处。

本文由小黑盒作者:宅克Y 原创
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不止提升游戏ARPDAU和LTV,这项创新激活的是变现生态

不止提升游戏ARPDAU和LTV,这项创新激活的是变现生态

全球Top30移动游戏公司,50%以上都在使用MAX,Newzoo预计今年移动游戏的市场规模将达到770亿美元。游戏开发者如何在竞争中独占鳌头并保持持续增长?MAX关键功能解析将揭示成功背后的秘密!!!

MAX这样的全平台解决方案能够在变现和用户获取等方面推动游戏工作室的业务增长,使这些头部游戏工作室能够没有后顾之忧,以便将更多时间投入到游戏研发。应用商店和Playstore充斥着数以百万计的游戏,开发者们无一不想在激烈的竞争中突围。因此,技术先进且功能完备的MAX产品备受行业追捧。该解决方案能够帮助移动开发者提升收益,并通过自动化的方式帮助开发者在缩短研发时间的同时,为玩家提供更好的用户体验。

应用内竞价创新:行业领先方案,最大化游戏收入

为了满足合作伙伴工作室日益变化发展的需求,AppLovin意识到要使这些工作室规模化发展,关键在于找到一个更好的变现解决方案。拥有正确的动机和目标促使AppLovin对现有工具进行创新,并基于应用内竞价构建了一个功能完备的服务体系。意识到这个巨大的行业差距后,AppLovin萌生出帮助全球拥有同样需求的游戏开发者及工作室想法。

在不到一年的时间里,AppLovin持续投资MAX并推出了一系列功能,从而促进全球顶级游戏工作室的增长。与此同时,这也为整个开发者生态系统创造了非凡的价值。

积极开源,提升各类游戏ARPDAU和LTV

行业对应用内竞价的广泛认可释放出了积极的信号,但它却不是解决开发者所有问题的万灵药。一些平台为了迎合潮流新增了应用内竞价功能,却未从根本上解决开发者的问题。一些平台试图将核心技术从传统的瀑布流转为应用内竞价,这样做等于默认原有系统的存在,而应用内竞价也将受限于现有平台而无法实现规模上的突破。开发者通过MAX的“竞价优先”解决方案能够获得显著的收益提升,因此加速了MAX在开发者圈的普及,并点燃了买家从传统聚合平台切换至应用内竞价的热情。

MAX是目前市面上支持竞价网络数量最多的平台之一(共有8家全球应用内竞价网络)。其中,在同一竞价中还包括行业领先的需求来源AppLovin和Facebook Audience Network。MAX正帮助另外5个广告网络转入竞价平台,并将继续支持仍在使用传统瀑布流模式的20余个全球需求来源。开发者能够针对每个新的竞价网络进行新一轮的MAX A/B测试,并获得结果。MAX是以满足开发者实际需求而生的全新平台。从放置游戏、拼图游戏、卡牌游戏、拼词游戏到超休闲游戏,MAX能提升各种游戏类型的ARPDAU。随着普及率的提升,MAX已经成为行业首选的变现解决方案之一。

像MAX这样先进且提供全方位解决方案的平台,能够满足开发者不断变化的需求。广告收益一直是游戏变现的主要方式之一。在应用内竞价之前,每一款游戏都需要营销人员手动进行广告收益的优化,有时需要优化的项目能够达到数千项。

实时竞价推动行业指数增长

MAX实时竞价不仅搭配了顶级需求来源(AppLovin、Facebook Audience Network以及另外6家全球竞价网络),还兼容传统的瀑布流广告网络。如此高密度的竞价来源显著的提升了ARPDAU和LTV等关键指标。MAX推动了整个行业的LTV,使游戏开发者能够将获得的额外收入投入到以用户获取为目的的市场营销活动中去,进而使其业务提升至更高层次。

MAX的总经理Idil Canal 表示:“我们积极与开发者合作,并为开发者洞悉行业推出了一系列的独特功能。我们开足马力,全身心的投入到这个生态系统的建设中。我们下一个阶段的增长目标将来自开发者,并实现双向增长的共赢局面。每一家游戏垂直领域的企业都有独特的变现策略,通过适应市场变化进行快速的创新。MAX的与众不同之处在于推动游戏开发者,乃至整个生态系统的增长。”

多年以来,现有平台使用传统瀑布流方式作为运营数千个项目的优先选择。MAX问世后,应用内竞价方平均可从开发者处获得50-60%的收益。同时,开发者也通过MAX节省了时间成本获得更高收益。这一演变重新定位了广告操作,将其重点转向A/B测试来寻找提升ARPDAU的下一个机会。游道易全球业务副总裁孙可曾表示:“MAX不仅增加了我们产品的收入,还大幅度节省了运营成本,使我们能够重新将精力集中在打造高品质的游戏上。”

首发:广告审核功能

使用MAX之前,游戏工作室测试增减网络合作伙伴或者广告分层,但是缺乏有效工具分析结果,最佳方案曾是比如通过创建多个广告单元、花时间定制开发自己的工具来查看各种测试的结果,但结果通常是延时的。此外,ad-ops需要追踪那些失效或不受欢迎的以及有损品牌健康的广告。为此,为提升用户体验,MAX推出广告审核功能。系统会根据发布者的设置规则自动检测出不受欢迎的广告,一方面避免玩家流失,另一方面也能为玩家创造更好的用户体验。AppLovin坚信变现平台是以推动开发者的增长为核心任务的。如果发行方无法通过工具获得透明度和控制权,那么则无法对广告数据分析得出及时结论,久而久之也会对增长产生阻碍。

A/B测试

开发者仅需点击几下鼠标就可以完成A/B测试的设置。开发者可以对每个广告网络合作伙伴的表现以及不同价格点或经甲方进行透明和实时的监控并快速做出反应。快速的决策以及对行业的洞察意味着开发者可以随时利用工具提升LTV,这是需要数周乃至数月分析和操作才能得到结果的传统聚合解决方案所难以比拟的。

用户级数据(User-level data)

通过A/B测试帮助开发者实现长期的收益增长仅是MAX的一部分功能,另一个便是精准数据。ROAS这一关键指标最大的弊端是需要通过估算获取。如果没有MAX提供的“MMP或BI”工具与开发者共享用户级数据,就不可能实现规模化的用户获取。开发者不可能依赖ROAS这样的重要指标进行估算,这会影响计算盈利能力的精准性。MAX的用户级数据能够清晰的呈现每次展现的价值,使开发者能够充满自信地发展其增长模式并产生积极的结果。

自动优化ROAS

变现和用户获取是开发者实现增长的基石。游戏开发者使用MAX不仅有助于获得更多的用户,还可以获得更高的收益。最重要的是,获得的额外收益能够帮助开发者重新投入在用户获取上,实现增长的良性循环。MAX的用户级收入数据使ROAS更为精准,开发者能够通过自动化的方式实现快速增长。MAX全平台解决方案通过ROAS竞价方获取用户,使广告主可以每天查看ROAS目标以避免耗时的子渠道出价调整,最终快速适应和配合游戏的规模化工作。对于在现有LTV模式下运营的广告主而言,MAX的自动化功能可以替代大部分的人工操作。这样,广告主就可以通过持续出合理并具备盈利空间的价格投放实现规模化并将注意力集中在更具战略性的项目上。作为一个功能完备的解决方案平台,MAX负责处理繁重的工作,使游戏开发者得以解脱并专注于创作下一个爆款游戏。

同期群分析(Cohort analysis)

一旦开发者通过MAX的后台获取LTV或RPI(Rev Per Install) 等精准的效果指标,便可以在优化游戏时通过这些KPI制定策略来提升RPI(每安装收益)或实现利润最大化。同期群分析能够使开发者对用户分类,这样用户的LTV就可以在不同应用版本或广告配置中独立分析。开发者能够通过MAX对用户群进行特定归组(比如安装时间),这样他们就可以在提升游戏的同时确保利润最大化。

Facebook开发者解决方案负责人Vijay Balan表示:“竞价方案能够帮助开发者获得更高的广告收益。与此同时,开发者还可以节省更多的时间用于业务发展以及创造更棒的用户体验。”开发者需要采用可持续发展的方式,通过广告收益和规模化用户获取壮大工作室,而不是被迫投入大量的资金和时间用于一些繁琐的人工运维上,而MAX的出现使这一切问题都迎刃而解。MAX增长及变现平台能够帮助开发者缩小差距并更加专注于游戏研发。

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35年沉淀、数万工程师创新,骁龙芯推动移动游戏变革

35年沉淀、数万工程师创新,骁龙芯推动移动游戏变革

导语:5G时代,移动游戏已然成为高通的重要赛道。

高通——从无线通信技术到底层芯片平台,这家成立了35年的公司,见证了移动互联网的发展,也成为了推动移动互联网崛起中不可或缺的角色。

移动游戏,作为移动互联网时代最普遍的娱乐方式,短短数年间已发展至数千亿规模,并且随着5G通信技术和芯片性能不断提升,移动游戏正迎来新一轮变革。

面对这一轮变革,高通正不断加大投入,从更多维度推动移动游戏产业发展。

35年技术沉淀,骁龙芯究竟有何不同

互联网从PC过渡到移动平台的这10多年时间,造就了高通在移动芯片领域的成绩和地位。

2007年11月,高通推出Snapdragon处理器,2012年其中文名正式定为“骁龙”,结合了无线连接、多媒体播放、超快数据处理等任务。当时几乎所有的智能手机大厂都采用了其芯片,包括三星、索尼、LG、摩托罗拉等等,“Snapdragon”也因此成为高端手机的代名词。

骁龙移动平台是高通贯穿整个智能手机发展的重要产品,甚至可以说引领了智能手机的技术变革。在众多系列产品中,骁龙7系和骁龙8系是目前中高端机型采用的主流解决方案。

高通骁龙芯片之所以在移动市场如此强势,其优势可总结为以下几个方面:

高集成度:骁龙芯片之所以被定义为平台,是因为其不仅仅是CPU处理单元,这块小小的芯片上集成了CPU、GPU、ISP、DSP等模块,高集成度能有效加快研发周期、降低开发难度,保证了用户体验的稳定。此外,基于高通在无线通信以及芯片领域35年积累,基带、GPU、射频、蓝牙、音频模块等都成为了高通的核心竞争力所在。

适用平台广:高通骁龙移动平台以高兼容性著称,产品线丰富能够适配低中高、旗舰不同机型,同时还可覆盖智能手机、平台、智能手表、互联网电视等不同终端。10多年来,高通产品几乎覆盖了市面大部分智能手机、互联网电视等终端。

创新功能:除了以上优势外,高通在一些创新功能上也总能给人带来眼前一亮的感觉。如快速充电技术(Quick Charge)、AI、XR专用平台、Snapdragon Elite Gaming等。

正如Qualcomm Technologies产品市场副总裁孙刚所言:“今年是高通公司成立三十五周年,在过去三十五年,高通主要注重移动通讯领域的创新。高通的CDMA技术帮助移动产业完成了从模拟通信到数字通信的飞跃,之后又引领了3G和4G的发展,现在高通希望和合作伙伴一起以5G为基础,实现新一代互联互通。”

从底层芯片到应用与连接,高通全方位推动移动游戏行业变革

伴随5G时代的到来,移动游戏产业正迎来新一轮变革。面对蓬勃发展的移动游戏产业,如今的高通不仅仅在无线技术和芯片底层布局,而是连通产业链上下游,从底层芯片、应用、连接各个层面推动移动游戏行业的发展和变革。

1. 底层芯片:带来端游级移动游戏体验

随着智能手机产业竞争加剧、技术发展越来越成熟,如今智能手机的定位愈发细分垂直,如音乐手机、拍照手机、游戏手机等。其中,游戏手机异常火爆。游戏陀螺了解到,近期黑鲨、iQOO、一加、努比亚等品牌均推出了专为移动游戏而打造的5G旗舰智能手机,而其共同的点在于都采用了高通骁龙865移动平台。

基于骁龙865,移动游戏体验逐渐接近媲美端游的水平。不仅能够支持5G网络,更在画面效果、流畅度、渲染能力、音效等多方面都实现质的飞跃。然而这些,我们在几年前都是难以想象的。

特别值得关注的是,帧率作为评估运行流畅度的重要参数,其数值越高意味着游戏画面越流畅。目前PC端电竞专用显示器可达240Hz,手机则大多停留在60Hz左右,普通人或许对这些参数并不敏感,但对于专业电竞选手以及硬核玩家来说,则很容易看出之间区别。骁龙865搭载的Adreno 650 GPU,能够支持90/120fps的高帧率游戏运行。例如玩家耳熟能详的《和平精英》手游,正是在Snapdragon Elite Gaming加持下实现了以90帧稳定运行。同时,多款手游已在骁龙865支持的手机上进行优化适配,如《QQ飞车》手游、《王牌战士》手游、《穿越火线》手游可以达到120帧,即便是在多人复杂场景下画面也丝毫不会出现卡顿。

此外,不得不提的是Adreno 650 GPU带来的游戏画面效果。其支持的True 10-bit HDR画面,相比传统的8-bit画面效果在色彩和清晰度上都进行了升级。特别是基于Adreno HDR快速混合技术,让游戏中的云雾、烟雾、光影渲染变得更加真实。《天涯明月刀》在True 10-bit HDR下,画面效果丝毫不亚于端游,甚至可媲美电影。

2. 连接革新:5G与Wi-Fi 6,挑战传输上限

2019年开始,全球5G网络进入高速发展期。据了解,全球超过80家运营商部署5G网络,超过385家运营商正在投资5G,2022年5G手机将达到7.5亿台,2020年将超过10亿,5G的普及速度将比4G快2年,2025年将达到28亿。今年年底我国一二线城市及主要的省会城市将全面覆盖5G网络。

5G的加速让移动游戏体验迎来革新。以高通骁龙865为例,基于其X55 5G调制解调器及射频系统,可以达到7.5Gbps的峰值速率。如今4G网络环境,如果不追求高画质和高帧率的前提下可以流畅运行,但要在4K高画质以及120fps模式下开黑、吃鸡仍然比较吃力,特别是全球同服MMO游戏,每次卡掉帧可能直接导致拖累队友、游戏出局。

高通骁龙5G全球解决方案支持所有关键地区和主要频段,同时支持非独立(NSA)和独立组网(SA)模式、全球5G漫游等。此外,骁龙平台中的FastConnect 6800实时双Wi-Fi 6模式,可以提供Wi-Fi、蓝牙和其他非蜂窝连接技术,能让单一移动终端峰值速率可以达到1.8Gbps。因此,无论是5G还是Wi-Fi环境,用户都能享受到流畅稳定的游戏体验。

3. 打通产业链上下游,积极布局电竞、云游戏

在移动游戏领域,高通可谓铆足了劲。除了在芯片、连接方面提升游戏体验之外,还积极与腾讯游戏、网易游戏等行业巨头合作,在项目早期切入,从移动游戏终端、游戏内容和芯片性能优化多方面进行“定制”。

如早在2018年,高通就与网易合作,为移动游戏带来更丰富的图形性能,通过 Vulkan支持的全局光照,以提供最佳的游戏体验与功耗表现。

去年高通与腾讯战略合作,双方约定对未来合作项目进行联合优化,其中包括基于高通骁龙的移动游戏终端、游戏内容和性能优化、Snapdragon Elite Gaming特性增强、云游戏、AR/VR、5G游戏用例开发等其他相关技术。今年ChinaJoy上,高通展示了双方合作的成果,上文提到的《和平精英》手游、《穿越火线》手游、《天涯明月刀》手游、《QQ飞车》手游,每一款被革新的游戏背后都有着高通的身影,将技术直观反映在玩家游戏体验上。

在积极打通产业链上下游之余,高通在云游戏上也表现出大力投入的态势。基于5G网络大带宽、低延时特性,通过云端渲染运行,真正实现了“游戏秒开”,流畅稳定运行。

结语

“对于玩家而言,玩游戏就是不断挑战自己极限和游戏极限的过程,玩家希望智能手机这一核心承载平台所搭载的移动芯片平台能够提供更强大的性能,这也就对技术厂商提出了越来越高的要求。高通公司作为技术厂商,从未停止过推动技术进步的脚步。让众多技术集成在小小的芯片上并为用户提供更多功能和极致体验,这是高通公司几万工程师不停创新的成果。”高通公司全球副总裁侯明娟曾经在演讲中提到。

在移动游戏这条赛道上,高通已经通过上下游布局深度切入,而这些积累也将成为未来5G移动游戏时代高通打下的坚实基础。

《纸人2》的中式恐怖:恐怖不是追求,有质感的叙事更重要

《纸人2》的中式恐怖:恐怖不是追求,有质感的叙事更重要

导语:探索中式恐怖游戏的边界。

恐怖游戏好久没出过爆款了。即便它偶尔想起,也是《生化危机》系列的重置版,《层层恐惧》《甜蜜之家》等在小众圈层传播的作品,甚至是某些更老的IP。

而在中国,恐怖游戏更是各家游戏厂商不敢轻易触碰的领域,因为它往往意味着更为严厉的审核,受众群体不那么大的PC端和主机平台,以及其他更复杂、更幽暗的问题,其最终导致的结果也非常残酷——做恐怖游戏的投入和回报时常不成正比。

但在这个不那么友好的环境中,依然有一些团队“偏向虎山行”,一头扎进恐怖游戏的深海,寻找心悸和惊惧。上个月初,《纸人2》在Steam正式发售,诚如字面上的意思,这是《纸人》系列的续作,而对其制作组荔枝文化而言,这同样是对团队和玩家的某种交待。

故事为主,氛围依旧

作为一款续作,《纸人2》最重要的任务是对剧情做阶段性的补完,与前作构成整体。《纸人》制作人石鑫表示,“系列的紧迫感和恐怖氛围,肯定都是要保留下来的。在这个基础上二代要做创新,但一定是微创新,在不破坏整体‘味道’的基础上做一些微创新。”

鉴于这样的创作思路,《纸人2》的整体玩法框架上与前作基本是保持一致的。游戏的主体舞台依旧是充满中国传统韵味的阴森古宅,玩家通过在一个个区域中搜寻关键道具、解开谜题、推进剧情,并根据收集到的碎片化信息,逐步拼凑出完整的剧情线。

游戏推进中涉及到的各种场景、道具、人物、敌人、谜题,都被包裹上了浓浓的中国民俗味道。棺椁、纸扎、金刚杵,这些神秘又熟悉的民俗要素,依旧是吸引玩家投入的最大因素。

至于最关键的剧情撰写和人物塑造,《纸人2》也依旧给出了高品质的答复。故事中所有的文献和对白,制作组都是反复推敲,反复去捋顺逻辑线。游戏用了几层叙事线?线索放到了哪些位置?是否足以引导玩家去拼凑一个具备解读空间的故事?这些问题贯穿剧情撰写的始终,推动着制作组耗费巨大精力去构筑了一个曲折的故事。

剧情中的人物塑造颇为出彩,“夫人”这样一个美丽、可怕而又有些可悲可怜的角色,直接引爆了玩家的情绪。而近几年流行的散点式叙事在《纸人》系列又得到了很好地呈现,大量的剧情解读讨论不断延长着游戏的话题热度。可以说《纸人》系列的成功,基本就是建立在对民俗恐怖要素及散点式叙事充满质感的构建上了。

不过《纸人2》与前作相比,还是存在一个较大的差异。石鑫表示,纯粹的恐怖游戏常规玩法,体验起来会比较枯燥,而且在受众面上也比较窄。所以为了让游戏流程更多元、更紧凑一些,《纸人2》里加入了一些战斗要素,这也就是石鑫说的“微创新”。

比起前作完全以躲避和逃跑为主构建的玩法,《纸人2》里加入了枪械射击、防反、BOSS战等像模像样的战斗流程。与“老爷”、“小黑”开展的近身搏斗,玩家需要如动作游戏一般走位、反击、把握机会触发QTE。甚至游戏里还提供了一把类似莫辛纳甘的火枪,在民俗风浓郁的游戏里呈现了颇为古典式的枪战玩法。

当然,相比真正的动作、射击游戏,《纸人2》的战斗要素要轻量不少,基本算是一个简化版的《生化危机7》。在简单及普通难度下,玩家单纯体验故事氛围也并不会比1代增添更多挑战,战斗基本还是起到一个调剂的作用。

关于“恐怖游戏是否要加入战斗”这一命题,业内一直在探索各种答案。有《逃生》这类主角完全乏力、只能躲猫猫的,也有《生化危机7》这样主角后期成为战神、大杀四方的。但玩家们普遍认为,战斗的加入,很可能会导致游戏恐怖氛围营造的崩塌,使游戏变成既不恐怖又不爽快的“四不像”。

但石鑫并没有这个担忧:“我觉得加入战斗肯定会有一些影响,但关键还是要把握一个度。战斗要素会让恐怖性下降多少,操控的乐趣又会上升多少,这个是需要权衡和把握的。《纸人2》最后的呈现还算符合设计预期,恐怖感下降和操作比重的均衡性控制得还不错。”

让玩家闻到古宅里的味儿

在石鑫看来,恐怖游戏中的恐怖可以分为很多种,有的是靠紧迫感,有的是靠Jump Scare,有的则是靠故事的悬疑感来营造氛围,而在这之中,荔枝文化更倾向于用氛围制造心灵上的恐怖感,“因为恰好氛围类是我们比较擅长的。”

石鑫是《生化危机》的忠实玩家,历代作品从未错过,但对他影响最深的却是20多年前玩的,如今看上去已不那么恐怖的初代《生化危机》。“《生化危机1》的玩法并不多,丧尸之类的敌人也很少,可在把所有敌人打光之后,一个人走在静静的宅子里,四周除了你之外空无一人,此时由大提琴奏响的摄人心魄的BGM缓缓升起……”

石鑫承认,那个瞬间他被这股恐惧感深深摄住了。自那以后,他时不时会陷入对某种恐怖氛围的构思中,一条幽深的走廊,脚步声咔碴咔碴地回响在深邃的空间里,月光自窗外斜斜照入……这种风格的画面定格在石鑫脑海中数年,直到他后来在大学开始学习3D建模,尝试着还原心中所想,并最终进入游戏行业,将所有的想象付诸实际。

但对于一款完整的恐怖游戏而言,仅有氛围还远远不够,无论是什么题材的作品,从中传达的故事才是游戏最深层、最内核的那部分。石鑫指出,所谓的恐怖其实是一种表达手法,如何用恐怖游戏的外壳讲好一个有意思的故事才是游戏的使命。

从玩家的反馈来看,随着大家对《纸人》慢慢熟悉,恐怖题材对他们的影响已经慢慢消失了,核心玩家更关注的是故事本身,而这也正好符合荔枝文化做《纸人》的理念:“就像通过一部电影讲故事给观众听一样,这是个一眼看不到底的故事,要玩家自己凭想象去发现、推理、畅想,乐趣就在其间。”

因此,《纸人2》作为《纸人》系列的续作,首先要把这座宅子的故事延续下去,剧情收上口,并将上代留下的线索补充完整。具体来说,续作是以传承为主要思路,同时恐怖的氛围,孤身独处古宅的无助感要继续保留。

而在塑造中式恐怖方面,荔枝文化也下足了功夫。石鑫告诉我,为了将古宅里的氛围渲染到位,他们对每件场景道具都做了细致打磨,甚至连桌上的一只烤鸭制作组都要先购买实物来观察,以此确保还原到位。对于一些需要重点研究、还原的物件,他们曾驱车几百公里,去了解它们的真实结构、质感和状态,从中挑选品貌最合适的参考物,作为制作时的依据。

游戏上线后,一次有位玩家留言说:“我都闻到了你们古宅里的气味了”。看完这条评论,石鑫会心一笑,“我们的目的达到了。”他们就是要这种玩家能透过屏幕嗅到《纸人》气息的感觉,这也是整个团队渴望通过游戏带给玩家的。

被《生化危机》制作人千字点评,国产恐怖游戏路在何方?

然而,让中国玩家get到中式恐怖的味儿容易,放诸其他国家和地区却不见得,石鑫也知道,想要国外玩家全盘接受中式恐怖其实会有一点难度,因为东西方恐怖文化确实存在不小的差异,“比如西方也许偏血腥一点,东方则偏心灵层面的恐怖。”

在他看来,能体会中式恐怖的肯定是中国人居多,或是东亚这边的玩家,所以《纸人》所能做的,就是通过一枚纸钱,一张牌匾,亦或是一段戏曲,尽可能地将中国文化的概貌传达给不同文化圈的玩家,哪怕他们不能完全了解其中深意,但如果这些中国文化的意象能让他们耳闻目染,对一种异域文化产生兴趣,那么《纸人》的目的也就达到了。

幸运的是,《纸人》在海外引起的反响还不错。据荔枝文化创始人兼CEO隋宛彤回忆,《纸人》最早开发的时候只有VR版,等到2018年正式上线时,VR的风口已经过去了,他们只能自己投钱做。后来《纸人》陆续上了PS VR、PC VR,又通过了VRC的审核,并成为中国第一款在欧洲发行光盘版的游戏。

到现在,《纸人》平面版一共在全球发行了6个语言的版本,登陆PS、NS、Xbox、PC等平台,《生化危机》前制作人牧由尚试还一度写下6000字的长评,将《纸人》的优缺点逐条记下反馈给荔枝文化。

按理说这样的成绩已经不错了,但隋宛彤和石鑫深知,不管在哪儿,恐怖题材都是小众,“恐怖这个题材的‘云玩家’实在太多,很多人只敢看不敢玩儿。”加上这几年行情不景气,家底有限,生存成了荔枝文化不得不面对的问题。

好在连续两作做下来,如今《纸人》系列的收入已能勉强支撑荔枝文化开发续作。至于未来,隋宛彤和石鑫并不打算把团队的未来发展局限在恐怖题材这个细分品类里,石鑫强调,“根本上应该是做好玩儿的游戏,将中国的文化向全世界传扬。”

石鑫常跟隋宛彤说,中国其实有很多很特殊的文化内容和形象,然而国际上很少有人能一下子看出什么东西是中国的,“因为乍看之下它们的辨识度没那么强”——这与拥有数年年古老历史的中国文化是不相称的。后来经过总结,二人认为之所会造成这种现象,还是因为作品在品质上没有经过太多推敲,挖掘深度不够。

因此,隋宛彤和石鑫特别想通过游戏将中国这套审美输送到国际上,得到更广泛的认可,使之更具文化性、标示性。

结语

采访行将结束的时候,隋宛彤和石鑫说,无论未来荔枝文化做的游戏内容如何变化,他们都更偏向于把立脚点放在PC和主机领域,这是从他们入行第一天起就决定好了的,他们想告诉玩家,在中国,依然有人怀抱理想,做中国人自己的单机游戏。

而实际上我在采访中问过石鑫和隋宛彤数次,“你们理解中的『恐怖』到底是什么。”直到这时他们回答起跟『恐怖』没有半点关系的问题,我才恍然回忆起之前在村上春树的一个小短篇里看到过的一段话:

人生中真正可怕的不是恐怖本身,恐怖的确在那里……它以各种各样的形式出现,有时将我们压倒,但比什么都恐怖的,则是在恐怖面前背过身去,闭上眼睛。这样,我们势必把自己心中最为贵重的东西转让给什么。

我突然明白,也许所谓『恐怖』大概只是他们描绘世界、解读世界的一种方式,在这之前,他们早已学会如何直面自我,正视心中真正的『恐惧』。

《波西亚时光》之后,《永进》有着好底子但还需打磨

《波西亚时光》之后,《永进》有着好底子但还需打磨

3D解密游戏《永进》已于8月13日在Steam正式发售,此前游戏早已推出过试玩版。根据试玩版反馈,游戏开发兼发行商帕斯亚科技在8月5日公开了一封给玩家的信,信中表示正式版在新手教程、关卡设计、画面音乐都会作出调整,将带给玩家更加优秀的体验。

熟悉国产独立游戏的玩家,相信对帕斯亚科技不会陌生。模拟经营RPG《波西亚时光》就是出自他们。

《永进》保留了帕斯亚科技一贯清新亮丽的画面风格,却也不同于以往帕斯亚的作品,选择了3D解密这一开发难度颇大的玩法类型。3D解密不仅仅是需要设计一个个好的谜题或者将3D模型打磨精细,在谜题设计、动作交互、视角处理等各方面都有一定要求,因此在游戏发售前,我也非常好奇开发时间将近4年的《永进》能做到什么程度。

为了照顾“太长不看党”,我先将游戏简评放出来。

Pros:

  • 画风清新讨巧
  • 音乐配乐质量尚佳

Cons:

  • 内容不足
  • 难度曲线不合理
  • 叙事手法与内容流程割裂,剧情浅尝辄止

游戏进程循环推进,是割裂的叙事

游戏伊始,像是经历了记忆紊乱的闪回后,一袭白色长裙的小女孩站立在明亮温暖的海滩上,身后不管何时,还会跟着一个飞行器。我们在开始的剧情中得知,女孩名为“小雅”。环顾四周,小雅应该身处孤岛之上,海是出不去的,只能顺着海滩往前走。走起路来,还不明显,但如果小雅跳起身来,我们能听到脚丫落地与绵软沙子接触时的沙沙声。

穿模和凌空还是存在

小岛上遍布了巨大的红色树根,似乎是被什么东西污染了一样,在树根旁边,一定会有着断壁残垣。很明显,这是某种游戏指引,牵引着小雅走过去,到了之后,又能在视线范围内,看到小岛另一处的残垣。

当小雅走到树根残垣处,便会闪入一个空旷的“异空间”,里面漂浮着几个巨大的几何平台,小雅也便身处在平台之上,在这个空间中按下Q便能让小雅身后的飞行器带着自己飞行。当我们视角放在更远处时,可以看到天空上方密集的几何平台包围着红色树根的源头一般,充满了诡异与诱惑的味道,但小雅是飞不过去的,很快就会被空气墙拦住。

小雅在异空间中每走到一个红色闪光点时,飞行器便会触发,从而进入一段解密冒险。所有的冒险都可以总结为小雅从红色闪光点开始,走到终点的红色闪光处,再将冒险途中获得的通关文牒“小正方体”放置入终点即可。

在通过一个解密冒险后,小雅会闪出一段回忆,回忆中并没有明确的人物样貌,只有粒子效果构成的大致人形,从对话可以知道,这是小雅与她的妈妈。1分钟左右的闪回后,小雅回到了最初的小岛上,继续到下一个树根残垣,以此解开所有的迷惑。

结束一个解密回忆后回到小岛

总结来看,游戏的每个进程都可以拆分成一个个循环往复,小岛行进-解密-回忆-小岛行进。每个环节的衔接转换只通过较为快速的淡入淡出、模糊渐亮等简单的转场特效完成,但每个环节的场景布置和风格都有着明显差异,这种粗犷的转场不免让我觉得割裂感严重。

笔者对剧本理论并不熟悉,暂且先把《永进》的叙事归入碎片化叙事中吧。游戏中明线剧情表达只有唯一的碎片化的闪回叙事,在我看来,这种碎片化叙事要想成功,非常考验剧本总体水准,如果剧本本身素质不过硬,本身是相得益彰的结合,最后只会因为契合度不够使得玩家体验骤减。《永进》的这种闪回记忆叙事,不免有种为剧本“偷懒”的感觉。

每次闪回的记忆都不是连续的,总体是按着时间顺序,当我们解开所有谜题后,我们便能大致明白游戏讲述了一个什么样的故事,并不难懂,甚至可以说蛮套路化的,围绕着特殊的世界观所展开的母女情深,这种戏码对于久经戏场的玩家来说,可以说是轻车熟路。尽管如此,最后结局依然颇具玩味,不同玩家或许有着不同的解读。

不是每个3D解密都叫塞尔达

开头有提,3D解密其实是一个较难开发的游戏类型,特别是像《永进》一样涉及到跳、跑、扔道具,场景互动这样的动作元素。这些动作要素一旦做不好,很大程度上会成为玩家解密思路上的干扰选项。

举个简单例子,当玩家需要跳过一个地方时,因为距离较为极限,需要玩家精确把握好跳的时机与方向,这种较为苛刻的3D解密会在操作劝退部分动脑型玩家,更重要的是,部分玩家会在失败一两次后开始怀疑,这个谜题并不是要简单跳过去,转而往另一个错误方向思考。而这种例子,在《永进》中确实出现了两三次,并且因为《永进》中充斥着大量的空气墙,与空气墙触碰后的糟糕手感更是让解密体验有所下降。

《永进》大部分解密场景围绕着名为“圆头”的敌人进行,可以将圆头理解成听音辨位的摄像头,当玩家进入圆头的听音辩位范围内时,跳跃或是扔道具造成响声都可以吸引圆头转动它的照射方向,当玩家被圆头照射到时,即为失败。本质上,《永进》的解密便是一场躲猫猫冒险。

系统在第一个关卡简单提示了圆头的机制后,便无过多的指引流程。玩家需要根据自己的摸索,逐渐前行。值得称赞的是,前几个关卡难度设计得恰到好处,从简到难,先用一个简单的关卡教会玩家寻找掩蔽,在玩家充分理解圆头机制的基础上,利用前一个关卡中学到的知识,再逐渐升级难度,让玩家思考如何去戏耍圆头。

《永进》每个关卡都逐渐加入新机制和思路,例如来回重复利用场景道具,空间传送,传送带时间差等等。这是关卡设计上常见的老套路了,不断提供新鲜感并使场景复杂化以提高难度,如果忽略操作上面带来的负反馈,《永进》的表现还是在及格线之上的。

不过从中期开始,游戏难度曲线突然失衡了,在加入新机制的情况下,玩家还没能完全理解如何利用新机制就进入了下一个难度陡增的新关卡,中间失去了能让玩家体验更流畅的衔接关卡,玩家在解密过程中本该得到的推理快感转而成为了被故意刁难带来的闷气。

最后

实际上《永进》还是有着不错的底子,采用了非常讨巧的画面渲染风格,整体观感相当不错,可惜在小岛上的探索近乎无用,探索范围也有限。谜题设计上借鉴了《传送门》,又保持了自己的谜题设计风格,却在难度曲线和内容量上拉了跨。小岛和异空间在前后期有着不同的风格转变,部分意向在为游戏剧情作铺垫,却没有处理好剧情深度和叙事手法。

如果《永进》是一款处于EA阶段的游戏,那我认为这会是一款值得期待最终成品的游戏,目前来说,我认为其还欠缺打磨吧。

本文由小黑盒作者:uboy 原创