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月度归档:2020年7月

狼学研究第六期-不死绝对是个大阴谋
文字6000+,阅读10分钟,视频16分钟左右~
在对待不死这个问题上,《只狼》世界里的人一直保持了两种敌对的态度,仙峰上人与枭等都认为不死是神圣的,是实现自己欲望的阶梯,必须被自己掌握,甚至是把自己变为不死。
而另一部分人如龙胤之子——九郎、变若之子——米娘则认为不死是扭曲人生存方式的存在,必须斩断,不能存留在世间。
无论这两种人如何看待不死,始终把不死看成了简单的人与人之间的博弈。
那么在《只狼》世界里的不死真的就这么简单吗?
为何在《只狼》世界里的不死居然有这么多种形式呢?
而樱龙又为何要来到苇名这里传播不死呢?
这一期依然是由我狗哥带领大家进入只狼研究的第六期-《不死绝对是个大阴谋!》
苇名城的不死
我们在第一次听到变若水的名字是在苇名道场处看到的永真跟九郎的对话,里面交代了两个信息。第一个变若水是苇名的密计,喝下去的人无法死去。第二个变若水的源头也是龙胤。
第二次再获得变若水的信息是从永真的嘴里获得“未想到弦一郎大人服用了变若之淀,而这个变若之淀是变若水里特别浓的种类,那就是吾师道玄原本在调查的东西,听闻调查的书籍、药全都烧毁了……但似乎被我师兄中的某个人拿走了” 而这个人就是后面我们在地牢里看到的道顺!
第三次看到变若水的信息则是《香花的手记》里记载的:“源之水浓厚积存之处也就是变若水积存之处。”
这里我们可以暂定变若水必须是浓厚的源之水。
我们此时并不清楚当时苇名制作变若水的原因为何,但是从永真口中知道道玄把其销毁了,则可以看出来,至少道玄最终还是认为自己的变若水研究是错误的。
而从《道策的手记》里则明确记载道:“吾之弟子皆去了道玄身边,去了那不敢弄脏自己的手的伪善胆小之人那里……,为了苇名,定要成就此事”里我们知晓。
这个变若水的研究是为了苇名,而道策与道玄活着时期的苇名,游戏里只透露出两个重大的事件一个是盗国之战,一个是龙咳泛滥。
我们等说道玄与变若水的专题时再探讨这个话题。
那么变若水是否如同《香花的手记》里那般简单,仅仅只需要猿猴饮水处获得源之水即可呢?
还是需要进行一定程度的施术?
而从《道策的手记》里的“不敢弄脏自己的手”这句话则可以看出,施术必然是有着某些完全不仁道以及超乎常理的人体实验。
这种实验的残酷性我们可以在道顺所在的废弃地牢里看得清清楚楚。
不论是交给道顺的实验品是小太郎还是隈野阵左卫门,我们可以知道,最后他们都被改造成了红眼之人。
而道顺则明确说了这个施术是变若水的施术。而后我们知晓变若水的实验其实是一直都是失败的。
变若水追求的是拥有红眼的强大外加可以拥有变若之淀般的不死,这两种的组合才是道策与道顺追求的不死。
我们可以在道顺把自己作为实验体偷听来的话语里,印证这个变若水的最终目标。
当其成为红眼的时候,他会自言自语道“道顺终于成功了”,但是如果你杀死他了,他最后会说“对不起老师……我失败了!”
不过为啥你道顺也他喵的也会仙峰寺的拳法,难道是从仙峰寺里出来的?
变若水的施术的另一个材料是樱鲤的红眼球,而在《鲤鱼的红眼球》里则明确记载了:“这是没能成为鱼王的鲤鱼”
通过上面的信息整理,我们可以知道,变若水的研究的最重要的两个物品——浓厚的源之水与樱鲤的红眼球都是来自于源之宫!
这为后面的不死埋下了极大的伏笔,而这也是我们在《只狼》世界里按照正常流程走的话,最先遇到的不死!
苇名城对不死的研究的追求是有红眼一般增强人的体能同时还能拥有不死,但是这个实验在内府进攻苇名时依旧在失败当中。
这也就是为何弦一郎不得不借助龙胤之力的原因。
仙峰寺的不死
仙峰寺的不死有两种,一种是附虫者,另外一种则是变若之子。
变若之子的研究在我只狼研究第五期《你根本不了解变若之子》里已经有明确的描述。
因此这次我们着重说附虫者。
那么附虫者是如何产生的。
附虫者如何产生的在游戏文本里没有任何说明,如同变若之子的产生一般极其神秘,但是我们可以通过几条线索进行交叉证明以此推论出来附虫者是如何产生的。
在击败破戒僧后,从破戒僧的残渣上则明确的记载:“破戒僧乃是附虫者,永远地守护皇宫,不死之身比较方便吧,其真名叫做,八百比丘尼”。
从上面可以提炼出来两条信息,第一条是附虫的行为是源之宫人做的,那么附虫必然产生于源之宫。
第二条则是破戒僧是有真名的,而这个真名则跟不死有着直接的关联。
第一条我们也可以从《永旅经 虫之章》里的,“神圣的龙为何会将虫赐予给我呢!”做出判断,仙峰上人其实并没有见到神龙,而虫的流出只停留在了源之宫,并非是樱龙所在的仙乡。
那么我们便更加可以怀疑《龙之还乡》里的,龙之故乡并非来自于樱龙嘴中,或许是仙峰上人曾经在源之宫内听到的言语。
那么从第一点至少我们可以印证出来源之宫是有附虫能力的,但是为何在源之宫里却未曾见到附虫者呢?
或许在之前的源之宫里是存在过附虫者,但在只狼进入到源之宫里时我们能够看到的只有一种不死,就是京城水!
那么从这里可以判断出来,无论源之宫之前是否有过附虫者,他们现在都被驱逐出去了,而附虫与京城水的不死比较起来,源之宫的人认为京城水是更高阶段的不死表现。
附虫者的不死我们在仙峰寺里也看到了,这种形式的不死是一种寄生关系,无论是仙峰上人最后的依旧的死亡还是这缓慢的行动与言语方式都可以看到,这种不死在最后只有残喘而已。
破戒僧的残渣明确的告诉了她就是八百比丘尼,这是的狼游戏世界里唯一,至少是我找到的唯一出现于 现实世界里的人物的名字,因此我会把现实世界里的人物故事放入到参考当中。
八百比丘尼是日本的古代传说人物在《古今著闻集》中记载,人鱼肉美味且可食用,而八百比丘尼则因为吃了人鱼肉而活到了八百岁。
而在源之宫里的人鱼便是指向了不死鱼王,坛中贵人的支线剧情则明明确确地告诉了我们,不死鱼王就是从人转变过来的!也就是说,不死鱼王就是人鱼,不过并非是美人鱼而是另一种形态的人鱼。
不死鱼王的鱼肉就是人鱼的鱼肉。
当我们毒死不死鱼王后,鱼王的尸首我们可以在猿猴饮水处寻找到。
而游戏里遇到的最强大的附虫者——不死狮子猿,他身上体现出来了游戏里两种不死的特征,第一种不死的通病,白化现象,而我们也知道从前面的分析或者《馨香水莲》里的记载:“盛开于源之水浓厚积存之地的花”里得出猿猴饮水出就是源之水浓厚积存之处。
而游戏里无论变若水还是京城水的主要来源都是源之水。
因此狮子猿很有可能本身就有着源之水的不死,而我们从狮子猿的巢穴里也看到了另一只未曾白化现象的狮子猿,我们先不去讨论这个狮子猿是公还是母,至少能判断出来,正常的狮子猿的毛色应该不是白色。
第二处的不死则是更加明显的附虫者。而他成为附虫者的原因很有可能也是吞噬了从源之宫掉下来的鱼王的肉。
至于在源之宫下面的鱼王的发光的虫子是否就是附虫的蜈蚣的卵呢,我们暂时未可知晓。
从前面两处的交叉印证则可以判断出来,附虫的主要原因是不死鱼王的鱼肉!
我们在破旧寺院里遇到的半兵卫也是一个附虫者,
我们暂且无法判定半兵卫的附虫是在盗国之战前,还是在盗国之战后。但是我们可以判断出来,附虫者这门技术已经从仙峰寺里流传了出来。
半兵卫是否以前就是仙峰寺的僧人我们暂时味可知晓,他的故事我们可以在官方五月份出的漫画外传中看到,等漫画出了看看能从中挖出什么盗国之战的故事。
从上面的信息我们判断出来了,仙峰寺的不死依旧是从源之宫流传出来,他的材料之一依旧是不死鱼王,或者说,依旧是某种转化过了的人类!
而仙峰寺的附虫者的不死却是失败的不死,对他们而言成功的不死则是变若之子!
水生村的不死
水生村是一个颇为有趣的地方,这个地方被雾隐贵人已经封闭了很久,而从水生村的剑圣——凛的身后我们可以看到大量的佛教下葬的仪式用具——卒塔婆。
而佛教在《只狼》世界里已经成为了一种传播极广、影响极其深的宗教。具体对卒塔婆的说明可以看我狼学番外里,里面对《只狼》世界墓有着详尽的描述,这里就不具体讨论了。
从卒塔婆上我们就可以知晓了,佛教曾经深入到过这个水生村。
而之后源之宫的势力进行了明显的干扰并把佛教赶出了水生村。
而从迷之森林里的僧人对话里:“你能帮我讨伐佛敌吗,那家伙盘踞在这前面的荒废寺院,希望菩萨能够再次回到寺院”
从这段对话里我们也再次确定了,水生村以前确实是在佛教的影响下,并且从僧人的角度里来看,源之宫是与佛教敌对的存在。
这里我要说一下,《只狼》世界里的佛教不等于仙峰寺。从《钢躯糖》里明确记载:“弥山院之人深得狩猎忍者之要领”,而从三年前的平田我们就遇到了,这个狩猎忍者的僧人。因此从这些元素里我们都可以判定出来,《只狼》世界里的佛教并非等于仙峰寺还有其他佛寺。
而且在进入仙峰寺的时候变若之子—我们的二老婆——米娘也亲切的告诉我们:“仙峰寺已经背离的佛祖大人的教导”。
所以这里的佛教与源之宫势力的敌对并没有矛盾点。
而从我只狼研究的第五期《你根本不了解变若之子》里已经明确把仙峰寺与源之宫进行了对比,从中判断出来,仙峰寺很有可能就是仿照源之宫建立起来的。
而仙峰寺的创始人是仙峰上人,他则很有可能是最早的一批附虫者!
而只狼进入到仙峰寺时,仙峰寺明显已经往源之宫的方向上趋近了,如果仙峰寺再如此执迷于不死,他们早晚是下一个荒废的源之宫。
那么苇名如果也沉迷于不死的变若水的研究,难道就不会成为另一个仙峰寺吗?
我们可否从这些迹象里表明,不死是一种对正常世界的腐化呢?
这还是要大家各自心里自行进行判断。
水生村的不死,我们从筐中人——正助嘴中得出了最直接的交代:是水生村的神官请大家喝酒导致的,喝完了酒,就抑制不住自己的口渴,就想不停地喝水,最后整个人都投入了河水里。
而水生村的不死,是一种没有意识,没有超强的体能,只是不停地从死亡的坟墓中爬出来的不死。如果只狼在水生村里不停地杀人的话,就会发现这些村名是会无限刷新的,这一点跟苇名的废弃地牢里的变若水的失败的不死几乎一致即都杀不死!(后经人提醒,水生村杀四五次,地牢里杀两三次才可以杀死,我在这里修正一下,但是这个错误跟后面的推论没有太大关系。)
而我们知道,苇名地牢里的失败品最终会蕴化出来赤成珠。
那么所属水生村里失败品的不死又会蕴化出来什么呢?
我们在水生村里可以见到两个除了在源之宫外,其他的苇名地区都没有的物品。
一个是本应该只在源之宫看到的常樱,在水生村里亦可以看到。
只狼你他喵的为何不在这里拿樱花!还打个毛三年前的义父,你跟我说你是不是抖M吗?
另一个则是不死鱼王的饵食。
这个饵食我们都知道是给鱼王吃的,而饵食是如何生成的,饵食又 来自何处呢?
我们在水生村的水底处可以看到大量的水生村村民,投河,身子扎在淤泥里,而他们周围便是有大量的喂食给鱼王的饵食。
苇名地区除了源之宫有少量的饵食可以获取外,剩下可以获取的则只有水生村了。(经小伙伴提醒,猿猴饮水处的水潭低下也有饵料,这个水潭可以看到源之宫的建筑,所以我认为还是从源之宫里流出来的,这个补充一下,不耽误推论。)
那么在关联我们前面的猜想,水生村的不死,是否就是为了制作鱼王的饵食呢?而这些饵食是否就是水生村的村民转化的呢?
如果用水生村神官的话来说,贵人是高贵的京城人,他们可以在最后转化为高贵的鱼王。
那么低贱的水生村民,难道就不能转化为低贱的鱼王饵料吗?
而水生村的失败的不死就是水生村的村民的不死,成功的不死则便是神官口中所言的——京城水!
而京城水则直接来自于源之宫。
源之宫的不死
源之宫的不死看似只有京城水这一种不死。
但是如果去细分就会发现即便是京城水便也分化出来了男女性别两种。
而男性的贵人早已从我只狼研究的第一期里就明确判断出来了,他们贵人的形态最终会转化为坛中贵人。
而我们从跟两个坛中贵人的沟通里知晓,一个人曾经准备毒害鱼王,然后被赶了出来。
另一个人认为鱼王是尊贵的,但是等我们真的把许多宝鲤之鳞给了他后,他则会明确地告诉只狼,他要只狼去毒害鱼王。
而鱼王的喂食处的喂鱼人从跟源之宫里的人形态的姐妹对话我们才知道,这个喂鱼人是她们的父亲,而且也是在最近的十几年喝了京城水成了贵人的。
而从源之宫里的坛中贵人对话我们可以得知,当初平田的坛中贵人想要偷偷通过《尊贵饵料》毒死鲤鱼王,被发现后才把这对姐妹的父亲赐给了京城水变成了贵人,而他这个第三者成了喂食不死鱼王唯一的人。
源之宫里的人看似和平,在内里依旧是类似于不是你死就是我亡的竞争,这种竞争到了最后甚至直接是皇宫里的赤裸裸的吃人。
他们争夺到最后的目的依然是不死,要把自己转变为不死的鱼王。
而源之宫此处的失败的不死则是京城水的贵人,成功的不死是化身为不死鱼王。
源之宫的世界究竟是不是某种对现实世界的映射呢,大家就见仁见智了。
但是源之宫里的另一个疑惑却没有揭开——即女性,与男性完全不同的女性为何没有对应的进化。
而我们明确的知道源之宫的女性包含了很大程度的淤加美人,而淤加美人除了源之宫外在苇名的世界里还有一处就是——坠落之谷。
坠落之谷信奉的是白蛇神,鱼王死亡后掉落的是白须,而白蛇神死亡后供奉的却是蛇心。
米娘作为一个女子进化成龙胤摇篮吃的也是象征女性的白蛇神的心。
那么源之宫的女性进化的终点究竟会不会就是白蛇呢,此处剧情没有太多关联,因此这个观点仅仅只是一种猜测而已。
那么进化成龙胤摇篮的两个重要的物品就整理出来了。
变若之子——或许是附虫者的极限。
两个蛇柿的白蛇——或许是源之宫女性的极限。
从这个角度来看,这些苇名地区的不死以及神灵都是为了龙胤摇篮而准备的物品。
龙胤之力的不死
首先不论是我狼学研究第一期的铺垫还是第五期的再次确认都表示出来,龙胤的力量并非来自于樱龙而是来自于樱龙之外。
而从上面的言语里我们不停地分析不死得出来,无论何种地区,无论何种不死,
不死至少有两个阶段的递进,失败的不死,以及从失败不死中孕育出来的成功的不死。
苇名地牢的游荡的尸体是失败的不死 而不死的红眼是成功的不死——当然道顺至死都没有研究出来了。
仙峰寺的附虫者是失败的不死,变若之子是成功的不死。
至于那些很想知道变若之子是怎么产生的,你可以通过这些对比自行猜测。
水生村的游荡村民是失败的不死 喝了京城水神官的才是成功的不死
在源之宫里贵人是失败的不死,鱼王才是成功的不死。
我们再次把视角拉大。
如果说这些可以在游戏里用通过文本判断出来的不死,都分为成功与失败,铺垫与蕴化的话。
而龙之归乡的结局里,米娘与九郎的融合为何不能是一种更高程度不死的蕴化呢?
为何不死的蕴化就会在樱龙,就会龙胤之子这一步停留下来呢?
有人给我留言说,他不明白,米娘龙之归乡里的不死如果也是一个阴谋的话
那有何含义,难道是所谓的高阶段的神的无聊之举吗?
不停地有人跟我说,这是过度解读。
但从纵览、分析整体苇名地区的不死后,我所的出来的结论便是发现,不死在不同的阶段有不同的展现,但最终他们都是不完善的。
正因为变若水不完善弦一郎才企望他眼中完善的龙胤之力。
正因为附虫不完善仙峰上人才企望他眼中完善的变若之子。
正因为京城水不完善源之宫的贵人才企望他眼中完善的不死鱼王。
而我们玩家则知道这些不死都是不完善的。
那整个龙之归乡的意义是否就是,通过远超于人类所能认知里的一种更高阶段的神,在追求他们眼中的完善的不死之力的实验呢?
我不知道,我相信视频外的大家应该都有了自己的结论。
而我们毫无疑问地可以判定出来,不死,对苇名,对人类而言,都是一个彻头彻尾的陷阱。
从来都没有什么不死,而那些所谓的不死不过是一个接着一个嵌套着的人吃人的恶果罢了。
或许正如玄一郎所说,这些不死都是异端,而只有异端能保护苇名。
这些不死即是诅咒又是迫不得已的行为。即便明知是恶果,明知是陷阱人们也会毫不犹豫的钻入其中。
这难道就是《死神》里茶渡泰虎所说的,如果我手上没有剑,我就无法保护你;如果我一直握着剑,我就无法抱紧你。
剑尚且如此,何况是远超于剑的不死呢?
苇名所有的不死之力都是一层又一层地为了更高阶层的不死而做的服务,整个《只狼》的剧情看似支离破碎,但是最核心的不死却是如此精密,而且又如此残忍。
我真的要对撰写负责故事大纲的宫崎英高说一句——宫崎英高,GOOD JOB!
我不知道黑魂世界里的故事大纲是否也是如此精彩、如此缜密,但是至少从《只狼》中便可以得知,宫崎英高的文学素养并如入他人所说那般不堪,对于一个也写小说的我来说,这个故事的完善度与扩展度要高于市面上的大部分RPG游戏,甚至高于许多通俗小说。
如果有机会的话跟大家一起讨论讨论我如何看宫崎英高的故事叙述的方式。
我是狗哥。
一个能变着花样过度解读《只狼》给大家看的狼学家!
本文由小黑盒作者:dogsama狗哥 原创
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《霓虹深渊》简评:尽管玩得有些糊涂,但射穿地牢真挺爽的
在连续两次打完《霓虹深渊》单次探险的最终 BOSS 后,我没有立刻双手离开键盘,而是不自觉地操作角色开始了下一次地牢探险。作为一款 Roguelite 游戏,《霓虹深渊》已然具备了足够的重复游玩吸引力,不失为近期比较亮眼的独立小品。
但游戏当前版本依旧存在有诸多影响体验的问题,未来要走的路,依旧很长。
本次评测主要基于游戏 Steam 平台 Beta 版,《霓虹深渊》游戏本体由 Veewo Games 提供。评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏的实际体验因人而异。
文末有福利。
无限叠加的爽快感
“像《以撒的结合》。”
这可能是《霓虹深渊》刚发售时 Steam 评价区中出现频率较高的评价之一。这话确实没错,无论是游戏主打的无限道具叠加系统,还是清图过关、隐藏房等游戏内容,《霓虹深渊》身上能看到诸多经典 Roguelite 游戏的影子。而《以撒的结合》这一已被验证为成功的成熟游戏模板,也的确能保证足够多的游戏乐趣。
无限道具叠加系统非常容易理解,玩家在单次地牢探险时,通过获得新的道具,叠加道具带来的“增益”效果,不同道具之间可能存在有“化学反应”,从而实现“1+1>2”的效果。如果这个系统做好了,玩家就能不断感受到角色成长的正反馈,换句话来说就是玩得越来越爽。

道具叠加要能够吸引住玩家,前提之一就是足够的丰富性,否则哪怕是无限叠加也只会是枯燥的数值堆砌过程。
《霓虹深渊》在这一点上做得还算不错:目前的游戏版本里,游戏提供了将近 300 个(注:尽管商店页面标注了超过 400 个道具,但我在游戏内图鉴只找到了 290 个)造型不同的道具。
尽管有许多道具的效果近似甚至完全相同,比如增加血量上限、武器伤害、射速、跳跃次数等,但在多样性方面还是能看到制作组下的功夫。比如说让子弹射到墙上能生成平台、让炸弹变成十字范围爆炸、让子弹分裂等等。满打满算下来,《霓虹深渊》可能有大约 150 种效果不同的道具,就我个人体验而言,在前 15-20 次的地牢探险中,道具的多样性依旧能带给我持续的新鲜体验,这也差不多等于或接近游戏完整通关需要的次数。
进一步提高可玩性的,是游戏中的近百种武器。由于只能装备一把,每次探险注定只能体验到部分武器的魅力,而不同的武器又各自有专属的子弹和主动技能,搭配道具所给予的强化最终能发展出千奇百怪的效果。相比于道具叠加,这些拉开差异的武器,才更推动我重复游玩。

尽管上文中言明部分道具有凑数之嫌,但并不是说制作组简单粗暴地进行了换皮。相反地,游戏内的各种文本说明简直可以说是彩蛋与梗的狂欢,从动漫到电影,从电子游戏到科幻小说,彩蛋涉猎的范围相当广泛,玩家在游戏时不经意间遇到,不免会心一笑。



无限叠加系统的另一体现在于游戏的宠物系统。在《霓虹深渊》里玩家能够无数量限制地捡拾宠物蛋。宠物蛋可能孵化失败,也有可能随机孵化出某种宠物。宠物有各自的效果,能够升级,发射子弹以及抵挡子弹等。游戏中也设计了宠物相关的各种专属道具,用来强化宠物系统。
从上一段的描述来看,宠物系统似乎在为可玩性锦上添花。但实际体验下来的效果是要打上一个折扣的,有时候甚至会有反效果。原因就在于游戏存在几个具有负面效果的捣乱宠物。
一旦玩家孵出这些负面效果的宠物,那接下来的游戏体验可就不那么好受了。好不容易掉落的恢复红心可能变成发霉的心,桔宝会抢走玩家购买道具的金钱,振金球会阻挡玩家的子弹。与此同时玩家并没有有效的主动牺牲宠物的手段,只能默默受它们的气。

在一款目标是打通最终 BOSS 的游戏里,无限叠加系统其实在玩家的潜意识中会逐渐转换成另一个概念:“无限变强”。如果玩家通过获得道具反而变得更弱,对游戏体验的打击是更为致命的。
随机性是把双刃剑
同时宠物系统的毛病也暴露出了 Roguelite 游戏另一老生常谈的问题:如何削减随机性对玩家体验的负面影响。随机性导致的体验变差甚至玩家角色死亡大概率是与玩家自身的操作无关的,这点会非常影响游戏的爽快感,破坏玩家原本的好心情。
由于《霓虹深渊》的道具效果大多数为正面增益,再加上种类众多,所以很少出现“一粒老鼠屎坏了一锅粥”的体验。不过由于拾取道具之前无法直接看到道具的效果(注:除非拿到特定道具或使用了角色“阿米尔”/“R-6”),捡道具时还是不免让人有些畏手畏脚。
此外,重复获得同一效果的道具(比如角色已经会飞了又获得给予飞行能力的道具),以及获得大量无用的道具(比如没有宠物却获得一堆宠物相关的道具)的情况还是时有发生,制作组或许可以在道具出现的算法上进一步优化。
随机性还存在于每次探险随机生成的地图及地图的资源分配上。《霓虹深渊》的消耗资源主要有钥匙、手雷和金钱,然而这三者在地图上的产出相当不稳定,游戏初期经常能遇到一整个大层逛完了但由于缺少手雷和钥匙不得不含泪挥别诱人的宝箱,进入下一层的情况。即使游戏最新的测试版对这方面的数据进行了调整,依旧时常能遇到此类问题。

万幸的是,由于初期关卡较弱,再加上游戏道具能无限叠加,不利开局对整场探险的负面影响是相对较小的。同样还是随机性,一旦中后期遇到了几个“宝藏”房间,后期的成长曲线能马上填补前期的大窟窿。
还有一点需要特别指出,游戏目前的天赋树设计并不合理:解锁“天赋”所需的资源过高,而这个资源只能依靠每次地牢探险战胜 BOSS 获得,除非战胜最后两位 BOSS,平均每次探险所获得的资源基本只能解锁 1 个“天赋”,遇到角色这种解锁资源极多的更是要来个 2~3 局,肝度极高。
天赋树的解锁内容也有待商榷。在我目前解锁的三层天赋树里,44 个可解锁内容中仅有 19 个是真正能改变地牢规则或是解锁新人物的选项,剩下超过一半的选项都是提供一次试用机会的道具。
诚然这些道具大多强力,但制作组完全可以将其直接放在正常游戏流程里等待玩家去偶遇,或是单独归类到另一层天赋树中,而不是和可解锁的游戏规则放在一起强行拉长游戏时间。

当横版射击遇上Roguelite
老实说,在最初听到横版射击 Roguelite/Roguelike 这一类型时,我脑海里并没有马上浮现出一连串熟悉的游戏画面,经人提醒才堪堪想起《逃离枪牢》《雨中冒险》两款。一定程度上来说,横版射击算是《霓虹深渊》和同行们之间打出的差异化。
这一差异化也确实被本作应用到了实际的游玩体验中。《霓虹深渊》中的一些关卡房间并不是简单地堆几只怪,放几个(跳跃)平台,而是有围绕高度这个纵坐标花心思。
最简单的应用比如说如下这张图,玩家要先射击引爆底下的油桶炸毁一部分石头,再打破上方的的木箱让上方的油桶掉下来,然后引爆掉下来的油桶炸毁剩下的石头,从而不花费手雷就能解锁跳板,进而跳上去开宝箱。因此,在向敌人射击时就要注意不能提前打破上方的箱子,否则需要多花费一个手雷来解锁跳板。

在横版平台游戏中跳跃也是非常关键的游戏元素。这一点《霓虹深渊》的应用则比较传统,类似于《盗贼遗产》等游戏,主要围绕跳跃的高度/次数展开。比如说在下图中一般来说玩家是没法跳到上面的平台拿到宝箱的,只有拿到增加跳跃次数或飞行的道具才能到达这个地方。至于玩家能不能拿到这类道具…只能看随机之神赏脸色了。


至于游戏的射击部分,在上文中我已经展示过本作武器的丰富性,就不再多赘述。不过值得说明的是,《霓虹深渊》中玩家装备道具成型后子弹满屏幕飞是非常稀松平常的事,这一点在视觉上确实非常让人享受,很有射击的爽快感和华丽感,但游戏没有很好地进行敌人子弹和我方子弹的区分,有时候打着打着一不留神就会中招。

此外《霓虹深渊》目前版本的敌人种类无论是外形还是攻击手段上都比较单一,尽管存在有打通 BOSS 解锁新敌人的设定,但带来的变化还是比较匮乏的。而且游戏的场景设计也比较单调。除了特殊房间外,从第一至第五层普通房间的背景变化很小,之后几层的变化也主要是色调和个别装饰的变更,缺乏新鲜感的冲击。
追求剧情有错吗
尽管我自己在写下这段话的空档都还在想对一款“爽就完事了”的 Roguelite 游戏要求讲好一个故事会不会太苛刻了,但既然有诸如《哈迪斯》这样将 Roguelite 玩法和游戏剧情与叙事结合地如此优秀的前辈在,现在的 Roguelite 游戏理应在剧情也有更多的追求。不过比较遗憾的是,《霓虹深渊》并不是一个做出这种尝试的游戏。
游戏在刚开始时会有名为哈迪斯(好巧,也是哈迪斯)的黑衣男子用 5 句话交代故事背景,然后直到游戏通关出现制作人员名单,都不再有任何与游戏剧情相关的对话。仅有的剧情相关文本,就是 5 个BOSS 和 10 位可选角色的介绍,以及每次下地牢时屏幕里蹦出来的“你这是自寻死路”(你看,又玩了一个梗)。

而地牢探险就是纯粹地不能再纯粹的地牢探险,玩家不会看到任何的碎片化叙事,没有日记文本,没有等候着主角的 NPC,主角也是个哑巴,抡起枪狂射就完事了。事实上我通关后完全不明白自己为什么要一次次地前往地牢,也没有结局动画告诉我最终发生了什么。一切就这么稀里糊涂地结束了,就好像玩家兴冲冲地完成任务,递交任务时发现派发这个任务的 NPC 消失了一样。
结语
尽管我在前文似乎罗列了不少《霓虹深渊》的缺点,以及没有详细说明的手柄操作优化差、爆炸自伤判定不合理等问题,但本作作为 Veewo Games 对 Roguelite 游戏的初次尝试,在借鉴前辈优秀范本的前提下,制作组确实有拿出属于自己的,有较高可玩性的,爽快十足的特色内容,总的来说是交出了一份基本合格的答卷。
与此同时,制作组在游戏发售后的及时更新也能看出其听取玩家意见、积极修改的态度。在游戏底子较为扎实的前提下,上述的问题其实都是可以通过更新慢慢解决的,期待未来更丰富的游戏体验。

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B社招聘光照美工,开发3A游戏新作
B社目前正在开发《星空》和《上古卷轴6》这两款游戏 ,粉丝们都期待这两款游戏的到来,尤其是后者是《上古卷轴》系列的续作,玩家们呼声最高,近日,B社母公司ZeniMax在官网上公开了一个“光照美工(Lighting Artist)”的招聘广告,为新作的开发制作做准备。
该招聘信息(光照美工的职位)指出,B社目前面向PC和主机的尖端AAA级游戏开发,要求掌握现代光照技术。另外也提到了有Creation Kit(《辐射4》、《上古5》)的经验,对现代引擎比如CryEngine、UDK或Unity了解,会利用物理渲染技术进行打光的光照美工优先考虑。
《星空》和《上古卷轴6》目前正在开发中。

《蝙蝠侠:阿卡姆之城》首年销量超过了1250万套
早在2012年,GameSpot报道称《蝙蝠侠:阿卡姆之城》发售4个月内出货量达到了600万套,不过最近根据推主bogorad222的数据消息,我们对游戏的具体销量有了更详细的了解。
根据华纳兄弟市场部经理的领英简历,他们提到《蝙蝠侠:阿卡姆之城》发售一年销量便超过了1250万套,创造了超过6亿美元营收。之后游戏销量开始下滑,而游戏没有赚更多钱的唯一原因可能是由于其后期的价格下跌。
有了如此惊人的销量,难免游戏会推出新作。在销售方面,《 蝙蝠侠:阿甘骑士》 (Batman:Arkham Knight)是该系列中的最新作, 似乎比《蝙蝠侠:阿卡姆之城》(Arkham City)还要出色 ,在头四个月内售出了500万份,这使其成为系列中销量最快的游戏。
自《蝙蝠侠:阿甘骑士》发行至今已经五年了,官方还未确认续作正在开发中。不过,考虑到游戏的销量如此惊人,很难想象华纳兄弟互动娱乐公司将放弃该系列开发。
根据之前的传闻,《蝙蝠侠》新作代号为“哥谭骑士”,将开启一个DC游戏宇宙。

黑曜石新作《宣誓》爆料:注重世界互动,规模比老滚大
在上周的微软Xbox活动中,黑曜石公布了奇幻RPG新作《宣誓(Avowed)》,但也仅放出了宣传预告,并无任何细节详情公布。不过日前,有人在论坛曝光了本作一大批细节情报,快来看看吧~
· 游戏设定在《永恒之柱》中的Eora世界,初始区域是盎然之地
· 故事背景:反抗暴政的战斗;与《永恒之柱》的剧情相独立
· 完全开放世界,规模比《上古卷轴》更大、更充实,变化更丰富
· 非常注重世界的互动反应、光照效果、次世代AI系统、物理系统,尤其是魔法物理系统
· 实时天气系统,迷雾是一种很重要的动态元素,河流会有许多相关的物理细节
· 拥有非常高端的角色创建工具
· 支持Mod,主要用于PC,Xbox也可玩
· 有大量的阵营,但跟《上古卷轴》那种不太一样
· 可以有伙伴,但跟《天外世界》那种不一样
· 会添加Boss,其中有的体积非常非常巨大
· 神明在游戏中地位特殊
· 拥有不少标志性地标、雕像、建筑
· 有两座大型城市、许多小城市,它们与荒郊野外、河流、山脉、无人区差别很大
· 玩家可以游泳
· 有些生物完全遵循《永恒之柱》的设定,也有新增加的生物
· 对话是动态展现的
· 目前的计划是,玩家在游戏中可以选择“杀掉任何人”。
· 游戏总计开发时间已达2年7个月,其中2年时间有大约100人在开发,其余7个月人手较少
· 目前游戏已经在全速开发中,团队还在扩张
· 游戏目前预计推出时间:2022年末~2023年初
以上爆料信息来自国外论坛,消息灵通的Klobrille称这个爆料者可信度较高,当然真正可靠的信息还是要以黑曜石官方为准。
不知道大家是否期待《宣誓》这部奇幻RPG大作?

NExT Studios确认参展ChinaJoy 2020
现场将提供《重生边缘》专属体验码预约机会。
NExT Studios 官方已经正式确认将参展今年的 ChinaJoy。7 月 31 日至 8 月 3 日,大家将能在 BtoC 展区 E6 馆 02-3 展台体验到《不思议的皇冠》《金属对决》《螺旋风暴》和《只只大冒险》四款游戏,并可预约主机级射击游戏《重生边缘》专属体验码。
《不思议的皇冠》—— 2020 年 Q3 上线
用纯手绘的美术风格开启一段耐玩有趣的冒险。水、火、冰、风、毒、地等魔法元素地形,与技能相互影响,产生无穷变化。玩家可以使用使魔、武器、魂器等 120 多种武器组成自己的战斗策略,挑战充满危险的敌人与 BOSS,经历死亡与成长的轮回。
《金属对决》—— 2020 年 Q4 上线
将人类对未来世界科技的应用,以及科技与人文的冲突,融入游戏设定。打破传统格斗游戏操作体系,玩家可以轻松掌握基础连段,新手也可以打出炫酷连击,让人在战斗过程中产生一种独特的“爽感”。
《螺旋风暴》—— 已上线 iOS 和安卓端
通过 MOBA 类的双摇杆操作释放卡牌,产生各种奇怪效果,进行即时对战游戏。4 大阵营、8 位英雄、272 张卡牌,能够搭配出各具特色、技能丰富的组卡策略。玩家将体验边走位+变出牌的双倍乐趣以及操作+策略的双重博弈。
《只只大冒险》—— 已上线 Steam、PS4 和 NS
无需任何按键,只需手柄的两个摇杆,就能对应操控角色的两只脚完成所有动作。紧密合作 —— 两个玩家须时刻保持沟通,相互配合才能克服种种挑战。游戏含有 8 大玩法主题、30 多个关卡,兼具单人模式。
《重生边缘》—— ChinaJoy 现场将提供专属体验码预约机会
NExT Studios 尝试制作的第一款“主机级”的 PvPvE 射击类网游,将 PvP 和 PvE 通过“控制”元素进行了巧妙结合,给予全新的射击游戏体验:战场瞬息万变,充斥着紧张刺激的战斗、各类型的纳米人入侵。“芯控”的加入,使得玩家的一切行为的意义更加深远,攻势守势随时都会转化。面对如潮水般侵袭的纳米人,玩家使用“芯控”瞬间将纳米人转化为形态各异的“伙伴”,这些“伙伴”将会帮助你改变战场形势,占尽上风。
除了独特的“射击+芯控”玩法,游戏使用虚幻 4 引擎和 RTX 光线追踪技术带来极具沉浸感的画面,采用独家 Siren 虚拟人技术制作的栩栩如生的人物。在《重生边缘》中随心所欲地游历 2040 年的未来世界,体验古老的森林、轻科幻风格的建筑物,未来与自然环境的巧妙融合的独特环境。
NExT Studios 成立三年以来,陆续推出了听觉探案游戏《疑案追声》、2D 解谜游戏《彩虹坠入》、横版动作游戏《幽林怪谈》、音乐节奏类手游《尼山萨满》等游戏,其中不乏口碑不错的优秀作品。如果你对该工作室的作品感兴趣,7 月 31 日至 8 月 3 日不妨到 ChinaJoy 现场体验一下。
此外,8 月 1 日下午还可通过 B 站“NExT Studios”直播间发弹幕进行场外参与,有机会赢取黑鲨、技嘉、北通三大知名设备商联合赞助的手机、键盘、手柄等奖品。

经典养成游戏《怪物农场2》今秋登陆Switch与移动平台
【META 向】一个要素过多的步行模拟器《GAMETOPIA / 游戏乌托邦》
这是一款并不存在的游戏,以一种另类的讨论游戏的方式出现。
Gametopia
- 《GAMETOPIA》其实这是一个是通过前期录制加视频后期制作而成的一个伪实况视频短片,完整的游戏包体并不存在,是一个大型缝合现场- -|||,个人认为它的存在更像是某种类型的游戏杂谈;
- 同时是我们小组合作的一份毕业设计 & 实验 0w0 借此也为大学生活画下一个句号;视频里边包含很多戏仿的内容和近年的所见所想,欢迎大家观看吐槽,希望视频中能有你感兴趣的内容 & 彩蛋;
- 初次制作 有非常多的不足还请大佬们多多包含和指教 谢谢观赏~
- 稿件模仿了 UP 主 C 菌的编辑风格(C 菌的视频追了很多年哈哈);
- 向行业里每一个辛苦付出的游戏人致敬。
作品简介
作者:二方体 林夏蕾(@小咖咖儿)
指导老师:朱幼华
剧情说明:Gametopia 的灵感来源于诸多游戏影视作品,是以一个第一人称步行模拟游戏为主的视频短片,主要讲述了玩家和游戏中的人工智能导航在一名作者创作的名为游戏乌托邦的世界中展开冒险,利用游戏道具进行解谜,前往不同主题风格的游戏世界进行探索,在逐渐了解彼此的同时打破层层次元,最后发现游戏世界背后真相的故事。
游戏乌托邦

杀戮空间诞生录(二):小众走向辉煌,拯救公司的非凡杰作
2008年,一股名为次世代的革命新浪潮冲击着游戏界,游戏界已然进入了新时代,而仍坚守在过去的杀戮空间即将遭到新时代的抛弃,那么新时代下的杀戮空间该何去何从,而其创作者Alex又将有怎样的新遭遇,本期,我们将继续为您讲诉杀戮空间的诞生故事。
杀戮空间2.5版发布后,凭借其独立性、稳定性在社区掀起了一股Mod与地图的创作热潮,玩家们为杀戮空间创作了各式地图、Mod,通过拓展的方式丰富游戏内容,由此产生了一个可持续的良好游戏社区氛围,这种为游戏Mod开发专门Mod和地图的景象也成为Mod届少有的奇观。
限于年代关系,只能找到少量插件
虽说2.5版是收官之作,但Alex还是反悔了,2008年10月6日,团队公开了2.5的迭代版本——2.51版,该版本的最大亮点是新增BOSS战,这也是BOSS——Horzine公司CEO凯文·克里默里的首次亮相,这次Alex做足了长久更新的打算,但此时在新浪潮的冲击下的虚幻竞技场2004玩家数量急剧缩减,杀戮空间实则已成强弩之末,继续在虚幻竞技场2004上发展显然不是明智之举。
首次亮相就霸气无比的BOSS——凯文·克里默里
于是Alex想到了Tripwire Interactive,Tripwire曾是虚幻竞技场2004的Mod开发团队,他们的作品红色管弦乐在一次Mod比赛中获得10万美元头奖,以此成为创办公司的契机,并于2006年发布公司首个作品:红色管弦乐:东线41-45,成为登陆Steam的首批第三方游戏。
公司LOGO
红色管弦乐:东线41-45
因此Alex认为,红色管弦乐将会是杀戮空间新开始,2008年10月,Alex通过网络联系上了Tripwire的总裁约翰·吉布森,并提出了想在红色管弦乐上开发杀戮空间2.51版的请求,约翰没有拒绝这个陌生人,反而自己动手搞定了这事,这次偶然的经历使约翰看到了杀戮空间的前景。
Tripwire总裁约翰·吉布森
在约翰的说服下,Alex同意将杀戮空间变为商业性质的独立游戏,并携团队与Tripwire组成了一个杀戮空间的10人开发团队,游戏引擎仍采用虚幻2.5引擎,而预算方面,Tripwire虽有成名作红色管弦乐,但Tripwire的员工仍旧过着同住一套公寓合睡在充气床垫上的窘迫日子。
Tripwire的员工们
如此现状注定了预算是极为有限的,杀戮空间的开发势必是一场与时间的赛跑,这对开发团队以及负责人Alex来说无异于是极大的挑战,缺乏专业经验的Alex在前期犯了不少错,一起工作的Alan Wilson如此回忆道:
Alex雷厉风行,“…….别干那些不相干的事,马上!要把这些玩家想要实现在mod中,酷的小点子要非常连贯的衔接进整体……”这很难实现,所以我们看Alex撞了不少南墙。
Alan Wilson,Tripwire副总,曾在杀戮空间1、2代中扮演角色-马斯特森
虽然确定了独立版是基于2.51版的基础上开发的,但如何对2.51版改进、调整仍是开发过程中最为头疼的事,开发过程中他们也取消过诸如自爆丧尸猫、有生殖器的变异体等许多大胆的创意。而Alex一直对Tripwire提出的诸如所有武器都能瞄准、商店导航等多项建议持怀疑态度,但这些改进后效果最终令Alex收起了自己过去那套固执的想法,同时有了新认识:
最初对我持怀疑态度,因为我仍以“我是一个为核心玩家制作核心Mod的核心玩家”的态度自居——这与Tripwire想将游戏卖给三个以上玩家的意图不相符,我必须清楚我现在做的是一款游戏,而不是一个有强烈个人风格的Mod。
虽然很想给你们看,但这恐怕过不了审
经过6个月的紧张开发,杀戮空间逐渐变得与以往不同,而Alex也在这6个月的历练中得到成长,待一切准备就绪后,2009年3月20日,Tripwire公开了杀戮空间独立版的游戏细节,5月14日,杀戮空间正式登陆Steam。
杀戮空间独立版LOGO
熟悉的游戏启动图片
本作变化同1.0向2.0版变化那般极富革命性,一流的操作手感,恐怖的画面效果,在确保爽快的同时玩家也需要运用技巧与团队合作才能在在这个危机四伏的环境中生存,可以说,去除Alex个人风格后的杀戮空间不仅没有失去原本的味道,反而将Alex强调的合作、硬核、爽快等游戏要素凸显的淋漓尽致,IGN、Matacritic更是给这款低成本游戏打出了不错的评价,优秀的品质使杀戮空间迅速在世界范围内流行起来,也因此以杀戮空间1代之名为如今国内玩家熟知。
IGN评分
Matacritic评分
截止2014年,杀戮空间1代共售出250万份,如果算上庞大的盗版玩家数量,那么杀戮空间的销量将远不止于此,低成本制作的大卖改变了Tripwire窘迫的现状,买不起车的约翰甚至开上了DeLorean跑车,而杀戮空间的成功,更是鼓舞了大量同是怀揣着激情与梦想的Mod开发者们,Mod开发者stenchy如此评价:
杀戮空间的成功独立化,是Mod开发者的又一次胜利!
多亏了杀戮空间,约翰终于有钱实现他的枪械收藏梦了
当然,这不代表独立版是完美的,虽然各项改进使游戏的受众更广,但祖传的游戏模式过于单一化与套路化,限制了游戏的可玩性,而游戏早期版本上仍存在缺陷与BUG,好在长年累月的更新下,游戏逐步完善,可惜的是,杀戮空间2.51版再也不复存在,好在Alex没有抛弃曾经的Mod、地图开发者,以丰厚的奖品激励玩家创作地图的地图大赛也成为了杀戮空间系列的传统。
2.51版这么霸气狂野的BOSS是不会再见到了
地图自来水厂正是被收录进官方的获奖地图
而Mod方面,Alex给予了Mod极高的开放性,大大减少了游戏对Mod功能上的限制,极高的拓展性,使玩家可以通过Mod将杀戮空间变成自己想要的样子,也由此进入杀戮空间Mod创作的新时代,并诞生了以Mod玩法为主的插件服务器。纵使现在,杀戮空间仍有一定数量的正盗版插件服务器处在运营中,而创意工坊中也常会有新插件新地图发布。
笔者当时修改整合插件做的服务器材质
在插件的帮助下,玩家甚至可以在游戏中开车
创意工坊仍有各种作品产出
各种插件服务器仍在开放
仍在运营的俄罗斯论坛
在鼓励玩家创作的同时,官方也在积极吸收Mod以改进游戏,即使在杀戮空间2的系统里也仍留有1代Mod的影子。在游戏鼎盛期时,各国玩家纷纷建立自己的杀戮空间论坛,以交流心得、教程以及分享自己的作品,这其中不乏有中国玩家的参与,在杀戮空间发布早期,国内玩家便开始了对Mod、地图技术的研究,并也曾创造过属于国人玩家的辉煌,即便是如今1代玩家稀少的现状下,仍有许多国人老玩家在为杀戮空间1代制作Mod或运营插件服。
国人制作的将钱作为子弹的双管猎枪
国人制作的具有超大攻击范围的魔法阵攻击
2014年10月,在Depth发布的前一个月,Alex非常罕见地回归了杀戮空间,并为进入产品生命末期的杀戮空间1代们带来了极富个人风格的新模式——Toy Master,玩家将在受诅咒的大宅中对抗海量的杀人玩偶以及他们的领主杰克,其恐怖惊悚的表现效果,不禁令人回到了Mod版杀戮空间的那个怀念且久远年代。
Alex对媒体谈Depth(2012年1月9日)
如今,杀戮空间已历经16年之久,从Mod到独立游戏,再从独立游戏到知名系列,杀戮空间在不断变革中实现了一次又一次的新蜕变,这位只想创造“酷”东西的大男孩最终创造出了令世人称奇的作品,杀戮空间的历史不仅是Alex追逐梦想的历程,更是千千万万为自己梦想而坚持的开发者们最真实的写照。
杀戮空间今非昔比,想着更爽更刺激更娱乐的方向进发!
开发的故事并非离遥不可及,平凡、坚持才是这段旅程最常见的故事,因为热爱,我们为梦想一往无前,因为热爱,我们不求回报只为最好,也正因为热爱,最终让平凡变得不平凡,或许正是因为那份为梦想一往无前的激情,最终成为让我爱上这款游戏并向大家讲述这个故事的原因吧。
这里是懒小丁,我们下期再见。

Xbox营销主管:我们有足够理由让人们购买XSX
Xbox营销主管Aaron Greenberg最近在接受Alanah Pearce的采访时说到会给人们有足够的理由购买Xbox Series X。
之所以为什么会给人们有足够的理由购买Xbox Series X?,其实很简单, XSX推出的同时可游玩《光环:无限》这种微软自家第一方游戏,新作的推出可以带动微软粉丝购买XSX。
其次,硬件方面的优势不容忽视,对于一台即将公布的新主机来说,性能的优秀可以给玩家更好的游戏体验,另外XSX的性能是至今所有主机无可比拟的。对于我们来说,在XSX上游玩《光环:无限》,游戏的优化是玩家们无法想象的好。《光环:无限》是精神上的重启新作,并且在许多方面使《光环:最后一战》画面更加优秀,拥有开放,更可探索的地图,还有许多玩家想看到的创新,这里就不多透露了。因此,我认为如果您希望想拥有一台配置优秀的次世代主机,另外我之前跟玩家们介绍《光环:无限》的优点,我认为我们已经掌握了玩家购买XSX的理由。”
通过向下兼容,Xbox的所有游戏可以立即在Xbox Series X上游玩,并且Xbox Game Pass提供了它所能提供的价值,除了XSX令人印象深刻的性能外,还有很多其他功能。
他说:“从游戏阵容来看,我们有史以来第一次可以玩Xbox自推出以来的历代所有游戏。” “除此之外,我们还全面优化了100多种游戏。我认为,没有任何游戏主机在发布时就可以玩这么多游戏。
Xbox Series X将于今年假期推出,尚未确定发布日期。