一周新闻评论:《光环 无限》怎么了?【VG聊天室350】

一周新闻评论:《光环 无限》怎么了?【VG聊天室350】

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  本周新闻!微软发布会内容汇总,众多新游戏发布,但首当其冲的重磅作品《光环:无限》实机画面表现却并不能让人满意,一起看看还有那些游戏令人期待!还有任天堂迷你直面会内容汇总以及育碧相关的新闻!一起来听!

参与人:EK、LOST、苏活

OP/ED:陣内一真-Halo Canticles;Django Reinhardt-Coucou

本期听点

00:01:35:21 Xbox发布会 《光环:无限》

00:22:41:10 《黄昏降临时》、《天外世界:果根险境》

00:29:51:10 《神鬼寓言》

00:32:45:06 《极限竞速》

00:36:26:07 《黏液》

00:38:26:06 《梦幻之星Online 2:新起源》

00:39:59:06 《潜行者 2》

00:42:34:06 《腐烂国度 3》

00:45:49:20 《俄罗斯方块效应:连接》

00:47:57:21 《战锤 40K:黑潮》

00:49:49:17 《命运 2:凌光之刻》

00:53:15:24 《Everwild》

00:55:37:10 《灵媒》

00:58:46:01 《脑航员 2》

01:01:18:10 《谓何》

01:04:09:15 任天堂迷你直面会 《真·女神转生5》中文版将于 2021 年发售

01:06:29:21 《莱莎的炼金工房2 ~失落传说与秘密妖精~》正式公布,今冬发售

01:09:31:20 《Rogue Company》

01:11:11:12 《天穗种稻姬》

01:12:05:09 《桃太郎电铁 昭和·平成·令和》

01:15:36:07 育碧游戏暂时不会涨价

01:19:12:18 育碧中国发表致歉声明

01:21:35:14 《四海兄弟 最终版》15分钟演示公布 画质大幅进化

更多节目,请点击下方节目单:

第二届《巫师之昆特牌》「伙伴公开赛」即将开幕

第二届《巫师之昆特牌》「伙伴公开赛」即将开幕

  CD PROJEKT RED 官方宣布,由玩家熟悉的主播、视频作者之间对决的赛事《巫师之昆特牌》“伙伴公开赛”即将于今晚(7 月 28 日)举办第二届比赛。

  作为拉近玩家与官方距离的途径之一,CD PROJEKT RED 于 2019 年开启了“伙伴计划”,官方招募了众多《巫师之昆特牌》游戏相关内容创作者,以提供玩家扩大自身内容影响力、参加封闭测试、分享游戏体验的机会,“伙伴公开赛”正是这样一次活动。

  第二届《巫师之昆特牌》“伙伴公开赛”将于 7 月 28 日~30 日三天内连续举办 7 轮晋级赛,比赛规则为三局两胜制,随后众多晋级的高手将于 8 月 1 日举办五局三胜的单败淘汰赛,这一阶段的比赛将会在全新赛事平台与观战模式中进行解说。

  具体比赛时间:

  • 晋级赛第一日:北京时间,7 月 28 日 24:00~7 月 29 日 4:00(第 1、2 轮)。
  • 晋级赛第二日:北京时间,7 月 29 日 24:00~7 月30日 4:00(第 3、4 轮)。
  • 晋级赛第三日:北京时间,7 月 30 日 23:00~7 月 30 日 5:00(第 5、6、7 轮)。
  • 淘汰赛:北京时间,8 月 1 日 18:00 开始。
《刀剑神域 彼岸游境》主题曲演唱者ReoNa现已成为玩家伙伴

《刀剑神域 彼岸游境》主题曲演唱者ReoNa现已成为玩家伙伴


还有新地图新服装。

万代南梦宫宣布旗下人气动画改编游戏《刀剑神域 彼岸游境》现已迎来1.03版本更新,在改善游戏体验的基础上,新增主题曲《Scar/Let》演唱者ReoNa作为同伴角色,玩家在体验其支线剧情后即可邀请入队。本次更新还追加了“永劫学的究明塔”“废忘的乐园”“静寂的冰狱”“魔渊的晶窟”四个全新地图以及全新服装和武器。
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《加雷利亚的地下迷宫与魔女旅团》确定将于11月26日发售

《加雷利亚的地下迷宫与魔女旅团》确定将于11月26日发售

  在昨日的泄露之后,日本一于今日官方宣布,此前因打磨品质而延期的《加雷利亚的地下迷宫与魔女旅团》将于 11 月 26 日登陆 PS4/PS Vita 平台。

  在此前的访谈中,日本一社长曾表示本作也将支持中文,并希望最好中文版与日本同步发售,如果不行的话尽可能也不要相差三个月的发售日期。

  本作是人气迷宫 RPG《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》的全新续作,玩家将来到全新的舞台加雷利亚与新的魔女相遇,本作中玩家将扮演一盏“降灵灯”,跟随魔女制造的人形泛用兵器前往迷宫探寻秘密。 

  游戏各版本售价如下:

  • PS4:普通版 7200 日元,限定版 9200 日元;
  • PS Vita:普通版 6200 日元,限定版 8200 日元。

  以下为各个日本实体/数字店铺的预约购买特典,按顺序依次为 ワンダーGOO、エビテン、トレーダー、电击屋和ソフマップ。

Roguelike 游戏的这些共性问题怎么优化?

编者按

Roguelike 游戏越来越受欢迎,但“随机”属性除了能带来乐趣之外,还会带来一些“矛盾”和“麻烦”,如何解决这些问题?本文中,2 位腾讯游戏学院专家分享了一些在帮助优化《元能失控》时的经验和想法。

(本文由公众号“独立出海联合体”采访整理)

近两年来,国内有越来越多的团队愿意尝试做 Roguelike 游戏了。在过去的一段时间里,从 PC 单机游戏到手游,国产 Roguelike 动作游戏正以有条不紊的速度扩展着玩法深度,逐渐进入更多玩家的视野中。

从 2019 年末至今,我们能看到不下 5 款优秀的 Roguelike 产品同台 PK,其中既有曾跻身 Steam 热销榜单 TOP10 的 PC 单机产品,也包括多款 Steam 玩家好评率超过 90%的产品。而在手游领域,也有获得全球超过 160 个国家或地区推荐的产品出现。

我们可以发现在 Roguelike 细分领域,玩家对这类游戏接受度更强了,产品竞争也更加激烈了。

其实,正是由于 Roguelike 的随机性可以带来足够丰富的游戏体验,避免过重的开发资源支撑,让更多的中小研发团队愿意入局 Roguelike 品类。然而,虽然如今国产 Roguelike 游戏“遍地开花”,但并不代表它是中小团队出人头地的“万能钥匙”。对于研发团队来说,不仅需要磨砺出自己的独特长板,还要想好如何利用 Roguelike 游戏自带的一些“棱角”。

在这里,或许由火花工作室研发的《元能失控》是个很好的例子。

在 2018 年体验刚刚完成 6 成左右 Roguelike 动作游戏《元能失控》时,腾讯 GWB 的游戏专家 Basil 与 Sam 就觉得这款游戏的战斗玩法可圈可点。但与此同时,它的身上还体现着研发团队的一些“迷茫”。

从 2018 年到 2020 年,火花工作室足足用了近两年的时间来丰富与优化产品,才有了如今 WeGame 玩家推荐率超过 91%、Steam 玩家好评率达 94%的《元能失控》。

比如,Roguelike 游戏自带的随机属性虽然会大幅提升游戏乐趣,但强随机性也将使得用户最终会变成与其初衷相悖的样子。

那么,我们在整体关卡设计中如何去保持一致性,不会因为随机元素的出现而导致矛盾?

当一个玩家在游戏的中后期会遇到越来越多的元素与 BUFF,并且不得不去抉择的时候,可能会发现有一些元素不是当下的组合真正需要的,甚至出现被迫重组元素、成长倒退的情况,这该怎么办?

再比如,为了让 Roguelike 动作游戏中后期会对玩家形成持续的驱动力,是否应该设定局外成长系统?如果设定局外成长系统,对于中小团队来说是否又蕴含着其他风险或“弯路”?

在《元能失控》上线后的两个月,我们有幸请教到曾经为这款游戏提出设计建议的腾讯 GWB 的两位游戏专家 Basil 与 Sam,请他们以第三方的客观视角,探讨上述问题的答案,并结合他们对 Roguelike 设计上的理解进行探讨。

采访实录

Q:先从刚开始见到《元能失控》的那一刹那开始聊起吧。在 2018 年在腾讯游戏学院的品鉴会上看到这部产品的时候,您有什么想法?当时它还存在哪些不足?

Sam:抛开工作不谈,我本人是一个比较硬核的玩家。2018 年在最初见到《元能失控》的时候,我有一种眼前一亮的感觉。当时的感觉是这个游戏的核心战斗部分非常好玩,结合它的打击感,技能组合都是非常有趣的。

但在当时也的确可以看到一些问题,比如说游戏进行到中后期时的角色成长。Roguelike 游戏是一个随机属性比较强的游戏,因此我在捡到一些新的元素的时候往往会和现有元素存在冲突。在这种情况下我是否要洗掉之前的元素呢?在这方面我当时感觉研发团队没有想的特别清楚。

Basil:第一次见到《元能失控》是 2018 年的事情。那时我受邀去给这个游戏做辅导,当时听说他们的产品完成度是 60%。但当我真正见到产品的时候发现游戏的单局体验,以及局内战斗和怪物完成度做的已经相当不错了。这其中角色与怪物的战斗交互更是可圈可点。而除此之外,在当时的市场环境下,我比较欣慰的一点是看到了他们做出了一个多人模式下的 Roguelike 体验——在 2018 年这是一个 Roguelike 品类中比较大的创新。而除此之外,在美术、怪物的弹幕设计等完成度也是比较高的。

除了这些优势,我们也可以看到其中存在一些问题。比如说局外成长,很明显当时研发团队还没有充分的考虑到它的重要性。在这种情况下我们也与制作人做了一些沟通和交流,并且提出了一些意见。总的来讲,那个时候我们认为这是一个非常有潜力的游戏。

Q:那么在这种情况下,当时我们是如何去和开发者进行沟通的?我们如何帮他们拆分来看这些体验不足的问题?

Sam:首先我们对于游戏的核心玩法表示了肯定。随后在交流的过程中重点针对于问题背后所反应出现的单局成长延续性和局外成长两块,做了一下梳理。

首先来说单局成长的延续性,当玩家玩水属性已经获取了一个较好的搭配之后,这个时候捡到一个不错的火元素。那么在当时的情况下可能他要重新开始。但在中后期时角色可能已经找到了一个属于自己的,比较合理的搭配,并且拥有了较强的实力。

在这种情况下,冒然的进行更换可能会使得角色实力在重新培养的区间存在一定的下降,这时就会出现一个卡点。因为我已经玩到这里了,但是数值却因为元素搭配的更换而下降,从而导致后续关卡无法推进。作为一个 Roguelike 游戏,这其实是一个比较严重的问题。也正因此,我们当时给他的建议是做一些回收机制,或者说通过一个延伸机制去做一些改变。让玩家能够在这个过程中保持一定的成长性。

其次,针对于玩家在中后期的持续驱动力,我们当时经过分析对他表示玩家在此类游戏中的驱动力其实有二:一是本身关卡的多变,即每局都可能是不一样的,同时能够拿到的元素也不同。第二个驱动力即是局外的成长路线,当时游戏在这一部分的体验是缺失的,但考虑到那个时候游戏仅仅完成了 60%左右,因此如果能够引入这一部分的局外成长,无疑是有助于玩家的进一步留存的。

Basil:我本人是做关卡策划出身。因此提出了一些关于策划相关的建议。这其中包括单局的战斗体验、角色与怪物之间战斗的丰富度等等。

但在当时印象比较深刻的是制作人满宏刚对我们提出了一个能力爆炸的论点,但他个人当时对此是不确定的。因为 Roguelike 游戏往往有一个通病,即是随机元素使得用户最终会变成与其初衷相悖的样子。举例来讲,当一个玩家在游戏的中后期会遇到越来越多的元素与 BUFF,并且不得不去抉择的时候,你会发现有一些元素也许并不是你当下的组合真正需要的。如果我是一个很强的 AOE 战斗者,但是这时获得了一个治疗元素。那么我就需要做一个抉择,究竟是要将 AOE 结合治疗,还是彻底的重组。这听起来固然是很有趣的一件事情。但随之而来的一个问题是,在整体关卡设计中如何去保持一致性,不会通过随机元素的出现导致矛盾?因为这种情况造就了角色成长的随机性,而怪物的出现又很难和角色的成长保持一致性。与此同时,与玩家能力相匹配的地形和关卡又如何打造?

比如说当一个玩家通过随机组合的元素有很强的火属性能力或武器,但这时出现的怪物是耐火的。那这种情况下该怎么办呢?我们当时提的建议是,能否从属性之外再去剥离出一些人和怪物?即不仅仅是完全通过属性压制。能否通过与怪物的动作层面的交互、或者是队友的策略来解决这些问题?即在游戏中,不仅仅通过验证数值来评判成败,而同时也可以让玩家通过验证操作、判断与策略来取胜。这就比较巧妙的规避了一些随之而来的数值问题。而从今天上线的游戏,我们也可以看到他们的确做了这样的设计,并且游戏的弹幕分布越来越丰富。很多时候游戏内的玩家不是靠武器或者自己经验积累来成长,而是依靠对游戏的熟练度和动作来完成。同时我们也可以看到游戏中与 BOSS 和怪物的战斗方式做的形态也比较丰富。

Q:您刚才说的局外成长与局内的回收机制,的确,我们看到今天的《元能失控》有了一个比较好的解决方案。这里还有一个问题是游戏推进的问题,即我们如何让玩家能够随着成长保证时刻的新鲜感?让游戏继续下去。

Sam:的确,几年前的 Roguelike 游戏大多不带有局外成长,它们通常会采用让玩家反复的玩提升熟练度,而后结合一点运气将关卡推进的方式。

但在最近几年情况不是这样,我们会看到很多的 Roguelike 游戏会慢慢的引入一些局外成长。这其中比较成功的案例即是《死亡细胞》,它的局外成长做的非常出色。以至于玩家会发现在刚开始进入游戏,和几十个小时,上百个小时之后在游戏里获得的体验是不一样的。它的做法即是通过在游戏里面随着时间的推移不断获得解锁的道具,使得玩家越来越强,并且体验越来越丰富。

但这不是唯一的方式,第二种方式是通过类似于属性点的东西去解决成长线的问题。这方面举个例子如果玩家将属性点加在运气之上,那么在这一局中我获取好的元素或者道具的概率会越来越高。通过这种方式玩家也可以获得成长——尽管在数值层面的表现也许并没有那么夸张。但实际上他还是有比较大的成长。

第三种方式是通过解锁的方式来促进这种成长,一些卡牌游戏如《杀戮尖塔》往往采用这种方式。即通过解锁不同的卡,形成不一样的元素。这使得玩家在后期闯关时手中的牌越多,就越好打,体验也越丰富。再通过一些角色的解锁,带来更为丰富的体验。也使得玩家的新鲜感会一直延续。

总的来讲,我们后续在做 Roguelike 游戏的成长时也可以从上述几个方面去考虑。一是通过局外成长,增加掉落概率来体现。二是通过解锁更多的道具或者角色来给玩家提供新的体验,让游戏可以持续下去。

Q:说到局外成长,我们之前聊的时候也有一些制作人认为这对于中小团队来说是一个挑战。因为你的局外成长越复杂越丰富,意味着游戏内的内容越多,对于这一点你们是怎么看待的?

Basil:局外成长,我认为是一柄双刃剑,特别是对于中小团队来说他更是一个比较大的挑战。因为局外成长做的越丰富,意味着你越要去储备更多的内容。其次局外成长不可能是单一的数值,最终它要从数值演化到体验,即视觉上的东西。在这种情况下,包括战斗反馈、特效等都需要靠资源去堆。从这个角度来说,如果一个团队的资金实力雄厚,并且做好了研发三至五年的准备,那你是可以去这么做的。这是从资源量的角度来谈这个问题。

第二是平衡性的问题,当局外成长做的异常丰富时,如何去平衡主角在游戏内的成长以及怪物成长的数值?同时角色和怪物战斗的方式是怎样的?如何让它更为合理化?避免那种一个人到中后期能力爆炸,怪物完全受虐的情况出现?我不否认,有一些天才的确可以凭借感觉做到这一点。但是对于大多数的开发者来说,要实现这一点是通过大量的人力、时间投入进行测试为代价,最终换取一个成熟的成长模型的。而在这个过程中可能在上线后你仍然需要继续测试。你看《元能失控》在 2018 年的时候已经完成度高达 60%,但在这接下来的两年时间里,我相信他们肯定投入了大量的时间去测试。事实上今天腾讯也是如此,你看《穿越火线手游》做一把枪,需要在三到六个月的测试后才会投入市场,因为每把枪细微的参数变化与后座力调整对于玩家来讲都是致命的改动。

第三点是结合你的局外系统,能否有一个合适的梯度在关键的时间节点传递给玩家?因为成长线不是单一的维度,你需要开辟不同的支线,比如说芯片,元素或者是偶然得到的宝石。在这种情况下你就需要为之打造一套相应的系统。

但这样一来一个新问题就出现了,可能会有一些玩家质疑:“我就是觉得 MMORPG 太复杂才来玩这个小而美的游戏,结果刚开始就出现了这种东西。”在这种情况下开发者要考虑如何合理的传递成长要素,如何将成长要素巧妙的发布到用户的成长线上。这种体验其实需要开发者想的非常细。

Sam:我从另一个角度来回答这个问题,局外成长你可以把规则设计的很复杂,但是在呈现给玩家的时候一定要简单。即在游戏中的表现是这套规则可能很复杂,很庞大。但是当玩家在游戏中看到并且理解它是会非常简单——我需要什么?只要在这个地方升级就可以了。

拿《死亡细胞》举例,它的局外成长系统是非常简单粗暴的。玩家需要哪块的东西,就去解锁哪个领域。然后通过点数去填。这种局外成长给玩家的体验是简单的,我只要把我获得的灵魂点数加到我需要的领域就可以了。

当然在这里还有一个问题。即如果你设计了一个比较庞大的局外成长系统,那么如何去逐步的解锁?先给玩家开放什么?再去开放什么?这一部分也涉及到了数值的概念。即研发在这个阶段要去思考,如果我是通过解锁的方式让玩家成长的话。那么这种解锁一定是由弱到强的,而一定不是瞬间开启最高等级解锁。如果这种情况出现,你会发现玩家对于其它任何的解锁都没有兴趣了,而对于游戏来说毫无疑问是灾难性的。

Q:这里先不说《元能失控》,其实今天很多 Roguelike 游戏我们会发现一种情况。他们在整体的游戏目标上是有些迷茫的,体现在游戏中就是最开始可能难度会比较高,但是到了测试之后发现玩家并不喜欢这样的玩法,他们就要去做出改变。对于这种 Roguelike 游戏的目标设计您是怎么看的?

Basil:其实今天很多游戏开发者都会陷入一个误区,那就是在研发时对于成长反馈并不重视,特别是在前期尤其如此。他们的游戏往往需要一个比较长的、痛苦的成长线,一直到中后期玩家才能体会到这种成长带来的乐趣。但问题在于,由于这个前期的成长多少是有些痛苦的,所以玩家往往在这个阶段就彻底被消耗了热情造成流失。

也正因此,我对此的建议是能否将成长的乐趣更早去释放。在这一块我们不能太过于保守,而是在玩家成长的前期就要给他一些成长的反馈。比如说早期你可以允许他去释放一些全屏的 AOE 技能,使得他无论是感官的刺激,还是战斗效果上都会有较强的惊喜,并因而有兴趣愿意去探索其它的组合。

具体到《元能失控》来说,我也对他们提出了建议:能否将前期提升的速度稍微变快?而后中期的难度曲线能否更为平缓一些?由于《元能失控》本身带有一定的社交元素,那么在这种情况下,由于前期玩家对你产品的印象很好,你所做的一切在这一阶段,价值都会真正的释放。同时游戏也会进入一个更良好的生态循环中。

Sam:首先一个大前提是游戏设计没有绝对意义上的对与错。关键是你要明白你游戏的目标用户想要的游戏到底是怎样的?如果说你的用户就是硬核向的,他们渴望一种操作上难度比较高的游戏,并且以这种复杂的操作为乐趣。那么你做一个《只狼》出来是没有问题的。但放到国内市场我们也要明白一点,那即是《只狼》它其实不适合国内的大部分用户。

在这种情况下我认为你可能就要换一种方式。如果你想面对的是一个更为广泛的市场,那你就应该把游戏往简单做,让用户有更爽快的体验。在这个过程中你可以将游戏的策略性做的多一点,但是在操作性上要简化一些。这是一个比较简单的问题思考方式。

Q:围绕您说的我注意到一个问题。《元能失控》最初的版本难度是比较高的。现在当然好了许多,那对于上手门槛的设置,您是怎么看待的?

Sam:这一点我是有印象的。刚才说过我是一个比较核心向的玩家,但即便如此 2018 年刚接触这个游戏的时候还是能够感觉到游戏的难度有些高。当时我们的评估是游戏确实挺好玩,但是静下心来看它的前期是比较难的。这可能会使得大部分玩家在前期即死亡并且造成流失。

那么在这块我们通常的做法是两点:首先移动游戏通常是通过剧情推进引入新手引导,在新手引导之后游戏的关卡就会稍微简单一些。同时也能够保证用户可以打完第一关。在这之后用户对于游戏就有了一个基础的认知,然后可以再慢慢体验其它的内容。

但在另一方面,我们也要看到,针对于大部分的 Roguelike 游戏来说,这种循序渐进的方式带来的一个明显问题是游戏开始的刺激感是不够的。这个时候就需要考验关卡策划的设计能力,即你能否对于这些关卡做一个削弱?怪物的血量也好,攻击力也好,是否能够相应的调低?最终的目的是你要保证在前期的关卡设计中可以让大多数的玩家通关。或者你也可以给予他们更多的回血道具,通过这种形式让玩家在摸索的过程中也能通关。其次就是一定要注意不要在前期造成太大的负体验,因为前期负体验比较强的话用户会感觉这个游戏太难了,不适合我,就容易造成流失。

Q:说到这里我们还有一个问题,今天很多团队在做 Roguelike,参考的原型也不外乎是《以撒》、《魔能》等。那在这种环境下二位认为今天做好一个 Roguelike 游戏需要想清楚哪些东西?

Basil:无论是《以撒》也好,还是《魔能》也好。其实它们的象征意义是比较强的,它们给了开发者以希望。那即是低成本,依靠创意,数值,不需要太复杂的逻辑也可以获得成功。在这种情况下很多中小团队不可避免的会去尝试,但是当市场变为红海,存量用户达到一个量级之后。你需要做的是扩圈,那就需要去涉足一些当前比较成熟的热门品类组合,比如说射击加 Roguelike。我们可以看到今天许多中小厂商已经具备做射击游戏的能力了。因为这块的门槛并不高,一些成熟的引擎可以模拟出比较真实的射击操作手感。那么他只要将 PVE 元素套入进去,还是有充分的想像空间的。事实上从今天的市场来看,已经有这样探索的产品出现了。

Sam:我认为门槛就是你的核心玩法是否真正的好玩。在这个基础之上,你是否要去做动作类的 Roguelike 倒是一个小问题。比如说《暗黑地牢》,它是偏策略的游戏,做的也很有特点。从这个角度来说,如果说一定有一个门槛,其实是你的创意门槛。

但从市场的角度来说,当前我们可以看到有很多动作类的 Roguelike 游戏,不只是《元能失控》,移动端还有一个叫《比特小队》的游戏也不错。已经有越来越多的动作类的 Roguelike 游戏做的都非常出色。在这种情况下你如果仍然要入局这个领域,我认为首先你需要想好你是否能把游戏的质量做的更高,它可以是画面更精美,也可以是手感把握更好,系统更舒服。其次在世界观上也可以是一种突破的方向。

但是以上说的种种会给中小团队带来一个问题。即你会发现如果你要把这些东西做到一个量级,可能它不是一个小团队能够驾驭的。从这个角度来说,一些新的创意,市场上没有或者少见的模型,可能是 Roguelike 这个领域新的机会。

《元能失控》此前已于 2020 年 4 月 21 上线,对它有兴趣的玩家或开发者,可点击文末阅读原文前往购买页面,或加入玩家 QQ 群(650990919)与团队交流。

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【新手向】白银玩家进来学两招!

【新手向】白银玩家进来学两招!

今天给cs go新手整点个游戏经验,别看我700个小时依然在白银混,但至今为止我没放弃通过设置来提升自己的技术(滑稽)

虽然菜,但我觉得我还是有干货给大家分享的,今天给大家de分享分为三个方面:

  1. 如何调整手臂模型晃动/武器开火上扬幅度
  2. 如何配置cfg文件(伪);如何做到绑定跳投
  3. 如何做到屏幕4:3拉伸

PART  1

默认设置下,CSGO玩家的手臂以及武器模型在移动的同时会进行晃动/摆动,有玩家认为会让人分心想要取消晃动功能;以及开火时武器上台幅度,有玩家希望能够减少,这些都可以通过控制台指令实现。

手臂晃动

影响晃动的控制台指令有多个,这里只列出玩家可以修改的。

“按“~”可开启控制台,若没有请在“游戏设置”——“游戏”——“启用开发者控制台(~)”选“是”。

cl_bobamt_lat

该指令设置玩家移动时手臂模型左右晃动幅度,最大值2,最小值0.1,默认值0.4。

如果你想取消左右晃动(无法完全取消,还是会有很小幅度,下同),控制台输入:cl_bobamt_lat 0.1

cl_bobamt_vert

该指令设置玩家移动时手臂模型上下晃动幅度,最大值2,最小值0.1,默认值0.25。

如果你想取消上下晃动,控制台输入:cl_bobamt_vert 0.1

cl_bob_lower_amt

该指令设置玩家移动时手臂模型向身体靠近幅度,最大值30,最小值5,默认值21。如果设置成最大值,一定程度可以显示更多视野,控制台输入:cl_bob_lower_amt 30

武器开火上扬

viewmodel_recoil

这里指玩家在射击开火时武器因后座力向上抬(随枪口摆动)的显示效果,可通过指令减少幅度,但并不能真正降低后座力。如果修改,部分玩家可能不适应压枪。最大值1,最小值0。如果想减少武器随枪口的晃动幅度,控制台输入:viewmodel_recoil 0

我用过,没感觉出啥,但是我心理上告诉自己:我设置过,我跟他们不一样,我的枪法提升了,yeah!

PART   2

先看我的数据图(滑稽)

虽然道具扔的也不好,只是为了证明沉迷投掷

队友死光了,问我在干嘛,我™在投掷啊!!!你们这群fw,道具都不会丢,就会莽?(狗头)

一度沉迷投掷物无法自拔,枪法不咋滴,扔道具倒是一套套的!

以前就是不去绑定跳投,觉得没必要,麻烦,跳加投不一样的吗???

攒布  不一样,好吗?

有些动作必须跳投完成,比如dust 2 的  a 门火,小镇的三箱火等等需要绑定跳投的动作。

用自己的跳加投成功率很低!

qiao黑板!接下来是重点!

alias +jumpthrow “+jump;-attack”;alias -jumpthrow -jump;bind “v” “+jumpthrow”

这三行指令打入控制台,就是把v键绑定到跳投上(说反以试强调,我不是文盲好吗!)

如果想绑在其他键上你把v改成相应的键就行了

这还不是重点!!!

你不觉得每次打这么一行代码很烦吗?cfg帮助你!事先将指令键入cfg文件(很简单啦,新建一个文本文档,键入指令,然后把文件的后缀名改成cfg就行了啊。),将cfg文件导入“你的steam文件夹\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\cfg”

然后在游戏中控制台输入“exec+空格+cfg文件名”,回车。这样游戏就会自动应用cfg文件中的设置

什么?你想玩sao的?!

https://www.cs-cfg.com/

这个网站里是职业选手的配置文件,你可以一试。大概长这样:

f0rest的配置文件,可以看见他绑定了不少有趣的东西

PART   3

4:3横向拉伸屏幕,使人物变宽,也需比较好命中吧?我不管,我设置了,那么我的枪法就提升了!

只讲笔记本的(N卡),因为我只有笔记本,貌似台式机也大同小异。

csgo游戏里有4:3的设置但是其分辨率是1280×960,会导致画面没1080清楚!小分辨率使远处的敌人变得模糊。

桌面,右键,inter显卡设置,添加自定义分辨率1440x1080p

然后你在cs的游戏设置里面就能找到1080的4:3选项,选中后在控制台中输入指令

m_yaw 0.0165

这个是控制左右移动的精度系数,改成0.0165能保持你在16:9时的手感。

如果你们觉得有用,务必帮我点赞。秋梨膏,点赞来一个好吗?

本文由小黑盒作者:SakuraMomo 原创
转载请注明作者及出处

《分离》免费试玩周末预告

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本周末第一人称机甲射击游戏《分离》将会迎来发售后的首个免费试玩周末,各平台免费体验时间如下(均为北京时间):

Steam:7月31日1点~8月4日4点

PS4:7月31日0点~8月4日0点

Xbox One:7月31日3点~8月3日3点

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「彩六新手向」我们该如何填写工单呢?

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我们在游玩彩虹六号的时候难免会出现一些问题,例如遇到作弊者、网络连接、充值等问题。这时填写工单可以更快的解决当下问题,尽快恢复游戏体验,以下为操作步骤说明:

1.打开育碧支持官方网站

链接:https://support.ubisoft.com/zh-CN

页面滑到最低,登陆

2.开始填制工单

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填写相关详细信息,有截图或者录屏时解决问题的概率更大(上传较附件慢请耐心等待),提交即可

3.静心等待

加贺昭三:被时代与商业所唾弃的匠人

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他经历了人生的风花雪月,却没能触及《风花雪月》。谨以此文,献给那些还在坚持自己理想的人们。

前言

2019年7月26日,《火焰纹章:风花雪月》作为系列作的第十六部作品,在万众期待之中于NS平台隆重发布了。

发布以来,从游戏对于传统设定的更改、精彩的游戏内容、到盗版直播事件,一时之间,关于《火焰纹章:风花雪月》的话题层出不穷且热火朝天,《火焰纹章》这个系列名字再次怒刷了存在感。那么,究竟是什么让《火焰纹章》系列对玩家们拥有如此大的吸引力?

《火焰纹章》作为任天堂旗下IS公司的招牌作品,已在游戏的历史长河中存在了近三十载,要去了解它的魅力,就必须聊到那个当初创造它的男人了——他就是加贺昭三(如图0-1)。

今天,就让我们来聊聊那个被时代与商业所唾弃的的匠人。

注:IS公司,全名“Intelligent Systems”,日文名为“株式会社インテリジェントシステムズ”。成立于1986年,目前是任天堂旗下子公司,负责游戏开发。

图0-1:加贺昭三(左)

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第一章:巅峰!初代作品《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》

90年代,是一个战棋类游戏百花齐放的年代,从那个年代过来的玩家们,以下这几个名字肯定不会陌生:来自日本的《光明与黑暗》、《梦幻模拟战》、《皇家骑士团》,以及来自我们中国的《神魔至尊传》、《炎龙骑士团》等等,这些游戏作品都是当时炙手可热的SRPG大作。

注:SRPG,全称Strategy Role-Playing Game,指的是“具有战术性质”的角色扮演类游戏,即我们俗称的战棋游戏。

但是一旦说到SRPG,就绝对绕不过这款泰斗级别的游戏:《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》(以下简称“初代《火纹》”)。

图1-1:重制版的《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》

历史总是精彩的,1987年,一个叫做加贺昭三的男人,终于被命运所推动,走向了他一生中最具传奇色彩的生命片段。加贺昭三本来为当时IS公司的社长,经作家系井重里的推荐而被任天堂公司所青睐,使IS公司成为了其旗下的子公司。

那时,任天堂有投资一家美国的电脑软件公司,然而由于经营不当,这家美国公司宣布破产。当时负责对此公司进行破产清算的加贺昭三,在一个阴暗的角落里,发现了他人生的关键道具:布满灰尘的企划书。

该企划书的内容大大地激发了加贺昭三的创造力,他尝试将西方经典的T·RPG(桌面角色扮演游戏)与日本的将棋元素融合在了一起,在另外两名创始人成广通、町田敏的帮助下,他们合力做出了一款有关剑与魔法的日式风格游戏——这就是初代《火纹》,历史上第一款日式战棋游戏诞生的瞬间。(如图1-2)

图1-2:加贺昭三的初代《火纹》设计理念

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第二章:硬核!初代《火焰纹章》中的经典设定

《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》这部集合了西方中世纪文化与东方棋类文化的作品,在1990年4月20日,于FC(红白游戏机)平台发售了。

作为《火焰纹章》系列的初代作品,它做出了一系列经典且有趣的游戏规则,不仅在当时吸引了一大票死忠玩家粉丝,更影响了系列作品后来的设定。下面我们来回顾一下这些经典的设定。

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1.转职系统

在初代《火焰纹章》中,游戏角色是可以转职的,但是必须获取特殊道具——“英雄之证”。而这些“英雄之证”都在特定的敌人身上,玩家需要击杀他们之后方可获得。值得一提的是,如果玩家持有隐藏商店的“会员卡”,也可以在特定的某些关卡购买到“英雄之证”。

图2-1:《火焰纹章:风花雪月》依旧没有抛弃转职系统

这样的转职设定不仅仅传承到了《火焰纹章》的后续系列作品(如图2-1),也影响到了绝大多数的其他SRPG作品。

比如在1995年,来自我国汉堂公司的SRPG大作《炎龙骑士团2:黄金城之谜》之中,男主角索尔到了20级就可以转职为剑圣,但汉堂却非常隐秘地为其设置了一个隐藏职业——英雄,而索尔转职英雄的条件就是在一个特定的关卡里获得关键道具“英雄之证”(女主角则是需要获取“精灵契约”)。其中对《火焰纹章》系列致敬的意味可以说是非常浓厚了。

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2.永久死亡

《火焰纹章》系列具有特别多的优秀游戏设定,但真正让它成为SRPG界别具一格之特殊存在的,绝对是它对于游戏角色的“永久死亡”设定。

不同于一般的策略游戏,战棋类游戏的战斗单位往往不是军队而是个人,每一个游戏角色都有着自己独特的人设和剧情。玩家在游戏中也会逐渐因为培养这些游戏角色而和他们产生一定的感情,如若让这些角色永久死亡,会让玩家们非常有挫败感。

图2-2:稍有不慎,玩家喜欢的妹子们就会永远消失

因此,永久死亡设定所带来的,就是游戏难度的指数级别增长:玩家们在游戏中绝对不可以犯下致命错误,否则心仪的人物死亡之后,就再也不会回来了。这样的设定可以说是大大地增加了游戏的策略性和趣味性,也让玩家们在玩游戏的时候分外投入,认真思考游戏中每一步的利害关系,游戏所带来的沉浸感就特别强。

从此以后,这个设定不仅成为了《火焰纹章》独树一帜的标识,也成了它立于SRPG金字塔顶端而屹立不倒的绝对原因。

毕竟,硬核即是王道!

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3.克制系统

在我们中国的玄学中有五行,即:金、木、水、火、土。五行相生相克,这在风水学、命理学中都是至关重要的理论知识。

而到了我们游戏界的初代《火焰纹章》中,经典的游戏类克制系统被《火焰纹章》给创造了出来。一是武器相克:剑克斧,斧克枪,枪克剑(如图2-3);二是魔法相克:理克光,光克暗,暗克理。除了常规的相克系统,另外还有一些特殊的存在:比如自身非常脆弱,但对飞兵有奇效的弓箭兵;又比如一些具备特殊性能的武器,可以做到跳出武器的克制圈外。

图2-3:用剑去克制斧是最好的选择

克制系统无疑让游戏策略中的针对性得到了进一步的加强,按照克制圈规律去挑战角色所克制的对象,可以让战斗变得事半功倍。这样的系统也被众多其它的SRPG所吸收:比如以带兵系统见长的《梦幻模拟战》系列,其中马兵克步兵、步兵克枪兵、枪兵克马兵的设置,颇有剑斧枪三武器的感觉。

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4.武器消耗制度

武器消耗制度,是指角色的武器,是有耐久度设定的。每当次数用完,武器即销毁,也就是说每场战斗带哪些武器,武器数量够不够用,都成了玩家需要考量的内容。

但武器耐久度设定最有趣的地方,不在于这样的设定增加了多少游戏的难度和内容,而在于一个迷之现象:很多玩家仓库里一大堆神器,但是角色们身上全装备的破铜烂铁——甚至直到游戏通关了,亦是如此。究其原因,大概是因为大家都因为耐久度的设定而舍不得使用神器,但低级的武器即使用光了也不会心疼。

拿到神器而不敢拿出来用放在仓库里积灰,玩家们对耐久度的痛恨程度真的到了极致,这个设定,直到2015年的《火焰之纹章IF》才被改掉(如图2-4)。

图2-4:《火焰纹章:IF》中,再也不用看着武器耐久度叹气了

但是究竟这个设定好还是不好,就只能仁者见仁、智者见智了。今年出的一部国产战棋游戏《圣女战旗》就很好地借鉴了《火焰纹章》的武器耐久度设定,不过不同之处在于,每一关结束之后,所有武器耐久度都会恢复,既保留了战斗时候的策略性,也避免了玩家对于失去心爱武器的恐慌,可谓一石二鸟——至少,玩家们终于不用把神器堆在仓库里积灰了。

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5.小结

上述四种有关初代《火纹》的游戏设定,都成为了《火焰纹章》系列的传承特色,也成为了众多战棋类游戏争相模仿与改进的对象。如此经典的设定,给初代《火纹》带来了巨大的游戏性,也让初代《火纹》在那个年代,踏上了SRPG之巅,更将加贺昭三本人,推向了他人生的巅峰。

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第三章:无奈!《圣战系谱》的遗憾

在初代《火焰纹章》的巨大成功下,加贺昭三趁胜追击,先后发布了亲自编剧的《火焰纹章:索菲亚的复苏》与初代《火焰纹章》的剧情补完之作《火焰纹章:纹章之谜》

两部游戏作品优秀的游戏内容和剧情都获得了业界高度评价,日本游戏业的权威人士浜村弘一(如图3-1)曾如此评价其中的《纹章之谜》:“它拥有荷马史诗般的战争描述,亦有令人哀怨不已的情感故事,两者结合,真乃完美之作!”

这两部《火焰纹章》系列续作,着着实实让加贺昭三品尝到了成功的滋味。

图3-1:著名日本游戏人浜村弘一

但是加贺昭三不会满足于现有的荣耀。恍然间,充满激情和创意的加贺昭三,在脑中又浮现一个新的宏伟蓝图:他要打造一个史无前例、拥有高质量艺术价值的《火焰纹章》续作。带着这股热情,加贺昭三向当时任天堂负责管理监督IS公司的横井军平(如图3-2)递上了新作的规划,希望能倾IS全公司的力量来完成这部巨作。

图3-2:横井军平年轻时的照片

那么在当时,任天堂又处于一个什么样的境界呢?

时值1993年,世嘉的土星游戏机摩拳擦掌,随时准备出现,为16位游戏机的时代划下句点,而任天堂的N64却仍在开发之中。因此任天堂现有的16位SFC游戏机成了与对手32位游戏机抗衡的主力军,它必须具备一些能够吸引玩家们的高品质游戏作品来当做武器——而加贺昭三的新想法,看来正好可以用来弥补这个缺口。

因此,作为IS社监督的横井军平,立马同意了加贺的请求,但是和其约法三章:在两年之内必须完成这部作品——毕竟两年后本社的N64游戏机将会发布,若在那之后才拿出一个SFC平台的游戏作品,那未免也太浪费资源了。

能有机会完成自己的艺术创作,加贺自然欣喜若狂地应承了——毕竟能动用整个IS公司的力量,这对他来说是不小的助力。

图3-3:《火焰纹章:圣战系谱》

于是火焰纹章系列的第四部作品——《火焰纹章:圣战系谱》(如图3-3)被正式投入到了开发工作当中。为了让这部作品充满历史的厚重感,加贺每天马不停蹄地阅读着各种历史名著与资料,查阅着各国的政治格局,实在遇到了瓶颈,还亲自跑到东京,请教对中国古代文学颇有造诣的名作家田中芳树。

在加贺如此倾尽全力的打造下,《圣战系谱》涌现了他无比的创意:恢弘的战争背景,横跨数十年的父子设定,由玩家自行选择的恋爱系统,后代继承先代的传承系统,超级巨大的战斗版图(如图3-4)等等,无一不成为玩家们所津津乐道的全新要素。而在剧情方面,游戏前半段的悲情要素,使得游戏的剧情升华到了悲剧艺术的层面——被命运无情拉扯却无力抵抗的悲剧,总是让人嗟叹不已。

图3-4:《圣战系谱》中超大的地图板块

然而现实中,另外一场悲剧也即将发生。

1994年末,世嘉的土星游戏机如约而来,但是令世嘉与任天堂都没有想到的是,一个即将在这场恶战中打败他俩的隐藏角色登场了——某种程度上背叛了任天堂的前任友商索尼公司,带着它的新产品PlayStation(PS1游戏机,如图3-5)悄然而至。

本来被任天堂视为对手的世嘉,其土星游戏机并未给任天堂带来巨大的冲击力,反倒是和自己创造了SFC奇迹的索尼,此时终于露出了獠牙。PS的出现与其受欢迎的程度是所有人都没有意料到的,甚至因为种种原因,昔日的合作伙伴Square也投向了PS的怀抱,这让任天堂十分焦虑。

图3-5:PS1游戏机限量版,价格不菲

就在这种严峻形式的背景下,到了1995年夏天,由于加贺昭三脑中不断涌现的创意,导致了《圣战系谱》的游戏体量越来越大,离他与横井军平约定的两年时间快到了,但手中的游戏还差一大截没做完。

于是,加贺昭三向监督横井军平表示:今年年底可能完成不了《圣战系谱》了,还需要一年时间来完成剩下的游戏部分。

作为任天堂高层管理的横井军平,一听加贺昭三的请求,立刻怒从中来,理由有三:

  1. 当初加贺昭三要求以全IS公司之力来打造新的《火焰纹章》系列,自己就非常不满意了,因为对于这么一部仅仅面向高龄玩家的特殊作品,投入全部的人力与财力,是否能得到相应的收益都是一个很大的问题;
  2. 自己最后同意了,完全是因为加贺本人给自己打包票说两年内绝对能完成,因此自己在董事会面前吹下了牛,称之为“在N64之前用于牵制32位游戏机”的作品,而N64发售在即,作品却还未问世;
  3. PS的横空出世给公司带来了不小的压力,任天堂现在迫切地需要一部好游戏与之抗衡。

我横井军平在前面做了这么多考虑和考量,在董事会面前帮你说好话,到了这节骨眼儿上,你加贺昭三却要反悔两年之约?

图3-6:横井军平一直是一个恪守承诺的男人

一向重视承诺的横井军平毕生都是实干派,他并未对加贺昭三做出太多批评与指责,而是直接利用了自身的职权,强行全权接下了《圣战系谱》的开发工作。在半年时间内,他快刀斩乱麻地斩去了游戏中自己认为多余和无用的设定,使得《圣战系谱》于1995年年底顺利地制作完成,进而对外发布了。

横井军平的做法,无疑让《火焰纹章:圣战系谱》在某种程度上失去了《火焰纹章》系列的一些风格,导致加贺前期做的大量工作——比如国家与职业的考究、血统的研究都成了无用功。但是从另一个方面讲,横井军平对《圣战系谱》的改革,比如他所设计的一些流行元素也成功吸纳了一些新的玩家。

图3-7:横井军平开发的“VR boy”,销售成绩惨淡

此时被冷落在一旁的加贺昭三是什么心情呢?用自己一腔热血与创意打造的艺术作品,在自己修筑了一半之后,直接被其他人一锤子砸成了另外一个东西。他曾经不下一次在公开场合称:《火焰纹章:圣战系谱》根本就是一部未完成品,足见其恼怒。

但是加贺昭三显然没了向横井军平证明自己的机会——1996年,横井军平以自己开发“VR boy”游戏机(如图3-7)失败为由,落寞地离开了任天堂。翌年,他出车祸死亡了,结束了自己精彩却不亮丽的一生。

在这场《圣战系谱》的相关事件中,鲨鱼哥始终认为,加贺昭三和横井军平都没有错,他们只是像《圣战系谱》中的角色一样,受到了时代和命运的无情嘲弄,彼此又无法与之抗衡罢了。两人的经历和《圣战系谱》中的角色经历遥相呼应,世事无常,令人唏嘘。

这也是加贺昭三的理念第一次被时代与商业所唾弃。

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第四章:爆发!匠人的贯彻

世嘉SS与索尼PS的大战正在火热的进行中,而任天堂的N64却姗姗来迟,其小容量的卡带让很多游戏大作最终纷纷叛离到了PS阵营(比如SE的勇者斗恶龙系列和最终幻想系列)。

为了解决这个问题,任天堂开发了一个在历史上昙花一现的N64外设:64DD(如图4-1)。虽然64DD是专门为网络而设计的,意图引导用户通过该外设下载FC游戏进行游玩,但是其大容量与提供的读写功能,需要一些强悍而精湛的作品来支撑。

图4-1:N64游戏机的外设——64DD

在这样的时代背景下,加贺昭三义无反顾地提出了自己基于64DD外设的基础上制作《火纹》系列的构想,同时还提出了一个在SFC上兼任另一部作品的想法。任天堂方面,也是在内忧外患之中急切地希望找到突破口,自然是答应了加贺昭三的请求。

原来,加贺昭三对《圣战系谱》的事件依旧耿耿于怀,企图开发最后一部SFC作品来补完自己内心的想法。他拿到任天堂的首肯之后,便全身心地投入了SFC平台上的新《火纹》制作当中。少了横井军平的制约,加上时间异常充裕,这次再也没有人能够遏制加贺昭三的任何想法了——于是,《火焰纹章》系列在SFC平台上的最后一作《火焰纹章:多拉基亚776》(以下简称776,如图4-2)于1999年9月1日发布了。

图4-2:《火焰纹章:多拉基亚776》

如前面所述,加贺昭三由于对前作《圣战系谱》耿耿于怀,因此776这部作品,剧情上是介于《圣战系谱》第五章到第八章之间的时间段为背景,以《圣战系谱》中的人物乔安和艾斯琳的儿子利夫为主角,上演了一出王子复仇记。

游戏剧情虽然主线的逻辑非常简单,但是内容却十分深邃,让玩家复国的动机从复仇上升到了如何消除世间疾苦与磨难的高度,和以往的作品相比,其不局限于贵族血统转而思考何为国家的意识,游戏在大局观方面的思想高度上,相较前作又上升了一个层面。

而在游戏本体上来看,776作为《火焰纹章》在SFC上的绝唱,其画质也达到了SFC性能的巅峰,在新增的守城模式与逃脱模式的战斗设置中,还增加了角色的疲劳度,让玩家们面临了全员培养的难题,不仅增加了游戏难度,还给了玩家们一种全新的游戏体验:多策略、多选择。

图4-3:著名游戏评论杂志《FAMI通》

最终,以足够优秀的剧情与足够丰富的游戏性,被著名游戏评论杂志《FAMI通》(如图4-3)所评分35分(满分40),进入了该杂志的白金殿堂。

《火焰纹章:多拉基亚776》之所以能获得如此高的声誉,全凭加贺昭三至始至终贯彻了自己的游戏理念与灵魂,如若当初他的热情被耿直的横井军平一盆水所浇灭,也达成不了776所在的高度。

然而福无双至,祸不单行,在SFC平台上获有高声誉的776,并没有如同它的声誉那样大卖,虽然销售成绩还不错,但也仍然受到硬件平台的影响——毕竟,在1999年玩家们都玩上了32位游戏机PS,成为了不折不扣的“索粉”;然而在性能上可以与之对抗的N64,其外设64DD却因为各种各样现实的原因下线了,因而加贺昭三之前专门为64DD设计的《火焰纹章:暗黑巫女》项目被无限搁置。

《暗黑巫女》的无法推行,让加贺昭三懊恼不已。眼见自己付出了大量心血的新《火焰纹章》系列无法继续开发下去,加贺昭三深感自己的理念无法被任天堂继续实现。受到时代与商业第二次唾弃的他终于无法忍耐,提出了辞职。

他离开前试图带走自己的同事成广通,然而性格圆滑的成广通看到了任天堂的资源与未来,留了下来。

图4-4:《火焰纹章:烈火之剑》

最终,加贺昭三一个人落寞地离开了,而成广通接手了IS社,并且将之前《暗黑巫女》的企划,转战到了后来的GBA平台上,通过《封印之剑》与《烈火之剑》系列(如图4-4),彻底拯救了《火焰纹章》系列在任天堂的尴尬现状。而《火焰纹章》系列,正式地进入了成广通时代——时至今日,《火焰纹章:风花雪月》也顺利发布了。

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第五章:挣扎!最后的眼泪

1999年,加贺昭三独自离开了任天堂公司,并自创了一家名为Tirnanog的公司,并归属于日本著名公司Enterbrain旗下(前面所说的游戏杂志《FAMI通》就隶属于这家公司)。

通过两年的打磨,在2001年,加贺昭三团队精心打造的SRPG——《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》(后简称《泪之腕轮1》)于PS平台上发布了。由于都是同一个人设计出来的游戏,《泪之腕轮1》无论是在游戏方式、游戏画面、还是游戏剧情上,都和《火焰纹章》系列有着惊人的相似度,甚至一开始欲取名为《纹章传说》,直到被任天堂所警告才改名为《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》(如图5-1);并且加贺昭三本人也经常在公共场合暗示,该游戏剧情和《火焰纹章》系列有着千丝万缕的关系,意图引起火纹系列老玩家的注意力,孰不知他这一步引起注意的不是老玩家,却是老东家——任天堂。

图5-1:《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》

任天堂认为,加贺昭三这是在明目张胆地抄袭《火焰纹章》系列,属于侵权行为。据报道称,当时任天堂要求加贺昭三的Tirnanog公司赔偿任天堂2亿5830万日元,并责令其停止游戏销售。明明是加贺昭三创造的作品,版权却在任天堂手中,使用自己创造的游戏机制却被告侵权,世间的道理有时候就是这么无奈。

后来,此案一审判决为任天堂败诉,怎料任天堂不服,再次上诉。双方就其宣传手段与游戏内容、装备名称等等问题开始了攻防战,最终法院宣判,《泪之腕轮1》的确在宣传上有着一定侵权行为,但是游戏内容则和《火焰纹章》系列并无干系,责令Tirnanog公司给任天堂赔款7600万日元,但《泪之腕轮1》仍可以继续销售。

图5-2:《泪之腕轮传说2:贝里克传说》

二审结果一出,加贺昭三松了一口气,潜下心来继续开发其续作《泪之腕轮传说2:贝里克传说》(如图5-2)。虽然游戏顺利地发布了,但是任天堂似乎对之前二审的结果依旧不满意,咬着加贺不放,继续上诉。审判的结果当然还是维持了二审结果,但几番折腾下来,加贺昭三心已累,人已老,深感第三次被时代与商业所唾弃的他,最终宣布退隐江湖。

两部《泪之腕轮》,却永远表达不清楚他脸颊上的眼泪与内心的滋味。

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尾章:加贺老矣,尚能饭否?

从加入任天堂到离职,加贺的命运如同一根抛物线,跌宕起伏,飘忽不定。他经历了世间的风花雪月,却没能触碰《风花雪月》。但是至始至终,有两点是没有改变的:第一,加贺昭三所创造的《火焰纹章》系列,至今依旧容光焕发;第二,他还在坚持做游戏。

就在前几年,退休的加贺昭三,依旧独自用SRPG制作软件制作了一款免费的PC游戏,名为《Vestaria Saga Ⅰ:亡国的骑士与星之巫女》(如图6-1),于steam平台上发布。至于这部作品是加贺昭三对无奈命运的无声抵抗,还是他对制作游戏的热忱从未消失,我相信每个懂他的玩家心里都会有自己独到的见解。

之后,《Vestaria Saga外传》(如图6-2)也在不久之前发布了,依旧免费,依旧是我们所熟悉的加贺式SRPG。

图6-1:《Vestaria Saga Ⅰ:亡国的骑士与星之巫女》

图6-2:《Vestaria Saga外传》

有这么一类人,他们在自己的领域有着相当的水平,却永远不满足自己当前的成就。他们永远追逐着更高的技术、更高的艺术境界,他们渴望更高层次的领悟,以创造自己心底最崇高的理念。他们用心去感悟生活、用心去钻研工作、用心去雕琢梦想,用心去表达人生。

我们把他们称之为匠人,而他们坚韧不拔钻研自己所在领域的精神,就是匠人精神。

穷其一生,只认真做好一件事情,加贺昭三是一位名副其实的匠人。即使他被时代和商业所唾弃,也让我永远记住了他的身份:一名伟大的游戏制作人。

对话Bungie工作室:感谢中国玩家到高塔与我们相会

对话Bungie工作室:感谢中国玩家到高塔与我们相会

如果你了解Bungie,应该对这家世界范围内享誉盛名工作室的作品不陌生。2017年底推出的《命运2》,在首周打破了当时“PS商店首日销售量”、“单周用户在线数量”等多个纪录。

三年来,Bungie对《命运2》始终保持着良好的运营,让越来越多的玩家在高塔相遇。玩家们从陌生人变成队友,从队友变成朋友,小黑盒“命运2”社区更是聚集了全中国最核心的一批玩家,每天在这里互相交流讨论,一切都得益于这款神奇的游戏。

相信玩家对游戏有许多想了解的地方,在小黑盒三周年之际,我们也是很荣幸的与Bungie工作室进行了一次远程采访,一块聊了聊玩家们关心的一些问题。

Q:《命运2》发布时对游戏的预期是怎样的?有没有想过游戏会获得如此大的关注?

A:我们始终将《命运2》的发售看作一次旅程的开始。我们付出了巨大努力才得以在2017年发售这款游戏,之后我们很快将注意力转向了《命运2》的未来,着眼创造能在未来许多年持续进化的游戏体验。十分感激一路陪伴我们走过这段冒险的社区玩家。

Q:考虑到Bungie目前没有举办过官方性质的比赛,像一些非官方的比赛在观战方面都有一些困难,以后是否会考虑加入观战系统和击杀回放这类的系统?

A:未来谁也说不准。我们知道电子竞技和组织赛事对中国市场非常重要,但不论什么游戏功能,我们都要将之与游戏的总体方向权衡。目前,我们还没有这些方面的计划。不过,我们已经在倾听这方面的声音了,我们惊喜地发现玩家非常看重命运的竞技要素,希望表达对顶尖高手的赞叹。我们将持续思考如何满足健康竞技的需求。

Q:就这几个赛季来看,你们似乎在有意降低部分任务和成就的难度。你们认为这些改动应该带来怎样的效果,最后是否达到了你们的目的?

A:对于《命运2》,我们的目标是为各色各样的玩家创造一个挑战与奖励并存的游戏世界。不论何种游玩心态,游戏都准备了对应的活动。剧情战役和公共事件让人心潮澎湃,充实这个关于力量和魔力英雄的幻想故事。

玩家适应并打熟游戏终局后,还有突袭、地牢、奥斯里斯试炼、铁旗等巅峰活动等待着他们,这些内容提供了游戏中最困难的挑战。每个玩家都有机会通过徽标和装备展示自己最中意的成就。

Q:关于退环境模式的启用,如何做到让老玩家支持,如何解决老玩家花费大量时间成本刷出来的装备最后因为巅峰光等的不断提高和装备最大光等的灌注限制逐渐退环境从而造成的心理不平衡。

A:随着《命运2:凌光之刻》发布,我们也在努力解决各种挑战,维护这个不断变化的虚拟世界。我们希望命运这款游戏每年都有进步,但又不想无限度地扩大游戏容量。我们希望守护者们拿到令人赞叹的的装备和武器,但战斗沙盒需要保持相对的平衡。我们知道玩家在这方面有很多疑问。接下来的几周我们将提供更多细节。

Q:国内喜欢命运的玩家购买Bungie官方商城的周边一直是有些困难的,之后是否有考虑登陆国内的一些网购平台方便一下广大玩家?

A:由于各地法规不同,开设Bungie商店的地区分店并不容易,不过我们已经在努力规划合作,确保尽可能照顾到所有玩家。有玩家想通过穿戴游戏装备的方式表达对游戏的支持,十分感谢他们的青睐,未来我们将努力减少这里面的困难。

Q:对于国内玩家时而会提到的一些本地化质量参差不齐的情况,官方是否有考虑做一些调整。

A:我们与翻译合作商合作完成《命运2》在世界各地的翻译工作。目前我们依靠合作商检查翻译的内容。如果您发现问题,请告知我们,我们将进行调查。

Q:运营一款成功的在线多人游戏,如何让玩家持续对游戏保持新鲜感,保持兴奋?

A:我们有一个《命运2》的路线图指导我们未来几年内的工作。于我们而言,重要的是这个游戏的世界在不断改变。我们希望带领玩家进入新的世界,面对新的威胁,获得新的奖励,改变他们的游戏方式。

今年尤为让我们兴奋的就是为守护者们带来了一种全新的战斗方式。冰影首次成为虚空、烈日、电弧等经典能力之外的全新力量。

Q:一直以来,Bungie工作室制作的游戏大多以射击游戏为主,未来会尝试一下其他的游戏类型吗?

A:我们的开发团队希望创造能激起友谊的全新游戏世界,对此有大量的想法。重要的是选择正确的想法,组建合适的团队,并将想法变为现实。我们不会停下创造新游戏的脚步。

Q:最后,有没有什么想对中国玩家说的话?

A:你们就是我们世界中的英雄。非常感谢各位玩家化身主角,为我们的游戏注入你们的自我个性。社区是我们制作游戏的动力。感谢你们来到高塔与我们相会。希望能在游戏外中尽快见到你们。

在采访过程中,我们能感受到Bungie对中国玩家的重视程度,譬如在回答本地化的问题时,Bungie立即向小黑盒工作人员收集并记录了一些中文本地化错误的例子。希望之后的日子里,我们能让游戏变得更好。

因为全球疫情的原因,广大玩家或多或受到了影响,人类的天性就是聚集在一起,而现在因为疫情我们被迫分离开来,无法面对面的交流沟通。Bungie工作室目前员工也处于在家办公的状态,他们希望在不久的将来,能与玩家早日见面。

为了庆祝小黑盒三周年生日,Bungie还为各位支持Bungie和小黑盒的盒友们准备了奖品。在本帖下方聊聊你对Bungie工作室的看法、对游戏的建议、对未来新作品的展望等,就有机会成为那个获得奖品的幸运儿,认真留言中奖几率更大哦~

活动时间

7月28日-7月31日

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8月1日(需在3天内提供收货信息,逾期作废)

参与方式

在本帖下留言你Bungie工作室、Bungie游戏的看法,优质长评会增加中奖几率哦

奖品列表

《命运2》T恤*5

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需知

回复需为本人原创,复制、篡改他人发布内容、发布违禁内容将被取消评选资格

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最后,期待Bungie能够继续蓬勃发展,能为玩家带来更出色的游戏体验与更多更好玩的作品。

Steam客户端正计划加入内置测试功能

Steam客户端正计划加入内置测试功能

  对于广大 Steam 用户和游戏开发商来说,目前想要在 Steam 上开启一次游戏测试是一件非常麻烦的事,因为玩家多半要前往游戏官网申请资格,然后开发商挑选一定数量的玩家后挨个发放游戏码,玩家才能在 Steam 上参与测试,不过这一切或将得到改变。

  近日数据挖掘网站 Steam Database 创始人“xPaw”发推透露了 Steam 平台的一项新功能,为玩家和开发者非常想要的“内置测试”功能,从图片中可以看到,尚未发售的《全面战争:英雄传》游戏页面下除了“添加愿望单”选项外,还出现了“申请测试”选项,这意味着玩家可在客户端中一键申请测试,并获得 Steam 官方寄出的邮件提醒,开发者的工作也将变得更加轻松。

  Valve 现已公开确认“申请测试”功能将为 Steam 的全新功能之一,将于近期开始客户端测试,想必我们很快就能见到该功能正式实装。

来源:pcgamer

GTA最全挂机攻略,教你轻松挂机日入百万

GTA最全挂机攻略,教你轻松挂机日入百万

        刚刚上期我介绍了ceo拉货最全拉货攻略,但拉货不是所有人都愿意拉的,毕竟太肝。现在就为大家介绍全游戏最不肝的赚钱攻略,这周刚刚好是工厂出货双倍,挂机收入要比平常高上不少,网上虽然有很多类似卡原料的教学,但并没有介绍完整挂机过程,如果已经熟知流程的可以选择性观看。

         此攻略依然分为三个部分

第一部分‌‌介绍需要的资产和收益详解(如无特殊说明均为满配)。

第二部分‌为完整挂机流程。

第三部分‌为出货注意事项与具体攻略。

第一部分:‌‌八位元游戏厅(购买大型电脑),日蚀大厦高级公寓,地堡(农舍),夜总会(西好麦坞,保安不升级),摩托帮工厂(沙漠地区,视个人情况购买和开启)。

我大概都解释一下吧,八位元游戏厅和日蚀大厦公寓是用来卡差传出货,这里就不解释卡差传了,不了解的可以看我上一个帖子或者自行寻找攻略(不过有这么多资产的老鸟应该不会不知道卡差传吧,),日蚀大厦不同公寓最大的功能性区别就在于刷车点不一样,如果已经买了日蚀大厦的可以不换,但没买的可以买刷车点在门口的40号和31号,骑上马克兔一个氮气加速就可以到游戏厅。游戏厅内的大型电脑与恐霸只能拉货不同,它可以照料所有的资产,比一个一个跑到地堡工厂夜总会买货出货要方便太多。

地堡‌是所有资产里挂机效率最高的,同时也是我们挂机的时间标尺,其它如夜总会还有工厂都是顺便挂上的。

这个图可以看出地堡的利润远远高于其它资产收入,故我们以地堡为主要挂机收入来源。

夜总会‌的好处在于简单方便,不需要自己手动补货,只要指派人员取货就好,如图选这5种效率最高的,印刷品和有机农场品对应的证件厂和草厂也可以不买,在工厂中也是对应效率最低的,夜总会是只要这5种货物有任意一个快满了或者已经满了就要出的,不然会造成效率的浪费。夜总会出货也是最简单的,就突出一个简单养老。还有就是夜总会不用买安保升级,会影响moc的武器隐藏,我没买安保夜总会也从来没有被打过。

现在附上平时和双倍期间地堡和工厂的收益详解

从图中可以看出,平时工厂收入虽然是辣鸡,但是双倍的时候可是一点都不辣鸡,平时以地堡的一管材料消耗时间2小时20分钟进行挂机,工厂双倍的时候可以以收益最高的kakayin工厂的2小时5分钟为时间挂机。双倍的时候工厂可以开前4个,因为最低的工厂双倍时也有50w的出货收入,比平时最高的42w还要高,证件厂什么时候都不用考虑了,就是辣鸡中的辣鸡,平时工厂可以只开前两个或者只开一个,第三个就不值得开了,平时开厂还是视自己情况而定,决定关厂前把货出完,不然会有烦人随机任务,最好别彻底关闭制造厂,因为如果彻底关闭,想开的时候还得外做一遍起始任务。

第二部分:‌完整挂机流程

‌‌首先到游戏厅大电脑面前将所有你想挂的资产货补满,买原材料后10分钟才会到,这个时间可以去卡差传做两把dc前置什么的,在收到茶包和探员的短信后打开大电脑,在每一个的原材料消耗了一点点的时候花1w5补充,把所有补充完之后,退出大电脑,点右键退出椅子,并在退出椅子的动作进行时打开Esc-在线-差事-进行差事最近玩过-任务-炸毁汽车‌(需提前玩过),之后进入任务准备界面,迅速确定设定,左手放在回车上,等待开始游戏‌出现是迅速左键+回车,这一系列整完,如果手速快(大概),开始差事时你会出现在游戏厅门口,

如果手速慢会出现在炸毁汽车点附近,

然后上马克兔一个氮气加速到日蚀公寓,如果出现在任务点附近会多跑一会,进入公寓,在上楼动画进行时就可以打开设置将游戏窗口化,分辨率调到最低。

进公寓后坐在沙发上打开电视即可,有概率出现无法坐在沙发上的bug,尚不了解原因,这时候可以选择切换战局重新开一遍任务。

打开电视后就可以合上电脑挂机了,注意不要切出去挂机,这会判定你在挂机,主界面一定要是gta,之后过2小时10分钟或者更长时间,(根据自身情况而定,前面分析了地堡工厂一管材料的消耗时间)

到时间直接切换战局,在切战局的过程中可以使用alt+f4假退强制保存和卡单人战局方法快速落地,到战局后等待10分钟即可收到到货短信。

在此期间可以用莱斯特短信差传出货,不一定非要等到货满才出,可以结合图表分析会不会浪费挂机效率而选择是否出货。

战局中莱斯特短信一般在出公寓两分钟后才出现,这两分钟可以去开一把不那么需要卡差传的dc前置,如无人机,古倍任务等,或者切换成ceo开一把专员,或者出夜总会的货(夜总会出货不需要卡差传)在完成一项任务后会立刻收到莱斯特短信,总比傻等两分钟要好。出完货后可继续按照前面的方法挂机,一般对上午下午上班或者有事的人可以按照早上-中午-晚上的频率挂机,工厂数量也可增加或减少以适应自己的情况。

第三部分‌所有出货类型详解(只考虑孤狼情况)

一: 地堡出货

‌首先来说说最重要的地堡出货,地堡出货一共有5个类型。分别是

两辆尖锥魅影大卡车

三辆叛乱三点

三辆叛乱15点

四辆沙丘20点

三辆大脚车15点

其中15点叛乱,20点沙丘一个人无论如何也是出不完的,如果遇到直接切换战局,15点大脚车是可以送完的,但对大脚车越野能力有一定的要求,如果不太熟的玩家可以直接切战局,剩下的2辆尖锥魅影和三辆叛乱3个点是一定可以送的完的。

操作步骤如下:先用莱斯特短信回家,出公寓到游戏厅大电脑面前直接选择出货,出门后esc打开地图选择农舍地堡附近传送,落地后发现是沙丘,15叛乱,直接切战局,遇到大脚车看能力,尖锥魅影和黑叛乱直接上车送到点,尖锥魅影会有固定警星无法消除(差事消星也消不掉),只能选择摩托帮召唤马克兔开回去运下一个,尖锥魅影在运送过程中注意不要进行大转弯,不然货物会掉导致浪费时间,也不要倒车走,货很容易被别掉。

黑色叛乱一路安全,车速也很快,回去的路可以差传,总体来说是比卡车香的,没什么要点可以说的,硬要说那就是在收货动画触发时就可esc打开地图选择差传点,当地图上出现蓝色的武器标识时进行传送,可以省一点时间。

地堡还有另一种出货方法,到地堡电脑开启出货任务,在黑屏的时候疯狂按上键掏出手机阻止探员来电话,就可以产生时间倒计时不动的bug,不过遇到动画会强制放下手机,意义就是省第一段开车的时间。卡手机和卡差传无法同时使用,因为差传落地瞬间就会收到探员电话。卡手机适合于刚到战局还没有莱斯特短信就想出货的情况。

二:夜总会出货

‌夜总会出货其实乏善可陈,因为你只要不是故意拖时间是不可能送不完的,我甚至连所有出货类型都没记全,但都是大同小异的。

夜总会出货的特点就在于用自己的改装版载具出货,出货类型极其固定。一般在不浪费效率的情况,也就是南美进口货快满仓的时候出,一般是120箱左右,上网页购买跑德改装版(军火大亨,没必要批发价。本来就便宜),在夜总会仓库中改装,推荐只改装速度和引擎之类的,车顶武器,装甲板都没必要买(影响行动能力),可以选择装一个感应式地雷来清掉追兵。

夜总会出货没有必要卡差传,一般选择刚到战局无莱斯特短信的时候出,在游戏厅选择出货后(夜总会电脑离得太远了),骑上马克兔后一个氮气加速就到西好麦坞夜总会了,然后出货就不说了,非常简单。

三 摩托帮工厂出货

摩托帮工厂出货与地堡出货不同,工厂出货必须依靠差传,所有的出货的任务在理论上都是可以出完的,不想地堡那样有不可能出完都任务。工厂出货一共分为7个出货任务,我从好到坏说。

1:一辆跑德卡车

这个任务应该是最好的了,卡差传直接传送到工厂门口上车就走,一次性全部出完,快的话5分钟不到就可以出完,唯一不太好的在于草厂出货的时候有特殊情况,会出现眩晕滤镜和开车失控的情况,花的时间会长一些。

2:三艘小艇

‌这个是第二好的出货任务,一共有西海岸一种情况,东海岸两种情况,城市港口一种情况(大概),其中最好的情况10分钟就可以送完,差一点也可以12-3分钟送完,依然是卡差传传到地点,开船送完5个后继续传送,在规定时间内送完会有额外奖励,双倍的时候也会翻倍,不过不重要就是了。

3:三个秃鹰直升机

‌买沙漠的工厂必刷在线下小罗的那个机场,依然是卡差传到点上飞机,在上飞机动画时点开地图标记点规划最短路线,一辆送完之后直接传会来继续,地点分布只有三种情况,熟练后不打开地图就知道怎么走,出货时间一般是15分钟左右

4:四辆摩托车

‌一样的差传流程,不过摩托车分为两个不一样的任务,一种是送到卡车后仓中,另一种是到指定投放点,卡车后仓没什么好说的,送就完了,4个摩托4个后仓,一般是20分钟内解决,另一种是先到一个投放点必被出卖,后转移到备用地点,此任务的要点是到假的地点可以直接开枪主动犯警星然后用差事清单中由于差传bug产生的莱斯特短信秒消星然后送到投放点,剩下的三辆摩托车可使用邦布什卡运送(不推荐)

5:三架嘟嘟鸟

‌和秃鹰直升机类似的出货方法,不过飞的比小鸟慢,出货点也是固定的三种,一般都是绕海岸线走,出货距离也比小鸟远,要求的高度到不用太过在意,必要时可以犯星,然后用莱斯特短信瞬间消星即可。

6&7 3辆厢型车和3辆垃圾大王

‌最恶心的两个出货任务,建议除非是一卡云就卡10分钟的,不然都选择切换战局,两种任务各有各的恶心点,厢型车到点需要下车送快递,然后还需要重新启动,垃圾大王需要尾部对准目标点投放,两者任务时间都在26-27分钟甚至以上,容错率很低。可以出但是没有必要。

总结‌这就是我目前了解的最全的挂机攻略,可能有很多小技巧我还不太了解,如果有意见可以在评论区里说,我也可以学习一下。建议所有的常用点年前都设置一个差传点,如果本期反响好的话,我会出一个怎么用制作器快速做差事的帖子,当然也可以上官网搜索Mk_Dawn来收藏差事。


Xbox工作室主管:技术限制游戏设计的时代已经结束

Xbox工作室主管:技术限制游戏设计的时代已经结束

  在 7 月 23 日 Xbox 游戏发布活动直播之后,Xbox 游戏工作室主管 Matt Booty 接受了卫报采访,他认为,由技术限制电子游戏设计的时代已经结束,Xbox Series X 的性能将让开发者专注于游戏设计而非技术挑战。

  Booty 在采访中表示,“我们正处在一个技术不再是障碍的阶段”。他解释道:“在之前的世代中,硬件的局限性会给游戏留下清晰的印记。我记得早期游戏还在使用 sprite 缩放,然后突然间所有物体都开始能在屏幕上飞舞了。那时都是围绕着技术进步来打造游戏。但现在我们的技术可以让团队心中的故事和人物展现在屏幕上。”他之后还补充道:

  你看看电影,我们几乎对那些令人惊叹的特效已经麻木了。你看到特效把演员们变成年轻 20 岁的样子,你看到那些神奇的世界,你会认为这是理所当然的——这就是技术不再是障碍的表现。
  我认为游戏领域也正在朝这一方向慢慢前进 – 用来创造的技术就摆在这儿,玩家能够更多地被故事和世界所吸引,而不是去想,‘哇,这款游戏的加载时间真的很短。’我的意思是,加载时间短是很好的,但我希望这不是玩家需要去注意的。

  Booty 也谈论了发布会上的一些游戏。比如《神鬼寓言》的回归。该作制作组 Playground Games 之前只负责过驾驶游戏《极限竞速 地平线》系列。Booty 表示,Playground Games 在大型开放世界环境中的经验使它获得了这个项目。

  我只需看看 Playground 在《极限竞速 地平线》系列中做的 —— 对细节的关注,表现这些自然景观的能力。他们对这个 IP 也有真正的热情,并且对《神鬼寓言》的核心有独特的看法。在游戏开发过程中我所看到的一切都告诉我这将是一个高质量的游戏。

  并且,Booty 表示,新作将尊重系列的遗产,同时也会引入工作室自己的想法。他说:

  像这样已有作品的系列,你总能在要带回的元素、已有的内容和想添加的新内容之间找到平衡。这就像制作一部新的《星球大战》电影所面临的挑战——每个人都希望你带回一些元素,但之后你又有责任拓展系列的新空间。我相信 Playground 在这方面有出色的规划。

  对于《光环 无限》的演示引起的争议,Booty 谈到,343 Industries 在开发过程中一直通过和内部团队合作,接收来自《光环》系列核心粉丝和电竞社区的反馈和指导。他接着说:

  这种类型的游戏已经进化并向前发展了。游戏设计的艺术就是要弄清楚你要接受什么反馈,以及如何找到平衡。

  Booty 还提到,Xbox Series X 时代将大大提高玩家切换游戏时的体验,这得益于 Game Pass Ultimate 订阅服务降低玩家尝试游戏的成本,以及新主机的快速恢复功能。他希望,通过 5G 技术让分发内容更为容易,玩家可以采用类似于浏览 Netflix 这样的视频平台的方式来玩游戏。

来源:The Guardian

科幻射击游戏《裂解》7.30起开启一周免费游玩活动

科幻射击游戏《裂解》7.30起开启一周免费游玩活动


可6折购买并继承存档至正式版。

  由独立团队 V1 Interactive 开发的第一人称科幻射击游戏《裂解》(Disintegration)已于 2020 年 6 月 16 日正式推出,官方宣布 7 月 31 日凌晨 1:00~8 月 4 日凌晨 4:00 将在 Steam 平台开启免费一周体验活动。

  本次《裂解》一周免费试玩提供了完整的单人战役模式以及三种多人模式,玩家也可在试玩结束后以 6 折优惠价格买并继承试玩存档。本次试玩中玩家可以体验到最新更新后的游戏内容,包括用户界面、视觉特效、多人匹配系统、零重力机体验等。

  作为一款科幻射击游戏,《裂解》讲述的是未来人类开发出了将人脑保存在机甲内的技术,以此在地球上生存下去,玩家将扮演一位名叫“Romer Shoal”的指挥官,致力于消灭那些威胁人类生存的敌人。游戏还有着激烈的多人模式,玩家可从九个各具特色的作战小组中选择,各小组皆有其独特的武器和单位能力,本作未来还将添加更多作战小组、地图、模式。 

于草莽中诞生的时代宠儿——浅谈”Rogue-like”的起源与发展

于草莽中诞生的时代宠儿——浅谈”Rogue-like”的起源与发展

作者:陈风

独立游戏界有两大宠儿:Rogue-like和类银河恶魔城。前者因游戏过程的非重复性而扬名,后者则以丰富的探索而立万。

随着近几年独立游戏大潮的兴起,Rogue-like这一游戏类型正在焕发新的活力,翻阅一下高分独立游戏排行榜,不少都打着Rogue-like的标签,从卡牌到RPG,再到模拟经营,这项风格迥异,甚至连游戏类别都不是一家的游戏却拥有一个同样的分类。

Rogue-like这一名词看上去也是相当生僻,完全不如动作射击、角色扮演一般简单易懂,那么到底什么是Rogue-like?它又是如何发展的?

今天,我们就来聊一聊Rogue-like这一古老游戏类型的前世与今生。

《Rogue》,一切的开始

虽然大部分媒体都认为Roguelike的起源是1980年大名鼎鼎的《Rogue》,但在更早之前,已经有着一部包含部分Roguelike元素的作品。

1978年,Apple II电脑上发行的游戏《苹果园之下》(beneath Apple Manor),是第一款首次引入了过程生成式地图的游戏。只是由于《苹果园之下》诞生时间较早,并没有取得太好的商业成绩,而游戏作者唐·沃斯之后也将重心转移到了操作系统的研究上,因此《苹果园之下》虽然首创了被之后Roguelike游戏当做镇店之宝的随机地图,但在游戏史上,却是寂寂无名。

而唐·沃斯(Don·Worth)在之后的采访中也表示,自己才是最早开创了Roguelike玩法的人,Roguelike游戏都应该叫做”苹果园之下like”才对,对于自己没有在游戏史上留下一笔也是相当心有不甘。

为什么?明明是我先!

其实如果以Roguelike的定义来看的话,《苹果园之下》并不太符合标准,除了首创随机地图之外,Roguelike游戏的其他几类标准并不适用于《苹果园之下》。

时间推进到1980年,两位就读于加利福尼亚大学圣克鲁兹分校的学生米切尔·托伊(Michael·Toy)和格伦·威克曼(Glenn·Wichman)因为对桌游的热爱而结交,当时的加州大学电脑采用基于Unix的伯克利软件分布的操作系统,简称BSD,而BSD系统有一个明显的特点就是,它并不支持图形显示。不过在两位脑洞大开的设计者面前,这些都不是问题,他们依靠一种名为curses的工具,通过使用字母、字符的组合,成功拼凑出了图形界面。

如果不是很理解的话,可以联想一下国内互联网刚盛行时的表情表示方法:-),又或者是至今仍然活跃的颜文字。

凭借奇思妙想,米切尔·托伊和格伦·威克曼成功制作出了划时代意义的大作《Rogue》,游戏用”@”代表角色,”.”代表地面,”#”代表门,玩家与游戏的互动通过文字描述方式呈现,而互动产生的数值变化则在游戏下方显示。

当玩家遭遇怪物,会有文字提示玩家做出选择,战斗中玩家的生命值等变化会直接在下方的属性描述中扣除。玩家与怪物的动作是同步的,只要玩家不作出行动,怪物也同样不会,因此玩家有充分的时间去思考对策与做出选择。

《Rogue》引入了随机地图、永久死亡的机制,根据制作者的说法,他们很不喜欢那些玩了几次就失去乐趣的桌游,因此加入了随机机制来保证每次的游玩都能带来全新的体验。尽管《Rogue》的游戏目标是如此普通——前往地牢底层,获得Yendor的护符,但因为独特的设计,游戏带给玩家的体验依然是超前的,探索一个个未知的地牢,与强大的怪物厮杀,获取装备武装自己,尽管游戏采用回合制在战斗表现上有些欠缺,但死亡的不可逆性还是给战斗带来了不一样的刺激。

尽管现在看来,《Rogue》实在过于粗糙,玩家需要很大的想象力才能将”D”当做是一条恶龙,但这并没有妨碍游戏在当时的火爆,由于《Rogue》可以在Unix上运行,因此美国的大学生可以很方便的通过当时美国高校间架设的阿帕网来下载和运行游戏,一时间,风头无两。

甚至到了1984年,由于《Rogue》的风靡,BSD系统4.2版本直接内置了这款游戏,就如同现在的Windows内置扫雷一般。

发展与困境中的”Rogue-like”

独出心裁的机制,环环相扣的关卡,令《Rogue》成为玩家口口相传的神作,而与此同时,同类游戏也如雨后春笋一般冒了出来,在继承了前人的基础上,后来的”rogue-like”也开始思考新的创意,或改良,或剑走偏锋,仿照《rogue》制作融入了自己想法的探索类游戏。

如1982年的《Hack》,在互动性上更进一步,除了玩家与AI之间的互动,玩家还能与游戏世界中的生物产生互动,而不只是简单的击败他们。在打开一道门的时候,还可以选择用火烧或者用刀劈。

而1983年的《Moria》则更加侧重于给予玩家更多的组合搭配,通过提供更多的装备和道具系统来增加游戏花式刷怪的乐趣。《Moria》对于游戏发展的影响是深远的,复杂的装备道具系统被许多游戏所借鉴,并演化成至今仍然常见的装备词缀系统。

但在创新与创造中,”Rogue-like”的定义逐渐变得模糊起来,你不能说一个游戏带有《Rogue》身上的几点特征就说它是一个”Rogue-like”游戏。那到底什么样的游戏是 Rogue-like 呢?在2008年国际Rogue-like开发大会上,与会的专家提出了 “柏林诠释(Berlin Interpretation)” 来作为这一游戏类型的准确定义。

虽然名字听起来非常正式,但事实上这个会议远没有那么严肃,与其说是国际会议,倒不如说是一个Rogue-like 爱好者们的年度聚会。在这次聚会上,专家玩家们对Rogue-like做出了描述,如果一个游戏的系统满足这些特性的话,那基本上就可以说它是一个 “Roguelike” 游戏了:

1、随机生成的环境,游戏世界是以某种方式随机生成的,或者世界中的某些部分是随机生成的,比如地形、物品、怪物种类等等。随机生成的好处就是提高了游戏的重复游戏性,每次都不一样的旅程显然有着别样的魅力。

2、 永久死亡,游戏只有一次机会,如果角色死亡,则意味着旅程就此画上句号,玩家只能以另一个角色的身份来重新开始游戏,之前所获得装备、等级不复存在,一切从零开始。

3、 回合制玩法,游戏中的世界是按照回合来运转,在每回合开始之前时间处于静止状态,以给予玩家充分的时间去思考。

4、 复杂度,游戏允许以多种多样的方式来完成同一个目标。

5、 统一的游戏模式,Rogue-like要求所有的操作都是在一个界面上完成的,这意味着游戏大部分只能采用2D画面。

6、游戏内容是打怪升级和探索世界。

在做出柏林诠释后,Rogue-like得到了一个明确的定义,似乎理想情况应该是发展到这里,Rogue-like即将迎来自己的顶峰,然而并不是如此。

虽然”Rogue-like”曾经风靡多年,但实际上,由于较高的游戏门槛以及其他各种原因,传统的Rogue-like颇有些高处不胜寒的味道,而会议所做出的定义,进一步加重了这种情况。

很多人或许知道”Rogue-like”,但真正想要入坑的确寥寥无几,在一帮硬核玩家的圈地自萌里,Rogue-like与它的初衷逐渐背离。过分强调游戏性在一些解读中变成了对画面表现力提升的不屑,画面的保守以及严酷的死亡惩罚令不少慕名而来的玩家打起了退堂鼓。而显然,回合制的玩法也无法俘获追求紧张刺激的年轻玩家的心。

Rogue-like被它的粉丝们禁锢在笼子里,难以更进一步,而柏林诠释,也在各种声浪中饱受质疑。

只留精华,可玩性更高的”Rogue-lite”

在Rogue-like兴起的时候,饱含热情的创作者们为其添砖加瓦,然而当它成熟之时,却又被砖瓦砌成的框架所绑架。

但创作的热情从来不会被框架所束缚,乘着独立游戏的浪潮,越来越多的创作者选择与守旧派作别。既然老牌粉丝都把Rogue-like定义了,那我们就去创造一种新的游戏类型——Rogue-like-like。

Emmm,拒绝套娃,重来一次,既然如此,我们就去创造一种新的游戏类型——Rogue-lite。

单从词根观察,也能很明显的看出二者区别。lite,精简的,新的Rogue-lite将随机地图、永久死亡、系统复杂性等精华部分保留,而对回合制、简陋画面等略有落伍的方面加以升华。

2008年的《洞穴探险》打响了Rogue-lite革命的第一枪,俯视回合制玩法变成了横向卷轴动作。很难想象老派的Rogue-like粉丝如何看待这部作品,但可以知道的是,当Rogue-like与其他游戏类型相融合后,可玩性的提升是显而易见的。Rogue-like元素+简化操作+图形界面的模式大获成功。

一个时代的终结,往往是一个新时代的开始。

事实证明,不论是在玩家口碑还是商业化的角度上,like向lite的进化无疑是非常成功的一步。由于Rogue-lite的开发成本较低,又有极高的可玩性,因此吸引了许多独立游戏开发者投身其中。这类游戏中不乏一些佳作,比如2011年发行的《以撒的结合》,在极具可玩性的同时,用诡异的画风、零散的故事线索和具有象征意义的物品设定,拼凑起一个充满黑色幽默气息的故事;又比如《死亡细胞》,快节奏的战斗,加上燃点十足的动作表现,令整个游戏毫不拖泥带水,爽快的杀戮足以令人欲罢不能。

而除了独立游戏,我们也能在一些现象级游戏中看到Rogue-lite的影子,比如《炉石传说》的地下城冒险,比如曾经大火的《绝地求生》,可以预见,未来的Rogue-lite元素会更加频繁的出现在游戏中,它正在从具体性的规则,变成超越规则的设计理念。

写在最后

在将近20年的发展中,Rogue-like从两个大学生的突发脑洞,到如今炙手可热的游戏元素,经历了曲曲折折之后,最终以最理想的样子出现在了我们面前。

如今的Rogue-like已经不再拘泥于某一种类型,它更像是与线性游戏对应的一种概念,在游戏大厂孜孜不倦的追求叙事和画面表现的同时,也有着不少游戏作者以让玩家重复上百次再来一局为目标而绞尽脑汁。

在摒弃了”糟粕”内容之后,Rogue-like变得更加大众化,也为更多的玩家所热衷。从困局到破局,Rogue-like的发展就如同一场游戏界的进化论:优胜劣汰,适者生存。

-END-

关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

《CS:GO》7月28日更新:两张新地图点位修复和改进

今天早上,官方发布了大小为169MB的更新,修复和改进了红帆要塞和失落沼泽两张地图点位,以下为更新日志:

地图

红帆要塞

  • 修复了各种与鸟类相关的错误。
  • 开放了CT附近土路。
  • 修复了C4会卡在小船上的错误。
  • 改进了FPS性能,适用于低/中着色器。
  • 改进了整个地图优化。
  • 开放了T出生点到B点天空盒,以允许投掷手雷。
  • 修复了B点单向穿墙。
  • 修复了B点建筑顶部渲染问题。
  • 为多数小型场景道具设置了渲染距离。
  • CT去A点的楼梯上,用花替代岩石。
  • 移除了多个位置的叶子,以提高可见性。
  • 修复了A点楼梯处高架点。
  • 修复了A点石头的隐藏下包点。
  • 修复了教堂的悬浮支柱。
  • 修复了T出生点未对其的瓷砖。
  • 修复了教堂上未对其的纹理。
  • 改进了各个位置的碰撞模型。
  • 改进了各个位置的手雷碰撞空气墙。
  • 更新了描述。

失落沼泽

主要内容

  • 某些区域性能提升。
  • 降低了鳄鱼和青蛙叫声。

A点

  • A大CT侧围墙背景更亮。
  • 缩小了A大T侧的红色木板。
  • A小房间更亮,方便T观察入口。
  • 缩小CT出生点距离,玩家更方便观察A大。

中路

  • CT下方添加了木板,玩家无法直接看到A小入口
  • 移除了可能导致玩家跳下卡住的道具。

B点

  • 改善平衡了包点。
  • 给起重器添加了空气墙。
  • 给路灯添加了空气墙。
  • 包点添加了木板掩体。
  • 移除了包点周围一些围栏,以方便移动。
  • B点入口添加了电箱、围栏和木板,以减少隐蔽点。
  • B长CT狙击位周围添加了栅栏和木板,以提高识别性。

杂项

  • 将优化着色器和声音配置文件打包进VPK文件中。
HLTV.org最新世界排名,Spirit跌至第19位

HLTV.org最新世界排名,Spirit跌至第19位

根据HLTV.org公布的最新世界排名,本周Team Spirit排名下降一位,来到第19名。他们排名被瑞典战队 GODSENT反超,后者上升至第18位。BIG、Vitality和EG仍然排名榜单前三位。

此外,榜单前15名保持不变。丹麦战队Heroic也下降一位,排名第20。紧随其后的是MAD Lions和ENCE,分别为第21和22名。其余排位没有发生变化。

自7月6日以来,BIG一直在HLTV.org排名中位居榜首。在过去的一个半月中,BIG由于多项赛事夺冠,积分居于排行榜首位且较为稳定。

目前的积分榜TOP30:

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「R6闲谈」大家有什么压枪的好方法分享一下嘛?

「R6闲谈」大家有什么压枪的好方法分享一下嘛?

r6作为一个射击游戏,压枪自然是一个非常重要的环节,如果压不好枪,可能会让你错失很多杀敌的机会,甚至会让你在游戏中暴毙身亡,很多玩家都觉得压枪很难,但其实只要掌握正确的方法,这并不是难事,那么各位盒友们有啥好方法能帮助盒友们压好枪呢?欢迎留言哦!