《彩虹六号:围攻》Y5S2.3PC平台停机维护公告

《彩虹六号:围攻》Y5S2.3PC平台停机维护公告

干员们,官方将于北京时间7月28日21点起对PC平台《彩虹六号:围攻》服务器进行停机维护。

  • 根据官方推文,本次更新已被推迟。

  • 停机时间(已换算为北京时间):7月28日21点
  • 平台:仅PC
  • 预计维护时间:20分钟

各位干员记得合理安排游戏时间,避免在反恐途中遭遇服务器打击~

Y5S2.3更新说明

Y5S2.3更新将于7月27日起当周内在PC端和主机端上线。主机端更新将包含Y5S2.2更新版本,该版本此前已于7月14日上线PC端。

更新

游戏内通知

对通知系统进行了部分更新,减少无用消息的弹框。

亚太地区两步验证

从2020年8月11日起,亚太地区PC玩家必须开启两步验证才能进入排名战。如果玩家未在此日期前开启两步验证,将无法排队进入排名战,直至账号开启两步验证为止。

请尽快前往https://account.ubisoft.com的账号管理页面开启两步验证吧!

游戏机制更新

如需了解平衡性改动的详细信息,请查看我们的设计师笔记。

平衡性

GRIDLOCK

有没有踩过乐高?……这可比踩乐高疼多了。 我们对她的设备进行了改动,让它用起来更加顺手,希望能通过这个方式改善Gridlock玩家的游戏体验。

•   Gridlock钉刺的部署时间缩短至9秒(此前为13秒)。

•   单个钉刺部署时间缩短至0.45秒(此前为0.7秒)。

•   钉刺部署时间随机变化范围缩小至0.05秒(此前为0.1秒)。

•   针刺陷阱开始部署前新增一段0.45秒的短暂延迟(此前无延迟)。

ORYX

彩虹六号的小🐐要开始冲锋了。 我们想让Oryx玩家多使用Oryx的冲锋技能,希望提高Oryx的机动性和生存能力,让玩家玩Oryx时能发掘更多乐趣。

•   使用利刃冲锋突破软墙不会耗尽冲锋次数。

•   利刃冲锋充能时间延长至12秒(此前为8秒)。

•   利刃冲锋结束后恢复作战状态所需的时间统一为0.5秒。(此前恢复作战状态所需时间:撞软墙=1秒,撞敌人=0.7秒)。

FUZE

快将人质藏好! 通过增加霰射炸药数量,提高Fuze的出场率,同时提高他的效用。

•   霰射炸药数量增加至4个(此前数量为3个)。

游戏机制

击退机制

为让软墙的互动效果保持一致,我们将会把Oryx突破软墙的反应效果,用在被击退并撞穿墙体的敌人身上。

•   当玩家被Nomad的气震槌或Oryx的利刃冲锋击退并撞穿墙体,玩家获得的击退效果将与Oryx冲锋突破软墙的效果相同,而且受到同样的伤害(5点生命值)。

漏洞修复

•    已修复 – Ace的S.E.L.M.A.缺少固定在墙面的贴花效果。

•   已修复 – 以特定方式将Ace的S.E.L.M.A.投掷至部分横梁上之后,装备可能会卡住,然后无法拾回。

•   已修复 – 在Amaru使用爪钩进入窗户或活板门时,如果在落地前同时按住冲刺和开镜瞄准的按钮,她就可以使用轻机枪更快速地进行瞄准。

•   已修复 – IQ的设备无法显示Melusi所配备幽鸣装置的轮廓与距离。

•   已修复 – Zofia的冲击手榴弹会受外部爆炸效果影响,然后从目标位置弹开。

•   已修复 – 对所有地图的门框和窗户的表面进行平整处理。

•   已修复 – 破坏游艇的部分墙体后,有木块出现悬浮情况,且木块无法破坏。

•   已修复 – 在总统专机的1层技术人员座位中进行射击时,枪的音效模糊不清。

•   已修复 – 修复多个菜单/界面问题。

•   已修复 – 修复多个装饰物品问题。

•   已修复 – 修复地图上多个光影问题。

•   已修复 – 修复多个商店视觉与装饰物品的问题。

•   已修复 – (PvE)Ace的装备与AI之间的互动出现的问题。

本文由小黑盒作者:天煞幽魂_ 原创

《最后生还者2》总监承认 是他建议修改了结局

《最后生还者2》总监承认 是他建议修改了结局

在接受Game Informer采访时,《最后的生还者2》总监Neil Druckmann和叙事领导Halley Gross讨论了这款PS4独占游戏的最后时刻。根据顽皮狗,《最后的生还者2》的结局原本可以更加黑暗,但他们没有选择这么做。

注意:以下包含剧透

Gross说:“我们对最后一幕做了很多版本,但最终的对决是Ellie将会杀死Abby。在制作一半时,我们修改了那个,让Ellie在最后一刻放走了Abby以展现以前的Ellie,那个有着人性,被乔尔影响的Ellie在那个被复仇冲昏了头脑的角色内仍存在一小部分。”

这一改变是在叙事团队正在讨论Lev和Yara的命运时发生的,因为最初对他们每个人的死亡或生存都有安排。在认为Lev应该活下来之后,Druckmann感觉到Ellie不能再杀死Abby了。Gross对他的这一提议感到震惊,因为她甚至不知道结局也可以公开地讨论。

考虑到游戏转变的方式以及艾莉能够挽回的半点人性,这个选择可能是最好的。它也同时开启了更多的可能性——一个可能的第三部游戏。

Druckmann说:“一开始让Abby活着感觉是错误的,但在一天结束时,感觉对角色更诚实。主题和我们想要表达的东西有一点转变,但我们的首要任务始终是我们对角色诚实吗?诚然我们肯定有想要实现的东西,但只有在我们和正在创作的角色相一致时才会有效果。”

Druckmann还表示,当创作一个角色时,他感觉保持一个角色动机长期一致比让他们讨人喜欢更重要,因为总会有讨厌的人。

服役勋章玩家1分钱体验优先 刷任务再送30天

服役勋章玩家1分钱体验优先 刷任务再送30天

服役勋章老兵,直通优先,5E十年倾情回馈开启老兵福利周!拥有任意CS:GO服役勋章或者5E平台游戏时长大于100小时的老兵用户完成老兵任务即可免费领取30天优先匹配通行证。除此之外,满足老兵条件的用户仅需一分钱便能畅享七日5E优先匹配。

活动参与方式:

一,进入“服役老兵 直通优先”活动页面

二,开启老兵任务(需满足老兵任务条件:拥有CS:GO年度服役勋章或者5E平台游戏时长大于100小时)

三,完成老兵任务,在活动页面领取奖励

四,一分钱体验七日优先(需满足老兵任务条件:拥有CS:GO年度服役勋章或者5E平台游戏时长大于100小时)

荣誉老兵,值得优先,十年5E等你回来一起战斗!

能备份存档啦!《集合啦!动物森友会》夏日活动第二弹7月30日上线

能备份存档啦!《集合啦!动物森友会》夏日活动第二弹7月30日上线

  任天堂宣布,《集合啦!动物森友会》夏日活动第二弹免费更新将于 7 月 30 日 9:00上线,新增存档备份、烟花大会、梦美的邂逅功能。

  下一次免费更新将于今年秋季发布,将新增季节活动。转移存档的功能将在今年晚些时候上线。


  以下为活动介绍视频和最新 PV。

烟花大会

  花火大会将于 8 月的每个星期天举办,玩家可以在广场处的狐利处参与“九尾抽奖活动”来获得奖品。将 「我的设计」交给广场上的西施惠,就能施放自己设计的烟火图案。

梦美的邂逅

  玩家躺到床上选择睡觉后,能做梦遇到新的 NPC 梦美。梦美将提供世界各地岛屿的梦境参观。玩家可以公开自己的岛屿,这样子就能让其他人做梦梦见自己的岛了;亦或是前往参观别人的岛屿。

  当参观别人的岛屿时,可以和岛上的居民交谈,也可以从广场上设置的「我的设计」展示柜中获得岛屿作者投稿的「我的设计」。

  只是梦境。梦境里无论做什么,也不会影响现实的岛。所以可以安心地寄存梦境,或是参观梦境。

  注:需要加入 Nintendo Switch Online 会员,并有连接良好的网络。

复原储存资料服务

  通过网络,可备份《集合啦!动物森友会》的储存资料。当遗失 Nintendo Switch 主机或发生故障时,可从备份复原储存资料。复原储存资料服务将于 7 月 30 日正式提供。

  需要加入Nintendo Switch Online 会员以及更新《集合啦!动物森友会》的版本至 Ver.1.4.0 以上。

季节相关的物品更新

  在「Nook购物」可购买「七夕」的「织女服/牛郎服」等,根据节日发售世界各地的季节相关物品。 此外,为庆祝烟火大会,将赠送给大家 「烟火大会墙」。

VG对马摄影比赛内容作品第二弹展示

VG对马摄影比赛内容作品第二弹展示

  我们的《对马之魂》「刀光剑影·对马」摄影比赛好评进行中,今天我们继续带来部分参赛玩家上传的投稿作品,有参赛意向的朋友们记得在周五晚上前将自己的作品进行整理和投稿哦!

  注:本文展示的投稿不代表最终投票的候选名单。


ID:一只新新

自然 & 人文

ID:原味动力鸡

自然 & 人文

ID:诘sin

武士 & 战斗

微博ID:_頔某

自然 & 人文

微博ID:v-路路-v

武士 & 战斗

ID:OmegaLemon

武士 & 战斗

ID:SamuraiZero

自然 & 人文

ID:sola苍穹

自然 & 人文




  《对马之魂》「刀光剑影·对马」摄影比赛活动将持续至本周五晚,有兴趣的朋友千万不要错过,手柄和 T 恤奖品等你哦!

浅谈《荒野大镖客:救赎2》与《对马之魂》的开放世界

浅谈《荒野大镖客:救赎2》与《对马之魂》的开放世界

译自:vg247   原作者:Kirk McKeand

《对马之魂》最棒的一点就是它在探索过程中剥离了HUD。

美丽的风景伸展开来,等待着人们去探索。在你的地图上选择一个路标点,把PS4控制器的触摸屏向上滑动,就会产生一阵风,让你周围的大自然弯曲扭曲,指向你的目标。它能让你欣赏到工匠们在环境艺术上的出色表现。

《荒野大镖客:救赎2》提供了一种更为古老的导航方法,尽管其工作方式完全相同。你可以调出地图,然后放下一个标记。不必像屏幕上的风那样提供一种僵化的解决方案,而是可以在屏幕角落的小地图上沿红线显示。

一种游戏让您在旅行时凝视着地图,而另一种则让您始终盯着前方的道路。那么为什么我可以更加生动地记住《荒野大镖客:救赎2》的世界呢?

部分原因在于地图设计本身。《荒野大镖客:救赎2》充满了地标性建筑。铁路像动脉一样在世界各地流通。孤寂的树点缀着远山。道路环环相扣,与河床和峡谷交织在一起。参观的每个城镇和周围的生物群落都有自己的特色。你甚至可以在脑海中勾画出一条从干旱的西部到工业化的东部的路。

当我想到对马岛的世界时,我会想起令人印象深刻的画面——广袤的金色森林,色彩缤纷的泉水,在孤寂的墓地旁飞舞的萤火虫——但我无法想象这一切与其他事物有什么联系。地图上我唯一能在脑海中描绘出精确位置的部分是瓶颈点——那些把地图和故事分割成行动的“人造分割线”。

这并不仅仅是因为缺少可识别的地标来引导玩家,还是因为缺少值得纪念的东西。你可以跟着狐狸去神社,去泡个温泉,还有悬崖峭壁可以攀爬,也可以策马直奔蒙古人的营地。

现在我们不妨想一下《荒野大镖客:救赎2》地图周围隐藏的所有独特事物。在树林中,您可能会打开舱门并看到明显的屠杀痕迹。向上看,您会在屋顶上看到一个洞。往下看,您会看到分散的身体部位之间的彗星遗迹。那里有闹鬼的林地、魔镜、考古遗址、邂逅不明飞行物、连环杀手的神秘故事、吸血鬼在圣丹尼斯的街道上出没…

地图上几乎没有一个地点被浪费,你需要花几个月的时间才能解开游戏的所有秘密。而对马岛的白金成就却很容易达成。《荒野大镖客:救赎2》中的每座建筑物都有自己的故事。此外——还有自己冒险的故事。

在《对马之魂》中,虽然打斗的动作、爆炸的特效以及连续暗杀干掉几个蒙古士兵在场面上现得十分华丽,但是在玩久了之后就会感觉像是在重复一个机械的过程,很容易让玩家感到乏味。

而《荒野大镖客:救赎2》通过随机遭遇解决了这个问题。尽管它们可能是按脚本编写的,但它们将这个世界注入了活力,而且它们(指这些脚本)足够多以至于很少重复。例如如何凝视熊以防止它们攻击,等等在这里就不一一列举了。在这个世界上,任何事情都可能发生,玩家在这里进行探索只是为了探索,而不是为了完成任务清单。

《对马之魂》宣传自己的世界是多么有活力:它让玩家惊叹于万物在风中起舞的样子;惊奇地看着树叶落下。但是,尽管有多少尝试模仿自然的尝试,它的世界还是让人多多少少感到不自然。它的系统仍然感觉像是一个待办事项的清单。

另一款与《荒野大镖客:救赎2》相似的是《塞尔达传说:旷野之息》。由于主角站在悬崖边,镜头右拉,风景伸展,《塞尔达传说:旷野之息》也会被拿来和《对马之魂》进行比较。但不同的是,在荒野之息中,当你完成了教程后,世界展现在你面前。你可以纵身一跃进入那片连绵起伏的绿色区域尽情探索。

它(旷野之息)与《对马之魂》的不同之处在于它的可发现性和世界的反应性。在玩游戏时你会感觉感觉你是游戏中的一部分。站在桌子上与NPC交谈时,他们可能会注意到这是一种有点奇怪的交流方式。把一块不合适的石头挤到合适的位置,你的好奇心就可能会得到回报。世界上的每一个小谜题和互动都是独一无二的,这会让玩家投入其中,无法自拔。

对马岛的指引风系统也会指引你到未探索的地方进行游历。遗憾的是,它在大多数时间会带你去蒙古人的营地,或者指引你去找狐狸,抑或是指引你收集帽子。

译者:Gray

本文来源:vg247
由小黑盒 Gray 翻译整理

8位制作人谈不同游戏的长留秘笈

8位制作人谈不同游戏的长留秘笈

游戏版本更新,价值观变化,用户不认可?

游戏生命周期很长,老用户新用户需求不同,开发者该怎么抉择?

二次元到底是个啥?

最近,巨人网络八位游戏制作人聚在一起,聊了聊游戏长留的话题。这是巨人今年推动研发文化落地的系列专题讨论,提高游戏长留是每个制作人做游戏的终极追求,打造长寿游戏也是巨人战略,到场的制作人有各自招牌产品,现场有关游戏长留的讨论非常激烈,PK氛围的热烈超人意料。今天我们将巨人制作人对游戏长留的思考进行了梳理,带大家一起回顾现场盛况。

巨人多位游戏制作人在二期研发楼聊游戏长留

 

长留本质:寻找需求群体,将需求做到极致

各种类型游戏的长留问题表现的是形式区别是非常大的,对于问题也没有统一的解法,这让大家开始思考,是什么决定了长留。

全球发行负责人、游戏制作人刘义峰坦言,游戏长留没有固定套路,他在长留问题上思考了一个问题:为什么要讨论长留?长留究竟研究的是什么?他认为,刚需到一定程度,比如吃饭,住房,这种行为是不需要担心长留的问题,而游戏是游离在刚需与非刚需之间的一个行为,这是一个开放性的问题,在实际实施过程中不存在通用解,但是本质上是满足用户不可替代的刚性需求。他打了一个比方,“缺乏社交而又向往社交的人,那么游戏的社交属性就是一个很重要的刚性需求;又比如,一款游戏的玩法,很受某个用户的喜爱,喜爱到就喜欢这个玩法,别的不感兴趣,那么这就是这类用户的刚性需求。”

站在游戏制作的角度来说,刘义峰认为应该去创造刚需,首先找到一类有共同需求的人群,然后把这个需求击穿到极致,让他没有任何可替代性,这就是游戏长留一个很关键的点。

刘义峰谈他理解的游戏长留关键点

关于用户需求的不可替代,泛二次元赛道负责人郁晟侃也谈了自己感触。曾经有一段时间他很沉浸在《猫咪后院》游戏中。当时,在工作最忙的一段时间里,没有精力去长时间投入游戏,这个碎片化游戏给他带来了很多精神上的慰籍也满足了他的游戏乐趣,直到他离开这个游戏之前,已经打穿游戏,集齐了所有游戏要素。这让他体会到,一款游戏若要做到长留,其本质是用户不可被替代的某种需求,形成一种刚需行为的表现形式。

郁晟侃谈对长留本质的理解

 

老产品如何做长留:游戏内容不断出新,但内核不变

如何留住玩家是一个永恒的话题,而关卡总有打穿的一天,故事也有讲完的时候,对于这种困局,开发者们常常会推出DLC来增加内容,保持新鲜感,延长游戏生命力,这种方式看似安全,其实也有风险。

《月圆之夜》制作人恒成认为,制造长留有两个表现方式:一是让玩家保持内容体验的新鲜感:比如竞技游戏通过增加博弈元素,让玩家与玩家之间创造新内容;二是让游戏通过社交属性带来认同和归属,如果游戏中有长期分享快乐的伙伴,即使我今天流失了,明天也会被朋友拉回来。

恒成谈到了《月圆之夜》的属性比较特殊,不属于竞技游戏,也不是养成类社交网游。单机游戏的商业模式更像拍电影,每一次DLC内容更新,就像是电影拍续集。只要每个版本能满足用户的期待,当我们推出“续集”时,玩家又会回流,逐渐形成品牌效应。这条路《月圆之夜》已经坚持走了3年,优点是老粉丝会越积累越多,通过平台推荐+口碑传播的方式,可以形成良性循环。缺点是非常依赖制作组的内容产出,且每种玩法都存在它的生命周期(设计上限)。

彭恒成介绍他在游戏中加强长留的三种方式

持续产出内容固然重要,但如果没有保持初心,游戏也可能会走偏。

《球球大作战》制作人李智磊谈到游戏长留,认为针对运营游戏的长留,要保证内核不变,在此基础上做新鲜的内容。不同类型游戏要找到自己的打法,比如《FF14》,不变的是在《FF14》世界中有沉浸感的冒险体验,变的是新鲜内容的提供,《FF14》每个周期都会提供足以匹配一个单机RPG的内容量;MOBA类游戏,定期会推出新的英雄,特别是那些提供全新玩法体验的新英雄,哪怕你不用,你的队友、你的对手也可能会用,对局中就会有全新的体验,但3条路、推塔这种游戏性内核不会随意改变。而反观像《魔兽世界》的一些失败的资料片,改变了很多核心的东西,这样用户就慢慢不认,导致大批用户流失。

李智磊坦言,《球球大作战》曾走过类似的岔路,为了让萌新不被老手碾压,设置了AI,看似解决了问题,但球球游戏那种一局比赛几十个人一起热闹玩耍的社交体验却丢失了,而恰恰是这种人与人的深度连接的体验才是球球游戏核心、长久的魅力。“放在长线目标来看,游戏内容出新,内核决不能变。”如今,《球球大作战》注重长期价值,充分关注时代趋势和用户需求,目标是让这款产品一直能长线稳定。

李智磊以《球球大作战》为例谈游戏长留内核不能改变

 

不同游戏长留解法:坚定与玩家初始约定,给产品设定超长目标

由于游戏品类不同,长留解法也不尽相同,像MMORPG这种天然拥有内容创造能力的游戏品类,与关卡式游戏的解法全然不同

征途IP赛道负责人赵剑枫在交流会中,以《征途》游戏为例,讲述游戏长留的做法。他认为,针对游戏长留的解法要具体问题具体分析,对于MMO的特定环境来说,是有一些通用解决手段的,设定超长期的目标就是其中之一。因为MMO的环境是动态的,很多内容是由玩家自己创造。

赵剑枫谈《征途》长留的做法

赵剑枫介绍,《征途》游戏至今已走过15年风雨,初次体验,玩家看到的是攻城池、国家分分合合、势力交替,但是势力争霸这个核心的超长期的组织目标一直没有改变,而每个个体玩家则会围绕这个组织目标树立个人的长期目标,以达到个体在组织中的存在感。从你一进入这个世界开始,就会意识到这个终极目标,为此目标你可以忍受漫长的成长过程,由弱变强,一步一步走上争霸之路。在这个过程中,你身边的势力在变化、对手在变化、装备也在变化,这就带来了无尽的新鲜感。游戏通过不断的改进,现在,很多游戏还增加了赛季制度,每一个赛季都会给你设立一个新的目标,并且这种设计是持续迭代的,这就是无尽的,超长线的目标。项目在设计上用了非常多的技巧,让你维持新鲜感,保持游戏对玩家的吸引力,去经历这个过程,从而达到长留的效果。

《征途怀旧》项目制作人侯杰谈到游戏长留解法,认为游戏开发团队和玩家共同的价值观,一旦认定,绝不能改变。他回忆,当时做《征途怀旧版》时,遇到的问题是开局很困难,同类产品已经很多,难以在众多相似面孔中杀出重围,直到他另辟蹊径设计了一套与现实挂钩的经济体系才得以脱困。他说,正因为我们建立了这样的经济体系,并且与玩家达成默契,在玩家中产生了口口相传的口碑效应,让大家都知道,这款游戏是可以让玩家挣钱的。我们团队当时去调研,确定了一个核心价值问题,“如果我们的玩家每玩一个小时的游戏收入不能够给大家一个足够的吸引力,那么我们约定的这个核心价值观是没有意义的”。大家向着这个目标一步一步改进,用户反馈认可我们这种思路,所以在用户粘性上产生了很好的效果,这套经济体系这些年下来到今天一直都没有改变,以后也不会变。

侯杰认为做产品长留不宜改变与玩家的初始约定

 

基于互联网产品的长留思路:网游做长留,重点关注“网”

网游是属于互联网的一部分,所以对于网游的思考不能仅局限于游戏本身。可以换个角度,用做互联网产品的思路去解决长留问题。巨人网络联席CEO吴萌认为,未来的网游,一方面要关注人们对社交的需求。另一方面要关注大部分人越来越忙、越来越懒的需求

吴萌(右二)分享游戏长留思考

作为网游,游戏本身解决的是入口问题,越简单好玩,玩的人越多。“网”则是连接,连接的人多了,这个“网”的价值就会越大,能被留下来的人就越多。

基于这样对网游的认知,把网游拆分成“网”和“游”分别去思考。

首先是“游”。“游”就比较纯粹,就是游戏本身。一般纯靠内容驱动的游戏,往往留下的用户是少数,主要解决的也是老用户的长留问题,长留一般靠核心玩法的精进、成长性以及持续的新鲜感来解决。

“网”的定义则是连接,通过游戏把玩家连接在一起,连接在一起之后让他们做什么呢?例如生存、繁衍是人类持续发展的根本追求。再比如交流、分享、情感表达等,这些是人的基本社交需求,再比如存在感、荣誉感等。如果从“网”的角度思考去解决长留,就需要通过连接来解决人的底层需求问题。这些需求,游戏中或多或少都需要有体现。但最影响网游长留的,还是社交。如何把社交做好是网游中最关键的。

“网游就是,前面是游戏好玩重要,后面是和谁玩比玩什么更重要。”

 

次世代用户带来的改变:未来游戏长留观点大PK

伴随着00后已经步入成年,中国的游戏市场迎来了海量的次世代玩家。他们可能不知什么是传奇,不知道什么是网吧对战,对于游戏的了解可能开始起点就是手游,PS4、Steam这样的平台。他们有着更年轻的文化,特立独行态度,毋庸置疑,游戏是属于年轻人的主场,而面对次世代玩家,甚至更长时间内,未来文化形态和游戏玩家,该怎么思考长留问题?

//PK1 未来玩家的主流文化:御宅文化vs潮文化

未来玩家群体属性是怎样的?宅文化和潮文化究竟谁才会是主流的需求?交流会上,针对这两个问题的探讨,制作人们有着不同的理解和看法。

通过长时间对游戏深入研究,刘义峰发现了一个趋势,当下御宅文化大行其道,比如火热的B站弹幕,收入亮眼的《崩坏3》,以及前段时间非常流行的动森游戏,御宅文化的影响力与日俱增,人群扩大的趋势和存在规模已经到了不可忽视的地步,而这部分需求也是有可能成为主流需求的。在巨人“深入体验过的一款游戏”制作人交流会中,他提出了针对这样的用户群体,要做“远方有声音,自己一个人”的概念。

吴萌对此有不同看法,他认为人是群居动物,社交行为是写在DNA里的,而我们做游戏,更大的使命是“阳光普照”,鼓励更多人更积极的参与到社会群体中来。通过游戏厂商提供产品或服务,尽可能地让更多人感受到被关注,有存在感。“玩家应该无条件被爱。”

同样对于御宅文化和潮文化,巨人小伙伴们也有各自的看法,游戏制作人阎先鸿说,“阿宅并不排斥被’阳光普照’照到、愿意表达自己,但阿宅不愿意承担真实社交带来的负担,所以阿宅愿意发弹幕、愿意发布自己的创作,但不愿意真的站出来社交,尤其与自己圈层不一致的人社交。“

有小伙伴认为,游戏需要通过网去连接玩家,连接才能产生价值。Jing Ma:“只有连接才能产生价值,在现在社交元素足够丰富的时代,才会衍生出孤独感,这个适合作为一小块的拓展元素,例如陈星汉的游戏能满足孤独性人群,但是他关注孤独人群的沟通方式重新设计了社交元素,交流和社交总归还是主流的感觉。”

巨人小伙伴们在ZOOM上的“弹幕”

//PK2 游戏制作的底层逻辑:强连接vs弱连接

关于强连接和弱连接,究竟要并行还是取其一?未来游戏制作的底层逻辑最终形态,交流会上,制作人们产生了较为明显的辩论。

观察游戏历史的发展,过去二十年,硬件没有普及,用户没有参与度,那个时代是设计者创造游戏规则和游戏内容。现在,设备已经很普及,现在的玩家不希望被控制,希望自己能参与进去,所以这就是为什么现在的沙盒、开放世界能够大行其道。

吴萌认为,好的产品不给用户设门槛、不挑用户,应该让产品普照到各个角落。把玩家通过游戏无限连接在一起,不断扩大玩家队伍,构建一个真实自洽的游戏生态。

刘义峰则认为,当下也有一部分群体,可能更适合用弱连接的方式去对待。御宅文化的情感方向是被动接收的方向,比如弹幕文化,希望在一个舒适安全的环境里展示自我,或者沉默表达以弹幕的形式存在于集体之中,在围观的角度与其他二次元同伴共同参与网上互动,这种情况反映了御宅文化人群更不容易被网络直接连接,他们需要的可能是弱连接。

类似这种现象不是新生事物,例如《樱花大战》系列游戏开始风靡20年的太正浪漫,从游戏本身,扩展到周边、真人演唱会,以及在现实中的真实的帝国剧场演出,歌舞剧巡演,打通游戏与现实的边界,在玩家精神上形成一种文化符号深刻烙印的连接。

郁晟侃最近也在思考,如何在未来更长时间内,做好二次元游戏产品?无论是强连接,或是弱连接,对于长留来说其实挑战都比较大。郁晟侃说,小时候自己非常沉迷于虚拟世界,但是伴随着后来学习、工作的过程中,也在现实世界获得了很多正向反馈,两种世界都是真实存在的。所以,他认为用户的状态在不断改变,向内的宅文化还是向外的潮文化,都应该有符合圈内文化的产品,服务于他们的需求,在这个基础上思考长留,是不是就能更准确的把握方向。

过去十年,倒闭了多少家游戏公司?有哪些故事?

过去十年,倒闭了多少家游戏公司?有哪些故事?

本文发布于 2019年11月29日

先简单总结一下,过去十年倒闭的公司肯定有上千家,但是被记录的大致是332家。

存活下来的公司大致都是有了一款或几款卖座的游戏,而死亡的公司退场的原因各不相同。

———以下是详细的解答———

「多锻炼自己的身体,我就不信公司不会死在我前面。」

这是报道网易暴力裁员事件相关的文章中,被游戏从业者截图转发最多的热评之一。转发行为在一定程度上反应了「社畜」知道一家公司长久活下来的几率非常低。

在IT桔子的死亡公司数据库里躺着334家游戏公司,很多人知道它们如何诞生、闪耀又走向困境,但嫌少人知道它们什么时候死亡。IT桔子还为这些公司上线了「上香」功能,但愿意为它们点香的人寥寥无几。

死去的332家游戏公司

如果真要追踪在过去死了多少家游戏公司,那个数字一定是332的数倍。因为绝大多数的公司生时低调、死时无声,连被记录都有点困难。

今天我们只谈这332家死亡的游戏公司。

过去10年时间里,这些游戏公司先后倒闭——它们多数在市场上有过声音。其中2015年-2017年是游戏公司倒闭的大年,都有超过70家游戏公司倒闭。

2014-2015年死亡的游戏公司

这些死亡游戏公司里,不乏团队实力强劲的、资金充足的,还有赶上风口的。

例如,

甜瓜在线,由前金山游戏副总裁朱勇创立,一开始获得了雷军的天使投资,创新工场、启明创投先后注资。上线过《拽绳子》、《时空领地》、《佣兵团》,三款游戏分别拿过中国App Store总榜第二名、韩国T-store第一名和中国App Store总榜前十。而现在甜瓜在线的官方只留下了域名过期的提示。

乐卓网络,是原诺基亚高级产品经理李澄澄于2012年创建的手机游戏公司,第一款游戏是《我去西游》,也正是后来大热门的卡牌RPG类产品。当时还没有影游联动的概念,《我去西游》已经和优酷旗下的动画片《女神啊我去西游》展开跨界合作了。

这家公司最后宣传的产品叫《超能战线》,官方介绍是吴京电影《战狼2》官方授权联合推出的手游。也算是始于影游联动,终于影游联动。

此外还有奥凡互动是乐元素前发行负责人创立的公司,还曾拿下《大富豪2》的国内代理权。

可见,创业九死一生并不虚假。集齐了成功必备的要素也不一定能够成功。

活不过4年

在这份死亡名单里,334家公司的平均存活时长是三年半。文章开头说的公司死在员工前面,是一个大概率事件。

死亡公司里,存活超过6年的有25家,没有挺过2年的有27家。

存活最久的是浙江亿进科技,一家活了近8年的棋牌游戏公司。这家公司将赚钱的野心都写在了名字里面,但现实却格外残酷。2012年亿进科技就出现了现金流问题,曾经尝试通过出让18%的股份进行融资。2016年闲徕互娱因20亿收购案被放在聚光灯下的时候,亿进科技却因为拿不到1000万融资走向了倒闭。

死亡游戏公司——存活最久的5家公司

最短命的是成都北冥鱼游戏,去年5月份才成立的公司,在今年6月份已经终结。据了解这是一家由国内一线大厂的辞职员工创立的H5游戏研发公司。目前搜索不到这家公司的产品信息。

死亡游戏公司——存活最短的5家公司

此外,还有84%的公司活了3-5年的时间。

在产品没有出来之前都是希望,产品出来之后问题也跟着来了。

死亡原因

根据IT桔子的统计,导致游戏公司死亡的原因可分为外部原因、市场定位、资金问题和团队问题等原因。更为具体的前3大原因是:行业竞争(属外部原因)、商业模式匮乏(属市场定位)和现金流断裂(属资金问题)。

「行业竞争」排在死亡原因的第一名,有28家公司的死亡与行业竞争有关。如最短命的北冥鱼游戏和乐卓网络都是死于行业竞争,前者在H5游戏风口已过时入场,后者在移动游戏品类从轻度转型重度时失利。

因「商业模式匮乏」的死亡游戏公司有20家,换句话来说,这些公司不知道怎么赚钱或赚不到钱。

比如抓娃娃领域,抓娃娃是2017年红火一时的非典型游戏玩法。一家叫挚焱网络的公司诞生并开发了一款直播抓娃娃APP「91抓娃娃」,简单来说就是玩家通过手机操纵线下的娃娃机,玩家抓到之后就可以收到娃娃快递。

这种玩法因为含有「赌」的成分,让第一批吃螃蟹的抓娃娃APP大赚了一笔。但单纯玩法本身不具备持续的吸引力,加之政策对收紧,想跟风收割的创业者反而成了被娃娃机制作商收割了。

「现金流断裂」的死亡游戏公司有9家,多数在资本热捧游戏的时候进场,在2017年前后倒闭。他们往往已经有产品雏形,但拿不到新一轮的钱来续命。资本热潮褪去,没有钱给他们铺往前走的路了。

此外还有游戏公司是因其他原因而走向死亡,如创始人原因、团队能力不足、伪市场需求、业务分散等等。

大家比较有印象的法兰游戏,这家公司为人熟知一是它在行业资本寒冬时期还连续拿到了几轮融资,另外则是创始人甘来自杀离世。法兰游戏在创始人离世同年关闭。

存活下来的公司大致都是有了一款或数款市场反响不错的产品,而死亡的公司退场的原因各不相同。

烧钱榜

那些死亡的公司烧掉了多少钱呢?

游戏新知统计发现,33家公司获得过投资,其中有28家获得了100万以上的融资金额。233家不明确,65家没有获投,4家被收购。

这里再特别提一下被收购之后倒闭的公司。如奥飞娱乐进入广州位面游戏一年多之后,后者就面临解散,也成为了奥飞娱乐投资游戏失败的案例之一。

此外,死亡公司融资榜上TOP15的公司共获得了8亿元投资,他们中的大部分都超过了平均存活时长。

背后的资本也不乏的游戏大公司。如FireForge由前暴雪员工创办,获得过腾讯的投资;法兰游戏两次获得尼比鲁方的投资;《一战到底》的研发商掌游移动获得过完美世界的投资……

我们能够总结出很多一家游戏公司之所以成功的要素,也能很快找到他们失败的原因。但如何让一家游戏公司活久一点,依然是集合实力、资本和时机的创业者也很难通过的关卡。