《轩辕剑柒》新预告公开,第一女主角墨家女侠褚红登场

《轩辕剑柒》新预告公开,第一女主角墨家女侠褚红登场


好了,第一女主也公开了。

  《轩辕剑》系列正统单机续作《轩辕剑柒》刚刚公开了第二个新预告,游戏第一女主角褚红也在本预告中正式登场。

视频地址

  本作时代背景设定为西汉末年,商墨门徒重现人间,神秘机关兽现于敌手。墨家理念的冲突,妖魔横行的乱世,褚红的加入不知又将为冒险旅途增加什么变数。

墨者奔驰 红衣相随

  褚红为商墨门人,其大父更是商墨一门位高权重之人,褚红从小生长在长安,与男主角太史昭有着难得的缘分,在太史令府灭门事件后。她便离开长安,在外地生活。

  她性格豪爽但内心温柔,且乐于助人。由于大父的关系,她遵从着墨家理念,认为机关术应谨慎用之,而墨者也不应主动介入世局之中。遵照“隐世独立”的她,究竟是如何再度遭遇了太史昭?彼此是否还能一起结伴同行?等待着他们的又会是什么样的冒险旅程?

机关现世 解谜寻秘

  在本次宣传片中,神秘的机关兽首度亮相。它们将为敌人所用,向太史昭一行人发动攻击。

  敌对势力操控机关兽向主角发动攻击  

  遭遇敌人时,褚红、太史湘两位女主角将会与太史昭并肩作战,沉着地应对敌人的攻势,协力打败对手,度过危机。他们将亲眼见证肆虐的妖魔、狂暴的机关兽带给人间的灾难,这也将坚定他们心中信念。

  究竟是“隐世独立”还是“入世救人”,他们心中早已有了答案。

  机关解谜场景  

  繁盛的墨家,如今只留下埋没于深山古穴中的断壁残垣。昔日的辉煌已经无从考究,但是机关依然在静静地运转。玩家将跟随太史昭一起,解开游戏中的各种机关谜题,发现尘封数载的墨家往事。

  《轩辕剑柒》采用即时战斗模式,考验玩家的反应和资源的运用。除了依循主线闯荡,玩家也可以自由地探索轩辕剑世界。

  本作的配音阵容将由来自“音熊联萌”等的多名知名声优组成,未来将陆续曝光更多游戏信息及战斗玩法详解。

《彩虹六号》浅谈Y5S2的两位干员

《彩虹六号》浅谈Y5S2的两位干员

钢铁洪流已经过去了十多天了,在十多天的游戏实战中对两位新干员有了一点自己的想法和见解。这里主要是聊一聊他们两位的技能。

首先是进攻方的新干员ACE

两甲两速,拥有AK-12一把DPS不俗的突击步枪,技能为SELMA液压爆破弹

三段式下挂爆破切墙

先来简单的聊一聊ACE的优劣

优势

一,可以破坏机动护盾。

二,切墙无需像热切一样去靠近加固墙,可以避免许多不必要的危险。

三,部署时间,技能产生效果时间比火花快。

劣势

一,当ACE的液压爆破弹切开第一个开口的时候,容易被摔炮反制。

二,切开HATCH需要用到两个液压爆破弹,并没有火花切HATCH来的方便。

单论文字叙述,可能感觉不到ACE的优劣之处,我们来结合游戏内地图来看一下。

首先说说新豪宅的地下点位(针对的炸弹模式),暂不考虑抓野,休闲路人局也很难打出有效的配合抓野,所以暂时不考虑,单论切墙的危险程度

热切想要走到车库门前,必定会暴露在对方的视野范围之内,有很大概率会被击杀

如果让火花来切墙,虽然距离够远,足够安全。但是弹丸部署时间过长,防守一楼的干员有足够的时间去清理弹丸。

防守一楼办公室的干员,可以利用好地板洞,把想要进入车库的干员,拒之门外

可能有人就会杠了,豪宅又不是排位图,没有什么说服力,拿主题乐园举例

主题乐园的王座点位,维修区域块的两堵墙加固完成之后,上方是仍然有着空隙。如果热切盲目去切墙,(别说抓野啥的,亚服排位遇到太多直接过去切墙的小可爱了)换来的可能是一个130分的C4(击杀100分+遥控炸药加分10分,加摧毁铝热炸药20分)

相比较ACE,就可以站在维修区域块的窗外,安心丢技能切墙,这个就是他和其他两个常规切位的优势所在。

在来聊聊劣势。切开一个HTACH,火花需要的弹丸只要四个就可以切开HATCH,ACE的液压爆破弹需要两个,对技能方面显现的比较浪费。

而且当ACE切开来一个洞口之后,余下的液压爆破弹却可以被防守方利用摔炮反制,防守方利用切开来的洞口,丢出摔炮,炸毁剩下的液压爆破弹,阻止进攻方继续切墙。ACE并不能做到像热切一样,进行一次性的有效开一整面墙。

再来对比一下三个切位的切墙对比

ACE

火花

请输入图片描述图片描述

热切

切墙面积:热切>ACE>火花

安全程度:ACE=火花>热切

部署时间:ACE>热切>火花

切墙时间:热切>火花>ACE

一些新思路,领事馆逃生楼梯的墙可以在天窗切开,方便来逼走点内的防守干员。

个人结论,在防守方没有过多的爆破物的时候,ACE的还是略优于热切的。一,是AK-12的枪械数据要优于556XI的,二是,在切墙部署方面ACE要远比热切安全的多。

最后附带一个ACE的冷知识ACE的液压爆破弹是可以从一楼切二楼的地板的

再来看看防守方干员MELUSL

MELUSI三速一甲,自带摔炮和C4,还有能够恶心人的技能幽鸣音波防御装置,是恶心敌人,出门打野的新晋之选。最近排位基本上没有从ban位下来过。

MELUSI目前有的外号有,女妖,树妖,虽然不知道怎么取名的,但是游戏中经常可以听到这些称呼。

来聊聊MELUSI的优劣,

优势

一,技能数量偏多,共有三个幽鸣音波防御装置,可以减速敌人,并发出警报。

二,技能防弹(背部也防弹)且只能被近战或者爆破物才能摧毁。

三,技能覆盖范围广,一个基本上可以覆盖大部分的小房间

劣势

一,无法像MUTE的WiFi一样具有球型穿透干扰能力。

二,只能对正对技能道具的半球体生效,而且可以被阻挡

还是先聊一下优势,只能被近战或者爆破物处理,而进攻方现在可以依靠技能或者道具摧毁(注意是摧毁,不是干扰)的干员有SLEDGE大锤(锤子和手雷),EMP(贴片),ASH榴弹发射器和贴片),THERMITE(铝热炸药),电车(贴片),GLAZ(手雷),FUZE(散射炸药和贴片),闪盾(贴片),IQ(贴片),BB(贴片),火花(爆破弹丸和贴片),YING(贴片),佐菲亚双管榴弹和贴片),FINKA(贴片和手雷),小马哥(焊枪和手雷),NOMAD(贴片),地刺/大妈(贴片),NOKK(手雷和贴片),大狙爆破尖枪和贴片),双子(手雷),ACE(液压爆破弹和贴片)

看起来能摧毁的有很多?但是你要考虑到一个问题,防守方不会傻傻的把自己的道具放在可以轻易摧毁的地方,大多数情况贴片是用不上的。所以剩下的有效干员就少之甚少。如果女妖再搭配耶格和WAMAI同时出场,进攻方很有可能连处理幽鸣音波防御装置的能力都没有。

而且女妖的幽鸣音波防御装置可以让防守格局改变,原先我可能需要两个人去防守的区域,现在可以用幽鸣音波防御装置去代替一个人暂时监控这块区域,当幽鸣音波防御装置发出警报的时候,我们再进行联动回防。

女妖思路分享

主题乐园王座点,维修区的墙封上,加固墙顶部喷开,二楼地板炸开,在二楼以蹲姿摆放幽鸣音波防御装置(站姿会覆盖不全面)。人在王座点内留意声音,听到幽鸣音波防御装置被触发,在点内45度角投掷C4。

再来看看女妖的劣势

无法像MUTE的WiFi一样做到穿透性,技能直接摆放二楼是没有用的,一定要开地板才行,

值得注意的是,哪怕敲一个小洞,也是可以被幽鸣音波防御装置干扰到的

但是测试的时候发现了一个BUG,在路过这种小孔干扰的时候,只需要背对着幽鸣音波防御装置,就不会受到影响

第二个劣势,可以被阻挡,如海岸线,一楼过道,楼梯转口蹲姿放一个

人在酒吧口经过是不受技能影响的(和朋友测试的时候忘记截屏,就意思意思看看)

注意技能范围是半球体,技能背后的酒吧不在技能范围之内

还有一个就是实战中出现过一次的问题,(可能是BUG)但是我测试的时候并没有成功,就是当电盾挡在幽鸣音波防御装置的前面可以免受减速影响(那换位思考,那大盾是不是也可以)

个人思路见解,女妖在放置技能的时候经量放置在一些不容易被进攻方刀掉的位置,迫使进攻方进行道具交换。同时注意技能不要放在低处,容易被其他的物品遮挡使其技能失效,可以多考虑放在一些HATCH上面,然后打掉HATCH,又或者是在一些点内的必经之路上安装一个。

以上就是本人的一些想法和见解,如果有更好的思路见解,欢迎评论区讨论

《CS:GO》cs_summit6:BIG轻取GODSENT,Vitality力克Heroic

《CS:GO》cs_summit6:BIG轻取GODSENT,Vitality力克Heroic

昨日的cs_summit 6比赛中,欧洲区BIG以摧枯拉朽之势两图碾压了对手GODSENT,而Vitality则是在先取一图的情况下,在图二中体力不支败北,紧接着图三强势回归一举击败Heroic成功晋级。北美区今日无赛事。

欧洲区

淘汰赛进程

赛果

Vitality 2-1 Heroic (16-5,10-16,16-5)

地图来到Dust2,手枪局法国剑圣ZywOo将对手五人悉数击溃,并将ACE收入囊中。长枪局RpK悄无声息的绕后让对手B的防守顷刻间瓦解,Vitality轻松拿到10-0开局。第十一回合niko和stavn中路小道的配合化解了对手的攻势成功拿下第一分,但是这也难掩对手火热的枪法,上半场以13-2结束。

下半场赢下手枪局的Heroic再次撞到了对手的铁板上,强起局的misutaaa一人成军用对手的AK完成五杀,继而斩获赛点。难题再次来到了Heroic一侧,所幸对手糟糕的反清时机让他们得到了暂时的喘息,喘息过后Vitality发动反攻,最终以16-5赢下图一。

图二来到Mirage,相较于图一火热的手感,图二的Vitality显得有些体力不支,开始不敌Heroic猛烈的攻势,好在丢掉五分后Vitality靠固若金汤的防守拿下首分,紧接着他们在上半场后半程中将主动权掌握在手中,上半场比分定格7-8.

下半场手枪局ZywOo单骑救主,完成1v3残局并斩获四杀。但是对手很快就在强起局中用沙鹰掀翻了他们,而后Heroic不断地非常规前顶打信息让Vitality不胜其扰,Vitality顶不住压力草草地以9-16结束了图二。

决胜图Inferno上RpK和misutaaa的配合让他们拿下手枪局,而第三回合枪械的劣势不得不让他们放弃这一分,尽管niko已经火力全开,但是Vitality多点的火力交织也让他们在上半场中拿到了10-5的比分。

下半场Vitality在手握手枪局后并不想给对手过多机会,而Heroic的枪法也开始下滑,上半场那个英勇无比的niko也不负当年勇,Heroic最终被对手连拿六分,以5-16的比分惨败Vitality.

BIG 2-0 GODSENT  (16-9,16-8)

开局BIG出师大捷拿到6-0开局,但是建立坚定优势的他们并不想就此收手,无奈于对手的后半程的状态复苏,他们仅在上半场拿到了三分的比分优势。下半场拿下手枪局的GODSENT仅再拿一分后就被对手挑翻,他们此前所做的努力都化作了徒劳,BIG乘胜追击,最终以16-9轻松取得胜利。

在图二Overpass上,BIG依旧占尽先机拿到了7-1的优势开局。而在随后Maden的残局胜利和zehN的关键发挥让GODSENT追回数分,上半场继续了图二的镜像开局,6-9.下半场中BIG眼看对手气焰似乎有些增长,拿下手枪局的他们无情碾压对手直奔赛点,而GODSENT的喘息一瞬间被对手遏止,尔后BIG以枯拉朽之势16-8击败了GODSENT。

赛事预告

北美区

淘汰赛分组情况

赛事预告

本文来源:Max+  作者:葱甜

《CS:GO》cs_summit6:所向披靡少年时!fnatic 2-0 NiP赢下瑞典德比

《CS:GO》cs_summit6:所向披靡少年时!fnatic 2-0 NiP赢下瑞典德比

cs_summit6的胜者组首轮比赛迎来瑞典德比,fnatic vs NiP。两图交战之中fnatic都凭借Brollan的无解发挥在最后关头赢下比赛,晋级至下一轮。

地图BP:

图一Overpass(fnatic 19-17 NiP):

手枪局的NiP一波攻入长管,虽然他们成功打进包点但却让JW收到两人过路费,二楼Brollan回防到来也击杀两人,fnatic轻松赢下手枪局。长枪局中被爆改国籍的hampus直接一发单摘了A区猪猪,NiP众人爆出道具之后hampus更是以一己之力完成对A区的突破,睡衣忍者随后将比分追至3-3平。

第10回合,B区hampus叕一次突破掉了矮人火枪手Golden,A点再做骚扰后NiP直接爆弹攻B,工地CT被清下JW和flusha又只能保枪。次局JW狙击枪于下水道拿回首杀,土匪不断被偷后只剩下REZ和nawwk两人,可Brollan的鲁莽前压先是白给,nawwk又秒杀掉了车头金神,fnatic的众人在正面对枪环节全部败下阵来,被对手打赢了2v5的顶级残局,4-7。

第14回合,flusha自以为抓住了了不起的时机摸出长管,可面对他的却是两名敌人黑洞洞的枪口,NiP顺势攻打B区,2v3的回防残局中Brollan神勇发挥连杀两名侧身敌人,最后剩下20HP的Plopski也被宝蓝闪光弹清掉。上半场最后一回合,NiP拿到首杀后集结打A,但fnatic又是幸运的赌中了4A,连拿四分的他们终于反超比分,8-7。

下半场手枪局,进攻A区的fnatic却没有交出一颗道具,包点REZ左右开弓击杀近点敌人后又是点掉厕所Brollan帮助队伍拿下这分。第19回合,A大突破的Golden打掉厕所REZ后惨遭KRIMZ手雷反补,twist顶住厕所猪猪后A大的土匪就已成了瓮中之鳖,9-10。

第23回合,fnatic两颗手雷先送了B点hampus起飞,Plopski反清长管又只打掉一人。好在twist够高够硬顶住压力,1v1残局当中REZ又是机智的封烟强拆拿下这分。次局fnatic枪械虽然不全,可Brollan闪是好闪,exe人也是好人,一把CZ跳入水下击杀nawwk还更新成了M4,比分来到12-12。

双方互翻之后终究是CT经济更为尴尬。第28回合,银行观察的hampus被JW狙掉后包点REZ也没能刚住,剩余三名CT只得保甲,fnatic拿到两个赛点。次局之中NiP的A区控制终于收到利好,小道下水道分获击杀,比赛进入最后一回合。REZ的AUG开镜架枪遭到Brollan反杀,但此后的fnatic却纷纷干摸毫无补枪配合,比赛进入加时赛。

加时赛的前两分由双方各取其一。第33回合,fnatic以2人代价进入B区,3v3残局当中KRIMZ灵性混回了油桶位,换掉一名背身敌人后fnatic工地双架收下残局。再守一分的他们拿到两个赛点,然而nawwk一波顶级突破又瞬间将B区防守撕碎。第36回合,NiP的两颗闪光都没能清掉KRIMZ,反倒是瑞典吴克砍下四杀,也终于以19-17带走图一。

图一数据

图二Inferno(fnatic 16-13 NiP):

手枪局由fnatic又一次拿下。进入长枪局,fnatic选择夹A,不想hampus的铁血大坑先杀Brollan再斩猪猪,配合包点队友完成这波收割,将fnatic打入ECO局,3-2。

第7回合,香蕉道nawwk斩获首杀后队友一拥而上,匪口土匪在对枪之中纷纷倒地,Plopski再获三杀。第9回合,双方香蕉道一换一后fnatic转攻A区,墓地twist先行白给后fnatic双坑站位面对回防没有给对手机会,5-4。

第13回合,双方中路大混战后fnatic两名队员拖着残躯进入B点放下雷包,KRIMZ主动干拉警家被击毙,包点flusha点掉nawwk后也实在是控不住枪被补掉。次局fnatic B区骚扰后转攻A区,A1和包点CT没能顶住,但2v3的回防之中REZ做到了双杀,二楼装鸵鸟的flusha也被nawwk瞄人缝成功打掉,NiP最终在上半场守下8分。

下半场手枪局,NiP飞下二楼,可没有烟雾弹的他们还迟迟没能清掉大坑CT,远点对枪土匪自然不是USP一合之敌。第20回合,刚刚赢下长枪局的fnatic却犯下失误,3v2的回防没能做到及时补枪被花园nawwk连接两人,比分来到9-11。

次局,NiP试图攻打B区,可道具交换过后己方的两人都成了重残,转打A区之后连接KRIMZ先开枪惨遭twist反杀,包点三人也只做到了3换2。随后长枪局中fnatic虽然又一次丢掉首杀,但Brollan,他才是真正的烟中恶鬼,烟雾边缘混死二楼土匪后又是打爆了近点hampus的头颅,12-11,fnatic重新取得领先。

第25回合,NiP强提中路却被KRIMZ和JW的交叉火力绞杀殆尽,经济不佳的他们于次局仍然选择强起。棺材位的Golden露出头皮被沙鹰秒杀,一箱CT暴露位置也被NiP众人骑脸,5打4瞬间变成了2打4,NiP追回一分,12-14。

关键时刻,又是Brollan站了出来,红血完成拆包帮助队伍拿到3个赛点。第29回合,刚出英雄M4的flusha正面混烟打掉一人后绕后路的土匪也被他收下,只有CZ的JW抓住timing打掉nawwk背身,五名CT一同拉出,台上台下的NiP队员皆没能做到力挽狂澜,16-13,fnatic惊险战胜NiP晋级下一轮。

图二数据

赛后总数据

本文来源:Max+  作者:ENVYUS_Happy

育碧大逃杀新作《Hyper Scape》中文网站“棱彩维度”上线

育碧大逃杀新作《Hyper Scape》中文网站“棱彩维度”上线

育碧今日开放了一个名为“棱彩维度”的神秘网站,根据昨晚的爆料,此网站对应的应该是一款3A级大逃杀类型的第一人称射击游戏《Hyper Scape》。

游戏由育碧蒙特利尔工作室开发,将以免费的形式提供,并且和Twitch有深入合作。根据最新爆料,游戏的背景设置在一个未来主义的虚拟世界,会登陆主机和PC平台,支持跨平台联机。《Hyper Scape》将于下周进行封闭测试,7月12日开始公测并全面推出(主机版在今年晚些时候推出)。7月2日还会有更多情报公布,敬请期待。

官网介绍:

棱彩维度很高兴能够在不久的将来为大家带来 Hyper Scape 的第一次迭代版本,以及火爆精彩刺激的王冠疾战!投身这个世界首次登场的虚拟城市新阿卡迪亚霓虹满布的街头。您必须全力以赴,因为只有获取的一切所需的优势,您才能在竞技中不落人后。只有最出色的参赛者才能笑到最后。您是否能够获取胜利,还是会堕入 Hyper Scape 的危机?

 

Epic高管盛赞PS5:主机设计的杰作,储存系统的革命

Epic高管盛赞PS5:主机设计的杰作,储存系统的革命

索尼和微软的次世代主机都已经正式公布了,而各路媒体也是对这两台新主机赞赏有加。不过看起来Epic Games似乎对PS5更有兴趣一点,此前有报道称,他们甚至为了PS5而重写了部分的虚幻引擎5的代码。

Epic的工程副总裁Nick Penwarden近日接受了PlayStation官方杂志的(第176期)的采访,采访中他称赞了PS5主机,称它简直就是储存系统方面的一场革命,他认为PS5将会在游戏运行表现和画面上带来巨大的飞跃,从而创造出新类型的游戏和全新的游戏体验。

Nick Penwarden说:“PS5是主机系统设计上的杰作,不仅仅是因为它带来了计算和图形性能方面的巨大飞跃,而且它在储存和数据压缩技术方面也是革命性的,它将会为玩家们带来全新类型的游戏和全新的游戏体验。”

因性尺度与暴力,《赛博朋克2077》日版将接受审核

因性尺度与暴力,《赛博朋克2077》日版将接受审核

虽然《赛博朋克2077》不会在澳大利亚等国家接受审查,但看起来日本与其他国家不同,或因性与暴力问题将遭遇审核。

该消息来自媒体Press Start,根据其所发布的一篇报道,原版本中所涉及的裸体部分将被改为穿内衣,一些被认为露骨的内容也被修改。游戏太过暴力部分如断骨、血肉模糊也被修改。此外,游戏中出现的性器官有关广告牌和涂鸦也将被移除。CDPR官方也在推特上说明了。

对性与暴力的修改看起来是日版《赛博朋克2077》与原版的区别,在某些情况下,这些细节将被完全删除。《赛博朋克2077》将于2020年11月19日登陆PC、PS4、Xbox One和Stadia。

《孤岛危机重制版》7月23日发售

《孤岛危机重制版》7月23日发售

《孤岛危机重制版》将于7月23日发售

今天微软Xbox Live商店更新了《孤岛危机重制版》的商品页面,根据信息显示本作将于7月23日正式发售,大小约为7.01GB,有兴趣的玩家可以等待后天凌晨官方的正式宣布,另外附上几张商店内的游戏画面~

欢迎关注微信公众号:fps小分队,新浪微博:fps小分队,B站:fps小分队,百度贴吧:fps小分队,小黑盒:fps小分队。每天为你带来最新最权威的FPS游戏资讯~

《CS:GO》DeKay信箱:人们在leaf事件中有些过激,今年的Major不好说

《CS:GO》DeKay信箱:人们在leaf事件中有些过激,今年的Major不好说

导语:DeKay信箱为社区著名爆料人DeKay推出的不定时回复粉丝问题合集,本期为第一部分内容精选。

Q:随着Chaos和Triumph的成功,俱乐部们会再次把目光放在北美赛区吗?

A:据我所知,仅仅线上赛的成功还远远不够。假如北美赛区能在线下赛斩获不错的成绩,那么答案会是肯定的。

Q:最近你有听到关于职业赛场开挂的消息吗?你认为这是真实存在的吗?

A:最近的话,Chaos是唯一处于风口浪尖的队伍了。线上赛是未知的,但我认为这样的事情不会在线下发生。不会真有人觉得职业赛场全是挂哥吧。

Q:你对leaf事件有何看法?

A:总的来说,这是一件很令人尴尬的事情。没有选手应该因为比赛中的疑似外挂操作而受到这种程度的”虐待“。假如他没有被反作弊系统Ban掉,那么我们就不应该指出或者暗示他一定使用了外挂。

令我感到失望的是,有些职业选手火上浇油的行为。他们无法很好的控制自己粉丝的行为,但他们应该认识到这会带来怎样的后果。最终的结果是,这个年轻的选手(leaf年仅16岁)因为一次比赛而受到了死亡威胁。我希望未来人们面对类似事件时可以更加理智。

Q:Kjaerbye近况如何?他是否会前往Astralis/MAD Lions,还是会回到North?

A:据说他会在夏天的休赛期之后回来,具体的时间和队伍我不清楚。一般来讲他还是会回到North,现在谈这个问题还太早。

Q:有关于Oskar的消息吗?

A:不幸的是,没有。

Q:丹麦会有新一轮的大洗牌吗??

A:我预感North会有,由此会引发整个丹麦CS的洗牌。即使Astralis会保留核心选手,也会有很多变化产生。Bubzkji会是一个焦点,假如有人愿意花钱签下他的话,他会是一个很好的选择。

Q:Complexity会换掉RUSH吗?

A:假如他们这样做了,我会感到很震惊,并且非常失望。他们刚刚赢下了比赛,并且拿到了建队以来的最佳成绩。

Q:mousesports会变阵吗?

A:没有听到相关的消息,我认为他们只是和大部分队伍一样,在线上赛期间得过且过。他们到目前为止还没有足够的理由进行变阵。

Q:你认为今年还有Major吗?看起来巴西对于疫情的控制并不理想。V社和ESL有何想法?

A:我认为巴西没法办Major了。那么问题就在于是否会在其他地区举行…很难预测11月份到底会是怎样的,但在我看来今年可能会没有Major了。这很不幸,可是真的很难保证把世界各地的参赛队伍聚集在一起举办比赛。

Q:目前,NACS较强的队伍似乎变成了FURIA和EG,而Liquid的成绩则不太理想,你认为他们会变阵吗?即使这是线上赛,他们的表现也太拉胯了。

A:我认为没有必要,真的会有变阵的需求吗?线上赛事并不重要,而我们今年可能连Major都看不到了。Liquid需要做的仅仅是保住自己在联赛的位置,并拿到足够的积分就好。一切顺其自然,然后等待线下赛。

Q:哪些组织可能会举办RMR秋季赛?已知的是完美世界拿到了亚洲和大洋洲的举办权。

A:其他赛区还暂时没有消息,但必不可能会是ESL One科隆站。我认为这件事还处于八字没一撇的状态。

本文来源:Max+  作者:Apex

《彩虹六号》聊聊amaru和警报器

《彩虹六号》聊聊amaru和警报器

前言:新的加强后的amaru目前在比赛中出场了几次,而新的次要装备警报器却上场次数寥寥无几,今天就聊聊新的amaru和新的次要装备警报器。

一、关于警报器

警报器目前看来一言难尽。

设计的初衷是好的。

“创造这件装备的其中一项关键要素,就是我们觉得需要一个“无须手动”便能提供听觉情报的装备。我们将此新增装备视为倒刺铁丝网的变体,期望能更偏向搜集情报而非群体控制。拥有一件无需主动操作就能触发效果的装备是我们的主要目标,因此举例而言,它的功能会和防弹摄影机有所不同。”——《设计师笔记Y5S2季前》

还好我当时没仔细看这个警报器的文段,现在想来没细看是对的,细看反而要被笑到。

警报器简单来讲就是一个普普通通的能够通过声音提供信息的道具——这问题就大了,防守方能造出声音的道具太多了。

强一点的比如高负面状态干员ela、lesion。

次一点的比如铁丝网。

“期望能更偏向搜集情报而非群体控制”你在说什么傻话,铁丝网是群体控制?你说melusi是群体控制大家都认了,铁丝网也能是群体控制?铁丝网数年来排在防守方道具低端(看时代,摔炮有时候和它一起当低端道具),最主要的原因就是太容易被毁掉了。但铁丝网起码都还有声音和减速两个能力,警报器除了滴滴滴之外有什么实质影响吗?(没出来之前我还觉得这个声音影响会挺大的,结果声音也就那么点大)

而且最扯淡的不是——melusi的banshee的范围比这个警报器都大。

再看这一批换上警报器的干员。

castle、goyo、wamai、mira

tachanka、caveira、rook、oryx

就上面4个强势干员来讲,goyo有机动护盾加持的干员普遍需要的是更好的阵地战道具;wamai自带版本之子机动护盾没理由不选;mira阵地战老鼻祖了用不着警报器;castle战场分割者本身castle板就是换道具的带一手防弹摄像头是常态。

至于下面四个下水道···

当然有玩家会说警报器防一手单摸还是不错的,至少我知道有人单摸了。

说法是没什么问题的,但是就如同上面叙述的一样,上面4个还算强势的干员大部分时间不需要这个次要装备。而如果真的需要防单摸,选一手1v1胜率更高的高负面状态干员更好。

有lesion还要啥警报器啊?

二、关于amaru

amaru目前已经出场并且能表现得有那么点用的地图目前来看只有海岸线和领事馆。

(不过实际上海岸线的表现非常非常差,以tempra和chaos的海岸线来讲,虽然出场了两次,但是节奏上并没能加快进攻方节奏,断节奏方面还是lion有效果,地图控制方面比不赢nomad,硬冲上比不上ying)

领事馆倒是能发挥的稍好一点,不过还是有很奇怪的现象。

比如amaru挂绳。

以Tempra和VP的领事馆来讲,amaru下飞上不是什么秘密。因为本质上是为了偷包。

以打二楼CEO为例子来讲,Tempra做了以下两件事情:1.清理一楼钢琴房;2.挂绳CEO

waitwait,好像其他的偷包战术也是这两步吧。

答案是是的,所有的CEO偷包战术都是这两步。那么amaru在这里面的优点是什么呢?她是一个清理一楼钢琴房后可以及时抵达二楼的干员。

但是防守方的防止偷包也是有两步措施的:1.钢琴房垂直;2.黄楼梯直架。

上图就是amaru飞上顶板后被黄楼梯的防守方暴打的珍贵影像。

按照之前讲的步骤,如果进攻方清理了一楼钢琴房后无法及时赶到CEO,那么这个进攻方该干嘛呢?

当然是尝试单摸黄楼梯给黄楼梯压力,让黄楼梯的防守方没法去直架窗口。

而且问大家一个问题,偷包战术是步骤一重要还是步骤二重要?

当然是步骤二,没有CEO挂绳一切都是免谈的。

所以偷包战术实际的核心干员和3+2是一模一样的,都是nomad,至于谁去偷包,怎么偷包,并不是非常非常重要。

比如上图,VP虽然没有清理一楼,但还是把偷包的全部动作完成了,因为选了capitao。

《2077》游戏内一天时长约为3小时,将近是《巫师3》2倍

《2077》游戏内一天时长约为3小时,将近是《巫师3》2倍

Reddit 网友 KitSandlebar 近日通过自己计数得出《赛博朋克2077》游戏中的1分钟为现实中的7秒钟,据此他认为游戏中的1小时为现实时间7分钟(420秒),1天也就是2小时48分钟。

不过他这个人工计数的数据似乎略有误差,有网友指出在此前的Alanah问答环节中曾确认现实世界中的1小时等于游戏中的8小时。KitSandlebar 随后在帖子中表示,自己在计数时确实可能产生了大约0.5秒的误差(他认为这是因为自己的反应时间),游戏中的一天经确认需要现实时间3小时。

而CDPR旗下的另一款知名游戏《巫师3》,其游戏内一天的时间为现实时间1小时36分钟,这也就意味着《赛博朋克2077》的时间流速比《巫师3》慢了将近一倍。

当历史与乐趣产生矛盾,游戏将如何进行艺术加工?

当历史与乐趣产生矛盾,游戏将如何进行艺术加工?

  最近在玩《全面战争:三国》时,经常会接触到一些关于它的负面评价,认为该作对于三国历史的理解有点“离经叛道”,失去了正史的严肃地位,也没有演义那么戏剧化。

  尽管有些地方确实突兀,但仔细想想又发现设计得有一定的道理。如果在游戏中一定要强行按照真实的情况来表达历史,或多或少会失去一些趣味。

  试想你正操控关二爷一路摧枯拉朽,眼看就要把“孙十万”一脚踢到到太平洋里,突然弹出一个对话框,把二爷瞬移到一个叫临沮的地方,还告诉你“关羽 被 马忠 俘虏”。临沮在哪里?马忠是谁?游戏体验极差。

  在制作历史题材游戏或者与历史有密切联系的游戏时,难免遇到一些略显纠结的问题,最常见的就是,如何对历史进行戏说和改编?因为戏说不是胡说,改编不是乱编,不能张口就来,稍有不慎不仅会引来玩家不满,更有可能被社会舆论批判一番。

  而在保证游戏性的基础上,各家都有各家的手段,他们有些做得不错,有些却难以令人满意。如果按照变动程度,我们可以从低到高把这些游戏分为三类。

在历史的夹缝中

  历史唯物主义观点教导我们,一切历史事变都可以用那个时期的物质经济生活条件来说明,又由于人类社会的基本矛盾长久存在,历史进程有一定的必然性。

  具体到游戏方面,对史实变动较小的改编方式,就是仅在历史缝隙中加入虚构的人物、事件,并将其与史实联系起来。所谓的历史缝隙,是指可信记载里没有记录到的部分,比如马伯庸的《风起陇西》《长安十二时辰》就有类似的特质。

  《使命召唤 黑色行动》系列的剧情也在夹缝之中,当年该系列首作开场那个阴森森的刑房,想必让所有玩家印象深刻。游戏主角梅森所处的时代贯穿整个冷战,他参与了美方在冷战时期的一系列军事行动,有成功的、有失败的。

  从这里我们可以发现,虽然故事是虚构的,但剧情的明线始终把冷战作为最主要的背景和矛盾:主角经历的大事件都和苏美对抗强关联,主角的行动都基于冷战这一事实,这体现了矛盾的对立性。

  相应地,剧情暗线则是老雷(雷泽洛夫)利用反派留下的途径给主角洗脑,诱导他为老雷报仇;后续又有人利用同一途径给主角再次洗脑,可能导致他参与了肯尼迪的刺杀。

杀伐果断、恩怨分明、有仇必报的老雷

  我们或许会觉得,苏美对抗的重要程度在暗线中让位于主角和毛子的“合作”,但二者能够合作,根本上依然是冷战所导致的。别忘了,毛子与人结仇很大程度上是苏方试图取得武器研究方面的对美优势 —— 从宏观的对抗到微观的合作,这又体现了矛盾的统一性。

  总体来看,游戏把主角放在著名历史事件的核心,立足真实历史提供了一种情节更加曲折的可能性,但万变不离其宗,始终围绕着冷战这一主题。这种改编、戏说历史的方式并未对史实做出根本变动,又给我们提供了强大的代入感和愉悦感。

  相比之下,《真·三国无双》对于历史的描述一直被当成笑话,但仅从人物的角度分析,光荣在历史缝隙中确实塑造了一种不同于三国志、也不同于三国演义的群象,进而对各势力做出了独具特色的描绘。这样说或许有点难于理解。可以单把司马一族的故事拿出来讲一讲。

  系列前几作里,用于描绘司马一族的成型剧情仅有司马懿传,之后则增加了势力剧情晋传。为了最大限度给玩家提供代入感,不至于对自己操控的角色产生厌恶,光荣在塑造司马懿人物性格的时候,并未完全参考正史中对于司马懿的负面评价,更没有站在演义的道德观念上对其进行批判,反而对司马懿的一切行为的目的进行了魔改:

  “我的目的只是消灭这世上的愚昧之徒。仅此而已。”

  这犹如少年漫画反派风格的宣言别有一番吸引力。随后登场的晋朝三祖后两位,司马师遗传了司马懿沉稳、隐忍的性格,司马昭却同史书中形象不甚相同,被塑造为一个古道热肠、心直口快又害怕老婆的阳光青年……还在灭蜀之后与刘禅欢饮达旦。

  总体来说,光荣为了最大限度满足各个势力爱好者的需要,通过赋予每个角色鲜明的性格特质,为每个势力塑造出不同的价值观念。

  如魏崇尚力量、追求平定天下,吴珍视血缘、希望保境安民,蜀重兄弟情、梦想光复汉室,晋则是在魏的基础上更进一步、为了终结乱世无所不用其极。在这种与正史、演义都不一样的解读下,玩家无论选择哪个势力都有独特的游戏体验。

  需要特别注意的是,即使是光荣特色的历史,三国依然是三国,各个势力连年征伐、由此导致黎民百姓的苦难和王侯将相的斗争本质并没有变。

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走向未曾设想的道路

  历史唯物主义观点教导我们,社会历史的发展有其自身固有的客观规律。而辩证唯物主义又告诉我们,客观规律不以人的意志为转移。

  在上一部分所举出的例子,对史实的变动始终没有脱离真实存在的矛盾本身,也没有过于淡化历史客观规律对游戏性的影响。不过,既然是做游戏,出于娱乐目的还可以更进一步,让人的意志凌驾于客观规律之上,创造出一个五彩斑斓、稀奇古怪的世界。

  《钢铁雄心》是目前最好的二战题材策略类作品之一。虽然每次游戏开局的各方面情况细致入微,基础数据、各国社会现状跟历史几乎相同,但根本不同之处在于,玩家可以抛开大部分数据和现状,自行决定一个国家或地区的发展方向、政治体制以及战争意图。

  如果按照历史唯物主义的观点,在真实的世界中,社会历史的发展不是一个作为个体的人就能够决定的。比如,即使希特勒没有在 1933 年上台,德国也无法避免经济危机和社会危机;就算换个首相,面对不断加剧的内部矛盾,最终也只能选择发动战争、转移矛盾。而即使法国没在 1940 年 6 月投降、7 月也得投降,如果 7 月没投降、8 月也得投降。

  不过,在《钢铁雄心》里,是战是和、是海权论还是制空论、是重视军工还是重视民生,一切听凭玩家的操纵。德国可以和苏联结盟对抗欧美盟军,美国可以主动宣战,想玩刺激一点可以操纵比利时反向闪击德国,如果只想轻松愉快颠覆历史还可以调用控制台……

  对某些方面的游戏内容怀有偏执的玩家,更可以带领治下人民走上“未曾设想的道路”,这已成为 P 社玩家津津乐道的小圈子笑话。特别是在系列四代中的国策系统,比如德国可以选择重返君主制,或者走向民主制建立中欧同盟,空前满足了众多二战历史爱好者的脑洞。

  但我们知道,二战并未真正波及全球,南美洲受到的影响相对就很小。从另一个角度来看,假设玩家并不想进行战争,这款游戏会陡然间失去很多乐趣。如果开局选择了一个毫无存在感、位于世界岛之外的小国,很可能整局游戏就这样酱油了。可以说,《钢铁雄心》系列出于服务游戏性的目的,跳出了史实和真实世界的客观规律。

  而虽然与《钢铁雄心》一样都是策略游戏,但《文明》的游戏时间跨度长达几千年,因此在操作上更加宏观。

  这无疑强化了玩家的成就感,也带来一些令人捧腹的细节。首先,再是训练有素的长矛兵,也无法对刚出厂的末日机甲造成丝毫伤害;其次,卢梭肯定不是出生在 1945 年,他出生之后原地“凭空蒸发”也不会带动社会文化进步;最后,与世隔绝的、原始部落的居民不可能在海边挖贝壳挖着挖着就掌握火箭科技 —— 但这些在《文明》中都有可能发生。

与其研究核技术,不如研究研究这个村民的大脑

  《文明》提供了包括征服胜利(战争)、科技胜利、文化胜利、外交胜利、宗教胜利等多个玩法。不打不舒服的玩家可以继续四处开战,不点不舒服的玩家可以继续攀科技树,喜欢种田的玩家可以专心培养主城,也有一些玩家开局就来一波宗教攻势、传教士洗全图。

  在这个游戏系统内,只专注于一种胜利途径是完全可行的,手法娴熟的高端玩家完全可以在军备弱小到可以忽略的同时,通过造奇观、做生意来达成文化胜利,或者通过堆科技来达成科技胜利。

  这又是一个淡化客观规律的游戏设计。我们知道,软实力首先来源于硬实力,好莱坞的风靡受益于满世界跑的美军;没枪没炮只专注于山川秀丽岁月静好,真有点啥事物资都被邻国抢没了,还想文化胜利,简直自取其辱。

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制造架空世界

  前面两部分涉及到的游戏,仍未对史实做出根本性的变动。还有一种对史实变动更大的游戏,不仅瞄准了历史缝隙,不仅淡化了客观规律作用,还要对整个世界提出完全不同的解释、结论和推断。这一类游戏与现实的联系已经不多,基本上已是架空世界。依据架空程度的不同,又可以分为更加现实和更加虚构两类。

  我们需要暂时抛开对《刺客信条》过往几作“年货化、清单化、模式化”的指责,再次审视整个系列的世界观:兄弟会与骑士团的对立始于公元前,二者的斗争左右了人类社会发展的大部分关键节点。

  远一点的事件如毒杀亚历山大大帝、刺杀秦始皇、谋杀凯撒、马可·波罗漫游元朝,近一点的事件如亨利·福特开创生产线制度(现代工业的标志性事件之一)、开膛手杰克连环杀人案(西方警察制度改革的直接原因)、美联储的设立、肯尼迪被刺,你能想到的历史大事件,几乎都跟这两个组织延续几千年的斗争有关联,其中许多更被描绘成两方斗争直接导致的。

《刺客信条 枭雄》名人一览,想起来都是谁了吗

  一旦玩家熟悉了这个背景,便会对现代故事线产生更浓厚的兴趣。主线虽然内容丰富、情节曲折,现代故事线却真切地发生在玩家所处的年代,有利于营造出一种虚幻的现场感。恰如哈利·波特系列故事的读者曾热衷于考证主角的出生日期,塑造与现实世界有千丝万缕联系的架空世界,在文艺创作领域是经典的手法。

  总之,《刺客信条》系列为人类历史添加了一个根源性的虚构因素,即兄弟会与骑士团的对立、对抗,这让游戏中的人类社会与现实产生了根源性的不同。在这个世界里,达芬奇是个武器大师,狄更斯是个暴躁老头,华盛顿(也许)是个大独裁者,拉斯普京是个圣殿骑士,而育碧是个“邪恶组织”,玩家也成为拯救世界行动中的一员。

  而谈到偏向虚构的架空世界,大家都会想到《辐射》系列的废土背景。在《辐射》的世界中,冷战并未结束,而是恶化,并随着石油资源枯竭演变成世界范围内的全面核战争。这个背景脱胎于冷战期间美国群众普遍存在的核恐惧,时至今日,已经在许多影视作品和电子游戏中出现。

  全面核战争这个东西,大家都懂的,要么别动手,要么只能动一次手,而且也就持续几小时左右,然后大家就要手牵手团结起来重建人类文明了。

  直到不久之前,我一直觉得全面核战争是一个仅存在于军事理论中的术语。因为,即使人类作为一个整体可以同时具备理智和疯狂的思维特质,我依然认为这世界上唯一一个超级大国的领导人不会是一个偏向疯狂的人。不过结合目前种种情况来看,这一点好像难说。于是,《辐射》系列仿佛在一夜之间就变得不那么虚构了。

辐射:新维加斯

  当然,还有一些内容受限于面向的人群,会把架空历史编得比较随意,让人一看就知道是“假的”。比如影射二战的《碧蓝航线》,从游戏最初开始曾经有过对抗的双方,已经可以其乐融融地团聚在玩家的港区;玩家的老婆们目前最激烈的对抗,无非是争吵谁来做秘书舰伺候玩家工作起居。

  因此,为了给曾经的对抗一个合理的解释,也给以后的剧情制造发展空间,游戏不仅把正反两方的对抗描绘得比较温和,也创造了一个暗中存在的超级反派势力塞壬。

  这种处理方式看上去的确有一套自洽的逻辑:正义一方的所作所为是合理的,反派的所作所为源自被真正的大反派蒙蔽、操纵,也成了不得已;而真正的大反派塞壬,之所以要欺骗、扰乱世界,则是出于科学实验和人类观察的目的,至于人类是死是活还真不是很关心,无法简单说就是邪恶的,不得不说还有点克苏鲁的味道。

  合着你们三方打来打去、竟然没有真正邪恶的一方,那还在这搞什么,大家坐下来谈谈不好吗?这一切难道真的只是为了卖立绘吗?想到这里,我的眼泪就流下来。

  或许是出于我们民族在世界范围内对历史独一无二的严谨态度,在一些涉及到相关内容的作品面前,的确有一些玩家质疑其对历史变动的合理性。

  当然,有一些老外做的内容确实包含了对我们民族的偏见和无知,但我们理应把为了游戏性做出的合理变动与其分隔开。研究历史的一大趣事,正是像《真·三国无双》那样提出一些 if,那么,让游戏为我们引申这些 if 又何尝不可呢?