连塌四个墙头,我裂开了

连塌四个墙头,我裂开了

最近几天,我裂开了,作为一名轻度娱乐向玩家,我来向大家自爆一下和此次檄文相关的游戏历程:

几年前,作为一名剧情向游戏爱好者,奇异人生1狂热粉,我将市面上当时现存的剧情向游戏都看或玩了一遍,当然只是看但没玩的游戏,我又觉着好的,全都买了,对于最后的生还者1非常喜爱,个人对于这种感情饱满的作品十分偏爱;

也是这几年间,我开始迷上赛博朋克游戏,比如红弦俱乐部、赛博朋克酒保行动,云朋克等,对于充斥着人文主义反思与科学末日的赛博朋克,还是喜欢,在波兰蠢驴开启赛博朋克2077预购后,冲着对巫师3与GOG的支持,充了一波,一直期待着;

寒假——和朋友谈到三国无双,正好之前玩完了曹操传、姜维传、三国志等暗耻大作或同人Mod作品,于是我便开始深入的研究《真37》,发现了小时候玩没有注意到的种种操作,努力的解锁全武将秘武之类常规的入坑,很满意,没敢继续玩帝国和真38;

开学后,因为疫情的关系,也不想玩单机大作了,所以开始入坑宝可梦改版坑,后来又看了蛮多对战历史、AG老师直播,正式入坑宝可梦对战,不亦乐乎;

但最近,这4个墙头,全塌了(3个和腾讯有关),夜不能寐,必须一抒我恨,方得解脱,谨以此文表达我对连塌4墙头的愤恨与不满:

(1)最后的生还者 2 :

这个已经有很多人讨论了,发酵了几天后,我的恨意已经没有这么深了,故仅简单说一下我认为崩了的原因:人设吃书崩塌,细节拉跨,逻辑矛盾,共情困难。仅举几个例子:

1.    人设崩塌:乔尔上一代心思缜密碾压强盗,这一代傻白甜上演农夫与蛇被所救之人杀害;

2. 细节拉跨:我们往大了说,你就看看那个拉跨的毫无存在感的女友,她死的时候我内心毫无波动,因为细节缺失,一上来就情侣关系了,玩家完全没有任何代入感,连凸显关系的暖心小细节也没见着几个,就纯粹是设定呗;相比之下这个长得和乔尔一模一样的克隆人乔斯达(恍然大悟)的草率死亡,都比女友的要令人印象深刻;

3.逻辑矛盾:你当然可以在复仇的过程中,慢慢领悟放下仇恨的真理,最后放过仇人,因为人的心灵有一个成长的过程,但是你领悟之后,你得有所表示吧》?不说自杀谢罪,好歹想法子赎罪吧,游戏之后啥都没说,我们玩家自然也不知道,说实话就这觉悟,原地成佛我也能接受好吧。以上还是建立在你能够共情理解艾莉的情况下,因为说实话,面对一个仇人和面对其他还算得上无辜的人,再怎么觉悟,也不应当是杀光其他人之后在仇人面前觉悟。。。

4.共情困难:因为上述种种原因,如果玩家能够对游戏的角色共情,那我愿称之为观世音菩萨再世,阿弥陀佛。只要你品味过稍微正常一点的讲宽恕的游戏或者影视剧,你都应该无法共情,更何况是这种对于仇人的共情,它必然是建立在逻辑自洽的角色和剧情、饱满而不做作的真实情感与不起眼却又惊人合理的细节之上的,就美末2这?就这?还游戏史上第一个讲宽恕的游戏???UT厨表示无论任何一个结局,我连Flowey都恨不起来。

(2)宝可梦:

在刚刚面对完最后的生还者2的冲击之后,TPC带着腾讯和pokemonunite来了!

因为游戏没出,所以无法评价,就纯粹谈谈我的心情,作为一名刚刚入对战坑的老宝可梦爱好者,心情受到了所谓“新时代变革”的巨大冲击,爷最在意的努力值、属性相克、种族值、性格等对战要素,一点没融入,就单看这个物攻喷火龙,我就想说这是啥玩意儿?

且不说游戏机制为了符合宝可梦的全年龄向,变成了积分制。。。问题是,这个对宝可梦的世界观也是一个巨大的冲击啊,整个就一同类抓捕工具是吧,说好的人和宝可梦美好共存的世界呢,培养出疯狂捕捉同类,并以此得分的变态宝可梦,这也太。。。N!你快来拯救这个世界吧!(虽然宝可梦对战一样有价值观问题,但相比之下好歹是人奴役宝可梦,现在升级到宝可梦奴役宝可梦了)

其他的由于游戏没出,我也不想多说,总而言之!不看好!很难过!

我就再说一嘴:别让阿尔宙斯参战!别让阿尔宙斯参战!别让阿尔宙斯参战!

(3)三国无双霸:

我霸你个姬霸啊,明明套的是六代的皮,还用风评最差的一代的谐音,不愧是暗耻,越发不要脸了。这个三国无双霸必须大书特书,让你们那些期待Pokemon unite的人见识一下腾讯的厉害!

首先,我们来看看精美的宣传图:

奉孝!!!这里借用一下姐妹的发言

然后,抱着看一看的态度,我打开了预约网站:

???武将小乔 × 1???秋露白???锻兵石??银币??

这是啥呀,这是啥玩意儿啊?我懂了!这不过是一点点内政系统,抽卡的话对于免费游戏来说也情有可原对吧,我再出瞅瞅之前的测试视频

于是我打开了这个首测视频,于是我看到了这个。

打不过虎牢关鬼神怎么办?这还不简单,打不过就他加入,来一出我杀我自己

这满满的页游风,我寻思这赤兔是WOW地狱火变的吧,建议去开吕拿山

相比之下原版的赤兔就克制很多,请问以后有没有彩虹小马啊,俺也想要一匹页游坐骑

YYSY,这个战役部分还原得还算不错,就是这个数值是怎么回事?我估摸着前期完美还原割草体验,后期你不氪够金,就可以完美还原被割体验了!妙啊!

这还只是战役部分的槽点,接下来让我们看看“内政部分”

时不时出现的BUG,在这个小村子里,你可以使用自动寻路哦!很方便吧嘻嘻

大家不要攀比,都有官职,什么尚书、县令、县丞啊,到处都是,真是非常有价值和代入感呢

哇,还融入了RPG元素,真良心

还可以装备战魂,太赞了,阳间人曹操装备阳间魂庞统,太妙了!

还有强化系统的,所以说我这战魂是靠吸取别人魂魄来增强的没错吧?

天哪,为了防止大家招不到武将,找不到战魂,游戏还贴心设置了抽卡系统,抽N次还有保底,良心得腾讯大楼都缩水了!

虽然你爹是我兄弟,但是子不承父业,我还是要招募你一次,很合理

下面我们来看看这个公平对战系统:

你们不要小看这个僵尸人造型,因为游戏的武将都是用碎片合成的,所以非常合理的暗示了其实大家都是僵尸拼接人的设定

这个血量总和大家也就相差一倍有余,我想真正的大佬肯定不会介意这点差距吧?

再让我们看看游戏精致的细节:

您看上述画面,能想到啥,关爷的头颅?袁绍儿子的头?曹操在赤壁砍的那俩?

哇,竟然是紫卡太史慈碎片耶!

这个过场真是太精致了,希望败走麦城玩完后能得关爷碎片呢,果然大家都是僵尸拼接人嘻嘻

再让我们看看内政细节,我四世三公的袁家人看守中型武器库,宦官之后的曹操看守大型武器库,云妹是大型弼马温,合理!

一个地方一个建筑,合理!

剧情过场还能发弹幕,赏心悦目!

顶着关爷的头像叫做荀彧,合理!月英头像叫李靖,合理!

世界聊天,工会聊天,充分发挥玩家的组织能力,太妙了!

面对这么一款建模极致还原,绝不修改,CG原汁原味,绝不增删,还能发弹幕,战斗专业化,增加数值显示,增加内政系统,细节饱满充实,处处暗示三国末日的真三正统手游,我的内心十分开心!

暗耻!你也有今天!你就等着被盯上历史的耻辱柱吧!

(4)赛博朋克系列——代号:X

说到这个代号:X,可不得了,给大家科普一下:

代号:T——网易赛博朋克;

代号:J——腾讯合金弹头手游;

代号:SYN——腾讯赛博朋克;

腾讯游戏年度发布会上其他“产品”,不用多谈,想必都是不可多得的“精品”,老玩家应该面对现实,后浪就喜欢这种能充钱的好游戏,请老玩家自觉闭麦!

我们就单纯说说赛博朋克吧,赛博朋克是啥?我们就用最下里巴人的百度百科的解释好了——背景大都建立于“低端生活与高等科技的结合”(combination of low-life and high tech),通常拥有先进的科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比;一种人文主义对科技的担忧与反思,对资本主义的嘲讽与看衰,对科技末日的想象与绘卷。

是红弦俱乐部里AI对人类无情的嘲讽

是赛博朋克酒保行动的一醉方休,无奈辛酸的日常

是云朋克里并不出彩,但是仍旧细思极恐的种种设定(例如层级设定)

上述作品并不完美,但是它们都符合赛博朋克设定,它们都试图通过见微知著的设计,让大家能够体会到赛博朋克的精神内核——科技对人的反噬,人对科技的反叛与反思,大公司与资本主义的罪恶,小人物对真正的自由的追求。

反观我们国内搞得赛博朋克,纯粹就是一个皮囊,空有美术风格,而没有其精神,空有一个表面,而失去了全部内在!

网易赛博朋克风格游戏——代号T

腾讯赛博朋克游戏——代号SYN

拜托,都0202年了,女性角色还是统一丰乳肥臀,大胸大屁股充气娃娃也太俗了吧!

赛博朋克的情色是什么?是自定义生殖器和性取向好不好!!!

这个几乎只介绍了换皮系统的宣传片,最后还出现了一神秘标致女子,我203X年是搁那儿地方修仙是吧,您就是我神秘的师妹对不?

我必须再次强调,赛博朋克是一种精神内核!!!不是美术风格!!!

终章

作为一名连塌4个墙头的玩家,要问我为什么对这些大公司出品的烂游戏如此愤恨?

中国游戏必然又迎来一次低潮,版号收紧,唯有大公司可以生存下来的畸形游戏业,再加上他们劣质的借鉴与换皮,不可避免接触这些游戏的新生代玩家审美将严重下降。如果我们连自己的心里话都不说,都不敢去吐槽和反对,那么在不久的将来,我们的游戏业就可以提前进入美好的赛博朋克世界了,现实不就是如此吗,赛博朋克本是对资本主义的嘲讽与讽刺,结果现在变成了奉行资本主义的大公司的扭曲美化的产品,真是莫大的讽刺。

Мы грабим награбленное.

游戏与健康专栏:不同人格对游戏成瘾的影响

游戏与健康专栏:不同人格对游戏成瘾的影响

引言:

游戏成瘾/游戏障碍目前属于“成瘾障碍”章节的内容,而对于该问题的研究从网络成瘾这一说法被提出就开始饱受争议,即使是在国内外医学界内都对此持有不同看法,以至于在诊断标准的确立问题上经历了近二十年的坎坷旅程(诊断标准的确定关乎这一问题/现象能否被作为疾病去对待)

从1997年美国心理学会(APA)正式承认网络成瘾的学术价值,再到匹兹堡大学根据《美国精神疾病诊断手册第四版》中病理性赌博的8点量表首次判断网络成瘾;而在国内最早由陶然教授(陆军总医院成瘾医学中心主任)制定《网络成瘾诊断标准》,该标准也被《美国精神疾病诊断手册第五版(修订)》作为了参考“附录页”。

图片来源:知乎

图片来源:知乎

直到2018年6月18日WHO发布《国际疾病分类》第11版,游戏成瘾被正式添加入成瘾障碍章节。但是Saxena博士(WHO精神健康及物质滥用部干事)指出,“并非所有玩游戏的人都存在这一问题,事实上只有很少一部分人符合游戏障碍的诊断标准,但各国及其专业人员需要留意,并提供相应的预防与治疗手段。”在国内北京回龙观医院网瘾治疗科室医生也提到:绝大多数孩子达不到网瘾诊断,即便是在临床上也是少见。

书归正传:

引言说了那么多关于游戏成瘾/障碍的历史发展,其实就是和盒友们讲解一下在公共卫生领域视角下社会对于该问题的重视与研究程度。防止某些看文章不仔细的盒友批评这是一篇宣扬反网络原教旨主义的文章。

早在2004年就有国内心理学学者在研究人格与游戏成瘾的关系,而研究表明人格差异是某些人游戏成瘾的重要因素之一,甚至可以有着针对性地去预测游戏成瘾的发展。其中感觉寻求,外向性,神经质这三种人格特质在游戏成瘾问题上被研究的最深,结果最为一致。

1. 感觉寻求

感觉寻求特质(sensationseeking trait)是一种寻求和探索新奇环境刺激的倾向,具此特质者普遍有追求变化、新异和复杂刺激的需求,以维持一种最佳的刺激唤醒水平。研究表明,具此特质者具有热情、游戏、愉娱、冒险、幻想、勇敢、幸运、顽皮等特点。感觉寻求者愿冒生理或社会危险,通过情绪刺激、药物滥用以及跳伞、徒手攀登、潜水等体育追求各种感觉。

该特质反映人对刺激的需要程度和寻求方式的差异,它包括四个子因子:刺激-冒险寻求(主动寻求冒险刺激)、经验寻求(主动增加自我社会经验)、去抑制(对自己欲望不加以克制)和单调耐受性(对待单调固定外界刺激的耐受性)。

这其中去抑制因子和单调耐受因子最能预测游戏成瘾,原因在于网络环境的匿名性(Anonymity)和对现实的 逃避性(Escape)正好满足了部分青少年的逆反心理和想要逃离社会与家庭规则抑制的愿望。此外,网络为喜欢刺激-冒险寻求的高感觉寻求者提供了不同于现实的理想冒险环境。在对179名伊朗大学生的调查显示,在去抑制和刺激-冒险寻求这两个因子上,均是网络/游戏成瘾者高于非成瘾者。

2. 外向性

外向性的影响在游戏障碍方面的研究结果是充满矛盾的,部分研究结果支持低外向性的人格更容易网络/游戏成瘾(荷兰阿姆斯特丹大学对3501名青少年进行测试的结果,意大利的Servidio对190名意大利学生进行了问卷调查,结果表明外向性与网络/游戏成瘾存在显著负相关),通过分析低外向性者多存在现实社交活动的障碍,而在网络互动类游戏中他们的社交活动既轻松又愉悦,这样的对比和强化效果自然促使他们逃避现实社会交往,转而到网络游戏中寻求社交补偿。

但是另一些研究却发现高外向性者更容易网络成瘾,,如Rahmani和Lavasani对179名伊朗大学生进行的问卷调查显示,高外向性特质不仅可以预测大学生使用Facebook的频率,而且还能预测他们对Facebook的沉溺程度,在中国内地与香港的调查结果也与此类似,低外性对网络/游戏成瘾的预测指数同样具有统计学意义。

至于外向性特质偏高和偏低为何都易于网络/游戏成瘾,在这里可以用“社交增强理论(social enhancement)”和“社交补偿(social compensation)” 来解释。既高外向性者易于网络成瘾是为了进一步增强其社交需要的满足,而低外向者沉溺网络是为了补偿社交需求。

这里插入一点笔者的个人理解,由于经济发展水平和区域风俗文化差异,经济发达的欧美地区适用于社交增强理论,既现有传统社交方式在信息化社会背景下不能满足青少年社交欲望,转而寻求新奇的互联网社交来满足猎奇心理。在亚太地区撇除区域经济发展不平衡因素,普遍高压的学业与就业压力加上传统社交的欠缺,便可以用互联网社交补偿来满足,既利用游戏与社交软件的便捷,快速的特点去满足社交欲望。

3. 神经质

神经质人格就是人类成长过程中,在先天气质和后天教养因素综合作用下,以焦虑、自我抑制(压抑)或自我否定的方式,以主观想象的形式满足人生重要的需求为特征的人格类型。其本质特点是对正常生活事件过于担忧和焦虑,及其产生的对实际需要和体验的抑制 

许多研究发现高神经质可以预测网络成瘾,如Mehroof 和Griffiths对123名英国大学生的研究发现,神经质对网络游戏成瘾预测的回归系数达到0.24,他们认为高神经质者因为频繁的情绪波动而烦恼,而沉浸网络游戏对这些烦恼有解脱作用,高神经质者沉溺网游是为了缓解负性情绪,重度网络成瘾者显著高于中度成瘾者,而中度成瘾者又显著高于非成瘾者。

区分:

应当注意,将游戏成瘾与性成瘾,病理性赌博进行区分。具体解释就是,由于游戏作为第九艺术的多样性,要区分单纯的游戏成瘾和沉溺于以游戏为载体传播色情的游戏,以及菠菜类游戏,因为后两种成瘾类型,游戏在成瘾机制中仅作为媒介或者工具,不能一概而论。

总结:

综上所述,,具有高感觉寻求、高神经质和外向性等三种特质者是网络成瘾的易感人群,然而青少年的人格仍然处于发展之中,青少年人格特征对于游戏成瘾的影响作用不如成年人稳定。因此,不能一概贬低可能促进网络游戏成瘾的人格方面,使青少年对自己所具有的这些人格特征产生消极认知和否定态度。

展望:(纯个人主观情绪)

你以为我会说什么要培养积极乐观的态度,健康向上的人生理念;学校和社会要正确引导,培养合理正确的兴趣这类假大空的口号式建议?在这里笔者只希望能够尽早建立游戏障碍相关诊疗标准与规范,将其作为真正疾病去严格对待,这样就可以彻底杜绝吴军豹豫章书院之流(类似机构将会以非法行医的罪名被查处),而杨永信和所谓的网瘾治疗中心也会在相关法律法规下规范诊疗,一旦越界就会有法可依进行处罚!

参考与引用:

王洁,陈健芷,杨琳,等.感觉寻求与网络成瘾关系的元分 析.心理科学进展,2013,21(10):1720-1730 

洪艳萍, 肖小琴. 大学生手机依赖状况及其与人格特质[J]. 中国健康心理学杂志, 2013,21(4):626-628

谭文芳. 大学生网络使用动机、人格特征与网络成瘾之关系研究[J]. 中国健康心理学杂志, 2006,14(3):245-247

李欢欢,王力,王嘉琦.不同网络成瘾亚型大学生的心理 健康水平差异及其与人格的关系.中国临床心理学杂志, 2008,16(4):413-416

雷雳,柳铭心.青少年的人格特征与互联网社交服务使用偏好的关系.心理学报  

2010,55(4):101-104 

LiebermanMD,EisenbergerNI,CrockettMJ,etal.Putting Feelings Into Words Affect Labeling Disrupts Amygdala Activity in Response to Affective Stimuli. Psychological Science,2007,18(5):421-428

LiebermanMD,InagakiTK,TabibniaG,etal.Subjectiveresponses to emotional stimuli during labeling, reappraisal, anddistraction.Emotion,2011,11(3):468-480

LyubomirskyS,SousaL,DickerhoofR.Thecostsandbenefitsofwriting,talking,andthinkingaboutlife’striumphs anddefeats.JournalofPersonalityandSocialPsychology, 2006,90(4):692-708

Fang X, Zhao F. Personality and enjoyment of computer gameplay.Computer sinIndustry,2010,61(4):342-349

在全球化主机大作的探索路上,腾讯光子的挑战与机遇

在全球化主机大作的探索路上,腾讯光子的挑战与机遇

赛博朋克、未来都市、机甲风……一齐组合出了刚结束的腾讯游戏年度发布会上的压轴彩蛋:光子工作室群自研的第一款主机技术demo,《代号:SYN》。

这款品质极高的demo不仅惊艳全场,让我们看到国内游戏制作工艺的进步,更展示了在实现手游的全球火爆后,光子对于全球化主机大作领域的全新探索。

国际水平:从构思到技术实现

在国内领先的游戏工作室眼中,一款全球化主机大作应该是怎么样的?分析《代号:SYN》的种种细节,我们看到了光子对这个全新领域进行的初步尝试和思考。

首先是当下流行的赛博朋克题材,这个早早就被提出的文化概念随着近年来科技进步重新成为全球观众的心头好,在游戏界中,它的更多潜力也正在被逐步挖掘。《代号:SYN》将这个题材与开放世界相结合,用一种更自由、沉浸感更强的形式来呈现其魅力,这也正是许多顶尖主机大作正在极力探索和进化的方向。

《代号:SYN》中亮相的两名角色也很让人在意,一个是性格活泼、不按常理出牌的Samantha,配备机关短枪和手榴弹,宠物是一头迅猛的猎豹;另一个是沉着冷静、遵守纪律的楚凝,擅长射击和格斗术,宠物是棕熊。

虽然有自己的设计基调,但《代号:SYN》并不限制玩家的个性化表达,demo展示出来的角色定制自由度非常之高,从发型、妆容、肤色到服装,都可自由搭配。这种多元和开放,是面向全球玩家的基础。

结合赛博朋克的背景,我们在demo中看到了大量的汉字和亚洲风格建筑,包括宠物可以选择的熊猫皮肤和福字机甲,东亚文化的细节和精髓在国际背景的衬托下,得到了强力焕新和展示机会。

底层技术能否支撑起复杂先进的idea,是检验一款主机大作的真正门槛。在《代号:SYN》中,赛博朋克世界背景的细节丰富度出人意料,除了整个空间的一镜通行外,你可以在背景看到不断移动的中国龙投影、霓虹广告牌的变化、服饰细节逼真的路人等,点点滴滴堆积起了整个游戏大世界的氛围。

整个demo的高光部分,要数对角色逼真度的展示了。在使用了动作捕捉技术后,角色的体态、动作都十分自然流畅;而其毛发技术据悉更是使用了虚幻引擎最新开发的strand based hair system,该系统的实现需要使用maya的Xgen工具来制作头发,再适用到虚幻引擎的新系统内,可以呈现逼真的实时毛发渲染效果。这种写实毛发在影视中更为多见,而通过对先进技术的应用,《代号:SYN》也让我们瞥见了次世代游戏的魅力。

作为光子构思的独有玩法,装备了外骨骼的宠物设计不得不提。将流线、有自然生命力的动物与机械、一板一眼的外骨骼相结合,加上动物不能使用动作捕捉技术,要展示它们的动作流畅向来是一个不小的技术难题。Demo中展示的猎豹Acinonyx 和棕熊Ursus分别展示了迅猛和力量两种类型,一动一静,自然的体态让人真伪难辨。

不难看出,光子通过《代号:SYN》展现出了超前的全球化思维,并将其与前沿技术结合。从糅合东西方文化打造的东亚式赛博朋克、全球共通的科幻命题、再到多元开放的角色定制,《代号:SYN》从主题到玩法的设计都不为受众群体所局限。最后的呈现效果也接近当下流行大作观感,用先进的业内技术,打造出了丰富细致的开放世界和栩栩如生的角色。

自我检验,走在全球化道路上的光子

《代号:SYN》代表的会是未来光子主机作品的新形态么?项目的美术负责人Jeffkang表示,光子工作室群一直都对主机游戏的次世代美术风格和技术有持续的研究,这次的技术demo就是他们研究的阶段性成果之一。

随着过去两年《PUBG MOBILE》风靡全球,光子已经做到了领跑全球化手游,这对于团队的国际化视野开拓是不言而喻的。而今跃升主机领域,从题材、美术、技术都瞄准国际顶级大作水平去尝试,对光子来说,是一次对自身实力的检验、一次再攀高峰的挑战。这也是国内领头开发团队应有的进阶思维。

为了做到这一点,光子将自身团队与全球各地游戏行业的人才完全对接,招揽了一批国际专业人才。《代号:SYN》制作团队的许多成员,在加入光子之前,都曾供职于暴雪、Namco、NC Soft、蓝洞这样的海外游戏公司,我们也看到他们跟Epic Games相合作,解决了部分技术难题。而有一套完善的全球化协作体系,将这些才能串联起来也是关键,这种协同能力,同样是团队实力的重要一部分。

说到底,国际化的视野、丰富经验积累和积极交流进步,是促成《代号:SYN》的根本基底,也是光子全球化布局到达的新阶段。

更高期待,真正改变从内部开始

《代号:SYN》的亮相着实让国内玩家眼前一亮,但我们也知道,要做成真正的3A级主机大作,还有更复杂的挑战和难题。在主机大作领域,国内市场依然是空白一片,庞大的玩家群体等待着被激活。期待值转化为机遇,国内厂商谁能在这个领域做领头的先锋,意义是非凡的。

虽然只是作为demo的技术展示,但《代号:SYN》有理由让我们对光子产生更高的期待。这证明了他们正在积极地尝试和探索,毫无疑问是团队实力的“升级包”:只有与国际审美接轨、钻研先进技术、学习外界优秀团队理念,才有机会从团队自身真正培养起全球化游戏思维。

对于团队来说,培养的过程漫长而艰难,这也意味着作为玩家,我们还需要等多的等待。但这样的进步和探索态度,才是孕育出国内自研主机大作所真正需要的。

延期非儿戏,但能帮助游戏变得更好

延期非儿戏,但能帮助游戏变得更好

篝火原创 作者:药荚

期待一个事物的到来,往往总是一同伴随着纠结与幸福两种矛盾情感的。作为玩家,肯定都经历过对一部作品发售日期临近时,那种无比雀跃的期盼与些许担忧。然而,一旦游戏宣布延期 —— 尤其是《赛博朋克 2077》这样的大作连续跳票多次后,玩家的情绪自然也会随之一落千丈。

平心而论,CDP 市场部门对于这部备受关注的作品,在宣发上确实有点小问题。首先我们可以理解的是,CDP 这家波兰公司的产品线并不庞大。他们的 GOG 数字销售平台,以及服务型游戏《昆特牌》的收入微乎其微;而《巫师 3》虽然销量很好,但其实并不足以长期维持这家大厂的运转。他们主要靠投资人的「信任」—— 而你一旦把最关键的《赛博朋克 2077》发售日拉得太远,自然就不太利于拉赞助。

2077 只许成功,没有失败的余地

于是,自从正式公布了发售日后,我们才会看到了多次挤牙膏的现象。CDPR(CD Projekt RED)多次给出了具体的上市日期,在宣布延期后,也有至少两次信誓旦旦说「下次肯定不会再跳票」;但日后的发展是什么情况,我们如今也看到结果了。除了难以预料的突发情况,对项目采取更加保守的态度等等因素,背后也自然有着资本的考量。

但对于玩家来说,不管能不能理解这背后的苦衷,心理上过不去这个坎而感到不爽是必然的。我们能体谅,我们也失落。

但不论谁都能明白这个道理 —— 绝大多数游戏开发者,都是希望作品能够以尽可能完整的姿态示人。「为了保证更好的品质」这句话虽然很老土,但绝对是应该被认可的延期理由。很多人说不定已经忘了,过去也有不少获得了辉煌成就的作品,正是敢于放弃商机延长制作工期,才平安获得了今天这般地位的。

其实早就是「惯犯」了

首先要提及的案例,自然是 CDPR 前一部作品 ——《巫师 3:狂猎》了。尽管本作早在 2008 年就立项开发,但当时的 CDPR 正忙着把系列初代《巫师:白狼崛起》移植到主机上(后来取消了)。因此,这个项目也仅仅只是挂了个名头而已 —— 这点跟《赛博朋克 2077》早早就公布,但实际上并没有投入全面开发的情况十分相似。

当时作为一家规模还不算很大的公司,CDPR 只能分出一小部分成员,先从草案规划和底层代码开始处理。直到 2011 年《巫师 2:国王刺客》上市后,才全力转移到续作项目当中。本作初始项目就有 150 人以上,筹资 8000 万美金,在之后几年里人数与制作费用也在不断增长。

CDPR 在 2013 年正式向全球公布了本作,并预计将在第二年内发售。然而,本作在开发过程中的野心逐渐膨胀,让项目也随之变得越来越「臃肿」。到了后期,全球已经有 1500 人参与到了这款游戏的制作当中。其中单就配音工作,就需要大约 500 人参与、花费整整 3 年时间才能完成。眼见这个远超当初想象的庞然大物,母公司 CDP 对于风险管理自然也变得极为严格。

正式版和宣发期相比有明显缩水

何况,CDP 还计划将其作为打破数字版权监控(DRM)的一个标杆。它不会有加密,自然可以被随意传播;因此注定了《巫师 3:狂猎》必须以品质来征服玩家。

为此,这款在当时就万众瞩目的大作,也是经历了多次延期。最关键的一次,自然是直接从原定的 2014 年跳到了次年 2 月份。这次跳票风波,还意外的诞生了一个说法 —— 如果本作没有延期,那么《龙腾世纪:审判》就没有可能在当年获得年度最佳游戏的奖项。

但很多人只是用后来《巫师 3》正式版本去评价罢了。其实在 2014 年 10 月,CDPR 内部还在头疼游戏地图空旷无趣,之后决定延期,也正是为了填充探索内容来增添耐玩度。但到了年底,他们又发现游戏至少存在着至少 5000 个左右的 Bug,最后只能继续推迟发售日期。

老实说,要是当时就急着发售,那么《巫师 3》很可能会面临失败。毕竟玩家在 2015 年 5 月拿到成品后,会发现初版仍旧有大量优化问题,体验也比如今有所差距。如果不是后来 CDPR 勤勤恳恳地不断修复,游戏也得不到如今的好评如潮。

要是没延期,那《巫师 3》可能连《龙腾 3》都打不过

即便放弃了一些机会,但显然本作的数次延期换来了一个好的结果。CDPR 在这方面是有经验的。他们早就经历过一次靠着延长工期,来提交更好成品以换取好评的经验。这对于一家产品线不多的厂商来说,显然比早早抢占市场更重要。

任天堂对此轻车熟路

CDP 的老板马尔钦·伊温斯基曾说 ——「没人会记得按时发售的垃圾游戏」。这句话,实际上与任天堂的理念不谋而合。因为宫本茂也曾经说过一句名言:「一个延期的游戏终究是好的,而一个赶工的游戏肯定不行。」

作为近年来任天堂最富盛名的佳作之一,《塞尔达传说:旷野之息》凭借玩法至上的理念,刷新了人们对开放世界游戏的认知。而身为一款里里外外都极富匠心的作品,它所秉承的,便是慢工出细活这一方针。

2013 年 1 月的任天堂直面会上,塞尔达系列现任制作人 —— 青沼英二宣布,将会有一款面向 Wii U 平台的系列新作。消息一经公布,自然备受众多玩家的密切关注;然而在此之后整整一年半的时间里,任天堂都没有太多新的情报。直到次年的 E3 展会上,任天堂才以网络直面会的形式,向世人公布了首段概念宣传片,并表示预计将于 2015 年发售。此时游戏连正式的副标题名称都还没有确定,这让一些玩家早早就有了预期。毕竟这一次,任天堂做的是纯粹的开放世界。

关于本作的想法,最初是来自于《天空之剑》上市后,青沼英二收到玩家来信。其中很多人表示,希望看到一个更加开放广阔、互相连通的大地图。于是,才有了这款系列里风格十分别致的尝试。对于任天堂来说,《旷野之息》也算是一次自我挑战,因此需要格外谨慎。

《旷野之息》经历了漫长的开发周期

本作大概经历了 3 次延期。分别是在 2015 年初宣布了无法确定发售日,并缺席当年 E3 展会;随后,宫本茂表示游戏除了登陆 Wii U,也计划随着 Nintendo Switch 同步上市;游戏的副标题才在 2016 年正式确定。随后,任天堂再次对外公布消息,是游戏的物理引擎出现了问题,因此本来说好的 2016 年 4 月也打了水漂。最后,在经历了长达 2 年的不断跳票后,玩家们最终于 2017 年玩到了这款旷世经典。

等待是漫长而煎熬的。但我想绝大多数玩到手的人都会认同:等待绝对是值得的。

学会习惯跳票吧

任天堂和 CDPR 对于品质的追求,注定了他们不会允许作品在未准备好之前,就急匆匆赶鸭子上架。这种负责任的态度,几乎可以从过往到如今,在大多数好游戏身上找到。

「当它完成了,自然就上市了——约翰·卡马克」

2019 年,发行商贝塞斯达宣布,旗下工作室 id Software 的新作《DOOM:永恒》将会延期上市。从原定的 2019 年 11 月 22 日,推迟到次年的 3 月 20 日。对于这个系列的多数老用户来说,他们没有感到多少意外情绪;毕竟 DOOM 从来就是个跳票专业户,id 也一向都是坚持着尽可能让完成度保证在一个较高的程度。所以这种事情也算是见怪不怪了。

早在 1993 年初,id Software 就于社区发布了通稿,表示将会发售一款导致全球生产力下降的作品(他们之后确实做到了)。不过作为地下传播形式的游戏,他们当时也没有太明确的发售日。根据后来的资料所述,最终于同年 12 月份发售的《DooM》,至少比答应社区的时间晚了一个季度。

DOOM 也是跳票跳上瘾的 IP

那时候互联网没那么发达,大家都是打电话、写信甚至是直接跑办公室门口去骂 id 的。当然,最后当游戏被上传到服务器后,所有人都闭嘴了(因为服务器当机了)。

之后虽然 id Software 逐渐变得正规化,甚至将自己出售成为贝塞斯达旗下子公司,但这种刻在骨子里的任性仍然时不时展现出来。《DOOM3》更是在完全不给发售日的情况下开发的;当媒体问到什么时候上市时,便出现了卡马克上面那句名言。

发行商自然是巴不得今天公布,明天就上市;当然创作者也一样,但他们也都有自己的追求,作品没完成到一个勉强能接受的程度是不会放行的。而如果遇到的是上田文人这样的,那就算是跳到下一个世代也毫不为过。《最后的守护者》便是如此。

这个也被译作「食人大鹫」的游戏,早在 2007 年就立项;默默开发了两年后,于 2009 年的 E3 展会上正式公布,并发布了先导预告片。当时给出的发售日就挺远的了 —— 直接定在了 2011 年;但随后几年里,游戏几乎没有对外传出什么制作方面的消息,反倒是出现了制作人上田文人被炒鱿鱼之类的谣言。

本作一度被认为是「雾件」

其实讨论延期作品,拿《最后的守护者》出来并不是一个正面的好例子。因为它跳票的原因,除了上田文人的执着外,项目管理不善导致陷入「开发地狱」,才是整整花了将近 10 年才正式发售的根本。游戏虽然也获得了比较高的评价,但显然代价太大了。之所以提及到这个,也只是想强调,开发者发售日延期从来就不是厂商希望看到的。更谈不上故意欺骗。

当然,也不是每次都那么好运。陷入开发地狱导致不断推迟发售日,几乎是最糟糕的情况。我想各位也多多少少听说过那个跳票之王 ——《永远的毁灭公爵》了吧。这玩意儿就是从最初本着精益求精的态度,到最后变成了一场混乱而可笑的闹剧。

作为游戏行业中最知名的笑话,这个从 1997 年就宣布投入制作的东西,最初完全不是这个样子。它原本备受关注,但却因为公司老板的反复无常 —— 从更换引擎,决定改变物理特效,延期为了等待下个平台等等决策,最终把自己逼入了毫无退路的窘境。它失去了多次上市时机,漫长的工期拖垮了许多开发者,最后因为母公司身陷诉讼官司而被卖给了其它发行商。

灾难性的作品

《永远的毁灭公爵》的问题,还延续到了日后的同行身上。由于这个案例太过于极端,导致它知名度也很高,为此许多人一听到跳票往往先想到的就这玩意儿。也难怪有些玩家,在听说游戏延期后,会显得那么担忧而不满了。

但它真的是极少数个例,要多出现几次那业界可真要完蛋了。

结语

游戏开发是个漫长而复杂的工程,期间可能面临的未知状况数不胜数。即便是从立项到公布,悄咪咪花了 6 年时间精心准备的《荒野大镖客 2》,也无法按时如期发售。所以答案很明显 —— 想要有好的游戏,跳票多数情况下是有利无害的。虽然我态度和文首一样:该不爽还是会不爽的。

在交稿时,CDPR 也公布了《赛博朋克 2077》的媒体试玩会信息。虽然游戏的出色表现,让许多人送了一口气,但也出现了一些批评声。其中就是先前很多人担心的优化与 Bug,甚至出现了现场卡顿或是严重掉帧的问题。

所以你看,如果急急忙忙就在原定的 4 月发售,那八成 CDPR 就要「跌落神坛」了。

也幸好他们是 CDPR,愿意为了品质的完善,牺牲掉有利的上市机会去换取更高完成度。虽然对于他们反复横跳的宣发模式,其实玩家情绪是有点照顾不周,但也还算可以理解。毕竟如今准时发售,最后让大家失望而归的庸俗作品太多了,有人敢站在市场做对立面实属难得。也许结果不会完美,但它仍然值得等待。

安卓适配受阻还能预约过千万 《光·遇》凭什么?

安卓适配受阻还能预约过千万 《光·遇》凭什么?

导语:“《光·遇》安卓版终于要上线了,我的青春回来了。”

6月22日网易官方发布公告称,《光·遇》安卓版将于7月9日正式上线,我在朋友圈看到了上面这条来自朋友双木的调侃动态。

双木是一位资深的安卓机党,在各大玩家社区里,像双木这样“催更”《光·遇》安卓版的用户很多。《光·遇》上线AppStore的这一年时间里,凭借清新唯美的美术画面和创新独特的游戏玩法,拿下了年度iPhone游戏的奖项,国内外各大权威游戏媒体更是对其赞不绝口。一年的等待,这个光之国度终于准备好了这场欢迎仪式,打开大门迎接国内安卓玩家的到来。

伴随《光·遇》安卓版定档一起的,是网易官方的一封告玩家信。在这封信中,官方开诚布公的提到《光·遇》在部分安卓机型适配上遇到了麻烦,安卓设备需要满足安卓8.0及以上系统支持、ARM 64位、支持Neon、Vulkan版本1.0.3以上等多个条件,玩家才能开启《光·遇》的云上冒险。另一方面,考虑到iOS和安卓的运营时间差异较大,为了让安卓玩家能够循序渐进地体验光遇世界,《光·遇》双平台将暂不互通。

在过去一年的时间里,陈星汉老师的TGC团队和网易游戏为了给国内玩家提供游戏安卓版,双方分工明确,在默默推进着相关事宜。TGC团队潜心于游戏版本内容研发,网易游戏则负责国内的发行工作和其他辅助内容。但不管对于TGC、网易游戏还是安卓玩家而言,这封告玩家信多多少少有点让人感到遗憾。诚如告玩家信所言,《光·遇》安卓版在国内机型的适配成了一个老大难的问题。

一直以来,国内安卓手机的生态环境就比较复杂,安卓机型众多,Google服务被封,定制系统层出不穷。各类手机游戏在安卓机型适配上,都需要花上不少功夫,而对于《光·遇》,它所要面临的情况比想象中更加麻烦。这个,还得从《光·遇》采用TGC团队自家研发的引擎说起。

所有玩家进入《光·遇》,对于这个世界的初始印象,就是美。带着这个印象,玩家在光之国度里行走、飞翔、与他人结伴,在光影风声中流连忘返,感受来自玩家的善意和游戏的温度。《光·遇》能够塑造这种纯粹的艺术美感,与采用自研引擎密不可分。如果说陈星汉和TGC团队是技法高超的画家,那么这款自研引擎,就是最适合这些画卷的纸笔和颜料。

除此之外,这款引擎也成为了《光·遇》动态场景和交互行为的绝佳支持。

陈星汉老师一贯的坚持,是希望游戏能够成为艺术,改变大众对于游戏的认知。这种坚持,对于《光·遇》的最终成色提出了极高要求。云的流动形态、斗篷的飘动幅度、玩家的飞翔姿势,都需要调试得恰到好处,从而显得优雅自然。而在行为交互上,《光·遇》也拥有众多令人感动的细节,比如玩家双方可以拥抱,拥抱的时候其实存在一个心跳的声音,不过声音是非常低频的,玩家可能在手机上都听不见,但可以感觉到手机在震动。

不管是场景还是交互,TGC团队最终将天马行空的创意恰如其分的表现出来;但这种专属定制,同时也意味着与众多安卓机型之间存在“陌生感”,不可避免的让安卓机型适配变得更加困难,为了达到游戏内容最优解,安卓机型适配需要做出一定程度的让步。所以你看,《光·遇》安卓版上线,既是一种坚持,也是一种妥协。

我们在这里说的安卓版,确切来说是国内安卓版。《光·遇》国际服版本之前已经上线Google Play商店,由于网络支持、Google服务和机型适配的问题,不少玩家上手国际服版本后,意犹未尽却又不得不败兴而归,在玩家反馈中很容易就能看到诸如此类的体验评价。如今国内安卓版上线,无疑可以解决安卓玩家的一些痛点,但是部分低端机型依然将无法畅玩游戏,这的确是一种遗憾。

部分安卓机型无法进入,iOS与安卓版本暂不合服,既然如此,《光·遇》安卓版还值得期待吗?

答案当然是肯定的。

陈星汉老师曾用“Humanity、wonder and community” (人性的温暖、对自然的敬畏、人与人的羁绊)三个词语来形容《光·遇》。不管是唯美画卷,还是暖心互动,这款游戏都在唤醒和触碰玩家心中最柔软的部分。

作为一款社交冒险游戏,在神秘的国度,玩家作为旅行者醒来,穿越天空和山海,在这片广袤的大地上,传递光明,探索秘密,开启自己的旅程。晨雾朦胧,绿野盎然,白色的飞鸟从云端掠过,天际的远处有一柱温暖的光……你很难从其它手游中看到像《光·遇》这样的美,静谧而又震撼,带有独具一格的艺术气息,随手一张截图都可以作为壁纸。

《光·遇》里的“社交”不再是单纯的聊天组队需求,而是玩家在冒险过程中的核心体验,与其他玩家结伴而行,去寻找前往幸福的通路。在游戏中,玩家所遇到的陌生人,都会以漆黑的小人展现,玩家需要通过蜡烛完成传火照亮他人,彼此看到对方真正的样子。

更进一步,《光·遇》在机关设置上也突出了合作与信任的重要性。不仅有需要两人同时点亮才能打开的石门,还存在需要多人同时燃烧蜡烛才能破解的轮盘。游戏中的机关揭秘并不复杂,显而易见的告诉玩家,你需要和其他人一同完成,成全别人亦是成全自己。

“我觉得传统游戏的互动是复刻,现实社会是怎样的,虚拟社会就是这样,我们这次《光·遇》的社交,希望是对人性之间纯真美好东西的放大。”正如陈星汉老师所言,《光·遇》试图制造一个温暖人心的游戏环境,在这个环境里,大家通过合作,创造美好而纯粹的世界。在大多数手游还在强调对抗和厮杀的激烈感时,《光·遇》却想要用社交消解个体的戾气,缩短人与人之间的距离。

如果我们将游戏过程看作是世界的缩影,那么在《光·遇》的语境下,我们会发现,每个人的世界是因为与他人的接触才会变得越来越广袤的。我们遇到的每一个人,都会因为接触的时间长久而产生不同的认知,我们向他人表达的善意越多,他在我们的生活中所占据的分量也就越重。在《光·遇》中与他人相遇的过程,就像你在生活中遇到同行的陌生人,有一天,你们开始很默契的互相点头示意,在未来的某个刹那,你们将彼此熟悉,为余下的生活中增加新的光亮。

温暖的灵魂总将相遇,一起发光照亮这个世界。

从角色代言到618跨界直播,阴阳师登顶天猫母婴模玩类热榜

从角色代言到618跨界直播,阴阳师登顶天猫母婴模玩类热榜

导语:如果说IP开放和IP联动的最终落点在于其本身的价值,那么在阴阳师IP生态体系打造中,网易也在强化阴阳师IP与外界的联系,探索IP的各种创新互动方式及背后的潜在价值。

近期,网易联手天猫举行了一场别开生面的阴阳师IP虚拟偶像直播妙物推荐会。会上,《阴阳师》人气式神山兔化身虚拟主播【山兔YamaUsagi】,为玩家推荐各种阴阳师品牌联动产品。而这,已不是网易首次采用新的互动方式延伸阴阳师IP的内容了。

事实上,在过去的几年时间里,网易除了持续推出不同类型的阴阳师IP手游丰富其生态内容外,在其他领域,网易也以IP授权、品牌联动、周边衍生品、虚拟偶像等互动方式扩展IP的边界,并以此深入到玩家的日常生活当中,强化IP的价值。

阴阳师IP虚拟偶像跨次元直播,式神山兔化身好物福利官获强力应援

一个优质、立体且极具生命力的IP,需要多元的内容来承载。虚拟偶像作为IP内容生产的的重要一环,其创新的互动形式可以丰富IP的内容,延续IP的价值和内涵。

今年5月,阴阳师IP角色晴明和神乐就携手天猫新番推出了“阴阳师妙物集”系列活动,并上线《妙物进行曲》、妙物集番外插画、表情包以及基于游戏IP合作的虚拟权益——欧气妙物签等。

随后在6月17日,阴阳师的虚拟主播【山兔YamaUsagi】也与天猫新番联手举行了一场元气满满的妙物直播推荐会。会上,山兔YamaUsagi推荐的包括keeppleyX阴阳师联名款大天狗积木、苏菲X阴阳师联名日夜组合卫生巾、阴阳师式神X喵公仔盒蛋天猫特别款、阴阳师X熊本熊超值套装等在内的多款阴阳师与品牌联动产品备受热捧。

这位于4月初出道的虚拟主播,出道首秀8小时内全网播放量破百万。如今,出道仅两个月已在B站斩获近10w粉丝,影响力可见一斑。

据官方提供的数据,618期间,山兔YamaUsagi直播的妙物在游戏内周边屋、天猫、京东三大平台上,销售额近2000万。有消息称,“苏菲和keeppley两大品牌的阴阳师定制礼盒在活动还未结束时,就已全部售罄。”

销量之外,因泡泡玛特、万代、line friends等模玩被天猫分类到母婴大类目下,617直播当天,阴阳师稳居母婴模玩类点击量排行榜榜首。基于此,“阴阳师上了天猫直播母婴模玩排行榜!”也成为了粉丝内部交流的一个“梗”。正是在这一系列的趣味调侃,“阴阳师山兔在线直播”话题登陆天猫搜索热榜TOP10。如此超强购买力和超高人气也证明了网易在虚拟偶像直播探索上的成功。

当前,直播已成为行业内最炙手可热的营销模式,该模式坐拥各种电商平台庞大流量。网易采用此方式与阴阳师IP互动,一方面可将直播营销的流量与自身IP流量叠加,以此达成强效应;另一方面,也可以试探阴阳师IP在这一领域所能释放的商业价值。

阴阳师携众式神“妖约”大众品牌,拓展IP边界泛化二次元用户圈层

或许是想要挖掘阴阳师IP更多的潜力,又或许是感受到了阴阳师IP背后的价值,在阴阳师IP生态链的打造过程中,网易持续以各种创新的互动形式如IP授权、品牌植入、线下主题体验店、虚拟偶像等拓展游戏IP的边界,泛化用户圈层。

网易深知,通过游戏作品触达的用户群体相对垂直,其需要联动品牌的力量,将阴阳师IP输送至玩家的文娱乃至日常生活当中,为用户带去更多元化的IP体验,让用户在游戏之外也能感受到阴阳师众式神的陪伴。

基于此,在过去的几年,阴阳师及其IP角色频频与大众品牌联动。2018年,阴阳师的经典冰雪式神“雪女”曾担任宝洁2018冬奥二次元品牌大使;大天狗及茨木童子曾是广丰两款车型“致享”和“致炫”的代言人。

今年6月,阴阳师与华为联合打造了大天狗畅享z手机联名礼盒。该礼盒在今年618全渠道发售。网易称,这是阴阳师与华为逐步开启深度合作的开端,双方将联动打造更多贴近玩家生活的衍生品。

从这些合作案例中,我们可以看到阴阳师IP正不断突破更多的文化圈层,进入人们的生活。同时,我们也发现,阴阳师IP对于品牌方的价值。

在与阴阳师IP的协同中,品牌在销售量和话题度曝光上都有不错的收益。官方数据显示,2018年阴阳师与周生生合作的第一季度,双方联名产品包括达摩转运珠定制款的销售额破千万;2019年阴阳师游戏式神青灯行与屈臣氏联动,联动上线仅4天,屈臣氏新增会员已达18万,对标过去3个月,销量提升11%。

数据证明,阴阳师IP对于品牌而言是有价值的,其能实现品牌方所希望的通过跨界联动方式触达年轻一代用户并获得他们的喜爱和认可,以此促进业绩提升。

早年,阴阳师游戏属性决定了其将拥有庞大的二次元用户群体,这一群体年轻且拥有无限潜力。据艾媒咨询最新数据,2019年中国二次元用户规模达到3.32亿人,预计2021年将突破4亿人。

另据爱奇艺《2019虚拟偶像观察报告》,95后至05后二次元用户渗透率达64%,预计今年Z世代年轻人将占据所有消费者的40%。正因为有这一众忠实粉丝,阴阳师IP价值体现尤为明显。

由表及里,阴阳师IP既要贴近玩家的生活也要丰富和强化内容生态链

当然,无论IP互动形式如何多样,边界如何宽广,阴阳师IP之所以能够与如此多的品牌联动,并产生良好的协同效果。其背后原因还是在于IP本身的价值,而价值的体现一方面在于IP的世界观架构、剧情故事足够丰富,另一方面在于IP衍生的内容生态足够强劲。

《阴阳师》本身就是一个极具潜力的IP,其游戏的世界观架构、剧情故事,式神角色都符合大IP的设定。在内容生态上,网易也在加码游戏、影视、动漫、音乐剧等内容,强化阴阳师各个式神的“人格”。如在“大江山之章”音乐剧中,阴阳师IP中的“鬼切”“酒吞童子”“妖刀姬”等角色就直接从游戏中走出,进入三次元,让玩家感受到这是一个“活生生”的“有情感”的人物。

事实上,在玩家群体中,阴阳师的人气式神都有自己的魅力,甚至有些已经在粉丝的拥簇和网易的塑造下,逐渐有了与真人明星一样的生态链雏形,如大天狗的出道以及青灯行的个人单曲首发。

对于网易而言,阴阳师IP可探索的空间很大,其能承载的内容也十分多样。因此,在内容生态和商业化建设上网易也是奇招频出。

可以想象,当阴阳师IP的世界观、剧情足够丰盛,内容生态链上的各个链环都有所成,那么阴阳师IP的价值将得以最大化体现。届时,大家提起《阴阳师》,将不再只指那些成功的游戏,还包括不同领域的优秀作品。

不过,这需要一段相当漫长的时间。正所谓,路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。随着时间的推移,阴阳师IP的价值也将被更多人所看见。

《女神异闻录5 乱战 魅影攻手》通关感想(无剧透)

《女神异闻录5 乱战 魅影攻手》通关感想(无剧透)

p5s中文版发售了有几天了,我拿到盘第一时间就开玩,现在剧情已通关,支线基本完成,游戏时长40小时,但是还没法开二周目,角色平均65级,游戏已经基本体验到了,现在想说说p5s剧情之外的一些东西,讲的不对或者不好的话欢迎指出。(因为最后一章无法截图录像,部分地方手动拍摄)

一.剧情的衔接

没有剧透,剧情主要是想说衔接的问题。p5s在衔接的设计上做的有些不伦不类,那就是,玩过p5的觉得有点尬(仅限于开头个别地方),没玩过p5的看不懂,官方说无门槛上手是忽悠人的,剧情中对于p5中的人物经常提到,但是几乎没有解释,对于p5中才有的一些设定也没有解释清楚,导致玩过的自然懂,没玩过的一头雾水。

另外,p5中的非主角团角色基本都没有出现,sao治郎和冴都出现过,其他的均未出现。

二.人格面具

p5s的人格面具都在p5中出现过,但是数量比p5少一些,想细说一下。

1.天鹅绒房间

p5s的天鹅绒房间只剩下了拉文妲,所以看起来有些冷清,但是合p比p5要友好、简单很多。

首先,合成面具时会显示你未登录的面具,p5中需要你拥有合成p的素材p才会显示,p5s中如果你未持有合成素材p,那么未登录的p会显示合成所需的p,如果素材p已经登记,那么会显示合成所需金额,可以直接合成,不用再去购买或者抓p。合成时如果素材p与已登记的不同,会问你要不要再登记一下,相当的方便。另外,合成时可能会出现意外,导致出现高等级的初期p。

另外,本作的凹p可以说是体验大幅提升,游戏前期可以用p点(以下简称pd)直接给p升级,pd的获取途径主要为捡到面具以及删除已有的面具,中期可以解锁给p的单属性直接加点的能力,就是pd可以直接给p的五维属性加成,如果你的pd足够多的话,甚至可以直接给低级p加到力99,可以说是凹p玩家的福音了。

但是有一点改动挺烦的,那就是合成面具对素材也有等级要求了,后期合成会要求用45级的杰克灯笼(谁会用这个到40级),如果打架不带的话,只能靠大量的pd来升级了。

2.战斗属性

p5s中没有带属性反的p,也没有物理(吸/无)的p,在p5中本来应该带反的p在p5s中均改成了耐或者无,另外,被动技能只出现了属性耐性,没有属性吸收、无效这种的被动技,所以全反全吸是不可能了。(参考上图的阿巴顿)

战斗时也存在属性克制,但是对于boss不太明显,假如boss弱冰,那么冰属性技能打中一下不会触发1more,需要打碎血条下面的一个盾才会触发。属性克制对于show time是没有约束的,如果boss是风吸冰弱,用风属性的show time会造成和冰属性同等的伤害。

3.魔宝

妈妈再也不用担心我刷不出来水晶骷髅了,现在魔宝只有一种,用处也只有一种,那就是打倒会给大量的经验值和钱(货真价实的大量),也不会记入到面具书里面。

三.战斗

1.技能

p5s本质是一半回合一半无双,首先需要通过技能触发弱点或者回血或者上buff,但是与p5不同的是p5s的sp经不起消耗,尤其是前期,基本三四个技能就空,所以另一半就要靠连击来打伤害。

p5s的连击最大的好处是可以无消耗的释放技能,比如佑介连招会无消耗释放冰属性技能,真会无消耗释放核属性技能,甚至可以让胶卡带回复技能的p连招无消耗回血。两个设定综合下来就是:尽量靠连招打伤害,sp用在该用的地方。

2.药物

p5s还有一个巨大的好处就是可以不停的嗑药,与p5一回合磕一次不同,p5s你可以在战斗中随时嗑药,想磕多少磕多少,只要你药足够多就行。

3.换手,show time与总攻击

p5s中有一种终极攻击叫show time,除了胶卡之外,其他角色的st都对应着自己的属性,但是属性对于st是不适用的,如果boss是核吸,用真释放核属性st一样会造成伤害。

st主要通过药物与连击来积累,其中换手可以加快st的积累,与p5不同,p5s的换手是无任何限制的,而且更换操作角色也需要通过换手。

p5s的总攻击分两种,一种是普通的总攻击,大范围的打晕敌人、或者范围性的击中弱点即可。针对boss的总攻击是通过把boss血条下面的盾全部打碎来触发,会更加华丽,伤害也会更高。

4.战斗记忆,刚魔与强敌

打完boss往后推主线,会解锁与之前的boss再打一次的支线,奖励有band经验值,通关后会出现战斗记忆·极,完成的话会给超强的武器。

刚魔是在地图里面比同期boss还牛批的怪,目前我也只打过了前期的一个刚魔,与boss并没有什么差异,就是难,不属于支线。

强敌是用于解锁合成面具的,如果想要合成面具全书,是一定要打的,这个也属于支线任务。

5.大师技艺

大师技艺解锁的越多,可用连招就越多,每个人物都有四个技艺,如果人物都换着用的话,中期就能全部解锁。

6.最终boss战

最终boss战参与感比p5强很多,因为全员都要参展,中间阶段还要分配成员的任务

需要自己亲手操作每个小分队,打起来很有感觉,不像p5的最终boss那样可以一边追番一边打架。

四.装备与band系统

1.装备

p5s中完成支线获得的装备总是会比同时期的商店的装备好,还会有额外的加成,商店中的装备也不会一直自己增加,中后期需要通过完成支线来增加商店的装备道具饰品。

2.band

游戏中取消了社群系统,但是增加了band,好处就是比较均衡,能够造福所有的成员,缺点就是太肝了,band增加途径比较多,打怪、推主线、做支线都会增加band经验值,而每升一级都会给一些band技能点,有些band升级有要求,需要完成特定支线才能继续升级。

3.支线任务

因为p5s的“殿堂”与p5的不一样,导致夺走“秘宝”后不会消失,且可以随意进入,不管你在哪个城市。许多支线的出现是在已经攻略完成的“殿堂”才会有的,其中拉文妲给的课题也是一种支线,而且可以不按顺序完成。支线的奖励一般都比较有用,比如解锁band升级项,band经验值,装备,技能卡等等。

五.监狱与时间推进

p5s中,出现了新的异世界,叫做监狱,与殿堂不同,p5s中不用在意时间规划,如果觉得sp和hp不够用,就可以退出监狱,再进去时就会全满,但是敌人也会全部刷新。时间的推进是靠关键剧情推动的,必须打到相应的剧情,才会进入下一天。

六.其他

1.音乐

p5s的音乐节奏偏快,在一些经典桥段直接套用了p5的音乐,比如发预告和觉醒,以及boss战之后的嘴炮。其他的音乐有些是魔改了p5的音乐,虽然风格稍微不同,但是不妨碍他好听。

另外,如果检测到p5或者p5r存档的话,开局可以自选音乐风格,比如原创、p5、p5r等。

2.安全屋与存档

p5s没有安全屋了,改成了一个简陋的存档点,功能与安全屋一样,而且存档时会显示ps4的存档界面,很出戏,估计是考虑到我们不用九舰跳了,只给了9个存档位。

3.通关与二周目

通关之后会回到打boss的前一刻,会解锁新的支线,。

二周目不是剧情通关就可以,需要打倒死神才能解锁二周目,打到死神需要先打倒所有强敌+战斗记忆·极,换句话说需要把所有最终boss打三遍。

总的来说,p5s是一款几乎完美的粉丝向作品,p5粉直接无脑买就完事了,没玩过p5的建议补一补p5,要不然玩起来体验不是特别好。p5s的体量不如p5那么大,稍微有点对不起他的价格,但是无所谓了,因为p5天下第一。

几张有意思的图