外媒:低配版次世代Xbox主机与高配版有相同CPU性能

外媒:低配版次世代Xbox主机与高配版有相同CPU性能

近期外媒The Verge透露了关于XBOX次世代主机低配版本“Lockhart”的消息, 文中表示低配版在各方面会比Xbox Series X差一些,并且只搭载4TFlops的GPU。但近日The Verge更正了关于低配次时代主机的说法,表示“Lockhart”的CPU的频率是与XSX相同。这意味着,次世代Xbox主机高低配版拥有相同的CPU性能,这对游戏的开发和未来的稳定运行提供了更多保障。

 

而两者最大的区别会集中在GPU上,Xbox Series X拥有的12.147TFlops 显然比“Lockhart”的4TFlops要强许多,所以高配版主机还是主要是针对4K分辨率的游戏体验,而低配版或许还依然坚持1080P的游戏体验,但目前微软官方尚未宣布任何关于“Lockhart”的信息。

《CS:GO》PAL:似曾相识燕归来,TYLOO 2-0轻取VG

《CS:GO》PAL:似曾相识燕归来,TYLOO 2-0轻取VG

Perfect World Asia League Summer 2020由TYLOO对阵VG。图一中曾经效力于VG的Summer和Attacker手感火热,在对手选择的Vertigo上他们延续图一的手感,帮助队伍以2-0的比分战胜VG。

地图BP

MAP 1 Mirage(TYLOO 16-7 VG)

比赛开始,手枪局中TYLOO五人无伤进入雷区放下C4,莫名TK掉kaze的JamYoung混烟拆包也被SLOWLY斩杀。长达一小时的暂停结束后五人来到中路的VG被somebody连杀三人将损失减少到极限。上半场第一局长枪局中Danking对位狙杀kaze,复刻世界残局的somebody来到B小连杀三人拿下关键一分。比分来到0-5,出门就被队友背刺的zhokiNg虽然送出首杀,步调稍微不同步的TYLOO在地图各处掉人,失去所有队友的Danking直接保枪。

致 敬 我 自 己

比分来到2-5,第八回合中走上拱门的两名进攻队员没能补掉VIP的对手,3V5中kaze再狙捡包的Danking后遭到SLOWLY抓道侧身。护送队友前往B区的SLOWLY回头瞬杀远在CT的JamYoung,放下C4的Summer抬头再狙最后一人完成翻盘。第十一回合中TYLOO酝酿的一波A区爆弹被一颗A1烟雾劝走,B小等候已久的aumaN拿到双杀帮助队伍赢下第三分。但是随后背着C4的Summer在失去两名队友的情况下摸死Vip的敌人后回头秒杀advent,包点的Danking双杀完成翻盘。上半场最后一回合,TYLOO三人被一颗烟雾弹封死后直接跳进B区全部阵亡,上半场比分来到4-11。

你丢烟我嗯混

下半场手枪局中JamYoung打掉Summer进入雷区,SLOWLY虽连秒两人但其他队友的手枪并不理想。下半场第一局长枪局中TYLOO祭出三拱门的站位,虽然aumaN直接隔着烟雾弹混死Attacker,B小还有一人的TYLOO配合吃掉所有中路的敌人,Danking收下绝望的advent拿到下半场第一分。比分来到7-12,一波进攻A区的VG一度拿到人数优势,2V2残局避开狙击枪直架后失去队友的Summer杀掉最后两人完成翻盘。

TOP 0

进攻A区无果的VG来到B区寻找机会,没想到TYLOO双人前顶下水道的他们遭到针对,aumaN和敌人完美错过却没能拼死Summer。拿到赛点的TYLOO在A区前点顶死对手以16-7的比分率先拿下图一。

图一战绩

MAP 2 Vertigo(TYLOO 16-7 VG)

比赛来到图二,手枪局五人冲上中路的VG跳进B区,虽然Danking被天上的格洛克活活打爆,SLOWLY瞬间拿到双杀杀回人数,而雪藏在B区的第三人somebody抬头打掉aumaN后回头再杀一人拿下手枪局。Danking的核弹丢下A坡炸飞两人,好景不长,拿出长枪的VG来到B区拿下关键一分,随后kaze三枪打掉三人,1V1残局中血量见底的马来西亚狙神极限秒杀Danking将比分追平。

B O O M

在A区前点抓对手道具出手时机的Summer遭到反杀,顺势涌入A区的VG凭借advent的突破拿到第四分。进入eco的TYLOO凭借Summer的双杀拿到人数优势完成翻盘。比分来到6-4,第十一回合中来到B区的VG人换人占下包点,但第二时间绕后的SLOWLY完成双杀继续拿分。第十三回合中站在世界位的Attacker发觉对手的进攻意图后丢出烟雾弹顶到前点拿到首杀和完整的敌方信息,无意转点的VG遭到光速回防的对手全部杀光。

抢 人 头

比分来到8-5,第十四回合中大胆站在高处的Danking被zhokiNg秒杀,随后假装转点的VG再次回到A区。第二时间Attacker的双杀最终逼迫JamYoung保狙。上半场最后一回合VG终于来到中路,各点开花的他们凭借aumaN最后的双杀在防守方拿到第六分。

下半场手枪局,直接rushB的TYLOO轻松攻下雷区,Danking双杀拿下第十分。比分来到12-6,来到B区的TYLOO遭到kaze的狙击枪阻挡,但是Summer立刻连杀两人攻下雷区。双方在成吨的烟雾弹边对峙,看到对手枪管的Danking拿到双杀赢下关键一分。面对即将拿到赛点的对手,手撕Danking大狙的advent等到队友,2V4回防中kaze和zhokiNg各取双杀完成翻盘。

kaze双杀

比分来到14-7,第二十二回合中来到A区斜坡的Danking双架拿到首杀,随后再跳上包箱的防守队员再次遭到Danking狙杀,失去所有队友的advent无奈保枪,TYLOO已经拿到赛点。最后一回合中来到B区的somebody越打越凶。最后的Summer掏刀戏耍kaze引爆C4结束比赛,而somebody也在这场比赛拿职业生涯的第20000个击杀。

图二战绩

本场战绩

本文来源:Max+  作者:文文。新闻

每日游报:腾讯主机游戏新作《代号:SYN》;《辐射76》第一赛季到来

每日游报:腾讯主机游戏新作《代号:SYN》;《辐射76》第一赛季到来

每日新鲜事,新闻短回顾

腾讯公布首款赛博朋克风主机游戏技术DEMO《代号:SYN》

在今天进行的腾讯游戏发布会上,腾讯发布了旗下光子游戏工作室的一个重磅消息,腾讯光子工作室的首款赛博朋克风主机游戏《代号:SYN》技术DEMO视频公布。从技术DEMO中可以看出,本作是中华元素与赛博朋克风格的融合。

作为一个技术DEMO,《代号:SYN》承载了腾讯光子对于主机游戏开发的美学探索和技术沉淀。高细节的人物自定义,生动的机甲猛兽宠物。游戏中有三大派系搭配不同的机甲猛兽宠物。总体来看还是有国产科幻游戏的中式土设定,但是如果能在游戏视觉效果上,及游戏特效及基础操作上能跟上当下前沿,还是有望成为国产佳作。

《赛博朋克2077》最新试玩版中确定含有《巫师3》彩蛋

CDPR在本周早期,开展了《火线夜之城》活动,同时发布了《赛博朋克2077》最新预告片和解禁媒体及专业游戏博主试玩视频。从大量情报中证实本次试玩版游戏中包含有一个《巫师3》的可爱彩蛋。

据了解在人物背景选择时,选“公司员工”的身份背景,在此条路线下,试玩者操控V和同办公室的同事聊了聊天,此外查看自己办公桌的抽屉时,在其中一个抽屉里,玩家可以看到一本复古游戏杂志,封面游戏是《巫师3:狂猎》,画了一个希里。

《消逝的光芒》DLC“地狱突袭(Hellraid)”将于7月23日推出

经典惊悚游戏《消逝的光芒》开发商Techland宣布《消逝的光芒》全新DLC“地狱突袭”将于7月23日发布,登录PS4、Xbox One和PC的Steam,售价9.99美元(约71元)。

《地狱突袭》DLC此前曾是,Techland打算单独推出的新游戏,但后续种种考虑把他变为了《消逝的光芒》大型DLC。DLC讲述在一次诡异的电力故障之后,塔楼的居民在地下室中发现了游戏街机。他们把它搬到了楼上,而这台街机正是通往魔幻恐怖异世界,这也是“地狱突袭”内容的开端。DLC中玩家将使用全新的武器在地牢中面对全新的敌人,支持合作模式。详细内容

《最后生还者2》全球销量破400万,PS4销量增长第一的独占

剧情饱受争议的顽皮狗大作《最后生还者2》,在昨日PlayStation官博官宣表示《最后生还者2》全球销量突破400万份。该作成为了史上销售速度最快的第一方PS4独占游戏。官博同时谨代表索尼互动娱乐,衷心感谢您(每一位玩家)!

这一成就也离不开NaughtyDog(顽皮狗)数百位才华横溢、充满热情的开发者们的努力,此前曾爆出开发者们为了本作彻夜以及周末也用上的加班,《最后生还者2》才得以完成。剧情争议上还是尊重每一位玩家的看法,不过这份玩家们的支持让这份数据好看,让PS4因《最后生还者2》最终能有个完美时代的落幕。

《辐射76》第一赛季6月30日开启,奖励丰厚

据B社消息,,《辐射76》第一赛季“传奇之路(The Legendary Run)”将于2020年6月30日正式推出,免费对所有玩家开放。同时赛季中,玩家们有100等级活动可以升级,玩家可以通过完成挑战来升级,同时获得装饰物品和奖励货币。

此外“传奇之路(The Legendary Run)”将加入40多种外观道具、消耗品等内容,而上文所述的玩家通过提升等级获得装饰物品,其中物品有视频午餐盒、烟火、避难所科技补给包、C.A.M.P.物品等。赛季预计持续10周时间。

SE还藏有数款新作将在7-8月公布!

据消息,Square Enix 原计划今年2020年E3游戏展公布的新作消息,但由于E3的取消,近期经过SE股东大会讨论在会上宣布,新作消息公布计划改为在 7 月到 8 月之间公布,届时会有SE的多款新作消息。

Square Enix 最近一次公布新作是在索尼 PS5 的发布活动上,他们公开了名为“Project Athia”的项目。那下两个月内玩家们可能从SE的消息中可以知道更多本作消息以及其他未露面的新作。

以上就是今日游报的全部内容,感谢你的收看

《CS:GO》cs_summit6:报仇雪恨!fnatic轻取G2晋级淘汰赛

《CS:GO》cs_summit6:报仇雪恨!fnatic轻取G2晋级淘汰赛

cs_summit A组决赛,交战双方分别为fnatic与G2战队。在这次比赛中,fnatic分别以16-11,16-10的比分成功复仇G2,晋级到淘汰赛当中

地图BP:

图一Train:

上半场fnatic先作匪徒进攻,一波快冲包点成功下包,随后打5V5守包局。匪徒的枪法更胜一筹,JW三杀更是为队伍锁定胜局。随后fnatic果断起出长枪,快速由匪口和红楼梯夹击外场,连续得分。3-0。

第四回合的fnatic继续进行快节奏的战斗,匪口与B区低坡前后出击,双方进行人数互换,并由回防的队员惊险拿下残局。刚刚取得一分的G2突然又托大了起来,kennyS一人前顶B区高坡被断死,迫使匪口的JaCkz同样选择前顶,尝试取得人数优势,但效果不佳。瑞典人直接五人集合进攻,重置对手经济。比分来到5-1。

fnatic似乎觉得自己已经掌握了比赛节奏,进攻的速度也逐渐变得奇怪起来。他们选择第一时间爆弹送匪口出人,红楼梯的队友却没有做成掩护,补枪节奏也不到位。与此同时,kennyS在第九回合的强拆也非常关键。在面对KIRMZ的单挑当中,他果断选择强拆,帮助队伍追平比分至5-5。

第十一回合,fnatic的英雄brollan站出来了。实际上匪徒在前期的外场进攻非常拉胯,并没有留给小将什么翻盘的机会。但Brollan的果敢与瞄准能力撕开了G2的防线。他快速捡包跑向内场,秒掉了链接回防队员并成功下包。下完包后又利用低坡烟雾击杀了满血的回防队员,剩下残血的JaCkz首鼠两端,无奈选择保枪。

在上半场接下来的回合当中,双方比拼的大多为残局处理能力。匪徒在内场的第二时间慢摸很有讲究,断回防的效果也很不错,为KRIMZ混烟击杀拆包警察赢够了时间。防守方则是无奈对绿通前顶进行信息收集,缓解外场防守压力。不得不说,G2这招还是效果斐然,打赢了几乎每一个1V1对枪。中场比分8-7,G2在最后一刻反超比分。

下半场G2进攻直奔内场,简单爆弹进攻,前顶换人,轻松收下手枪局。但随后他们五人吹风机的起枪过于艺术,被对手的强起惊险收下。最后的flusha更是以USP单点双杀带走对手,让人看得大跌眼镜。之后G2的强起也被KRIMZ的强拆所克制,功亏一篑。这些法国人总是能够干掉对手的枪械,可就是拿不到分。Fnatic也乐此不疲,拿着吹风机各种前顶吹得对手无法生活自理。比分9-12,fnatic在防守方逐渐找回了优势。

第二十二回合,G2终于选择中规中矩地选择内场爆弹进攻,全员走低坡过,绕到KRIMZ的背后进行痛击,并截住了对手的回防。随后他们故技重施,但唯一的问题是AmaNEk这次竟然决定从内场重新绕到绿通去抄对手的屁股。包点的kennyS拼命拖时间为他争取时间,AmaNEk却依然没有混死拆包的猪猪。

AmaNEk随后三杀帮助队伍扳回一分并把对手打入ECO,但猪猪又一次发挥了个人能力。在回防当中,他由红楼梯下击杀两人,并吸引了成吨的注意。匪口绕后的队员立马赶到,补枪成功!最终fnatic一鼓作气,以16-11的比分拿下自己的选图。

图一战绩:

图二Dust2:

上半场G2先作匪徒进攻,四人集合B1,架枪后选择进攻B点,一波人数互换后依靠nexa的枪法收下残局。长枪局双方则是围绕中门展开争夺,互有伤亡。但进攻方之后的举动过于保守,强行压缩进攻时间,结果被A区近点的队员拖到了最后一刻。之后他们又选择快速B区RUSH,B门烟都不封就嗯冲,让对手白白刷了一波手感。比分3-2,fnatic反超比分。

第六回合的G2又选择残局绕后。诚然,残局huNter下的是死点包,JaCkz从B洞是不可能看到的。但花太长时间去绕屁股是否值得?最终的结果就是KRIMZ钻入狗洞,强拆成功,剩下G2队员望包兴叹。接下来的匪徒彻底乱了阵脚,被对手各点出击偷得头疼。结果柳暗花明又一村,nexa的绝命尝试帮助队伍打下了B点,成功翻盘。这下fnatic陷入到了经济的泥潭当中。瑞典人的强起虽然获得了一定的效果,但依然没能击破huNter。积分来到4-5,G2逐渐找回比赛节奏。

刚吃了两波憋的fnatic痛定思痛,决心想想自己的问题在哪里。重新起出长枪的他们依然保证A小与中路的控制权,补枪的效率高了不少,确保队伍在取得人数优势的情况下能够稳操胜券。但过于稳妥的打法在回防并不合适,瑞典人就为此丢掉了第十三回合的五打四回防局。上半场比分9-6,fnatic暂时领先。

下半场手枪局,fnatic四人冲A大,放Golden一人走A小进攻,取得首杀。但A大还没开打,金神就一人冲上白给了。随后进入残局,匪徒更是出现沟通失误,被警家摸出来的警察偷了个干净。这样一个小失误让瑞典人错过了进一步扩大比分优势的机会,反而被对手追平。比分9-9。

第十九回合,G2祭出3B防守,何耐两位选手耐不住寂寞,暗搓搓决定前顶,却被flusha连续断死。这下可谓是伤筋动骨,无可为继了。匪徒重新集合进攻B区,轻松得分。随后JW又在1V1单挑当中惊险击杀AmaNEk,拿下了关键一分。

JW强势三杀锁定胜局

双方在最后几个回合当中的交战越发白热化,双方都打出了不可思议的局面。G2方面有AmaNEk在A坡封烟装死,白挡队友视野;fnatic有无甲ECO险些被对手翻盘,都是好活。比分来到14-10,fnatic也算是磕磕绊绊取得了四分优势。

第二十五回合,fnatic先集体抢下A大获得四打二的人数优势,第二时间集合进攻B点,轻松拿下。G2显然是大势已去,毫无还手之力。最终fnatic以16-10的比分击败对手,晋级淘汰赛!

图二战绩:

全场战绩:

本文来源:Max+  作者:Apex

PC一周兔槽:Steam夏促正式开始,《2077》开启火线夜之城

PC一周兔槽:Steam夏促正式开始,《2077》开启火线夜之城

在新的一周里,发生了很多有趣的新闻:Steam夏促开始,点数商店常驻。《赛博朋克2077》深入定制角色身体数值,多种款式任意组合。更有mirror2开启众筹,下面我们来看看具体内容。

Steam夏促开始,点数商店常驻

steam正式开启夏季特卖

同时,steam也开放了点数商店,并宣布常驻

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兔槽时间:这个夏促是等的最不困的夏促,因为在12点30左右的时候,CDPR的“火线夜之城”活动刚刚结束,然后过了半个小时就迎来了一年一度的夏促,相比较于去年的活动,今年就相对来说更加的简单易懂了,相信大家也能感受到有人欢喜有人忧了,很多价值几百的背景都变得不再值钱,但是大家的个人资料都变得非常好看,当然,这还是其次,更多的玩家都吐槽夏促的折扣并没有达到预期~

mirror2开启众筹

倍受期待的新作——Steam人气游戏『Mirror』开启续作开发计划『Mirror2』!并首次在Kickstarter开启众筹項目。由2D向3D進化,突破次元!众筹页面:https://www.kickstarter.com/projects/indieworld/mirror-2-0

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兔槽时间:《Mirror》作为我Steam上玩的最长的小黄油,我是真的很喜欢它的消消乐阿!!!还记得大二下半学期的时候,晚上睡前都要上游戏去玩会消消乐,然后我游戏里的金币就一直稳步上涨到了60多万……当然,武汉疫情严重的时候,免费送也是为游戏圈了很多的粉。最后,期待一波3D消消乐,有机会也众筹支持一下~

《赛博朋克2077》深入定制角色身体数值,多种款式任意组合

早在今年5月,开发商CDPR就曾表示,在《赛博朋克2077》中玩家可以深入定制你的角色的各项数值,但当时他们没有明确说明到底是怎么个定制法。随着游戏开发工作的逐步推进,近日许多媒体都收到了CDPR的试玩邀请,外媒kotaku向我们分享了《赛博朋克2077》定制游戏角色的各项数据细节,让你更为直观地感受游戏丰富的“细节”。

从统计中,我们了解到,在游戏现版本中,提供了6种皮肤,35种发型,17种眼睛,8种眉毛,17种嘴巴,17种下巴,17种耳朵,8种“赛博配件”(非必选项目),9种额外疤痕,6种额外纹身,11种额外穿孔,5种牙齿,8种眼妆,5种额外唇妆,3种斑痕,3种乳头,5种身体纹身,2种身体疤痕,2种阴茎类型,1种阴道选择,阴茎尺寸选项以及5种阴毛。

种类如此繁多的私密定制选项看了让人眼花缭乱,看来在《赛博朋克2077》里面捏人得花上不少时间,当然,如果欣赏游戏角色的裸体不是你的菜,你可以跳过所有相关选项,在这种情况下使用随机生成器,不会触及任何隐私部位,仅会改变人物的外观。还有一点需要注意,那就是人物的性别,不同的性别将对游戏中的某些情节产生不一样的影响。

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兔槽时间:本周的火线夜之城相信很多玩家都沉浸在了游戏配音的牛逼之中了,虽然游戏一再的跳票,但是只要游戏的质量过得去,相信玩家们也会原谅波兰蠢驴了。再来说说游戏中的私密定制,虽然早前就知道会很丰富,但是真的官方公布后,觉得还是…….挺期待的呢~

GOG商城限时免费领取《赛博朋克2077》大型数字特典

据GOG游戏心选官方微博消息,现在前往GOG.COM即可领取约4GB的独家大型免费数字特典,首次汇集了至今官方发布的所有最佳数字内容,领取日期截止至2020年7月4日。

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兔槽时间:4个G的数字特典,我觉得真的挺良心的了,不过对于我这种对数字特点不怎么感冒的人来说可有可无的。因为我还是比较实体收藏。想起来GOG平台以前还白嫖过《影子武士2》,所以还是去下个特典收藏下吧,真香~

传《生化4:重置版》正式公布还要一年,将扩展原作剧情

此前一直有传闻爆料《生化危机4:重制版》已经在开发中了,而之前准确爆料《生化危机8》的推特主AestheticGamer1——Dusk Golem今日也爆料了一些游戏消息。《生化4重制》的正式公布可能要等上一年,因为会对原版故事进行扩充!

Dusk Golem在回应网友问题时表示《生化4重制》得泄露时间太早了,但可以肯定的是本作的故事会得到大范围扩展(expanding greatly)并且暗示了《生化4》中电锯男出现的原因可能会得到说明(Dr. Salvador是《生化危机:The Deck Building Game》中电锯男卡牌的称呼)。

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兔槽时间:其实大家对《生化危机2:重制版》的质量还是很肯定的,而三代的重制版的缺点就是卖的太贵,流程太短,而且捆绑的那个联机游戏也没那么的好玩。不过说真的非常期待4代的重制版,也非常期待8代的到来~

《如龙7》将于今年晚些时候在西方发行PS4/Xbox/PC版

微软最新的Inside Xbox直播透露了一大批即将登陆公司次世代主机Xbox Series X的第三方游戏,其中就包括《如龙7》。目前已确定的是,游戏将于今年晚些时候在西方发行,登陆Xbox Series X、Xbox One、PS4(日版已于1月发售)和PC平台。

尽管具体日期尚未揭晓,但我们知道它将是一款Xbox Series X的首发作品,且支持Xbox智能分发功能,这意味着在Xbox One上购买游戏的玩家将自动获得Xbox Series X版本,Xbox One的游戏进度可以转移至Xbox Series X。

《如龙7》是系列第一部以桐生一马之外的角色担任主角的作品,本作中玩家将扮演春日一番,在代人受过、遭受18年后牢狱之灾后,迎接他的却只有冷冰冰的枪口,流落横滨的春日将展开新的冒险。与前作不同,本作加入了回合RPG战斗要素,更具策略性,力求使任何人都能够轻易享受到爽快战斗乐趣。

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兔槽时间:还得的当时入手数字版《如龙7》前刚刚通关了《P5R》,当时被女神异闻录深深的震撼的同时也迫切想要弥补下神作通关后的空虚,我就毫不犹豫的入手了《如龙7》,对于从没接触过这类游戏的我在白金了这款游戏后竟然有了想把系列游戏全通关的冲动,不得不说真的挺不错的!

Epic商城《底特律:化身为人》价格永降,57元即可入手

在和发行商反馈后,Epic国区的《底特律:化身为人》价格已经从39.99美元永降至18.09美元。购买时可使用10美元优惠券,最低仅需8.09美元(约57元)即可入手。

游戏介绍:

2038年的底特律,科技突飞猛进,人形机器人随处可见。他们会说话、会走路,而且行为同人类并无二致,但是他们只不过是服侍人类的机器而已。

扮演三个迥然不同的机器人,通过他们的眼睛观察一个处于混乱边缘的世界——而那可能就是我们的未来。

你的每一个抉择都会对这款游戏紧张刺激的多分支剧情造成巨大影响。你不仅要面对各种道德困境,还将决定其他人的生死命运。你将如何在成千上万个选择和几十个结局中做出抉择,改变底特律的未来和人类的命运?

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兔槽时间:说起Epic的《底特律》啊,我记得一年前我在淘宝50买了俄区的游戏,本来想着有生之年能玩到就不错了,后来也在PS4上第一个通关的游戏就是《底特律》。没想到一年后登上我那个几乎已经忘记密码的小号时候,发现游戏已经解锁了!

PS:本次是PC区每周简报第六十一期,大家可以在评论区提提建议和表达下对本周新闻的看法。

《赛博朋克2077》试玩报告:还没准备好的种子选手

《赛博朋克2077》试玩报告:还没准备好的种子选手

  感谢 CDPR 邀请,我有幸在 6 月 22 日提前试玩了《赛博朋克2077》。此次官方提供了 4 小时的游戏时间,试玩版中包括游戏的序章和“第一幕”部分内容。

  那么,此次《赛博朋克2077》试玩版究竟有哪些内容,就请各位与我一起一探究竟吧。

– 此次试玩版为开发中版本,不能代表完整版品质,烦请各位注意

– 本试玩报告将涉及序章任务、第一幕部分任务的剧情及流程。其中大部分内容与官方 2018 年 40 分钟实机演示内容相同

– 关于角色创建基础部分、战斗基础部分大家可以观看此前 E3 小黑屋演示报告。本试玩报告将着重于更加细节、进阶内容

– 文中我会提到除《赛博朋克2077》以外的游戏进行举例,力图帮助各位快速理解游戏内容,烦请各位见谅

角色外观创建

  在最开始的人物创建中,玩家可以选择出身和“体型”。这里的体型指的是外观性别,也就是角色看起来更像男性还是女性。选择“体型”而非“性别”是近年来欧美 3A 游戏的趋势,目的无非是尽可能地包容各类群体。

  确定体型后可以进行更细致的角色自定义,例如角色使用男性声音还是女性声音、纹身、穿孔、伤疤、发型等等。

  至于玩家们可能比较关注的乳头、性器官部分自定义。试玩版中,玩家可以自定义乳头是否存在,生殖器的种类、状态、尺寸以及阴毛的形状。不过可能是因为试玩版的原因,此前评级报告中出现的生殖器组合未有体现。

  当然如果你想,也可以直接在创建页面给角色穿上内裤,跳过此部分自定义。

  在试玩版中,玩家的外观自定义并未对游戏流程产生实际影响。 

角色属性、能力与升级 

  在此次试玩版中,我们可以一窥角色属性、能力、升级部分的全貌。

  人物创建环节我们会选择角色的出身(流浪者、街头小子、公司员工),不同出身将有完全不同的开场任务,同时也会对正式流程中的对话选项产生影响。

  例如在某个支线任务中,玩家本需要花钱或者说服才能从 NPC 处获得情报,但由于这位 NPC 是一名流浪者,如果玩家的出身也是流浪者,那么NPC将与我们的主角“老乡见老乡”,痛快地给出情报;再比如如果玩家的出身是公司员工,那么熟悉大企业做事规则的主角能直接察觉到给自己交差的老板的小花招,让自己掌握的信息更加全面,这是其他两个出身所不具备的优势。

选择流浪者,开场就能看到这位欠揍的警长

  除了出身还有传统的 RPG 初始加点。游戏中角色有五大属性,分别是:肉体、反应、技术、智力和镇定。每种属性有 3 级初始等级,玩家默认拥有 7 点额外点数用以升级。属性等级的高低将直接影响 V 的能力,例如肉体等级更高,玩家在勒晕敌人时就更不容易被反制,使用强力武器的伤害也会更高;镇定等级更高,敌人就更不容易发现正在潜行的主角等等。

  除此之外,属性等级还将直接影响到角色的任务流程。例如当肉体等级达到 20 时(这是一个试玩版中无法达到的等级),玩家可以用蛮力强行打开一些通路;再比如角色的智力等级够高,就可以直接看穿对方意图,使谈判局势对自己更有利。

霰弹枪要有一定的肉体等级才能发挥全力

  相信通过前文大家也可以看出来,《赛博朋克2077》采用了相对扎实的欧美传统 RPG 人物属性系统。不过在角色成长、升级方面,本作让我想到的是《上古卷轴5 天际》。

  《赛博朋克2077》的主角有属性等级,能力等级与技能等级,环环相扣。前文提到的 5 大属性下都有 2~4 个细分能力,例如肉体下细分为歼灭、运动、街头蛮力,每个能力下则有完全不同的技能树,每条技能树中都有 20 多个技能。例如歼灭技能强调玩家的枪械杀戮能力,效果为“提升枪械暴击率”“杀敌提升伤害”等;运动技能效果则有“加强耐力回复”“移动速度提升”等等。

  让我印象最深的还是潜行技能(资深潜弓不请自来),因为在潜行技能树中有一个技能叫做忍术修行,效果为“潜行状态下伤害翻倍,并且必定暴击”;而在另一边的近战武器技能树中,有一个技能叫做拔刀,效果为“拿出近战武器后的第一下攻击,伤害将提升为三倍”。虽然由于试玩版的数值限制我没能亲身尝试,但假如这两个技能能够同时生效的话,我想大家都明白那会有怎样的恐怖效果。

  用以学习技能的专长点数可以通过提升能力等级获得,而要想提升能力等级很简单 —— 用就是了。与《上古卷轴5 天际》一样,玩家可以通过反复使用某方面的能力来提升该方面的能力等级:例如打手枪打的够多,玩家的手枪等级就会提升,手枪等级提升后就可以去点手枪技能树的技能。

  目前无法确定这套系统有没有数值上限,而如果没有的话意味着只要玩家肯玩,V就可以无限趋近于全能。我个人非常偏好这种可以“我全都要”的设定。

装备与载具

  由于《赛博朋克2077》是一款 RPG,所以有品级之分的装备必不可少。与传统 RPG 一样,主角拥有武器、外套、T恤、裤子等装备栏位。同时玩家可以对这些装备进行插件改装,以获得加成效果,例如衣服的插件可以增加角色的防御力或抗性,武器的插件(也可以说是配件,例如消音器)则可以增加潜行伤害或暴击率等等。

  值得一提的是,角色自身也有十几个类似插件槽的义体植入系统,这些义体植入模块和装备一样是在游戏流程中获取的。例如我在试玩版中获得了“显示投掷物影响范围”的义体植入模块,在装备后,主角抛出手雷时不仅有抛物线轨迹,还有预估爆炸范围显示;再比如此前演示中出现的手臂螳螂刃与用以切割的单分子线,这些都是义体植入模块改造的结果。

显示投掷物影响范围

  由于试玩版内容的限制,我捡到的大部分身体插件无法直接使用(对等级有要求)。从描述来看,身体插件可以实现相当强力的效果,例如激活某些武器的隐藏功能,至于具体效果怎么样,现在还无法确定。

  我认为这个部分大家可以参考《杀出重围:人类分裂》,V 的义体植入系统与亚当杰森的义体升级系统十分相似,只不过因为拆卸自由的原因,V 有更多可能性(但也因此缺少了一部分科学依据与逻辑性)。

义体在手,双刀我有

  在试玩版中,我们能够随意驾驶 V 的酷炫载具 Quadra Turbo R740,这辆车很帅很拉风可以随时召唤,但我更想聊聊夜之城的其他车辆。和《GTA》一样,夜之城大街上的车都是可以抢的,抢车成功的前提是玩家的肉体等级够高,而停在路边的车则对玩家的撬锁等级有要求。

  单从抢车的角度来看,试玩版中对玩家抢车行为的肉体等级要求是 7 级,这并不是一个很高的等级,只要加点得当,V 完成第一个任务后就可以达到 7 级肉体等级(并且也不用为此搞成一个弱智)。但话又说回来,在试玩版开放的区域中我几乎没在路上见到有比主角的 R740 更酷炫的载具,所以我想也没什么必要放下手中的超跑去抢可怜市民的小轿车……

Quadra Turbo R740 超帅的

  说到车就要谈到驾驶手感,对我个人而言,《赛博朋克2077》的驾驶手感强于《看门狗2》,略弱于《GTA5》,在“娱乐”和“写实”之间找到了一个更偏向于娱乐的平衡点。但考虑到它本质上是一款 RPG,这种级别的驾驶手感已经完全超出我的预期。

  不知道是不是试玩版的关系,玩家在开车时的手柄震动非常少,这在一定程度上削弱了它的手感,如果在正式版中有更多根据车况、路况不同的震动表现的话,我相信本作的驾驶手感会更好。


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地图与内容填充

  《赛博朋克2077》试玩版仅开放了夜之城的一个区域,强行跨区会像《GTA》一样被 NPC 重火力干掉。而在试玩版开放的区域中,有酒吧、餐厅、各式商店(服装、插件、武器、药品等等)与快速旅行点可以前往。前三者不用多说,快速旅行点的机制与《巫师3》相同:到达一个旅行点,才能在这个旅行点传送到另一个旅行点。

  实际上地图中还有“性服务者”标识,但位于试玩版开放的区域之外,因此未能前往尝试,有些遗憾。

不知道性服务者长什么样,不过感觉这里应该配张图……没人说过性服务者一定得是女性对吧!

  除了功能性地点外,大家最关注的应该就是各式任务点了。除了会自动激活的主线任务,游戏中包括需要探索的街头故事,散落在地图上的支线任务 NCPD 小任务

  CDPR 此前曾宣传过街头故事,街头故事在地图上以问号形式出现,有相对短小的剧情。在接近问号时玩家的手机会收到相关讯息,交代这个街头故事的来龙去脉。从试玩版的体验来看,街头故事类似于《巫师3》的狩魔任务,体量不算大。

  我所尝试的街头故事有多种攻关方式,例如在一个“让警官闭嘴”的任务中,找到那名警官后既可以言语劝说,也可以威胁,还可以直接干掉她。只要目的达到,无论怎么做都算成功。街头故事完成后可以提升街头声望等级,并以此解锁更多任务。

来硬的或者玩阴的,怎么玩取决于玩家自己

  支线任务更加复杂一些,有的支线任务会根据流程自动解锁,有的则是玩家在四处闲逛时触发,有剧情。例如游戏开头主角在公寓里醒来后,出门没走几步就可以触发一个拳击支线任务,在这个支线任务中玩家会先和机器人过两招,然后就有机会去夜之城的各个拳击场征战,最后杀入总决赛。可以说 RPG 中比较常见的任务类型在《赛博朋克2077》中都有所体现。

  需要注意的是,CDPR 强调试玩版中的支线任务数量是经过削减的,而根据我粗略的估算,试玩版中呈现的街头故事 + 支线任务(有剧情的非主线任务)有 15 个左右,如果这只是尚未完全探索的、并且已经经过削减的第一个区域任务数量,大家可以想象任务相关内容会有多么丰富。

  NCPD 小任务则没什么剧情。NCPD(Night City Police Department) 是夜之城的执法机构,因为某些原因主角接入了 NCPD 的网络后门,因此可以看到一些 NCPD 发布的悬赏任务。这之中包括去某地镇压、去某地拿回证物等等,有一些报酬,但总体上感觉没什么营养。

  最后便是更多地图填充内容。试玩版中我在街头飙车时听到耳边传来“求求你了我还有孩子”,同时小地图上出现蓝圈标识。跑过去后看到几个混混正拿枪对着一名女性,我抬手就是一梭子崩了那个看起来是领头的人,接着和剩下的混混战斗,全部歼灭后女性说了句谢谢就跑了,没看到更多反馈。个人感觉这部分体验略逊于《荒野大镖客 救赎2》的街头随机事件,但相信《赛博朋克2077》在该类事件上更占种类与数量优势。由于试玩版的限制我没能尝试更多随机事件,希望正式版表现会更好。

希望街头有更多有趣的小任务

  另外虽然在试玩版中没能找到,但在游戏初期曾弹出系统教学,提示主角有很多通缉犯潜藏在夜之城,如果找到这些通缉犯并且无论死活送到警局也会有奖励,我想在大街上扫描路人看看有没有通缉犯也蛮有乐子,相信这也是 CDPR 填充《赛博朋克2077》 开放世界内容的方式之一。

  相比内容填充,个人印象最深的还是夜之城本身。夜之城(在试玩版中开放的区域)是宽阔、立体且复杂的,无论是驾驶还是步行都有独特的乐趣。比如从 A 点到 B 点,我当然可以驾驶豪车沿着道路一路开过去,但我也可以选择走过天桥、穿过小巷然后走点小捷径,这会给我带来两种截然不同的体验。如果说 《GTA》的开放世界强在对真实世界的反推与复现,那么《赛博朋克2077》(试玩版)则在场景构建与内容规划的平衡性上更上一层楼。

夜之城真棒!

主线任务与超梦体验

  我们刚才说过游戏中的街头故事可以用多种方式完成,那么接下来想象一下,一个任务拥有三至四个节点,每个节点之间都可以用不同方式攻关,节点前后互相影响,任务有多种可能的结果。

  这就是《赛博朋克2077》的主线任务

  但需要说明的是,试玩版中并非所有主线任务都有此般复杂。此次官方一共提供了 5 个主线任务,其中:

  • 1 个是纯粹的走过场,对话有些选择内容但没什么实质影响
  • 1 个是谈话为主的任务,对话有选择,可以预见的会对接下来的任务产生影响
  • 1 个是包含了战斗的任务,玩家可以通过不同的游玩方式(战斗或潜行或战斗+潜行)攻关,但最后任务的走向是一样的

  至于剩下的2个,我们需要分开说。

  首先是比较复杂的、涉及了多个选择的主线任务,此任务名为“交货”。在这个任务中,主角要与好基友杰克汇合并完成一项交易。不过在这项交易完成前,我们可以先去见一位和这项交易有所关联的女性,以获取更多情报。

  我先行与这位女性见了面,经过一番不那么友好的谈话,她给了我一个装满钱的芯片用以交易付款,此时主角可以发问“为什么你要提供这笔钱”,女性则会打个马虎眼。但假如玩家的出身是公司员工,那么非常了解商业规则的主角会直接说“我知道咱们办事的规矩,这芯片里有病毒”。

  接着我带着有毒芯片出发,路上可以选择将芯片中的病毒下载(会获得道具)和抹除,抹除之后就会变成一个只有钱的干净芯片。拿着芯片进到交易地点后与接头人谈话,随后的发展有多种可能性。

  • 交易时主角或者杰克觉得对方很不礼貌并且不爽,在各种情况下直接把对方谈判者给崩了,双方交火,玩家需要一路杀出去,可以避免BOSS战
  • 主角完成了交易,但给了对方有病毒的芯片并且没有提醒,对方会发现病毒,双方交火,玩家需要一路杀出去,无法避免BOSS战
  • 主角完成了交易,给了对方干净的芯片或者在提醒对方的前提下给了有病毒的芯片,对方会很满意。但此前那位女性的势力会在这时暴力强攻交易地点,玩家需要和交易方合作一起对抗女性方势力,无法避免BOSS战
  • 主角完成了交易,直接使用了自己的钱,对方很满意,女性势力方也不会来找麻烦,玩家可以大摇大摆的走出交易地点结束任务(但需要的钱实在是太多了,正常情况下玩家在此时不可能有那么多钱)
记得这一幕吗?就是这个任务

  这是《赛博朋克2077》中一个主线任务主要路线的不同。同时如果玩的比较细心,玩家还可以在任务中触发一些额外目标。例如在脱出过程中玩家有机会见到被关起来的交易方前任老大,处理这位前任老大的方式(解救、加害、无视)会对后续任务产生影响(具体影响未能在试玩版中体现)。

  可以看出,CDPR 试图让《赛博朋克2077》的任务设计贴近《羞辱》这样的沉浸模拟游戏,他们想要提升任务流程的可能性,且让玩家有更多选择去影响任务的走向。单从我试玩版的体验来说,RPG能做到这种水平已算是不错,毕竟我不能以沉浸模拟游戏的水平去要求它,只希望完整版中游戏会提供更多同水准,或者更高水准的主线任务。

谁知道后面还会有哪些好玩意呢?

  另一个则是官方此前未公布过的超梦体验,所谓超梦体验,在游戏设定中是夜之城最受欢迎的娱乐方式,“这项高级神经网络技术可以通过一个简单的头部装置,让用户录制、编辑和回放人们的记忆和情感”,换句话说,就是让使用者可以直接经历另一个人的某一段记忆。

  如果还是不太好理解的话,请参考 2013 年动作冒险游戏《勿忘我》中的“记忆重组”系统与《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》的“现场重现”系统,它类似于两者的结合。

  在《赛博朋克2077》的超梦体验中,主角同样会经历一段类似看视频的体验,这段“视频”是一段记忆。与《勿忘我》一样,玩家可以调整至这段记忆的任何瞬间,细致观察记忆现场的全貌。与此同时,玩家可以对现场的声源、人物等进行调查,寻找不起眼的关键物品,并以此推导分析,获得有用的情报。这些情报,将对后续的游戏内容产生影响。

上面的槽是“进度条”,绿色的是可调查的声源

  举个例子,试玩版中的超梦体验在某个偷盗任务之前,玩家要在超梦体验中先行确定目标物品的位置,同时可以顺手确认目标周围的安保人员与安保系统。在完全探索后,主角会让队友帮忙侵入目标的安保网络,降低后续任务难度。

也可以直接用第一人称体验,这段超梦体验是前图左侧那位老兄的记忆

  超梦体验描述起来并不复杂,乐趣主要在于沉浸其中的过程,属于“玩家在体验 V 在体验的别人的人生”,它有趣且有潜力,既符合《赛博朋克2077》的游戏设定,同时在内容上也大有可为,这种取前人之长的特色系统进一步丰富了游戏的可玩性。

  另外一提,游戏流程中提到夜之城中超梦体验的最大市场其实是色情向,联想到现实中越来越多的 VR 色情影片,《赛博朋克2077》在这方面还有点贴近现实的意味。

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战斗与骇入 

  战斗、潜行与骇入内容此前官方已经演示多次,基础系统相信大家也比较熟悉,这里我会多描述一些关于战斗与骇入部分的细节。官方介绍《赛博朋克2077》中将枪械武器分为了三大类,分别是火力武器、智能武器与科技武器。火力武器是传统的手枪冲锋枪等,智能武器则是可以在一定范围内无需瞄准子弹自动追踪敌人的枪械,科技武器则是火力十分强大,但使用起来颇具难度、对角色属性也有要求的高门槛武器。

  试玩版中我尝试了三种枪械,分别是手枪、冲锋枪与机枪,它们都属于火力武器。武器的手感比我预期要好很多。举例的话,本作的射击手感类似于 2012 年 EA 游戏《暴力辛迪加》,它不是那种如今比较常见的爽快系手感,而是那种通过震动强调单发子弹射出,并通过略有迟滞的音效体现武器机械架构与角色科技融合的手感。我个人认为对于一款 RPG 游戏来说,这种级别的打枪手感已经算是不错的表现。(试玩只提供了手柄控制,所以键鼠操控可能会有另一种体验,不能确定)

  骇入玩法是本次试玩版中另一个比较有趣的部分。游戏中主角可以随时按下指定按键进入破解模式,在破解模式中,玩家可以选择入侵周遭的所有电子设备,包括门、摄像头、敌人身体中的义体等等。入侵敌人的不同义体模块会造成不同的效果,比如主角可以重置敌人的义眼,让对方因此失明一段时间;可以强制触发敌人的呼唤系统,让敌人的队友跑过来查看情况;还可以直接引爆敌人手中的手雷,造成范围性伤害。

  不过骇入并不是万能的。在近年比较知名的黑客元素游戏《看门狗2》中,限制玩家破解的是“电池容量”和“距离”,前者不用过多解释,后者则是取决于主角与被骇入对象的物理距离。

  按照《赛博朋克2077》的设定,主角有属于自己的“电池”——也就是“骇入内存”,每次骇入动作都会占用一部分内存,那么在单个网络下做出多个骇入动作后,主角的内存满了就无法继续骇入;但“距离”限制未有体现,与之相对的则是“网络”。游戏中固定区域内的敌人、物件会处于同一个局域网络中,只要主角能够骇入任何一个属于这个局域网络的部件,那么他就可以去骇入到此网络的其他部件中。这个设定虽然看起来与“距离”区别不大,但局域网络的设定让主角骇入的方式更加真实可信,也恰好与“内存”挂钩。

上方是内存,左侧是骇入选项

  另外根据我的观察,游戏中骇入相关的技能非常多,其中不乏增加内存空间、减少特定行为内存占用、加快破解速度等等。因此我想在游戏中后期完全靠黑客技术走天下也并非不可能。

  战斗、潜行、骇入大概是《赛博朋克2077》除谈话以外的三种主要玩法,在游戏中我们当然可以只用其中一种方法攻关,但开发者显然想要玩家随心所欲地混合自己的玩法。根据我在此次试玩会中了解到的情报,开发者会从关卡设计方面鼓励玩家混合使用不同的玩法。

  官方举了一个例子:玩家在主要狙击点附近发现了一支狙击步枪,同时看到开阔地有一些敌人,在旁边的小棚屋里还有更多的敌人。此时玩家可以用骇入接管监控摄像头,再通过摄像头视角,触发玩家本无法直接看到的警报系统。警报系统的声音把屋子里的敌人吸引出来,全部集中在玩家的瞄准镜之下。然后玩家就可以开火了

  以我个人的体验来看,《赛博朋克2077》确实能让玩家在单个关卡中同时拥用多种体验,主要原因是游戏会避开“玩家最初开了一枪所以整关都要突突突过去”这样的情况,它会在中途安插很多允许玩家改变风格的节点,尽可能给玩家提供了自我选择、周旋的余地。

更多细节

  • 试玩版拥有全中文配音,质量极高,脏话完全保留,具体可以看我们之前的采访
  • 可以看出中文配音的语句长度专门为配合原音做了适配,但口型依然是英语口型。考虑到 CDPR 已经在《巫师3》中实现的自动调口型技术,正式版中会有与中文配音适配的口型也说不定
  • 角色扮演游戏中的对话当然是可以一句一句快进的。不过在《赛博朋克2077》中,快进的方式不是直接说下一句,而是有一个类似录像带快进的特效,人物动作也会因此进行倍速播放
  • 试玩版中除 序章与第一幕的衔接 或 玩家控制主角死亡 外,没有任何加载界面
  • 试玩版中玩家可以随时存储,并且几乎感受不到存储过程,轻轻一点一个新存档就出现了(读档还是挺慢的)
  • 玩家在夜之城大街上可以随便搞事,比如开枪射击开车撞人等等。不过此举会引来警察,并且夜之城警察的执法力度很强,试玩版中我干掉两名同等级警察后,第三名过来支援的警察的等级显示是“?”,然后他两枪把我给秒了
  • 试玩版中的电视节目挺好看,是一个关于义体改造的真人秀节目;主角在公寓睡一觉醒来时会发现新闻正在播报自己昨天干的“好事”,不过这是不是脚本还不能确认
  • 试玩版中没看到昆特牌或者类似的小游戏
  • 制作似乎也是游戏中非常重要的一部分,但是试玩版中没开。根据技能树的情况来看,后期玩家自己打造的装备很有可能强于夜之城绝大多数装备
  • 毕竟是 RPG,等级压制还是有的。我 3 级去打 6 级杂兵就属于虽然能打,但比较吃力的情况
  •  试玩版中有一段无对话纯开车的过程,玩家可以选择手动跳过

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我的体验与感想

  总体来讲,此次《赛博朋克2077》试玩版的表现在我的预期之内。你能感受到 CDPR 在其中的努力,《巫师3》错综复杂与充满细节的故事内容在这个试玩版中也有所体现, “厚道”则是另一个直观感受。试玩版中我已经看到可供游玩 4 小时以上的游戏内容,而这只是正式版的序章+第一幕的部分任务(甚至离遇到基努·里维斯还差至少两个任务),可以想象正式版会有多么庞大的体量。

  试玩版中夜之城沃森区(试玩版区域)的场景塑造相当不错,众多内容的填充与游戏玩法的丰富让《赛博朋克2077》成为了一款巨大的角色扮演游戏。可能 CDPR 就是这样,它不擅长创造一个新的玩法,但它却十分擅长学习利用已有的资源,并且将其推向极致。

  但需要指出的是,虽然我很享受夜之城的人文地貌与故事,但试玩过程并没有给我留下很好的印象,主要原因是“BUG 太多”。本次试玩我一共游玩了 4 小时,这之间被我注意到的 BUG 就有 20 个左右,其中包括但不限于:

  • 角色语音突然消失
  • 载具出现在房顶(萝卜:?)
  • 近景贴图加载迟滞
  • 远景贴图消失
  • 角色手中道具不显示
  • 角色突然倒立
  • 角色突然瞬移
  • 路人莫名其妙进入惊恐状态
  • 简中文本乱码
  • 游戏直接闪退

  最糟糕的是我在试玩版中碰到的恶性 BUG,这个 BUG 导致主线任务相关角色无法对话,进一步致使剧情无法推进。我尝试了快速旅行、原地休息、直接读档、死亡读档、重新完成前一个任务、先行完成另一个任务、重启游戏等方法,都没能解决此 BUG,可以看出问题有多严重。

  虽然试玩版并不能代表正式版的品质,不过作为发售前五个月提供的媒体试玩版,它的性能表现实在有些差劲。开放世界游戏有 BUG 很正常,但频繁出现低级 BUG 就有些不应该;而试玩版玩的越久,BUG出现频率就越高,这也说明试玩版的稳定性十分堪忧。

想象一下,这个场景的右半侧变成了虚空

  另外除了 BUG,本试玩版在各个方面与此前官方演示的内容也有一定程度的缩水。光影效果较差、画面锯齿严重、街头路人密度下降;主角自定义背景选项减少,任务对话选择有删减等等……但我并没有在前文部分提到它,因为这毕竟是试玩版,而即使是缩了水的《赛博朋克2077》试玩版也依然份量十足,它的内容实在是太多了,所以我想大家也不必担心因为“缩水”而导致不够玩。

此前演示的人口密度,在试玩版中是不存在的

  此前我预计“《赛博朋克2077》会是《杀出重围 人类分裂》的超级强化版”,现在看来它确实是。两部作品的核心系统趋同,但《赛博朋克2077》体量更庞大,玩法更多样,如果是喜欢美式 RPG 的玩家可以持续关注。

  另外如果让我个人给个建议的话,我想再延期一次也未尝不可(当然财报角度就是另一回事了)。如此一来开发团队有更多时间去完善游戏的稳定性、优化玩家的游戏体验。毕竟就算是山珍海味,也需要一个干净的盘子才能让食客体验良好。

  它很有潜力,但我想它还没准备好。

微软回应永久关闭实体直营店:中国市场保持正常营运

微软回应永久关闭实体直营店:中国市场保持正常营运

近日,微软官方宣布,将会永久关闭美国和全球所有的零售店,仅保留纽约市、伦敦、悉尼和雷德蒙德的四个体验中心。对于此事,微软中国对媒体回应称,中国市场的线下微软授权专卖店和3C电器零售商门店并不受本次新闻公布影响,保持正常营运。

 微软商店于2009年首次亮相,直接与苹果的线下实体店对标。每个商店都展示了该公司的Surface和Xbox硬件,以及精选的第三方PC。员工精通Windows的所有功能,该公司还提供店内活动,研讨会,客户服务和维修。

闭店计划原定于2021年实施,但由于当下疫情影响而提前。微软表示,关闭实体店将导致约4.5亿美元的税前费用,相当于每股0.05美元,这笔费用将记录在截至6月30日的季度内。此外,永久关闭所有零售店的决定并不会导致裁员,原本的员工将会转变为远程工作,继续为消费者、小型企业、教育和企业客户提供服务。

《无主之地3》「浴血镖客」评测:小打小闹的西部冒险

《无主之地3》「浴血镖客」评测:小打小闹的西部冒险

  6 月 25 日,《无主之地3》最新故事 DLC「浴血镖客」正式解禁。在看过了奢华赌场与克苏鲁婚礼后,本 DLC 将游戏舞台拉到了西部。那么这一次,秘藏猎人又要面对怎样的冒险呢?

  *截止至 6 月 18 日,我的《浴血镖客》游戏时长在 5 小时左右,完成了 DLC 中所有主线与支线任务,未刻意寻找收集品

  攻关角色为自用 57 级一血爆炸流枪手,游戏难度为“混乱等级二”


  在评测《无主之地3》第一个 DLC 时我们曾经说过,评价《无主之地》的大型 DLC,重点往往是它带来的新故事、新人物和新的场景,以及这三者是否能否为整个 DLC 的主题所服务。而作为最新 DLC 的《浴血镖客》,我认为它在这方面确实有些想法,但最终效果只能勉强令人满意。

  在《浴血镖客》中,玩家踏上了荒芜苍凉的边境星球“火狱星”,帮助当地小镇的警长维持治安,为居民解决一些事件。不过骑着野兽的凶恶帮派“恶灵骑士”现身后,玩家决定奋勇出击,帮助当地人讨伐这个邪恶帮派。

  相信关注此 DLC 的朋友都能看出来,《浴血镖客》的主题便是恨不得写在脸上的“西部”。游戏为了强化、突出这一主题做了不少工作。例如载入 DLC 地图时所使用的字体有浓厚的西部风格:

  例如游戏中的过场动画与脚本,多次演出了“牛仔对决”:

  再比如游戏的场景,玩家开场会落到一片有着仙人掌和风滚草的荒地,而后到达的小镇则是有着酒馆银行旅馆等标配建筑,同时又有一定的日式风格,周围还会有四处张贴或散落的赏金通缉令。

  音乐则是本 DLC 难得的亮点,那种落寞与悠扬兼备,又带着一丝狂野的音乐会适时地在玩家耳边响起;而在玩家陷入战斗的时候,快节奏、张狂的西部电影风格配乐也会让玩家在其中享受。

  除了声画方面外,《浴血镖客》还对收集部分的游玩体验进行了强化。此次除了传统的收集方式外,游戏还提供了“藏宝图寻宝”和“赏金猎杀”等颇具西部特色的内容,对于愿意沉浸于其中的玩家可以提供很不错的体验。

藏宝图寻宝

  至于人物台词与汉化文本的无厘头则保持了一贯的高水准,玩家在攻关过程中一定会对藏在游戏台词中的梗会心一笑,没有任何阉割的文本本地化内容则让中国玩家能够以几乎无障碍的方式体验到《无主之地》独有的冷幽默。



  以上这些内容,代表着《浴血镖客》对西部主题做出的努力。但如果是老玩家看过来应该会意识到我漏了很重要的一点 —— 那就是剧情 DLC 的核心,也就是它的主线支线任务体验。


  我得说,不太行。

  我认为《无主之地》系列的优秀 DLC 分两种,一种是贴近现实的幻想题材,一种是贴近幻想的现实题材。“龙堡大冒险”属于前者,“斯嘉丽宝藏”属于后者。

  前者,游戏会提供一个几乎没有现实依据的巨大幻想世界(小缇娜的跑团世界),玩家会在这之中用看起来无厘头但实际上合理的方式进行攻关(跑团过程中遵守小缇娜的规则,一路以来的发展其实和我们现实玩跑团的感觉区别不大);

  后者,游戏会采用大家相对熟悉,知道基本规则的世界(在某种程度上贴近现实的沙漠绿洲镇),玩家在其中会用近乎不可思议的方式去展开剧情(给独自在悬崖边小屋单相思的大叔送信,然后大叔被单相思的对象炸死,最后主角跑到利维坦肚子里打怪)。

  也就是说,在幻想与现实之间找到平衡点,让任务流程和剧情展开既出乎玩家意料又能自圆其说,这才是属于《无主之地》的核心魅力。

即使放眼到整个游戏业界,《小缇娜的龙堡大冒险》也是 T1 级别的高质量 DLC

  而《浴血镖客》虽然对西部主题做出了努力,涉及了“卖假药”“放牧”等经典西部元素,但其主线支线任务体验只能说是“换皮”。DLC 中几乎没什么让我印象深刻的桥段,剧情的展开也完全在我的意料之中,甚至可以说是俗套;游戏试图用“旁白”为玩家带来“体验西部故事”的感觉,然而这旁白就真的只是旁白,没有埋梗,没有有趣的小段,他就只是在普普通通地讲正在发生的事情或是角色背景,令人失望。

  这就让《浴血镖客》成了一个几乎没什么吸引力的 DLC,它或许能让喜欢西部主题的《无主之地》玩家吃个小饱,但核心内容的平庸让它有着食之无味弃之可惜的尴尬定位。它能为你带来 5 小时左右的新内容体验,而在优质本地化的加持下,你可能会在攻略某个任务时笑一笑,然后,就没有然后了。


  游戏本身机制方面,《浴血镖客》版本的角色等级上限会提升到 60 级,玩家们又多了几个技能点可以发挥;新武器们以左轮手枪为主,也就是雅各布斯厂牌的各种新枪,我拿到了一把可以蓄力的左轮,很有趣。

主要角色还挺好看的

  不过在这篇评测的末尾,让我们简单聊一下《无主之地3》整体的现状 —— 我认为有点糟糕。

  《无主之地》是我个人非常喜爱的游戏系列,也是我游玩时间较长的游戏系列之一,《无主之地2》陪伴我度过了数百小时的快乐时光。可现在的《无主之地3》,无论是增强 / 削弱的平衡性调整,还是难度机制的更新,都让我感到“混乱”。

  这里的“混乱”是偏贬义的。发售时本体提供的 Endgame 内容虽说不足,但大家都还能找到自己的方式玩的开心(好吧,特工可能没那么开心)。而在几次更新调整后,我的莫泽成了输出低又站不住的废人。高射炮+六角的无限手雷流此前确实过于强势,但我觉得官方真的没有必要把这个流派完全砍废。

  另一方面,部分活动/更新的新增装备又过于强力,有了“见证死亡”的特工直接从下水道坐上神坛。“不可饶恕”甚至到了“别管什么职业有这把枪你就是神”的地步。这种不用去思考职业技能与装备被动 Build 的情况扼杀了《无主之地》的核心乐趣。

  至于混乱模式的重做与小鸡啄米式的等级上限更新……我能理解开发者想要长久的留住玩家,所以通过设置足够高的挑战与足够频繁的天花板提升来鼓励玩家不停刷刷刷。但现在的情况是:更新后旧装备打不过新敌人 → 降低混乱等级以便打过新敌人 → 混乱等级降低导致装备掉率变低 → 新装备成型慢、旧装备打不过……如此循环。

重做后的混乱模式看起来很有趣,但实际上最开始数值是崩坏的

  当然即使有这些抱怨,《无主之地3》依然是那个特别的游戏。而尽管目前已经放出的 3 个 DLC 还没能让我眼前一亮,但来简单体验一段新故事还算不错。同时我也愿意相信,《无主之地3》的下一个 DLC,会更好。

历经34年坎坷与荣辱,这家工作室终于站在了艺术游戏巅峰

历经34年坎坷与荣辱,这家工作室终于站在了艺术游戏巅峰

在游戏界有那么一家独特的游戏公司,它历史悠久,时至今日已经存在了34个年头;它饱经风霜,经历过游戏史上各种磨难,甚至三易其主;它所创作的游戏作品往往特立独行却又精雕细琢,不曾随便应对;它品尝过自己标新立异的作品不被世人理解,再到凭借着对游戏的独特理解和充满艺术气息的设计感而被无数玩家追捧。

时至今日它早已名声鼎盛,一款被玩家口口相传为“天下第一”的神作《女神异闻录5》(P5)常年保持超高的热度,更有着虽然玩起来有着些许晦涩但无处不侧露出高端游戏气质的《真·女神转生》系列保驾护航,谈到此处想必读者们早已猜到了它的名称——ATLUS。这期“电子游戏,从头细看”我们就来深度谈一谈关于这家自带话题效应的知名厂商ATLUS的故事。

欲与国民RPG试比高

玩家们只要一见到Atlus,势必会情不自禁的想起该厂商的金字招牌系列游戏《真女神转生》以及《女神异闻录》,也大都知道其后者是前者的衍生作品。可以说《女神转生》系列是Atlus最初打响口碑的一款作品,也是该公司第一款自己的产品。当时正值1986年,任天堂旗下红白机(FC)几乎垄断了电子游戏机行业市场,Atlus着手研发了FC游戏《数码恶魔传说·女神转生》,该作品算得上是《女神转生》系列的初代,精彩绝伦的剧情总共参考了三部小说才得以改编成游戏,分别为《魔都的战士》《女神转生》和《转生的终焉》。初代《女神转生》在剧情上就一反日系RPG的常态,虽说也算得上是幻想类题材,却不折不扣上演一出悲情游戏故事,在该游戏的最后主角被女主所杀,接着女主殉情的终章令该游戏充满了话题性。其本身设计上的各种晦涩和隐晦体验也令玩家们尝试到了属于Atlus的、别具一格的JRPG游戏风格。

只要勇于创新又用心制作游戏,总会有玩家愿意买账,电子游戏作品向来如此,因此《数码恶魔传说·女神转生》不例外的赢得了一众玩家的口碑,然而这种颇有争议的游戏势必略显小众。好巧不巧的是同一年史克威尔公司背水一战,发行了影响JRPG格局的《最终幻想1》,开创了新的国民RPG系列,而Atlus的《女神转生》则只能沦为配角。经历过与国民RPG同台相争过的场面,Atlus今后对《女神转生》系列的发行日期颇为考究,有趣的是每次它们都选择与《最终幻想》同时期发行,每次都被这款销量极佳的IP吊打。但尽管如此,《女神转生》系列凭借着自己独特的风格还是闯出了一片天地。而Atlus也得以此作品的成果从南宫梦公司独立出来,并将《女神转生》的IP改为《真·女神转生》。

日式RPG的新生代表

《真·女神转生》系列因为Atlus的独特创造力而硬生生的在日式RPG游戏市场中闯出了一片天,而Atlus本身也清楚自己这一IP在游戏界中的价值,因此开始大力扩展衍生作品,这其中包括《恶魔召唤师》、《魔神转生》等等,最有名的当属《女神异闻录》系列。该系列时至今日在名气上甚至比母系作品《真·女神转生》更大,最近发行的《P5》更是被玩家们口口相传为“天下第一JRPG”。

在Atlus几乎所有作品都偏向“妖魔鬼怪”的画风、动辄就是世界末日和核爆的剧情游戏时,他们开始迫切的想要一改之前的画风,重新立项出以“校园”为基调的新型JRPG,于是1996年时终于发行了第一款《女神异闻录~PERSONA~》,而后它的续作直接放弃掉《女神异闻录》的全称直接以“persona”命名,这一传统被沿用至今。

虽然Atlus想要制作一款以校园为主的游戏,但“怪诞”仿佛是刻在Atlus骨子里的游戏风格,也只有这家厂商能够真正驾驭好“怪诞类JRPG”。《女神异闻录》从诞生之处就有“人格面具:Persona”的设定,据说它出自荣格心理学,将人格分割为“意识,个人无意识和集体无意识三层。”也正是这三层意识的概念,令该游戏在设计上的体现将“意识”转为“人格面具替身”。

其实可以说从该系列作品的名称中就能看清它所讲述的故事,只不过大多数玩家对所谓的“荣格心理学”并不熟悉,这种游戏表现手法别具一格却又显得颇具特色。毫无意外《女神异闻录》开始迅速在日本蹿红,逐步具有“JRPG新生代表”的架势,但真正使得该系列彻底爆红游戏界的,还得是《P3》之后的升华。

脱胎换骨的“Persona”

《女神异闻录》前两部其实在游戏界的反响并不太大,相信大部分国内玩家熟知这款游戏也是在PSV发行《P4G》之后入的P系列坑。虽然实话实说P4G在所有的“P系列”游戏剧情中只能算是下乘,它胜就胜在了当年PSV上的高度游戏荒,才得以让Atlus的这款游戏走进玩家眼中,所以针对于国内玩家来说《女神异闻录》的爆红转折点是P4G,这毫无争议。

然而在全世界,特别是欧美地区玩家来说它蹿红的真正作品其实是前一部作品《Persona 3》。早在最初的“P1、P2”两部作品中虽然由“金子一马”本人亲自操刀设计,但画风仍然是偏向《女神转生》的日式画风,空有怪诞的表现却与欧美审美有着强烈的反差,为了彰显“校园”基调它甚至颇具文艺范儿,在战斗系统中因为是衍生作品所以直接延续了《女神转生》的风格,这使得它看起来有些另类,但好在精妙细腻的剧情令为两部游戏的质量托底,才使得它的口碑一直好评。

但毕竟Atlus已经有了《女神转生》的作品,因此《女神异闻录》需要不同的风格来改变这种重复的局面,《P3》正是它的转折点。以P3为首的新风格在游戏系统上首次加入了日期系统,金子一马升级制作人,由副岛成记作为美术执笔该系列游戏,他与金子一马的画风反差强烈,最大的一个特点就是喜欢使用简单的大色块来打造“潮”概念。

因此我们有幸见到P3、P4、P5三款游戏的惊人艺术表现力,尤其是P5的红黑画风,更是将《女神异闻录》的艺术表现力提高到前所未有的高度,也更符合欧美玩家的审美标准。不仅仅是在艺术设计上的改变,游戏设计上的改变也是该系列赢得口碑的一大要素,将RPG元素与AVG相互交融再打散,组建成高自由度的日常系风格,更适合年轻玩家。

艺术与游戏相融的独特造诣

无论是《女神异闻录》、《真·女神转生》系列也好,还是其他游戏作品也罢,Atlus在游戏作品上体现的优势还是它别具一格的艺术风格和游戏相融合。这里所指的艺术风格是它所有游戏上的画风以及音乐等游戏艺术必须要素上的体现。

而谈起这些,不得不说到Atlus公司的三名艺术功臣:金子一马,副岛成记、目黑将司。Atlus旗下最主要的两个IP绝大多数功劳都要归功于这三人的出色表现。

被称为“恶魔画师”的金子一马在日本插画界有着特殊的地位,他所创作的插画设计只能用怪诞和诡异来形容,也正得益于此《真·女神转生》系列有了更多可以讨论的话题。

副岛成记最大的功劳则是赋予了《女神异闻录》系列新的生命,也许他的名气并不如金子一马高,但至少在这个系列上他功不可没,善于运用大色块进行设计的副岛成记总能给玩家眼前一亮的感觉,更适合年轻玩家的美术风格特别圈粉。

至于目黑将司,这个游戏音乐界的大佬自然不必多说,毫不夸张的形容《女神异闻录》能有今天的地位,目黑将司的音乐有一半的功劳。

这三名业界大佬坐镇Atlus,使得Atlus能够在游戏界颇具名气,因为独特的艺术风格与游戏相融,该厂的游戏作品即使玩家不曾玩过,也不会轻易将其和其他厂商作品搞混。

在业界看来,好游戏分为两种,一种就是刻在玩家脑子里的“常识”3A类游戏,就像《GTA5》那样无须解释的神作。另一种则是如同Atlus作品一般即便小众,也款款制作精良、特色鲜明、老少咸宜、拥有一定数量死忠玩家的游戏作品。

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《圣剑传说3》重制版测评:新瓶装旧酒,日式RPG就是这味

《圣剑传说3》重制版测评:新瓶装旧酒,日式RPG就是这味

重制的风潮

近几年各大游戏厂商都挺喜欢把经典老作品以现在的技术重制之后重新带给玩家,其中有不少取得了口碑和销量的双丰收,比如《生化危机2重制版》和《最终幻想7重制版》。而各厂商选择用来重制的IP往往都是各家的当家作品,对于CAPCOM来说,《生化危机》无疑是招牌系列。而SE的招牌自然是《最终幻想》和《勇者斗恶龙》。

2019年6月的任天堂直面会上,SE突然宣布《圣剑传说3》将推出重制版,登录PS4、NS、PC平台。《圣剑传说》系列虽然算不上SQUARE的招牌IP,可在SFC和PS的SQUARE全盛时期,也绝对算得上经典作品。这次重制版的推出无疑让一众SQUARE老粉激动不已,我自然也是其中之一。这部重制版现在玩起来怎么样呢?且听我细细道来。

重制版封面采用了与原版相同的构图

画质全面进化,玩起来还是那味

《圣剑传说》最初是以“最终幻想外传”的形式于1991年登录GB平台,和《最终幻想》最大的不同在于战斗玩法是即时战斗的动作玩法而非回合制。也正是因为爽快的即时战斗,让其发售后大受好评,后续在SFC和PS平台都有续作发售。

《圣剑传说》初代日版和美版封面都冠上了《最终幻想》的名号

这次重制的《圣剑传说3》原版于1995年发售于SFC平台,无论是玩法、画面还是音乐,在当时都算得上是顶级水准。而这次重制版的《圣剑传说3》,除了画面进化为虚幻引擎打造的纯3D以外,其他各方面都还是熟悉的感觉,甚至连音乐都可以选择是用改编版还是原版,在全新画面之下体验当初的感觉。

人物建模精细程度和《勇者斗恶龙11》相当,风格也类似

《圣剑传说3》的基本玩法,现在看来已经不算新鲜。基本战斗方式是一定次数轻攻击后接重攻击可以衍生出不同的招式,虽然招式的变化算不上多变,但配合特技、魔法、必杀技,组合起来也还是有很多打法,有一定的乐趣。最重要的是,重制版里的各类招式、魔法、特技和必杀也是按照原作来的“高清重制版”,看到熟悉的招式以全新的样貌重现在眼前,老玩家都哭了。

安杰拉经典招式“10T”SFC原版

重制版10T

不光是技能和音乐,游戏的场景、怪物,甚至连NPC的样子也都是按照原作的风格进行了重制,所以玩《圣剑传说3》重制版的时候,总是会让人回想起小时候玩这些游戏的美好时光。

完全一致

拉比兔更可爱了

前面说了这么多,好像都是情怀加成,那么对于没有玩过原作的玩家来说,体验又会如何呢?别急,接下来我就说说《圣剑传说3》除去情怀之外的优缺点。

旧玩法在新世代的表现

前面讲过,《圣剑传说3》的基础战斗方式是一定次数的普通攻击后接重攻击可以衍生出不同的招式,游戏一开始最多只能2次普通攻击后接重攻击,第一次转职后可以使用3次普攻接重攻击,第二次转职后可以使用4次普攻接重击,转职的重要性不言而喻。而且职业也有很多种类,每个角色都可以在每次转职时选择光或者暗其中一个进行转职。在第二次转职时,就有光光、光暗、暗光、暗暗四种可以选择。

光和暗二选一

因为不同职业有不同的必杀、特性和魔法,所以转不同职业以后也会有不同的游戏体验。比如安杰拉的强力魔法“死亡魔咒”,可以一定确率造成小怪即死,这个魔法只有二转暗光才能习得。

这次《圣剑传说3》重制版还在原作的基础上增加“4阶职业”,根据一转时的选择,最终可以转职为光或者暗的最高阶职业。光的4阶职业可以兼具二转光光和光暗的特性,同理暗的4阶可以兼具暗光和暗暗的特性,多少算是弥补了原作“鱼与熊掌不可兼得”的遗憾。

我一周目所选角色的4阶转职

这次重制版的战斗绝大数情况下是自由3D自由视角的动作玩法,不过在某些特定关卡还是有一些改变,比如某些场景的探索会变成横版平台跳跃,倒是有早期横版动作游戏那味了,这种突然改变也让游戏增添了一些不一样的乐趣。

每个BOSS战也都有其特色,不过基本上还是比较老套的机制,其中比较有意思的,可能就是因战斗空间的限制而和常规战斗有不一样的体验的几场战斗。

在玩《圣剑传说3》重制版的时候,我不止一次有《最终幻想14》的即视感,除了敌人技能攻击前的范围提示以外,不少BOSS的机制都让我看到了FF14的影子,毕竟都是同社的产品,受到启发也很正常,而且玩起来也确实挺有意思的。不过即视感实在是太强烈了,比如下面这个环形AOE攻击。

另外这个BOSS的造型也和《FF14》欧米茄一层的老者很相似

《FF14》妖灵王战斗的环形AOE

游戏总共有六位主角,每位的初始故事不同,中期流程几乎完全一致,后期流程根据所选主角不同也会有些许不同。因为每次游戏可以选择一个主角和两个同伴,而且同伴在战斗时也是可以切换操作的,所以每周目游戏都可以体验到三个角色的不同战斗操作,二周目就可以玩遍所有角色。不过根据初始选择的主角不同,最终BOSS也会有三种可能,所以如果想要体验所有内容,至少得三周目。从二周目开始,就会获得经验值获取3倍的加成技能,再加上一周目的道具、金钱和其他众多要素可以继承,多周目的攻略将会变得相当轻松。

时代的眼泪和局限性

早期日式RPG都很喜欢转职系统,《最终幻想》系列在FF3时就有了丰富的职业系统,转职系统确实提升了游戏的可玩性,让每个角色有了多样性的玩法,但《圣剑传说3》的职业系统还是有些不尽如人意的地方。比如在一周目之内很难体验到即使是一个人物的所有职业,因为第一次转职时的选择就决定了二转的局限性。比如一转选择了光,第二次转职时就只能选择光光或者光暗,而无法选择暗光或者暗暗。虽然后期有可以重置转职的道具,但重置道具数量有限(流程宝箱获取的只有1个),而且此时已经接近游戏结局,可能很多玩家并不会想着去重置。二周目再用新职业玩?虽然二周目可以继承一周目的不少东西,但是并没有什么追加的新要素,除了真爱玩家以外,现在的玩家恐怕很难有耐性再去玩剧情几乎完全一致的多周目了。更不要说游戏还有六位主角,每个主角的故事会略有不同,即使要多周目,也是会选和一周目不同的三个角色来玩。

安杰拉每个职业都挺好看就是了

《圣剑传说3》原版是一直保持着俯视角,战斗的操作方式现在玩起来会觉得有些蹩脚。而重制版得益于全3D化的特性,战斗体验更好了,不过这个也只能算是现代动作游戏所应该具备的基本素质。但本作战斗时还是有个很严重的问题,就是攻击一定会朝向最近的一个怪物,虽然可以理解为是为了让新人共容易攻击到敌人而做的辅助系统,但不能取消这个辅助就很难受了。就比如说有时候有些怪会释放自身周围范围攻击的技能,持续攻击会很危险,这时候就可以用3下普通攻击加重攻击衍生的冲刺来进行攻击。但攻击锁定最近目标的特性会让自己普通攻击的时候离怪越来越近,体验就不太好。

普通攻击打着打着就离敌人越来越近

《圣剑传说3》重制版最大的问题应该是剧情已经跟不上时代了,这种勇者拯救世界的剧情在90年代初还算日式RPG中的王道,而现在看来多少有点中二。虽说“爱、勇气、希望”是个永远不会过时的主题,但这种传统日式剧情想要让人印象深刻,还是得设置一些亮点,不能过于平铺直叙。《勇者斗恶龙11》就将“追忆过去”这一副标题表现的淋漓尽致,虽然也还是传统的勇者拯救世界的故事,但过程就波澜壮阔和曲折得多。但《圣剑传说3》重制版毕竟是对原版的重制,剧情自然也无法做大的修改,算是时代的局限性吧。

希望永存于勇者心中

虽说剧情本身有着较强的局限性,但其实对于这个游戏世界还是可以通过NPC的对话来进行丰富的,有不少优秀游戏中都可以通过和路人对话来加深对于世界、人物的理解。《圣剑传说3》重制版在这方面就做得不尽如人意了,绝大部分的NPC从始至终都只有那一句话,而且大多是对于游戏世界理解毫无用处台词,即使主线剧情发生了大变化以后再去对话,也还是那一句话,这大大降低了玩家想和NPC对话的动力。可游戏又有“连接技能”这个设定,必须和某些NPC对话才能获取,这又逼着玩家要和每个NPC对话,玩起来就很矛盾。

《圣剑传说3》重制版还有一点很遗憾,就是无法两人一起玩,而SFC原版是可以双人一起同屏玩的。不过这个也只能说是时代的眼泪了,在SFC那个年代,游戏都很强调多人同乐,即使是RPG,也有不少可以双人一起游玩的。《圣剑传说3》原版是固定俯视角,而且场景也是固定场景,做双人同屏在技术上不会有太大难度,而重制版是自由视角3D动作游戏,怎么想都无法做成可以双人同屏玩的样子,实在是太遗憾了。

和小伙伴一起玩游戏应该是不少朋友童年美好的记忆

最后,这游戏读盘实在是太过于频繁了,换一个大场景要读盘可以理解,但即使是同一个大场景里的某些小场景转换也需要读条,这就非常影响游戏体验了。我玩的是PS4版,不知道其他版本的读条情况会不会好一点。

这个画面不知道看了多少次

给老玩家的情书,而新玩家又有多少可以接受

最后做个总结,《圣剑传说3》重制版其实是缺点多于优点的,算是面向玩过原作的玩家所做的怀旧情怀作。即使没有玩过原作,也得是玩过并且喜欢早期日式RPG的玩家才会玩得下去。定位上和SE之前的《八方旅人》比较类似,不过《圣剑传说3》在画面上比起《八方旅人》有压倒性的优势,即使是没有玩过早期日式游戏的玩家,没有情怀加成,光凭这优秀的画面,其实就已经足够吸引不少玩家尝试。只要能够接受日式游戏慢节奏和复古的剧情设定,凭借游戏本身尚可的动作系统,应该还是可以玩得很开心的。

《圣剑传说3》重制版算是SE带给玩家的意外之喜,《圣剑传说》系列25周年之际都没有公布,却在两年之后在任天堂直面会上公布。真希望以后SE还能重制一些经典IP,也让新玩家领略一下古早日式RPG的魅力。《寄生前夜》、《北欧女神传》、《浪漫沙迦》、《皇家骑士团》……有生之年还能看到这些IP的新作或者完全重制版吗?