中国音数协游戏博物馆即将在上海开馆

2024年6月28日,中国音像与数字出版协会正式公布:中国音数协游戏博物馆落户上海,并将于2024年7月下旬开馆试运营。

中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办。建成后,它将成为国内首家、规模最大的专业电子游戏博物馆。

中国音数协游戏博物馆即将于7月下旬开馆试运营

中国音数协游戏博物馆位于上海市徐汇区。徐汇区是上海市游戏产业核心地带之一,游戏企业聚集,游戏产业发展迅猛,在行业内具有较强的影响力。2023年,徐汇区游戏产业营收近750亿元,几乎占据了上海游戏产业半壁江山。博物馆所在地漕河泾开发区目前集聚了上海150多家游戏企业和约60%的行业产值,沿地铁9号线初步形成了上海数字娱乐产业的核心带。

中国音数协游戏博物馆的落成,标志着中国音像与数字出版协会与徐汇区聚焦各自资源优势,在游戏行业开展广泛合作,更好地实现游戏产业优质资源有效整合,进一步提升对游戏产业的研究水平和服务能力,促进产业发展。

博物馆占地2000平方米,分为常设展区、临时展区等多个区域。常设展览面积约1000平方米,划分为四大展区:“早期电子游戏”“主机大战”“电脑游戏的发展”和“中国游戏”,将展出超过1000件核心展品。“早期电子游戏”展区涵盖20世纪七八十年代的主要游戏平台,包括初期的街机、家用机、掌机,以及逐渐普及的家用电脑游戏;“主机大战”展区则囊括了任天堂、世嘉、索尼、微软等主机厂商的里程碑式产品;“电脑游戏的发展”展区将呈现早期电脑游戏软件的发展脉络,并辅以显卡、CPU等硬件技术的迭代,共同见证这一产业的发展趋势;“中国游戏”展区,游戏博物馆将从中国最早的游戏机产品、游戏软件产品出发,通过众多珍贵的实物收藏,梳理出游戏产业历经萌芽、发展、繁荣,乃至走向全球化的不同发展阶段。

在常设展览之外,中国音数协博物馆收藏了超过5000件游戏藏品,包括游戏史上不同时期的游戏机产品300余种,盒装游戏1000余款(其中国产游戏600余款);游戏杂志、游戏音乐CD与黑胶唱片、美术画集、海报等周边3000余种,主题实体周边1000余件。这些藏品将通过不同主题的展览、活动与互动体验,面向公众开放参观、游玩和学习研究。

在此前举办的ChinaJoy发布会上,中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君介绍了建立游戏博物馆的意义:“美国、德国、日本、韩国等国家都有游戏博物馆,博物馆的建立是行业成熟度的一个重要标志。经过一年多的精心筹备,我们致力于让博物馆里的每一件展品都诉说产业发展的故事,通过展览和互动体验,展示产业的发展历史和文化价值。”

自世界上第一台电子游戏机诞生之日起,电子游戏产业已经经历了50多年的发展历程,如今在全球拥有数十亿玩家,影响力非同凡响。作为全球游戏产业重要的组成部分,中国如今已经是全球最大的游戏市场,有着越来越深厚的行业积累,许多自研产品在海外市场有着越来越大的影响力。因此,中国游戏的相关历史展品也将是中国音数协游戏博物馆的展示重点。馆内不仅有珍稀的早期国产电子游戏机、上世纪80年代起开始引入国内的国行游戏机以及国产中华学习机等个人计算机产品,也有大量经典国产游戏的盒装软件,如“仙剑奇仙传”“轩辕剑”系列,以及第一批原创游戏《神鹰突击队》《中关村启示录》《生死之间》《秦殇》等。

游戏博物馆收藏的金盘电子早期产品

在博物馆筹建的过程中,中国音数协游戏博物馆的工作人员也通过对实物的收藏和研究,发现了很多国产游戏历史上的空白区域,如在电子游戏刚刚诞生的上世纪80年代初期,不仅在中国香港、中国台湾地区有很多电子厂生产主要面向海外市场的电子游戏机,中国北京、上海、陕西、广西等地也有电子厂生产家用电子游戏机,有些甚至被记录在了地方志中,这段历史在过去很少有记录。博物馆通过相关物品的陈列,可以帮助参观者更好地了解中国在这段时期的游戏历史。

中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军表示:“中国音数协游戏博物馆在记录游戏行业历史,梳理脉络沉淀的同时,也将作为中国与全球的游戏行业交流平台,开发者与玩家的沟通纽带,促进行业进一步健康发展,探索更多游戏这一文化载体的正向社会价值。”

落成后,中国音数协游戏博物馆不仅会对中国游戏历史发展的相关物品和文档进行收藏、保护、研究、陈列,也会面向公众科普游戏在科技应用、文化传承、创新出海等方面的应用,面向行业科普全球游戏行业发展的历史与最新趋势,以激发行业创新活力。同时,中国音数协游戏博物馆还将加强与博物馆界、全球游戏产业的交流,目标是将博物馆建设成为有全球影响力的游戏博物馆。

教育科普是博物馆的一个重要职能,中国音数协游戏博物馆在建设的过程中对此十分重视。如诞生于1972年的米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)游戏机,博物馆除了展示完整版本外,还提供了一台拆解版本,展示其内部的电路板等构造,让参观者得以一窥世界上第一台电子游戏机的神秘内部。与此同时,游戏产业的发展一直与硬件技术息息相关,如芯片技术发展初期在家用游戏机上的应用,3DFX、英伟达等企业的图形芯片技术对3D游戏的支持等在博物馆内都有专门的科普区域介绍,如今,这些与游戏相关的技术产业已经成为推动国家发展的重要支柱。

游戏博物馆收藏的世界上第一台家用游戏机——米罗华奥德赛

游戏博物馆不仅是历史成就的见证,更是展望未来无限可能的信使。一个月之后,中国音数协游戏博物馆就将对外揭开面纱,我们期待中国音数协游戏博物馆的建立能为中国游戏产业的历史沉淀添砖加瓦,也为上海、长三角乃至全国的游戏玩家和从业者提供更丰富、更精彩的展览内容和体验,为游戏文化与产业交流搭建一个更高、更广的平台。

国内首家 落户上海 中国音数协游戏博物馆即将开馆

2024年6月28日,中国音像与数字出版协会正式公布中国音数协游戏博物馆落户上海,并将于2024年7月下旬开馆试运营。中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,建成后将成为国内首家最大的专业电子游戏博物馆。

国内首家 落户上海 中国音数协游戏博物馆即将开馆

中国音数协游戏博物馆位于上海市徐汇区。徐汇区游戏企业集聚,是上海市游戏产业核心地带之一,游戏产业发展迅猛,在游戏行业内具有较强的影响力。2023年徐汇的游戏产业营收近750亿元,几乎占据了上海游戏产业半壁江山。博物馆在徐汇具体座落的漕河泾开发区目前集聚了上海约60%的游戏企业和行业产值,沿地铁9号线初步形成了上海数字娱乐产业的核心带,集聚了150多家游戏企业。此次,中国音像与数字出版协会与徐汇区聚焦各自资源优势,在游戏行业开展广泛合作,以更好地实现游戏产业优质资源有效整合,进一步提升对游戏产业的研究水平和服务能力,促进产业发展。

博物馆占地2000平方米,分为常设展区、临时展区等多个区域。其中,常设展览面积约1000平方米,划分为四大展区:“早期电子游戏”“主机大战”“电脑游戏的发展”和“中国游戏”,将展出超过1000件核心展品。四大展区中,“早期电子游戏”将涵盖上世纪70、80年代的主要游戏平台,包括初期的街机、家用机、掌机,以及逐渐普及的家用电脑游戏;“主机大战”展区则囊括了任天堂、世嘉、索尼、微软等主机厂商的里程碑式产品;“电脑游戏的发展”展区将呈现早期电脑游戏软件的发展脉络,并辅以显卡、CPU等硬件技术的迭代,共同见证这一产业的发展趋势;在“中国游戏”展区,游戏博物馆将从中国最早的游戏机产品、游戏软件产品出发,通过众多珍贵的实物收藏,梳理出游戏产业历经萌芽、发展、繁荣,乃至走向全球化的不同发展阶段。

在常设展览之外,中国音数协博物馆收藏了超过5000件游戏藏品,包括游戏史上不同时期的游戏机产品300余种,盒装游戏1000余款(其中国产游戏600余款);游戏杂志、游戏音乐CD与黑胶唱片、美术画集、海报等周边3000余种,主题实体周边1000余件。这些藏品将通过不同主题的展览、活动与互动体验,面向公众开放参观、游玩和学习研究。

在此前举办的ChinaJoy发布会上,中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君介绍了建立游戏博物馆的意义:“美国、德国、日本、韩国等国家都有游戏博物馆,博物馆的建立是行业成熟度的一个重要标志。经过一年多的精心筹备,我们致力于博物馆里的每一件展品都诉说产业发展的故事,通过展览和互动体验,展示产业的发展历史和文化价值。”

自世界上第一台电子游戏机诞生之日算起,电子游戏产业已经经历了50多年的发展历程,如今在全球有数十亿的游戏玩家,有着非常大的影响力。而作为全球游戏产业重要的组成部分,中国如今已经是全球最大的游戏市场,有着越来越深厚的行业积累,许多自研产品在海外市场有着越来越大的影响力。中国游戏的相关历史展品将是中国音数协游戏博物馆的展示重点。馆内不仅有珍稀的早期国产电子游戏机、上世纪80年代起开始引入国内的国行游戏机以及国产的中华学习机等个人计算机产品,也有大量经典国产游戏的盒装软件,如《仙剑奇仙传》《轩辕剑》系列,以及第一批原创游戏《神鹰突击队》《中关村启示录》《生死之间》《秦殇》等。

国内首家 落户上海 中国音数协游戏博物馆即将开馆

游戏博物馆收藏的金盘电子早期产品

在博物馆筹建的过程中,中国音数协游戏博物馆的工作人员也通过对实物的收藏和研究发现了很多国产游戏历史上的空白区域,如在电子游戏刚刚诞生的上世纪80年代初期,不仅在中国香港、中国台湾地区有很多电子厂生产主要面向海外市场的电子游戏机。中国北京、上海、陕西、广西等地也有电子厂生产家用电子游戏机,有些甚至被记录在了地方志中,这段历史在过去很少有记录,博物馆通过相关物品的陈列可以帮助参观者更好地了解中国在这段时期的游戏历史。

中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军表示:“中国音数协游戏博物馆在记录游戏行业历史,梳理脉络沉淀的同时,也将作为中国与全球的游戏行业交流平台,开发者与玩家的沟通纽带,促进行业进一步健康发展,探索更多游戏这一文化载体的正向社会价值。”

落成后,中国音数协游戏博物馆不仅会对中国游戏历史发展的相关物品和文档进行收藏、保护、研究、陈列,也会面向公众科普游戏在科技应用、文化传承、创新出海等方面的应用,面向行业科普全球游戏行业发展的历史与最新趋势,以激发行业创新活力。同时中国音数协游戏博物馆还将加强与博物馆界、全球游戏产业的交流,目标是将博物馆建设成为有全球影响力的游戏博物馆。

教育科普是博物馆的一个重要职能,中国音数协游戏博物馆在建设的过程中对此就十分重视。如诞生于1972年的米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)游戏机,博物馆除了展示完整版本外,还提供了一台拆解的版本展示其内部的电路板等构造,让参观者得以一窥世界上第一台电子游戏机的神秘内部。游戏产业的发展一直与硬件技术息息相关,如芯片技术发展初期在家用游戏机上的应用,3DFX、英伟达等企业的图形芯片技术对3D游戏的支持等在博物馆内都有专门的科普区域介绍,如今这些与游戏相关的技术产业已经成为推动国家发展的重要支柱。

国内首家 落户上海 中国音数协游戏博物馆即将开馆

游戏博物馆收藏的世界上第一台家用游戏机米罗华奥德赛

游戏博物馆不仅是历史成就的见证,更是展望未来无限可能的信使。一个月之后,中国音数协游戏博物馆就将对外揭开面纱,我们期待中国音数协游戏博物馆的建立能为中国游戏产业的历史沉淀添砖加瓦,也为上海、长三角乃至全国的游戏玩家和从业者提供更丰富、更精彩的展览内容和体验,为游戏文化与产业交流搭建一个更高、更广的平台。

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《炉石传说》国服回归时间将在7月ChinaJoy上揭晓

在今日的发布会上,暴雪宣布《炉石传说》国服的回归时间将在今年7月的ChinaJoy上正式公布,届时团队高管将亲临现场。

上周,网易就《炉石传说》国服回归一事邀请玩家填写调查问卷,收集他们对开服补偿等问题的意见和反馈。

此外,暴雪今日还宣布《魔兽世界》正式服将于8月1日正式开服,而“地心之战”将于8月27日全球同步上线。

Unity 确认参展 2024 ChinaJoy BTOB,展示应用出海增长全链路解决方案

作为全球数字娱乐领域中兼具知名度与影响力的年度盛会,第二十一届 ChinaJoy 将于2024年7月26日至7月29日在上海新国际博览中心召开,其中BTOB展区将于7月26日至7月28日正式开幕。值此盛事,Unity近日正式确认参展2024 ChinaJoy BTOB。

Unity 确认参展 2024 ChinaJoy BTOB,展示应用出海增长全链路解决方案

Unity 是全球领先的创作者工具平台,致力于赋能创作者在同一平台上进行实时游戏、应用和体验的开发和增长。在本次展会上,Unity 将向移动游戏及应用开发者展示其增长业务解决方案,包括 Unity LevelPlay 聚合平台、Unity Ads、ironSource Ads、Tapjoy Offerwall 和 Supersonic from Unity 等一系列产品,从用户获取、广告变现、数据分析和游戏发行等增长链路上的各个环节,助力中国出海开发者在世界舞台上大放异彩。

Unity 确认参展 2024 ChinaJoy BTOB,展示应用出海增长全链路解决方案

届时,Unity将特别开设产品小课堂等多个互动环节,分享最新技术变化及应用实例,并提供现场产品演示体验;开发者还可根据个人需求提前预约专家咨询,面对面答疑解惑,精准解决增长痛点。通过与行业专家的深入交流,开发者将有机会学习如何利用Unity的先进技术和工具高效获客及变现,从而在激烈的市场竞争中脱颖而出。

欢迎感兴趣的开发者莅临 ChinaJoy BTOB 展区 B102-W4 展位,与Unity进行咨询交流。Unity还将在展会期间参加多场演讲,向游戏开发者和企业分享2024年应用增长与变现趋势洞察。更多活动详情将陆续公布,欢迎关注 Unity Grow 微信公众号。期待在2024年ChinaJoy上,Unity将继续为开发者带来更多精彩和启发。

关于 Unity

Unity(纽约证券交易所:U)是全球领先的创作者工具平台,赋能创作者进行实时游戏、应用和体验的跨平台开发和增长,支持平台包括手机、PC、游戏主机和空间计算。如需了解更多信息,请访问 Unity.com。

责任编辑 : 蔡一鸣

第21届ChinaJoy新闻发布会在沪召开,2024年展会多项精彩内容发布

6月21日,2024年第21届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)新闻发布会在上海浦东嘉里大酒店召开,发布会上宣布,本届ChinaJoy将于7月26日至7月29日,在上海新国际博览中心举办。

新闻发布会现场

上海市委宣传部副部长、市国资委副主任王亚元,中国音像与数字出版协会第一副理事长、音数协游戏工委主任委员张毅君,中国音像与数字出版协会副秘书长、音数协游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军,上海市委宣传部网络出版处处长陆以威,上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局局长邵世志,上海汉威信恒展览有限公司CEO万方昱等嘉宾出席了本次新闻发布会。 

出席此次新闻发布会的全体嘉宾

中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君

 

上海市委宣传部副部长、市国资委副主任王亚元

 

中国音像与数字出版协会副秘书长、中国音数协游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军

 

上海市委宣传部网络出版处处长陆以威

 

上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局局长邵世志

 

上海汉威信恒展览有限公司CEO万方昱

 

发布会现场,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君,上海市委宣传部副部长、市国资委副主任王亚元,上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局局长邵世志分别发表致辞。中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军详细介绍了本届ChinaJoy展会在内容展示、现场管理、宣传格调等各项安全保障工作的相关情况。上海汉威信恒展览有限公司CEO万方昱对本届ChinaJoy展会及各项活动筹备情况、展会全新内容进行了详细介绍。

一、2024 ChinaJoy精彩内容大剧透

中外企业同台竞技

2024年第21届ChinaJoy展会以“初心‘游’在,精彩无限”为主题,将于7月26日至7月29日如期举办。本届展会汇集了法国、美国、加拿大、德国、英国、日本、阿联酋、澳大利亚、比利时、韩国、马来西亚、葡萄牙、土耳其、新加坡等全球31个国家和地区的600余家知名企业参展,整体展出面积13万平米,外资企业近200家,占比30%。其中BTOC参展企业近300家,展区面积超过11万平方米;BTOB展区参展企业接近400家,展区面积超过2万平方米。伴随全球业界对于今年ChinaJoy展会关注度的不断提升,组委会不断收到来自世界各地贸易观众的咨询,预期展会期间将会有数以千计的海外专业观众入境参观。

重磅产品集体亮相

游戏体验方面:

腾讯游戏联合旗下10余个IP,打造硬核高燃的“酷鹅俱乐部”。梦幻高能的IP阵容、够酷够燃的玩家活动、VIP级的贴心服务,给ChinaJoy玩家带去最强体验。其中《逆战》及2款新游《三角洲行动》《使命召唤》将在现场提供试玩。

网易游戏将带来11款经典产品,分别是《蛋仔派对》《第五人格》《光·遇》《巅峰极速》《萤火突击》《阴阳师》《梦幻西游》《大话西游》《实况:王者集结》《我的世界》《Budget Cut》,还有《燕云十六声》《七日世界》和《漫威终极逆转》3款新游。

世纪华通将带来16款产品,分别是《热血传奇端游》《传奇世界》《传奇永恒》《龙之谷》端游、《冒险岛》《泡泡堂》《街头篮球》《庆余年》《血族》《辐射:避难所Online》《无尽冬日》《菲菲奇旅记》《飞龙岛历险记》《传奇霸业》《征战鸿蒙》《云海:无限边境》。

PlayStation展台现场将可以体验试玩约30余款PlayStation平台广受好评或还未发售的重磅游戏作品,包括PlayStation海外经典3A大作,及来自中国之星计划的《失落之魂》等国产佳作,更有首次公开提供试玩的作品值得期待。同时展区还将举办丰富的舞台活动,邀请多名制作人亮相与玩家互动,带来最新游戏资讯和精彩分享。

育碧将带来10款经典大作:《舞力全开》《刺客信条:影》《极限国度》《渡神纪:芬尼斯崛起》《波斯王子:Rogue》《波斯王子:失落的皇冠》《飙酷车神:轰鸣盛典》《全境封锁2》《碧海黑帆》《不羁联盟》,并分别提供试玩及舞台演示。部分游戏开发组更将亲临现场,向玩家开放抢先体验机会。

SNK将带来《拳皇》《侍魂》《合金弹头》3款经典游戏,以及新游《饿狼传说》(City of the Wolves)。

哔哩哔哩本次带来《FGO》《碧蓝航线》《公主连结Re:Dive》《BanGDream!》,另外还将带来2024年度上线的超高口碑新国风古物收集手游《物华弥新》、全新三国题材SLG手游《三国:谋定天下》,7月17日开启公测的日本2022 Google Play年度最佳游戏《炽焰天穹》将会一同亮相。

4399将带来《造梦无双》《卡车人生》《西普大陆》《最终坚守》《倾听画语》《希望之村2:来生》《希望之村:你是希望》《咸鱼喵喵》8款产品。

鹰角网络携《明日方舟》《明日方舟:终末地》《泡姆泡姆》3款作品参展,其中《明日方舟:终末地》《泡姆泡姆》将会提供现场试玩,这也是《明日方舟:终末地》首度在线下活动开放试玩。

《战意》是不鸣科技自主研发的一款古代战争网络游戏,这一次将携最新赛季《亚历山大:征服者》来到ChinaJoy。

Pocketpair的《幻兽帕鲁》、莉莉丝的《剑与远征:启程》、西山居的《剑网3:无界》、世纪天成的《星际迷航:纷争》、巨人网络的《黑子的篮球:街头对决》等众多知名游戏大作,都将在展会现场精彩呈现。更多参展商的展品信息还在陆续提交。

科技创新方面:

在本届ChinaJoy上,全球领先的无线科技创新企业高通公司今年将再次联合产业链众多合作伙伴,再度承包ChinaJoy E4馆,重磅打造2024 ChinaJoy“骁龙主题馆”,携手运营商、手机及笔记本厂商、顶尖游戏工作室、电商、汽车厂商等数十家行业重量级合作伙伴,带来包括旗舰Android智能手机、Windows 11 AI PC、汽车、智能穿戴等一系列前沿科技产品并带来这些智能终端支持的游戏和数字娱乐体验。

此外,多家头部手机厂商、移动运营商,也将齐聚展会现场,将各自最新的重磅机型和丰富的数字娱乐内容在这里精彩呈现,以移动技术创新作为驱动引擎,汇集全球移动游戏领域最前沿的创新科技和极致的游戏体验,为广大玩家和粉丝打造一个前沿技术赋能、充满科技感和未来游戏体验的骁龙主题馆。

联想拯救者、联想小新及YOGA品牌为到场本次ChinaJoy的广大粉丝用户带来了2024年度重磅的电脑产品,其中有今年搭载联想个人智能体“小天”的AI PC,到场粉丝用户可亲自上手与小天互动,感受未来PC在AI赋能下的前沿体验。此外,联想拯救者和联想小新还将携神秘新品在本届ChinaJoy展会重磅发布,为粉丝和用户设置了诸多打卡和游戏互动环节。

AMD在ChinaJoy上将带来最新AMD锐龙9000系列处理器的平台展示,以及全新锐龙AI 300 系列笔记本AI体验。

中关村在线将携手AOC、飞利浦、HKC、LG、雷克沙、三星、致态、LG Display、优派等30余家品牌一起打造数码科技与视听游戏娱乐深度结合的豪华展台。届时将有重磅联名合作数码新产品发布、上百款最新科技产品现场体验、数十项互动娱乐体验活动,为2024年ChinaJoy现场观众带来新潮、好玩、震撼的数码科技盛宴。

广汽新能源阵营将带来纯电轿跑SUV“e:NP2极湃2”。掀背式独特设计,自带香氛系统,6种香味可选择,还有AI智能助理——手势控制。

TCL华星屏宇宙即将再次登陆ChinaJoy,以先进显示领域的技术和产品实力,从HVA三高一快曲面电竞屏、LTPS三高一低电竞笔记本、Gaming TV到轻电竞手机等多种应用场景,给玩家全方位产品生态展示,带来无处不在的精彩。

行业大咖齐聚一堂

中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)和中国游戏开发者大会(CGDC)两大会议品牌,从数码互动娱乐产业和游戏研发技术两个维度,全面深入解构互动娱乐产业和技术热点。

其中CDEC下设多个主题峰会论坛,除高峰论坛、全球游戏产业大会、ChinaJoy AIGC大会之外,全新增设ChinaJoy IP大会、ChinaJoy短剧创新论坛。

2024中国游戏开发者大会(CGDC)内容和形式全面升级,举办为期4天、共计26场活动包括专场论坛、企业专场、交流会、开放参观、晚餐会等形式。围绕游戏类型、技术环节、游戏音乐、主机游戏、游戏+、小游戏、院校培养等主题进行分享。同期还将举办2024全球电竞大会,聚焦电竞全球化话题,从国际视角探讨全球电竞发展新趋势,大会将汇集沙特、巴西、马来西亚等国家的电竞组织代表发表演讲展开讨论。

大会部分嘉宾包括高通全球副总裁侯明娟,高榕资本董事总经理马晓宇,腾讯互动娱乐副总裁张巍,世纪华通总裁谢斐,Unity中国区总裁兼首席执行官张俊波,索尼影业中国区董事总经理廖旭翎,清华大学计算机科学与技术系教授黄明烈,苍原资本创始合伙人霍中彦,Moxy.io联合创始人、雅达利创始人Nolan Bushnell,Blackbird Interactive制作人Rory McGuire,Evil Empire首席执行官Benjamin Laulan,生数科技首席执行官唐家渝,智谱AI副总裁吴玮杰,Galaxy Interactive合伙人游镕畅,52TOYS总裁兼联合创始人黄今等。近300位数字娱乐领域知名企业领袖、业界专家汇聚一堂,发表主旨演讲或开展座谈交流。

同期活动精彩纷呈

本届展会将呈现丰富多彩的活动和赛事:由中国音像与数字出版协会指导,中国游戏产业研究院主办,上海市新闻出版局、静安区人民政府支持,易玩(上海)网络科技有限公司(TapTap)、上海市网络游戏行业协会承办的第4届中国游戏创新大赛将在同期举办,本届大赛特设获奖作品展览,同期举办颁奖典礼;由上海网络游戏协会联合上海鹰角网络科技有限公司联合主办的“第1届大学生创新创业游戏比赛”也将亮相本届展会。

本届展会还将首次推出“中国音数协游戏博物馆”,展出众多珍贵的游戏展品,涵盖从早期经典游戏到当代前沿作品,全方位呈现中国游戏产业的发展历程和未来趋势。游戏博物馆不仅是历史成就的见证,更是展望未来无限可能的信使。博物馆里的每一件展品都在诉说产业发展的故事,每一面展板都映照出文化艺术的蕴味,期待每一位参访者都能从中感受到游戏世界的独有的魅力与无限活力。

作为ChinaJoy大赛官方内容合作平台,抖音直播将与ChinaJoy大赛共创线上赛道,双方将联合发起2场“二次元大赛”。舞艺超群线上联赛以宅舞主播为主,洛裳华服新秀大赛线上赛区侧重于汉服主播,而ChinaJoy Cosplay超级线上联赛则以Cosplay主播为核心。这些赛事将充分展示二次元文化的魅力,为观众带来一场视觉盛宴。抖音直播将为获胜者提供在线下ChinaJoy赛事现场颁奖并表演的环节,为他们提供展示才华的舞台。

全新推出的ChinaJoy百达计划,邀请超过百名游戏行业、科技行业、时尚行业网络知名达人共同参与本次ChinaJoy展会,ChinaJoy 百达计划通过“场内加场外”“线上加线下”的多线结合,与内容平台的紧密合作,通过线上内容预热与现场达人互动的方式,全面提升参展企业的品牌和内容曝光触达的效果,拉升现场热度和观众体验。也借此邀请更多的正能量KOL加入,一同共建、传播优质内容,构建开放、互赢、广阔、高效的展示平台。ChinaJoy将进一步促进数字娱乐产业的交流与合作,通过积极拥抱新风尚、新应用,聚焦Z时代人群的需求和变化,无疑将为全球数字娱乐爱好者带来一场前所未有的感官盛宴。

ChinaJoy将携手京东共同推出“2024 ChinaJoy ×京东 3C 数码直播购物节”,集合新品首发、产品预售、现场体验、科技发布、时尚引领、品牌培育、精准营销、现场直播、圈层互动、同好社交、内容创作、分享式购物等诸多特点,赋能参展品牌,触达全网用户,打造线上线下“虚实联动”的沉浸式场景营销活动。通过线上零售营销转化+线下场景直播带货,助力 ChinaJoy 3C 智能硬件参展企业实现品牌传播最大化与销售转化最大化。

本届展会还将升级联动玩法ChinaJoy官方小程序——CJ Arena,现场玩家可以使用小程序 来规划自己的逛展路线,参与展商共建主线打卡活动任务,完成丰富有趣的活动,将有机会获得周边奖励和虚拟战场资源以及活动积分。

二、展会现场各项安全保障,制定完善机制与措施,全面落实到位

ChinaJoy作为当今全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一,每年吸引数十万观众参观,所以安全是历届ChinaJoy展会筹备工作的重中之重。各级领导始终高度重视,组委会成立展会安全工作领导机构,建立完善的安全预案和现场方案,包括出入口管理及人流控制、现场医疗救护、消防安全监管、展台搭建安全管理、现场Showgirl和演员管理、现场服装管理等,加大安全保障投入,优化票证流程及入场流程。内容方面,建立审核机制,确保展会内容展示积极健康、现场管理安全有序、宣传格调昂扬向上。同时,组委会成立“展会现场安全督导组”和“展馆现场安全小组”,共同推进各项安全保卫管理工作,确保展会安全有序进行。

本届ChinaJoy倡导积极向上的媒体宣传报道原则,做好展览展示、系列会议、同期活动的各项相关宣传报道工作。

三、ChinaJoy门票将于6月27日发售

本届ChinaJoy携手官方票务平台大麦,将先后开启3轮BTOC门票售卖:6月27日12:00超级早鸟票开售、6月29日早鸟票开售、7月2日全面开票。

ChinaJoy BTOB展区设有专业观众证和各项同期会议的听课证,专业观众可前往活动行平台购买。

第二十一届 ChinaJoy 新闻发布会在沪召开,2024 年展会精彩内容大剧透!

第二十一届 ChinaJoy 新闻发布会在沪召开,2024 年展会精彩内容大剧透!

6月21日,2024年第二十一届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)新闻发布会在上海浦东嘉里大酒店召开,宣布本届ChinaJoy将于7月26日至7月29日,在上海新国际博览中心举办。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、音数协游戏工委主任委员张毅君,上海市委宣传部副部长、市国资委副主任王亚元,中国音像与数字出版协会副秘书长、音数协游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军,上海市委宣传部网络出版处处长陆以威,上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局局长邵世志,上海汉威信恒展览有限公司CEO万方昱等嘉宾出席本次新闻发布会。

出席此次新闻发布会的全体嘉宾

中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员 张毅君

上海市委宣传部副部长、市国资委副主任 王亚元

中国音像与数字出版协会副秘书长、中国音数协游戏工委秘书长、电竞工委主任委员 唐贾军

上海市委宣传部网络出版处处长 陆以威

上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局局长 邵世志

上海汉威信恒展览有限公司 CEO 万方昱

发布会现场,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君,上海市委宣传部副部长、市国资委副主任王亚元,上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局局长邵世志分别发表致辞。中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军详细介绍了本届ChinaJoy展会在内容展示、现场管理、宣传格调等各项安全保障工作的相关情况。上海汉威信恒展览有限公司CEO万方昱对本届ChinaJoy展会及各项活动筹备情况、展会全新内容进行了详细介绍。

2024 ChinaJoy精彩内容大剧透

中外企业同台竞技

2024年第二十一届ChinaJoy展会以“初心‘游’在,精彩无限”为主题,将于7月26日至7月29日如期举办。本届展会汇集了法国、美国、加拿大、德国、英国、日本、阿联酋、澳大利亚、比利时、韩国、马来西亚、葡萄牙、土耳其、新加坡等全球31个国家和地区的600余家知名企业参展,整体展出面积13万平米,外资企业近两百家,占比30%。其中BTOC参展企业近300家,展区面积超过11万平方米;BTOB展区参展企业接近400家,展区面积超过2万平方米。伴随全球业界对于今年ChinaJoy展会关注度的不断提升,组委会不断收到来自世界各地贸易观众的咨询,预期展会期间将会有数以千计的海外专业观众入境参观。

重磅产品集体亮相

游戏体验方面:

腾讯游戏联合旗下10+IP,打造硬核高燃的“酷鹅俱乐部”。梦幻高能的IP阵容,够酷够燃的玩家活动,VIP级的贴心服务,给ChinaJoy玩家带去最强体验。其中《逆战》及两款新游《三角洲行动》《使命召唤》将在现场提供试玩。

网易游戏将带来11款经典产品,分别是《蛋仔派对》《第五人格》《光·遇》《巅峰极速》《萤火突击》《阴阳师》《梦幻西游》《大话西游》《实况:王者集结》《我的世界》《budget cut》,还有《燕云十六声》《七日世界》和《漫威终极逆转》3款新游。

世纪华通将带来16款产品,分别是《热血传奇端游》《传奇世界》《传奇永恒》《龙之谷》端游、《冒险岛》《泡泡堂》《街头篮球》《庆余年》《血族》《辐射:避难所Online》《无尽冬日》《菲菲奇旅记》《飞龙岛历险记》《传奇霸业》《征战鸿蒙》《云海:无限边境》。

PlayStation展台现场将可以体验试玩约30余款PlayStation平台广受好评或还未发售的重磅游戏作品,包括PlayStation海外经典3A大作及来自中国之星计划的《失落之魂》等国产佳作,更有首次公开提供试玩的作品值得期待。同时展区还将举办丰富的舞台活动,邀请多名制作人亮相与玩家互动,带来最新游戏资讯和精彩分享。

育碧将带来10款经典大作《舞力全开》《刺客信条:影》《极限国度》《渡神纪:芬尼斯崛起》《波斯王子:Rogue》《波斯王子:失落的皇冠》《飙酷车神:轰鸣盛典》《全境封锁2》《碧海黑帆》《不羁联盟》,并分别提供试玩及舞台演示,部分游戏开发组更将亲临现场,向玩家开放抢先体验机会。

SNK将带来《拳皇》《侍魂》《合金弹头》3款经典游戏,以及新游《饿狼传说(City of the Wolves)》。

哔哩哔哩本次带来《FGO》《碧蓝航线》《公主连结Re:Dive》《BanGDream!》,另外还将带来2024年度上线的超高口碑新国风古物收集手游《物华弥新》、全新三国题材SLG手游《三国:谋定天下》,7月17日开启公测的日本2022 Google Play年度最佳游戏《炽焰天穹》将会一同亮相。

4399将带来《造梦无双》《卡车人生》《西普大陆》《最终坚守》《倾听画语》《希望之村2:来生》《希望之村:你是希望》《咸鱼喵喵》8款产品。

鹰角网络携《明日方舟》《明日方舟:终末地》《泡姆泡姆》3款作品,其中《明日方舟:终末地》《泡姆泡姆》将会提供现场试玩,这也是《明日方舟:终末地》首度在线下活动开放试玩。

《战意》是不鸣科技自主研发的一款古代战争网络游戏,这一次《战意》携最新赛季《亚历山大:征服者》来到ChinaJoy。

Pocketpair的《幻兽帕鲁》、莉莉丝的《剑与远征:启程》、西山居的《剑网3:无界》、世纪天成的《星际迷航:纷争》、巨人网络的《黑子的篮球:街头对决》等众多知名游戏大作,将在展会现场精彩呈现。更多参展商的展品信息还在陆续提交中。

科技创新方面:

在本届ChinaJoy上,全球领先的无线科技创新企业高通公司今年将再次联合产业链众多合作伙伴,再度承包ChinaJoy E4场馆,重磅打造2024ChinaJoy“骁龙主题馆”,将携手运营商、手机及笔记本厂商、顶尖游戏工作室、电商、汽车厂商等数十家行业重量级合作伙伴,带来包括旗舰Android智能手机、Windows11 AI PC、汽车、智能穿戴等一系列前沿科技产品并带来这些智能终端支持的游戏和数字娱乐体验。此外,多家头部手机厂商、移动运营商,也将齐聚展会现场,将各自最新的重磅机型和丰富的数字娱乐内容在这里精彩呈现,以移动技术创新作为驱动引擎,汇集全球移动游戏领域最前沿的创新科技和极致的游戏体验,为广大玩家和粉丝打造一个前沿技术赋能、充满科技感和未来游戏体验的骁龙主题馆。

联想拯救者/联想小新及YOGA品牌为广大到场本次ChinaJoy的粉丝用户带来了2024年度重磅的电脑产品,其中便有今年搭载联想个人智能体“小天”的AI PC,到场粉丝用户可亲自上手与小天互动,感受未来PC在AI赋能下的前沿体验。此外联想拯救者和联想小新还将携神秘新品在本届ChinaJoy展会重磅发布,为粉丝用户设置了诸多打卡和游戏互动环节。

AMD在ChinaJoy上将带来最新AMD锐龙9000系列处理器的平台展示,以及全新锐龙AI 300 系列笔记本AI体验。

中关村在线将携手AOC、飞利浦、HKC、LG、雷克沙、三星、致态、LG Display、优派等总共30余家品牌一起打造数码科技与视听游戏娱乐深度结合的豪华展台。届时将有重磅的联名合作数码新产品发布、上百款最新科技产品现场体验、数十项互动娱乐体验活动,为2024年ChinaJoy现场观众带来新潮、好玩、震撼的数码科技盛宴。

广汽新能源阵营将带来纯电轿跑SUV【e:NP2极湃2】。掀背式独特设计,自带香氛系统,6种香味可选择,AI智能助理—手势控制。

TCL华星屏宇宙即将再次登陆ChinaJoy,以先进显示领域的技术和产品实力,从HVA三高一快曲面电竞屏、LTPS三高一低电竞笔记本、Gaming TV到轻电竞手机等多种应用场景,给玩家全方位产品生态展示,带来无处不在的精彩!

行业大咖齐聚一堂

中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)和中国游戏开发者大会(CGDC)两大会议品牌,从数码互动娱乐产业和游戏研发技术两个维度,全面深入解构互动娱乐产业和技术热点,其中CDEC下设多个主题峰会论坛,除高峰论坛、全球游戏产业大会、ChinaJoy AIGC大会之外,全新增设ChinaJoy IP大会、ChinaJoy短剧创新论坛。2024中国游戏开发者大会(CGDC)内容和形式全面升级,举办为期四天共计26场活动包括专场论坛、企业专场、交流会、开放参观、晚餐会等形式。围绕游戏类型、技术环节、游戏音乐、主机游戏、游戏+、小游戏、院校培养等主题进行分享;同期将举办2024全球电竞大会,聚焦电竞全球化话题,从国际视角探讨全球电竞发展新趋势,大会将汇集沙特、巴西、马来西亚等国家的电竞组织代表发表演讲展开讨论;大会部分嘉宾包括高通全球副总裁侯明娟,高榕资本董事总经理 马晓宇,腾讯互动娱乐副总裁 张巍,世纪华通总裁谢斐,Unity中国区总裁兼首席执行官 张俊波,索尼影业中国区董事总经理廖旭翎,清华大学计算机科学与技术系教授 黄明烈,苍原资本创始合伙人 霍中彦,Moxy.io联合创始人、雅达利创始人Nolan Bushnell,Blackbird Interactive 制作人 Rory McGuire,Evil empire 首席执行官 Benjamin Laulan,生数科技首席执行官唐家渝,智谱AI副总裁 吴玮杰,Galaxy Interactive合伙人游镕畅,52TOYS总裁兼联合创始人 黄今等近300位数字娱乐领域知名企业领袖、业界专家汇聚一堂,发表主旨演讲或开展座谈交流,会议听课证已经在活动行平台开售欢迎参与。

同期活动精彩纷呈

本届展会将呈现丰富多彩的活动和赛事:由中国音像与数字出版协会指导,中国游戏产业研究院主办,上海市新闻出版局、静安区人民政府支持,易玩(上海)网络科技有限公司(TapTap)、上海市网络游戏行业协会承办的第四届中国游戏创新大赛将在同期举办,本届大赛特设获奖作品展览,同期举办颁奖典礼;由上海网络游戏协会联合上海鹰角网络科技有限公司联合主办的“第一届大学生创新创业游戏比赛”也将亮相本届展会。

本届展会还将首次推出“中国音数协游戏博物馆”,展出众多珍贵的游戏展品,涵盖从早期经典游戏到当代前沿作品,全方位呈现中国游戏产业的发展历程和未来趋势。游戏博物馆不仅是历史成就的见证,更是展望未来无限可能的信使。博物馆里的每一件展品都在诉说产业发展的故事,每一面展板都映照出文化艺术的蕴味,期待每一位参访者都能从中感受到游戏世界的独有的魅力与无限活力。

作为ChinaJoy大赛官方内容合作平台,抖音直播将与ChinaJoy大赛共创线上赛道,双方联合发起的三场二次元大赛备受瞩目。舞艺超群线上联赛以宅舞主播为主,洛裳华服新秀大赛线上赛区侧重于汉服主播,而ChinaJoy Cosplay超级线上联赛则以Cosplay主播为核心。这些赛事将充分展示二次元文化的魅力,为观众带来一场视觉盛宴。抖音直播将为获胜者提供在线下ChinaJoy赛事现场颁奖并表演的环节,为他们提供展示才华的舞台。

全新推出的ChinaJoy百达计划,邀请超过百名游戏行业、科技行业、时尚行业网络知名达人共同参与本次ChinaJoy展会,ChinaJoy 百达计划通过“场内+场外”“线上+线下”的多线结合,与内容平台的紧密合作,通过线上内容预热+现场达人互动的方式,全面提升参展企业的品牌和内容曝光触达的效果,拉升现场热度和观众体验。也借此邀请更多的正能量KOL加入,一同共建、传播优质内容,构建开放、互赢、广阔、高效的展示平台,ChinaJoy将进一步促进数字娱乐产业的交流与合作,通过积极拥抱新风尚、新应用,聚焦Z时代人群的需求和变化,无疑将为全球数字娱乐爱好者带来一场前所未有的感官盛宴。

ChinaJoy将携手京东共同推出“2024 ChinaJoy X 京东 3C 数码直播购物节”,集合新品首发、产品预售、现场体验、科技发布、时尚引领、品牌培育、精准营销、现场直播、圈层互动、同好社交、内容创作、分享式购物等诸多特点,赋能参展品牌,触达全网用户,打造线上线下“虚实联动”的沉浸式场景营销活动。通过线上零售营销转化+线下场景直播带货,助力ChinaJoy 3C 智能硬件参展企业实现品牌传播最大化与销售转化最大化。

本届展会将升级联动玩法ChinaJoy官方小程序——CJ Arena,现场玩家可以使用小程序 来规划自己的逛展路线,参与展商共建主线打卡活动任务,完成丰富有趣的活动,将有机会获得周边奖励和虚拟战场资源以及活动积分。

展会现场各项安全保障,制定完善机制与措施,全面落实到位

ChinaJoy作为当今全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一,每年吸引数十万观众参观,所以安全是历届ChinaJoy展会筹备工作的重中之重。各级领导始终高度重视,组委会成立展会安全工作领导机构,建立完善的安全预案和现场方案包括出入口管理及人流控制、现场医疗救护、消防安全监管、展台搭建安全管理、现场Showgirl和演员管理、现场服装管理等,加大安全保障投入,优化票证流程及入场流程;内容方面建立审核机制,确保展会内容展示积极健康、现场管理安全有序、宣传格调昂扬向上。同时,组委会成立“展会现场安全督导组”和“展馆现场安全小组”,共同推进各项安全保卫管理工作,确保展会安全有序进行。

本届ChinaJoy倡导积极向上的媒体宣传报道原则,做好展览展示、系列会议、同期活动的各项相关宣传报道工作,希望媒体同仁积极配合转载主管部门、行业协会领导的重要发言内容,深度挖掘并充分介绍本届ChinaJoy的各项优质内容。

ChinaJoy门票6月27日火爆发售

各类观众证和听课证早鸟价不容错过

本届ChinaJoy携手官方票务平台大麦,将先后开启三轮BTOC门票售卖:6月27日12:00超级早鸟票开售、6月29日早鸟票开售、7月2日全面开票。在大麦搜“ChinaJoy”,点击“大麦想看”,可提前预约抢票。

ChinaJoy BTOB展区专业观众证和各项同期会议的听课证,专业观众可前往活动行平台购买。

扫描下方二维码,可进入购买证件页面

2024 年 6 月 30 日前购买有优惠

值此盛事,2024年第二十一届ChinaJoy将为全球玩家与观众奉献一场一年一度的数字娱乐饕餮盛宴!届时,全球数字娱乐产业目光将再度聚焦上海,海内外数字娱乐业界人士将再度云集于此,共襄盛事!

 

ChinaJoy 招商联系

ChinaJoy 参展、广告及赞助合作

武先生:13910527667

william@howellexpo.net

朱女士:13811516015

toma.zhu@howellexpo.net

张女士:18810420832

zhangsui@howellexpo.net

刘先生:18610552880

liubaichen@howellexpo.net

杨女士:15321612022

yangyanping@howellexpo.net

刘女士:15810836246

emily_liu@howellexpo.net

戚先生:15801155131

weber.qi@howellexpo.net

智能出行展区参展、赞助及合作

刘先生:13601021429

rocky_liu@howellexpo.net

ChinaJoy Express 试玩区

参展、赞助及合作

李女士:18500508519

grace_li@howellexpo.net

CJFM & CJTS 潮玩手办及模型展区

参展、赞助及合作

孙先生:13718918728

tom_sun@howellexpo.net

创意游戏(Indie Game)展区

参展、赞助及合作

杨女士:13439047940

clara_yang@howellexpo.net

IP授权展区参展、赞助及合作

郭先生:13994082595

bin.guo@howellexpo.net

潮生活展区、智慧家居展区

参展、赞助及合作

王女士:13910697624

yvonne_wang@howellexpo.net

大赛各赛事赞助及合作

王女士:13910697624

yvonne_wang@howellexpo.net

官方会议论坛赞助及合作

刘女士:18618375910

ryanliu@howellexpo.net

官方媒体宣传报道合作

朱女士:13701162395

sumi_zhu@howellexpo.net

CJ Arena 参与合作

陈先生:13581613921

sique@howellexpo.net

2024 ChinaJoy 目前情报

去除了花里胡哨的介绍,弄了一个简版

主题:“初心‘游’在,精彩无限”

地点:上海新国际博览中心

时间:7月26日至7月29日

游戏方面:

腾讯:《逆战》、《三角洲行动》、《使命召唤》

网易游戏:《蛋仔派对》、《第五人格》、《光·遇》、《巅峰极速》、《萤火突击》、《阴阳师》、《梦幻西游》、《大话西游》、《实况:王者集结》、《我的世界》、《budget cut》、《燕云十六声》、《七日世界》、《漫威终极逆转》

世纪华通:《热血传奇端游》、《传奇世界》、《传奇永恒》、《龙之谷》端游、《冒险岛》、《泡泡堂》、《街头篮球》、《庆余年》、《血族》、《辐射:避难所Online》、《无尽冬日》、《菲菲奇旅记》、《飞龙岛历险记》、《传奇霸业》、《征战鸿蒙》、《云海:无限边境》

PlayStation:可以体验约30余款PlayStation平台广受好评或还未发售的重磅游戏作品,包括PlayStation海外经典3A大作《失落之魂》等国产作品,会有首次公开提供试玩的作品。

育碧:《舞力全开》、《刺客信条:影》、《极限国度》、《渡神纪:芬尼斯崛起》、《波斯王子:Rogue》《波斯王子:失落的皇冠》、《飙酷车神:轰鸣盛典》、《全境封锁2》、《碧海黑帆》、《不羁联盟》,部分游戏开发组会亲临现场

SNK:《拳皇》、《侍魂》、《合金弹头》、《饿狼传说》。

哔哩哔哩:《FGO》、《碧蓝航线》、《公主连结Re:Dive》、《BanGDream!》、《物华弥新》、《三国:谋定天下》、《炽焰天穹》

4399:《造梦无双》、《卡车人生》、《西普大陆》、《最终坚守》、《倾听画语》、《希望之村2:来生》《希望之村:你是希望》、《咸鱼喵喵》

鹰角网络:《明日方舟》、《明日方舟:终末地》、《泡姆泡姆》

不鸣科技:《战意》新赛季《亚历山大:征服者》

Pocketpair《幻兽帕鲁》、莉莉丝《剑与远征:启程》、西山居《剑网3:无界》、世纪天成《星际迷航:纷争》、巨人网络《黑子的篮球:街头对决》等知名游戏大作。

更多游戏参展商的展品信息还在陆续提交中。

科技方面:

联想拯救者/联想小新及YOGA品牌:搭载联想个人智能体“小天”的AI PC,到场粉丝可与小天互动,还会携神秘新品在本届展会发布。

AMD:AMD锐龙9000系列处理器平台展示,以及全新锐龙AI 300 系列笔记本AI体验。

中关村在线:携手总共30余家品牌弄了一个展台。有联名的合作数码新产品发布、上百款最新科技产品现场体验、数十项互动娱乐体验活动

汽新能源阵营:纯电轿跑SUV【e:NP2极湃2】,掀背式设计,自带6种香氛系统,有AI智能助理

TCL华星屏宇宙:HVA三高一快曲面电竞屏、LTPS三高一低电竞笔记本、Gaming TV到轻电竞手机等多种产品生态展示。

活动方面:

第四届中国游戏创新大赛

第一届大学生创新创业游戏比赛

中国音数协游戏博物馆(看早期游戏到当代前沿作品)

ChinaJoy百达计划(直播)

京东 3C 数码直播购物节

官方小程序——CJ Arena(帮助你更好逛展、打卡)

票价方面:

观众证:6.27号超级早鸟票,6.29号早鸟票开售(在大麦)

7月2日全面开票售价:200(在6月30日前购买可以优惠10%)

数字娱乐大会听课证:500-3000(在6月30日前购买可以优惠30%)

游戏开发者大会听课证:2000-3000 (在6月30日前购买可以优惠30%)

VIP嘉宾证:12000(在6月30日前购买可以优惠30%)

官网:https://www.chinajoy.net/#/navStation/home?language=Zh&

《艾尔登法环》血源Mod公布;英伟达市值两天蒸发2.46万亿元

《盒国日报》每日更新,欢迎关注订阅

盒报茶话间:你玩《艾尔登法环》dlc了吗?如果玩了,你推荐大家入手吗?(文末有投票,欢迎参加)

热点头条:每天游戏数码圈最具影响力的事件

一、《艾尔登法环》血源Mod公布:黑暗笼罩交界地

据媒体报道,长久以来,《血源》粉丝们一直期待着PC移植版本的到来,但至今难以实现。随着FS社《艾尔登法环:黄金树幽影》的推出,有模组作者也制作了一款新的mod让玩家们在交界地上回味血源。

Noctis分享了其最新作品“Graceborne”,将《血源》的氛围、武器和视觉艺术带到了交界地。整个开放世界游戏地图有了更加黑暗的基调,以及血源标志性的多种武器,大量的怪物和Boss也经过了视觉上的重新设计,更符合哥特式的主题风格,看起来非常不错。

据介绍,Graceborne中有22套新盔甲、35种武器、17种技巧武器和5种枪械可供选择,不过mod本身仍处于alpha阶段。

二、黄仁勋5天套现5.7亿,英伟达两连跌市值蒸发2.46万亿元

据媒体报道,近两个交易日,英伟达回调6.7%,市值蒸发2220亿美元,折合人民币1.60万亿元。今年以来,英伟达股价涨幅达155.62%。

英伟达CEO黄仁勋( HUANG JEN HSUN )拟于6月21日出售12万股普通股股份,按收盘价计算,总价值约为1518.84万美元。连同6月21日的减持,黄仁勋自6月13日起至今,在5个交易日内,合共已减持公司股份60万股,套现超7900万美元,折合人民币超5.7亿元。

三、国产文字冒险游戏《饿殍:明末千里行》销量突破 40 万“好评如潮”,争取明年发售手游版

据媒体报道,零创游戏于 4 月 23 日推出明末旅行题材文字冒险游戏《饿殍:明末千里行》。在发售 2 个月后,该游戏销量突破了 40 万份,并且 Steam 好评率达到了 97%,整体“好评如潮”

官方表示:“虽然我们对游戏好像也没有进行大的修改,但由于大量玩家参与二创帮我们扩圈,让越来越多的玩家玩了饿殍,好评率竟然越来越高,很令我们意外!”

零创游戏官方还透露,该公司会努力申请移动端资质,争取在明年发售移动端《饿殍:明末千里行》

《饿殍:明末千里行》制作人嵇零还表示,目前的游戏销售收入已足够工作室运营四年,他决定近期进行捐赠,希望给一些孩子捐赠一些图书。

四、网易《逆水寒》手游一周年:2.0 大版本更新 6 月 28 日上线,“国风朋克”主题

据媒体报道,网易《逆水寒》手游 6 月 28 日迎来一周年庆,官方宣布将推“逆水寒 2.0”大版本更新,宣称并非是“皮换肉不换”式的简单升级,而是一次“脱胎换骨式的极致优化”。

《逆水寒》手游 2.0 版本以“国风朋克”为主题,包括全新流派【玄机】、创意工坊、忽视等级 5 分钟闯江湖模式、海量联动内容上线与全新国风天团入驻、还有新地图、新剧情、新副本、新玩法、新起点、新等级。

五、2024 ChinaJoy 参展阵容公布,超级早鸟票 6 月 27 日开售

据媒体报道,2024 年第二十一届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)将于 7 月 26 日至 7 月 29 日,在上海新国际博览中心举办。本届 ChinaJoy 的官方票务平台为大麦,将先后开启三轮 BTOC 门票售卖:6 月 27 日 12:00 超级早鸟票开售、6 月 29 日早鸟票开售、7 月 2 日全面开票。

据官方介绍,本届 ChinaJoy 展会以“初心‘游’在,精彩无限”为主题,汇集了法国、美国、加拿大、德国、英国、日本、阿联酋、澳大利亚、比利时、韩国、马来西亚、葡萄牙、土耳其、新加坡等全球 31 个国家和地区的 600 余家知名企业参展,整体展出面积 13 万平米,外资企业近两百家,占比 30%。

腾讯游戏联合旗下 10+IP,打造“酷鹅俱乐部”。其中《逆战》及两款新游《三角洲行动》《使命召唤》将在现场提供试玩。

网易游戏将带来 11 款经典产品,分别是《蛋仔派对》《第五人格》《光・遇》《巅峰极速》《萤火突击》《阴阳师》《梦幻西游》《大话西游》《实况:王者集结》《我的世界》《budget cut》,还有《燕云十六声》《七日世界》和《漫威终极逆转》3 款新游。

PlayStation 展台现场将可以体验试玩约 30 余款 PlayStation 平台广受好评或还未发售的重磅游戏作品,包括 PlayStation 海外经典 3A 大作及来自中国之星计划的《失落之魂》等国产佳作,还有首次公开提供试玩的作品值得期待。

育碧将带来 10 款经典大作《舞力全开》《刺客信条:影》《极限国度》《渡神纪:芬尼斯崛起》《波斯王子:Rogue》《波斯王子:失落的皇冠》《飙酷车神:轰鸣盛典》《全境封锁 2》《碧海黑帆》《不羁联盟》,并分别提供试玩及舞台演示,部分游戏开发组更将亲临现场,向玩家开放抢先体验机会。

感谢阅读,明天再见!

2024年ChinaJoy官宣:国内外重磅游戏集体亮相游戏新闻

2024年第二十一届ChinaJoy展会以“初心‘游’在,精彩无限”为主题,将于7月26日至7月29日如期举办。

本届ChinaJoy携手官方票务平台大麦,将先后开启三轮BTOC门票售卖:6月27日12:00超级早鸟票开售、6月29日早鸟票开售、7月2日全面开票,早鸟票票价180元起。

本届展会汇集了法国、美国、加拿大、德国、英国、日本、阿联酋、澳大利亚、比利时、韩国、马来西亚、葡萄牙、土耳其、新加坡等全球31个国家和地区的600余家知名企业参展。

整体展出面积13万平米,外资企业近两百家,占比30%。

游戏方面,腾讯游戏联合旗下10+IP,打造硬核高燃的“酷鹅俱乐部”。其中《逆战》及两款新游《三角洲行动》《使命召唤》将在现场提供试玩。

网易游戏将带来11款经典产品,分别是《蛋仔派对》《第五人格》《光·遇》《巅峰极速》《萤火突击》《阴阳师》《梦幻西游》《大话西游》《实况:王者集结》《我的世界》《budget cut》,还有《燕云十六声》《七日世界》和《漫威终极逆转》3款新游。

世纪华通将带来16款产品,分别是《热血传奇端游》《传奇世界》《传奇永恒》《龙之谷》端游、《冒险岛》《泡泡堂》《街头篮球》《庆余年》《血族》《辐射:避难所Online》《无尽冬日》《菲菲奇旅记》《飞龙岛历险记》《传奇霸业》《征战鸿蒙》《云海:无限边境》。

PlayStation展台现场将可以体验试玩约30余款PlayStation平台广受好评或还未发售的重磅游戏作品,更有首次公开提供试玩的作品值得期待。

育碧将带来10款经典大作《舞力全开》《刺客信条:影》《极限国度》《渡神纪:芬尼斯崛起》《波斯王子:Rogue》《波斯王子:失落的皇冠》《飙酷车神:轰鸣盛典》《全境封锁2》《碧海黑帆》《不羁联盟》,并分别提供试玩及舞台演示,部分游戏开发组更将亲临现场,向玩家开放抢先体验机会。

SNK将带来《拳皇》《侍魂》《合金弹头》3款经典游戏,以及新游《饿狼传说》。

哔哩哔哩本次带来《FGO》《碧蓝航线》《公主连结Re:Dive》《BanGDream!》,另外还将带来2024年度上线的超高口碑新国风古物收集手游《物华弥新》、全新三国题材SLG手游《三国:谋定天下》,7月17日开启公测的日本2022 Google Play年度最佳游戏《炽焰天穹》将会一同亮相。

4399将带来《造梦无双》《卡车人生》《西普大陆》《最终坚守》《倾听画语》《希望之村2:来生》《希望之村:你是希望》《咸鱼喵喵》8款产品。

此外,Pocketpair的《幻兽帕鲁》、莉莉丝的《剑与远征:启程》、西山居的《剑网3:无界》、世纪天成的《星际迷航:纷争》、巨人网络的《黑子的篮球:街头对决》等众多知名游戏大作,将在展会现场精彩呈现。

2024年ChinaJoy官宣:国内外重磅游戏集体亮相

《影之刃零》夏日游戏节展后问答

《影之刃零》夏日游戏节展后问答

夏日游戏节三天的玩家日已经结束了,《影之刃零》的制作人soulframe发布了展后答疑,对大家比较关注的几个问题都一一进行了解答。

大家好!

夏日游戏节三天的玩家日已经结束了,带着时差的困意和疲倦,我还是很难入眠。

《影之刃零》不但在夏日游戏节盛典当天压台登场,后面的几天中,我们的展位也是人满为患。我们看到来自世界各地的玩家和媒体朋友们试玩《影之刃零》,很开心收到了不少鼓励和赞扬,当然也包括一些非常棒的建议和意见。

为什么要这么早发出DEMO?

在去年的PlayStation发布会上,我们曝光了项目,并收获了巨大的关注。但是同时,许多玩家质疑视频中流畅,高速的战斗动作是否真实存在——因此我产生了一个想法,为何不将一个技术DEMO直接带到全球的几大游戏展会上?

我们想向玩家和媒体展示所有这些战斗动作都是可玩的,背后的武术特技老师们,为此付出了艰苦的努力。人们还会发现,在这令人眼花缭乱的武打动作表现背后,还有一套严谨,扎实的战斗机制支撑,为了为玩家们提供强烈的成就感和正反馈,同时又简单易懂。

是不是魂类游戏?

正如一些前来试玩的玩家们已经发现和指出的,《影之刃零》并不是一款大家此前认为的“魂类”游戏。

我们并没有打算制作另一款高难度的魂类游戏,而是带给大家热血贲张的,以行云流水的中式武打连招主导的高速战斗,并讲述一个黑暗,悲剧,充满阴谋和宿命感的故事。

确实,我们借鉴了一些魂类游戏的地图设计(而这还没有在本次测试中体现),譬如复杂的立体结构,多种路径前进,大量秘密隐藏在角落中等待发掘等,但也仅此而已——我们的游戏中会有难度等级设置,死亡并不会造成附近的怪物重生(离开区域后重返还是会的),死亡惩罚微不足道。

游戏将以更加传统,经典的方式展开——探索地图,收集物品,暗杀零散的敌人,继续探索,遭遇一大群敌人,爽快地击杀,继续探索,收集……当然,这也同时降低了传统动作游戏连续战斗造成的疲惫和心理压力。

平台和发售日期?

平台方面,我们注意到一些海外媒体将《影之刃零》贴上了“PlayStation独占”的标签,然后又传回了国内,这也是错误的。S-GAME是一家独立工作室,目前不受任何独占协议的限制,游戏至少还会有PC版,请大家放心。

目前游戏还处于紧锣密鼓的研发之中,我们还暂时没有一个发售日,我们回去后的第一件事将是复盘所有测试中遇到的问题,并加以改进。除此之外,还有大量的内容研发工作需要做。

可下载的线上试玩?

针对许多玩家想要公开下载的测试版本的呼声,我们这次确实无法满足了。本版本还未达到足以接受成千上万的玩家试玩的程度。目前版本帧率尚不稳定,而在本次夏日游戏节中,我们还经历了好几次的崩溃退出。

这次测试是我们实打实的研发流程的一环,这是过去许多年中我们一贯的工作方式,也是希望坚持的工作方式。我们并不畏惧游戏过程中暴露出来的什么问题,我们希望与玩家们一起把游戏做得更好。

换句话说,即使存在不足,在这个阶段就可以改进,这可比发售后在大量玩家面前暴雷要明智得多了。

永远深入玩家群体中,获得最直接的反馈——不只是那种数据的采集,而是感受他们在游玩过程中的表情变化,紧张,挫败,喜悦,成就感,包括现场围观的气氛和化学反应等。这听起来很old school,或者说与现在的大数据,AI时代不合时宜,但是这却是我们心目中永远与玩家站在一起的好办法,也是我们做出玩家喜爱的游戏的一个好办法。

在几天的展会中,包括吉田修平,Geoff Keighley,虚渊玄,以及几乎半个欧美游戏圈的大主播,大媒体都试玩了整个游戏流程。然而,最让我触动的却是最后的这天的这位玩家,我们的工作人员同学坐在地上陪他慢慢体验,我想,那一刻,他化身成了飞檐走壁,十步一杀的侠客——我想,这就是游戏跨越文化的魅力吧!

接下来,我们的线下测试将回到国内,在Bilibili World和Chinajoy上提供试玩。随后将前往科隆游戏展和东京电玩展,所有这些线下展会都将使用同样的测试版本,我们将进一步收集全球不同地区试玩玩家的反馈。

让我们七月份在上海见!

灵游坊创始人,影之刃系列制作人

Soulframe

夏日游戏节2024文字简要汇总

·《黑神话:悟空》将于北京时间2024年8月20日上午10点(UTC+8)全球同步上线,确定登陆 PS5 / STEAM / EPIC GAMES STORE / WEGAME 平台

·《怪物猎人 荒野》新宣传片公布,本作将于2025年正式登陆PS5、XSX/S及PC平台

·《影之刃零》最新实机宣传片公开。本作将于今年6月到10月,在夏日游戏节、ChinaJoy、科隆及TGS期间提供试玩

·《天国 拯救2》宣布将于年内登陆PS5、XS及PC平台

·《乐高 地平线大冒险》宣布将登录PS5、NS及PC平台

·《哈利波特 魁地奇冠军赛》将于9月3日在PS、XBOX、NS及PC平台推出,并于首日加入PS PLUS会员库

·《席德梅尔的文明7》正式公布,本作将于2025年推出

·Atlus新作《暗喻幻想》现已开启预购,本作将于10月11日登陆XS及PC平台

·《星球大战 法外狂徒》将于8月30日推出

·西山居《解限机》封闭测试将于8月开启

·卡普空新作《祇 Path of the Goddess》正式开启预约。本作将于7月19日登陆XSX/S、XOne、PC及PS5/4平台,并将同步加入XGP

·《心灵杀手2》扩展内容“Night Springs”将于24小时内推出,还将推出实体豪华版及收藏者版

·索尼克新作《SONIC SHADOW GENERATIONS》将于10月25日登陆PS5/4、XOne、XSX/S、NS及PC平台

·《野狗子》将于 11 月 8 日发售,登陆 PS5/PS4/Xbox Series X|S/PC 平台

ChinaJoy 百达计划 开启亿级流量新模式!

ChinaJoy 百达计划 开启亿级流量新模式!

作为当今全球游戏及数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一,2024 年第二十一届 ChinaJoy 将于 7 月 26 日至 7 月 29 日在上海新国际博览中心举办。主办方将强化以游戏为核心的展会定位,升级功能,并采取多项措施吸引核心游戏用户。2024 ChinaJoy 全新展会口号为:初心“游”在,精彩无限!

为了提升参展企业宣传效果,带给观众身临其境的观展体验,ChinaJoy 正式推出 ChinaJoy 百达计划,将打造一场全新线上线下联动的沉浸式互动场景。

ChinaJoy 百达计划采用线上线下“双核”模式,联合百位知名达人,实现静态展览与动态互动的有机结合。通过“场内+场外”,“线上+线下”的多线结合,加上与内容平台达人资源的紧密合作,通过线上内容预热+现场达人互动的方式,打破展会时间和地域的界限,全面提升参展企业的品牌曝光和观众的体验感受。

2023 ChinaJoy 现场卡琳娜与粉丝互动

百达计划,开启亿级流量新篇章

ChinaJoy 作为全球数字娱乐领域的盛会,一直以丰富的展览内容、前沿的科技展示和精彩的展台活动吸引着全球玩家的目光。每年的 ChinaJoy 展会都会吸引大量的行业达人参与到展会中来,ChinaJoy 本次推出的百达计划,邀请超过百名游戏行业,科技行业,时尚行业网络知名达人共同参与 ChinaJoy 展会,正是为了更好满足厂商、参展用户和达人的互动体验,为大家奉上一场精彩绝伦的互动大展。

此次 ChinaJoy 百达计划,将利用互动短视频、达人现场直播、微综艺等多种形式,在短视频社交平台将 ChinaJoy 的盛况通过数以百计的高粉达人实时传递给全国乃至全球的粉丝,让无法亲临现场的观众也能感受到浓厚的现场氛围。

展会现场将举行百达颁证环节,为参与百达计划的达人颁发证书,并邀请粉丝上台互动,同时在指定区域安排签名及合影等粉丝活动。

回归本源,初心“游”在,2024 ChinaJoy 百达计划将与超百名高粉达人,在短视频平台上进行展会内容发布及参与展会线下互动活动,通过参展厂商与观展用户与明星达人的互动及合作,共同打造 2024 ChinaJoy 系列话题,引爆线上内容流量,全面共创多元化的线上 ChinaJoy 夏日嘉年华。

2023 ChinaJoy 展会现场

百达计划,助力展商品牌营销及用户转化

(1) 直播逛展促进用户转化

2024 ChinaJoy 百达计划将与超百位高粉 KOL 合作,在 ChinaJoy 现场进行“直播+逛展”的全新互动形式。把现场各展台的优秀产品、精彩活动、高燃瞬间,通过线上更广泛地传递给更多粉丝和玩家。同时,在 KOL 的带动下,促进玩家和粉丝的消费欲望,进一步提升参展企业的营销目标,达成更佳参展效果。

(2) 提升参展企业品牌知名度

在网红明星+头部达人,直播逛展、场景化视频等,具有新鲜感、破圈层、差异化的全新营销模式下。高效吸引目标受众、助力企业宣传新产品、提升品牌传播和 IP 知名度,有效提升产品竞争力,进而取得与消费者深层的情感连接。

(3) 提升用户体验、触达亿万精准客群

在 ChinaJoy 现场,达人通过直播逛展,产品体验,线上与粉丝进行高效互动,帮助品牌更直观的传递产品特点和优势。同时,品牌能够更容易的洞悉用户需求和偏好,提升消费者满意度和口碑。百达计划将组织超百位高粉 KOL 带动数以千计的 KOL 新生力量参与,从而覆盖数以亿计的 C 端粉丝用户,实现新媒体时代下的海量用户精准触达。

2024 ChinaJoy 展会推出的百达计划,是 ChinaJoy 构建新型、开放、互赢、高效的展示平台,进一步促进数字娱乐产业的交流与合作。本次百达计划的全面启动,无疑将为全球数字娱乐爱好者带来一场前所未有的感官盛宴。我们期待这场盛会在连接线上线下、汇聚全球玩家后,共同见证数字娱乐产业的蓬勃发展。

我们欢迎更多的优秀达人踊跃加入到今年的 ChinaJoy 百达计划中来,为Z世代年轻受众带来更多精彩内容呈现。

ChinaJoy 百达计划达人合作及内容协调

芭女士

手机:15921873016

微信:BABI_QUEEN

饭先生

手机:13788920160

微信:fengmarionette

ChinaJoy 携手京东达成深度战略合作,共同打造 2024“ChinaJoy X 京东 3C数码直播购物节”!

ChinaJoy 携手京东达成深度战略合作,共同打造 2024“ChinaJoy X 京东 3C数码直播购物节”!

作为当今全球游戏及数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一,2024 年第二十一届 ChinaJoy 将于 7 月 26 日至 7 月 29 日在上海新国际博览中心举办。

展会主办方将继续强化展会以游戏为核心的定位,进一步升级展会各项功能,并通过一系列的举措吸引更多游戏核心用户参观展会。2024 ChinaJoy 全新展会口号为:初心“游”在,精彩无限!

近日,ChinaJoy 与京东两大行业巨擘再度携手,宣布达成深度战略合作伙伴关系,今年 ChinaJoy 同期将共同打造 “2024 ChinaJoy X 京东 3C 数码直播购物节”。两大实力平台强强联手,两大实力品牌影响力相互叠加,再度建立战略且深入的合作关系。这一创新举措,旨在通过线上零售营销转化+线下场景直播带货,助力 ChinaJoy 3C 智能硬件参展企业实现品牌传播最大化与销售转化最大化。

ChinaJoy 携手京东打造中国首个 AI 概念加持、线上线下“虚实联动”的沉浸式场景营销活动;集合新品首发、产品预售、现场体验、科技发布、时尚引领、品牌培育、精准营销、现场直播、圈层互动、同好社交、内容创作、分享式购物等诸多特点,形成面向次世代年轻人群的场景氛围,为参展企业实现更有效的线上线下销售转化。

强强联手、深度合作,彼此借势,共同探索“零售+场景”营销新模式

伴随科技发展的日新月异,作为当今全球游戏及数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一,ChinaJoy 不仅是数字娱乐的殿堂,更是科技创新的集结地,见证着科技与游戏、数字娱乐产业的不断融合创新,并成为当今全球新技术和新产品一年一度在国内的重要呈现舞台,持续引领、积极推动全球游戏和数字娱乐产业的持续蓬勃发展。

而作为国内领先的零售渠道,京东在 3C 消费类电子、电竞装备等领域的深厚积淀和强大的物流和供应链,有目共睹。此次深度战略合作,双方将各自的资源优势全面融合,不仅涉及产品展示与销售,更在品牌塑造、用户培育、精准营销等多个维度展开全方位合作,共同探索数字经济时代下展会与零售的创新融合模式。

2024 ChinaJoy 展会现场开辟出近万平米 “ChinaJoy X 京东 3C 数码直播购物节”专属展区,并针对参与企业设立六大主题(涉及 AI PC、电竞装备、时尚数码、移动娱乐、电脑配件、智能影音),构建起一个集科技展示、新品发布、产品预售、现场体验与社交互动为一体的“沉浸式”营销场景。

科技及智能硬件展商福利“加量不加价”

为更好的帮助 ChinaJoy 的科技类消费电子及智能硬件展商在完成品牌宣传、用户培育的同时利用京东和 ChinaJoy 线上线下双平台的优势资源最大化的实现线上线下销售转化,为参展企业带来实质性的参展收益。此次双方合作将联动京东线上节庆活动,结合特殊 ChinaJoy 线下展会场景,共享京东多个活动整体宣发资源,让参与企业受关注程度达到极致!

赋能参展品牌,触达全网用户,全面拉动暑期消费

在当前全球经济环境下,如何更好的拉动国内的消费?如何高效连接品牌与消费者、实现高质量增长?已成为政府和企业普遍关注的重要课题。ChinaJoy 与京东此次的深度战略合作,正是基于这一背景,旨在通过“ChinaJoy X 京东 3C 数码直播购物节”,为广大业界参展企业和消费者,提供一个集科技展示、新品发布、预售体验、品牌传播于一体的多元化展销平台。

此次活动借力京东 “6.18”、“8.18” 海量线上流量,叠加 ChinaJoy 展会巨大的线下流量,在 “7.26-7.29”ChinaJoy展会期间,形成线上线下“虚实联动”的营销矩阵,为企业创造出更大、更立体化的商业营销联动形式!

•  AI概念加持:

活动首次引入先进的人工智能技术,打造个性化、智能化的观展体验,让每位参与者都能感受到科技的魅力。

•  沉浸式场景营销:

结合 ChinaJoy 线下展会的实体场景“沉浸式”体验与京东 3C 数码虚拟交互,构建出独一无二的“虚实联动”场景,引领营销新模式。

•  全链路营销闭环:

从新品首发、现场体验到直播带货、内容创作、社交分享,形成完整的营销生态链,有效促进品牌曝光与销售转化

•  精准营销与社群互动:

结合京东海量用户调研,精准定位目标用户群体,同时借助 ChinaJoy 的独特社群基础,增强品牌与消费者的互动与粘性。

预热启航,共创辉煌

伴随此次 “ChinaJoy X 京东 3C 数码直播购物节”的正式重磅官宣,一场面向Z世代年轻人群的营销盛筵即将拉开帷幕。这不仅是对传统大型线下展会商业模式的一次全新升级,更是一次对数字娱乐及智能硬件产业发展潜力的深度挖掘。期待通过这一创新举措,能为广大业界参展企业开辟出一条“展销转化”的有效渠道,同时也为广大 Z 世代消费者带来一场前所未有的娱乐购物嘉年华,让我们共同见证并参与到这场数字娱乐、购物、与智能生活交融的精彩旅程中来。

在此,诚邀各界媒体朋友,及广大 ChinaJoy 展商与Z时代观众,共同关注并参与到这一场盛大的活动中来,共同见证国内数字娱乐与零售融合的新篇章,共创辉煌未来!

目前,2024 “ChinaJoy X 京东 3C 数码直播购物节”招商工作如火如荼,合作接洽请咨询展会主办方相关工作人员:

参展赞助及合作

杨女士:

15321612022  yangyanping@howellexpo.net
朱女士:13811516015  toma.zhu@howellexpo.net

张女士:18810420832  zhangsui@howellexpo.net

刘先生:18610552880  liubaichen@howellexpo.net

师先生:13681583188  shijin@howellexpo.net
刘女士:15810836246  emily_liu@howellexpo.net

戚先生:15801155131  weber.qi@howellexpo.net

官方媒体宣传合作

国内媒体合作

朱女士:sumi_zhu@howellexpo.net

国际媒体合作
李女士:leah_li@howellexpo.net

海外自媒体宣传

高先生:stanleygao@howellexpo.net

【白夜谈】谈不上多有用,但越来越喜欢收集时尚小垃圾

【白夜谈】谈不上多有用,但越来越喜欢收集时尚小垃圾

最近收集上瘾,我的工位上摆满了没有用的时尚小垃圾。选几个最没用的东西举例:

《碧蓝航线》六周年蛋糕上的装饰卡,蛋糕吃完了,卡片没舍得扔。

参加贝塞斯达派对喝的核子可乐,里面可乐喝完,把瓶盖从上海带回了北京。

在游研社档案馆做任务换的塞尔达贴纸——好吧,和前两个比起来,这个姑且不算太没用。

“时尚小垃圾”这个词应该是近年流行起来的,一方面现在获取动漫游戏周边的渠道变多了、更便捷了,这些东西不像以前那么难得了,自然就成了“小垃圾”;另一方面,说明它们除了好看,确实没什么实用性可言。

我对这些一直都不太感冒。首先,我一直认为自己是个相当实用主义的人,通过铁石心肠六级考试的断舍离大师。其次,万物都会氧化,塑料老婆会出油,高达骨架会软化,吧唧背面会生锈。因为,要在它们的“赏味期”内充分展示,这就需要一个能够展示它们的大房子。而我没有大房子,它们只会在我每次搬家时,让我付出很多快递费。

为防止有人不知道手办会出油为防止有人不知道手办会出油

总而言之,无论是自我标榜的实用主义,还是受到现实情况限制,都让我对收集动漫游戏周边的兴致不高。

不过做了游戏编辑后感觉有点不太一样,最近我开始觉得拿到手的每件周边都承载了一些意义。就比如前面《碧蓝航线》的卡片,是从B站送的蛋糕上摘下来的,每人一个。而我为了收集光辉和大凤,把其他同事蛋糕上的卡也“偷”了,在此感谢吃到没卡蛋糕的同事。

我手里有一组《星之海》明信片,画风华丽,印刷精美,珠光卡纸能折射出美妙的光。但我现在还没有玩《星之海》,对它并没有特别的感觉。只有当一个人玩过某部作品,对游戏中的景色和人物产生感情,周边对他来说才有意义。从这个角度出发,我会去玩《星之海》。但更重要的是,这些明信片是一位同事离职前留给我的。

我还收藏了一些连周边都算不上的东西,比如这个口香糖纸盒,是从ChinaJoy带回来的。

今年Cj格外人多,基本上每个展台都大排长队。我的一位同事排了六个展台,好不容易做完任务兴致勃勃去领奖励,工作人员告诉他“不好意思,奖品发完了”,然后随手递给他一盒口香糖,劲爆麻辣味。

他难以接受这个神奇的味道,我觉得还不错,于是这盒口香糖转到了我手上。下午正好有《卧龙》的采访,山际真晃和平山正和都在,许多媒体老师带了《血源诅咒》的盘找山际签名。我没有想到提前带盘来现场,只好给两位日本人发了劲爆麻辣味口香糖缓解遗憾。

回了北京后,我把剩下的口香糖都分给了同事吃。除了抱着整蛊的心情外,还有一种把没去到Cj现场的同事也联系到了一起的感觉。马上就要到秋天了,但我觉得以后看到这个口香糖纸盒,都能回忆起这个火热的夏天、大汗淋漓的ChinaJoy(还有嘴里的劲爆麻辣味)。

以前的我看来,总觉得给一件纯粹的物品赋予某种意义是一件不太酷的事情,喜欢把一件物品只分有使用价值和没有使用价值。最近自己离实用主义越来越远了,反而觉得一切都很有意义。酷不酷无所谓了,收集的东西没有用就没有用吧,反正(直到下次搬家前)能给我带来好心情。

当然,在此也要感谢阅读这篇文章的你,是你愿意听完这些事情让它们变得更加有意义。

这是我今年唯一的一个拼死也要搞到的时尚小垃圾 —— CaesarZX这是我今年唯一的一个拼死也要搞到的时尚小垃圾 —— CaesarZX

腾讯百人团队研发5年,制作人:为一个核心玩法曾几天睡不着觉

腾讯百人团队研发5年,制作人:为一个核心玩法曾几天睡不着觉

在“枪车球”的主流题材和玩法中,“枪”已经是公认的被卷出花了。尽管如此,射击类产品仍然占据着游戏中极为重要的生态位,而射击类游戏玩家对于新鲜感的需求、对创新玩法和内容所表现出来的热情也从未中断过。

正因如此,我们能看到时至今日仍有源源不断的射击新游在争先亮相,并希望抢到一批属于自己的忠实受众。而对于希望持续保持竞争优势的头部厂商来说,进场是必然的——但问题是,凭什么?

在下个月,射击赛道又多了一位竞争者——《重生边缘》,这款TPS端游由腾讯旗下的NExT Studios负责开发,将于9月8号上线。

趁ChinaJoy期间,陀螺君在NExT Studios上海办公室与《重生边缘》制作人Clark进行了一次面对面交流。对话中,Clark聊了《重生边缘》最新的产品形态、走过的5年历程以及看待国产游戏工业化管线侧重方式。

肉鸽、刷宝、“召唤兽”……一切都只为做出更好玩的射击游戏

对于Clark来说,如今一款产品凭借什么本事进场,这个问题的答案比较简单和纯粹,就是“好玩”。

在对话中,Clark不止一次地强调了这个在商业化气息浓重的行业氛围中,显得有些过于单纯的词汇。他认为如果游戏足够好玩,那么它在商业上“会自然而然地带来成功”。反过来,如果说“为了商业上的成功而先不去考虑玩法的问题”,那么就是“错的”,和团队的核心理念相悖的。

为了做出一款“好玩”的TPS游戏,这个始终只有百号人的团队,在过去五年的开发时间里,做了很多同类产品里比较少见的“新东西”。

《重生边缘》作为一款轻科幻题材、侧重PVE玩法的TPS,首先包装出了一个比较新的概念和玩法:“芯控”。简单说来,就是玩家可以把击败的精英纳米体(敌人),转换成能从可控角色环臂中召唤出来的“同伴纳米人”。

在公测版本中,同伴纳米人又分为4种不同的类型,分别为“守护者”、“粉碎者”、“洞悉者”和“袭击者”,他们将为玩家提供抵挡伤害、扫描侦察等多样化的战斗能力。纳米人处于收回状态时,能为玩家提供主被动技能,唤出时则能自动索敌进攻。这种设计意在给常规的射击体验带来一些新鲜感,也希望以此增加游戏在局内战术上的可塑性。

Clark解释,虽然他们在2019年就提出了“芯控”的概念和想法,但由于这是一个全新的概念和玩法,“需要完全从0到1靠自己去思考和探索”,因此在做出如今这个让人感到满意的玩法前,推翻了至少五个“芯控”版本。就他个人而言,也感到经历了漫长而痛苦的试错过程,曾“一宿一宿地睡不着”、不停去思考到底怎么实现这个想法。

而相较于对“芯控”这种原创概念和游戏体验的主动探索,《重生边缘》中对肉鸽元素的使用,则更多地像是资源有限的游戏团队被“倒逼”出来的一个解法。

出于玩家对新玩法可接受程度的考量,游戏从最早期的主打PVP,转向了如今以PVE刷宝为主、PVPVE为辅的游戏模式。而在高度依赖人力去堆砌体验内容的PVE中,合理设计框架下的肉鸽要素所带来的游戏随机性,能以相对较少的资源投入,让玩家在每次对局中都有机会体验到不同类型的流派玩法。

肉鸽元素的融入

具体来说,在对局中玩家可以通过升级。而玩家在局外就可以通过选择纳米人、武器模组等方式来自由构建build。在进一步融入了局内不同类型的随机强化后,可以体验到的流派类型就十分丰富,其中还不乏有一定深度的近战流派。虽然如今的玩家对于肉鸽元素并不会感到陌生,但这种以小博大的解法,也算是《重生边缘》在同类PVE的TPS产品中所凸显出的另一层新意。

守护者展开的护盾

在这次访谈中,Clark多次提及了这种核心游戏体验带给玩家的正向反馈。他举出了今年4月测试期间的例子,表示在这次较大规模的测试中,无论是玩家口碑还是商业向的数据,都有了一个更好的结果,能达成甚至超出他们的目标。这不仅基于游戏的完成度,还得益于他们严谨的build系统设计,使得玩家能在多种流派玩法之间找到乐趣、展开讨论,其中有的流派连制作组本身也未曾想到。

百人团队从零开始建立全新游戏IP:5年时间并不长

经过数年的调整优化,该游戏即将于9月上线。当陀螺君问及产品落地,心头之石是否放下时,Clark直言要打的硬仗才刚刚开始,而且团队在未来继续探索并产出新颖的、更高品质的内容的长远目标一直没变,最终成为一个有标签的个性化团队是他们努力在做的。在《重生边缘》之外,我们也跟Clark讨论了很多关于游戏立项、研发以及国产3A游戏的相关话题。一方面是因为Clark曾在育碧上海、育碧蒙特利尔以及华纳工作,参与过《彩虹六号》《蝙蝠侠》《孤岛惊魂5》等游戏开发,有丰富的3A游戏工作经验;另一方面是,Clark加入NExT Studios以后,围绕《重生边缘》做了很多细致的工作。

Clark在媒体品鉴会上讲述《重生边缘》不断迭代的过程

游戏陀螺:这款游戏立项至今已经5年,会不会担心和市场脱轨了?

Clark:首先要明确一点,反而不是玩家喜欢什么就去做什么,那样的话永远做不出来,因为你跟不上这个节奏。一定要有自己所相信的一些东西。

游戏陀螺:5年都用在了哪?

Clark:我们最早在2019年的时候就有了和“芯控”相关的概念,但这样一个全新的东西要怎么变成玩法,就是要想这个东西到底怎么去Working,这个是很痛苦、很痛苦的。从开始到现在这个版本我们至少推翻了五次,一宿一宿睡不着觉的,最长试过连续70多小时睡不着觉的。

最开始做PVP模式,是因为我们是个规模并不算大的团队,不敢一上来就做吃内容量的项目,但后来实际做PVP,发现无论怎么做都很像“吃鸡”,找不到自己的特色,又从PVP转成现在的PVE方向。

过去我们做了很多尝试,因为从零开始搭建,每一块砖都要做,这也是物理规律吧,像《刺客信条》的第一代做了7年,《Last Fat》做了8年,《Watch Dogs》也做了6年。任何一款产品,尤其是新IP,我觉得用5年时间并不算长了。虽然我们走了一些弯路,但那些是值得的,有这个时间才能够拍着胸脯说我们积累出来一款产品。

游戏陀螺:收获了什么?

Clark:首先,这个过程中我们游戏基建体验搭建得还不错,包括3C的动画、音效、手感、操作、按键、手柄等,水平能够达到国际一线标准。

其次,我们团队的效率还是蛮高的。到今天也才100多人,能做到现在这种画面水平、效果和内容量,其他团队不一定可以很轻易地去挑战,这也不是自夸,现在很多手游一个团队也去到三四百号人。

游戏陀螺:如何评价我们游戏的竞争力?

Clark:我们的游戏是一个刷宝游戏,核心是PVE,所以玩家在刷宝时每一刻玩法都可能是不同的,局外注重流派搭建、局内加入肉鸽带来更多能力变化。这让整个射击不局限于传统的只拿枪突,而是有很多配合的元素,这个是我们游戏最大的点。这样做就是希望能够用更小的开发代价去撬动更多的体验,不用每局都做不同的内容体验。这种设计组合我觉得现在市面上没有。

游戏陀螺:全球范围内都很少?

Clark:也很少。

游戏陀螺:是因为有一定开发的门槛?

Clark:门槛挺高的,其它类似的PVE游戏往这个方向做的很少,因为确实在设计上存在很多挑战。另外如果说我是300多人的团队,可能也不会选择这条路,因为有更多资源去填补内容上的产出,可能就不会去选择这条路。我们是小家子过日子,所以也算是倒逼出来的一个不同的路径。

游戏陀螺:之前还尝试做PVPVE模式,是出于什么考虑?

Clark:我觉得我们的气质就是要创新,要试一下新东西,也想看看能做到什么程度,这是最核心的原因。这个模式现在游戏中还有,而且还蛮好玩的,但是对玩家而言门槛相对会高一点,新玩家上来就玩这个比较吃力。

游戏陀螺:所以游戏还会保留这个模式?

Clark:对,但我们现在已经有PVE的内容了,所以可以先以此熟悉游戏,再去玩PVPVE模式,应该是能够体会到更深层次的乐趣。

游戏陀螺:当初为何选择射击这个赛道?

Clark:其实是团队能力构筑的问题。比如开发《使命召唤》的团队,你会发现超越他们的人不多,为什么这么说?因为他们团队的积累永远是向前、向上积累的过程,别人追是很难追的。但是你总得开始去做这个事,不然的话你永远都会赶不上。

对于我们来说,经过这个项目这几年的磨练,虽说还有很长的路要走,但是至少它是一个逐渐向上积累的过程,包括我们后期慢慢把效率提升,能够达到一个相对不错的水平,未来团队会慢慢更具竞争力。这是第一点。

第二点是第三人称的射击,在这个框架上有很多动作性的设计,很核心的点,在于我们可以让它转型做任何其他第三人称的游戏产品,比如说动作游戏。举个例子,《重生边缘》中有很深的近战体系,这套体系再往上发展完全可以是一套动作游戏,然后你把它从第三人称变成第一人称也没有问题,因为有射击这套大的框架在,所以我们有很多未来的选择。

游戏陀螺:所以是对团队能力的积累有很大的促进。

Clark:我觉得它的发展上限很高,虽然仍然很难做,但还是有价值的。

国产3A:人才很难凑,工业化体系需较长时间的摸索和建立

游戏陀螺:您之前也说通过这个项目,也可以慢慢积累做3A游戏的能力,我们现在具备这个能力了吗?

Clark:还是有差距。一些3A效果还没有在产品内体现,不是做不到,而是需要时间去做。我们现在所处的阶段就是它已经铺好往前走的路,现在是只要走着,再慢慢做技术的积累更新,继续打磨产品以达到更高效果。

游戏陀螺:过去几年主要在做的哪些向国际一线靠近的事情?

Clark:目前我们的开发管线、流程、运行效率方面都是经过反反复复地打磨,希望做到更好。在3A上面,国内和海外差距还是很大,海外大部分的开发者几十年都做这类游戏,是经过时间沉淀的,而国内整个环境沉淀还不够,差距在这。

游戏陀螺:而且还得是你现在互相配合的这100号人,换人还不行?

Clark:没错。

游戏陀螺:这个风险确实有点大,万一有人走了。

Clark:没有办法,再培养新的,我们团队培养人的能力还是蛮强的。

游戏陀螺:那是否主要是因为国内人员流动性大,导致很多年不少尝试做3A的团队和产品流产?

Clark:流动性大是问题也不是问题,海外的流动性也大,你如果从一个3A项目到另外一个3A的项目,你仍然在3A大框架下问题就不大,流动不是问题。

游戏陀螺:所以还是我们有经验的3A人才太少了?来的是一个新人而不是有经验的人?

Clark:对。

游戏陀螺:做3A还有市场和成本原因,资本也不敢投入,企业也不敢花钱。

Clark:这可能也是原因,这是无可厚非的事,因为3A就是超级贵。我以前在的3A研发团队是1500人,也做了将近5、6年。

游戏陀螺:现在为何国内有很多人敢去立项做3A了?

Clark:这个我也不知道,我也很佩服他们。

游戏陀螺:咱们不也是吗?

Clark:我觉得我们一开始就没有说我们是3A,这点很重要,要把自己的游戏尝试做到最好,但不敢说自己是3A。

游戏陀螺:但我们还是会以3A为目标?

Clark:我觉得这个太大了,我们目前达不到。真正做3A是需要有经验的几百号人团队,现在撺不出这么多人。

游戏陀螺:整个上海人才加起来也没有吗?

Clark:没有。全国的话理论数字上可以,但实际操作上也做不到。

NExT:3A还是2A不重要,玩家看游戏的态度

游戏陀螺:是否有这种情况,我们只聚焦2A,然后我成本相对可控,然后通过高效率做出高品质的游戏,这个策略可行吗?

Clark:这个没法衡量,你花的到底会是钱多还是钱少。我觉得3A、2A这个概念其实不重要。工业化是提高研发效率的工具,但更重要的是态度。

游戏陀螺:对品质执着的态度?

Clark:对,我要想办法把我的东西做到最好,哪怕过程很坎坷。我讲一个实际例子,上周六晚上,我发现有一个地方不太满意就跟音效的同事聊,说我觉得这块不对,整个效果不太好。然后把我的体验描述了一下,那个时候已经九点多了,他说那不行我现在就回去修。不修完今天我睡不着觉,他十点多又跑到公司自己一个人找问题解决问题。当然我不是要鼓励内卷,我是觉得这就是一个态度问题。

其实我说你不用马上就修,你只要知道哪里有问题,放星期一修也行,他说不行。我觉得就是因为有这样的态度,才能够说我们在资源和时间有限的前提下能够做到最好,这样做了是不是就一定能成,那也不是,但总比不做强。

游戏陀螺:我们团队成员大多数有这个意识?

Clark:对,很多同学都是这样,后面招来的很多同学都很喜欢游戏,对于主机游戏各方面都很有经验,所以从人才角度我们也更喜欢这样的同学。

游戏陀螺:这也是我们可能追上国外游戏的条件之一?

Clark:未必。只是在我这里是底线,态度不对的话,你做什么也没有用。

游戏陀螺:您觉得那些知名游戏成功是做对了是什么?

Clark:有两点最重要:一是独特性。《围攻》《刺客信条》《看门狗》这些游戏都具备独特性。我们非常注重独特性,如果说您要做一个玩家见过的东西,其实并没有给玩家带来任何新价值。团队希望带来新的东西,玩家从来没玩过,才是真正有价值的。二是品质和细节。如果你的细节做得越来越好,所有细节加起来整体的品质就很高。我们对细节的把控抓得很严格,一定要做到最好。

游戏陀螺:我们国内游戏市场有新变化吗?

Clark:现在的玩家对品质的要求越来越高,这是一个好事,对于开发者来说压力会变大,以往的做法不一定有效,而且现在玩家已经对于新的诉求越来越大了,如果大家都能够不断提供新的内容,对玩家是很幸福的事。

结语:

就像在整场对话中Clark一直强调的那样,具有独创性的玩法始终是他们摆在第一位的事项,这也是《重生边缘》这款产品的气质和诉求所在。“玩法先行,与此同时做出逐渐变得丰满的一个IP,这个就是我们想要达到的效果。”《重生边缘》对轻科幻题材的选择,除了国内外受众基础都比较好这一因素以外,在很大程度上其实也是为了方便服务“芯控”这样的原创玩法,使其具有一个可靠的背景设定。

有了这些最基本的想法以后,《重生边缘》的制作一直没有脱离IP化的思路。而就和在玩法上追求新鲜的体验一样,对于游戏IP的刻画,Clark也表示希望能体现出独特性。事实上,他还提出了一个听起来非常有难度和挑战性的目标:“你随便截一张图,都能明确表达出一个事实——这是我们的游戏”。

冰冻三尺非一日之寒, 或许在公测当日,我们能看到《重生边缘》以较高的完成度和新鲜的游戏体验来呈现它的品质面貌,给玩家交出一份完整的5年答卷。

【白夜谈】第三方买票软件夺走了我一百五十块

【白夜谈】第三方买票软件夺走了我一百五十块

早上接到顺丰快递取件电话时我的心很痛,里面是两张高铁票,这两张票送到家花了我五十块。

坦白讲,花费重金快递两张高铁票回家是为了报销,作为一个不太新的新手社畜,我在人生第一次财务报销中遭遇了滑铁卢,而这一切都是第三方买票软件的千层套路造成的。

如果你也被买票软件骗过,那么你可以在这篇文章里找到同类;如果你还没有,希望你读完牢记买票软件会“诈骗”这件事,避免和本人一样上交昂贵的学费。

先说一件事,我虽然工作快一年时间了,却没有经历过一次报销。但是上个月不一样,上个月我们去了Chinajoy。北京往返上海的高铁票价值一千多块钱,这是一笔大数目,无论如何是要找公司报销的。

于是昨天我认真研究了报销流程,遇到一件令人震惊的事情:高铁的报销凭证就是车票本身。而我轻轻地走,正如我轻轻地来,中途没有取出一张车票。

当然,现在的我已经知道,票面上清晰地印刷着“供报销使用”。但人类进入4G时代十年了,我十年没取过高铁票了,因此在交出五十块钱学费之前,我对此事一无所知。

另外,回忆研究生时期不多的报销经历,我隐约记得机票并不能当作报销凭证,还要另外出具一张正式发票。因此在我的潜意识里,高铁也该是这样的,我应该是回来之后再去软件上开一张电子发票。

事实证明我错了,大错特错。得知高铁票本身是报销凭证的时候,我狐疑地询问了旁边的同事,同事给出肯定答案,我才明白摆在我面前的只剩两条路可选:

一、使用买票软件的代取服务。价格是二十块钱邮费,加每张票五块钱手续费,总共需要花费三十块。

二、自己坐地铁去高铁站取票,来回路程花费两个半小时。

当然,也不是没有第三种方法。但在40度的天气里骑行20公里,很难保证人还能活着取到票:

北京的骄阳从未这么刺眼,在一番思想斗争之后,我的手指移向了代取。但出乎意料的是,代取服务不能合并订单,只能每张车票下一单,两单五十块,超出了我三十块的预期。

下完单后,天真的我以为找客服,客服会帮我退还一份邮费。然而,另一件出乎意料的事情发生了,这个软件上找不到人工客服,只有人工智能(障)一遍遍回复我:“亲,无法合并寄送哦~”

我不明白,明明是同一个人的车票,明明是在同一时间下的订单,为什么要分配到不同代售点出票,为什么不给我合并下单选项,为什么不能在同一个代售点出票。

在五十块的驱使下,我一遍遍拨打客服电话,无人接听;我想反悔,找不到取消按钮。

有那么一瞬间,我真想立刻骑车冲到高铁站,抢在对面动手前把票取了,让他们尝尝职业生涯滑铁卢的味道。

但是,一方面考虑到外面的骄阳,另一方面此时正值上班时间,我只能沉默着接受了五十块的既定事实。

然而从今天收到的快递来看,两张车票显然是从同一个地方寄出来的,“不同代售点”只是诓骗我运费的托词。

我的心很痛,一部分是因为我被骗了二十块(甚至更多)运费。其次,当我打开快递的时候,车票上赫然写着¥660,而我记得每张票花了七百多。

把愤怒卸载的软件装回手机,启动,我发现买票的时候不知道怎么加购了两份升级包。其中包括接送站代金券、抢票加速包、腾讯视频月卡……以及其它一些没用的小垃圾——腾讯视频月卡我没有兑换,现在已经过期了,两份。

早在几年前,关于第三方软件杀熟、隐藏消费的报道就曾出不穷。但就像每个看诈骗新闻的人,都坚信自己绝对不会被骗一样,曾经的我也满心认为自己不会掉进坑里。

首先,通常情况下我会选择在12306买票,这次因为需要提前抢票所以使用了第三方软件。其次,在买票前我认真查看了有没有附加消费,还手动取消了意外保险。

但现实情况仍然是,防不胜防。一番操作下来,我被买票软件夺去了一百五十块钱,约等于半个《博德之门3》。

如果不是在支付前点开详情,很难察觉订单已经包含了隐藏消费如果不是在支付前点开详情,很难察觉订单已经包含了隐藏消费

当然,如果不是需要报销,可能直到现在,我还没有察觉自己已经净损失一百五。冷静下来后,我想翻翻以前的订单,看自己是不是被骗已久,但历史订单因为年代久远,不支持查看详情。

所以,我只能在这里,通过本人惨痛的经历,提醒各位新手社畜、报账小白、非第三方买票软件熟练用户:

一、如果你需要报销,记得取高铁票。

二、小心那个绿色骆驼图案的买票软件。

要不要向《孤注一掷》举报这只骆驼? ——CaesarZX要不要向《孤注一掷》举报这只骆驼? ——CaesarZX

备受期待的ACT手游,因何突变Steam买断制单机?

备受期待的ACT手游,因何突变Steam买断制单机?

去年7月,游戏陀螺曾与91ACT的厂长(姜磊)开展过一次对谈。

这位从业二十多年的老兵坚持带队死磕ACT品类,誓要打造出最爽快的动作体验。其研发多年的动作Roguelike游戏《苍翼:混沌效应》(后文简称混沌效应),也是我们持续关注的产品。

结果今年7月底ChinaJoy期间,笔者与厂长相约在会场旁的咖啡厅中,他突然告诉我:《混沌效应》从移动端改成先上Steam走买断制了,就在两周之后的8月16号上线。

当时团队还没公开相关信息,这样的“机密”让我不禁一愣,要知道我此前一直以手游的标准在审视这款新作。而今没有太多曝光也没安排试玩,就直接以买断制EA(抢先体验游戏)的形式突然登场……这是不是急了点?

一款在移动端已跑通且颇具竞争力的产品,为何突然转变为买断制这种获客门槛更高的模式?不搞宣发、不做前期预热就把游戏端出来,到底是底气不足还是太有信心?这年头搞EA模式,内容量到底抗不抗打?

种种困惑让我当时就拉住厂长聊了俩小时,并用他随身携带的电脑现场体验了一番。等我从上海回到深圳,他又立即发了个新版本让我提前玩玩。

不得不说,在认真体验过《混沌效应》后,我想这游戏确实有其底气所在。

熟悉又陌生的《苍翼默示录》新作

由于去年我没参加《混沌效应》的技术性首测,所以这次体验首先让我感到意外的是产品卖相上的质感。

在我之前的印象中,这款游戏应该是有些类似《死亡细胞》的像素风横版动作游戏,但现在我发现游戏的视听品质其实很出众。游戏采用了细腻的高清2D画面,让诸多苍翼角色的特质得到了直观且颇具美感的呈现。

同时游戏场景上的描绘也足够亮眼,不单远景刻画得很精美,还有精致的光影变化,各种关卡的美术风格也足够丰富,反复挑战并不会让人在视觉上感到枯燥。乃至于游戏中的UI、配色、立绘等等,全都颇具辨识度,明显是下过工夫去打磨。

比起近年来部分粗糙的“肉鸽跟风作”,《混沌效应》给人一种更炫酷的潮流感,这不单跟《苍翼默示录》IP本身的印象很适配,我想也会更合新玩家的眼缘。

其次,我想谈谈《混沌效应》对原作IP的巧妙重构。

厂长在自主创业前就积累了不少日本游戏业的人脉,91ACT更是长期与以《罪恶装备》等格斗游戏闻名的Arc System Works保持着紧密合作。2015年91ACT推出的《苍翼之刃》,就是Arc System Works旗下《苍翼默示录》系列的授权手游。

说到《苍翼》这个IP,在2015年的《神观之梦》、2018年的《交叉组队战》之后,已然很久没推出过正统续作了。去年系列制作人森利道宣布离职,更是让众多粉丝倍感失落。在这个节骨眼上,《混沌效应》的推出真的很振奋人心,我相信它能让系列粉丝感受到研发团队对于原作的爱。

一方面,《混沌效应》很好地把握了原IP的精髓并加以发扬。

我认为原作最重要的,就是形形色色的角色。这些角色不单在外形上极富辨识度,拿着各种天马行空的武装,还有自己的一套搓招逻辑和核心机制。强烈的角色魅力,可说是这系列吸引我入坑的最初原因。

为此,《混沌效应》将拉格纳、诺爱尔、白面等初代经典角色,到后几代的琥珀响、ES、夏目麻衣等人气角色都囊括其中。游戏不只在外形上极尽还原,为每个角色设计了相应的动作模组,还将原本FTG玩法里的小机制也融入其中,比如拉格纳的吸血、琥珀响的分身等等。尤其在游戏加入养成元素后,这些机制的表现也更丰富,让苍翼角色的魅力得以进一步发挥。

另一方面,《混沌效应》并非单纯拿苍翼世界观套个横版动作玩法,而是构建了新的故事和概念。游戏没有围绕原作中的术式、六英雄等世界观展开,而是让玩家扮演一个小机器人,在一次次的意识训练中收集“事象”,逐步揭开世界的真相。

将控制苍翼角色战斗的意识训练对外在世界的影响,用小机器人串联起来逐步抽丝剥茧,这既契合原作氛围也很具新意。看着一个个奇怪的事象被解锁以及有些谜语人的对白,还真让我对游戏的剧情走向有了不少期待。

台词蛮有趣的

最后自然要提游戏作为ACT的功底所在。

高速的战斗节奏、飞天遁地的连招、扎实的打击点触感、不同招式的性能和特效、不同敌人的特性乃至于战斗中的场景交互都被成熟地整合到了一起,毫不拖泥带水,各处衔接浑然天成。你可以一套华丽连招把敌人连死,也可以利用机关巧妙地将敌人打入陷阱,不得不说这家把ACT写进公司名的研发团队,其基本功属实深厚。

当然,在游戏重操作的本质下,其难度我觉得不算低。几乎每一个小关卡都会迅速构建出不同的困境,去让玩家快速解答。玩家要在各色敌人远近交替的攻击和场景中的陷阱之间做出判断,以最有效的连招去解决对手。BOSS战中的交互节奏也很快,基本你中了一次招就得快速建立判断去应对下一波来袭。如何在挑战中反客为主、打得足够华丽,还是需要一定的练习。

总体来说,在战斗这个维度上,我觉得《混沌效应》的确有昂首挺胸的资格,正如厂长所言:基本做到了国际水准。我想,这也是团队敢于把游戏直接上架的重要原因吧。

让“肉鸽”彻底变成ACT的一部分

去年在和厂长的交流中,我曾问他游戏在Rogue玩法上的设计是否存在什么创新,当时他告诉我玩法其实不在于创新,而是要去整合出自洽的逻辑。

通过Roguelike的随机性带来不断变化的体验乐趣,这种乐趣又能够被ACT本身的强战斗、强动作的过程体验放大,从而形成一个很自洽的循环体系,这才是《混沌效应》所追求的体验。

对此我认可但也有些疑虑,毕竟现在Steam上的肉鸽真有点太多了。尤其很多打着肉鸽旗号的产品,却没能真正把随机的乐趣和自身玩法有机整合起来,这也让此品类的玩家口碑产生了一些波动。

但在体验过后,我发现《混沌效应》还真将随机要素和ACT战斗融合到了一起,游戏中所有的随机要素都是在强化、丰富、拓宽游戏的动作体验。

在角色构筑上,游戏设置了好几层随机要素。关乎角色经验、血量的基础属性;涵盖冰火电毒等元素的策略;能够改变角色招式表现的潜能,玩家要面对的是多维度的“三选一”,由此叠加不断深挖角色的性能上限。

角色能力的相关变数很多

更重要的是,《混沌效应》的随机要素会对玩家的操作和思维模式产生质变。

比如涵盖电、火、毒、光、刃、冰、暗等七大元素的策略选择,会直接影响玩家的连招体系。因为这些策略不是被动属性,而是有不同发动条件的伤害性技能。有的需要长按技能键、有些是五秒一发动、有些需要闪避发动、有些需要下蹲触发,这些策略不断翻新着玩家的操作,赋予了战斗较强的驱动性。

潜能的选择,更是会直接改变招式性能,让玩家越玩越有“搓招”的感觉。比如琥珀响如果学习了“升翼旋”,那么就可以通过普攻、跳跃的按键顺序释放出特殊的挑空技去进一步空连。而这些潜能之间,甚至还有不同的组合供玩家解锁,由此进一步扩充角色的出招表。

伴随玩家解锁更多的角色,玩家还能在入局前选择继承其他角色的传承技能、天赋和策略,把其他角色的特点融入到当下角色的操作逻辑中。在角色构筑的深度上,《混沌效应》可说是弥补了很多同类游戏的痛点,能够撑起玩家相当一段时间的钻研。

另外不得不提,游戏在难度平衡上也有一些新意。

比如游戏中的“侵蚀效果”设定,让玩家在战斗中不断积攒混沌值,一旦突破某些阈值就可能会产生严重的负面效果。你可以选择耗费局内资源去消除侵蚀效果,但也可以顶着DeBuff一路莽下去。操作水平较高的玩家,想必会尝试在深度侵蚀的情况下破关吧。

简单来说,我觉得《混沌效应》是将复杂的单角色ACT搓招给揉碎了,然后通过肉鸽玩法让玩家随机解锁新招式,在流程中不断提升操作水平。从一开始的普攻打天下到后面上天下地控住敌人玩花样,这不单让玩家更易于享受ACT的爽快感,也能在持续的选择中感受到富有策略性的角色build。

一句话,这是一款既懂ACT,也懂Rogue的游戏。

“我们想为EA模式正名”

玩过游戏,我不禁回想起上月底跟厂长闲聊的那个下午。

我当时质疑游戏为什么突然放下移动端转而上Steam搞买断,毕竟91ACT一直都在做手游。厂长告诉我,他只是突然觉得这产品的形态很适合上Steam,而且也该端上来给玩家们试试了。当然,为此团队内也做了很多讨论和安排,游戏承载的压力肯定不小。

我又劝他,现在的Steam玩家见多识广可不好应付,他们肯定会以很严苛的标准去评判你。定价、内容量、优化等系列问题,你可都得做好准备。他对此倒是风轻云淡——游戏的品质在那,大家都看得见。

唯一比较担心的,可能是《混沌效应》的EA形态会给玩家带来一些猜疑。毕竟近两年不少游戏在EA转正式的道路上让玩家频频失望,可能会导致一部分人保持观望而不敢轻易入局。

但厂长也认为,EA其实是很好的模式,很适合中小团队长线运营项目。不能因为它现在名声不好就不敢用,而是应该以过硬的品质和透明的项目管理重建玩家的信心。《混沌效应》有些仓促的上线安排,也是因为团队希望玩家能感受到诚意,故而取消了不少营销上的考量。一如厂长所言:“我们很实在,还是让游戏本身来说话吧。”

以我有限的单机游戏发行认知,我不好说这种没参加新品节、没发布太多宣传物料、没请KOL造势、没怎么积累用户愿望清单就直接上线的“宣发路子”能不能行。但这种根植于制作组心中“不能过度宣发”,必须用游戏品质吸引玩家的理念,肯定是一条正路。

目前就我个人体验,游戏作为EA版本的内容量还是很可观的,要把关卡打通、把各个角色都解锁玩透,怎么也得3、40个小时了。厂长也表示后续内容的更新都在推进中,新角色、新地图、新模式都会陆续到来。

团队目前会全力将《混沌效应》打磨至正式版,然后再思考以怎样的姿态在移动端上线,甚至未来在各大主机平台上也有可能看到这款苍翼新作的身影。“无论移动端还是PC,关键还是要以足够有趣的玩法去搭配合适的商业模式和产品形态,内容永远是关键。”

我见过许多特立独行的创作者,也有商业手游做腻了想搞点自我表达的梦想家,但像91ACT这般拥有成熟研发体系且在移动市场已有所沉淀的团队,突然想挑战单机买断领域,的确不太常见。

对于ACT的热爱和长期积累,能够征服广大玩家,让大家对国产单机再燃期待吗?如果单机模式能够收获成功,会吸引更多手游厂商入局吗?

相信对于《混沌效应》这样的产品,还有很多值得我们关注的地方。

服务了众多Top级游戏厂商,这家公司的「创意营销」实操分享来了

服务了众多Top级游戏厂商,这家公司的「创意营销」实操分享来了

近几年,营销内卷让「买量难、买量贵」成为行业的一大“疑难杂症”,并由此催生了许多“新”名词,如品效结合、内容营销、个性化营销、差异化营销、精细化营销等等。而这些名词背后都离不开「创意营销」。

营销内卷的大环境也让厂商不得不更多依赖于“外援”——营销服务商。相信很多人都有所耳闻,2022年有一家国际化智能营销服务商——易点天下,在深圳交易所上市。

易点天下旗下的商业智能化数字营销平台Cyberklick为泛娱乐行业提供整合营销解决方案,服务了国内外众多Top级游戏厂商,包括国内的莉莉丝、米哈游、网易游戏、三七互娱、B站游戏、中手游、掌趣科技、祖龙娱乐、FunPlus、智明星通等,以及海外的Netmarble、Bitmango、万代南梦宫、Playrix等。

坦白讲,「创意营销」概念,人人皆晓,关键在于如何落地?本次我们就从易点天下操刀的一些案例一探究竟。

「创意 + 多元化」营销如何落地?

纯靠买量打造爆款的时代已经过去了。去年腾讯马化腾喊出“不相信买量”,引发行业的热烈讨论。今年ChinaJoy期间,Habby创始人及CEO王嗣恩同样谈中度休闲游戏发行,纯买量已经行不通。

如今的营销讲究创意和多元化,那么实际该如何落地?我们以Cyberklick操刀的国产Top RPG《原神》来说明。

这一案例比较典型,因为当时《原神》的营销诉求和背景与许多国产游戏面临的情况类似——当时其已经进入了稳定回收期,希望在北美市场获得二次增长。

而北美或欧美是全球游戏厂商的必争之地,厮杀激烈。Cyberklick对此的判断是“简单的冲量策略已不足以打动玩家”。为此,他们为其制定了一套因地制宜的多元化交付策略。

这个多元化策略,有两个关键:一是对现有渠道深度迭代,推出高度定制的推广内容;二是抓住新平台的红利期。

现有渠道即TikTok。

在Cyberklick看来,TikTok的特点是素材需求量大,且素材生命周期较短。对此,他们认为“进一步挖掘优质素材的共通性并加以迭代与创新是必要途径”。

一方面,他们招募了多位资深游戏玩家参与脚本制作,以便产出高度契合的专业脚本。

另一方面,他们对素材优化进行了深度挖掘,从三大步骤来产出大量有创意且吸量的素材,确保产品长期稳定的下载量。首先,他们对过往TOP素材在创意方向上进行了分类,从该游戏的开放世界、玩法、角色三个基础类别着手,对每个类别下TOP素材进行创意核心的提炼,并按优先级进行对应产出测试;其次,针对每个方向的测试数据,进一步细分素材的表现形式和细节,逐步完善后续脚本;最后,对有数据支撑的优质创意点,进行A1+B1模式的多元化组合,通过对A1.A2…递进式的深挖玩法机制来进行创意优化。

新平台指的是Bing。

今年2月,一则关于Bing的新闻引发全网关注——集成ChatGPT的Bing下载量激增10倍。

Cyberklick看到“Bing日活增长较快,且大概三分之一为新用户”,果断地为《原神》开启了Bing平台搜索广告的投放。他们结合Bing媒体的渠道特征,利用Web to App的形式,达成了超预期的下载和注册表现,测试首月实现了周环比300%+的增长,注册成本低于其他平台20%+。

Cyberklick认为:“对于投放1年以上RPG产品来说,多元化的整合交付将是未来出海营销的首选方式,组合拳的打法能够把多维度的力量融合在一起,通过最优搭配策略,提升整体出海营销的广告效率与ROI。”

不难看出,「创意 + 多元化」营销,很考验一家公司的品牌全案能力与策略规划能力,而这又要基于其对投放市场、用户、产品的深入洞察,才能真正为厂商带来差异化或定制化的营销。

「创意 + 吸量」素材怎么做?

无论是何种类型的营销,素材都是决定能否吸引到用户的最关键因素。实际上,素材分析已经是一门大生意。如今简单粗暴的素材已退潮,讲究的别出心裁的素材,或者说创意素材。

如何做出既有创意又能吸量的素材?我们一起看看易点天下做过的几个案例。

第一个案例依然是《原神》,这次其营销诉求市场是韩国。

众所周知,韩国是RPG游戏出海的热门市场,需要精细化的本地化洞察。经过Cyberklick调研发现,“近五分之一的角色扮演游戏玩家都是学生。他们不光会注重游戏本身的质量,还会很关注游戏运营方的整体服务水平,比如客服响应速度、回复质量、问题处理效率、社群氛围等等,这些都会影响他们的留存意愿。”

对此,Cyberklick的做法是:一方面进行调研、访谈,了解《原神》的本地化资源需求;另一方面通过本地化团队深度挖掘当地媒体的分布情况,并在此过程中发现,韩国手游用户获取信息的渠道主要集中在Google Play与App Store、朋友推荐以及游戏UP主视频方面,其中游戏UP主视频主要在YouTube。

为此,在《原神》本地化推广过程中,Cyberklick为其制定了反转幽默剧情型、 YouTuber测评型、 热点素材型3大类真人素材实拍提案。这类素材普遍会在创意中融入好友聚会、职场社交、兄弟组队等情节,以此来直击玩家的情感需求,唤起他们加入游戏的热情。

第二个案例是某知名中度休闲厂商旗下产品,易点天下为其提供创意素材制作。

在开始制定创意策略并输出素材前,Cyberklick工作流中有一个很重要的工作,就是「调研」,他们会根据素材投放平台,结合投放市场的用户洞察等来最终决定创意方案。本次案例中,经过调研,他们为其提供了两类创意素材:一类是真人实拍素材;另一类是AIGC素材。

先说真人实拍素材。根据他们的经验,“效果最好的真人出镜类素材相较于其他类型素材,在点击率和有效播放率上高出20%左右,持续投放时间可达10-15天,且平均播放时长也高出其他类型30%。”

易点天下在此方面的经验非常丰富,他们的本地化团队资源遍布多个出海重点区域(比如日韩),这样方便他们通过当地团队进行脚本制作和创意拍摄,以此确保真人实拍视频的质量。

对于此次中度休闲厂商的产品,他们邀请到韩国人和欧美人,分别为其投放市场制作了单人口播、多人剧情等多个本土化的创意视频素材。据该厂商反馈,这些素材跑量能力都不错。

另一个AIGC素材。AIGC在营销中的应用是潮流与趋势,目前已经有很多公司都在实践。今年ChinaJoy,AI也是一个热词、高频词。

今年7月,易点天下正式推出了首个AIGC数字营销创作平台KreadoAI。该平台提供四大解决方案,包括AI数字人(AI数字人口播视频生成、1:1真人数字人分身克隆、语音声纹克隆)、AI模特(可自行生成个性化模特来穿戴产品)、AI工具(AI生成营销文案、AI文本配音、AI智能抠图等功能),以及AI创意资产(创意素材洞察、营销效果分析等功能),为电商、商旅、教育、应用、游戏等泛娱乐行业带去福音。

以游戏领域为例,KreadoAI 已全面用于游戏推广的各个阶段,以“本地化+创意”组合的形式定制数字人游戏主播、以文字脚本生成多语言的高质量口播视频等。比如他们为该中度休闲厂商在日本市场提供了多个AI数字人的单人口播视频素材,效果显著。

以上素材均为易点天下 KreadoAI产品出品

易点天下也谈及了真人实拍的痛点,如模特实拍视频周期长、人力成本高、制作沟通环节多、复用性及二次编辑成本大等。而AIGC的魔力,在于其强大的内容生产能力,能极大的降本增效。

KreadoAI的数字人解决方案,可提供140余种语言和100+位数字人物形象模板,只需输入营销文本或关键词,即可生成数字人口播视频,极大节省了视频制作的时间。

以KreadoAI为某知名旅游App制作的在日本市场投放的AI数字人广告素材为例,整个视频制作效率从12小时/个缩短至6-8分钟/个,且成本只有真人的1/100。

目前来说,真人实拍素材和AIGC素材无所谓优劣,两者反而可以形成很好的互补,因为前者更重视创意,后者更强调效率。

「营销技术 + 创意服务」,如何成就一家营销“高手”?

在存量竞争时代下,懂营销者赢天下。作为全球领先的营销服务公司,易点天下一贯秉持“营销技术+创意服务”的理念,而这又具体体现为四大能力:

1、高效链接全球数字营销媒体的能力

易点天下与Google、Meta、Twitter、TikTok、Apple Search Ads等平台或其代理商建立良好的合作关系,能够触达全球线上用户。

2、高效专业团队的深度服务能力

他们拥有一支庞大的营销队伍,包括150+名视频&创意师、120+名优化师、130+技术、40+客户经理、30+主案策划、30+营销导师,以及15+媒介经理,能从前期的行业调研,到输出品牌全案、策略规划,再到具体运营阶段(如开户合作、优化运营、创意设计、社媒运营),一一高品质交付。

3、本地化的广告创意能力

本地化的创意能力是当今营销的通关法宝。易点天下在这一方面也是极其优秀。他们拥有丰富出海营销经验的设计团队和包括日韩在内的雄厚的本地化团队资源。

因此,他们能及时洞察本地市场趋势与用户行为,精确策划符合本地受众喜好的广告创意素材内容,提升用户关注度与好感度,从而更大程度地实现转化,满足客户创意素材需求。

4、智能化的技术能力

易点天下旗下拥有多个强大的智能化技术工具或平台,包括创意工具支持CyberCreative,汇集了主流媒体广告创意,能实现创意低门槛和高产出化,同时也支持创意一键式投放测试;一站式营销智能服务平台CyberMedia,可实现跨媒体平台整合管理,提供企业级营销方案;程序化广告CyberTargeter,提供更具针对性的效果营销服务解决方案;CyberData,一个聚合头部媒体数据、第三方监测数据以及离线数据为一体的大数据分析平台,以及AIGC数字营销创作平台KreadoAI,助力营销领域全链路的降本提质增效。

总的来说,创意的实现,离不开技术的支持。作为一家技术驱动发展的企业国际化智能营销服务商,易点天下一直都走在「创意营销」的前列,将国产品牌带向全世界。