Steam实验室更新:页面将可以无限滚动而不是翻页

不久前SteamDB就曾爆料过Steam将会更新他们推出的实验室,为玩家提供更好的服务,但是那毕竟只是通过代码的解析。不过好在没过多久,Steam就亲自发出公告告知玩家具体的更新内容。

001号实验:微型宣传片——现在适用于每个游戏

实验室的001号实验为玩家提供了6秒的游戏预告片,经过这段时间的技术验证和设计讨论,现在Steam官方将会进行下一步实验——在Steam商店中划分近400个标签,为每个游戏制作微型预告片。在此之后,您就可以通过短暂的视频浏览所有您喜爱的并关注的游戏。

004号实验:搜索

这次实验室还更新了一个新的实验项目——004号实验:搜索,它可以帮助您在Steam上更好地发现游戏。启用后,它会将您的搜索模式由过去的普通模式替换为实验室模式。

新的搜索功能可以对价格范围和是否打折进行过滤,这可以帮助玩家将搜索结果缩小到低于特定价格或者找到正在打折的游戏。同时在登录状态下,玩家还可以通过新的过滤器在搜索列表中排除已拥有、关注或忽略的项目。

同时,官方还更新了按标签搜索游戏的算法,新的算法在按相关性排序时更加重视所选标签的值。在下图我们就可以看到系统对于各个标签添加的值,有了这个值,当玩家组合勾选标签的时候它们的值将会作为权重影响显示的结果。

最后但并非最不重要的是,在各个页面中新模式都将不再按页来显示结果,而是提供了无限滚动——通过使用鼠标滚轮轻松浏览搜索结果!

005号实验:深度潜水——即将推出

除此之外,Steam官方还与独立游戏《Level Up Labs》的开发商Lars Doucet进行合作,将他们在小说《Diving Bell》中的一个原型设计带到Steam实验室并推动相关游戏信息的底层API的改变。新实验将提供探索性界面,期望玩家可以发现与现有游戏相似度高的新游戏并使用这些推荐深入了解Steam提供的内容。

虽然我们现在还不知道005号实验项目的具体内容是什么,会带来什么样的体验,但是可以肯定的是,Steam正在尽可能的制作一个更好发现游戏的系统,让那些好游戏不会埋没在越来越多的游戏中。

本文信息来源:Steam
由小黑盒作者:ミロ 编辑整理

鬼泣5、只狼、异界锁链,谁是年度最佳动作游戏?

小孩子才去引战,成年人就要看准时机直接开撕。

纵览游戏历史,距离上一次在同一年度同时出现三款杰出动作游戏,还要追溯到一周以前。

没错,正是上周《异界锁链》的好评发售,让2019年汇聚了《鬼泣5》《只狼》《异界锁链》三款动作游戏佳作。

请输入图片描述

ACT作为最为古老的主流游戏类型之一,在过去几年越发陷入到复合类型沙箱游戏和服务型在线游戏的双重夹击当中,直到去年《战神》吹响集结号,收获销量与口碑,一切才出现了新的转机。

新《战神》大获成功后,日本的动作游戏在今年集体站出来接管比赛

如今,以静制动的只狼代替无快不破的隼龙成为新一届忍道捍卫者;但丁老去的面孔之下,是“扶我起来,我还能打”的倔强筋骨;而在《猎天使魔女3》遥遥无期时,白金靠着任天堂助攻,发动“替身”能力完成了一记颇具想象力的世界波。三款动作游戏,三套核心玩法,三种艺术风格,三条来龙去脉,其中哪一款最有资格站上紫禁之巅呢?

狼大概是ACG作品中最不潇洒飘逸的忍者了

肩膀与远方

虽然三款游戏只有《鬼泣5》是带序号的系列正统续作,但另外两款作品所站立的肩膀高度,一定程度上决定了他们看向远方的视野。

先说《鬼泣5》,该作所要呈现的内容,用四个字来形容就是——黄金时代。因为有前面五部作品的沉淀,所以无论初代的开创,2代的自残,3代的回勇,还是4代的升级,DmC的对外交流,眼前现成的参考资料加上CAPCOM压箱底的动作游戏经验汇聚出珍贵精华,为《鬼泣5》提供了丰富的素材库。

但丁的武器货架上摆满了从牛仔帽到摩托车的全套装逼行头,尼禄发动恶魔之手后针对不同敌兵派生的各种投技,则是只有业界经验最资深的动作游戏厂商才能驾驭的复杂判定和动作设计。

尼禄使用鬼手可以派生出一系列极具观赏性和打击感的近身摔投技与擒拿技

这里容我多说一点:有没有投技,投技是否兼具扎实与华丽,始终是判断一款动作游戏牛逼与否的隐藏标准。因为肢体建模扭在一起还能处理得当并体现出碰撞感和打击感,需要有经验的开发者进行精细调试才能实现。

比如《忍龙》里面无比畅快的“饭纲落”,或者《铁拳》中德拉贡诺夫中医正骨一样的关节技,而欧美ACT/FTG在这方面基本是能省就省,《阿克汉姆》系列里面已经“伯恩化”的老爷施展锁喉或者过肩摔都是一笔带过,《真人快打》也是开膛破肚远多于骨断筋折。所以别看尼禄的华丽程度不及他叔叔,但其实大侄子是自带核心技术壁垒的。

相比于《鬼泣5》的深厚家底,《只狼》虽然背靠宫崎英高这座大山,但是与“魂like”的直接距离却比那些前赴后继的模仿者看起来还要疏远,地图设计固然深得老贼精髓,可战斗节奏和“打铁”手感却都有别于魂系列,倒是经典的狮子猿之战里对于使用机关忍具的巧妙设计,与《鬼泣5》当中针对不同敌人特性切换高效武器的思路异曲同工。

所谓“宫崎英高跌落神坛”,原来是人家坐拥的神坛本就不止一座,只是从“魂”的神坛暂时离开,去到“狼”的神坛继续做大佬。

相比《血源诅咒》,《只狼》明显在动作系统上走得更远也更险

《鬼泣5》是从自身系列吸取资源,而《异界锁链》干脆“抄”起了整个白金工作室过往主要作品,角色回避攻击和雷基恩(游戏中对于“替身”的官方称呼)启动时都带有类似“魔女时间”的判定帧;剑形态雷基恩的专属技能类似《合金装备 崛起》里雷电的“切屏”;升级技能后召唤复数雷基恩的打法有着《神奇101》的影子。

当然了,白金这么做的目的并不是创意枯竭,而是在用多种成熟的旧系统去更好服务一个立足于双线操作的新系统。

有限资源下对于完成度的极限挑战

三款游戏本身都不具备3A级别沙箱或者服务型游戏的开发资源,这就尤其限制了他们的场景数量和舞台规模(比如都存在一定比例的回头路或者对同一区域的重复探索,具体表现为《鬼泣5》和《异界锁链》在特殊空间里的场景素材复用),因此,核心玩法就成为了游戏一较高下的关键。下面就从从核心玩法的概念、可玩性、手感和完成度四方面对比。

当年的《超级忍》核心概念无比明确,是不折不扣的硬核动作游戏

概念:不间断打出华丽连续技的《鬼泣5》;“哐哐”打铁直至忍杀的《只狼》;高速战斗中双线操作的《异界锁链》。在ACT游戏“打丫的”这个大前提下,如何打得热闹而有章法,爽快且充满成就感,是核心系统需要解决的根本问题。

相比之下,《鬼泣5》最容易被理解,《只狼》的上手门槛更高,但门槛最高的还是《异界锁链》,因为《异界锁链》要求玩家用一个手柄上几乎所有的按键去控制两个单位的攻防(《鬼泣5》用但丁时虽然还要设置精英手柄的额外按键才能进阶,但终归是控制一个角色),比如角色的攻击判定和雷基恩的技能发动是要分开控制的,必要时还需启动各种连携技能,难度远高于《鬼泣5》里面可以划水的V,所以《异界锁链》在概念上更胜一筹。

我们总是手感是不能描述的必须亲自游玩,而动作游戏的概念又何尝不是呢?

可玩性:很主观的一个选项。如果采取量化指标,《鬼泣5》三名角色,每人一种独立的战斗系统,但丁有十八般兵器配合不同模式支持变身,尼禄可切换多种义肢也支持变身,V(在玩家使用时不能变身)则有三个小弟。

《异界锁链》只有一名角色,但角色有三种武器加上五种雷基恩,顺便剧透一下,角色可变身。《只狼》大多数情况下一把武士刀A遍天下,忍一手主要起到辅助作用,输出全靠刚或者逃课。喜欢一菜多吃的朋友(比如在一份鱼香肉丝味的宫保鸡丁盖饭里面吃到糖醋里脊肉),可以把手中的选票投给《鬼泣5》了。

请输入图片描述

手感:是男人就要打铁,《只狼》天下第一。细说的话,《鬼泣5》但丁的守护者形态有类似“blocking”的格挡,《异界锁链》也有关键判定帧确认后的特殊攻击和手感强化,但唯独《只狼》把最看似简单的东西做到了既千变万化又一击入魂,用一招去化解绝大部分攻击听起来乏善可陈,但每一声激荡在苇名城上空的金铁交击,都是玩家心中血与铁的铿锵回响。

树干之上,是一个移动的人形铁匠铺

完成度:《鬼泣5》是把丰富的战斗系统融合到一个体系之内组成核心玩法,而《只狼》和《异度锁链》刚好相反,他们是把一种纯粹的核心玩法(打铁和双线操作)用战斗系统发挥到极致。完成度的高低,表现为实际游戏中玩家能够在多大程度上体会到战斗系统所生成的内容量,理解到制作者所要传达的信息。

从游戏流程的关卡设计上看,《只狼》的完成度最高,通关者不是杀得兴起的打铁悍将,就是足智多谋的逃学威龙。但CAPCOM和白金在传统ACT领域毕竟耕耘多年,虽然游戏流程有限,却还是能凭借“血迷宫”和类似后日谈性质的战斗挑战关卡给玩家提供了磨练技艺的场所。总的来说,《只狼》像是一场旅行,而《鬼泣5》和《异界锁链》则是一场修行。

请输入图片描述

如何最大限度吸引新玩家入坑?

《鬼泣5》和《只狼》发售日接近,而后者的话题度(尤其是在我们中国玩家群体中)碾压前者,此前传统动作游戏的长时间失势,新人玩家难上手——尤其以《忍龙2》这座巅峰为甚——缺乏传播性堪称最大推广障碍。

请输入图片描述

“魂”系列作为非严格意义上的动作游戏(当然你也可以说压根就不是),在其发展壮大的过程中,除了游戏战斗系统和高难度,为人称道之处还包括主流3A游戏很少深入触及的黑暗致郁美学,前赴后继的魂学家们持续深入探讨的碎片化叙事,使得本来非常劝退的“受死”体验反而塑造了“这个火我不传”的破圈流行梗,在视频攻略已经如此普及的年代,就算“手残”也不会阻碍那些愿意花些时间学习的玩家们,这些都被《只狼》继承并发扬。

请输入图片描述

比如《只狼》虽然难度较高,但学习成本其实并不高,大部分玩家可以通过观看高手视频掌握战胜强敌的窍门,反倒是《鬼泣5》虽然通常难度下不会卡关,但最终能够练就“王牌飞行员”“每击必出红刀”等上位技巧的玩家寥寥无几(所谓的思路可以学习借鉴,但手速不够快就是不够快)。

而且站在云玩家的观看角度上,对着一招一式的拼刀指点江山,要比给恶魔猎人分析动作帧数或者搞清楚雷基恩从哪来到哪去“容易”多了。

我当年第一时间接触到了魂系列,然后第一时间就弃坑了

扩大了接触和了解的机会,结合舆论的热度,《只狼》里便诞生出调侃口碑与媒体评分的“宫崎英高跌落神坛”,借游戏难度跨界嘲讽cxk的“蔡”,与游戏玩法紧密结合的“逃课”等新流行梗,对于不玩或者玩不好《只狼》的玩家来说,也能轻松理解并加速这些流行梗的扩散,最终反哺回游戏推广环节,形成新的游戏文化场域。

如果是现在去做MOD,此处估计就是周琦的头像了

但需要说明的是,玩梗或者制造话题推广游戏,一定要基于游戏的实际卖点,不然就会显得很“营销号”。《异界锁链》发售后在我国的状况就是一例,社交媒体上关于本作“屁股”的讨论虽然流量有所斩获,但结合游戏实际内容来看,有些过于牵强了。

一来再怎么直男的玩家也不会只用下三路去判断一款游戏的质量(比如我完全是因为想体验严谨丰富的道具合成系统才去预购了《莱莎的炼金工房》豪华版),二来游戏公布的第一时间就已知了本作人设是桂正和老师,难道微博上的那些KOL们不知道这位老师当年是凭借对于哪方面的细节描画而成名的吗?第三,就是专注于屁股的同时,对于游戏核心玩法的介绍少之又少,除了搬运外媒评分,甚至组织不起有效的评测。

有些动作游戏,是把“动”和“作”分开处理的,我就不点名了

我支持所有爱好者对于游戏推广做出的努力,但仅就本文提到的三款动作游戏来说,《鬼泣5》几乎可以认为主要就是给老玩家准备的,NS平台独占且保持30帧“原罪”的《异界锁链》需要更多时间和缘分(当然还有续作),而无招胜有招的《只狼》,或许真的是宫崎英高的才华和这个时代太合拍了,以至于合拍到了玩家们“吃嘛嘛香”的程度。

上帝需要什么样的动作游戏?

上帝即玩家。

动作游戏,越是优秀的那些,在核心玩法上往往就越是不主动讨好玩家,这和现在很多游戏的开发理念可算是背道而驰。而对于未来那些依然想在动作游戏上有所建树,同时又没有太多资源建设开放世界的制作组来说,《只狼》《鬼泣5》和《异界锁链》提供了如下参考:

假如没有CAPCOM和白金千锤百炼的金刚钻,那么最好从一开始就给游戏适当降速,既要降低对玩家手速的要求,也要让战斗节奏稍微慢下来一点,只要能把自己最核心的动作设计交代清楚就行(《阿克汉姆》系列和新《战神》是很好的正面例子)。

很难说如果《尼尔 机械纪元》没有那么强烈的动作游戏属性,还能否施展出全部的角色魅力

地图可以小一点,关卡可以少一点,剧情坑可以浅一点,但世界观越大越好。《异界锁链》的世界观就比较小,《鬼泣》都打到5代了也还是家里人那点事儿,《只狼》却做到了旁征博引,顺利将相当一部分“魂学家”转化为“狼学家”,好故事和关于衍生文化的研究探讨也有助于把更多人吸引到游戏中。

请输入图片描述

不要过度依赖玩家对于女性角色屁股、胸、大腿的迷恋,要相信硬派而充满阳刚魅力的男性角色始终有能力挑起大梁(再次表扬新《战神》树立的榜样作用)。

系统设计上适当缩小高手与普通玩家的差距。《异界锁链》在这方面就做的不错,该作的强力技能或者有较高技术含量的打法并不依赖大量练习,而是基于玩家对于系统的理解,虽然理解的门槛不低(通关标准难度也只是入门),但因为对关键帧的确认较为宽松,技能也易于掌握,进阶玩法的学习难度不大,玩家稍做练习便有豁然开朗的成就感。

动作游戏这一类型下有大量优质IP被雪藏,他们只是在等待一个新时期的领路人

结语

行文至此,不知道盒友对于年度最佳动作游戏有着怎样的选择,希望能在评论区看到你们的想法。而我也还有很多关于动作游戏的想法会在日后与各位继续分享交流,比如销量高达1300万的《怪物猎人 世界》,其核心的动作部分究竟对于系列划时代的成功起到了多大的作用呢(我将去到《冰原世纪》中继续寻找可能的答案)?

本文由小黑盒作者:铁士代诺201 原创
未经授权禁止转载或摘编

《死亡搁浅》有超简单模式,多难度满足所有玩家

近日,备受各路媒体以及“岛学家”关注的殿堂级游戏制作人小岛秀夫在推特上表示:游戏将加入一个“超级简单模式”,来满足那些新手以及“电影党”玩家。

小岛秀夫在推特上说道:“一般游戏通常只有简单模式,但是我们为‘电影党’们增加了‘超级简单模式’。《死亡搁浅》不仅仅是一款游戏,也可以是一部电影,因为游戏当中有许多真正的演员,例如诺曼(弩哥),麦德斯(拔叔),蕾雅,玛格丽特等等。

即使是像矢野健二(《合金装备》小说作家)这样连《吃豆人》这种游戏第一关都过不去的玩家,在‘超级简单模式’下也可以轻松体验游戏。”

紧接着,小岛秀夫的助理Ayako也发表推文表示不同玩家都能找到适合自己的难度。

“已经完成DS测试。作为一名初学者,我选择了‘超级简单模式’,从8月6号起,仅花费一个月的空闲时间就完成了这次测试。就如小岛秀夫所说的那样,这种模式非常适合初学者,电影迷和RPG游戏粉丝。而对于那些一般玩家和硬核玩家,则可以选择普通模式或者困难模式“

对此,推特网友纷纷表示大力支持。有网友打趣道“这是一个游戏记者模式。”“游戏博主会很高兴。”

游戏记者模式

游戏博主听到这个应该会非常高兴

也有玩家对小岛秀夫表示感谢,可以让残疾人获得更好的游戏体验。

感谢让更多的人能够体验游戏!更高兴的是,这样就有更多的残疾人有机会去玩游戏了。

小岛秀夫还在之后的推特中提到了索尼TGS舞台中有关《死亡搁浅》的消息,9月12日将会公布一段50分钟的玩法演示,玩家可以借此了解《死亡搁浅》究竟是怎样的游戏。在9月14日会公布一段长为30分钟的实机演示,对12日的视频进行补充。最后在9月15日将会有声优及其粉丝的答谢活动。

在此之前,玩家们从《死亡搁浅》的大量宣传视频中只能得到较为模糊的概念,对与这款“动作/链接游戏”所知甚少,很多剧情玩家害怕因为技术原因而不能完美体验游戏剧情。而现如今,随着“超级简单模式”的公布以及新的演示视频,相信这些玩家终于可以松一口气了。

游戏将于2019年11月8日登录PlayStation 4平台。

本文信息来源:Twitter
由小黑盒作者:白云丛 编辑整理

《彩虹六号》常用C4抛物线点位(赫里福基地)

《彩虹六号》常用C4抛物线点位(赫里福基地)

我是没有时间了,这次分享的是赫里福基地(4个)的C4抛物线点位,希望大家在学会后能成为人形自走迫击炮,探索更多实用好玩的点位。

距离标记:因为游戏中黄标标记距离只精确到整数,所以用X-m表示显示数字从X-1m刚变大为Xm时的距离;同理,用X+m表示显示数字从X+1m刚变小为Xm时的距离。

移动投掷:有的点需要移动投掷C4使C4丢得更远,在C4出手瞬间向前走即可。

通用投掷法:上方空隙较大的墙面(多出现在主题乐园、塔楼、庄园、荒漠),离墙3+m~4-m,瞄准墙上端扔出C4。

  • 适用炸弹点——三楼弹药贮藏室/拖拉机贮藏室

1.阁楼

站在黄标处

瞄准空隙上端

落在阁楼南门

2.阁楼

站在黄标处

瞄准两根木梁交叉处

落在阁楼东门

3.拖拉机贮藏室

在黄标处蹲下

瞄准木梁上端

落在贮藏室窗外

4.拖拉机贮藏室

站在电灯开关右边

瞄准墙上端,水平位置在木梁右侧一段距离,距离是1~2倍木梁宽度

落在贮藏室窗外

本文由小黑盒作者:-没有时间了- 原创
转载请注明作者及出处

地王之心永不灭!《纽扣兄弟》地心工作室专访

“地王之心永不灭。”

时间是2013年,彼时的游戏圈内,暴雪公司的口碑正如日中天。在南京一个居民小区的出租屋里,几位初出茅庐的年轻人成立了一家小小的游戏工作室,立志要成为如当年的暴雪一般的知名游戏开发商。

“地心的炙热媲美暴雪的汹涌,人类在自然力量的面前变得如此渺小。”——工作室由此得名“地心”。

请输入图片描述

“地王之心”,是为地心

地心工作室最初的几名成员,都是南京艺术学院游戏班的师兄弟,这群年轻人成立游戏工作室的想法简单而直接——“热爱游戏,志同道合,想要一起去做同样的事情,成为同样的人。”

至于能不能出名、能不能赚钱这样的现实问题,他们当初并没有想那么多。回忆起工作室刚刚成立时的情景,创始人之一的李远扬坦言,“有一个地方,有设备,有能睡觉的地方,足矣。”

“地心工作室”合影

时至今日,地心工作室的成员有7位,他们是:制作人李远扬(李奥那么多)、主程序员大哥老张、动画动作阿连、关卡设计边边、运营客服老陈,还有新加入的技美Alvan和建模宅菌。这个7人的小团队,却有着极具野心的口号——“地王之心永不灭”。

“地心工作室”成员工作时

争分夺秒的72小时 

“我们坚信能做出名扬海内外的作品。”

地心工作室成立最初的两年时间里,并没有立即去开发自己的游戏,而是承接一些其他公司的游戏外包工作。这种状况一直持续到2015年底,当时团队成员们决定报名参加国外一个名为“Ludum Dare”的游戏开发大赛。

“Ludum Dare”游戏开发大赛

“Ludum Dare”是独立游戏开发者圈子里的一项知名赛事,被誉为游戏制作者们挑战自我极限的象征。这一比赛最引人注目的规则在于:当大赛主办方发布本届竞赛主题并宣布比赛开始后,参赛者仅有48或者72小时的时间来制作游戏并提交——

单人竞赛的参与者,必须在48小时之内独自完成游戏开发的全部工作,包括根据大赛主题拟定游戏创意、编写代码,以及加入美术、音乐、音效等各种素材,直到完成游戏的原型。即便是规则相对宽松的多人竞赛部分,选手们也仅有72小时的时间来“从无到有”地打造一款游戏。

《纽扣兄弟》参赛时的图片

2015年的那次“Ludum Dare”大赛,主办方给出的主题为“Two Button Contorls,Growing”。这一竞赛主题中的“Button”,既可以翻译为“按钮”,也可以理解为“纽扣”,李远扬将其直截了当地翻译为“纽扣”,由此设计出了《纽扣兄弟》中最初的角色形象——两位小小的“纽扣人”。

《纽扣兄弟》游戏场景

面对比赛苛刻的时间要求,地心成员们感受到的不是压力,而是创作的兴奋,每个人都有自己独特的创意,迫不及待地想要在游戏中实现——技术想尝试光照插件,美术想尝试复古像素……

经过72小时的奋战,地心团队最终取得了令人惊喜的成果:在这届比赛中,《纽扣兄弟》获得了“多人组”全球综合排名的第24名的好成绩,这也打破了华人游戏开发者在历届“Ludum Dare”大赛中的成绩记录——此前国内游戏开发者在曾取得的最高名次也在100名开外。

请输入图片描述

回想起诞生了《纽扣兄弟》原型的这场比赛,制作人李远扬认为,“Ludum Dare”大赛是一个游戏开发者挑战自我的平台,更重要的是全身心地参与其中,而不是把它当成比赛去争夺名次。至于当时所取得的成绩,李远扬说:“我们并不认为《纽扣兄弟》在比赛中是成功的,在海外这也只是一个再寻常不过的事情。”

地心工作室成员们一起玩《纽扣兄弟》

对于当时成立仅两年的地心工作室而言,2015年的这场“Ludum Dare”大赛或许是一次终生难忘的经历。这次比赛不仅催生出了《纽扣兄弟》游戏的原型,更点燃了团队成员们的信念——他们坚信,自己能做出“名扬海内外”的作品。

在推翻与重做中前进着的纽扣

“能给人带来快乐的游戏,不能就此石沉大海。”

尽管如此,游戏接下来的开发过程远非一帆风顺。正如李远扬所说:“虽然工作室成员们对游戏有着执著的信念,但这个信念也需要付出代价,路还很远。”

从2015年底《纽扣兄弟》原型诞生,到2019年游戏最终发售,其间共经历了3次美术推翻,2次程序底层的改动。制作人李远扬告诉笔者,团队在决定开发《纽扣兄弟》之后,遇到过几次困难——开发过程中曾缺失过程序,没有合适的程序员,只能找实习生来代替。现在的主程序员老张进入团队之后,对此前这些不成熟的编程做了大量调整,几乎是重做了整个游戏。

请输入图片描述

至于美术上的推翻,则是因为制作团队在审美认知上不断提升,找到了更好的艺术风格,因而一次又一次地淘汰了过去的美术设计。

经过4年来不断地推翻、重做、打磨、完善,最终诞生了现在的《纽扣兄弟》。在团队成员们的眼中,这款游戏在体量、精度、整体风格和完成度上,已经是在有限的资金内竭尽所能了。

请输入图片描述

对于许多国产独立游戏开发者而言,资金匮乏往往是他们前进道路上最大的阻碍。但在这个问题上,地心成员的态度十分积极,在他们看来,有许多方法能获取资金继续做游戏——参加比赛的奖金、政策的扶持、平台的授权、项目合作、寻找投资……天上不可能掉馅饼,一切都要靠自己的努力去争取。

地心成员们乐观的态度,同亲友团的鼎力支持密不可分,在国内这个大环境下,地心工作室非常幸运,他们的父母家人以及女朋友们,对于制作游戏一直十分支持。在“地心亲友团”眼中,游戏是一门艺术,地心成员们便是艺术家,既然制作游戏是一生的事业,便会支持他们直到“地心”能够发光发热。

“地心亲友团”

制作人李远扬本人的父亲和女朋友,都是《纽扣兄弟》的爱好者。在游戏制作的每一个阶段,李远扬都会将最新版本拿给父亲体验——父亲刚开始玩的时候,根本控制不好角色,后来经过不断尝试,居然能够和李远扬合作打通游戏的章节。

请输入图片描述

李远扬的女朋友更是《纽扣兄弟》的核心粉丝,目前已经通关了游戏的所有难度。她还非常热衷于玩对战模式,只要工作室成员们想要玩对战,她都会迫不及待地报名参加。在采访中,笔者好奇地询问李远扬和女朋友对战时谁更厉害,李远扬笑着回答说:“女朋友更厉害,女朋友赢得多,咱也不敢瞎说你懂的!”

地心工作室参加的各类游戏展会

回想起打造《纽扣兄弟》的这4年时光,李远扬说:“我们见过许多人体验游戏后分享他们激动的心情,见过情侣在合作的过程中打情骂俏,见过一群孩子在展会上反复用纽扣来打擂台比赛……”正是这些玩家激励着地心工作室,让他们在困境中依然坚持自己的信念——“能给人带来快乐的游戏,不能就此石沉大海。”

展会上玩《纽扣兄弟》的孩子们

对于地心成员们来说,《纽扣兄弟》不仅能给玩家带来快乐,也让他们自己体会到了很多乐趣——“挑战自己设计的关卡并且打通了是一件很有意思的事情,但是更有趣的是,过一段时间再玩的时候,居然会忘了自己当时的设计思路,甚至通关方法。”

每当这个时候,游戏制作人便回归成了一名普普通通的游戏玩家,以再平凡不过的玩家视角来体验自己亲手打造的游戏。

请输入图片描述

“一人分饰两角”的乐趣与挑战

“我们赚到了比钱更宝贵的东西。”

2017年,《纽扣兄弟》曾在Steam上推出“抢先体验”版本,当时仅有双人合作这一种游戏模式。如今,正式发售的《纽扣兄弟》包含了单人闯关、双人合作以及4人“撕逼”等多种不同的玩法,能够适应玩家独自沉浸或是多人欢乐等不同的游戏气氛。

请输入图片描述

当被问及作为制作人最喜欢玩哪种模式时,李远扬回答说,地心成员们最爱挑战的是“单人玩双人模式”,也就是一个人同时操作两个角色,左手和右手一起通关双人模式。在地心工作室中,这可以说是他们的“日常训练项目”,开发组的大多数成员都可以在各种情况下,流利地一人操作两个角色,通关双人模式中的90个关卡。

游戏主策划挑战单人通关“双人模式”

对于地心成员们来说,这种“一人分饰两角”的玩法可谓是乐在其中——“操作起来有挑战,通关以后有成就感,还能在朋友面前秀一把。”目前,在双人模式第一章的BOSS关中,团队成员单人挑战的最高速通记录是55秒。这一极速通关记录的创造者,正是《纽扣兄弟》的游戏策划边边。李远扬表示,他们希望在《纽扣兄弟》发售之后,能有更多硬核玩家参与到这个锻炼脑力的“运动”中来。

请输入图片描述

从游戏的整体风格上说,《纽扣兄弟》可谓是“小而精”。游戏中的主角并不是常见的救世英雄或是超能战士,而只是一枚小小的纽扣。在游戏开发过程中,团队成员们也曾经想过针对市场的喜好,用其他角色形象来替换纽扣。但李远扬说,正是因为有了纽扣,才有了现在的地心工作室。因此,在后来的游戏制作中,始终保留着最初的“纽扣人”设计。

请输入图片描述

关于《纽扣兄弟》的未来,地心工作室已经有了许多规划。目前最重要的,便是进行游戏的移植工作,将这部作品带给任天堂NS的玩家们。李远扬表示,这项移植工作进行得比较轻松顺利,大家都认为这款游戏非常适合NS平台。

请输入图片描述

至于《纽扣兄弟》会不会添加更多的玩法或是DLC,则取决于团队此后的财政状况。在采访过程中,当被问及“目前通过这款游戏赚到钱了吗?”这样的问题时,李远扬回答说:“我们还没有赚到钱,但是赚到了比钱更宝贵的东西。”

与“Tiger”一同成长

“希望有生之年可以完成所有想做的游戏,并呈现给大家。”

在地心工作室中,有一位特殊的成员——一只名叫“Tiger”的猫咪。根据李远扬的描述,Tiger是一只“长得像土猫的金渐层猫”,小时候很可爱,如今已经胖得不成形。当大家在电脑前工作时,Tiger总喜欢跳到键盘上四脚朝天地卧倒,或是慵懒地来一个“葛优躺”,没有一个人会因此而责怪它。

Tiger的照片

这只有着亮晶晶大眼睛的猫咪是地心工作室的宠儿——2017年7月20日,《纽扣兄弟》的“抢先体验”版本在Steam平台正式上线,当时正是Tiger替团队成员们按下了游戏“发售”的按钮。这令人难忘的一幕被摄像头记录了下来,并被剪辑进了“中国独立游戏大电影”——《独行》。当时的Tiger,是一只刚满2个月大的小猫。

2017年Tiger按下游戏“发售”按钮

2019年,对地心工作室而言又是一个新的里程碑,8月9日晚十点半,《纽扣兄弟》在Steam商城正式发售。这一次,代表团队成员按下“发售”按钮的,依然是Tiger——所不同的是,此时的它,已经是一只“长大了的胖Tiger”。

2019年按下“发售”按钮的Tiger

两年时间过去,Tiger同地心工作室的感情日益深厚。李远扬告诉笔者,正是Tiger无忧无虑的天性一直带领着团队成员们前进,“在没有自己的孩子之前,我最疼它。”只是随着Tiger体重的增长,李远扬笑称“已经有点抱不动它了”。

请输入图片描述

时光飞逝,地心工作室带着Tiger一路走来,也将伴着它继续前行。关于工作室的未来,李远扬有一个宏伟而又质朴的理想,那就是——“希望有生之年可以完成所有想做的游戏,并呈现给大家。”

地王之心永不灭。

请输入图片描述

本文由小黑盒作者:奥露西娅 原创
未经授权禁止转载或摘编

《CS:GO》柏林Major:胖塔齐发挥,NRG2:0战胜Navi晋级四强

《CS:GO》柏林Major:胖塔齐发挥,NRG2:0战胜Navi晋级四强

柏林Major8进4,手感火热的NRG对阵到Navi,纵使s1mple和electronic发挥依旧精彩,但是凭借着tarik和Cerq的完美发挥,在dust2和mirage上2:0战胜了navi,晋级到本届Major4强。

地图BP

地图BP

图一:Dust2

图一来到NRG主动选择的dust2,navi先做防守方一颗小道烟来到小道,随之navi3人前顶A门打掉cerq,警家烟爆后一波小道跳警家夹击拿下A包点来到4v4的回放,虽然tarik拿到A大的击杀但是警家回放的CT打好了,navi拿下手枪局。

第二局NRG选择强刚,zeus的M4在A大只能做到1换1,cerq的鸟狙发威打掉小道的CT,随之tarik的咖喱也击杀掉小道回防的小胖。剩下famie和s1mple只能保枪。

来到navi强刚,cerq在A大拿到首杀,退回中路形成中门夹B,flamie虽然打掉两人但是Brehze还是收下残局。

轻松拿下eco局后来到长枪局,CT没有太多道具,清下小道近点后NRG选择晚出A门被falmie拿到首杀但是zues的白给形成恶性循环,简介导致了想帮他补枪的falamie白给。站在平台的electronic失去A大想换位置也被小道同步击杀。A包点随之告破NRG凭借zeus失误将比分扩大到4-1。

保下两把枪的navi选择强刚,3人抢A大拿到首杀,Boombl4在中门抓住机会杀掉三人,剩tarik也无能为力,4-2。

下一分NRG想快出中路被s1mple闪光劝退转而来到小道,清下近点后晚出A大,zeus日常白给,再次形成了恶性循环,flamie和electronic没能为zeus的失误买单,NRG再取一分。

下一分换electronic帮zeus守A大,可是NRG这一波选择打小道再次找到了zeus,还好A大的electronic和警家回防的s1mple顶住压力拿下了这个残局。5-3

第9局,navi起到双狙,cerq抓住B洞补烟的机会拿到首杀但是s1mple也在中门偷到一人并侦察到敌人要出中门的信息,配合电子哥保住B外打回防,纵使cerq超神般的发挥但是还是输掉了和zeus的1v1。

Navi拿下eco局讲比分扳平,NRG叫了第一个暂停,暂停回来来到长枪局,navi的B洞前顶收到效果但是cerq又站了出来在A大击杀掉包点的CT,当navi扔掉3个小道回防火后才知NRG的大部队已经来到B点,Brehze白打警家electronic,这一分navi只能保枪。

第12局,cerq来到B洞想拿首杀被闪光劝退,NEG还是先回到小道清近点,大部队再转移到B洞准备爆弹一波,Boombl4接住两人来到navi的4

V3回防,tarik三杀宣告回防失败,一波好活把cerq都整笑了。团队气氛+1

开开心心再拿下两个eco局后比分来到了9-5,上半场最后一局,cerq还是来到B洞,但是A门的Brehze先取得了战果,还断掉了想前压的electronic,A点随之告破NRG以10-5结束了上半场。

来到下半场,小道烟加小道近点的火清下小道,s1mple回到A大准备策应,小道展开但是Ethan先打掉了s1mple,CT的回防从A大和A小同步展开,轻松的拿下了这个回防。

17局navi刚出两把ssg但是上来先被Ethan狙掉一个s1mple,小道展开flamie发挥打掉两人,但是stanislaw站了出来用mp9拿下了这个1v2的残局,12-5。

下一分下了包的navi有钱起枪强出A大,一波换血来到3v3,顶到中路的Ethan和stanislaw再次和回到小道的navi交火剩electronic和cerq的1v1,手感火热的狙击手没有给电子哥多打一枪的机会,直接一枪带走了电子哥比分来到13-5。

Navi这边就是谁eco谁是狗沙鹰cz继续起,一波打进B区形成残局,最后Boombl4凭借个人能力为navi板下一分。

每局都掉枪严重的NRG在输掉一分后只能连eco两局,navi有惊无险的拿下。

第22局s1mple开局穿中门击杀stanislaw,取得人数优势的navi慢慢推进取得地图控制,最后5人来到小道爆弹转中门夹B,tarik深知只能保一边主动出击打掉B洞的faamie,谁知他这一个击杀就是本回合NRG的唯一击杀因为中门的小胖前后开弓断掉了所有回防,比分来到13-9。

NRG再次eco,Brehze沙鹰在A大秒掉电子哥但很快被补掉,navi全员出A门,cerq中门直接前压摸到A门后路但是枪械劣势还是丢掉了这一分。

第24局,这次是navi在A门丢掉首杀,小道爆弹展开换血后来到NRG4v3的回防,小道的反清闪光timing差一点导致想主动打人的navi全部白给剩s1mple一人双拳难敌8手,14-10。

第25局navi的B区一波最终形成stanislaw和electronic的1v1残局,最终拖够时间的电子哥虽然被击杀但是为navi争取到了关键的一分。

26局关键局谁输谁eco双方打得都很仅剩,小道爆弹时还有人在断B洞,双方的补枪都很快但是cerq在A大空掉了关键的一枪,Navi拿下这一分讲比分扳到14-12

攒满战败补偿的NRG选择半起Ethan摸进B1拿到首杀陷入僵局的navi选择出A门s1mple的狙掩护队友往前摸但是队友没能打赢正面的交火,慌张中top1也出现了空枪,NRG拿下赛点。

28局navi只能起1把ssg交到了s1mple手里,四个队友帮s1mple拉枪线但是效果甚微,NRG拿下图一。

 

图二:Mirage

图二来到navi主动选择的mirage,NRG先做防守方

手枪局navi选择B点一波,但是被tarik和Brehze的交叉火力化解,1-0

拿下eco局后小枪占多的NRG选择前压,flamie清掉一人后被Brehze从2楼摸出来击杀,navi集合出B2楼放下包后成功拿下一分。

NRG的反击也来的很快tarik打赢对s1mple的1v1残局为NRG重新夺回优势。

但是navi的强刚局再次展示了强大的个人能力,A1的flamie混死2楼下烟里的Ethan并打死警家的cerq,压力再次给到tarik,可惜塔子哥没能完成这个难度系数99.8的1v2残局。

NRG在中路控制方面做的不够好B小和拱门的CT没能形成良好的交叉,被navi将比分扩大到3-6,第十局,navi还是拿下中路控制,想架Boombl4上vip但被cerq狙个正着,但是navi还是坚定打拱门夹A,下包来到tarik1v2的残局,难度还是拉满,只能再让navi再取1分。

再收下eco局后比分来到4-7,navi却放弃了打的顺风顺水的拱门夹A来到B区被cerq收完,NRG扳回一分。

一波让NRG找回士气再扳一分,第14局,electronic在B二楼拿到首杀,navi一波下水道转A,虽然cerq在警家打掉包匪但是navi还是在极限时间补掉cerq打掉想从vip击杀包匪的Ethan拿下这分。下一分navi重演A区极限时间下包,上半场比分5-10。

下半场手枪局,NRGA点爆弹实则夹B但是烟还没散zeus就在B二楼白给了,取得两个击杀后NRG转而来到A区。失去人数优势的navi只能眼看对手下包输掉这个手枪局。

收下刚枪局和eco局后来到第一个长枪局,NRG来到拱门,交火后快上打了navi一个出其不意navi失去包点后直接选择保枪。比分来到9-10。

知道对手报下枪后NRG放缓了节奏,但是还是落入了navi的陷阱,A1一波交火navi拿下这分,紧着这NRG选择一波快打,节奏的变换让navi这边调整不过来,NRG再拿一分。

一波快A之后紧接这一波快B,但是效果不是很好,只剩tarik一人,但是塔子哥完成了一波1v3的残局。帮助NRG续住了拿分的势头。

NRG决定顺着这个势头再打一波B,换血之后来到cerq和flamie的1v1,无耐大狙不好定位,cerq输掉了残局。比分来到12-11

NRG似乎抓住了navi的软肋,A点快提再次乱了navi的阵脚13-11。

几波快攻之后NRG再次慢下节奏控制中路,zeus在B二楼混死Brehze,失去人数优势的NRG直接拱门强上,这次flamie站了出来打出多杀再扳一分。

25局关键局,暂停后navi决定前顶A1,NRG补枪的速度为NRG再次取得先机,拿下A包点后只剩绕后的Boombl4,比分14-12。

第27局,Boombl4下水道取得击杀又前压匪二楼击杀包匪,但是无奈队友没能打赢其他的正面对枪,navi再丢一分。

28局,s1mple还是有钱起狙,NRG想一波带走navi打的也很细心,控下中路后在上拱门前没有补vip烟让electronic偷了一个,长箱的s1mple也发挥狙掉两人为navi拿下了这关键的一分。再拿下eco局后比分来到15-14。

常规时间最后一句NRG没钱但是还是想拿中路控制,这个样痴人说梦的想法葬送了这一局,比赛进入加时。

OT1

加时第一局NRG还是轻松的拿下中路控制,s1mple虽然狙掉A1却被cerq从二楼补掉,换血后来到zues的1v2残局,但是他死在了假拆的路上。

第二局NRG来到B区,占下包点后stanislaw在中路断掉1人,NRG再拿一分。

第三局flamie跳B小取得首杀,tarik在B二楼扳回人数优势,奈何navi是一个重B防守。Navi拿到一分,双方换边navi也是来到中路架Boombl4上vip,NRG前顶A1,s1mple拿到首杀,换血来到2v2残局,塔子哥他再次站了出来先狙s1mple再斩电子哥为NRG拿到赛点。

OT第五局,Brehze前顶下水道拿到首杀,但是塔子哥在B二楼送了回去,Ethan再次来到下水道击杀掉zeus拿到信息后确定navi打A。3v3的残局flamie站了出来清掉了警家的stanislaw。Navi再次续住。

OT1最后一句Cerq跳B小确定对面没出中路,Ethan没能打赢下水道的对枪丢掉首杀navi大部队来到B二楼,但是zeus白给,cerq和塔子哥这个bo3表现最好的两个人没有给navi机会,一波带走navi。

本文来源:Max+  作者:阿鲁哥

每日U报:《2077》多人模式引争议,老任又出黑科技

任天堂新产品

任天堂发布预告视频,视频中出现了一款结合joy-con使用的类似普拉提圈的设备,可使用多种姿势游玩特定游戏,看起来是一款健身相关新硬件,让人想起了当年的《Wii Fit》。更多详情将于9月12日公开。

《赛博朋克》多人模式

《赛博朋克2077》宣布推出多人模式后,尽管官方一再表示将首先专注于单人模式下的玩家体验,但是推特上有许多玩家们还是表达了自己的担忧。

大多数对多人模式持反对意见的玩家表示有限的资源用来做多人模式很有可能事倍功半,很少有游戏能够单人和多人模式做得一样出色。有玩家称不愿意看到又一款《GTAOL》出现,希望CDPR能够放弃开发多人模式。大家又是怎么认为的呢?

《怪猎冰原》解禁

今日《怪物猎人世界:冰原》狩猎正式解禁,本作将新增永霜冻土新地图,迅龙、雷狼龙等人气怪物回归,更有新元素飞翔爪以及冰呪龙、溟波龙等新怪物登场。MC均分90分,Fami通37分,原汁原味的《MHW》补完之作。

本作预购及早期购买特点为《MHP3》中经典的结云系列外观,购买初回实体版的玩家可获得铁盒一个。PC酸猎人则要等到明年1月。

《死亡搁浅》

小岛秀夫的助理秘书Ayako在推特表示,《死亡搁浅》将会包含一个超简单模式,专注于提供剧情和RPG内容的游戏体验,而正常模式和困难模式则是为喜爱动作游戏的玩家准备的。

小岛秀夫则补充道游戏正常来说只会有简单模式,但是为了照顾诺曼、麦斯等演员的粉丝,游戏准备了超简单模式,即使是《吃豆人》第一关都打不过的作家矢野间二也能轻松通关。

《消逝的光芒2》

开发商Techland技术人员Pawel Rohleder接受采访时表示,《消逝的光芒2》游戏规模将比前作大四倍,这是由于2代使用了新技术使得巨大的开放世界地图能够实现。

此外游戏内动画、任务、UI等系统都进行了不同程度的革新,玩家作出的选择也会影响故事情节,甚至是地图,这样的机制会催生无限可能性。

《COD》发售前计划

《使命召唤:现代战争》发售在即,官推公布了游戏发售前的安排:

  • 9月12-16日:第一周测试
  • 9月16日前后:跨平台情报详情
  • 9月19-23日:第二周测试
  • 9月底:战役模式先导预览
  • 10月7日前后:特殊作战先导预览

PSN开启会员特惠

PSN港服商店开启新的PS PLUS会员优惠套餐,购买12个月赠送3个月的会员套餐售价308港币,约为280人民币。

《超级机器人大战V》

万代南梦宫官方宣布《超级机器人大战V》Steam版将于10月3日发售,支持中文。该作为超级机器人大战25周年纪念作品,曾荣获“Play Station Awards 2018”金赏。Switch版也将于同日上市。

《天国:拯救》

战马工作室宣布《天国:拯救》Steam版开启免费周末,周一前都可以免费游玩这款优秀的开放世界角色扮演游戏。同时游戏开启五折特惠,本体仅需45元即可入手。

Epic喜加二

目前Epic商店可免费领取海底冒险截图游戏《ABZU》和平台冒险游戏《终结将至(The End is Nigh)》,其中《ABZU》支持中文,截止时间9月12日。下周免费游戏为悬疑惊悚游戏《Cpnarium》。

《暗黑血统:创世纪》

THQ公开《暗黑血统:创世纪》新预告片,本作中玩家将两人合作扮演天启四骑士中的“战争”和“纷争”帮助人类抵抗路西法,将于今年登陆PS4/Xbox One/Switch/PC/Stadia。

同时官方公开PC游戏配置,最低要求i5-4690+GTX 960,推荐配置i7-3930K+GTX 1060,需要储存空间15GB。

《战争机器5》

继昨日《战争机器5》于Steam商店下架后,Coalition在Steam社区发布致中国玩家的重要通知:某些特定因素导致了中国地区的玩家目前无法下载完整游戏。为保护玩家权益,我们暂停了本游戏在中国地区的销售和预售。我们正在积极调查问题原因,并将及时公布进展,感谢您的理解和支持。

贾君鹏,来领卫衣

距离“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”这个魔兽世界吧的梗已经过去了十年,最近与暴雪合作的海澜之家则出现了鬼才营销,三天之内,姓名为贾君鹏的消费者持身份证件可在海澜之家全国门店免费领取暴雪卫衣一件。有点好奇会有人去领吗~

“奈何共军有高达”

近日上海市公安局破获一起大型假冒商标案件,查获假冒万代南梦宫、任天堂等品牌的手办玩具百万余件,作案工具一并查获,涉案金额近3亿元。

万代南梦宫为感谢上海市公安局作出的努力,赠送了一座限量版Mega Sazi镀金色高达,不出意外全球限量一件,相当帅气。

以上就是今天U报全部内容,感谢大家阅读。最后分享一张《异界锁链》大获成功后白金工作室发出的官方贺图:

本文由小黑盒作者:乃么卵 原创
未经授权禁止转载或摘编