DeepSeek筛选中国DOTA2历史上最悲情职业选手:
他们曾是追光的少年,在无数个黑夜中挥剑指向王座。Ame的波刃划破黎明却坠入深渊,Maybe的火猫燃尽青春只剩灰烬,BurNIng的敌法斩碎时光却斩不开命运的锁链,Sylar的流浪终成一场没有终点的放逐,Sccc的军令再激昂也唤不回昔日的荣光。
他们用热血浇筑传奇,却在终章刻下“如果”二字。当舞台灯光熄灭,不朽盾的倒影里,只剩五个背影——那是中国DOTA最壮丽的遗憾,是电竞史诗中永不愈合的伤口。
DeepSeek筛选中国DOTA2历史上最悲情职业选手:
他们曾是追光的少年,在无数个黑夜中挥剑指向王座。Ame的波刃划破黎明却坠入深渊,Maybe的火猫燃尽青春只剩灰烬,BurNIng的敌法斩碎时光却斩不开命运的锁链,Sylar的流浪终成一场没有终点的放逐,Sccc的军令再激昂也唤不回昔日的荣光。
他们用热血浇筑传奇,却在终章刻下“如果”二字。当舞台灯光熄灭,不朽盾的倒影里,只剩五个背影——那是中国DOTA最壮丽的遗憾,是电竞史诗中永不愈合的伤口。
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所谓都市传说,是指那些人们口耳相传的或恐怖、或诡异的民间故事、怪谈,比如高速婆婆、不明飞行物、天蛾人等。我们通常很难解释都市传说究竟有着何种魅力,能吸引许多人长年乐此不疲地谈论它们,也许是情节中让人汗毛直立的恐怖元素令怪奇爱好者上瘾?也许是故事里悬而未决的谜团让理性主义者们不断追问?于 2 月 13 日发售的《都市传说解体中心》(Urban Myth Dissolution Center)兼具这些特点,气质独特,在宣发期间就吸引了不少玩家的注意。
这究竟是一款怎样的游戏?下文将结合 indienova 对开发团队墓场文库(4 人独立团队,工作室位于日本神户)的采访,聊聊本作塑造的游戏体验。
(为避免剧透,文中部分引例会以“某种误导性的方式”呈现)。
虽然都市传说这个主题看似玄乎,但《都市传说解体中心》本质还是一部推理作品。在各种机缘巧合下,主人公福来蓟开始为“都市传说解体中心”工作,负责调查现实中的诅咒、凶宅等,“锁定”都市传说,从现场和互联网发现线索及证据,剥开其神秘诡异的表象,最后直指都市传说背后的真相,这就是“解体”的含义。
在案发现场四处调查是许多推理游戏的经典玩法,而本作特色的念视系统又为搜查环节增加了新的维度。简单来说,主人公戴上眼镜后,可以通过念视这一特殊能力,看到幽灵鬼怪的出现,但这实际上是场景中来自过去的痕迹。在常规的调查问话以外,通过念视来调查来自过去的情报是本作的重要一环。当情报齐全,便能组合成一个个新的推论,逐步向事件的真相靠近。
能观察到过去的搜查系统其实已经不算新鲜,不过,游玩《都市传说解体中心》时,开启念视的体验就像在开盲盒。何出此言?这来源于该系统的两个方面:一是未知,玩家不会知道开启念视的瞬间会迎来怎样的“惊吓”;二是对这些未知的艺术化渲染,未知的信息会变成角色眼中的“妖魔鬼怪”。
主人公(以及玩家)并不知道一个场景过去曾发生过什么,也正因此,那些尚不能理解的现象,便只能以极其怪异的模样出现。本以为是稀松平常的小路,用念视探看,竟有非人之物在徘徊;看似普通的房间,究其过去,却曾血迹斑斑。游戏没有 Jump Scare 式的恐怖元素,但上述这类场景也塑造出了一定的恐怖感,值得一提的是,为了增强画面表现力,开发团队有意限制了像素美术的色彩数量,鲜红色的“幽灵鬼怪”在以蓝色为主基调的游戏画面中显得更加引人注目。于是,在独特美术的加持下,开启念视的瞬间有时会给予感官和理性层面的双重强烈冲击——这里发生过什么?为什么会变成这样?玩家在因场景中的异象吃惊之余,无数疑问也会冲入脑海。
当事物只是展现其恐怖一面时,难免会吓到玩家,令其心生惧意,不愿靠近。然而,当距离拉远,安全得到保障之时,恐怖便转化为诡异,成为玩家心中一根引发瘙痒的刺,驱动玩家推进游戏、解决问题。而念视系统正是借助时间差的设定,在都市传说这一带有恐怖要素的特殊题材下,有效拉远了玩家与这些鬼怪的距离,化恐怖为诡异,吸引玩家迫切地进行更多调查,获取信息,一边满足好奇,一边了解事件的真相。
在墓场文库的设想中,“戴上眼镜就能看到另一个世界”的直观和神秘感是念视系统的特色。而纵览游戏的实际表现,这套看似简单的系统在玩法、叙事、演出等方面均扮演着重要角色,同时也与都市传说这一主题深度关联,令人印象深刻。
长久以来,都市传说都流行于人与人之间的口耳相传,而时间来到现代,互联网浪潮让都市传说的传播更为容易。于是,开发团队顺理成章地推出了本作另一个重要的搜查系统:SNS(社交网络服务)调查。
游戏中,除现场搜查外,玩家还需要在社交媒体上寻找事件的相关线索,了解大众的观点。正如现实中的网络环境,在 SNS 调查的过程中,不仅包含有价值的信息,谣言、无根据的恶意中伤等无用甚至负面的信息也会频繁出现。在墓场文库看来,这种负面情绪才是都市传说中那些“邪恶诅咒”或“恐怖怪异”的源头。所以,游戏故事里,这种人性的恶也是种种恶性事件的催化剂。而游戏借由都市传说这一主题催生出 SNS 调查为核心玩法,并在故事中发起对“网络舆论”这一社会议题的探讨,看似不相关的单元因此建立起了有机联系,同时紧密围绕核心玩法展开,可谓本作的亮点之一。
顺带一提,本作的本地化质量上乘,其中“网络言论”的文本翻译有意识地融入了华语圈的网络语言及习惯,本土玩家的阅读体验可称亲切。与此同时,开发团队选择的素材中,一半是日本著名的都市传说,另一半则是世界范围内知名的都市传说,无论玩家是否熟悉日本文化,都可以放心一试。
在墓场文库的设计考量中,比起用充满挑战性的问题难住玩家,降低门槛、让所有人都能顺利地完整体验游戏是更优先的事项。首先,本作没有游戏失败的设定,即便多次选择错误,自动减少的选项数量也能确保玩家无论如何都能推进流程。其次,和许多同类游戏相比,本作的推理环节难度相对稍低——流程中总结搜查信息的频次较高,生怕玩家跟不上剧情的推理进度,可以说玩家是在担当侦探角色,思考、破案,而从另一方面,也可以说是游戏手把手带着玩家走完了搜查、推理、揭示案件的流程。
这一设计思路有利有弊,轻量化的推理流程能保证不同基础的玩家均能顺利推进游戏进度,但也在叙事上做出了一些牺牲。稍显频繁的提示意味着案件的谜底对玩家会变得更容易猜测,故事也就少了几分悬疑魅力,进入后期,当玩家已经熟悉游戏的流程框架时,这个问题会变得更加突出。
不过,大部分时候,本作的故事节奏仍然保持了足够的舒适度。比如,“解体”环节的设置恰到好处,每逢此时,玩家往往处于大致理解事件样貌,但仍有一些细节没想明白的状态,而游戏也便在线索集齐之际马上进入真相揭晓环节,毫不拖泥带水,将玩家的游玩兴趣保持到最后一刻。
不仅如此,这种保持玩家游玩兴趣的“魔法”也体现在游戏的叙事结构上。本作由 6 个各自独立、又由一条主线相关联的单元故事组成,每个单元的游戏时长都在两个小时左右。
“我们团队一直希望打造‘一小时即可通关的游戏’,让玩家能在短时间内享受完整的故事体验。在与集英社游戏共同企划本作时,我们提出了‘短时游戏+单元剧’的概念,让游戏每一章都像电视剧或漫画的一集,既能带来足够的满足感,又能保持故事的连贯性。”
——墓场文库
有趣的是,本作的许多方面也在试图还原日剧的质感,无论是单元剧的故事结构,抑或每个故事中固定出现的“锁定”和“解体”环节,又或者每个章节尾声时响起的 JPOP 音乐。如果玩家对日剧相对熟悉,应该会从本作中发现一些似曾相识的手法。
当然,由于每个单元故事的体量不大,本作的案件设计大多不复杂。真相揭晓时,玩家可能会感叹“原来如此”,但鲜少会有豁然开朗的巨大畅快。这样的体验足以让一般玩家满足,只不过对推理爱好者来讲,可能就有些不太过瘾。毕竟,展示谜面时离奇的氛围冲击力十足,但谜底却出乎意料的简单,未免会有落差。
不过,这也就像现实中的许多都市传说一样,骇人听闻的传言背后,其真相也往往单纯到让人不禁苦笑:人们口口相传的神秘怪物也许只是少数亲见者眼花看错,恐怖的灵异现象也可能仅是以讹传讹的结果。话说回来,研究都市传说的乐趣大概也并不全在于探根求底,在令人背脊发凉的恐怖氛围中,去探索、思考、再构建都市传说成因的过程,也是极为重要的一部分。
从游玩体验来看,本作也更像是“社会派”推理作品 [1],比起复杂的逻辑和谜题,故事更多侧重于“网络舆论”这一社会议题:成千上万双眼睛对一个普通人的审视足以把人逼疯,因莫须有的谣言而发起的无端攻击也可能酿成悲剧。墓场文库对此解读为,“《都市传说解体中心》并非强调高难度推理的游戏,也不希望让恐怖元素吓到玩家,与之相对的,在叙事和演出上,游戏特别强调了都市传说背后‘人性’的恐怖。”从这一角度去审视,本作确实呈现了一系列贴合游戏主题的优秀案件设计。
如果游戏的故事以这种状态一直走向结尾,已不失为一部可圈可点的佳作,只是欠缺惊喜。然而,故事最后揭晓的终极反转——或者说叙述性诡计,却展示了开发团队渴求一鸣惊人的野心。只不过,在我的体验中,此处设计却呈现出一点危险的信号。
本作的叙述性诡计足够意外、足够令人大跌眼镜,联系游戏中部分不自然的细节和设定,确实也能自洽。但问题在于,此处叙述性诡计并不解答游戏主线中的任何问题(或者说此时明面上的所有疑问已经都解决了),于是,比起揭晓真相带来的恍然大悟,这一设置反而有了一些“为了反转而反转”的生硬感——毕竟“问题”从一开始就鲜有被提起过,展示“答案”也就显得意义有限。更何况,若是细究下去,用此处反转所带来的视角转变去重新回顾本作的部分情节,又会产生某些细节是否合理的疑问。综合来看,本作终极反转的效果绝对惊人,想必会有许多玩家大为震撼,但对于另一部分追求严谨设定的玩家,此处反转恐怕难以令人完全信服。
传说或妖怪是日本推理作品的经典主题,而在墓场文库看来,“都市传说”正是对上述神秘元素的现代化演绎。这个自带悬疑色彩的主题与推理作品有着出色相性,而《都市传说解体中心》也通过立体化的设计而显得与众不同。游戏里,都市传说不只是案件设计的包装,通过念视系统进行的直观演出也让人过目难忘,由此引申出的 SNS 调查,不仅是故事主题的载体,更将虚构的情节映照到现实。本作对都市传说这一概念的“解体”可说是层层深入。
另一方面,游戏平抑了推理难度,也因此,能让更多玩家专注、投入于故事的发展,算是有舍有得。考虑到本作独特的日剧质感所带来的叙事氛围,优先保证体验的连贯性相当重要。
而回顾本作的故事体验,也就像看完一部日剧:令人难忘的总是那些充满个性的人物和出乎意料的剧情发展,尽管存在一些细节问题,但敌不住故事和音乐对情绪的出色引导,待剧集结束后回想起来,这总归是一次值得的体验。
[1] 强调推理小说不应只是推理,更应当反映并描写现实社会,此派推理小说较注重于社会写实(引自推理小说 Wiki 页面)。
封面:《都市传说解体中心》官方宣传片截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。
在《星露谷物语》中,酿酒流派是一种以酿造高价值酒类为核心的高收益玩法。
目标:通过大规模种植高价值水果→小桶发酵→陈酿(可选)→高额利润。
优势:单瓶酒利润可达数千金币,后期日入百万!
升级耕种技能,解锁小桶。需要耕种8级解锁。
2.种植橡树,橡树树脂为制作小桶必需品,需4级解锁树液采集器收集,7天可收获。建议第一年春种植25颗以上。
3.收集矿石和木材。制作小桶、树液采集器需要铜锭、铁锭、木材和橡树树脂。
铜矿石:21层利用电梯重复刷取。铁矿石:41层或51层利用电梯重复刷取。木材:野外砍伐树木、罗宾商店购买。
4.技能选择,耕种5级选择农耕人,耕种10级 选择工匠(酒类价值再提升 40%)
1.淡啤酒
种子获取:皮埃尔商店60金购买啤酒花种子,淡啤酒是第一年酿酒过渡的好产品。
售价:淡啤酒基础售价为300金,选择工匠技能后售价为420金。
酿造时间:淡啤酒的加工时间为2250分钟(约1.5天)。
2.杨桃果酒
种子获取:沙漠绿洲商店购买价格400金。
售价:杨桃果酒的基础售价为2250金,选择工匠技能后为3150金。
酿造时间:杨桃果酒加工时间为10000分钟(约7天)
3.上古水果酒
种子获取:捐赠古代种子给博物馆获取,任意作物放入种子生产器有0.5%产出。
售价:上古水果酒基础售价为1650金,选择工匠技能后为2310金。
酿造时间:上古水果酒加工时间为10000分钟(约7天)
4.蜂蜜酒
获取:每周五在沙漠桑迪处200金购买。
售价:蜂蜜酒的基础售价为300斤,选择工匠技能后为420金。
酿造时间:600分钟(10小时)可以一天两收货。
作物总结:前期利用淡啤酒和蜂蜜酒过渡,中后期可以在杨桃和上古水果两种作物中自由选择。
1.小屋可以放置67个小桶,升级后的小屋可放置137个小桶。
2.联机小屋,前期没有钱建造小屋的话,可以在罗宾商店建造联机小屋放置酒桶,只需要100金。
3.野外放置
1.采石场,需要使用地板覆盖整个采石场后在放置小桶。
2.公交车边上的隧道
以上就是酿酒流的大致介绍,最后点我牛牛
游戏:《光明破坏者》
价格:原152↘108
152-108=44,《光明破坏者》首发时会附赠一个游戏《光明旅者》
进入《光明》世界的全新领域:繁茂之境。独自一人或与朋友一起探索这个开放世界,打造新流派,击败残暴的怪物,最终征服冠卫和深渊之王。
任天堂已获得美国专利局授予的一项新专利,这可能会加强其对《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的法律行动。据Games Fray报道,该专利似乎早在2024年7月就已提交,并且是2021年12月提交的一项更广泛专利的一部分。
该专利描述了游戏机制,涉及玩家在野外使用道具捕捉另一个角色。专利还描述了使用这些被捕捉的角色与其他角色进行战斗。专利中描述的机制可以与任天堂《宝可梦》系列中的几款游戏相提并论。
然而,专利中提到的玩家可以使用道具捕捉角色的“模式”表明,该专利参考了《宝可梦传说:阿尔宙斯》,该游戏的核心玩法中包含了更多实时捕捉宝可梦的元素。任天堂已经就其在日本持有的类似专利向Pocketpair发出了法律通知。
任天堂现在在美国拥有这些专利的事实意味着,该公司现在可以在美国继续对Pocketpair进行法律诉讼。作为背景,Pocketpair的《幻兽帕鲁》也让玩家在野外使用道具捕捉帕鲁,然后可以用于与其他帕鲁或人类敌人战斗。
该专利描述了其中一种模式,即玩家会获得一个瞄准框,该瞄准框还会显示玩家瞄准的“角色”的详细信息。然后,玩家可以根据自己的意愿对这些角色采取行动。
这是任天堂的最新举措,此前在11月,该公司对Pocketpair提出了禁令,声称该公司侵犯了任天堂的三项专利。
就Pocketpair而言,该公司似乎热衷于多元化发展。该公司在1月宣布将进军游戏发行领域。作为这一举措的一部分,首批游戏公告之一是由Surgent Studios开发的游戏。该公司后来透露,其进军游戏发行领域的举措源于希望为独立开发者提供更多经济自由,使他们能够制作自己想要的游戏。
宇宙级别安全声明:本人参与的系好游快爆渠道的官方测试版本,快爆ID9606709。且相关建议已在官方渠道进行反馈。本人对于该游戏理解水平不高,因此只谈个人主观游玩感受。并且主要对比电脑版steamlink在手机上和手机移植版。
⚠️想看总结的可以直接滑倒本文结尾⚠️
首先就是我在官方社区也反馈了的,就是这个比例问题导致的黑边。电脑版是可以游戏全屏的,而手机版就没有全屏了。这个在游戏体验上和观感我个人认为就有点差了。虽然官方可能也是有原因所以没有这样做,但还是希望可以把这个选择权交给玩家。然后就是可以看见手机版是没有创意工坊的,不过现在还处于游戏的测试阶段。这点我认为就很正常了。就是不知道正式版推出后是否会在更新里推出创意工坊。我自己还没玩这个游戏太久,但这个游戏的创意工坊我看了看,还是非常有意思的。
在工作这个界面中,可以看得出制作组是对手机操作做出了操作方面的优化的。这种优化不仅仅是调节了按钮和UI位置大小的调节。而是在查看卡牌效果这种操作上,变成了长按查看这种更加符合手机操作的优化。可以看得出这种优化还是非常棒的。确实手机版比steamlink玩起来爽非常多。
可以看出这个界面就没有太多可以聊的了。也就只是很普通的手机版优化界面。
在这个界面就有一个比较大的改动了。刚看过去可能觉着两个版本没什么很大的差别啊,实际上手机上有了一个比较大的变化了。就是左上角的地区选择。电脑版是直接点击对应区域就会到对应区域的地点选择了。而手机版点击后,则会蹦出下图一样的二级菜单,让你具体选择哪个区域。这个设计应该也是为了适应手机上屏幕较小的特点而去改动的。不过我个人就不是很喜欢这个改动了。也是希望可以在旁边设计一个按钮,让玩家选择到底是点击按钮具体去选择,还是直接点击地图选择了。不知道大家是怎么想这个设计的呢?
不过大家要注意一下,目前游戏还处于测试阶段,只能玩到第二年六月。然后就会强制结束:
我关注职场浮生记这个游戏挺久了,电脑版也是买了以后没什么时间玩。但是这次的手机版推出,让我有了意外之喜。首先就是在我为数不多的游玩过程中,我就发现这个游戏其实更加适合手机游玩了。坐在电脑前这个游戏玩的很上瘾,但是也很累。尤其是在需要大量点击时是真的有点累。没想到刚好就看见了好游快爆的测试推送,刚好参与后被选中资格了。游玩了以后更加确信这个游戏是更加适合手机上游玩的。因为手机的便携性,在游玩中不论是过剧情的快速点击还是拖动卡牌工作,亦或是游玩过程中的点击。在手机上游玩体验更好了。而且抱着个手机小小的,可以各种各样的姿势变换,非常舒服。手机版还是有一点点小小的问题的,但毕竟还是测试版本。而且瑕不掩瑜,我个人认为非常值得一试。
嗨嗨害,大伙都看了昨天暴雪的直播吧。这次暴雪带着六个全新“全新体验、全新战术、全新模式、全新活动、全新英雄、全新的娱乐方式”闪亮登场,让我们具体看看是哪些吧。
暴雪公布国服将于2月19日正式回归,回归福利如下
白金及以上获得专属武器挂饰和称号,竞技模式加入英雄禁用和地图投票功能
累计打开5份补给时,必定开出史诗物品,而累计打开20份补给时,必定开出传奇物品。
普通补给
传奇 – 5.10%
史诗 – 21.93%
稀有 – 96.26%
普通 – 97.97%
传奇补给
传奇 – 100%
史诗 – 21.93%
稀有 – 96.26%
普通 – 97.97%
游戏里能升级两次,解锁一个次能威能和主要威能。
以奥丽莎为例子,奥丽莎升到2级时,能选择次减少主武器的热度或者能够用强固防御短暂抵挡爆发伤害的次能威能。
升到3级时能选择更nb的能量标枪或者把标枪换成保护屏障。
更多英雄威能如下图
5V5模式,获得硬币用来强化英雄
在先前的IEM 卡托维兹站决赛中,上届冠军Spirit战队0-3不敌Vitality。
赛后队员zont1x和教练hally将自己的卡托维兹站亚军奖牌赠送给了现场粉丝,donk是目前已知Spirit队内的第三位这样做的成员。
根据目前得知的消息,donk将这枚卡托奖牌赠送给了一位的中国粉丝,这位粉丝晒出了与卡托维兹亚军奖牌的合影。
Spirit战队没有选择参加PGL 克卢日-纳波卡站的比赛,他们下一个赛事是EPL S21,比赛时间为3月7-16日。
FISSURE Universe S4 西欧区预选赛,Zero Tenacity对战Secret正在进行中,目前比分1:1。以下为赛事中心BOT制作的比赛详细战报,比赛进程请点击赛事卡片进入相关赛事查看。
开局4赏金符,天辉3:夜魇1。
01:22,小小购买了魔瓶。
04:49,力丸击杀发条技师,拿下第一滴血。
07:16-07:37,发生天辉5人vs夜魇5人的团战,天辉阵亡发条技师,夜魇阵亡帕吉、祈求者、力丸。团战结束后,天辉方获得了925经验,1336经济的收益。
09:38,狼人出到了迈达斯之手。
双方前十分钟赏金神符,天辉5:夜魇5。
双方前十分钟智慧神符,天辉1:夜魇1。
11:57,小小出到了闪烁匕首。
12:19-12:49,发生天辉5人vs夜魇5人的团战,天辉阵亡术士、兽王,夜魇阵亡帕吉、祈求者、力丸。团战结束后,夜魇方获得了717经验,233经济的收益。
15:59,兽王购买了全场第一个大件统御头盔。
16:29,天辉方开雾,引发了团战,天辉阵亡发条技师,夜魇阵亡祈求者、凤凰。团战结束后,天辉方获得了604经验,679经济的收益。
16:58,祈求者出到了飓风长戟。
17:47-18:21,发生天辉4人vs夜魇5人的团战,天辉阵亡术士,夜魇阵亡帕吉、力丸、凤凰。团战结束后,天辉方获得了2125经验,801经济的收益。
18:36,龙骑士出到了黑皇杖。
19:11,帕吉出到了阿哈利姆神杖。
19:59-20:36,发生天辉5人vs夜魇5人的团战,天辉阵亡术士、发条技师,夜魇阵亡帕吉、力丸。团战结束后,夜魇方获得了81经验,509经济的收益。
22:35,狼人出到了幻影斧。
23:19,龙骑士出到了金箍棒。
24:16,祈求者出到了黑皇杖。
23:53,天辉方开雾,引发了团战,天辉阵亡,夜魇阵亡狼人、力丸、凤凰。团战结束后,天辉方获得了4542经验,4012经济的收益。
24:52,帕吉出到了黑皇杖。
25:40,小小出到了黑皇杖。
28:18,狼人出到了黑皇杖。
28:24,龙骑士出到了散夜对剑。
28:34,夜魇方开雾,引发了团战,天辉阵亡,夜魇阵亡帕吉、祈求者、力丸、凤凰。团战结束后,天辉方获得了8083经验,5413经济的收益。
29:47,兽王出到了黑皇杖。
30:24,发条技师出到了清莲宝珠。
31:39,龙骑士出到了撒旦之邪力。
31:47-32:13,发生天辉5人vs夜魇5人的团战,天辉阵亡,夜魇阵亡祈求者、狼人、力丸、凤凰。团战结束后,天辉方获得了7186经验,4209经济的收益。
天辉方获得胜利
开局4赏金符,天辉2:夜魇2。
01:10,莉娜购买了魔瓶。
05:03,发条技师击杀齐天大圣,拿下第一滴血。
双方前十分钟赏金神符,天辉5:夜魇5。
双方前十分钟智慧神符,天辉1:夜魇1。
11:32-12:00,发生天辉4人vs夜魇5人的团战,天辉阵亡术士、狙击手、发条技师、小小,夜魇阵亡。团战结束后,夜魇方获得了1821经验,1956经济的收益。
13:54,小小出到了闪烁匕首。
15:13,恐怖利刃购买了全场第一个大件幻影斧。
15:06,夜魇方开雾,引发了团战,天辉阵亡术士、发条技师、小小,夜魇阵亡莱恩、谜团。团战结束后,夜魇方获得了1139经验,863经济的收益。
15:52,莱恩出到了闪烁匕首。
16:25,莉娜出到了阿哈利姆神杖。
18:07,夜魇方开雾,引发了团战,天辉阵亡术士、小小,夜魇阵亡莱恩。团战结束后,夜魇方获得了1097经验,1048经济的收益。
18:15,伐木机出到了阿哈利姆神杖。
19:14-19:35,发生天辉5人vs夜魇4人的团战,天辉阵亡术士、狙击手,夜魇阵亡齐天大圣。团战结束后,夜魇方获得了1206经验,426经济的收益。
20:13,狙击手出到了雷神之锤。
21:41,伐木机出到了闪烁匕首。
22:12,齐天大圣出到了缚灵索。
21:50,天辉方开雾,引发了团战,天辉阵亡术士、恐怖利刃、狙击手、发条技师,夜魇阵亡齐天大圣、莉娜、伐木机、莱恩、谜团。团战结束后,天辉方获得了2130经济的收益,夜魇方获得了401经验的收益。
比赛进入了一段时间的发育期,双方纷纷更新出核心装备:
24:28,恐怖利刃出到了紫怨。
25:53,小小出到了黑皇杖。
27:20,伐木机出到了黑皇杖。
28:13,齐天大圣出到了黑皇杖。
28:15,狙击手出到了黑皇杖。
29:28,莉娜出到了虚灵之刃。
29:38,天辉方开雾,29:38,夜魇方开雾,引发了团战,天辉阵亡术士、恐怖利刃、发条技师,夜魇阵亡莱恩。团战结束后,夜魇方获得了4519经验,3345经济的收益。
31:52,谜团出到了清莲宝珠。
32:56,恐怖利刃出到了斯嘉蒂之眼。
33:37,伐木机出到了希瓦的守护。
34:02,齐天大圣出到了斯嘉蒂之眼。
33:59,夜魇方开雾,引发了团战,天辉阵亡术士、恐怖利刃、小小,夜魇阵亡谜团。团战结束后,夜魇方获得了8999经验,3693经济的收益。
35:39,莉娜出到了慧夜对剑。
36:18,天辉方开雾,引发了团战,天辉阵亡恐怖利刃、狙击手、发条技师、小小,夜魇阵亡齐天大圣。团战结束后,夜魇方获得了8036经验,3411经济的收益。
37:40,谜团出到了闪烁匕首。
38:59-39:26,发生天辉4人vs夜魇4人的团战,天辉阵亡术士、恐怖利刃、发条技师、小小,夜魇阵亡。团战结束后,夜魇方获得了12149经验,5486经济的收益。
39:36,莉娜出到了玲珑心。
39:45,齐天大圣出到了蝴蝶。
41:26,伐木机出到了散慧对剑。
41:30,莱恩出到了虚灵之刃。
夜魇方获得胜利
曾制作《双人成行》的Hazelight工作室创始人,游戏界知名制作人Josef Fares近日在接受采访时表示,自己永远不会做实时服务游戏。
Josef老哥告诉外媒Eurogamer,他认为实时服务并不是正确的选择。“我希望开发者能够专注于他们充满热情的信仰,Hazelight工作室就是最好的证明。当你愿意相信自己的愿景并努力时,仍然能得到大量的玩家支持。”
他理解发行商担心的资金问题,明白并不是给了一亿美元就让制作人随心所欲做想做的事那么简单,但发行商也必须尊重创造力,必须有一个平衡,不能只看财务方面。
本文来源:游民星空-
本文以我的第一视角展开描述,将会带你看完从选角色开始到对局结束的一整局对局,你可以直观的看到文明7的玩法创新以及玩家感受。
由于一把游戏体现不出这个游戏的全部内容,也受限于文章篇幅,所以以后还会做相关内容补充。
不过文明7的游戏性在本文中也可见一斑。
当然,你需要做好心理准备,毕竟我是一个极其抽象的作者Ciallo~(∠・ω< )⌒☆
我文章的抽象程度,可能我还需要向你支付看这个文章的费用,但是你放心,我的财富已经自由了,他也很少待在我的钱包里面。
总结与测评在最后。
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2025.2.11,下午四点钟。
你不知道我现在有多激动,他妈的,我现在心率比开跑跑卡丁车卡丁的时候还快。
从我初中第一次看籽岷的《新游戏体验》接触到文明6开始,我就迷上了这款策略战棋游戏。
一杯茶,一包烟,一把文明打一天。
虽然我不喝茶,我也不抽烟,但到现在,我文明6正版学习版加起来也已经玩了一千个小时,一打就是一整天
这个视频在优酷上还要早几年,B站上是后来上传的,我印象里,应该是17年18年那一会儿看到的籽岷的文明6体验。
而现在,文明7终于发售了,文明7我等了好几年,终于发售了,文明6终于摆脱了文明5的阴影。
我很激动,并且把文明7发售的消息转载到了丝之歌的论坛中,然后我被踢了。
不过今天(2.11)的时间并不凑巧。
明天我就可以玩正式上线的标准版,或者一个星期前预购奠基版,我也可以当先行玩家。
而我选择今天,也就是发行前五个小时解锁了文明7奠基版…
这个叫玉乔的选择了评论最多的打法,同时亏损最大化。
点击下载游戏,趴在桌子上,在番茄中培养大帝一气呵成。
先行版的最大特点,就是连游戏的背景图都没有上线,而我比背景图更快一步,进入了这个未知的游戏。
这个两个月没上线的好友居然也玩了文明7,让我意识到这个游戏并不简单。
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在看了一段cg以后,我迅速开了一局游戏。
在开局的众多伟人中,老子一眼就看中了孔子,点击头像以后,就可以冒出孔子的经典语录:“知之为知之,不知为不知。”
意思是,你知道的事,那就是你知道的,你不知道的事,不要让别人知道你不知道。
我很崇拜孔子,他有很多至理名言,比如说朝闻道,夕死可矣。
意思是你早上在路上撞了我,我晚上就去弄死你。
由此可见孔子的武德非常充沛,止干戈我辈尚武德。
选择孔子以后,我看向了右侧的面板。
城市+25%的发展率,以及【专家】额外提供+2科技值。
发展率在文明6中,指的是把余粮转换成人口的速率,知名坑货奇观空中花园提供的效果就是弄这个的。当然在本作中不清楚有没有改动。
而专家是新的词条。
在文明7中,解锁了小幅的【局外成长】,每局对战后都会基于你的战斗评分给你经验,在你提升等级以后会给你一些新的被动,而进入对战前会让你自选被动。
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在选择完领袖以后,还需要选择文明。
你可能会很好奇,会说他妈的,孔子点宗教移民了?
是的,你可以排列组合你的领袖和文明。
在文明6中,一个文明的强度分为两个方面,第一个就是领袖的特质,另外一个就是文明的特质,通常的,大部分特色兵种是划分在文明特质中的。
在文明6中,领袖被绑定在了所属文明中,而一个文明可能有多个领袖。比如说杀人得文化值的戈尔戈和加通配槽的伯利克里都是希腊文明的领袖,虽然他们的领袖特质不同,但是文明特质是一样的。
而在文明7中,领袖的特质和文明的特质是可以随意挑选的,你可以让你的文明成分极其复杂。
你可以让老子抛弃道德,开始念圣经,你可以让孔子拿法棍敲人,让美利坚枪击案用他妈的红缨枪。(如果有的话)
我认为这是一个大胆的创新,但是也会是一把双刃剑。大胆在他给予了玩家更多的选择权,但是缺点是平衡性将会更难控制。
利大于弊,因为我倒是要看看,孔子的八旗兵是怎么烧了法国罗马军团的布达拉宫的。
在思考良久以后,我还是选择了汉朝,孔子配汉朝,标准的中国开局,并且进入了游戏。
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在游戏前,我觉得一些新机制还是要提前说明一下,如果过一会文章直接写就非常突兀了。
一个是传承的概念,大概就是每一个时代,会根据你上一个时代的打法倾向(完成某些事件)给你传承点数,这些点数可以用来兑换局内的buff。
事件:在本作中引入了更多需要抉择的事件,并且有些是根据你的选择有后续剧情的。
除此之外,间谍,城邦,时代这些机制都做出了调整,说实话,玩第一把的时候我没玩懂,也是玩完以后在写文的时候慢慢梳理,才捋清楚了逻辑。
本作创新非常多,并且大多数都是正向创新,而城邦接替了部分【蛮族】的职能,有些不伦不类,像是魔改的前作的【蛮族氏族模式】,个人感觉城邦还可以打磨一下,其他的创新都很不错。
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话多说,我,孔子,大汉,开始了游戏。
我在一段河流处定居,建立下了长安,寓意着长治久安,我遥想文明6时期德国的城市汉堡,觉得城市名包含美好寓意并不是中国的特权。
在河流旁边建立首都,这也就意味着我的文明会在河流的馈赠和灾厄中,度过一段沧桑而漫长的岁月。
当然,在我遐想时,系统跟我说,请他妈的看看长安,它是汉朝人民生活的中心。
我说我知道,他说你看看,我说我真的知道了,他说你再看看。
我第一时间很不适应,在文明6中,那个半死不活的尤里卡女儿完全把我放养了,把我丢到了金闪闪和埃及艳后怀里让他们狠狠地教育我。
第一次过完文明6的新手教程的时候,我还是云里雾里的,然后把我丢到了一个随机的地图里面。
告诉我我已经过完新手教程了,是时候挑战神级了。
文明6就这样,考验你的动手能力。
而文明7的引导则细心了很多,就是你上厕所都怕你滴鞋子上的那种,生怕把我放养了。
当然,这是好事,没有人会嫌新手教程详细,起码在ai兵临城下的时候,文明7的新手还能明明白白的死,而文明6的新手只能拿起弓箭对敌方坦克军团造成高额的0点伤害。
默默地关掉教程后,我开始打量这个新世界。
文明7的ui改了很多,可以说是大改,几乎除了科技点以外的图标都进行了更改。
虽然文明7的地图更加细腻精致,有一种沧桑的史诗感。但是其他的图标一言难尽。
我依旧觉得,文明6的文化点以及宜居度的ui更有艺术感,并且让人一眼就能明白那是干嘛的,至于文明7…
愿他长寿。
ui改了,也就是说…
我的狗没了!!!
在文明6中,侦察兵的图标是一条狗的图标,并且游戏中还可以摸摸狗,在文明6中的开局里,小图有一种双狗开的玩法,可以抢占先机。
而在文明7中,侦察兵从开局一条狗,变成了开局一根棍,战士倒是好起来了,从棒槌变成磨制石剑,剑客失业率最高的一集。
好吧,现在制作组已经在改ui了,并且更新了几个补丁。
抛开ui不谈,游戏的机制创新还是挺不错的。
值得一提的是,在文明7中,【平民】的机制做出了改动。平民虽然不能攻击,但是有了血条,可以进行卡位的操作。
用士兵踩平民,也不再是【俘虏】了,而是攻击,直到杀死。
而侦察兵本作中被划分在平民一类,也就是说,侦察兵不能攻击了。
逆向思维来看,侦察兵没了狗就不能攻击,可以论证文明6里面侦察兵全靠狗输出。
本局我选择了单侦察兵开局,而文明7的新手教程还在拉扯,求我看看它。
有点挡视野,完全可以把这个引导栏放到别的地方,当然放屏幕中间也无伤大雅,毕竟是新手教程,动一下就没了。
我是单狗开(只造一个侦察兵),文明6中,双狗开的优势在于可以尽快的找到更多的友善村庄,借此得到免费的建造者,或着得到十信仰值抢到首发万神殿中的宗教移民极光之舞,并且双狗开可以抢到更多城邦的第一个使者。
缺点则是不稳定,要是你霉的一b,前期就很难受了。
而单狗开则是为了稳妥造出建造者解锁尤里卡。
当我找建造者的时候,才发现文明7的建造者不需要手动制造了,当然这是后话。
我带着我刚出生的狗开始跑图,在偌大的地图里,我和我的狗相依为命,一个不能跳进游戏攻击,一个不能攻击,放文明6里面已经被野蛮人抢回去当压寨夫人了。
而跑图的过程中,我的狗发现了一处废墟(职能约等于友善村庄,但削弱了上限提升了下限。)
我和我的狗很高兴,但是前面的一条河阻碍了我们前进的步伐,我们不得不花费了一个回合去渡河,一个回合在远古时期,是十整年的跨度!
在我们游了十年过了河以后,公元前3940年,我们终于看到了废墟的残骸。
一进废墟,我的狗就开始狂吠起来,他兴奋地啃了一口废墟中的一堆白色粉末,并且兴奋的手舞足蹈。
我看着我家狗发狂的样子,小心翼翼地问他:“他妈的毒品?”
我家狗指了指墙角一个被烧焦的婴儿,说:“他妈的骨灰。”
狗喜欢吃骨头,这很合理。
当我们进入这座废墟的时候,废墟里面的景象触目惊心,一场灾难席卷而过…有的人逃过劫难,而其他人没有那么幸运…
很明显,他们的不幸造就了我们的幸运,我们在他们的骨灰里面刨出了贵重物品,发现了没烧干净的樱岛麻衣手办,加快了我们文明发展的进程。
为了缅怀我在天国的爱狗,第一个科技我点出了畜牧业,在废墟中樱岛麻衣手办的激励下,我的文明直接完成了畜牧业的研究,并且还剩余了许多科技点。
文明7的科技树是全新的,节奏与文明6很不同,我不是很能理解为什么我养个牛给我研究出了诸葛连弩,但是他这么做自然有他的道理。
在公元前3940年,长安城不仅仅学会了养家畜,造出了诸葛连弩,还迎来了第一次扩张。
扩张的职能类似于文明6中的【改良】,在扩张以后可以收获该地块上的资源,并且提高产量。
这一设计让【建造者】这个单位失业下岗,我认为有利有弊,利大于弊。他可以节省许多前中期的操作步骤和等待时间,让你不用花精力制造建造者并且改良单元格了,这些步骤省略到鼠标摁一下上。
当然,也少了抢夺建造者的博弈,我记得乔尔杯里面的一场比赛中,最后决战的时候一个骑士掠夺了一个铀矿,导致核弹无法造出,而建造者造出来再去改良来不及,这个细节导致翻盘。
总体来说还是利大于弊的,你也不想十几座城市的时候点建造者点的眼花缭乱吧。
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我改良了一个伐木场,借此提升自己的生产力,在远古时期,一单元的生产力都极为重要。
在之后的一百年年间,我造出了第二名勇士,让他去探索,而长安城迎来了第五个新生儿。
公元前3800年,长安建造了粮仓,人们丰衣足食,有良田美池桑竹之属,就像对应着这座城市的名字一样,长安。
我的人们在勤勉地工作,我的勇士也在勇敢地探索,在我们的不懈努力下,我们努力了一百年。
是的,还没有找到新文明,倒是给我派了一个任务。
秋日的晨光和煦,百姓齐聚一堂听我教诲,我倡导人们以礼相待,己所不欲勿施于人…
然后我看到了这个最底下的选项,他妈的善良要努力争取才能获得,给我奖励一个战士。
我是一个善良的人,让我捅一刀。
我选择了必须向世界分享这种慈悲心肠,任务是生产两个开拓者,奖励是很多文化值。
因为这个任务的条件正好是我现在要做的事情,所以我欣然接受了它。
于是,我制造出了两个开拓者,领取任务丰厚的文化值的同时,公元3700年,沿海城市晋阳落地生根。
这是人民的迁移,是文化的流动,是文明的传承。我们扩大着自己的疆域,带着坚定的决心,向着未知的领域探索着。
这也许就是开拓者的意义,一群人在陌生的地方扎了根,就是一座城。
这样的沿海城市还有很多,武汉沿海,呼和浩特沿海,西安沿海…内蒙古海军的提案也可以早上日程。
在文化值的爆发下,很快我就解锁了政体,我发现了几个很有意思的东西。
本作的政体简化了政策槽,政策槽部分不再做军事经济等等区分,而是全部是通配槽。
而政体界面取而代之的是更精炼的介绍。
三个政体对应的打法鲜明,奇观加文化,科技加军事 以及食物与建筑。我选择了专制主义,因为科技值的buff太过诱人。
公元3575年,我的三座城市依旧在稳定发展,可喜可贺的是,我们开采了可以分配的物资。
并且,我们还迎来了一位军队指挥官。
军队指挥官的职能类似于【大军事家】,而他的机制更加灵活,军队指挥官周围发生战斗的时候,指挥官可以获得经验,进行升级。
升级分防守,进攻等等五个方面,其中,大军事家的被动光环的+5力被拆分到了【进攻】的各个等级中。
不仅如此,文明7把文明6中【伟人】的职能简化到了各个部分中,同时深化了这些机制的玩法。我认为这一点做的是非常好的,军队指挥官取代了大军事家的部分职能,同时多了【养成】的机制。
先不说养成这玩意儿能让你获得多少成就感,最起码你有一个养成的东西,你就不会闲的没事做…
并且,在某一条线满级以后,指挥官还可以解锁对应线路的主动技能。这个机制可玩性是提高了不少的。
我迎来了第一个军队指挥官,这不巧了吗,碰到了第一个文明。
公元前3425年,孔子领导的大汉王朝在一处盛产大象的海滩上与特鲁姆塞会晤。
特鲁姆塞热情地款待了孔子,也就是我,双方相处的极其融洽。
我没有进攻这个国家,因为他他妈的一看就是战狂,一上来就要求和我军事合作,而我把目光放到了另外一个国家上。
当然,还有一则小插曲。
一个军官犯错没被惩罚,原来是他上司受了贿赂。
我本来很生气的,官官相报,畜生上司。
但是一看包庇军官可以得到50金币,我才恍然大悟,原来这个畜生上司是我啊。
50金币太多了,你要知道这个年代,一个最强大的勇士也才几十金币。
我不仅要包庇军官,我还要拱手行礼,不义而富且贵,于我如浮云,意思是你给我钱,我不给你行礼我拿着不踏实。
这件事叫什么,我,军官,举报者三个人,这叫三人行必有我师焉,择其善者而从之,其不善者而改之。
意思是我们三个人给出的方案,对我有善处的就顺从他,对我没好处的就把他的方案改了。
和特鲁姆塞达成了双方+3力的协议以后,趁着这个机会,我把两支诸葛连弩调到了第三个国家的边境。
+3力的特色兵种,在现在是神挡杀神佛挡杀佛的存在。
虽然知道了必胜的结局,但是宣战时候看到的【孔子的战争】,还是有点难绷。
众所周知,孔子周游列国的典故,记载了周天子孔子巡游领地的故事…
这场战争打了三十年之久,我的指挥官来到了4级,可以提供半径2格的加力光环,而对方选择了求和。
我欣然接受,我一向喜欢以德服人。
对于敌人,我都会给一次机会,我跟他说:下次见面我可不会放过你了哦~
然后走出门,立刻转过头来:我们又见面了。
我攻占下了耶输陀罗补罗城,这个城市的名字真他妈难输入。总之我在十回合的停火冷却以后,把这座城市打下来了,遇到了城市背后另外一个领袖。
刚见面,特库姆塞就邀请我混合双打,我也欣然加入。
此后,就是一场跨越了时代的,旷世持久的战争…
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远古时代即将迎来它悲壮的落幕,人类文明的种子战胜了天灾,顽强地在这片土地上生根发芽。
在远古时代落幕的那极小的一瞬间,青草还在摇曳,太阳也还在发出和煦的微光,没有想象中震撼的巨响,也没有天塌地陷的改朝换代,一切都好像没有变化。
孔子依旧在向人们教授着知识,这是一种人与人之间知识的传输。此时的世界各地,还有无数个像他一样的学者,正在孜孜不倦地教授着,如果此刻这些学者文雅的柔声汇聚在一起,也将会是一阵历史上最震撼的声浪。
而这,就是人类文明的传承。
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在每个时代末期,都会有一段时间的灾厄,灾厄会带来负面buff。
我想到了文明6中的一句话:xxx文明没有经受起时间的考验,而这些灾厄则是让考验他妈的物理化了。
灾厄面前,战争还在延续,对面的小蓝人笑嘻嘻地割地求和,是的,我很乐意这样交易。
战事捷报频传,而国内四海升平,未央宫也即将竣工。
在本作中,每个文明有一个特定奇观可以减少生产力造出,而中国的就是未央宫。左下角是白居易的诗词:天长地久有时尽,此恨绵绵无绝期。
随后,就是一段奇观被建造的动画。可能大家没怎么认真看过奇观建造的动画,还是蛮有意思的。
我的文明接受了时间的考验,远古时代已经成为了过去式。
接下来就是新时代,可以选择新的特色兵种,这个时代替换了最开始选的文明【大汉】。
除此之外,就是【传承】。
根据你在上一个时代完成的传承任务和表现,你可以得到传承点数,而传承点数可以让你在这个时代中兑换许多强力的buff。
我选择了立刻得到三个步兵单位。
值得一提的是,新作中,时代更迭以后,你的军队会自动更迭成为时代下的默认军队,并且你和其他交战国家也会自动停战。
长年累月的战争,让我的指挥官已经积累起6级的经验,他也解锁了【主动攻击】的技能。
与此同时,孔子创立了他妈的犹太教。
公元620年,孔子再次与希腊宣战,尽管小蓝人苦苦奋战,但是一座孤城终究还是难以抵挡蒙古的铁骑,遗憾灭亡。
蒙古海军在浅海处陈兵百万,只待科技【制船术】点出,他们就会像见了血的秃鹫般,撕裂其他大陆国家脆弱的防线。
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省流,之后的时代基本上都是攻坚战了,一直打到近代,除了一些任务以外没什么好写的。
虽然精简了建造者的操作量,操作量依然大,不过本作优化了以后,操作起来倒是不那么累了。
由于文章已经很长了,就不再赘述,下面把一些没提到的机制提一下。
值得一提的是,本作的攻城分为两个部分,一个是打破城市防御,另外一步是歼灭城市里面的士兵,城市防御不像文明6里面有高额时代免伤了,也不再像文明6里面只要把城打没血就可以无视城内士兵下城了。
个人感觉本作下城前期容易了一些,可惜城邦不能占领了。
厌战值和攻击力直接挂钩,一厌战减一攻击力。
在胜利以后,我来到了三级,解锁了许多被动。
这也就是最开始说过的局外成长,感觉影响还是有点大的,可以看情况选择不同的被动。
除此之外,局内的区域规划也简略了许多,引入了【专家】以后,可以把专家放进区域。
依旧存在伟人,著作和宗教,但是职能都分散到了其他地方,游戏中的胜利条件改了许多,军事胜利只需要研发氢弹,多了一个经济胜利,有点复杂。
统治胜利需要占领全部城市而不是占领首都了,我今天打的就是统治胜利,硬是打了两个小时把那些生生不息的新城打完。非常难完成。
另外,城邦和间谍做出了很大的创新,一局游戏的实况很难说清楚,总的来说,间谍的消耗是运用影响力的,本作中影响力的作用更大了,他和战力与资源开始挂钩,就像文章里面展示的,你可以消耗影响力去和其他国家完成【合作】,增加双方攻击力,科技值等等。
城邦的创新,取代了一部分【蛮族】的职能,部分敌对城邦会骚扰攻击你。本作的城邦,更像是文明6的蛮族氏族模式修改了攻击欲望和好感度的产物。我个人认为还是原先的城邦好一些,当然,还得看后续调整。
还有一个奢侈品与物资的系统,可以手动分配,也是挺不错的,再就是城市重点,可以让你节省很多操作。
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文明7是一款充满缺点的优秀游戏。
它在前作的基础上,做出了非常多的简化,让前作的很多机制变成了本作的底层机制,并且推出了很多新的机制。这种创新精神我非常敬佩,如果你玩了这个游戏,或者看完了这篇文章,你就会发现文明7对比于文明6而言,它更像是一款崭新的游戏,它不再拘泥于文明6的框架和模板,倒像是一款披着文明6皮的【人类】,或者任何类似的游戏的集大成体。
最可贵的是,这些都是肉眼可见的创新,并且大多数都是正向的。
在我这个文明6老玩家眼里,本作几乎全部地方都做了创新。除此之外,还优化了新手引导。
官方修复bug效率高,听得进国区玩家意见,最起码把文明6ui端上来了。
另外,本作的很多创新都是为了【节省操作量】去做的,包括建造者机制,伟人机制,以及城市发展重心机制等等,这些创新让文明7玩起来不像文明6那么累了,非常不错。
总体来说,这绝对是很优秀的机制和创新,现在需要做的就是数值的打磨,bug的修复以及游戏的优化。
对了,任务机制很不错,加分,还有剧情任务咧,这真的是很好的一个设计。
ui的确很差,并且轻微掉帧,游玩不畅。目前正在紧急修复。
前作士兵的移动已经非常丝滑,而本作移动起来却一抽一抽的,还不能快速移动(强烈要求做一个快速移动快速攻击,这简直是文明6的精髓)。
并且,攻击的判定很奇怪,个人感觉是一堆兵堆叠在一起导致的判定失准,这里我认为是缺点里面最严重的一个问题,需要紧急优化。
地图精美但是士兵图标简陋,看上去有一种违和感,吕布骑狗的感觉。
配音不再像前作一样直击灵魂,领袖动画有些敷衍。
部分创新内容有待打磨,过于自由的角色组合平衡性有待商榷。
目前来说,还没有dlc或者其他玩法的情况下,内容不能说单薄,只能说还不是那么丰富(个人认为新机制够玩很久了)。
定价略高,我认为起码要再出一个大DLC,这个定价才合适。
当然,有这些不好的体验我还是觉得游戏好玩。
瑕不掩瑜,目前的体验来说,个人认为配音与ui的瑕疵掩盖不了本作的游戏性,毕竟好钢在刀刃上,游戏机制的创新决定了这个游戏的上限,只看游戏性和机制创新的话,文明7其实是很不错的作品。
就是需要打磨优化。
作为一名文明6老玩家,如果文明6是100分满分的话,本作目前来说应该是75分的水平,扣分也正是因为优化和打磨 。
这可能是席德梅尔老人最后一部文明作品了,我还是很不希望它翻车的,目前它展示出了很多创新的机制,就等着它打磨优化再看看了。
除此之外,如果你真的想玩的话,我只能说本作玩起来还是和文明6很不一样的,几乎可以说是两部截然不同的游戏了,现在尝鲜也能玩爽。
众所周知,鲍勃这个卡强度很高,有的小伙伴任务没做完或者才回归没有这张卡,方法很简单
继IEM卡托维兹结束后,又一S级赛事举行,本次赛事排名前几名中的Spirit、Vitality、NAVI、G2、Liquid等战队缺席,准备备战接下来的ESL和BLAST里斯本,但也有像FaZe、MOUZ、Falcons等热门队伍参与此次赛事,那么首日赛况如何,让我们一睹为快!
(持续更新中······)
从小蜜蜂转会过来的Spinx首秀,目前来看Spinx融入的还可以,宝蓝指挥一阵子是没问题的,但真要一直用的话老鼠肯定不行的,还是觉得宫指挥这种事情真的
3DMAX现在也是法国CS的代表了,目前实力还是可以的,打VP这次也是让一追二。但里头有一个上次嘲讽豆豆,跟豆豆互喷的、再加上一个boddy上海Major鞭s RA,当真喜欢不起来一点
FaZe今天除去雨神状态较差一些些,其余人发挥其实都还可以,但真要说一下鸡哥,图一猛杀,到了图二Nuke真就昏头呗,上次打绿龙也是各种晕,这次图二打了个8-17真的是还得多练练图
NiKo自加入猎鹰以来好像就没见过NiKo哪次能全图完整C下来的,这次真的很罕见两张图都有着不错的发挥,图二更是猛C,回来了 今天魔法爷爷发挥的也还不错
蒙古的实力还是非常稳的,自从打上第二名后感觉全队其实状态都挺好的,今天打蓝星也是比较轻松的,全队绿rating,两张图一样的比分带走蓝星。蓝星鸡哥一走真的是不太行了,JT都数据最高了,一绿带四红
总当你相信A队的时候,他总会给你惊喜 前两天IEM达拉斯一路从败者组准备爬回来,这次打巴西小队被其三驾马车给打输了,蛇哥也是发挥有点太差了
Wildcard也是经常能爆种的黑马队伍,这次RA名宿状态很好,以最好数据成为rating第一,队伍里全员状态在线,多点开花,击败了mibr
又是女队来了,这次女队第一轮就遇到实力强劲的永恒之火也真的是太倒霉,自从开始和男队打,女队每次的对手太经常碰到这类怪物队了,永恒之火也是一点没有怜香惜玉,两张图都以大比分领先带走了比赛
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饰品仅供展示用,不出手。
建议:各位盒u出售或购买饰品一定要到正规的平台,不要相信任何陌生好友和信息,更不要点陌生链接。也尽量不要跟陌生网友双排,万一他开挂,账号会被封(这种一般封几天一个星期的。)
目前底价:23366
(第一把刀是渐变折刀,第二把是蝴蝶传说(破损))
我的第三把刀,也是目前库存最贵的饰品,个人更喜欢p1模板,感觉有点类渐变的感觉。
目前底价:18866
我的第五把刀,第四把是爪子多普勒,感觉游戏内太暗了,七天乐就卖了,顺便把不怎么玩的awp雷击一起卖了,换了伽马,不得不说,伽马就是好看。
目前底价:15940(极限久经)
我的第二副手套,个人比较喜欢迈阿密和树篱迷宫还有潘多拉,奈何潘多拉太贵,树篱又涨的太吓人了,最后选了个平价的迈阿密。
目前底价:1989
第二把枪皮,第一把是火神。印花集属于毕业枪皮了,基本不会换了。
目前底价:1742
从墨岩换了崭新的燃喷,后来又卖了换略磨的。手感确实挺好的,但准备再加一把火神,到时候换着玩。
目前底价:1077
上个月800的时候我没买,现在1000入,纯纯怨种了哈哈哈。其实我不玩a4,主要给进场动画的时候看。
目前底价:605
卖了雷击后换的,感觉比雷击好看点,不过也就那样。七天后换克拉考玩玩。感觉awp万元内没什么好看的皮肤,玩完克拉考到时候换九头金蛇之后就不换了。
目前底价:413
usp毕业枪皮,不会换了。
目前底价:408
跟M4A4一样,基本不玩,只是为了进场动画。有钱起ak,没钱起吹子,eco起沙鹰。没它什么事。
目前底价:327
印花集毕业枪皮,eco局神器,超爱起全甲沙鹰。
底价:264
第三款mac-10的枪皮,和第二款霓虹骑士一起买的。当时看霓虹骑士也还可以,起码是个隐秘级就买了。刚买完发现还有个更好看的渐变之色,就又买了,等七天冷却期到了直接把霓虹骑士卖了哈哈哈。
第一把是错觉,错觉哪都好,开枪眼睛还会发光,唯一不好就不好在市场量太多了,价格太低,满地都是。
底价:186
我的远古枪皮了,一个多月前刚回坑csgo的时候买的,后来买了印花集,被我租出去了二十多天,(收益才1块,还不如不租…)刚刚回来,七天冷却期一过就卖。
底价:84
格洛克没什么情愫,随便搞个隐秘级图案不丑的用就行。
底价:62
音乐盒的图案好看,音乐也还不错。
底价:52
买回来一次没玩,就又买了渐变之色,等七天冷却期一到就卖。
底价:19
物美价廉了属于,要是awp有这种配色的就好了,不过也确实有,只不过那个皮肤叫永恒之枪。
底价:3
优先掉的,看起来还不错就没拿去卖。
(一个月之前的采访,刚发布)
esports.ru:恭喜Tundra成功获得梦幻联赛S25和ESL One罗利的正赛门票。YB是你们裂变天地瑞士轮的第一个对手,你对他们有什么评价?听说Dota2在中国已经完全没有新人了
bzm:说实话我对YB了解并不多,但我知道Ame加入了这支队伍,Ame就是Ame,这个ID就已经代表了一切,永远不要低估他和他的队伍。至于西恩刀塔的整体环境,我可以负责的说,这个地区的天梯已经死了,因为那里已经没有新的刀塔玩家了,所以我想对中国赛区仍在坚持的这批职业战队和选手表示最高的敬意,他们仍在竭尽全力的奋战,值得所有人的尊重!
昨天YB只赢了秘密,但是输给了nigma和GG
nigma这三局,也是给大家贡献了很多名场面,我先来放一个正面的,体现出了哥哥Ame第一把有多力中暴力
Ame身上不朽盾马上要掉了,小强提前站位置,身上队友TP,此时Ame正好运来bkb,小强也找好时机,卡着高地对低地的视野差A了一下大招,而Ame盾消失了,bkb正好运到,秒开bkb反杀小强。
而kky也很懂了,那击败YB的关键就是限制Ame
其实早在之前也有类似画面:
当时Ame还在gaozu,队友当人(xinq还想着wow呢),你XG再怎么限制Ame,人家依然有发挥。
而zeal可以说成了昨天比赛最亮眼的⭐,给大家展现了一把:
在zeal打出TB换血救对面大哥小狗的操作后,ghost也直接打赏了zeal
而boboka也是当场打字“332”
不知道是随口调侃,还是气笑了直觉一发,还是真对zeal失望透顶了……
(有观众直言,zeal实力差,boboka心态差,姜岸知道怎么才能最轻松蹬哥哥,Ame又要遭大罪了,不知道如果后续没比赛打,一个月后回国,Ame是继续找新队友?还是相信YB的队友们?)
下面我去deepseek搜了下“322”:
事件过程:
“322”这一数字源于2013年俄罗斯选手Solo(Alexei Berezin)的假赛行为。在一场无关出线的StarSeries第六赛季小组赛中,Solo所在的RoX战队对阵弱旅ZRAGE时,他通过博彩网站下注100美元押自己队伍输掉比赛,若成功则可获利322美元。比赛中,RoX战队表现异常拙劣(如故意卖装备导致经济减半),最终迅速落败。
赛事方StarLadder查实后,对Solo处以3年禁赛(后缩短为1年),RoX战队也被禁赛一年。此事成为DOTA2历史上首个被广泛关注的假赛案例,并因获利金额“322美元”而得名。
(目前本人就在9pandas)
后续社区影响:
在比赛直播中,若出现选手可疑操作或异常结果,观众会刷“322”以讽刺假赛嫌疑。
后续类似事件常被冠以“322”标签,例如2014年菲律宾Mineski/MSI战队假赛被戏称为“菲律宾322事件”,2020年Newbee战队假赛风波也被类比。
完美世界与Valve决定,将永久禁赛Newbee俱乐部及五位选手,被禁赛的俱乐部和选手将严禁参加Valve及完美世界电竞旗下主办的DOTA2官方赛事。
禁赛名单如下:
Moogy 徐瀚
AQ 殷瑞
Wizard 温利鹏
Waixi 阎超
Faith 曾宏达
而我翻到了ti9 NB的战队阵容,里面就有sneyking与ccnc
在apEX捧起IEM 卡托维兹站的冠军奖杯之后,neL认为apEX或许已经成为法国电竞史上最伟大的选手。
“ZywOo仍会是法国有史以来最出色的CS选手。
但在赢得两届Major冠军、IEM 科隆站冠军,以及如今的IEM 卡托维兹冠军后,apEX或许是有史以来法国最伟大的电竞选手,涵盖所有游戏项目。
自2010年以来一直保持顶尖竞技水平,且自2013年起每年都能赢得一项顶级赛事冠军,这种成就独一无二。 ”
此前apEX表示自己还希望能继续捧起Major冠军奖杯,他仍有一颗进取的心,但目前他的光头承诺仍未兑现。
近些年,射击游戏市场同质化问题逐渐显现,而即将登陆 Steam 新品节的《黑色印记》却试图打破这一僵局!
这款被定义为“全新品类的英雄射击游戏”的作品,将传统 FPS/TPS 玩法与近战格斗元素融合,辅以独特的艺术风格和系统化设计,展现了一个充满杀手美学的暗黑世界。
《黑色印记》最引人注目的莫过于其对“动作”的深度打磨:游戏不仅保留了传统射击游戏的枪械操作手感,还加入了近距离格斗机制!
开发团队与 Netflix《鱿鱼游戏》的武术团队合作,通过动作捕捉技术还原写实打击感,角色的挥拳、闪避甚至武器切换动作均呈现出电影级的流畅度。
游戏在中距离射击设计上摒弃了常见的“突突突”模式,转而强调“战略节点”与角色技能的配合。角色技能不再是无脑释放,而是需要结合地形、队友配合甚至敌方走位来规划!这种设定既考验操作,也提升了战术深度。
美术风格上,《黑色印记》采用了“北美卡通渲染”为主基调,角色与场景的锐利线条与高对比色彩,呼应了“杀手世界观”的冷峻感。
值得一提的是,游戏在粗犷的美式画风中融入了日式动画的细腻表现,使得角色模型在保持个性化的同时,兼具视觉上的精致感!
游戏目前可以选择 13 种角色进行游玩,而且每个角色都有不同的背景故事。《黑色印记》的角色设计非常符合大众玩家审美,让人直呼还是韩国游戏懂玩家,拒绝 DEI!!!
偷偷地透露一下,本次新品节还将首发全新角色 Kaira,她白天是甜美爱豆,夜晚化身致命杀手,这下期待值又被狠狠的拉高了!
《黑色印记》中的“歼灭模式”、“赏金模式”以及新增的“1v1 对战模式”,为玩家提供了多样化的战斗体验!歼灭模式为 3V3 团队死斗,节奏极快,一局定生死!
新增“中立商店”机制,战局中可用金币购买临时 BUFF,逆风翻盘不是梦!而赏金模式则是三队混战,抢夺资金、偷袭对手,最终“谁富谁赢”,新版还加入了资金库加速和倒计时机制,压迫感拉满!
本次游戏体验还惊喜地提供了1v1擂台玩法!玩家选择 3 名角色轮番上阵,用操作碾压对手,最终先赢得 2 回合的玩家获胜,赢取“单挑之王”的称号。
《黑色印记》中的武器定制系统非常强大,手枪也能玩出花:从消音器、激光瞄准到炫彩贴纸,高度自由的 DIY 机制,让“一把枪”也能衍生出多样玩法!游戏中的武器细节也充满机械质感,完美契合“杀手组织分崩离析”的颓废世界观。
2 月 25 日至 3 月 4 日,《黑色印记》将开放限时试玩,参与即送两名角色,完成问卷还能解锁限定头像和名片卡(正式版永久有效)!相比去年 7 月的版本,新版做了全面优化:UI重做、节奏加快、BUG 修复等等,官方明确表示“听取玩家反馈,拒绝坐牢体验”!
从试玩体验来看,《黑色印记》的野心不仅在于缝合格斗与射击,更试图通过扎实的动作设计和叙事细节,在竞争激烈的射击赛道中开辟新方向!2 月 25 日,大家 Steam 新品节见!准备好进入这个枪火与拳脚齐飞的暗黑世界了吗?