【离魂界:校怨】公告喷自己,这是我见过的最诚恳的制作人……

咋说呢,玩过这么多年游戏,自吹自擂的见过不少,每次发游戏,都是一顿自省,认为自己做得不到位的。这种制作人见得的确不是那么多。

当然,一再自省也是一把双刃剑,就像一位将军如果对自己的武功没有足够的自信,是无法在战场上打败对手的(动漫中的人设除外)。另一方面,知耻而后勇,又证明着,还有进步的空间,或许还有救。

《离魂界:校怨》这款游戏的制作人,同样制作过《背后》这款游戏,彼时,我对《背后》的评价是:女鬼吓人像卖萌。

《背后》自然也算不上多优秀的作品,但镜头的色彩该黑黑,该亮堂亮堂,剧情也算有一定的曲折。《离魂怨》这部作品,在我看来,就完全不行了。看看这一块截图的颜色。

再看看《背后》的,《离魂怨》好像就是选了个废弃工厂当布景,赶紧把所有镜头都拍了,赶紧交差的产物,几乎没有镜头感可言。

如果说有镜头设计,那也只有被大家反复拿来当封面或头图的这一张了。这一张相对来说是整个游戏中比较有感觉的。

作为一部影视作品,它讲故事的方式并非是通过镜头语言,或者说,镜头语言给玩家的感觉是:端着摄像机参加一场一点也不刺激的鬼屋探险。

而剧情可以概括为,见到一群美女,美女对你说:“我好怕怕”。然后遇到个丧尸跑两圈,接着进入一个“交互场景”,每个物品探索一遍,看文字故事,然后再见到这群美女,她们说:“我好怕怕”。周而复始。

其实想要让一部恐怖游戏,足够能吸引人的目光。

最厉害的还是要“走心”,一部让人看了之后还会感觉“后怕”的剧本,是上策,就像《致命ID》、《山村老尸》这种。也不一定最后邪恶要战胜正义,你也可以让“鬼”这个角色,一直是想救你们,但实际上是主角团作死。也可以让最强大的法师,在最后为了拯救大家不得不牺牲——人设也好,鬼设也好,要突出。

中策是让玩家起码在玩游戏时,能够吓到,哪怕是Jump Scare,多来点,该来的时候别省着——尤其是这种互动影游,它最大的特色就是主角可以各种死。那么如何描绘死亡场景就是游戏的乐趣所在了。

不用一再追求代入感,高级一点的办法,甚至可以通过不同的死亡场景来让玩家推导出故事的全貌——举个例子,如果主角以各种方式被淹死(马桶、脸盆、鱼缸、被塞了七八个矿泉水瓶)——最后结局揭露时,是主角把自己的朋友推入水里,溺死了(这里就是举个例子)。

不同死亡结局的感官刺激,也能让游戏给玩家留下深刻印象。

下策最简单的就是出卖色相,让女主角多露露腿了。虽然剧本会写的乱七八糟,但起码奔着游戏来的,都知道自己是为了啥来的。

《离魂怨》的公告中,能看出制作人是在追求自己拍摄恐怖片的梦想,并且经费紧张。其实在特效做不好的前提下,走“心灵恐怖”这条赛道,我感觉还是不错的。

比起量产作品,新一部体验还不如上一部。我觉得打磨好剧本,思考一下自己想要拍的那种“恐怖片”究竟是什么样的恐怖片,这是更为重要的。

拿这部《离魂怨》来说,如果每个角色,都有一个高质量的阵亡场景,并通过这些阵亡场景来暗示其生前故事,而非通过文字来描述。那游戏的乐趣也会比现在更强一些。

最后,祝好吧。希望《背后2》起码是能够超越《背后1》的作品。

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