特朗普赢了,“那个游戏”会跳票吗?

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作者:Nick

编辑:柏亚舟

11月6日,2024美国大选成为世界范围内的社交媒体话题。虽然官方结果尚未出炉,但特朗普已然事实上胜券在握,并且已经发表了胜选讲话。不出意外,他将当选第47任美国总统。

而在特朗普胜选消息刷屏头条之时,一则与游戏相关的逸闻时隔多年又被拿出来“挖坟”:早在6年前的2018年,也就是特朗普第一次总统任期时,R星联合创始人丹-豪斯就在接受采访时表示,自己十分庆幸即将发售的是《荒野大镖客:救赎2》,而不是《GTA 6》。

他表示,在如今的美国政治生态中,“想要保留系列惯有的讽刺态度是十分困难的,如果现在就发售了《GTA 6》,那么很可能在两分钟内就‘过时’了。这种无法预测的政治氛围将会大大降低游戏本应有的魅力。”而且,更重要的一点在于,目前《GTA 5》的表现依然强劲,因此并不急于推出新游戏。

当然,且不说发表“有特朗普就没有《GTA 6》”演说的丹-豪斯已然在2020年离开R星,即便他还在,这断带有一定口嗨性质的发言,也大概率不会影响“那个游戏6”的发售——如果它真的延期了,肯定是别的原因,而且也不至于是4年。

只是不论如何,未来两年都将会是《GTA 6》的重要发布周期。且不论怎样以“乐子人”身份围观,对于游戏行业来说,“谁当选美国总统”,本身也确实是一件大事——它从各个方面与游戏行业产生着联系,也在某种程度上影响着游戏的发展方向。

头图来源:hobocoin.it

游戏,一个新的角力点?

在今年的美国大选中,像马斯克和泰勒-斯威夫特这样以自身影响力,波及到粉丝选民投票选择的案例,继续成为一种趋势。

对于政治家们来说,这些名人对于他们背后的年轻投票群里有着极强的号召力和吸引力,而且,这类人群在往年的选举中投票率并不高,容易成为新的突破与增长点。

属性与特征颇为类似的游戏玩家,同样也成为了政客们的关注焦点。

在大选前的最后一周,民主党候选人哈里斯的竞选团队在游戏《堡垒之夜》中推出了自己的地图——美国自由城,这是一张定制的创意地图,主题围绕哈里斯的一些竞选承诺,包括对小企业的税收减免和对经济适用房的关注。

当然地图中也少不了对竞争对手特朗普的揶揄,比如说玩家们在收集猫时就会播放特朗普说过的一句话“他们正在吃狗、吃猫。”

在《堡垒之夜》开地图,其实只是哈里斯竞选团队通过电子游戏吸引年轻男性选民的广泛呼吁的一部分。在大选期间的早些时候,副总统候选人,同样也是哈里斯竞选团队的沃尔兹,还和众议员科尔特斯在Twitch中直播玩了《疯狂出租车》和《麦登橄榄球》等游戏。

有消息指出,沃尔兹似乎是一位真正的游戏玩家,虽然他不像前总统奥巴马一样上任时带着一台任天堂Wii,但世嘉的Dreamcast 游戏机是他的最爱。

不过,上述和游戏相关的直播活动,却没有另一个事件来得更具流量和有话题性。

本次竞选期间,哈里斯的竞选团队别出心裁地和主播Preheat合作,通过一边播《魔兽世界》一边播放哈里斯竞选活动的形式,来为哈里斯拉票。

只是这样借着游戏的“擦边”、却并没有真正亲身参与进来的做法,自然难以让真正的游戏爱好者们买账,甚至会因为对政治因素的抵触情绪,产生一些负面效果。在整个活动期间,观众的实时聊天主要被各种表情符号占据,尤其是支持巴勒斯坦的表情符号。哈里斯团队的做法,也在社交媒体上遭到了游戏玩家们的广泛批评。

新英格兰理工学院电子竞技协调员艾根布罗德就谈到,政客们可能需要重新考虑利用 Twitch 的方式,也有不少人总结,对播客、直播、短视频等新媒介的不擅长,是哈里斯本次败给特朗普的重要原因。

“像这种,只是进行一场毫无关联的集会和游戏,我认为这是错误的做法。如果这些活动内容和电视上播放的一样,那么放在 Twitch 上有什么意义呢?这有点违背了初衷。”

“动森”与“Among Us”

这当然不是美国大选第一次和游戏产生直接联系。

在四年前拜登和特朗普的竞争当中,拜登的竞选团队就利用当时爆火的游戏《集合啦!动物森友会》来为自己的选举争取支持。当时,玩家可以参观一个名为“拜登总部”的岛屿,了解有关这位总统候选人的所有信息。

在拜登总部,玩家可以访问候选人的外地办事处,在那里他们会被提示帮助竞选活动的文本库和电话库,以及投票站,在那里鼓励他们在现实生活中投票。玩家们甚至在岛上看到“拜登”,并和他合影。

“《集合啦!动物森友会》是一个充满活力、多元且强大的平台,将来自世界各地的社区聚集在一起。对于我们的竞选团队来说,这是一个令人兴奋的新机会,可以在拜登和哈里斯(编者注:当时为拜登副手)的支持者建造和装饰他们的岛屿时与他们互动并建立联系,”时任拜登竞选团队数字合作伙伴关系总监克里斯蒂安-汤姆这样表示。

“随着我们进入 11 月的最后竞选阶段,这是我们寻找新的创造性和创新性方式来与选民见面并将我们的支持者团结在一起的一种方式。”

也正是在那一年,上文中提到与沃尔兹一起玩《疯狂出租车》和《麦登橄榄球》的众议员科尔特斯,在自己的Twitch 频道上直播了热门游戏《Among Us》,此次直播的最高同时在线观众人数达到 439,000 人,是当时该平台历史上同时在线观众人数第三高,整个直播期间总观众人数约为 520 万人。

各游戏网站和内容创作者将本次直播的精彩片段上传至油管,一些切片视频点播量已达数百万次。

形成鲜明对比的,则是Twitchtracker.com称,沃尔兹和科尔特斯的《麦登橄榄球》直播未能取得这一成功,同时在线观看人数最多仅为 4,000 多人。

对此艾根布罗德表示,如果政客们想成功利用 Twitch 作为平台,他们需要关注它的独特之处——游戏。

“对于玩游戏的人来说,你可以意识到这些政客在做什么,我认为这可能就是科尔特斯玩 Among Us 游戏如此成功的原因,她只是和其他玩家一起玩游戏。”

特朗普当选之后

在第一次任职总统期间,特朗普就因为强行将游戏和枪击案关联在一起,引起过一些争议。

2018 年佛罗里达州发生高中枪击案造成 17 人死亡后,特朗普召集了政界人士、Take-Two、Zenimax 等游戏行业相关的代表和群体,尽管业界表示多项科学研究表明电子游戏与暴力之间缺乏联系,但白宫方面发布了一个“暴力电子游戏”清单,其中包含《使命召唤:现代战争 2》、《德军总部》、《黎明杀机》、《狙击精英》和《辐射 4》的片段。

“这很暴力,不是吗?”特朗普在会议中还曾这样询问与会者。

对此Take Two CEO泽尔尼克就表示,将枪击案归咎于电子游戏是非常不负责任的行为,也是对死者及其家人的不尊重。电子游戏是全世界都在消费的娱乐,而枪击案则是美国独有的东西。

“电子游戏不应该成为替罪羊(#VideogamesAreNotToBlame )”随后成为了Twitter上第一热门话题。但与此同时,Take Two、EA、动视等与电子游戏相关的股票也在不断下跌。

当然,这已经是特朗普上一个任期期间发生的事情。本次选举,IGN则在此分析了特朗普上台后对于游戏行业可能面临的一些冲击和影响,除开上文提到的暴力事件联系外,另一个争议元素就要数“多元化”了。

实际上,特朗普在其第一任期内发布了一项行政命令,禁止在工作场所进行所谓的多元化培训,尽管拜登时期推翻了这项禁令,但据报道,特朗普可能计划在上任第一天再次禁止政府和私营部门的 DEI 计划。

与之相对应的则是,在疫情期间,游戏行业相较于其他行业,资金还处于相对充足,许多公司增加了对此类计划的资金投入。他们雇佣了更多多元化的员工,成立了员工 DEI 委员会,并批准了亲社会项目。

现在,这些资金已经枯竭,实际和传闻证据都表明,这些计划和个人首先被削减。特朗普的胜选,只会是进一步加速这一趋势的动力。

正如IGN所言,无论美国大选的结果如何,其结果都将对电子游戏产生影响——既影响游戏开发者,也影响游戏玩家。电子游戏是艺术,是文化,当然,也是政治。

世界尽头的酒馆Vol.55|洞窟奇险

本期时间轴制作:Tcho_Tcho

四人从靡华学院教授德维丝那里取得了标有陨石落点的地图,跟随着痕迹,他们发现了一处神秘的溶洞。深邃的洞穴里又有什么等待着他们呢?

【世界尽头的酒馆】是一档GPASS会员独享节目,在隔周的星期三更新。马上订阅GPASS,与4位冒险者一起经历这场充满惊喜的旅程吧!

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美国“贺岁档”不包饺子,只看猛男

提到圣诞电影,人们可能会想起展现人间真情的《生活多美好》,描绘多段爱情的《真爱至上》。但随着人们的解构,也诞生了像《虎胆龙威》、《暴戾夜》这样的影片。即将在11月8号上映的《红色一号:冬日行动》就是一部囊括喜剧、动作、神话传说的影片。本期视频就来带大家回顾几部经典圣诞电影,并介绍《红色一号:冬日行动》出现的传说元素。

净彩色系,无限可能:索尼新款PS5外壳/手柄鉴赏

感谢索尼互动娱乐,我们提前收到了即将于11月7日上市的净彩靛青、净彩珍珠白两款颜色的PS5新外壳以及手柄。这是一套色彩斑斓的配色,从各个角度都会发出闪烁亮丽且变幻的色彩。官方可选颜色还包括凫绿,将于今年晚些时候推出。

在不同的光照下,净彩色系会呈现出截然不同的质感。需要注意的是,新款 PS5 外壳仅适用于 PS5 slim 款,外壳自带加装光驱的盖板。我们也和黄油猫拍了几张照片,给大家鉴赏下。

产品接连失利后,P社的“自我反思”和“拯救之路”

从“盲目自信”导致产品接连失利,Paradox Interactive正在为过去的“错误决策”买单,也正在寻求“修正之路”,回归到他们擅长的领域。

Paradox Interactive(简称P社),是一家瑞典游戏公司,曾开发一些标志性的大战略游戏(Grand Strategy)系列而闻名,包括《十字军之王》、《群星》、《钢铁雄心》等。

然而,在过去一年左右时间,该公司遇到了不小的挑战:《维多利亚 3(Victoria 3)》的表现不如预期,《城市:天际线 2(Cities: Skylines 2)》发布同样引发争议,《燃灯者联盟(The Lamplighters League)》商业惨败,而Paradox类模拟人生类游戏《你的人生(Life by You)》再投入巨资后也被迫中止。

今年早些时候,Paradox CEO Frederik Wester表示,公司需要“做得更好”,并在后来在一次批判性反思中承认做出了一些“错误性决策”。“尽管我们对错误深感苦恼,但我们仍充满信心。Paradox 的未来一片光明,但我们需要撸起袖子,努力工作,充分发挥潜力。”Wester在 2024 年 7 月宣称。

但Paradox究竟如何实现这一目标?或许更重要的是,它是如何陷入这种困境的?Paradox 首席创意官Henrik Fåhraeus 和副首席执行官 Mattias Lilja与媒体进行公开对话,回答了这些问题。

决策失误:盲目自信扩张到其他赛道

实际情况比公开报道的更“惨”。《你的人生》和《燃灯者联盟》等游戏的失利,只是他们遭遇挫败的“冰山一角”。正如Fåhraeus所证实,“许多项目”从未宣布过,并且“在开发早期就被取消了”。

为什么会出现如此严重的失误呢?

其中一个重要因素是“盲目自信”扩张到其他相邻领域。但Fåhraeus表示,这在当时看来是相当合理的策略,“我们想进军角色扮演游戏领域,我们想进军其他平台,我们想测试我们是否有能力同时切入多个不同的领域。”

他们最新发布的产品表现不佳,正是这一决策的结果。而从过去五、六、七,甚至八年的尝试中,他们得到的经验教训是,他们的确擅长做某些事情,但也要承认不擅长做其他事情。

Paradox首席创意官Henrik Fåhraeus

除此之外,Fåhraeus表示,从内部来看,随着公司的发展,领导力、官僚主义、流程等方面也出现了问题,给他们带来了一些伤害。

Mattias Lilja 同样认为,内部发展之痛是导致目前可见的问题的原因之一,但他强调,Paradox已经进行了一些重组,划分了工作室,精简每个工作室的官僚机构,“希望公司氛围变得更好,更容易让他们(创意人员)掌控。虽然他们仍然在 Paradox 围墙内,但拥有更大的自主权。”

此外,尽管以上许多问题早在新冠疫情之前就已根深蒂固,但 Fåhraeus 和 Lilja 都认为,疫情加剧了这些问题。

在疫情期间,“我认为许多游戏公司都有与我们相似的经历:公司发展迅速,用户游戏时间很多,业务发展良好。”Lilja 说,“尽管与其他大多数游戏公司不同,我们不依赖投资或借款,但同样被市场亢奋情绪所感染。”

“这是一种‘要么大干一场,要么回家’的心态”,他解释当时的情况,“我很遗憾也很伤心,但这很可能也对我们产生了一些影响。”

Fåhraeus 表示,疫情对 Paradox 的创意文化产生了负面影响:“疫情期间,我们雇佣了很多人,他们基本都是待在家学习,没有在办公室里感受到分享知识的文化氛围。”

Paradox 副首席执行官 Mattias Lilja

疫情期间的繁荣已经完全结束。虽然相比其他公司,没有债务的 Paradox处境更好,但Lilja 指出,“我们仍然有一些感到压力的粉丝。他们花了钱,信任我们,如果我们没有兑现承诺,他们会特别恼火,因为(疫情)他们没有那么多钱可以花了。”

因此,他们两人都强调,公司的主要责任是再次确保发行产品的质量并重新赢得用户的宝贵信任。修复这些关系“必须要付出努力,而不会平白获得。”Lilja 表示。

真诚是必杀技:“推动开发人员与玩家交流”

“我们希望回到真正擅长的领域:我们在‘大战略游戏’领域处于领先地位,并且尽可能多地与玩家交流。”Fåhraeus 说道,“我们现在正在做的是回归产品质量,坚持不懈地关注玩家的需求,与玩家保持交流,而不是迷失在自大之中。始终保持与玩家沟通渠道的畅通是非常重要的。”

Fåhraeus 指出 Tinto Talks 是“透明度”的理想范例——这是该公司西班牙工作室的一系列博客,公开展示了该工作室的当前工作内容,且尽早收集用户反馈并设定期望。

不过,他承认,“这件事有时会有点难,导致我们一些开发人员不太愿意参与,但这是我们必须要推动的事情,也正在尝试让这件事情变得简单些。”

Fåhraeus希望他们的开发人员能与玩家交流,这也是他们正在培养开发人员所应具备的意识,“我们要制作出不仅我们自己想玩,而且我们玩家也想玩的游戏。所以只和玩家交流,应该不难做到,而且这也是我们曾经非常擅长的领域。”

“想要所有游戏都能找到真正引起玩家共鸣的新主题,是很难的。但如果你与玩家交流,你可以选择一个真正引起他们共鸣的主题——是他们想要而不是创意负责人想要的主题。”Fåhraeus 说,“我认为有时我们会犯错误,但在这背后,我们内心深处真正想要的是打造十年生命周期的产品。既然如此,又为何要急于推出最受欢迎的东西呢?我们要用长远眼光来看待事情。”

Fåhraeus表示,“我们已经好几年没有公开谈论过所有产品的问题了。我们希望我们的游戏能够长久存在,希望解决所有主要问题,并尽可能地不断改进游戏。我提到十年,但实际上没有限制。只要玩家还想玩,我们就会继续开发。”

“我们有时会误解用户真正想要的东西。”Lilja 补充道。因此他也认为倾听反馈是扭转局面的关键。他称赞公司在游戏方面得到了“非常诚实和快速的反馈”,并表示“当我们开始倾听用户需求时,我们就会收获不错的成果。”

他列举了《维多利亚 3》的后续开发以及最近发布的《十字军之王 3》的“权力之路”DLC。这款扩展包收获了好评。“我们知道,当我们做正确的事情时,用户会毫不犹豫地奔向我们。所以我想说信任是存在的,但我们得付出努力,而不应认为这是理所当然的。”Lilja 说。

《权力之路》 DLC 对 Paradox来说是一个重大成功

《城市:天际线 2》是另一个例子。它推出时“存在一些不应该出现的问题”,但“粉丝们直言不讳,并明确告诉我们什么对他们来说是重要的,我们开始努力走出困境。”在最新的财务报告中,《城市:天际线 2》似乎因这些努力而呈现上升趋势。

玩家容忍度变低:“不要低估问题带来的影响”

除了“及时公开透明”之外,Fåhraeus 还希望为新游戏和重大扩展包提供更多公开测试机会。他说,这可能是最近发布版本中一直存在的另一个问题(大量的错误和技术问题)的“解决方案”。

“有时我们知道一些问题。”Fåhraeus 说道,“但我们有点低估了这些问题在玩家中造成的影响。”比如,他们知道《城市:天际线 2》表现不佳,但没预料到用户的反应如此强烈。

Lilja表示《城市:天际线 2》表现不佳并遭遇技术问题后得出几个结论:玩家对游戏质量的要求越来越高,且对开发商修复所有问题的承诺越来越不宽容。

“我们发现,现在玩家的游戏预算更加紧张,而他们的期望更高,并且对开发人员随着时间的推移修复问题的容忍度较低。Lilja说道,“游戏行业总是奖励胜利者。少数游戏吸引了大多数玩家,导致几乎其他所有游戏都很快失去玩家。在过去这几年里,这一现象变得更加显著。至少,从我们的游戏和市场上的其他产品中得出了这样的结论。”

简而言之,玩家花得钱少了,但要求高了,容忍度低了。因此Paradox重新重视与玩家交流的渠道,从玩家中来,做出玩家想要的高品质产品。

我们也要看到,虽然Paradox正在“吞下”决策失误导致的苦果,但他们坦然承认错误,正式问题,这在当今的游戏界并不多见。希望通过此事,他们能重振旗鼓,赢回用户的信任。

资料来源参考:

https://www.si.com/videogames/features/paradox-interview-october-2024-return-to-form

腾讯海外版图又添一将,旗下Supercell收购英国游戏工作室Space Ape

近日,外媒mobilegamer.biz 报道,腾讯旗下全资子公司Supercell已收购英国游戏工作室 Space Ape全部股份,并计划在2025年初将其建设为Supercell在伦敦的第一个办事处。

与Supercell以往的收购习惯不同,Space Ape将不是独立运营,而是更名为“Supercell London”并作为Supercell的一部分。

目前,Space Ape正与Supercell合作制作《Hay Day》系列游戏。此前,双方还曾合作制作并试发行了《海岛奇兵》衍生作品《前线》,但该游戏在2022年11月就已停运。

Space Ape官网资料显示,这是一家位于英国伦敦的游戏工作室,成立于2012年,拥有100多名员工。旗下有《竞逐之国(Rival Kingdoms)》《变形金刚:地球之战》《海岛奇兵:前线》和音乐节奏品类《Beatstar》等代表作。

其中,音乐节奏游戏《Beatstar》在2021年上线,仅1年时间累计玩家人数超过3000万,营收突破6000万美元(约4.26亿元人民币)。

此次的收购方Supercell与Space Ape结缘已久。在2017年,Supercell就以5660万美元收购了Space Ape 62.6%的股份,后来又在2022年追加投资3700万美元,将持股比例增至75%。如今,Supercell又拿下了该游戏工作室的剩余股份,并实现了全资收购。

对于这一收购,Supercell 首席执行官Ilkka Paananen 表示,“我们相信最好的团队会创造最好的游戏,因此我们非常高兴能够通过与Space Ape联手,在伦敦才华横溢的游戏生态系统中找到自己的位置。此举将使我们的游戏团队变得更加强大。”

而Space Ape新闻发言人John Earner则在声明中提到:“我们一直很喜欢与Supercell 合作。此举是双方合作的下一阶段。我对Space Ape在过去12年里对游戏行业做出的贡献感到非常自豪。我作为Supercell团队的一员,期待着我们下一步的发展。”

Space Ape并不是Supercell在年内投资收购的唯一工作室。5月,Supercell还投资Web3游戏公司Games for a Living;7月,该公司又参投了生成式AI的游戏开发平台BitMagic一轮400万美元的融资。

在过去的8年时间里,Supercell相继投资了超20家游戏工作室。包括《Love & Pies》的开发商Trailmix、社交沙盒多人在线网游《Bitcraft》开发商Clockwork Labs、《赛道竞速狂热(Hot Lap League)》游戏开发商Ultimate Studios、《合并庄园(Merge Mansion)》游戏开发商Metacore 等。

其中,芬兰移动游戏开发商Metacore曾获得Supercell提供的数千万美元投资,以及高达1.8亿欧元的信贷投资。去年,Supercell还将农场题材模拟经营手游《山谷物语》的后续开发工作交给了Metacore。

在Supercell官网中,其写到:“我们希望与所有我们投资的团队建立长期的合作关系。我们并不希望尽快‘套现’,而是希望建立能够持续多年的合作伙伴关系。”这一投资理念跟公司打造产品的理念类似,讲求长期主义。

投资收购之外,Supercell本身也具有不俗的游戏研发实力。过去几年,该公司几乎是推出一款爆一款。旗下不仅拥有《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《荒野乱斗》 等多款全球热门游戏,而且今年新上线的《爆裂小队》也有不错的成绩。

据官方数据显示,《爆裂小队》上线首日就收获110万美元(约782.02万元人民币)收入,累计下载量超过3000万次。而Sensor tower统计《爆裂小队》截至今年8月的总收入已超过5000万美元(约3.55亿元人民币)。

自研+投资“两条腿”走路,Supercell的未来似乎有很大的想象空间,而作为腾讯全资子公司,其在海外攻城掠地,无疑也在扩大腾讯游戏的全球影响力。

JOYTOY《战锤40K》新品公布:吞世者战帮参战

JOYTOY官方今日刚才正式公布了战锤《战锤40K》最新商品群像,他们是来自于混沌星际战士阵营的吞世者狂战士战帮与吞世者尊主因维卡图斯。

混沌星际战士

吞世者狂战士

视频演示

<内嵌内容,请前往机核查看>

吞世者尊主 因维卡图斯

视频展示

<内嵌内容,请前往机核查看>

开发者日志

红砍砍!蹦跳而来!

未来还会有什么单位加入JOYTOY的1/18的产品线呢?咱一起来期待下次开发者日志更新吧!

附录:单位简介

关于混沌星际战士吞世者战帮的内容介绍,请移步机核网站内播客节目:

狂躁的杀戮与慵懒的愉悦:混沌领域邪神故事 上篇

《仙剑世界》首发定档1月9日!这一剑能否辟开一番新天地?

作为一款拥有近30年沉淀的“国民级”IP,《仙剑奇侠传》可谓是一代人的青春与回忆。当这样一个经典IP遇上时下热门的玩法,仙剑IP首款开放世界RPG项目《仙剑世界》诞生了。就在昨天(11月4日),《仙剑世界》刚刚结束了游戏终极测试,随之而来的则是官方宣布首发定档2025年1月9日的消息。游戏目前开启了App Store预订,截至发稿前,全平台预约人数已突破700万。

《仙剑世界》以仙剑IP为核心,融合御灵和开放世界探索的独特玩法,可以说在游戏行业中目前是仅此一家。虽然游戏目前已经获得了一定的关注度,但是项目组依旧保持着谦虚诚恳的态度。在《仙剑世界》终测结束的公告中,项目组用3000多字的篇幅向玩家“汇报”了关于未来首发版本的调整方向和规划。随着官方公布首发定档1月9日的消息放出,也让这款被众多玩家期待的经典IP x 开放世界游戏,再度成为众人关注的焦点。

越来越被强调的“御灵玩法”,或将成为首款仙侠帕鲁

早在三测,《仙剑世界》所带来的精怪灵宠玩法就给参与测试的玩家们留下了深刻的印象。而在刚刚结束的四测中,《仙剑世界》的御灵玩法也首次以相对完整的体量对外放出。不论是在刚刚进入游戏中的新手村,还是在体验超过一周后的多人主城区域,玩家们随身携带的“灵宠”们都在提醒大家:这是个人与精怪可以一起探索和冒险的世界,尤其是当这些角色还是经典的仙剑IP人物时,这种感受就更特别了。

这种感受从《仙剑世界》的前几次测试就有一些感知了——二测时的仙鹤“成精”教会主角附灵飞行,三测中增加精怪在家园中产出必备物资的循环玩法,再到四测加入的精怪栖息地生态,玩家在逐步加深对官方所描绘的“万物有灵”世界的理解。不同于其他游戏在“帕鲁like”方向的简单融合,只是把收复的宠物作为战斗的工具,《仙剑世界》的处理则更有体系,尤其是在官方发布的首发改进计划中,让玩家们得以窥见未来首发版本的面貌。

根据官方提出的首发版本内容:角色与御灵之间将结合更加紧密,玩家能为出战的每个角色都搭配一个专属御灵,随着角色切换也将直接更换对应的御灵,这种角色和御灵专项搭配的效果也会带来全新的策略和战斗方式,让游戏的可玩性持续提升。

第二个点则是官方所说的角色和御灵将在战斗中产生更多交互,不难猜测可能是类似合体技或者召唤技之类的战斗模式,甚至还有可能会有更加脑洞大开的玩法产出。《仙剑世界》作为仙剑IP一脉相承的全新力作,在精怪和角色的设定上也延续了IP“五灵”的设定,风雷水火土的五灵属性,反映在御灵身上带来了更有意思的战斗体验。五灵属性相生相克,御灵的重要性更不言而喻了。

携带了小风灵作为主战御灵时,攻击就有机会触发风刃技能,对怪物产生控制,聚怪等效果;比如当携带狐妖作为主战御灵时,玩家可以在战斗中化身狐妖打出致命一击,再比如当携带南瓜精作为主战御灵时,玩家可以在战斗中将南瓜精抱起进行弹道射击,产生大量伤害。

如果说之前的版本更像是玩家一个人的奇侠冒险,那么《仙剑世界》的首发版本中,你至少能拥有一群可以一起战斗的御灵伙伴了。

精怪的丰富性当然也是另外一方面。其实从这几次测试不难看出《仙剑世界》在源源不断地增加更多精怪,丰富万物有灵的设定,精怪的能力和表现效果也是一次比一次丰满。虽然玩家在《仙剑世界》中几乎可以全程御剑飞行,但官方仍然给出了首发版本中新增可骑乘御灵的承诺。

相比于前几次测试,无论是测试平台还是测试规模,《仙剑世界》最近结束的四测都更胜之前。作为上线前的最后一次测试,限量不限号的“万物有灵”测试也让大批量的“非IP”玩家有机会体验游戏。从玩家们的反馈来看,御灵玩法作为区别于其他开放世界的亮点玩法,确实已经开始拥有了玩法上的“粉丝”。

此前也有不少媒体和玩家评论游戏的玩法是“仙剑帕鲁”,这似乎既准确,却又有失偏颇。作为首个融合了类似帕鲁玩法,却又能做出完全体系化和差异化的游戏而言,《仙剑世界》可谓是开创了大世界抓宠方向的新篇章。

以御灵为驱动器,强调玩法为核心的全新“开放世界”

开放世界市场环境中,以原神为代表的角色抽卡+精彩的剧情体验,在过去很长一段时间内似乎框定了人们对开放世界品类的印象。而今年以来,幻兽帕鲁则让行业看到了开放世界的另外一种可能,将重心回归到玩家的自由探索上,依旧能成为全球风靡的爆款。相比较而言,原神这种以故事和角色剧情作为核心体验点的产品更像是传统认知上的内容型产品;帕鲁则以提供丰富的资源和线索鼓励玩家自由体验,更偏向探索型产品。《仙剑世界》则更像是这两者的结合,有耐人寻味的剧情和经典故事内容,又结合了战斗、副本、多人社交等玩法,成为了一个广度和深度兼备、以御灵作为串联的“玩法型”产品。

随着几款开放世界产品对市场的教育,玩家们的需求开始逐步多样化,有沉浸于剧情不可自拔的,也有希望一键跳过主线剧情的玩法设计,基于开放世界品类特色的玩法成为了提升游戏体验的重要手段。《仙剑世界》正是随着一次又一次测试,完成了对开放世界用户需求的适配。

从三测开始着重强调“万物有灵”的御灵玩法和经典角色,以御灵系统作为驱动器,追求整体游戏更高自由度的玩法体验,加之色彩对比独特的东方浪漫品牌视觉,产品越来越有自己的风格化标签,逐渐以开放世界玩法特色作为产品驱动内容,结合三维一体研发理念向“玩法型”开放世界转型,创造出属于《仙剑世界》自己的独特辨识度。

但要想彻底转为“玩法型”开放世界产品,高自由度玩法和高趣味性探索是非常重要的前提,《仙剑世界》则摸索出了属于自己的路径。相比于最早产品主打的还原IP经典迷宫、剧情结合轻量化趣味小玩法,在最近“万物有灵”四测中,游戏出现了许多大体量的全新探索玩法。

部分探索玩法也与御灵高度相关,比如玩家可以附身在御灵身上,通过御灵的技能解开谜题。再比如,大世界中散落着无数小的探索点,有的可能需要玩家隔空御物,有的可能是需要完成前序解连环谜课题,甚至还增加了类似射击游戏中燃烧弹的投掷物品,以此完成玩法层面的丰富和微创新。

“玩法型”开放世界的另外一个难点,则在于对玩法的新手教学和玩家熟练运用层面的平衡。相比于传统内容型开放世界,在游戏前期只需要完成世界观和基础设定的扫盲,具体的玩法创新和战斗体验相对后置。而《仙剑世界》则因为仙剑IP的大众基础,玩家能快速了解游戏的基础设定、熟悉其中的人物,反而让大家的关注点转移到对玩法上手体验的要求上。因此,在《仙剑世界》此前的测试中,玩家们反馈最多的也是前期新手教学和体验的问题,游戏不断持续优化,就是为了下次能给玩家们带来更细致化的体验。

在《仙剑世界》首发版本内容规划里我们可以看到,归云村作为玩家最熟悉的新手村,即将迎来大幅更新,而且在前期就将提供剧情卡、大世界探索、多人玩法选项,便于玩家在游戏早期就能根据自身游戏喜好选择成长路径,拥有更自由的游戏选择。说回多人副本和主城多人区域玩法,在开放世界这个用户流量“集大成者”的品类中也不在少数,你很难定义这是一个拥有大世界的MMO,还是一个拥有多人社交玩法的开放世界。唯一能明确的,就是《仙剑世界》在御灵玩法的串联之下,逐渐形成了一套独有的解决方案。

虽然说《仙剑世界》逐渐在往以御灵为驱动器的玩法型开放世界转型,但这并不意味着剧情和故事就被弱化。相反,根据官方发布的优化方向,《仙剑世界》首发版本中还会新增一段大型BOSS战(包角色战斗和御灵战斗,经典角色登场等)在内的大型开篇序章,使游戏的众多亮点都能在上手初期让玩家快速得到体验。这种结合了玩法+视觉+剧情三维一体的设计理念已经从头贯彻到了游戏中的每一个部分。除此之外,《仙剑世界》首发版本对主线剧情的概念和设定也会进行调整,游戏以剧情卡模式让玩家可以自由选择推动游戏主角或者其他角色的专属剧情。如果想要重温任何故事桥段,通过剧情卡即可自由进入,对于喜欢二刷、甚至三刷剧情的用户来说非常友好。

当开放世界游戏迎来整体自由度的提升,也就意味着探索玩法将拥有更多的可能性。针对万物有灵测试中部分玩家提到的引导问题,《仙剑世界》首发版本将增强探索提示和线索信息,让用户在大世界中的冒险探秘更丝滑顺畅,轻松把握隐藏在世界各处的彩蛋内容,通过破解谜题和巧解机关获得意想不到的惊喜。

彩蛋之外,大世界中也存在着丰富多样的地理环境和气候条件,这些生态因素深深影响着《仙剑世界》种类繁多的精怪分布。为了深化游戏内的精怪生态体系,首发版本将会加入更多精怪栖息地,玩家将在探索过程中发现许多全新的神秘精怪,比如在森林和草原遇见植物类精怪,而在水域丰富的地区会发现水生类型的精怪,未被发现的精怪可能还潜藏在上古遗迹的石碓洞穴内。

不惧变革,挑战当下。《仙剑世界》正通过创造全新的“玩法型”开放世界产品,为用户带来独特的游戏体验。

剑已出鞘,这一剑能否劈开另一番天地

不得不说,四测的《仙剑世界》也的确还有一些需要改进的问题,最显著的问题就表现在产品的画面和美术效果上。其中一部分原因源自于产品所使用的研发引擎——Unity引擎,相比于虚幻引擎拥有较高的写实精度但移动端优化困难的问题,Unity广泛的平台支持和自适应功能,让多端游戏找到一个折中点,既能保证PC和高端设备的画面和体验,又能兼容中低端机型的性能。在《仙剑世界》首发版本的调优计划中,官方对画面、性能和战斗效果给出了全面的提升方案,项目组表示随着对更多技术的应用,如插帧技术、超采样技术,在未来游戏无论在PC还是移动端的表现上都将带来品质的飞跃。

今年7月,Unite Shanghai 2024顺利召开,这也是时隔五年之后,Unity再一次将这一全球开发者盛会带到中国。在这次分享会上,《仙剑世界》在现场分享了Unity引擎在移动端上的技术实践。虽然上次测试的画面仍有需要提升的部分,但好在仍有时日,项目组也有明确的目标和方向,首发版本确实值得期待。

从最早《仙剑世界》项目曝光开始,就有媒体和玩家质疑这样一款超大体量的产品,对于除了腾讯、网易等一线大牌厂商之外的研发团队,是否门槛过高。时至今日,《仙剑世界》的内容逐渐丰满完善,这个问题似乎已经演变成了“这样一款产品,是否能开辟另一番天地”。前些年,二次元画风的产品几近“垄断”了游戏市场的大半江山,随着《原神》的出现,二次元神话被推向了前所未有的高度。但事情的转机也似乎出现在近两年,不论是同样来自东方文化基因的黑悟空,还是频频曝出的3A国风新作,都让我们看到了传统文化和题材、以及非二次元画风的游戏无限可能,《仙剑世界》也正是这样。

除了御灵本身的特色,《仙剑世界》在其他方面的体验也找到了核心的竞争力。

在仙剑历33年的背景下,各种熟悉的角色悉数登场,甚至在单机剧情中都不曾聚焦过的人物剧情在《仙剑世界》中得以展开。虽然是以御灵和探索玩法作为核心的玩家驱动力,但是从目前测试体验过的剧情来看,情感表达丝毫不逊色于单机的剧情,如果对比其他开放世界游戏,那更是彰显出了中文第一RPG的实力。

画面不止在于精度,更在于韵味。仍然是根植于仙剑的IP设定,从地点的选择上以江南作为开端,小桥流水旁的杨柳,苏州城里的琵琶,让人满心满眼穿越到浪漫唯美的水云乡。而玩家们在苏州城听到的琵琶,也伴着唱词,仔细听来咿咿呀呀的歌词里竟然是“龙葵献剑”的故事。这首曲目则是出自苏州评弹曲艺家吴伟东和袁佳颖两位名家。

根据官方的透露,未来《仙剑世界》的地图也将随着版本更新持续铺开,IP粉丝们一眼就能叫出名字的神还原,大众玩家独特偏爱的中式美学,包含了仙界、妖界等六界在内的奇景都将逐一呈现。尤其是目前已经在游戏中出现的仙剑IP经典标志,例如神农九泉之一的“无垢泉”,其本身已经作为副本入口和游戏场景而存在。无论是从美术和画面的韵味来看,都值得玩家们多看几眼,但不排除随着剧情和后续版本的更新,这些一个又一个的经典元素将带来更多全新的精彩故事。

虽然在此前的测试中仍然有部分表现不佳的地方,但这也正是产品前期测试的意义。就现阶段来看,不论是对开放世界的美术风格和玩法挖掘,还是御灵玩法的深度创新,又或者是仙剑IP的国民级号召力,《仙剑世界》都是一款当之无愧值得期待的新品。

这一剑能否劈开一番新天地,《仙剑世界》也将在不到2个月的时间里,交出一份答案。

电子设备商家跑路啦!录音笔 VOL.323

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

《怪物猎人:荒野》测试版编辑部体验

整理&编辑:柏亚舟

毫无疑问,《怪物猎人:荒野》测试版是上周机核编辑部最为热门的游戏。从周中到周末,关于游戏优化、玩法的梗图、视频也占据着游戏社区的讨论。

这次,我们又组织了几名同事,每个人都写了一段关于《怪物猎人:荒野》的感受,他们有的写得很长,有的写得很短,有的不乏赞美之辞,有的吐槽居多……

当然,你也可以结合这期Gadio Wave观看本文。↓↓

小五:试玩了四种武器!

猎人昵称:小五

首次狩猎:怪物猎人P2G(PSP)

本次测试平台:PC - 12600K + RTX 4070 Ti(12G显存)

体验感受:

先说整体感受,这次《怪物猎人 荒野》的限时测试版,回归《怪物猎人 世界》一系的联机狩猎向风格,与《怪物猎人 X》《怪物猎人 崛起》一系的高速爽快战斗风格区别明显,更为注重环境互动、在线同乐,并且也能看出CAPCOM在“网游化”方向上的一些理解。

得益于去年升级了PC设备,即便是“极高”档位,原生2K输出几乎也能稳定60帧;若是打开DLSS和帧生成,帧率直接能上到130帧,狩猎体验极为丝滑。

但让我没想到的是,网络问题居然会成为阻碍。测试版开启新游戏后,需要过一段剧情,但我在开启加速器的情况下,玩2分钟左右一定会与服务器断开连接,强制回到标题界面。

麻烦的是剧情演出期间并不能存档,导致我来来回回玩了十几遍与沙海龙斗智斗勇、救小男孩的剧情,始终来不及推进到下一个自动存档点。期间我重启游戏、加速器、电脑、路由器,都没有解决,只得作罢。第二天再进游戏,嘿,总算能正常玩几小时了。至今我都不知道问题出在哪,只能希望正式版别再遇到服务器断联的问题。

在游玩体验上,《荒野》更加注重猎人、怪物与大地图的环境互动。每每到了一些有特殊机制的场景,NPC都会提示玩家“这里的XXXX或许可以派上用场”。石柱区域的落石陷阱,绿洲地区的藤蔓陷阱,雷暴天气时的麻痹电流,合理利用环境优势,能极大提高狩猎效率。

测试版中也能体会到许多便捷的新改动。《荒野》中猎人的坐骑是名为“鹭鹰龙”的神奇生物,在大地图上标记好目的地或目标后,鹭鹰龙便可以自动导航,玩家则可以趁这个时间磨刀、调和,做做整备。

新增的简易营地也让传送地点有了更多选择,和《世界》《崛起》中的固定营地略有不同,《荒野》中的简易营地可以建造、拆除。可供建造的营地点位更多,猎人们可以根据狩猎或采集的不同需求,选择合适的区域、点位建立简易营地。

在大地图上逛太久,猫饭的buff消失了,没关系,也不用总是回大本营补充,这次猎人可以随身携带烤肉炉。不仅可以烤生肉,还可以烹饪“猫饭”,随时随地补充能量。只要你想,甚至可以当着怪物的面支起炉子吃顿香的,片手剑玩家还发明了“烤肉取消”这种神奇连段,恐成版本最大受益武器。

前几作我主玩的武器都是太刀,此次测试自然也是先用太刀耍耍。总体来说,太刀的改动主要集中在持续保持火力的细节上。升红刃的手段除了常规的气刃大回旋、见切、居合外,又增加了蓄力气刃斩、鹭鹰龙跳跃攻击、集中模式破坏伤口升刃三种方式。

蓄力气刃的动作有点像《XX》时期的勇气太刀,打出气刃斩的时候按住R2,猎人会进入慢动作蓄力状态,蓄满两段可以直接使出气刃大回旋升刃。蓄力攻击最大的妙用是可以在气槽为空的时候使用,并且可以利用蓄力瞬间的窗口取消纳刀。说起来感觉有点难懂,实际上手一下就能明白这个取消的妙用。

鹭鹰龙跳跃攻击这个是我偶然发现的,似乎也是像见切一样蹭到伤害才能升刃,试玩时间有限没来得及细致研究。集中模式是本作主推的新系统,回报自然不会低。太刀在集中模式下,只要击中一个伤口,就可以快速升一段气刃等级。

升到红刃后,太刀原本的三角键攻击会改为赤刃斩,攻速明显提升。红刃状态下,原本的见切也会替换成螺旋斩,碰瓷的判定窗口也不少,成功后还能追加攻击。说不定这代太刀会有保持红刃持续输出的流派,对于登龙的依赖或许会降低,可以等练习场解锁之后测试看看。

不太习惯的地方是,《荒野》的气刃斩会根据摇杆输入方向的不同而有不同的动作,大致可以参考不同方向的袈裟斩。一方面来说,走位可以更加灵活、细致,但另一方面高速战斗中也需要保持指令干净,否则可能会频繁出现走位失误,错失输出窗口。好在本作还有集中模式帮助猎人调整方向,就连居合与登龙刺击的方向都可以调整,简直强大。

由于测试版中给的四只怪强度都不高,所以我也尝试了其他几种武器,但因为试玩时间实在有限,都没有研究得特别细致。

先说大剑,这次的改动明显想把大剑从真蓄输出中解放出来。首先蓄力的伤害降低了不少,其他攻击动作的动作值又有所提升,一升一降,就使得纯粹的蓄力流派似乎打不出以往的超高伤害,更适合持续输出的间歇蓄力打击。最有亮点的招式莫过于新增的蓄力上捞斩,这个攻击是带有“抵消”效果的强大攻击动作,简而言之,如果在怪物攻击的瞬间释放“抵消”攻击,就能强制弹开怪物,并且派生伤害不俗的十字斩追击。联机狩猎时,也能为队友提供不错的输出窗口。

对我来说,双刀最有趣的改动是武士道闪避的回归。看准怪物攻击的时机,闪避成功后,动作会从翻滚/滑步,变为《X》中武士道回避的穿梭动作,并且再按三角键追加一次攻击。武士道回避成功后,会进入蓝色鬼人状态,会有额外的伤害加成。关于鬼人乱舞,这次可以打出鬼人乱舞和强化乱舞交替的5段乱舞,既可以提高输出,也可以在耐力和鬼人槽之间小幅度平衡。

铳枪也是《荒野》中强化比较明显的武器。首先是龙击炮的范围,简直离谱。许多动作后派生龙击炮都可以缩短龙击炮的发射时间,并且这次炮击和斩击都可以加速龙击炮的冷却,使得龙击炮的存在感大大提升。

武器新系统玩着很新鲜,但体验上也有比较糟糕的部分。首先就是怪物换区实在是太太太太太太频繁了,缠蛙、辟兽、沙海龙还不是很明显,煌雷龙真的就是逃避可耻但有用,打不了几分钟必定换区,狩猎过程近乎一半的时间都在追着跑。或许开发组是想猎人们用沿途的各种机关拦截,但这未免有点太强行。

要么怪物逃跑,要么怪物捣乱。大地图里许多怪物都会来回溜达,这就导致,与某只怪物缠斗的过程中,总有其他怪物来捣乱,而怪物碰面也必定会触发争斗。可以理解这是开发组秉持的“生态”的一部分,但咱们真的有个度,总是逃跑、捣乱,真的会麻。

大地图的天气变换也是荒野中一大特色,不过我在游玩时,总感觉夜晚场景实在是有点太黑了。怪物的轮廓都有些看不清,不知道是我自己电脑的问题,还是游戏里的光照问题。另外游戏的视角也有些过于低矮,即便我在设置中已经把视角高度拉到最高,碰到煌雷龙这种普通飞龙尺寸的怪,还是会明显的视野阻碍问题,不知道开发组是否出于性能考量,限制的比较低。

总的来说,个人喜好上,我会更喜欢《X》《崛起》这一系高速战斗的《怪物猎人》,但也由于战斗上更依赖怪物的交互,所以《崛起》都是独自狩猎很少联机。而《荒野》给我的感觉更像是大家一起玩的在线网游,所以或许这次和朋友一起玩才比较热闹有趣。

哦对了题外话,如果你使用的是Xbox手柄,并且出现了RT键粘连、回弹慢的问题,那么可能也是由于缓冲垫老化所致,大力拆开手柄握把的卡扣,轻轻刮除箭头位置的黑色缓冲垫,把胶清理干净,瞬间解决!

如果你觉得没有缓冲按键声音太大,也可以购入3M胶贴替换上。困扰了我两个月的问题没想到原因如此简单,希望对各位猎人有所帮助。

玥玥:不要剥夺远程的猎人籍啊!

猎人昵称:Bloodsaya

首次狩猎:《怪物猎人OL》(PC)/《怪物猎人:崛起》(NS)

本次测试平台:PC – 14600KF + RTX 3080(10G显存)

体验感受:别的不多说了,我来说说我玩轻弩的感受——作为《怪物猎人:崛起》才入坑“怪猎正作”的新手猎人,轻弩是一款非常适合我的武器,因为它比较好上手且不需要过于复杂的近战GP技巧,在 《怪物猎人:荒野》中也依然如此。

不管是独自冒险还是跟小伙伴组队狩猎,轻弩都有着不错的适应性,尤其是有强力的近战队友在前方吸引火力和主攻的时候,使用轻弩在远程提供各种支援是我非常喜欢的玩法之一(这也让我能更轻松得“摸鱼”2333)。

轻弩的优势在于其多样的弹药类型,可应对不同的战斗需求。通常弹和贯通弹提供稳定的持续输出,麻痹弹、睡眠弹等控制弹药则能够暂时限制怪物的行动,为队友创造更大的输出窗口。

此外,电击弹和冰结弹等属性弹药针对不同怪物的元素弱点效果显著,而回复弹更是能在紧要关头为队友加血,有时甚至能救队友一命。

当然也并不是说轻弩本身不能打出好看的伤害,其输出能力也是不容小觑的。《荒野》中保留了经典的“起爆龙弹”,能够对怪物造成强力爆破伤害;还新增加了“集中特效弹”进一步提升了轻弩的爆发潜力 。

集中特效弹能针对怪物的伤口或弱点部位造成额外伤害,并且可以通过蓄力打出更具爆炸性的射击。集中特效弹最多可以储存三发,并且会随时间逐步恢复,使得轻弩在战斗中可以持续提供高强度的输出。

不仅如此,本作的轻弩还增加了“速射模式”,通过消耗子弹上方的能量条,在战斗中开启高频射击,进一步提升了轻弩的输出效率。结合“强力追射”,在射击后按下F键位(手柄圈键)发动追射,可以强化第二法打出的子弹伤害,不过打出强力追射的时候会有明显的硬直,这就需要选择合适的时机进行输出了。

总而言之,轻弩有着非常丰富的弹药系统和集中攻击模式,使轻弩在各种战斗场景中都能灵活应对,不仅适合团队协作,也能在独自狩猎时表现出色。易上手且有一定的操作性,对新老玩家都是一个不错的选择。

单梦蛙:大剑就是完美武器

猎人姓名:单梦蛙

首次狩猎:《怪物猎人:XX》(NS)

本次测试平台:PC - 12600KF + RTX 4060 Ti(8G显存)

体验感受:“《怪物猎人:荒野》真是最差的一代怪猎吧,感觉完全不如《崛起》,我现在已经回去玩《世界》了,感觉《XX》才是最经典的一代怪猎。”

要按照这段以往《怪物猎人》游戏发售时不得不品的“圣经”来看,《怪物猎人:荒野》似乎已经被打入谷底了。游戏不仅要承受自己优秀的“前辈”们带来的压力,自己本身也出现了一些问题,就公开测试首日当天的体验来看,《怪物猎人:荒野》在优化层面上确实出了大问题。

自从《龙之信条2》优化翻车后,大家发现卡普空的RE引擎在地图庞大的游戏中的运用远不及自家箱庭游戏中的“神优化”。也许是我设置不当,在2K中画质启用DLSS质量优先加帧生成时,游戏也只能在跑图时维持在60帧左右,并且在战斗时经常下探到40帧(编者注:看来显存大小影响确实非常大)。

并且,由于本次公开测试没有建立“私人大厅”的选项,玩家只能加入游戏中的推荐大厅、而本作中大厅的人数上限更是提升到了100人,虽然在营地里到处都可以看到顶着ID的“活人”猎人确实是一件很热闹的事情,但对于很多人的电脑确实是是一种负担,营地中的帧率下跌要比野外更为严重,当帐篷门口站了二三十个猎人时,帧率就只能维持在30帧左右了。

而高涨的配置需求和低下的帧率并没有换来游戏画质的真正飞跃——游戏就像它的名字《荒野》一样,在公开测试版天堑沙原的地图中,卡普空似乎为了突显本作天气轮换系统的存在感,将轮换时间的间隔搞得及其频繁,而极端天气的占比也比晴朗天气更多,灰蒙蒙的大风呼啸而过,占据了狩猎的大部分时间,往往在收获战利品时才能看到阳光明媚的天堑沙原。

至于最近大家聊得火热的贴图错误问题,我虽然并没有在游戏中遇到“多边形”的情况,但依旧遇到了怪物时不时身上会冒出紫色光点的贴图错误,甚至有被煌雷龙一尾巴抽到“地下异世界”的恶性BUG情况。

当然,《怪物猎人:荒野》的正式版本将于明年2月份发售,相信卡普空有限的时间内还有机会继续优化。

武器方面,作为一个从《怪物猎人:XX》以来的全勤大剑侠,《怪物猎人:荒野》中的大剑改动让我非常满意,下一代“完美武器”后继有人。

本作中的大剑依旧以三段蓄力的真蓄力斩连段为核心,玩家可以通过“铁山靠”,也就是冲撞攻击来取消蓄力,从而直接进入下一个蓄力阶段。而《荒野》中,“铁山靠”得到了一个巨幅加强,玩家可以在怪物攻击的一瞬间打出冲撞攻击,从而完成精准冲撞攻击的判定,这样下一个蓄力阶段可以直接保留上一阶段的蓄力段数。

而本身作为大剑最大伤害的真蓄力斩,则在新增的“集中模式”下告别了以往笨重的斩击,现在玩家可以在蓄力的过程或者真蓄力斩出手后的过程中摁住左扳机进入“集中模式”,接着转动左摇杆就可以随意调整攻击的方位。各位猎人们在开“眠斩”时再也不用精心地去测量距离了,只需要背对怪物使出真蓄力斩,再用“集中模式”转向即可。

除此之外,大剑在“集中模式”下还可以发动“集中贯通斩”,这一招式在命中怪物的伤口部位时可以发动一次贯穿怪物身体的攻击演出,顿挫的攻击不仅看上去很有打击感,还可以破坏怪物的伤口,获得额外的战利品掉落,“集中贯通斩”成功发动后还可以派生真蓄力斩,让大剑的体验行云流水,就目前的改动来说确实可以说是《荒野》中的“完美武器”了。

从《怪物猎人:XX》一路玩过来,真的能很直观地看到卡普空对于《怪物猎人》系列游戏体验的完善,《怪物猎人:荒野》中地图的立体改动,正是玩家在《世界》中遇到的迷路问题的改进结果;鹭鹰龙的自动寻路,更是将《崛起》中的牙猎犬更进一步地便利化,让玩家们可以一门心思地专注在狩猎本身上;而从营地接取任务再到狩猎过程的无缝化,更是能让我们看到技术进步在《怪物猎人》系列游戏中的直接体现。

但目前公开测试版本中依然会出现的各种恶性BUG问题以及优化问题,游戏也并不能说是完美无瑕的,不少玩家反映“集中模式”的操控难度较大,多种武器的改动也未能完全满足他们的期待等问题。

希望卡普空能像他们承诺的那样,会致力进一步提升《怪物猎人:荒野》的质量,在明年正式发售时为玩家们带来更好的体验。

柏亚舟:搓背一时爽,斩味愁断肠

猎人昵称:柏亚舟

首次狩猎:《怪物猎人:世界》(PS4)

本次测试平台:PS5

体验感受:上周周中PS5先行开放测试,我到办公室一问,绝大多数人都在“等周末上PC”,思前想后,既然PS+会员没断,能提前玩到还是提前玩一玩。

周中,铺天盖地的关于“PS5画面太糊”的声音就开始出现,作为典型的、鄙视链较低的“世界猎人”,我自己属于只要有30帧就可以的自适应党,一直没有开性能模式,所以整体感觉还好。

题外话是,周末看了一下PC方面的反馈,因为这次优化的翻车主要集中在显存大小上,而我自己两台电脑显存都是12G,倒是有点动摇我最后买哪个平台的决心,但目前为止,我还是更想坐在客厅里玩,这对我来说似乎成为了某种仪式感。

武器方面,我算是双刀一根筋,世界+冰原超过2000小时,崛起+曙光也有几百小时,但总感觉自己还是萌新,很多连招和技巧也说不出所以然。

在《荒野》测试版中拿起双刀、开始狩猎后,最直观的手感应该是——它我玩过的三代当中最“慢”的,虽然有了“蓝鬼”这种新状态,但是我对乱舞、闪避的实机依然把控不好,多了一种资源要控之后,感觉双刀没以前适合新人了。

最要命的是,我世界当中无脑的“三角+三角+圆圈滑走”的无脑位移打法,在《荒野》当中有了很明显的迟滞感,我知道这一作要主推“集中攻击”,双刀的集中+钩索+搓背大招从视觉效果上也确实帅得很,但看看斩味,测视里这套没有弱特、没有达人艺、没有强走的配装,还真的有点难玩。

然后我又玩了一下我会一点点的太刀,我只能说,不愧是人气最高的武器,这次《荒野》对太刀也极其用心,说不定正式发售之后,我就会加入我朋友们的“下头”大军里了。

当然,最好还是我最爱的双刀有所改观——不求毒龙钻那种强度,只求在配装上能找到一套舒服的打法。毕竟对我们双刀而言,本来打点就不是很简单的事儿,这作怪物的动作的大开大合、频繁换区,最烦躁的可能还真是我们这种攻击频次高的武器……

哦对,我还会一点虫棍和片手,但看了一下反馈,嗯算了。

天叔:不想为了虫棍买手柄

猎人昵称:日天嗷

首次狩猎:《怪物猎人:P2》(PSP)

本次测试平台:Laptop - 14900HX + RTX 4070笔记本版(显存8G)

感受:之前在东京电玩展上(TGS)的试玩感受,已经在之前艾露猫为什么说人话了?| 对话 <怪物猎人:荒野> 主创团队这篇当中有所讲述。

这次开放测试之后,本想着在PC上享受高画质猎人,结果这次体验版直接给我个暴击:虽然我没遇到网上说的那种最糟的情况,但手动把画面选项拉高后NPC还是变脸了。除此之外,我还遇到几次进游戏后转视角掉帧的情况,关掉帧生成再打开就能解决。反正就是挺糟心的。

武器方面尝试了操虫棍、重弩、弓箭、太刀。总结下来就是我会选用虫棍以外的那三种武器开荒。

太刀自不用说,在用法不变的前提下新增的动作提升了开刃效率,还能手动取消登龙,避免资源浪费。弓箭、重弩更是可以在远程破坏伤口,大大提升作战效率与安全性。尤其是弓箭,本身资源恢复就快,强击瓶配合引导箭的伤害加成又高,闪身判定还变得宽松了。

制作组大幅削弱了空战是我不想用虫棍的主要原因。那个飞天螺旋斩垂直上升,想要打到头部弱点最好是蓄力后起跳施放,落地后再使用“飞天”,但这一套操作用手柄很难实现,实在不想为了这把武器买个带背键映射的手柄……

《蔚蓝档案》主线最终篇第二章“虚妄圣所攻略战”更新,庆典招募限时开启,全新限定成员【未花】重磅登场!

由韩国NEXON
Games旗下MX工作室开发,悠星网络发行的青春战术剧情RPG手游《蔚蓝档案》,将于11月7日更新主线剧情最终篇第二章“虚妄圣所攻略战”,延续前章节剧情,面对基沃托斯中突如其来的危机,各大学院将在老师的指挥下携手合作,共破困局。在此次版本更新后,庆典招募将限时开启,期间3★成员的整体招募概率翻倍,全新3★限定角色【未花】盛大登场,招募概率也将获得提升。不仅如此,限时联合行动和限时签到活动等超多新内容也将同步上线,欢迎老师前来参与,解锁丰富奖励!

【点击观看版本PV】

在主线最终篇「一切奇迹的起点」的全新章节里,「无法解析、无法理解、无法沟通」的不祥之光「色彩」正在入侵基沃托斯,「色彩」将会使基沃托斯的许多神秘失去光芒,带来毁灭性的灾难,而六座散发着不详红光的虚妄圣所高塔也突然出现在各个区域,其守护者纷纷现身。面对前所未有的危机,老师再次联合各大学院的少女们并肩作战,她们是否能成功攻略虚妄圣所,从「色彩」的威胁中守护基沃托斯和所有人呢?期待各位老师前往剧情揭秘~伴随着新剧情的展开,限时联合行动「虚妄圣所攻略战」也将同步开启,各位老师可以通过完成挑战,获得大量养成素材!

同时,庆典招募【你是夜色中的纯真希望】也限时开启!全新3★限定成员【未花】限时招募概率提升。【未花】曾是【崔尼蒂综合学院】【帕特尔】分派领导人,也是前茶话会成员之一,虽然她表面上活泼开朗,总是挂着阳光明媚的笑容,但她的心中也有着无法告诉别人的烦恼与苦衷,而她难以揣摩的内心更使其散发出独特的角色魅力。在战斗中,【未花】是贯穿属性的输出角色,其必杀技能会对一名敌人造成大量伤害,且敌人当前体力越多,造成的伤害也越高。更值得一提的是,在本次庆典招募中,3★成员的整体招募概率将从3%提升至6%。

在庆典招募落幕后,常驻角色【康娜(3★)】、【惠(3★)】也将在卡池招募中首次亮相,并获得限时招募概率提升!【康娜(3★)】是一名贯穿属性的角色,可以为同为贯穿属性的友方成员提供攻击力加成。【惠(3★)】则为爆发属性的角色,她的必杀技可以对扇形范围内的敌人造成伤害,并提升自身攻击力。在本期招募期间,每天登录游戏,总计至多可获得100次免费招募次数!

除此之外,在本次版本更新后还有一系列全新内容和活动即将上线,包括【梦幻美味挑战!未花的蛋糕卷修行!】限时网页活动,【成员爱用品】新增,【等级上限】提升,【最终篇
特别纪念登录奖励】限时签到活动等,官方也为老师们准备了包括单次招募券,十连招募券等丰厚的活动福利,助力各位老师获得更好的游戏体验。

11月7日,《蔚蓝档案》主线最终篇第二章“虚妄圣所攻略战”将正式拉开序幕,少女们共同对抗「色彩」,守护基沃托斯的故事等待各位老师亲自体验。想要了解更多《蔚蓝档案》相关内容的玩家,可以前往官网或者通过以下途径关注游戏,第一时间了解关于游戏的后续消息。

 

《蔚蓝档案》官方网站:bluearchive-cn.com

《蔚蓝档案》官方微信公众号:蔚蓝档案

《蔚蓝档案》官方微博:蔚蓝档案

《蔚蓝档案》官方B站:蔚蓝档案

 

关于《蔚蓝档案》

《蔚蓝档案》是一款青春战术剧情RPG手游,以虚构的超大型联邦都市【基沃托斯】作为背景舞台。在这片神秘而辽阔的土地上,活跃着头顶奇异光环的少女们,她们分属于不同的学院,成立了各具特色的活动社团。然而,原本一直维持着【基沃托斯】秩序的【联邦理事会】会长突然不辞而别,使这里陷入混乱与骚动……从外面世界来到这里的“你”将作为联邦搜查社【沙勒】的顾问老师,与各位少女相遇,帮助她们克服各种困难,并解决接连出现的危机。

【抽奖】《黑猫侦探:深入本质》中文版现已推出

《黑猫侦探:深入本质》中文版现已推出。同时,Microids 发行商特卖折扣已经开启,玩家现在可以以17元人民币的超值价格购入。20世纪50年代,纽约市:一家拳击俱乐部的老板乔·邓恩死亡。于此同时,俱乐部中的拳击新星鲍比·耶鲁也神秘失踪,他本应参加职业生涯中最重要的一场比赛。乔的女儿索尼娅·邓恩接管了俱乐部,并且必须应对俱乐部的财务困境。

索尼娅雇佣私家侦探约翰·墨萨德调查耶鲁失踪事件。本次经由中文版的推出,我们的侦探将带领中文玩家一起深入到纽约最黑暗、最血腥的深渊。游戏以《黑猫侦探》漫画系列的独特世界为背景,带来完全原创的正版故事。凭借其拟人化的角色和令人难以置信的20世纪50年代的时代感,《黑猫侦探:深入本质》将与其同名漫画系列一样,呈现侦探小说中所有诡异的黑暗冒险。

本作是一款调查性叙事游戏,游戏结合了调查、谜题、快速反应事件(QTE)和剧情多选对话。你将扮演魅力十足的黑猫侦探约翰·墨萨德,以自己的方式进行调查。当你寻找新的线索时,充分利用你的猫感增强。代表摩萨德做出决定,你的选择不但能够影响案件的结果,也将深刻影响你的命运。

作为《黑猫侦探》漫画的粉丝,你将能够在游戏中再次与诸多令人印象深刻的老熟人相见,同时作为全新的故事,你又有机会与遇到全新的面孔,30多个拥有自己故事的角色轮番登场,让你充分感受黑猫侦探的独特魅力。而游戏中可与好莱坞最好的黑色电影相媲美的爵士乐配乐,将能够让你身临其境,与墨萨德一起共赴冒险之旅。

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双人同行,恐惧不减:《小小梦魇 3》30分钟试玩体验兼制作人采访

作者:雪豆

作为当下颇具人气的恐怖游戏之一,《小小梦魇 3》总是给人一种“命运多舛”的感觉 —— 原定于2024年发售,结果最终因为“打磨品质”的原因延期到了2025年。虽然换了制作团队,但前两作的成功,也不免让玩家对《小小梦魇 3》有了些期待。

前几日,机核应邀来到万代南梦宫的香港中心,试玩到了《小小梦魇 3》的两个关卡,顺便还采访到了本作的制作人Coralie Feniello。本文将结合采访以及试玩感受,对本作进行一个初步前瞻。

《小小梦魇 3》试玩体验

这次万代南梦宫为我们准备了两个关卡,第一个是单人游玩的“Necropolis”,另外一个则是强制双人合作的“Candy Factory”。本作包含简繁中文,可以在菜单内随时切换。在开始游戏之前,玩家能够自由在“小洛”和“小寂”两名角色之间选其一。

一开始我试玩的是单人的“Necropolis”关卡,在选择了小洛作为操作对象之后,小寂则会由AI控制。两个角色的操作方法是共通的,可以跑动、冲刺、下蹲,下蹲时可以移动以回避一些敌人的视线;游戏单独设置了一个抓取键,可以通过按住该键实现抓取物品,攀住物体边缘或者攀爬梯子等一系列动作;操作武器则有些特殊,玩家需要先按一次按键掏出武器,随后才能使用武器,掏出武器的情况下无法进行抓取或者攀爬等行动。

小洛使用的是无限弹药的弓箭,小寂使用的则是一个大扳手。虽然这两人手中持有的看上去是有些攻击力的武器,但在实际的游戏过程中,这些武器只能起到赶赶鸟砸砸墙的功能,想要击败那些令人恐惧的怪物是不可能的。

另外小洛的弓是自动瞄准,可以用这一特性来快速辨别场景中能够射击的道具或者互动的元素,比如用弓箭射断箱子,或是赶走叼着钥匙的乌鸦。与此相对的是,小寂的扳手就简单很多 —— 扳手可以砸开一些墙壁,或者拧在螺母上当做杠杆来使用。不过在操作方面,两者的手感还是一致的。

在“Necropolis”关卡中,小洛和小寂需要穿过黄沙一般的废墟,躲避巨型婴儿的手来到官邸。这一部分恐怖的氛围稍淡一些,但却能很好地把那种荒凉、衰败的世界观展现出来。比如场景中那些飞舞的蝇虫和看似像肉块一样的东西,确实让我打心眼里涌起一股子不适。

场景中也存在一些没有什么实际意义但是却可以捡拾起来的小物品,让原本只能一路向前的流程多少有了点乐趣。关卡的中后期有系列“老生常谈”的追逐场面,虽然称不上大魄力,但玩起来也多少会手心出汗。关卡中期出现了可以乘着气流上升或者减慢下落速度的道具“雨伞”。这个道具定位与武器一致,使用之后无法做出抓取动作,需要玩家按下R3键手动开启才能起作用。

从游戏体验上来看,AI比想象中的要智能一些,平时虽然是跟班的状态,但在某些场合是会跑到我的前方来引路的。看到属于自己的谜题时,AI也会第一时间上去解决,或是主动给玩家打开新的路径。但一些两个人都能解决的通用谜题,还是得需要我主动行动,AI才会跟随。

另外,在试玩的过程中,我发现本作的“抓取”功能是相当重要的:一些谜题需要通过投掷物品来击中远处的开关,攀爬的时候也需要按住抓取角色才不会落下。游戏中存在一些比较长的梯子,此时需要玩家一直按住抓取才能行动,久而久之多少会感到有些手指酸痛。

试玩关卡的第二部分“Candy Factory”需要两名玩家组队行动。这一部分的关卡有些前作的影子 —— 破旧的蒸汽管道夹杂着令人不安的灯光,整个糖果工厂透露出了一种阴森而可怖的气息。我与另外一名媒体老师需要分别操作两个主人公,在躲避可怕的工作人员追击的情况下逃出生天。

由于这一模式使用的是两台电脑进行联机,所以游戏并不是以分屏进行显示。一台电脑做主机,另外一台直接选择加入合作的选项即可。

两个人在流程中需要默契行动,同步进行躲藏和前进才能避开敌人的追捕。如果在缺乏沟通的情况下,两个角色经常会出现互相影响行动的情况:比如在攀爬梯子的时候,先爬上去的角色很容易卡到后面角色的位置,导致其无法抓取到梯子上。关卡中出现的敌人视觉范围非常广,在刚进入躲藏关卡时,如果不一直按着下蹲键,角色就会立刻被敌人发现抓走。

在这个关卡中我们两个人失败了很多次,感觉游戏的具体的判定范围还是有些让人摸不着头脑。

双人模式下,当有一名玩家被敌人抓住时,两名角色都会重新在前一个场景复活。但如果角色是在没有敌人的场景中坠落的话,只有坠落的角色会复活在前一个场景,另外一个角色可以继续前进,甚至还能提前触发通关动画。虽然两个角色的通关动画相互独立,但在章节的末尾,还是必须要两个角色在一起完成。

孤身一人前进的时候仍然需要注意,像类似一些水中带电的陷阱只能用某一个特定角色才能解开,一些高台也需要对方搭把手才能跳上去。所以实际游戏时我还是建议多跟队友一起行动,跑快了可以等等对方,玩起来才会感觉更有默契。

另外虽然游戏没有内置的语音功能,但玩家之间可以通过按下三角键发出呼唤对方的简单声音,进行有限度的沟通。当然,我个人觉得还是两个人坐在一起沟通才能更有效率一些。

在试玩过程中我遇到了频闪和黑屏的BUG,但对游戏整体体验影响不算太大。这次玩到的内容有限,但《小小梦魇 3》的世界观塑造和基本玩法在这两个关卡中已经得以充足的展现。即便是双人协作的玩法并没有特别出众,基本的互动逻辑和解密设计却仍然可以称得上是保持了前作的水准,令人欣慰。

制作人Coralie Fenniello采访

在试玩体验之后,我们应万代南梦宫的邀请,采访到了本作的制作人Coralie Fenniello。她任职于万代南梦宫的欧洲分部,参与过前作《小小梦魇2》的开发。这一次作为制作人的她,为我们解答了一些关于设计方面的问题。

Coralie Fenniello
(Coralie Fenniello)

Q:本作支持双人联机游玩,为何不考虑加入单机双人模式呢?

A:最早设计时我们就打算用做成现在的样子。毕竟《小小梦魇3》是个着重刻画惊悚和冒险感的作品,我们也竭力为玩家提供这种感觉,线下一起玩的时候或许会削弱这种感觉,所以我们只保留远程联机的玩法。而且我们也提供免费下载的远程版本,只要一个人买了游戏,另外一名玩家就可以通过这个版本参与到冒险之中。

Q:如果一个玩家掉线了,游戏将如何处理?

A:为保证玩家体验的完整性,如果有一名玩家掉线,两名玩家都将回到上一个检查点才能继续联机。当然我们也尽可能避免类似的事情发生。

Q:为平衡恐怖元素与合作冒险玩法,制作组进行了哪些平衡与取舍?

A:确实在两者之间做平衡有些难度,所以我们保留了单人冒险模式,喜欢沉浸感的玩家可以选择这个模式。其次,游戏中没有语音功能,玩家在解谜时可以通过一些基础动作与他人互动,避免语音聊天破坏游戏氛围。关于这部分的设计我们也收集了不少内部反馈,并进行了改善,大部分谜题都可以通过角色的动作提示让另一名玩家知道你的意图。

本作的谜题都是优先考虑双人玩法设计的,单人模式下的解谜则是基于双人模式改过来的。所以重点就在于单人模式下AI的调整,不能让它帮太多忙,过于抢戏,为的就是让所有玩家都能获得沉浸式体验。

Q:两名角色分别使用扳手和弓箭,感觉试玩版本中弓箭的操作比较反直觉,请问制作组是如何设计的这两种武器在游戏中的权重?

A:有时候可能玩家不确定弓箭是否能与物品交互,但如果你的瞄准朝向有可以互动的物品,那么弓箭就会优先瞄准,而且手柄会震动。一些敌人的血量也被调整到二人合力才能高效击杀。此外,我们也在游戏中增加了一些非解谜的互动物品,希望能给玩家带来更多惊喜。

Q:两名角色从始至终都会使用扳手和弓箭吗?

A:两个主要道具都会一直陪伴角色们,但有些关卡中会出现特殊道具,比如在某个场景中出现的雨伞。

Q:感觉本作的探索与互动没那么明显,请问是想通过这种方式堆叠恐惧感吗?在侦测声音是否会与往作不同?

A:关于探索互动部分,我们想维持这个系列DNA,也就是沉浸式的探索感。所以在设计交互时,我们也会考虑物品出现在场景中会不会不合适,避免为了玩法而添加过于突兀的设计。而在声音方面,我们的目标是与前两部作品保持一致,角色发出声响后可能会被敌人侦测,玩家需要小心行动才能避免危机。

Q:本作是否会根据玩家选择不同而产生多结局?

A:结局本身不会有差异,但因为两个角色性格不同,因此在结局时两名玩家或许会得到不一样的体验与感悟。

Q:提到双人合作,玩家更倾向于和自己最好的朋友或亲人一起玩,但对方可能不擅长玩游戏,或不敢玩恐怖游戏。请问《小小梦魇3》是否会提供低难度选项?

A:《小小梦魇3》并不会有额外的难度选项。但为了让不擅长游戏的人也能享受这款游戏,目前我们正在开发“牵手”功能,可以让一个玩家领着另一个玩家通过某些地方,变相降低操作门槛,不过这个功能还没完成。

另外,除了战斗之外,角色是可以在检查点复活的。因此操作水平低一些的玩家可以让另一名玩家在下个检查点帮忙复活,也算是变相降低难度了。

Q:除了双人合作外,《小小梦魇3》与前作最大的不同是什么?

A:《小小梦魇3》将讲述一个完全不同的故事,新的场景、新的角色,除了设定与前两部作品相似,其他多数内容都完全不一样。而且这次所选用的道具也会让解谜有着不同以往的体验。

SE战略角色扮演手游《Emberstoria》公布新宣传片,11月29日上线

11月6日,SE公布了战略角色扮演手游《Emberstoria》的新宣传片,该作将于11月29日上线iOS/Android/DMM GAMES平台。

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本作的背景设定在环境恶劣、魔兽肆虐的Rengok大陆,玩家将率领异界战士与敌对势力展开大型战役、讨伐大型魔兽,目标是通过分析实时变化的战争局势,征服世界中心的“塔”。在游戏中,玩家要充分利用建设、研究、训练、资源生产等措施来建设基地,与同盟成员一起克服各种挑战。《Emberstoria》由《再集之晶》的结城基担任制作人,Orange Cube负责游戏开发。主线剧本由参与过《浪漫沙加》的ベニー松山撰写,《火焰纹章 觉醒》的小崎祐介担任角色设定,《最终幻想13》的滨涡正志担任配乐。

新宣传片展示了游戏的玩法,包括与同盟升级相关的“原罪之泉”、为到达“塔”的“区域之门”等各种试炼。游戏中除故事模式之外,还有多人合力讨伐大型魔兽的raid战役、玩家之间进行的竞技场模式。其中竞技场模式为全自动战斗,胜利的关键在于部队的阵型、士兵的数量及异界战士的强度等。

【抽奖】贝尔纳·韦尔贝尔畅销小说改编:《蚂蚁帝国》公布发布前预告片

根据贝尔纳·韦尔贝尔畅销小说《蚂蚁帝国》改编的电子游戏现已开启抢先体验,并将于2024年11月7日正式登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S平台。豪华版现已开放预购,可在Steam、GOG、Epic游戏商城以及PlayStation商店和Xbox商店购买,预购可提前3天抢先体验。

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Microids与Tower Five制作的游戏《蚂蚁帝国》正式发布预告片,为您带来身临其境的世界体验,在这里,每一个决策都可能决定您族群的生死存亡。预购玩家现已可抢先体验,游戏将于2024年11月7日正式登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S平台。为PlayStation 5 Pro全面优化,最高支持60帧,带来流畅的游戏体验和惊艳的画面效果。

身临其境的单人战役

游戏中您可以体验长达20小时的战役,游戏灵感源自贝尔纳·韦尔贝尔的畅销系列小说。在这里,你的族群命运掌握在你的触角之中。

选择你的游戏方式,无论你是想要策略战斗和挑战,还是更喜欢探索环境和快速的战术任务,这个游戏都可以满足你。

成为在线排位多人模式的王者

在激烈的遭遇战中挑战你的朋友,或在玩家对战模式中展现你的策略技巧:支持1对1排位匹配和三方混战。提供自定义私人房间,可与朋友或AI一起训练技巧。多人模式支持跨平台兼容,所有主机玩家都可以一起游戏。限定版本包括:

  • 完整游戏
  • 官方铁盒
  • 独家版画
  • 数字版美术原画书
  • 可下载的原声带

PC数字豪华版包括:

  • PC版完整游戏,提前三天访问,提前三天游玩
  • 数字版美术原画书
  • 独家壁纸
  • 可下载的原声带

游戏详情

在枫丹白露森林中心的微型生态系统中。你所扮演的第103,683只蚂蚁,决心捍卫自己的巢穴。在《蚂蚁帝国》中,每一个决定都至关重要,每一个动作都需要策略,而每一次征服都展现了你在一个小者强大的世界中游刃有余的技巧!战略、探索、战斗以及与当地动物的联盟是克服等待玩家的各种挑战的关键。

蚂蚁帝国由位于拉罗谢尔的Tower Five工作室开发,通过使用虚幻5引擎为玩家提供了一种实时战略体验,灵感来自于伯纳德·韦尔贝尔的经典系列小说《蚂蚁帝国》。玩家将投入到一场激动人心的冒险中,任务是通过战术和战略战斗来发展一个蚂蚁巢穴,探索一个巨大的世界。战略、探索、战斗以及与当地动物组成联盟是玩家克服各种困难的关键。

“无尽微小的世界即将释放其最大的战斗”

伯纳德·韦尔贝尔的传奇著作,《蚂蚁帝国》系列以其迷人的宇宙和对人性深刻的思考吸引了全球数百万读者。《蚂蚁帝国》主要特点:

  • 非凡的冒险体验 –从第三人称视角扮演一只勇敢的蚂蚁,发现独特的能力,帮助你在战略战斗和探索中取得成功。
  • 渐进难度的3D实时战略游戏 – 游戏提供易于上手的体验,包含教程教新手基本的RTS知识,同时为经验丰富的玩家提供可调节的难度和高级机制。
  • 探索广阔环境,与当地的原生动物合作 – 穿越逼真的森林,沿途遇见其他蚂蚁和森林生物,并与它们互动。
  • 浸式与逼真画面 – 虚幻5引擎强大的功能使得游戏获得了逼真的效果,特别是在渲染植物和动物方面。
  • 季节性故事情节 – 游戏提供一个随季节节奏而变化的故事情节,影响动物的属性,如速度、耐力和增益效果。
  • 单人模式 和多人模式:难度逐渐递增的策略游戏 – 完成故事模式后,还可以通过激烈的在线战斗扩展你的体验。

《蚂蚁帝国》将在2024年11月7日于PC、PS5和Xbox Series X|S平台上线。现已在Steam、GOG、Epic游戏商店以及PlayStation Store和Xbox上提供豪华版预购,可以提前三天游玩游戏。

作曲家 岩田恭明 宣布从任天堂离职:曾为《旷野之息》等游戏创作多首经典歌曲

为《塞尔达传说:旷野之息》和《集合啦!动物森友会》创作音乐的作曲家 岩田恭明 宣布去年七月份已从任天堂离职。

他为《马里奥赛车8》、《塞尔达传说:旷野之息》、《任天堂明星大乱斗 特别版》和《集合啦!动物森友会》创作了多首经典歌曲。最知名的歌曲包括《塞尔达传说:荒野之息》中的《カッシーワのテーマ (勇者の詩ver.)」(卡西瓦主题曲)》和《集合啦!动物森友会》的片头曲等。

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在社交媒体上,岩田恭明表示:“我们向长期以来支持我们,通过作品聆听音乐的所有参与者表示诚挚的谢意。我希望在不久的将来有机会向大家介绍我离职后以来一直从事的工作。如果有人愿意关注我们未来的进展,敬请期待。感谢您一直以来的支持!

游戏职业技能认定考试平台正式上线,陪玩也能考证了

11月5日,由中国通信工业协会电子竞技分会指导开发的游戏职业技能认定考试平台正式上线。

目前,该平台提供电子竞技陪练师、游戏陪玩师、游戏语音主播、游戏语音主持、游戏音乐师以及游戏指导师这六项职业技能的报名考试。报名者通过理论考试和实操考核之后即可获得相应的技能认定证书,从而更好地投身电子竞技及其衍生行业更加正规职业化的发展建设。

根据平台给出的标准来看,“游戏职业技能认定”旨在发掘更多有能力、有技术的专业电子竞技人才,并且提供相关的就业机会,为电子竞技及其衍生行业输送更多的优质人才。

不过落实到具体的职业内容层面,平台并没有针对上述六项职业给出详细准确的职业定位。每项职业的报考条件都写得比较模糊,难以辨别不同职业的技能区分。

比如没有形成明确共识的“游戏指导师”一职,报考条件只提及了“较强的主播能力”、“良好的沟通能力”、“热情的服务态度”以及“积极向上的价值观”。单看平台列出的这几项要求,其实更像是在考核服务态度周到的游戏主播而非教人打游戏的指导师。

没搞懂游戏音乐师为什么需要较强的战术分析能力没搞懂游戏音乐师为什么需要较强的战术分析能力

平台发布的考试公告显示,考试科目主要分为7项内容。其中理论考试涵盖了基础知识、公共基础知识和专业基础知识/MOBA/FPS;实操考试则是基础知识问答、游戏理解问答、专业知识问答以及技能应用。

而考试的报名条件较为宽松,原则上来说只要你已经成年,或是具有初中毕业及以上学历,且对考试科目中重点提及的MOBA以及FPS游戏有所了解,都可以尝试报名游戏职业技能认定考试。

报名费用报名费用

略显遗憾的是,尽管该平台为广大玩家和游戏从业者带来了游戏职业化发展的机会,但配套的就业指导培训却没有及时上线。目前平台给出的相关服务均显示“暂未上线,敬请期待”,至于到底什么时候才能与大家见面,平台也没有给出具体的日期。

在人力资源社会保障部公布2021年版《国家职业资格目录》中,上文提到的相关职业均未提及。虽说未来可能会纳入国家职业资格,不过就现阶段而言,少了人力资源和社会保障部的签证盖章,这份游戏职业技能认定考试证书的含金量恐怕还得打个问号。

实际上,2022年中国通信工业协会电子竞技分会曾经上线过专门的电子竞技职业技能认定平台。该平台与本文的主角游戏职业技能认定考试平台并无二致,从用户界面到职业介绍再到考试流程高度重合,就连“暂未上线”的就业指导服务也得到了完美还原。

而当时报考过电子竞技职业技能认定考试的网友,也在一些社区发表了他们对这类考试和证书的看法,简单来说就四个字:用处不大。

但不管怎么说,电竞行业发展多年,“无证上岗”一直是行业常态。近年来随着游戏细分领域电竞游戏的破圈传播,针对游戏的认知偏见开始被校准重建。规范化、职业化已是大势所趋,多地政府也都注意到了扶持游戏生态产业发展的重要性。

在这样的大背景下,推进游戏相关职业技能的考核检测倒也算是可以预见的行业趋势。或许在不远的未来,我们真的能等来“游戏陪玩需持证上岗”的那一天。

日本恐怖漫画开山鼻祖逝世,曾吓坏过童年伊藤润二

“您觉得什么头衔最符合您现在对自己的评价?”

“‘伟大的艺术家’吧,加上‘伟大’两个字,这样别人就会以为我在开玩笑。”

“那么伟大的艺术家,下次准备给大家带来什么样的作品?”

“我有一个强烈的想法,虽然现在还不具体,但肯定还有一波巨浪到来。”

2022年的个人画展上,86岁高龄的漫画家楳图一雄面带笑容回答着记者的问题,谈及漫画和艺术创作时,他的眼神明亮,神采奕奕地分享着自己的创作欲。

然而“巨浪”没有到来。11月5日,楳图一雄的经纪人发布讣告,确认楳图一雄已于上月28日因胃癌去世,享年88岁。

对于国内漫画读者来说,楳图一雄的知名度或许不算太高,但对于日本漫画业界来说,楳图一雄是“恐怖漫画”的开山者。

时间追溯到上世纪50年代,彼时日本漫画界尚未出现“恐怖漫画”分类,楳图一雄已经凭借绘制《异世界》等科幻作品成为了人气漫画家。直到1961年,楳图一雄在发表《当嘴裂到耳边时》时,首次使用了“恐怖漫画”一词,这一词汇才正式登上历史舞台。

《当嘴裂到耳边时》《当嘴裂到耳边时》

此后,楳图一雄在恐怖漫画中投入了大量时间和精力,接连创作了《蛇女》《猫目小僧》《漂流教室》等作品。因其极擅长刻画人类内心深处的阴暗面,并在其中融入许多反思、隐喻和哲理,这种“文以载道”的艺术风格受到大量读者追捧,“恐怖漫画”才作为一种漫画新流派活跃起来。

《漂流教室》《漂流教室》

在这期间,楳图一雄影响到的漫画家不计其数,如今这些漫画家也成为了日本漫画界的中流砥柱。比如伊藤润二曾自述5岁开始看楳图一雄的漫画,被吓到不敢独自上厕所,之后也是因为向“楳图赏”投稿了《富江》,才正式走上恐怖漫画之路。

在早年的采访中,富坚义博曾多次提到自己最崇拜的漫画家是楳图一雄,最喜欢的漫画作品是《漂流教室》,后来开始连载《猎人》,还在作品中致敬了楳图一雄的漫画《神之左手,恶魔之右手》。

《猎人》中库哔的技能“神之左手,恶魔之右手”《猎人》中库哔的技能“神之左手,恶魔之右手”

当然作为漫画读者,你大概率也在很多地方见过楳图一雄的影子。一个比较典型的例子是,由于楳图一雄刻画的惊恐表情十分鲜明,这种表情被许多漫画家复刻,而逐渐发展成为了一种被称为“楳图颜”的创作范式。就算你从未读过他的漫画,但也在潜移默化中接触着他开创表现技法。

楳图颜楳图颜

从上世纪50年代,楳图一雄一直画了40年,直到1995年因为腱鞘炎严重才停止创作。

文章伊始的画展,是自1995年后,楳图一雄时隔27年再次出山。为了举办这次画展,他连续创作了四年,完全抛弃传统漫画的创作方法,完成了一个由101幅丙烯画组成的新作。

101幅画作可以构成一个故事101幅画作可以构成一个故事

在NHK拍摄的纪录片中,观看画展的观众,有的一脸兴奋,有的甚至热泪盈眶,而当听到楳图一雄说会再次带来“一波巨浪”时,所有观众都发出了惊讶和赞美的声音,没有人不对他接下来的创作充满了期待。

今年10月2日,小学馆还曾宣布,楳图一雄正在创作一系列新画作,与2022年公开的作品是同系列。但遗憾的是,楳图一雄倒在了“巨浪”完成之前,也不知读者是否还能见到这些未完成的新作。