我只想种田是否有些不对劲?《山门与幻境》4月8日正式上线

我只想种田是否有些不对劲?《山门与幻境》4月8日正式上线

《山门与幻境》——一款将玄幻、修仙、养成、种田、战斗等元素杂糅在一起的混合型游戏,玩家既可以当日理万机,为门派发展呕心沥血的掌门人,也可以深入怪地,带领门下弟子杀个七进七出,也可以选择佛系养成,建造灵田,与弟子双修练功的别样跑道,无论哪种,玩家都能找到独一无二的乐趣,正所谓硕大的门派内,每个人都有在忙的事。我只想种田是否有些不对劲?《山门与幻境》4月8日正式上线 1%title%

从标题可看出游戏的主体内容分为两部分,“山门”与“幻境”。而山门,顾名思义,就是建立发展自己的门派,“幻境”便是副本。经过几小时的体验,游戏仍有许多待涉及游玩的内容。

本游戏的模拟经营玩法对于玩过类似的游戏玩家来说可谓上手异常快,本作无过于复杂的经营设计,主要还是那套修仙玩法,该有的都有,所以对于喜爱修仙元素的玩家来说本作为值得一玩的佳作,而考虑到仅仅是修仙模拟器玩法却显得与市场重复,打不出亮点,所以本作加入的战斗元素,并与模拟经营主题结合的恰到好处,不太过占用篇幅,也不太落后风导致一家独大,喧宾夺主,使另一方暗淡无色。

  游戏的画面方面,一眼便能看出这是个修仙游戏,独特有风格的画风,古风十足的建筑,随处可见的修仙元素,炼丹,灵药,修炼,突破,飞升等等,让玩家拥有一个原汁原味的体验,精致的画面与系统的完善和独特的玩法,足以体现制作组的诚心。

  进入游戏,便是让玩家来挑选形象和先天加点,制作组很会整活,添加了个男生女相,人话就是能选南凉,一波政治正确直接杀死了比赛(bushi),可选设定依次为传承诛天令,入道之基,成长经历,奇遇经历,寻找弟子,宗门选址,属于快速过完初始阶段直接飞升成掌门,几个阶段翻译成人话就是选形象,选资质,选特性,选道具,选弟子,选地址。

但要注意的是,初始只有45点,每选一个都要付出对应的点数,所以得选好流派来加对应的点,弟子要的点比较多所以得适当留多点去选好弟子们。我只想种田是否有些不对劲?《山门与幻境》4月8日正式上线 2%title%

(游戏内精美的过场动画)我只想种田是否有些不对劲?《山门与幻境》4月8日正式上线 3%title%

选好先天设施后便是正式进入游戏了。

Ui设计也是符合游戏修仙题材,事务所为任务发放地,玩家建好设施后便可将对应的任务扔到事务所里,弟子便会自动领取行动,左边的任务目标指示似乎没做好,一直是第一步,所以将木场任务做完便可把他收进去,有什么不懂的操作便可点提示调出说明书,非常详细。左上角的门派日志记录着玩家对应的操作,方便记性不好的玩家回忆自己的发家史。而点击建筑后便会在右边出现一个界面,会显示当前选中的设施的具体情况,比如砍树进度,挖矿进度等等。

拿大本营举例,事务所为指挥所,科技树可谓是最重要的部分,而具体分为两部分:经营和法宝。游戏内功能性建筑的增加都是通过点经营点来实现的,而加点需要挖矿,砍树搞出来的宝石,虽说爆率挺高,但是等待时间也不短。至于法宝则主要是对战斗方面的加成,比如提升法宝爆率,武器爆率等等我只想种田是否有些不对劲?《山门与幻境》4月8日正式上线 4%title%

当经营点解锁山海世界后便可出征了,采用大地图展示世界上的门派,笔者觉得此地图与现实有一两分相似,或许就是按照现实来画的罢。在大世界上便可看到世界各地的其他门派,点击便可查看具体情况,当选择弟子去侦查城镇后便可去攻打别人的老家,主要战斗方法是自走棋。我只想种田是否有些不对劲?《山门与幻境》4月8日正式上线 5%title%

进攻前需要指派弟子,最多十五人,商店可购买加成,需要消耗战斗获得的灵元,而律令则是肉鸽游戏都会有的阶段加点,可选择对战斗有加成的攻击,也可选对友军回血的回复,不过打之前得衡量下实力差距,不然根本打不过,因为是肉鸽战斗所以不会消耗本有的弟子,回去该砍树还是得砍树,战斗中也可反复部署。我只想种田是否有些不对劲?《山门与幻境》4月8日正式上线 6%title%

战斗失败了没什么损失,回去得好好训练弟子们。训练方式便有修炼台,合欢台等等,修炼台可供弟子加速修炼,到了每个阶段的十层便可突破,但突破需要筑基丹,这丹可通过炼丹台练出来,但是有个硬伤,每个建筑都需要玄珠才能建造,而玄珠只能通过玄珠台还有商店和副本刷出来。

但是笔者并没有找到玄珠台在哪建造,商店需要建造珍宝阁,副本又需要提升战力,提升战力建筑又是必经之路,就导致陷入死循环,所以游玩时一定要分配好资源使用,不然只能重开了。我只想种田是否有些不对劲?《山门与幻境》4月8日正式上线 7%title%

 不只是上述一些内容,游戏共有仙魔之塔」、「玄光幻境」、「苍梧深渊」三个副本,三个副本分别对应了吸血鬼幸存者割草玩法,自走棋玩法,地下城无尽模式,战斗趣味多多,以及后期对角色养成的付出也得多刷副本刷装备,于是,如何不断的建设宗门和管理人口,并且保证生产供应人口的需求,每个弟子的突破,功法学习,法器修炼也至关重要。我只想种田是否有些不对劲?《山门与幻境》4月8日正式上线 8%title%

而角色也有各自的具体小系统角色日志就记录了角色的活动,很有意思。角色界面也可明了地看见具体属性和功法技能什么的,日志一页更是能清楚看见装备和社群属性,修建合欢台后可双人同修秘籍,突出一个原汁原味。我只想种田是否有些不对劲?《山门与幻境》4月8日正式上线 9%title%

  本作将修仙元素融入模拟经营的玩法颇有特色,但这还不够,但共同出现的战斗元素,便使本有的单薄内容扩大了,两者紧密结合,共同打造了一个栩栩如生的玄幻仙侠世界,对于喜爱修仙元素的玩家来说,既能体验模拟经营游戏的惬意,也能体会仙门大战的畅快,不失为一种新奇快乐。我只想种田是否有些不对劲?《山门与幻境》4月8日正式上线 10%title%

一家躲在暗处的瑞典游戏公司,在这波裁员潮中成了靶子

一家躲在暗处的瑞典游戏公司,在这波裁员潮中成了靶子

一家躲在暗处的瑞典游戏公司,在这波裁员潮中成了靶子 1%title%

“毁掉一个曾经辉煌的游戏IP,或是一家充满创意的工作室”,通常是玩家们最不能容忍的“恶行”。

因此被玩家记恨的大型游戏企业不在少数,例如EA之所以常被北美玩家榜单认定为头号“恶党”,很大程度上就因其曾收购并关停了多家优秀游戏工作室,包括玩家熟知的西木(Westwood)、牛蛙(Bullfrog)、维瑟罗(Visceral)等。

一家躲在暗处的瑞典游戏公司,在这波裁员潮中成了靶子 2%title%Reddit用户Spectral Voodoo制作的梗图

与之相似的还有日本的科乐美,其对于部分开发制作人的不公待遇,以及对旗下部分IP的处理方式,都令一众玩家深恶痛绝。

而在近期,一家瑞典公司正在成为欧美玩家眼中新晋的“最糟游戏公司”——玩家发现自己曾经心爱的中小型游戏在近年来衰落、消失,幕后的始作俑者正是这家颇有些名不见经传的企业,且有些讽刺的是,这家公司名字叫作“Embracer Group”,意为“拥抱者集团”。

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2022年,Square Enix欧美地区CEO的菲尔•罗杰斯曾如此说道:“Embracer是游戏界藏得最好的秘密”。

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对于很多玩家来说,Embracer Group仍是个有些陌生的名字。作为一家控股公司,Embracer Group既不是直接制作游戏的开发商,也不是负责将游戏带到大众面前的发行商。它的角色更像是幕后的“操盘手”,通过对资金的运用来投资、收购其他游戏公司,并从他们的运营和销售中获利。更像是大家常听说的“资方”或者“金主”。

另一个让Embracer Group在此前名不见经传的原因,则是他们在近10年时间里两度改名。

第一次是在2016年,当时还叫Nordic Games的Embracer Group从濒临破产的THQ手上买下了多个知名IP,包括《暗黑血统》《红色派系》等,以及THQ的注册商标。

在这之后,Embracer Group披上了买来的新马甲,摇身一变改名为THQ Nordic。

2019年2月,THQ Nordic旗下同名的发行公司THQ Nordic GmbH发推表示他们想跟网友来一场“你问我答”式的互动,但令人摸不着头脑的是,他们选择了匿名论坛8chan——一个“巨魔”横行,怎么看都脱离了正常交流环境的社区,来作为此次交流的平台。

结果这次活动本身被视为一种恶搞行为,还没办就引来一片骂声, THQ Nordic GmbH在舆论压力下宣布活动取消,并为“自己没有对活动网站进行充分调研”道歉。

但这场闹剧仍旧使得“THQ”品牌价值大跌,随后THQ Nordic就有如“寄居蟹换壳”一般,于同年9月宣布改名为Embracer Group——在这背后,则是这家公司确实捕捉到了一个新风口。

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2019-2022年,是Embracer Group相对高调的时期,他们在投资和收购领域频繁出手,将诸多游戏IP收入囊中,被外界称为“并购狂魔”。

2020年,Embracer Group以5.25亿美元的价格收购了Saber Interactive,后者是《僵尸世界大战》的开发商,并多次和343在《光环》的重制项目上合作。

而Saber Interactive也在后续的运作中,收购了《地铁》系列的开发商4A Games在内的多家游戏公司,并拿下了《星球大战:旧共和国武士重制版》以及《战锤40K:星际战士2》等颇受期待的项目。

2021年,Embracer Group以13亿美元的价格,收购了《无主之地》系列的开放商兼发行商Gearbox Entertainment。

2022年,Embracer Group继续扮演着“白骑士”的角色,从Square Enix手中接下了水晶动力、Eidos蒙特利尔分部,以及Square Enix蒙特利尔分部,并获得了《古墓丽影》《杀出重围》《神偷》《凯恩的遗产》等游戏IP。

除此之外,《死亡岛2》《黑道圣徒》《阿玛拉王国》《模拟山羊》等多款游戏的IP,也都被Embracer Group归到旗下。

除了电子游戏,Embracer Group还在这段时期拿到了《指环王》和《霍比特人》系列IP的改编权,并收购了知名漫画公司黑马漫画。

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就在这一时期,不少玩家还真相信Embracer Group是要如其名一般,为这些处境艰难的中小工作室提供“抱团取暖”的机会和条件,期待着自己喜欢的作品和IP重现辉煌。

但到了2023年,Embracer Group情况突然急转直下,由于“失去了某个合作伙伴价值20亿美元的投资订单” ,其股价瞬间跌去40%,公司旋即启动“重组计划”以止损——在接下来的两个季度,Embracer Group旗下139家游戏工作室中有7个被直接关停,剩下的工作室也遭遇不同幅度的裁员,合计人数超1400人。

据相关人士透露,至少有29个未公开的项目被取消,其中包括《杀出重围》《黑道圣徒》的新作。

这样的噩耗也令玩家们无所适从,就在几个月前,他们可能还在期望着自己喜爱的游戏IP,能在新的东家下迸发出新的活力,转眼却被告知这些工作室朝不保夕。

一些玩家发出了苦涩的调侃:“EA用了几十年时间逐个关停我喜爱的工作室,而现在Embracer Group用一年时间就完成了速通。”

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Embracer Group急转弯的核心原因显而易见——没钱了。

这也跟Embracer Group痛失的20亿美元投资不无关系。尽管Embracer Group并未透露失去的“合作伙伴”是谁,但这在坊间并不是个秘密——那就是来自沙特的“土大户”Savvy Games Group。

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这家沙特游戏公司来头不小,背靠的是沙特政府的“公共投资资金”——世界上最大的主权财富基金之一,估计总资产至少有6200亿美元。早在2022年,Savvy Games Group曾以10亿美元的价格,买下了Embracer Group 8%的股份,原本预定还将追加20亿美元的投资,这也是Embracer Group此前高调展开收购的底气来源。

但对于Savvy Games而言,这20亿美元的投资却只是他们宏伟计划的一部分。

2022年,Savvy Games Group曾宣布一项金额高达378亿美元的投资战略,其目的是在2030年前,让沙特跻身进全球游戏和电竞业的前沿,让电竞与游戏相关产业创收达到王国GDP的0.8%到1%。

而Savvy Games也的确没有吝惜手上的钞票,不光在手游和电竞方面动辄就砸个数亿或者数十亿美元的投资,也不断增持各大游戏公司的股份,比如在2023年,他们一度持有任天堂8.26%的股份,是任天堂最大的海外投资方;其他诸如动视暴雪,EA,Take-Two,Capcom和Nexon等知名厂商,也不同程度上接受过Savvy的投资——仅在2021年第四季度,Savvy就向上述公司投资了至少30亿美元。

相比之下,Embracer Group“接盘中小IP与工作室”的发展策略,在沙特老板的战略版图上无疑显得有些边缘。不过由于交易细节并未披露,外界终究无从得知Savvy Games取消交易的实际原因。

背负这一切的则是诸多被Embracer Group收购的工作室和他们的一线员工。即便一口气裁掉了超千名员工、关闭多家工作室,Embracer Group的资金缺口依旧庞大,高层表示不排除在未来进一步裁员。

玩家们如今显然也看清了Embracer Group的真实面目——这家公司从未真正重视那些所谓“有价值”的中古IP和工作室厂牌,只是借来包装自己,一旦遭遇危机,立刻就会弃之如敝屐,就像他们曾经对THQ所做的那样。

在一些视角看来,玩家和EA、KONAMI之间的恩怨还能算是“内部矛盾”,曾试图恶意收购育碧的维旺迪也能视作是外来的“资本巨鳄”,Embracer Group则更像是盘踞于行业中的鬣狗与秃鹫,总是在补刀捡漏来填补自己的肚子,成为了这个生态链中最惹人厌恶的对象。

结语

近几日在旧金山举办的GDC全球游戏开发者大会上,拉瑞安CEO兼《博德之门3》制作人Swen Vincke借着上台发表获奖感言的机会,痛斥目前游戏行业中普遍存在的贪婪和短视,立场鲜明地反对如今正在发生的裁员潮。

一家躲在暗处的瑞典游戏公司,在这波裁员潮中成了靶子 6%title%拉瑞安CEO Swen Vincke

他这样描述如今游戏行业中所存在的可笑循环:“季度利润成为了唯一重要的数字,然后你解雇所有人,等到明年发现‘OH不,我没有开发人员了’,于是再去收购,再裁员、再招聘……”

而这样的循环已经存在太久,Swen Vincke说自己在整个生涯中都在与此类发行商抗争。

与此同时,也有部分游戏开发者在GDC期间发起了名为“GDScream”的快闪活动,聚集在会场外的草坪上发出尖叫,以抗议当下以一线员工为主要目标的裁员潮。

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可惜没人知道这些做法究竟能起到多少实际作用,像是将Embracer Group这样的公司揪到台前来声讨,也已经是玩家群体为数不多能做到的场外支持。

毕竟这样的循环,又何止发生在游戏业。

本周 Steam 值得关注的游戏 03.25 – 03.31(二)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.25 – 03.31(二)

第一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

DORONKO WANKO

关键字:免费开玩、狗、动作、可爱

发行日期:2024/03/26(暂无中文)

《DORONKO WANKO》是一款动作游戏。你可以变成一只可爱无辜的博美犬,把主人的家弄得又脏又乱。”主人会生我的气吗?” 别担心,你是一只可爱狗狗。

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SOUTH PARK: SNOW DAY!

关键字:动作角色扮演、黑色幽默

发行日期:2024/03/26(暂无中文)锁国区

扮演初到南方公园的“新来的小子”,与卡特曼、斯坦、凯尔和肯尼同行;在绚烂的 3D 世界中,和伙伴们一道庆祝所有小孩生活中最为奇妙的日子——下雪天!

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重装前哨(Outpost: Infinity Siege)

关键字:塔防、基地建设、第一人称射击

发行日期:2024/03/27(中文支持

指挥自己的移动哨站,手握“溶质枪”深入危机四伏的“天印”监控无人区,收集那些令人惊奇的武器部件,提升火力,与它并肩作战。塔防、FPS、RTS 多种玩法融为一体,灵活应对,将袭来的敌军消灭殆尽。 在多人合作模式下,召集伙伴抵御敌人、攻克前方的危机与挑战,从“天印”手中夺回大地!

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Millennia

关键字:回合战略、4X、架空历史

发行日期:2024/03/27(中文支持

在《Millennia》中打造独属于你自己的国家吧。这是一款历史题材的回合制 4X 游戏,你将在横跨万年的历史中挑战自己的战略才能,以人类的黎明为始,一路走向无尽的未来。

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工人物语:新兴同盟(The Settlers: New Allies)

关键字:即时战略、城市营造

发行日期:2024/03/27(中文支持

《工人物语:新兴同盟》是一款策略游戏,能带给你深度建造体验和即时战略战斗。

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堡垒:猎鹰战纪(Bulwark: Falconeer Chronicles)

关键字:城市营造、战斗、策略

发行日期:2024/03/27(中文支持

《Bulwark: Falconeer Chronicles》是一款以自由和表达为核心的开放世界建造游戏。玩家可以建造错综复杂的城镇、尖塔和堡垒,打造贸易中心或征战集结地。

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亡灵巫师 2(Necrosmith 2)

关键字:塔防、策略、轻度 Rogue

发行日期:2024/03/27(中文支持

正如被暗黑魔法复活的鬼魂一样,亡灵法师模拟器又回来了!赋予亡灵飞越高山、淌过河流的能力,在夜幕中探索完全由程序生成的丰富多彩的世界,在白天抵御敌军。是的!找不到更好的词汇形容这里的美妙了,快来开启新,嗯,新生吧!

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纯爱独白:小小(Purelove Monologue: Xiaoxiao)

关键字:AI 生成内容、视觉小说、恋爱模拟、色情内容

发行日期:2024/03/27(中文支持

宅男画师和美女程序员的甜美邂逅,不如一起做个独立游戏吧!等等,说好的纯爱呢,小三?黄毛?女装大佬?Σ(゚Д゚)スゲェ!!

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远花(Distant Bloom)

关键字:冒险、制作、探索、农业

发行日期:2024/03/27(中文支持

把一个满是断壁残垣的世界转变为一个繁花似锦的世界。你可以在这款安宁祥和的模拟经营游戏中探索一个陌生的星球,那里似乎出了什么问题。利用植物的力量恢复星球的环境,与你的船员一起建造一个生机勃勃的家园吧!

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Geneforge 2 – Infestation

关键字:电脑角色扮演、冒险、策略

发行日期:2024/03/27(暂无中文)

在一个独特的奇幻世界中进行疯狂的开放式冒险。在自定义变异怪物大军的帮助下,通过战斗、外交和诡计来改变世界。近 90 个探索区域和 50 小时以上的游戏时间。丰富的能力、派系、任务和通往胜利的道路。

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泰拉往事(Terra Memoria)

关键字:冒险、回合制战斗、烹饪、日系角色扮演

发行日期:2024/03/27(中文支持

水晶短缺,尸怪苏醒,六个新朋友因此凑在了一起,在泰拉——结合 3D 和像素艺术的,轻松而奇妙的世界里展开了妙趣横生又难以置信的调查。

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Roll the Ball

关键字:3D 平台、奔跑

发行日期:2024/03/27(中文支持

平衡、节奏、赢得比赛!

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Zerko

关键字:休闲、解谜

发行日期:2024/03/27(中文支持

一款充满图形和数字的解谜游戏,目标简单明了:让每个数字归零。

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Help the Cats

关键字:隐藏物体、指向点击、猫

发行日期:2024/03/27(暂无中文)EA

这里有一些可爱的手绘猫需要你的帮助。您可以通过寻找周围隐藏的事物来提供帮助。猜猫的线索,打开桌布,寻找老鼠洞。如果你错误地打开了坟墓,你可能会大吃一惊!

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Trust No One

关键字:指向点击、解谜、推理

发行日期:2024/03/27(暂无中文)

你需要跳出框框思考。 在“Trust No One”这款点击式侦探冒险游戏中,您扮演一名记者,试图揭开有关一家神秘人工智能公司的秘密网络。探索基辅的角落和小巷,找出线人的身份。

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The Wrath of the Goose King

关键字:角色扮演、轻度 Rogue、回合战略

发行日期:2024/03/27(暂无中文)

鹅王的愤怒爆发了,拯救世界的重任落在了小熊猫身上!在这场 Rogue-lite 冒险中,招募可爱又狡猾的熊猫成员,在回合制战斗中与大鹅作战。你能拯救熊猫世界吗?

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Bot Patrol

关键字:推箱子、解谜

发行日期:2024/03/27(暂无中文)

在三个生机勃勃、具有独特机制的生物群落中,引导你的机器人体验数小时的解谜乐趣。在这场真正的解谜冒险中,努力争取自由,揭开失踪的机器人同事背后的神秘面纱。

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第三部分

下一部分周四送上~~

陀螺电竞周报丨KPL公布年度总决赛晋级规则;拳头重启《英雄联盟》MMO项目

陀螺电竞周报丨KPL公布年度总决赛晋级规则;拳头重启《英雄联盟》MMO项目

1.电竞产业一周热门事件

KPL年度总决赛晋级规则公布

3月22日,王者荣耀职业联赛官方发布了年度总决赛的积分晋级规则。今年一月,2024年王者荣耀赛事体系迎来全新升级,其中将在10月份开启首届KPL年度总决赛。作为KPL全年最高规格的赛事,年度总决赛奖金池高达7000万人民币,还将推出赛事专属皮肤及FMVP定制皮肤。

根据规则,2024年KPL年度总决赛的参赛队伍为十二支,参赛资格由KPL春季赛和夏季赛积分之和构成的年度总决赛晋级积分所决定。

拳头重启《英雄联盟》MMO项目

近日拳头游戏联合创始人马克·梅里尔(Marc Merrill)发推文称,重启《英雄联盟》MMO项目。

Marc Merrill表示在经过反复地思考与讨论后,团队在不久前决定放弃之前的工作,重新启动这个项目,表示游戏最初的愿景与市面上现有的 MMO 游戏并没有太多区别。

Marc Merrill相信玩家想要的并不只是一款披着符文之地皮肤的传统 MMO 游戏。为了满足玩家的需求,发掘IP内容的潜力,团队需要对游戏作出重大的革新,并表示这是一项巨大的挑战。

2024决胜巅峰(MLBB)季前邀请赛开赛

3月21日,2024决胜巅峰季前邀请赛开打,决胜巅峰(MLBB)国内电竞正式启动。

2024决胜巅峰季前邀请赛分为第一赛季(Stage 1)和第二赛季(Stage 2),第一赛季在JDG、KBG、LL、MYG、NOVA、XYG、MXG、MAX 8支战队中展开对决。经过两个赛季的比拼,最终排名靠前的战队将晋级电竞世界杯中国赛区资格赛,参与争夺电竞世界杯暨决胜巅峰全球季中杯中国代表队名额。

北美LCS赛区FLY俱乐部锁定2024成都MSI名额

北美LCS春季季后赛胜者组赛程于今早结束,FLY俱乐部3:0横扫C9,成功挺进决赛;根据赛事规则,FLY成为全球第二支锁定2024成都MSI参赛资格的俱乐部。

欧洲LEC赛区的G2俱乐部是全球第一支晋级2024成都MSI的俱乐部,G2早在LEC冬季赛中夺得冠军获得参赛资格。

《Apex 英雄》官方电竞赛事 ALGS遭遇黑客攻击停赛

2024 年《Apex 英雄》全球系列赛 (ALGS)北美地区决赛在一场现场比赛中发生了一起重大黑客事件。

在 ALGS NA 职业联赛 split 1 决赛期间,两位前冠军选手接连被强制开挂,随后黑客随后在游戏大厅中发布了消息,将此次黑客攻击归功于自己。

Apex Legends发行商EA决定推迟ALGS地区决赛的剩余比赛。

2.电竞产业商业合作盘点

陀螺电竞周报丨KPL公布年度总决赛晋级规则;拳头重启《英雄联盟》MMO项目 1%title%

陀螺电竞周报丨KPL公布年度总决赛晋级规则;拳头重启《英雄联盟》MMO项目 2%title%

陀螺电竞周报丨KPL公布年度总决赛晋级规则;拳头重启《英雄联盟》MMO项目 3%title%

根据陀螺电竞的不完全统计,本周电竞产业商业合作共计12起。

去年,Ninjas in Pyjamas(睡衣忍者)完成了与中国ESV5电子竞技集团有限公司的合并,成立了名为NIP集团的新企业。Ninjas in Pyjamas通过英雄联盟职业联赛(LPL)正式进入中国市场,并一直在运营多项赛事和娱乐制作方面的支持业务。

此次Ninjas in Pyjamas与比亚迪建立全球战略合作伙伴关系,是双方在中国独家协议的延伸,根据新合作协议,NIP 和比亚迪将合作为全球车迷提供各种举措、活动和体验。

汽车进入电竞领域并不稀奇,尤其是在中国电竞市场,且近年越来越多汽车品牌选择加入到电竞行业中。例如梅赛德斯-奔驰是Riot Games全球电子竞技赛事的合作伙伴;起亚目前是LCS和LEC的合作伙伴,并赞助了 Cloud9 等个人电子竞技队伍,并且是LCK队伍Dplus KIA的冠名赞助商;其他汽车品牌合作伙伴包括本田和Team Liquid,奥迪也是中国WBG战队的赞助商。

除了汽车品牌,本周电竞产业商业合作还涉及商超、服装、电脑和影视等不同类型品牌。

商业维度之外,电竞也在发挥更大的社会价值。

本周,北美电子竞技组织Ghost Gaming与佐治亚州联合脊柱协会签署多年合作伙伴关系,合作实施和发展“Nerve Gaming”自适应电子竞技项目,为脊髓损伤患者提供支持。

乔治亚州联合脊柱协会主席表示:“与数百万其他身体健全的电子竞技爱好者一样,残疾人也喜欢游戏,并希望成为这个社区的积极成员:玩游戏、竞争、创造内容,甚至赚钱”。

该计划以各种游戏和电子竞技相关的活动为特色帮助脊髓损伤患者,该计划为合作伙伴场地提供新技术和自适应游戏设备。残疾人还可以从电子竞技教练、内容创作者支持、竞技游戏活动和社区游戏活动中受益。

美图秀秀投资杭州十字星,后者为《螺旋圆舞曲》游戏开发商

美图秀秀投资杭州十字星,后者为《螺旋圆舞曲》游戏开发商

日前,国家企业信用信息公示系统显示,杭州十字星文化创意有限公司(简称:十字星工作室)实施工商信息变更,新增股东美图秀秀关联公司厦门美图网科技有限公司,占股约18%。

美图秀秀投资杭州十字星,后者为《螺旋圆舞曲》游戏开发商 1%title%

公开资料显示,十字星工作室成立于2013年,是一家漫画内容提供商,拥有近百人团队。后发展成游戏开发商,建立起了完整的ACG产业链条。目前已进行多次融资,融资金额超亿元,入股股东包括腾讯、创梦天地等。

过去几年,十字星工作室腾讯动漫上线二十多部高水准连载作品,与网文作者合作的“大神计划”首部作品《黑良》于2018年7月上线。在游戏方面,该工作时参与了《元气偶像季》、《第十域》、《螺旋境界线》等多部游戏的世界观、剧情、设定开发。

自研游戏产品包括《螺旋圆舞曲》《螺旋圆舞曲2》《半盏复古行》《长安百万贯》等,其中,新品《长安百万贯》是一款模拟经营游戏,已经获得版号,目前正处于预约阶段,由B站代理发行。(B站代理,尚在预约期)。

美图秀秀投资杭州十字星,后者为《螺旋圆舞曲》游戏开发商 2%title%

财报:赤子城科技净利润翻3倍,禅游科技虚拟物品年收19亿元

财报:赤子城科技净利润翻3倍,禅游科技虚拟物品年收19亿元

近日,上市游戏公司陆续发布2023年全年财报。针对财报中的关键数据,游戏陀螺进行了整理。今天的主角是:赤子城科技、禅游科技。

赤子城科技:归母净利润同比翻近3倍,中东北非市场增长明显

赤子城科技于日前发布2023年全年业绩报。报告显示,赤子城科技总营收为33.08亿元(人民币,下同),同比增长18%;净利润为7.61亿元,同比增长165%;归母净利润为5.13亿元,同比增长约294%。整体来看,赤子城科技营收、净利润颇为可观。

财报:赤子城科技净利润翻3倍,禅游科技虚拟物品年收19亿元 1%title%

赤子城在公告中解释,净利润同比增长一方面得益于社交业务的迅猛发展,尤其是在中东北非市场的成功拓展,及新社交产品SUGO和TOPTOP的商业化的快速增长。另一方面是赤子城科技旗下基金 Metaclass Management ELP的财务报表及其所持公司的财务报表并入集团,给赤子城科技带来了1.6亿元的净利润贡献。

需要注意的是,赤子城科技并不是一家单纯的以游戏业务为主的公司,其成立于2009年,旗下有社交软件、游戏应用、健身以及元宇宙等多种业务。2013年赤子城科技在海外推出一款AI极简桌面工具,积累了上亿用户。

在庞大流量支持下,赤子城科技在2017年拓展游戏业务。彼时,超休闲游戏行业飞速发展,赤子城科技凭借《Beetles.io》、《Tank Heroes》、《Archery Go》、《Police Chase》等多款休闲成功打开海外游戏市场。如今游戏业务已占总收入的10%,并且比例不断上升。

2023年,赤子城科技的社交业务收入达29.72亿元,同比增长16.2%;创新业务(即游戏业务)收入达3.36亿元,同比增长38.6%。

财报:赤子城科技净利润翻3倍,禅游科技虚拟物品年收19亿元 2%title%

赤子城科技的游戏业务收入主要来自旗下旗舰产品休闲益智类游戏《Alice’s Dream: Merge Island》(曾用名《Mergeland-Alice'sAdventure》)以及新游《Taylor's Secret》、《MergeCove》和《Sudoku》等。

其中,《Alice’s Dream: Merge Island》过去一年流水持续增长,已成长为全球Merge类游戏中的头部产品。此外,这一款游戏也在 2023 年 5 月拿到了游戏版号(《爱丽丝的妙趣仙境》),若能在今年成功上线,赤子城科技将多了一个收入来源。

游戏之外,赤子城科技的社交业务战略市场也在持续增长。旗下三大社交产品YoHo、SUGO、TopTop表现亮眼,2023年SUGO收入及利润同比增长超3倍,TopTop的收入增长超过2倍,利润同比增长超6倍。特别是中东北非地区,其业务规模同比增长30%。赤子城科技在财报中提到,未来将持续加码中东北非地区的投入。

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禅游科技:虚拟物品年入19.6亿元,ARPPU翻倍至304元

禅游科技2023年总营收20.59亿元,同比增加16.52%;毛利为12.31亿元,同比增长8.2%;年内利润为7.26亿元,同比增长6.7%。

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对于业绩的增长,禅游科技一方面推出了诸如“指尖四川麻将”的“三国麻将”及“五行神兵杠”;“禅游斗地主”的“血流八宝牌”及“疯狂大爆炸”等创新规则玩法;另一方面,从开场动画、番型特效、对局音乐等方面对游戏进行全方位包装及优化,并且在游戏中推出各种运营与赛事活动,以增加其趣味性及可玩性。

从财报来看,禅游科技2023年营收主要来源于棋类游戏及游戏内虚拟物品收入的提升,部分被超休闲游戏信息服务收入下降所抵消。截止至2023年12月31日,禅游科技销售虚拟物品收入19.62亿元,同比增长27.3%;信息服务收入为0.96亿元,同比减少57.1%。

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以产品分类,禅游科技以棋类游戏为主,收入占比超8成,2023年该类游戏营收18.64亿元,同比增长26.4%。牌类游戏收入1.4元,同比减少45.9%。基于这一业务表现,禅游科技研发上重点投入棋牌游戏创新和优化。目前其主要运营产品包括:《指尖四川麻将》《禅游斗地主》《天天爱象棋》等。

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在财报中,禅游科技提到旗下《指尖四川麻将》深受玩家喜爱,持续在中国棋牌游戏iOS畅销排行榜中排名前五。其透露,2023年公司推出6款棋牌游戏,并在海外推出6款游戏。目前已有53款自主开发的游戏及7款第三方游戏,其中,有45款棋牌类游戏及15款其他休闲游戏。

此外,禅游科技还表示,过去一年公司加大了直播业务运营的投入,同时委聘更多优质且极具特色的主播。依靠丰富的游戏玩法,公司的销售虚拟物品业务收入19.6亿元,同比增长27.3%,虚拟物品ARPPU也从133元增加至304元。

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不过,从月活跃用户、日活跃用户以及每月付费用户情况来看,禅游科技这三项数据均低于2022年。因此其仍需在合规基础上,采用更多元营销策略,以恢复高增长,保证业绩的稳定。而面对这一情况,禅游科技也在财报列出了2024年重点实施的策略以及业务:

如持续巩固研发壁垒,专注产品质量提升及内容创新;不断升级完善人才培养体系及激励机制,持续提升经营管理水平;发挥本集团核心竞争优势,加大力度投入海外业务;积极跟进产业技术革新,将外部探索与内部突破有机结合;积极寻找合适投资机会,进一步发挥与投资企业的协同效应等。

游族网络创始人林奇被毒杀案一审结果:被告人许垚被判死刑

游族网络创始人林奇被毒杀案一审结果:被告人许垚被判死刑

历时三年多,游族网络创始人林奇被毒杀一案终于有了审判结果。

今日上午,「上海一中法院」微信公众号发布游族网络创始人林奇被毒杀一案一审结果。上海市第一中级人民法院(简称上海一中院)依法公开宣判被告人许垚故意杀人、投放危险物质案,以故意杀人罪对被告人许垚判处死刑,剥夺政治权利终身;以投放危险物质罪对被告人许垚判处有期徒刑六年,决定执行死刑,剥夺政治权利终身。

游族网络创始人林奇被毒杀案一审结果:被告人许垚被判死刑 1%title%

上海一中院经审理查明:被告人许垚因公司经营管理事宜与被害人林某产生矛盾,经预谋于2020年12月14日至15日间,在被害人林某食用物品中投毒,致林某中毒死亡。许垚还因工作上的原因与被害人赵某甲、赵某乙产生矛盾,经预谋于2020年9月至12月,在两人办公室内饮品等物品中投毒,致赵某甲、赵某乙等四人中毒。2020年12月18日18时40分许,许垚被公安机关抓获。

上海一中院认为,被告人许垚故意杀人,致一人死亡,其行为构成故意杀人罪;投放毒害性物质危害公共安全,致四人中毒,其行为构成投放危险物质罪,依法应数罪并罚。被告人许垚系有预谋地以投毒方式故意杀人、危害公共安全,其犯罪动机极其卑劣,犯罪手段极其恶劣,危害后果特别严重,主观恶性极大,依法应予严惩。法院据此作出上述判决。

游族网络创始人林奇被毒杀案一审结果:被告人许垚被判死刑 2%title%

公开资料显示,被害人林奇出生于1981年,浙江温州苍南人,也是游族网络创始人。2009年,林奇创立了游族网络,并抓住了页游与手游的最佳红利期,接连推出了《三十六计》《十年一剑》《少年三国志》等多款页游及手游产品。2014年游族网络借壳梅花伞正式成为A股主板第一游戏股。林奇也成为了资本市场最年轻的董事长之一。

彼时,游族网络曾在官网中如此表述林奇的身家。“以目前他持有的股份来看,其个人财富达50亿以上。但5年前,林奇创建游族网络的前身——上海游族信息技术有限公司时,仅出资200万元,财富因此翻了上千倍。”

然而仅过去6年时间,这一本该意气风发的人却在2020年因利益纠葛而亡。2020年12月25日晚,游族网络发布公告称,公司实际控制人、董事长林奇经抢救无效去世。

在该公告披露不久,上海市公安局通过官方微信正式通报:2020年12月17日17时许,警方接到报警称,某医院在诊疗时发现病患林某(男,39岁)疑似中毒。接报后,警方立即开展侦查。经现场勘查和调查走访,发现林某的同事许某(男,39岁)有重大作案嫌疑。目前,许某已被警方依法刑事拘留,相关侦查工作正在进一步开展中。

游族网络创始人林奇被毒杀案一审结果:被告人许垚被判死刑 3%title%

警情通报中的许某,即许垚。许垚2003年毕业于西南政法大学,后在法国保罗塞尚大学和美国密西根大学的法学院求学。据领英及公开资料显示,他曾于2010年至2017年在复星集团担任总法律顾问,是一名从业多年的企业法务领域人才。

加入游族之后,许垚担任游族网络集团首席风控官及执行董事,同时担任游族影业CEO。2018年12月10日,林奇等人成立上海三体宇宙文化发展有限公司,许垚为该公司CEO。

在该毒杀案件发生后三年,许垚故意杀人案在上海市第一中级人民法院开庭。不过,该案件并未当庭宣判。如今,这一案件一审结果已出,被告人许垚被判死刑。而游族网络在经历了一段时间动荡后,也开始步入正轨。

“美版贴吧”Reddit上市首日大涨48%,市值约95亿元

“美版贴吧”Reddit上市首日大涨48%,市值约95亿元

当地时间2024 年 3 月 21 日,社交媒体平台Reddit正式在纽约证券交易所 (NYSE)挂牌交易,交易代码“RDDT”。

“美版贴吧”Reddit上市首日大涨48%,市值约95亿元 1%title%Reddit CEO Steve Huffman和纽约证券交易所 (NYSE) 总裁Lynn Martin

在敲钟仪式上敲响开市钟。

这家拥有 19 年历史的网站拥有数百万个在线论坛,周三将发行价定位每股 34 美元——预期股价区间最高值,开盘价上涨至 47美元,盘中一度涨幅达70%,冲高至57.80 美元。截至首日收盘,Reddit股价上涨48%,报50.44 美元,首日市值约为 95 亿美元。

“美版贴吧”Reddit上市首日大涨48%,市值约95亿元 2%title%

人工智能或是Reddit股价上涨的引擎

这几年IPO市场预冷,特别是自2021 年底科技热潮见顶后,几乎没有任何风险投资支持的科技公司上市,而那些已经上市的公司,如去年的Instacart和Klaviyo也表现平平,这次Reddit IPO是投资者对新技术兴趣的一次检测。

Reddit 自 2005 年推出以来尚未实现年度盈利。该公司在其招股说明书中提到,2023 年 Reddit 的年销售额从上年的 6.667 亿美元增长 20%,达到 8.04 亿美元,录得净亏损 9080 万美元,较 2022 年 1.586 亿美元的亏损收窄。

虽然Reddit 的绝大部分收入仍然依赖广告,但它通过将其内容定位为人工智能 (AI) 项目的训练场来吸引投资者。恰好周三,数据中心硬件公司Astera Labs在纳斯达克上市,首日股价飙升 72%,突显出投资者对与蓬勃发展的人工智能相关业务的兴趣。

而Reddit 押注“数据许可”可能成为其主要收入来源,并表示已签订“某些数据许可安排,合同总价值为 2.03 亿美元,期限为两到三年”。

就在上个月,有报道称,Reddit 与谷歌达成了每年价值约 6000 万美元的数据许可协议,使这家搜索巨头能够获得更多 Reddit 数据的访问权限,以训练人工智能模型并改进其产品。

此外,Reddit上周透露,美国联邦贸易委员会正在研究其人工智能数据许可交易。

如果按照IPO价格计算,Reddit 估值约为 65 亿美元,远低于 2021 年私募市场对其100 亿美元估值。背后的原因是在科技热度冷却后,大众的情绪发生了变化,利率上升和通胀飙升迫使投资者撤离高风险资产。而初创公司的应对措施是裁员、削减估值,并将重点转向利润而非增长。

从Reddit 上市首日表现来看,市场对科技股的热情或许正在回温。

成立于2005年,Reddit股东包括腾讯、OpenAI CEO等

Reddit 由科技企业家 Alexis Ohanian 和公司首席执行官 Steve Huffman 于 2005 年创立。包括 Huffman在内的现有利益相关者在此次 IPO 中总共出售了 670 万股股票。

作为 IPO 的一部分,Reddit 为其一些顶级版主和用户(称为 Reddit 用户)提供了通过定向股票计划购买股票的机会。Airbnb、Doximity、Rivian等公司已经使用类似的计划来奖励他们的高级用户和客户。

不过Reddit 用户对此次 IPO 表示怀疑,一方面是因为该公司的财务状况,另一方面是因为它与版主的关系经常陷入困境。

此外,Reddit 知名股东包括OpenAI 首席执行官 Sam Altman、腾讯,以及出版巨头康泰纳仕集团的母公司Advance Magazine Publishers。在股票开始交易之前,Altman所持有的公司股份价值超过 4 亿美元。Altman 于 2014 年领投了 Reddit 一轮 5000 万美元的融资,并于 2015 年至 2022 年担任其董事会成员。

消息参考来源:

https://www.cnbc.com/2024/03/21/reddit-ipo-rddt-starts-trading-on-nyse.html

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随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——“在我看来,科技领域的大部分进步都遵循着 S 曲线,一旦技术变得实用且更优秀,那么从萌芽到成熟往往只需要十年左右的时间。”

在2024GDC大会上,英伟达CEO黄仁勋对游戏领域的AI做出大胆预测,他认为十年内AI将能实时生成游戏中的所有像素。

——“你可以做资源储备。只要放慢脚步,放慢贪婪的步伐。要有适应力,对员工好点,不要轻易失去培养起来的员工。每次裁掉大量员工,又必须一遍又一遍地经历同样的循环。这真的让我很生气”

在近日举行的GDC颁奖典礼上,《博德之门3》的开发商拉瑞安的创始人兼首席执行官Swen Vincke针对近期海外游戏行业的大规模裁员现象发表了看法。Vincke将这一裁员潮归咎于企业过度追求利润的行为,认为这是导致行业陷入困境的主要原因之一。

——”很多经典的玩法都值得我们回味一下,去思考它们当时为什么能成功,在新的时代应该去做哪些改造或是在其基础上怎么进行创新“

日前,游戏陀螺与《星引擎Party》制作人南瓜进行了一次对话,他认为,手游市场的游戏类型缺失非常大,还没到饱和的地步。在他看来,许多未被充分挖掘的经典玩法值得去回味和探索,思考为何能在过去取得成功,又应该如何此基础上进行创新以适应新时代的需求,而不是盯着一两个品类使劲卷。

行业要闻🔥

【1】一年一度的全球游戏开发者大会(GDC)于美西时间3月18日至3月22日在美国旧金山举行。来自全球各地的顶尖游戏开发者、游戏设计师以及游戏发行商将再聚一起,自由交流游戏产业的前沿探索,分享技术研究成果,探讨产业发展趋势。对此,游戏陀螺总结了今年GDC5个值得讨论的主题。

【2】据 TechCrunch 报道,职场社交平台领英目前正在为其平台开发3款应用内游戏,分别为《Queens》、《Inference》 和 《Crossclimb》。领英的一位代表在接受采访时表示:“我们正在尝试在领英体验中添加拼图类游戏,以增加平台趣味性,深度链接,同时希望能激发社交机会。”

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【3】3 月 21 日,Epic 在社交平台 X 上宣布,Epic Games Store(EGS)即将登陆 iOS 和安卓平台,移动版的推出将使店面能够在所有主要的非主机平台上运行。Epic 表示,开发商将保留其游戏 88% 的收入,Epic 则抽取 12%,远低于苹果和谷歌在应用商店中高达 30% 的抽成。

【4】在2024年的游戏开发者大会(GDC)上,游戏开发者选择奖(GDCA)的获奖名单正式公布,以表彰自2023年以来全球最优秀的游戏作品。在众多提名作品中,《塞尔达传说:王国之泪》和《博德之门3》分别获得了七项提名,《博德之门3》还荣获了年度最佳游戏奖。

【5】日前,拳头游戏 Riot 联合创始人 Marc Merrill(马克·梅里尔)在推特上发文宣布,决定将重新启动《英雄联盟》MMO游戏项目。Marc Merrill 表示,“重启项目意味着我们将有一段较长的沉默期——可能是几年。这段时间的沉默将有助于团队集中精力,专注于即将到来的艰巨任务。”

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【6】近日,由前国际游戏开发者协会主席Chris Hood领导的全新3A游戏开发工作室Muddy Robot Games正式宣布成立。该团队汇聚了来自EA、索尼、暴雪、迪士尼、苹果和谷歌等知名公司的资深游戏科技行业专家。 据了解,Chris Hood在娱乐和游戏领域拥有超过30年的丰富经验,曾在2009年与他人共同创立了Blind Squirrel Games,并在2018年至2023年3月期间担任谷歌数字战略和创新部门的负责人。

【7】3月20日,data.ai发布2024年2月全球突破游戏榜单。其中完美世界研发的《一拳超人:世界》在全球下载量接近 4500 万,在美国、英国和德国等 9 个市场排名第一。腾讯研发的模拟运动游戏 《NBA Infinite 》在全球下载量增速榜单中排名第四,获得了近540万次全球下载量。由叠纸研发的《恋与深空》全球收入增速榜单中位居第6名,在全球获得约1220万次下载,用户支出超过4720万美元。

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【8】3月18日,data.ai发布2024 年 2 月海外新发行游戏与应用下载榜单。游戏方面,

俄罗斯休闲游戏发行商Ducky于 2 月推出其PvE射击游戏续作《Nextbot In Backrooms Shooter 2》, 游戏以近 290 万全球下载量登顶新游下载榜。榜单第 2 名为点点互动发行的 轻量级的派对吃鸡游戏《Clash Guys: Hit the Ball 》,已收获超 240 万用户下载。

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【9】近日,Sensor Tower发布2024年2月中国手游发行商全球收入排行榜。本期共37个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金20.3亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入38.9%。值得关注的是,4X策略手游《Last War: Survival Game》在海外市场表现出色,继1月份收入环比增长169%后,本期收入再次提升67%,在全球手游畅销榜上排名第12位。同时,该游戏的发行商FirstFun在收入榜上的排名也上升了五位,来到了第五名。

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【10】3月20日,腾讯发布2023年第四季度以及全年财报。2023年腾讯总营收6090亿元,同比增长10%。其中,游戏业务收入为1799亿元,同比增长5.4%。本土市场游戏收入1267亿元,同比增长2%,国际市场游戏收入532亿元,同比增长14 %。单第四季度,腾讯营收1552亿元,同比增长7%。

【11】金山软件与友谊时光在日前发布了2023年财报。金山软件2023年总营收为85.33亿元,同比增长12%。归母净利润为4.83亿元,相比去年同期的亏损60.49亿元,扭亏为盈。

友谊时光2023年总营收为10.56亿元,同比下降30.7%。经调整后的年内净亏损为1.3亿元,相比去年同期的盈利0.25亿元,由盈转亏。

【12】赤子城科技与禅游科技在日前发布2023年全年业绩报。

赤子城科技2023年总营收为33.08亿元,同比增长18%;净利润为7.61亿元,同比增长165%;归母净利润为5.13亿元,同比增长约294%。

禅游科技2023年总营收20.59亿元,同比增加16.52%;毛利为12.31亿元,同比增长8.2%;年内利润为7.26亿元,同比增长6.7%。

【13】3月20日,在2024全球游戏开发者大会(GDC)上,腾讯发布了自研游戏AI引擎——GiiNEX。基于生成式AI和决策AI技术,GiiNEX将为游戏全生命周期提供丰富的AI解决方案。

【14】3月19日,Unity发布了针对研发领域的《2024 Unity游戏报告》。该报告揭示了三个主要趋势:一.来越多的开发者开始采用AI工具来节省研发时间;二.游戏工作室正致力于实现收入来源的多元化;三.跨平台游戏开发的趋势日益明显。

【15】近日,根据《暗影诅咒地狱重制版》中开发者介绍网站的公开消息显示,《生化危机》之父三上真司成立全新工作室 KAMUY, 目前尚不知 KAMUY 与《暗影诅咒地狱重制版》 之间的联系,具体业务方向和更多细节尚未公开。

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产品观察👀

【1】近日,由知名游戏开发商蛮啾网络推出的幻想大世界RPG《蓝色星原:旅谣》首次对外公开游戏实机,并同步开启了玩家预约活动。该游戏融合了种田、生产等多种模拟经营元素,以及宠物系统。目前,游戏PV在B站的播放量已突破444万次。

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【2】《地下城与勇士:起源》官方微博在日前发文正式宣布游戏定档今年第二季度。官方表示,得益于玩家在先遣测试中的反馈,游戏已进入到最后的调优阶段,策划们在蓝帖中提到的内容,以及近期玩家新提出的建议,都会在上线版本中进行改善,力求带来比先遣测试更好的体验。

【3】《女神异闻录:夜幕魅影》国服正式官宣定档4月12日。该游戏为由SEGA正版授权,完美世界游戏黑羽工作室打造.玩家将扮演一名高中生,同时也是怪盗团队长,体验探索、解谜、养成、战斗等丰富玩法。

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【4】3月20日,由广州位面游戏开发的二次元科幻题材战棋手游《银河境界线》宣布,由于开发及发行策略的调整,游戏将于2024年5月22日正式停止线上运营服务。该游戏于去年7月份公测,至今运营不满一年。

投融资速递💰

【1】近日,手游研发商成都双碧堂网络科技有限公司发生工商变更,B站关联公司上海幻电信息科技有限公司退出股东行列,此前持股49%。据了解,成都双碧堂是由B站与天上友嘉(凯撒文化子公司)共同出资成立的,目前已知的开发项目是一款改编自B站热门动画《我开动物园那些年》的模拟经营放置类手游。

【2】3月19日,Sensor Tower 宣布已经完成对移动市场情报公司 data.ai (原名 App Annie)的收购。

多人迷你版GTA?开放世界沙盒游戏《晃晃人生》太好玩了!

如果你沉浸于《一败涂地》、《模拟山羊》或者《Gang beasts》中物理引擎带来的搞怪和欢乐,那么《晃晃人生》绝对是你不可错过的全新游戏体验!在本作中,你可以和3位好友一起联机探索晃晃大陆,从事各种有趣的工作,并用赚取的金钱购置房屋、车辆或者服装!而且现在已经更新了官方中文、庞大主线任务”管道“和多款潮流服装!快来《晃晃人生》中自由定义属于你的别样人生吧~古灵精怪的物理玩法《晃晃人生》拥有真实而有趣的物理引擎,你可以抓取地图上任何东西来互动玩耍,甚至可以抓住一辆飞驰的卡车环游世界!运用那熟能生巧的物理技巧,去和朋友们一起发现隐藏在广袤地图上的各种迷你游戏吧!趣味任务欢乐多本作中包含多种主线任务和支线任务,保证让玩家玩的乐此不疲!在《晃晃人生》最新的更新中,增加了全新主线任务「管道」, 这个任务将带领玩家们进入一个全新的污水系统进行全新的探索和解谜,在寻找答案的同时,你还需要时刻警惕那些潜伏着的水猴子!多种职业供你选择在《晃晃人生》中,拥有超多职业可供选择:出租车司机、医生、厨师等,在这里你可以用享受各种工作的玩法!享受挥金如土的人生当你通过工作赚取了大量金钱后,为什么不享受一下挥金如土的奢靡生活呢?!在《晃晃人生》你可以购置自己的房屋、拥有属于自己宠物,更有百余件服装等你来挑选!多人联机欢乐加倍俗话说独乐乐不如众乐乐,在《晃晃人生》中你可以邀请3名好朋友进行在线或者本地分屏合作,一起在这片大地上开疆拓土,打造属于自己的帝国!玩家们可以一起完成各种工作,享受多人乱斗的乐趣!🇨🇳官方中文现已更新🇨🇳玩家们千呼万唤的中文版现已更新!《晃晃人生》现已追加支持中文在内的 11 种语言!快邀请你的朋友们一起入住晃晃岛吧。目前《晃晃人生》仅需66元即可购买体验!快约上你的小伙伴们一起打造属于自己的「模拟人生」吧!!

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗?

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗?

不知道大家对光荣特库摩(KOEI TECMO)旗下的忍者组(Team NINJA)有怎样的印象?

作为打造出《忍者龙剑传》系列的知名制作组,不少玩家认为其在ACT上的积淀能与动作天尊卡普空比肩。而随着传统动作游戏的式微,近年忍者组也以《仁王》系列、《卧龙》等产品成功转型,拥有了一批死忠粉。

在我看来,忍者组的表现历来有些“偏科”,或者高情商一点的说法是,这是一家“风格很极致”的厂商。

在我们沉醉于其深奥的动作设计与精妙的敌我交互时,画面辣眼睛、关卡缺乏设计、数值膨胀等评价总是如影随形。但由于其好的地方几乎到了独一份的地步,所以玩家也总是心甘情愿地开启“自适应”并花费数百小时去研究。

因此当我看到忍者组要做一款名为《浪人崛起(Rise of the Ronin》的幕末武士题材开放世界RPG时,我是深感钦佩的。因为这等于要直面过去最大的短板,在没有太多经验的情况下,去挑战大规模、高规格的世界构建——俨然就是一场豪赌。

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感谢SIE,这次我也提前玩到了这款忍者组的最新力作,在《浪人崛起》媒体口碑解禁后我还特地多玩了一整天,确保我对产品能形成更具价值的感受。放下PS5手柄后思来想去,我想从RPG要素、战斗跟开放世界三个维度来聊聊这款有些“挑人”的作品。

角色扮演:“以人为本”的幕末时代

让我没想到的是,《浪人崛起》给我最大的惊喜居然是……忍者组似乎真想认真做一个幕末浪人主题的RPG。

游戏从开头设置两名主角的外观开始,就流露出一种很重叙事的感觉。后续伴随玩家正式来到横滨开启“因缘”系统后,就会发现制作组确实有围绕主线故事、通过多角色的交互去展开幕末历史画卷的野心。

游戏似乎并不希望把所谓的幕末风云停留在视觉层面,或是单纯加入黑船事件、新选组和历史人物就算了,而是要玩家以自己的视角,在抉择和羁绊中感受这个时代的魅力。

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为此,《浪人崛起》加入了颇为完整的RPG系统,从角色养成到结识队友再到剧情演出,串联起了一条完整的链路,最终在“倒幕”、“佐幕”、“中立”等不同路线中描绘出大时代裹挟下的恩怨情仇。

比如说游戏中主角有“英勇”、“技能”、“魅力”、“智谋”四项属性,还有对应的四条技能树,需要特定的点数去解锁。而在流程中与我们结缘的各势力人物,同样以这四种能力来展示角色的定位,并在结缘后为玩家提供各种维度的帮助。

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有的上阵杀敌、有的提供高科技援助、有的能教你不同流派的剑术,进一步解锁友情、爱情因缘,玩家还能得到相对应的点数及功能性奖励,由此形成循环驱动,在结交各路人物的同时不断加深我们对于整个幕末日本的感受。这种以数值、属性特点去刻画角色、丰富叙事的体验真的非常RPG。

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另外因缘的玩法也比我预期得要深远一些。比如前期主线里如果选择放过一个盗贼,后续在支线中还会再度遇到他在为非作歹,第二次我就没忍住把他给砍了。走在大地图上顺手解救了一个被山贼扒光衣服的洋人朋友,结果他居然也是个可以结缘的对象。

类似种种与开放世界做勾兑的设计,在探索过程中自然引出角色与事件的思路,其实是非常对路的架构,能感受到忍者组是花了些心思的。

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗? 5%title%玩家的能力会影响对话选项

更有趣的是,主角的成长也并非仅关乎战斗。如果你试着提升智谋、魅力,就能解锁说服、欺诈、偷盗等能力。由此即可在剧情对话中选择更多选项,将事件引入不同的小分支中。忍者组居然想加入些许类似B社那种CRPG味道的设计,真有些出乎意料。

不过较为可惜的是,制作组终究没办法刻画太过复杂多变的网状叙事,更多还是为了丰富幕末浪人体验而做出的包装。很多剧情抉择并没有过于繁复的影响,即便是玩家作为浪人要如何抉择历史走向这种大概念,最后落地也有些形式大于内容。

当然这个框架的魅力还在,让我也不禁幻想如果把光荣的《太阁立志传》做成这般具象的开放世界游戏会是什么样子。

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总体来说,对于幕末风貌的描绘以及浪人身份的模拟,游戏的刻画方式算是颇下功夫。有一些历史的厚重,但也不乏精彩的演绎内容。作为一个从《银魂》、《浪客剑心》等二次元作品了解幕末的日本史门外汉,游戏里那种刀剑武术与枪炮机关齐飞的浪漫幻想挺对我的胃口。

相信对扮演日本浪人抑或对这段历史感兴趣的玩家,能在游戏中收获不少沉浸感。但如果对此兴趣寥寥,或许观感体验上就会比神仙鬼怪和战国名将纵横其中的《仁王》系列要寡淡一些了。

动作战斗:简化与整合后的忍者组嘉年华

作为半个忍者组老粉,两部《仁王》和《卧龙》等代表作我都有过一定程度的品鉴,即便是口碑褒贬不一的《最终幻想:起源》我都能打个白金奖杯。虽然不像某些专注打连段的大佬那样有几百上千小时的积累,但我自信多少还有些自己的体悟。

因此我上手体验过《浪人崛起》后,我最大的感受就是亲切——忍者组算是把过去的核心内容全给缝上了。

体力槽管理、三段架势切换、还有变成了闪刃的“残心”,显然是源于《仁王》的传承。简单直接的武技释放和弹刀机制“石火”,无疑是对《卧龙》相关设计的化用。甚至于紫电、烈风等经典技能,都能在《浪人崛起》中直接找到。

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不过别看整合了这么多玩法,《浪人崛起》的学习门槛可谓是被大幅优化。

如果说《仁王》的搓招、切段和残心体系过于庞杂,《卧龙》的“化解破万法”又过于简单粗暴,那本作算是完成了忍者组一直想做的“适度减法”,将操作难度、爽快感、动作深度维持在了一个较为合理的阈值。

再具体点说,就是过去几款作品的动作玩法理念都在,但将理解和操作的成本大幅降低了。同时忍者组也不是无脑做简化,而是针对题材特色做了不少润色,最终有机整合出了新的体验。

比如这次的“石火”,用起来就颇为爽快多变。这并非一个类似《只狼》里拼刀那样的格挡技,而是具有攻击性的重击,即便没精准弹刀也能给敌人来上一击,与真实的剑斗对决更相似了。

石火的触发判定不算特别难,敌人的部分招式也会有红光提示,而将敌方打出大硬直并震慑周遭敌人的反馈更是爽感十足,非常值得主动去触发。摸索不同敌人的攻击套路,与其刀刀对拼,最终打空对面体力槽一击制敌,对我而言算是本作的核心魅力了。

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗? 8%title%拼刀成功时的爽快感无与伦比

同时作为连续攻击中回复精力的手段,本作中的闪刃也不需要像残心、流转那样勤学苦练才能熟练掌握。玩家用主武器命中敌人就能增加沾染的血量(右侧武器图标下的量表),而只需要在攻击进程中按下R1即可发动闪刃回复精力,判定极为宽松基本没什么门槛。

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗? 9%title%帅气的甩手刀光就是“闪刃”

于是乎,《浪人崛起》的对战思路就变得格外明朗:在敌人出招时通过格挡、闪避抑或石火去制造进攻机会,转到进攻阶段后就最大限度发动有效的普攻、战技,并借助闪刃回精形成压制,基本过完序章就能掌握整个循环了。

可以说对于我这种只想玩上一、两个周目的中度动作游戏爱好者而言,《浪人崛起》无论是难度还是丰富程度都算是恰到好处。

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗? 10%title%这次可以选择难度了

我游玩的黄昏难度会有一些受苦时刻,某些BOSS战我需要重打至少4、5次,但整体并不会很挫败。关键是操作简化带来的容错率提升,让我终于敢去积极拼刀、使用各流派武技,在不断变幻的敌我交互中找到爽感,而非如《仁王2》那样胆战心惊地复读某个战技直到通关。

可控的难度让游戏中数目可观的武器与战技终于有了用武之地,紫电、烈风这类衔接技能也能将连招打得足够花哨,还有余力再开发一下能跟敌人和场景产生交互的新元素“钩绳”,相信大部分玩家一周目的战斗体验都会较为多元。

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗? 11%title%游戏的武器和流派颇为丰富

当然,我也理解一些注重系统上限的玩家对本作战斗抱有的担忧。

比如本作虽然流派、武技众多,但天、地、人三流派对敌的优势、劣势相对较为明确固定,甚至面对流派不利的敌人时,弹刀的难度都会相应上升,多少有些强迫玩家按规则来的意思。

不过我在操作较为熟练后,即便面对劣势基本也能应对自如,倒并未感觉这套系统完全将上限锁死,最多有些吃力不讨好。这种对玩家的强引导是否会影响真正高手的发挥空间,可能还需要多花一点时间去验证。

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开放世界:终究是因战斗与养成撑住了

最后该聊聊忍者组的开放世界答卷了。

不是说故意把忍者组的弱项放到最后来谈,而是个人认为《浪人崛起》这不功不过的大世界框架,很难脱离前两部分去单独评价。

作为忍者组的首次开放世界尝试,这部分在我看来倒是没有特别拖后腿。它不过是与其他后来者一样,选择对经过市场验证的成熟体系做借鉴。如果你指望能在这款游戏里找到什么开放世界的新解法,那肯定是想多了。

但相对来看,《浪人崛起》还是比较懂得该如何驱动玩家去开展探索。

游戏的基础驱动很纯粹,就是看到插旗点就赶紧解锁,然后地图上的事件会越来越多。清理据点维持治安、追杀通缉犯、撸撸猫、照照相还有一些带剧情的支线事件……似乎就是常规的那套“满地图清问号”?

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗? 13%title%熟悉的感觉

所幸得益于前文提及的因缘系统,玩家在大世界里开展的所有探索基本都能得到正面反馈。伴随玩家的持续收集,各地域、各角色因缘等级的提升,玩家将直接得到装备、技能点等养成层面的反馈,只要与世界交互就能变强——有些单纯但确实有效。

但对应的缺点就是,如果你不算非常吃忍者组的这套战斗系统以及围绕刷装备、凑词条展开的收集养成玩法,那么这种驱动性可能就要大打折扣了。

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因为虽说游戏里能骑马能游泳,也能借助钩绳做一些高低差移动,甚至还有在天上滑翔的阿鼻机流,让大世界赶路的体验还算不错。

但如果想深挖一些惊喜的地图设计,想从千回百转、柳暗花明的关卡设计中寻找多巴胺,那可能就有些期待错位了。显然忍者组对于开放世界的理解,更在于铺陈事件与战斗去形成正反馈,而非完全基于探索与交互展开。

不过此前被不少玩家担忧的画面表现,我倒是觉得没那么邪乎。即便在性能模式下,游戏大场景的观感和美术表达都算是舒服亮眼。虽然偏写实的风格没有那么多的视觉奇观,但日系风味浓厚的景观依旧赏心悦目。

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结语:

在我看来,《浪人崛起》是忍者组有意面向大众玩家在敞开怀抱,是勇于走出舒适区挑战自我的大魄力尝试。

它确实不够尽善尽美,但敢于走出第一步终归是好的。比起进一步堆料的《仁王3》,我反而希望忍者组还能继续做出《卧龙》、《浪人崛起》这样特色明显的产品,由此保持对题材呈现、玩法框架、系统整合的多维度挖掘。

幕末的魅力在于维新与守旧的冲突,动作游戏的进化又何尝不是呢?

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GDC2024:破局氛围下,中国厂商能为行业带来什么?

GDC2024:破局氛围下,中国厂商能为行业带来什么?

作为媒体,我对游戏展会总有一种天然的亲近感。

那些全球知名的大型展会,似乎都有一种将行业群雄聚集共谋大事的勃勃生机,让我们这些所谓的“观察者”也能跟着热血一把。可惜随着E3的停办,属于线下展会的时代正在逝去,聚到一块越发不易了。

所幸,我们还有游戏开发者大会(GDC)这样面向全球游戏开发者的年度盛事。据悉,今年GDC的全通票卖到了2500美金的高价,仍能吸引全球近3万人参会,其中峰会上座率大都爆满,从业者对GDC的认可与热情是显而易见的。

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当然,GDC在行业内的含金量历来也是有口皆碑。

每年主办方都会提前至少半年向全球游戏从业者征集演讲提案,这些提案将由行业专家组成的委员会进行多轮筛选和辅导。据参加过GDC的开发者透露,提案的最终通过率不到15%,足见GDC对会上内容的精细把控,力求为从业者们带来有价值的游戏产业经验分享与思想交流。

同时,与德国科隆游戏展等关注新游戏的展会不同,GDC的目光总是放在更远的地方——结合技术趋势、用户变化趋势,思考游戏业未来还有怎样的可能性。从某种程度看,GDC已然能够代表行业最前沿的动向,甚至可以说谁登上GDC,就有机会影响游戏的未来面貌。

而今年GDC的另一个明显趋势在于,中国厂商依托于过去在海量用户运营、移动机型适配等方面沉淀下来的丰富经验,正全面融入到全球游戏研发的探讨浪潮中,并在部分领域的技术浪尖上起着引领作用。对于如何挖掘技术潜力解决行业难题的迫切需求,中国厂商的声音已不容小觑。

中国式的AI游戏实践,挑战研发共同痛点

从ChatGPT到Sora,过去一年全球AI技术可谓是突飞猛进。此前Unity发布的《2024年Unity游戏报告》中也显示,2023年有62%的游戏开发者在工作流程中使用了AI,并且有大量的工作室正在将AI引入到常规工作流程。

而早从2016年起,GDC就专门设立了AI主题峰会,号召游戏领域的顶级AI从业者来到GDC进行分享交流,今年关于AI技术的实践与发展等话题自然也少不了。从官方公布的议程来看,与人工智能相关的活动多达50场,覆盖游戏从研发到运营的各个环节。其中更不乏英伟达、Google、微软、Unity等头部科技厂商带来的重磅分享。

相比英伟达展示了多个AI工具,Unity介绍旗下Unity Sentis、Unity Muse等AI助手这样的技术工具展示,腾讯、网易、字节跳动等国内大厂,似乎更倾向于根据旗下工作室产品的实际研发痛点,去生动展示AI到底应该如何作用于那些运营中的成熟商业产品,以助力产品获得更好的玩家体验。

比如腾讯魔方工作室群的《火影忍者》手游,就已成为全球第一款将强化学习在格斗游戏落地应用的产品,堪称是机器学习在商业应用上的一个重要里程碑。

团队研发的集海训练系统,达成了学术界和工业界首个关于几百个角色(400+)的强化学习训练方案。在此之前,无论是MOBA、FPS、RTS、格斗还是各种类型的游戏,都从来没有能做到几百个游戏角色的强化学习方案,且集海训练系统比传统训练方案减少了90%以上的训练资源和时间,很具实用价值。

GDC2024:破局氛围下,中国厂商能为行业带来什么? 2%title%

腾讯于2020年收购的加拿大游戏工作室Digital Extremes,也以旗下代表作《星际战甲》运营11年来,在游戏内的AI技术进化之路为主题带来分享。Digital Extremes利用AI技术在开放世界中高效生产丰富多样、栩栩如生的AI敌人供玩家团队交互,在过去11年里一直走在游戏AI技术探索的前沿。

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此外,腾讯天美F1工作室分享基于机器学习,团队开发的一套自研MotorNerve动画生成技术,这项技术正在应用于《极限竞速:集结》和《QQ飞车》手游,辅助提升角色的动作质量。

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字节跳动分享了《星球:重启》中ChatAvatar多智能体系统,能够协助游戏角色的创建。可以说中国厂商对于AI的应用和创造,正在深入产品需求、工作流程的各个细节,实打实地解决着眼前的问题。

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此外,腾讯AI Lab发布了自研游戏AI引擎GiiNEX,GiiNEX以生成式AI与决策AI技术为核心,支持从AI NPC创建、剧情内容生成到研发测试和模拟玩法等多场景应用。利用大模型等生成式AI技术,GiiNEX为玩家提供了一系列游戏内可用的UGC关卡设计工具,目前已在游戏《元梦之星》上线。

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不难看出,中国游戏厂商对于拥抱AI有着相当的决心和主动性。积极地制造、优化工具,寻找适当的角度、结合产品需求将AI应用在工作流程的各个环节,从而不断革新流程,为未来发展打开通路——只有这样,我们才能真正融入到全球化的游戏研发进程中,并发挥自身的价值。当然,中国厂商,也远不止于AI赛道上的冲刺。

直面更多行业难题,谋求更多技术解法

除了从业者的深度交流,每年的GDCA(游戏开发者选择奖)也是大家关注的重点。昨日获奖名单已正式公布,去年大热的《塞尔达传说:王国之泪》、《博德之门3》等作品都斩获大奖,持续引发着热议。

不过与这些影响行业设计潮流的传统买断制大作相对应的是,通过历年的GDC内容变化,我们也能看到行业对长线运营项目、产品跨端的需求都在与日俱增——寻找新的增长点和用户群是重中之重。

今年GDC上关于F2P产品的话题分享中也提到,根据近年Top20的F2P游戏(PC或主机)的表现,每一年半都会出现一个爆款。面对这样的市场趋势,越来越多老厂都不再局限于单一平台,并开始探索F2P抑或买断+通行证的商业模式。

即便是我们常说的索尼、微软、任天堂这主机“御三家”,也都在努力孵化属于自己的GaaS(服务型游戏)或F2P产品,开始在PC端乃至于移动端上谋篇布局。一如今年索尼带来的多人合作射击游戏《地狱潜者2》,就是一个大有可为的项目,今年2月初上线至今销量已超过900万,从游戏内Battle Pass、内购等设计都可以看到索尼探索商业化模式的决心。

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而事实也是如此,据索尼在2022年中发布的官方文件表示,公司计划在2025年实现55%的研发人力投入都在服务型产品上。

在行业越发旺盛的相关需求下,中国厂商经年累月的技术积累和运营思路,可谓是越来越有用武之地了。于是我们在本届GDC上,能看到中国厂商针对“移动端要如何实现高规格视听效果”、“多端同步产品如何保障用户体验”等研发难题上,给出了先进而精准的解答,吸引大量海外开发者参与交流探讨。

比如腾讯魔方的《暗区突围》手游,就分享了团队开发的一套混合渲染管线,首次在移动端大世界场景中应用了光线追踪技术,实现了反射、软阴影和环境光遮蔽,使游戏画面更加真实生动。

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此外魔方团队还提出了技术与算法完全原创自研的方案,可以在不降低游戏画面质量的情况下提高游戏的帧率与流畅度,让游戏在移动端实现144帧渲染效果。

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已于本月7日开启“代号:Zero”PC大规模测试的《三角洲行动》也亮相GDC。这是腾讯首款面向手游、PC、主机三端的产品,开发难度极大。《三角洲行动》团队现场也结合整个行业越发明显的跨端游戏趋势,针对希望跨端而且对画面和性能都有要求的游戏提供了一套完整的解决方案和思路,真正从生产环节就做到跨平台和适配兼容。

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此外在F2P产品的用户调研、美术管线与标准流程的革新乃至于3A大作的底层设计逻辑等等话题中,也都能看到国内厂商的独到见解。

在这个全球新老厂商都急于寻找破局之路的年头,来自世界各地的游戏开发者们能有机会密集地坦诚交流,互相学习,这对于全球游戏产业发展无疑是有切实促进作用的。

结语:

如果说GDC是探讨、决定游戏这一载体及行业的未来形态的场所,那么与会者无疑就是未来的参与者与建设者。正是有了这些持续进取、追求卓越的从业者,游戏行业才能够在一次次的寒冬过后继续迸发生机。

而值得我们注意的是,中国的厂商与游戏人,早已不仅是过去我们印象里单纯的模仿者与学习者。而是已逐渐融入到全球化的游戏研发进程中,不断面向世界提供自己见解的深度参与者。

游戏行业的未来究竟在何方向仍需要观察与总结,但至少,在这样一个命题的探讨中,中国厂商正从多个方面参与其中,他们的声音已经越来越不容忽视。

桌游规则书怎么写?

桌游规则书怎么写?

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上周刚结束的美国2024全球游戏开发者大会(GDC),我人没去但作品到了。

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网易的朋友带着我的几款桌游去演讲,各国友人反响热烈。先随便上两张图。

写这篇文的主要原因居然有三:

一是,我参加了游卡举办的第五届世界原创桌游设计大赛(WODC)。赛事要求参赛者必须互相点评作品,所以看了一些其他投稿,颇有几个稿子创意不错、但规则书写得全无头绪,读起来只觉得可惜了这么好的点子。

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二是,我之前在B站直播过一次一小时写桌游规则书,后来还发了直播录像。这个视频特别受欢迎。经常有朋友后台私信我说帮助很大,让我没事儿多搞点儿。

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三是,我经常在文章里提到,设计师只管两件事:桌游好玩、规则书准确。但我从来没写过规则书到底应该怎么写。主要是我不想显得太自大,指导人写作。所以我写本篇之前认真特意地在网上搜了一下,发现中文互联网确实缺乏此类文章。所以本着有就比没有强的思路,有了本篇。抛砖引玉,共同进步。

桌游规则书必须按格式写

我知道肯定会有人读这个开头儿就想划走关闭了:“只要我能把游戏规则讲明白,你管我什么格式干嘛?老子不要写八股文!”我对此表示理解,我当初也这德行。

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作为一个从小擅长写文、高考语文136分、严重怀疑自己作文拿了满分的人,我从来对自己的写作能力充满自信。所以我在一开始尝试写桌游规则书的时候,也是想要罔顾格式的。

但是很快我就放弃了。

桌游规则书是说明文、应用文,实用性是最重要的。作为玩家,没有必要牺牲自己的时间和精力去迁就作者、读一则结构上奇奇怪怪、别出心裁的规则书。和其他桌游一样、按照国际标准格式书写的规则书,对玩家的阅读才是最省时省力、最有帮助的。

我们可以思考这个问题:为什么几乎所有经典桌游的规则都按现在这种通行的格式写?
——因为它确实最符合人类认知游戏规则的顺序、最利于玩家学习。

桌游规则书的格式

桌游规则书的格式,通常条目排列顺序如下:
游戏背景、游戏目的、游戏配件、游戏设置、游戏流程、游戏结束、赢得游戏、补充、进阶规则(如果有的话)、能力介绍(如果有必要的话)。

结合上一个部分进行思考,如果我们去教学一款游戏给新人玩家,什么样的顺序是最利于他学会的?先讲游戏故事、再告诉玩家怎么算赢、依次介绍配件的用途、告诉玩家他可以在游玩时做什么,什么情况下游戏会结束。

这几乎是最科学的顺序。

我甚至建议在写规则书前先把这些条目写上,然后逐一填空。

当然这些条目以及顺序也并非完全金科玉律不可违逆。比如我的很多游戏都会把游戏结束、赢得游戏合并为一个条目“游戏结束&赢得游戏”。就像我的《琼浆》里的这一部分:

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这里其实完全可以有两个条目来写,但是就会导致话说两遍、很啰嗦,不如合二为一。

逻辑至上

在撰写桌游规则书的时候,我们始终要清醒地记得,第一要务是让玩家可以更精准、更便捷地学会游戏规则。所以,在叙述逻辑上我们必须分清优先级。

在规则书中如果我们要表述三件事,必须得先有A、再有B、后有C才行,建议一定要先把这个顺序写一遍,再依次分别去进行叙述。

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比如:“每次轮到玩家行动,玩家必须先掷骰、然后打出2张手牌,最后将所掷出的骰子当做士兵进入版图。”然后,再依次讲解,掷骰怎么掷、出牌、以及骰子士兵的使用范例。

这里举个最浅显的例子。《穿越拆弹》的30卡便携双人版《拆弹对决》已经做完了,会在晚些时候上众筹。我们一起来看看这款游戏的【游戏配件】、【游戏准备】两个部分。

建议先看配图,找一下规律。

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看完了吧?好,我来说明一下。

上图里【游戏配件】部分罗列配件的顺序,和【游戏准备】阶段设置配件的顺序是完全相同的。

这样书写,玩家在按照规则书进行游戏设置时,对照配件表,会非常方便。

《拆弹对决》是一款仅仅30卡、8TOKEN的游戏,我们可以类比联想,在大体量的德式、美式桌游里,规则书依次介绍过各种配件后,玩家用这些配件进行设置时,如果会用到的配件的顺序就是玩家认识这些配件的顺序,会带来多大的隐性帮助。——虽然这件事玩家大概率不会意识到。

人类学习的模式是循序渐进

对不起我要马上说一些看起来和上一段落似乎违背的内容,不过实际内里是一个事情。

人类学习东西的时候,最适合按照先易后难的顺序。就像孩子学说话,必要先单字、再组词、造句、提出诉求、发表看法。

很多时候,我们的游戏规则,按逻辑来讲应该是先A后B,但考虑到人类的天性,我们可以适当进行调节。

比如:“1. 每当轮到玩家行动,玩家可以打出手牌。如果要打出手牌必须先按XXX方式操作,卡牌被打出后,立即执行XXX动作,最后将XXX放到XXX,结束行动。2. 如果玩家无法出牌,抽2张牌结束行动。”

按逻辑来说,这个描述顺序完全没错,但是我们把玩家带入到和孩子沟通的情境下进行模拟,你会发现我们会告诉孩子的方式往往是反过来的。

“到了幼儿园,如果你没事儿,就不用和老师说话。如果你渴了,就跟老师说想喝水;如果你想回家,不用跟老师说,老师是不会把你送回来的。”

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我们最先和孩子说的是否定项,因为肯定项会引申出多个旁支。我们先解决掉最好解决的否定部分。这个部分孩子瞬间可以掌握、之后我们也不必就此啰嗦,孩子可以心无旁骛的听接下来更复杂的内容了。

人类的思维深层就是这样运作的。

所以上面的规则,我建议将顺序反过来:“每当轮到玩家行动,如果玩家无法出牌,抽2张牌结束行动。如果玩家可以打出手牌……直至结束行动。”虽然除了顺序什么都没变,前者给玩家的感觉是,我学了两条规则,第一条出牌很复杂,第二天是不能出牌就抽牌;后者给玩家的感觉是:牌原来是这么出的,有点儿复杂————他甚至没意识到他学了两条!但是他确实已经记住了不能出牌就抓牌!

精准是最重要的事情

桌游规则书是游戏桌上的法律,容不得半点歧义。对规则周全、准确的描述是规则书的使命。

规则书绝对不允许出现会导致读者理解产生歧义的部分,要让所有人读起来都只能有一种理解方式。试想一下:对同一条规则理解不同的两个玩家就差这一个判定,因一分之差不能分胜负,各执一词,有多么可怕。

桌游规则书怎么写? 11%title%

这里需要提到的新人常见失误是:称谓的不统一。

如果我们在规则书里提到一个配件,那它的名字一定要保持统一。

不能前面叫骰子,后面叫战斗骰。

不能前面叫忠诚标记、后面叫忠诚指示物。

更不能混着来,不分前后,有的地方叫A,有的地方叫B。

那怎么统一呢?很简单,规则书前面的【游戏配件】部分里这东西叫啥,它就必须永远、在哪儿都叫啥。

更进一步,除了配件,如果我们写抽牌,那这个行动就必须永远叫抽牌,不能又叫抓牌。

再进一步,如果我们开始说一个硬币,后面就不能说一枚硬币。

再再进一步,如果我们叫它“牌”,就不要也叫它“卡牌”。

简约是必要的追求。美感不必要,但建议追求。反复修改是达到追求的必要途径

在以上都做到的前提下,建议一定要把规则书写得尽量简约、不要啰嗦。

简练的规则书会大大减少玩家阅读时的负担,不绕弯路,进来直接拿走需要的东西。

桌游规则书怎么写? 12%title%

要知道,玩家也许正在游戏开局中,对个别部分的规则产生疑惑,才翻开规则书的,好几个小伙伴等着他给出解释呢!如果规则书长篇累牍、佶屈聱牙,对谁来说都是一种痛苦。

建议对规则书进行多次润色、修改,这可以帮助你达成简化目标。

这里分享下我的习惯。

每次修改,必须保留之前的文档,复制改名标注修改当天的日期。这个习惯可以让你在测试了新版之后,能够回滚到上一个或者之前的某一个版本。

在规则书标题下方,我习惯标记版本号,同时记录每一次修改的时间。

桌游规则书怎么写? 13%title%

对某条规则进行了小修小改,版本号增加0.01。

进行比较大的修改后,版本号增加0.1。

只有进行了颠覆性的修改,版本号才会+1。

人的思想会被自己限制,很多时候,自己写的规则书有问题自己看是不出来的。

这种情况我的建议是,写完先搁置、让它冷却,三天后再回来润色、修改。神奇的情况就会发生:原来之前这里我写得如此啰嗦,很多字可以省略掉;这里怎么漏掉了一个关键点没有解释,赶紧补充。

其次,修改最多会发生在测试之后,这个就不用细说了。

最后,关于规则书的美感,“这一部分是超纲的,不必掌握,但建议涉猎。”——我上学时老师老这么说……

此处讨论的的美感不包含条理清晰、简洁这些上面已然提到过的部分,而是纯文学上的美感追求。再三请切记这是说明文、应用文,留给文字之美的空间少之又少,我们也绝对不要为了卖弄而增加不必要的结构和修辞,但我们仍然可以通过适当的方式,使规则书读起来更美、如沐春风。限于审美理解个人见解不同,就不在这里人间指南了,诸君请自己把握就好。

真心希望你能体会到暗爽的快乐

当你把游戏规则书写得很好。逻辑缜密、条理清晰、行文简洁且有美感。玩家读来流畅丝滑、秒懂,还带有美感。玩家也不会夸你的!

大概因为好的规则书,会让人感觉不到其存在,如同老子说的无为而治吧。但坏的规则书,让人读来艰涩难懂,充满歧义,就会逼得玩家跑到论坛、贴吧、APP吐槽。所以我们很常见对某些游戏规则书撰文、翻译的批评、几乎没见到过夸赞它的,这也是因为玩家普遍觉得规则书好好写天经地义,进而好事不出门坏事传千里吧。

但是规则书写得好,你会非常自豪!

桌游规则书怎么写? 14%title%

说明文、应用文写好了,有一种独特的爽感,比起写小说散文诗歌大大不一样。但是!很遗憾,几乎没有人能分享你这种爽感,你想找一个能品味出你游戏规则写得贼必,会对你夸赞的人,简直没有。所以你只能暗爽。

只有亲身体会,你才能知道这种暗爽到底有多快乐,祝你早日有这种体会,因为那意味着你规则书写得真的很棒了!

下载量2.6亿、超70%为女性,陈星汉GDC分享《光·遇》友善社交的设计思考

下载量2.6亿、超70%为女性,陈星汉GDC分享《光·遇》友善社交的设计思考

在本周GDC 上,Thatgamecompany CEO 陈星汉(Jenova Chen) 分享了《光·遇》背后的一些设计思考。

陈星汉表示,《光·遇》是一款专为移动设备打造的社交 MMO,下载量已达 2.6 亿,且仍在不断增长中,其中超过 70% 活跃玩家是女性,80% 玩家的年龄在 13-24 岁之间。同时,他表示,这款游戏在中国、日本、美国、中国台湾和马来西亚最受欢迎。

下载量2.6亿、超70%为女性,陈星汉GDC分享《光·遇》友善社交的设计思考 1%title%女性玩家占大多数

但正如陈星汉演讲中指出的那样,网络游戏往往充满“不良行为”,部分原因在于游戏的设计。那么,他们是如何打造一个(大部分)没有恶语相向和其他不良行为的数字空间的呢?

从主机到移动平台,希望打造一个“友善”的“大型社交聊天室”

Thatgamecompany 的标志性热门游戏在PlayStation 上大受欢迎,但当移动设备出现时,陈星汉希望在移动设备上向尽可能广泛的受众发布游戏。

陈星汉表示,移动设备的兴起意味着“玩游戏人数增加10多倍”,而这些玩家“不了解PlayStation的情况”。

Thatgamecompany 希望制作一款能吸引各类玩家的游戏。陈星汉表示,制作另一款 PlayStation 游戏意味着为“一个以男性为主的平台”开发游戏。“我们意识到,如果我们继续做PlayStation 和主机游戏,最多只能触及一小部分用户。”

Thatgamecompany 决定从制作主机游戏转向移动优先的 MMO,并从“从硬核转向所有人”。但工作室确实通过《风之旅人》获得了一些在线游戏的经验,“当我们制作《风之旅人》时,因为没有聊天机制,没有骚扰,所以非常安全……”

但在《光·遇》中,陈星汉团队希望创建一个“大型社交聊天室”,玩家可以在这里牵手、拥抱、击掌、跳舞和演奏音乐。这就提出了更多需要解决的问题,以阻止玩家沉迷于“不良”行为。

下载量2.6亿、超70%为女性,陈星汉GDC分享《光·遇》友善社交的设计思考 2%title%陈星汉展示了 《光·遇》所保持的一些“高门槛”,

以确保玩家获得彼此互动的能力

“社交准入门槛越高,用户获得后表现得越友好”

陈星汉表示,玩家在网络游戏中的行为并不是因为他们“天生不善”,而是因为玩家总是寻求“最大反馈”。

他说,就像新生婴儿一样,数字空间中的玩家寻求反馈,但有时反馈会被误解。在与儿童心理学家讨论这一现象后,陈星汉了解到解决此问题的最佳方法是确保对积极的行为有积极的强化,但对你不想看到的行为没有反馈。

陈星汉表示,这个想法贯穿了《光·遇》的社交和奖励系统,它推动团队通过故意设置访问这些功能的高门槛来让玩家获得社交能力。

例如,用户名是默认隐藏的。正如陈星汉所言,看到像 FunkyBottems 这样的用户名会让你脱离体验并引发焦虑。此外,所有《光·遇》其他玩家会以影子的形式出现,直到你与他们建立了可靠的联系,并且在游戏“谈话凳”上聊天仅限于同意互动的两名玩家。

下载量2.6亿、超70%为女性,陈星汉GDC分享《光·遇》友善社交的设计思考 3%title%《光·遇》玩家写信表达了他们的感激之情,

许多人指出他们通常不玩游戏

游戏中也有更软的社交过滤技术,比如玩家的公开消息可以被游戏中的“最好的朋友”看到,通常(人的天性)都是希望在朋友面前留下“好人”的印象,这个设计会无形中迫使大多数人保持良善,远离不良行为。

“(社交)准入门槛越高,用户获得后表现得越友好。”陈陈星汉表示。他将游戏中的聊天控制描述为最后的手段,或者“悬崖下的救护车”。

俄乌玩家游戏中互相支持,“没想到游戏社区会如此神奇”

“玩家应该有动力与彼此共度时光,因为这感觉很好,而不是因为他们必须要这样做,或者他们可以因此解锁某些东西。”陈星汉表示。另外,他解释说,赠送其他玩家物品会使他们更廉价。

陈星汉表示,40%的游戏季票和22%的活动销售额都是赠送给玩家的。

他补充表示,如果一款游戏总是让玩家感到强大,那么随之而来的无所畏惧就会导致不良行为。但如果玩家感到脆弱,他们就会更加关心其他玩家,并被推动共同解决问题。

他最后举例说明了所有这些工作的成果,包括《光·遇》玩家在游戏内音乐会上创作了即兴灯光秀,以及一些玩家在俄罗斯入侵乌克兰后的反应。

“在俄乌战争期间,我们真的很担心,因为我们有来自这两个国家的玩家。当他们在游戏中相遇时,他们并没有打架,而是真正互相支持。”他补充道,“我只是没想到游戏社区会如此神奇。”

资料来源:

https://mobilegamer.biz/jenova-chen-explains-why-theres-no-teabagging-in-sky-children-of-the-light/

游戏日记与碎碎念(4)

游戏日记与碎碎念(4)

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传说之下 | Undertale

春促终于蹲到打折,火速补了票。

这也算是我的游戏启蒙作之一了。它的玩家社区对我网上冲浪的心态产生了各方面深远影响,进而或多或少影响了网上冲浪之外的心态。可说的和想说的话太多,结果不知道该说些什么。

steam版没有汉化,于是试着生啃,然后被某些奇妙双关创得体无完肤(

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(扣钱!)

2023/4/20

我不知道有多少人在第一次打开游戏前就被剧透得干干净净,然后一周目轻松愉快地走了和平线,仿佛这是再自然不过的选择。至少我当初是这样的。现在我意识到,我错过了多少故事,错过了多少它被称为“神作”的至关重要的原因。

这次一周目打算走所谓“中立线”,所以路上遇到的怪差不多杀一半饶一半。遗迹出口小花嘲讽我,难道小怪就没有家人,小怪里就没有Toriel?我没啥感觉,笑一笑就过去了。到了瀑布出口,Undyne告诉我:你杀了那些怪物不是出于正当防卫,只是因为杀掉它们很容易,杀掉它们很好玩。

我当时虎躯一震,觉得这话分明就是对屏幕前的我说的,何等的meta与讽刺。可是既然你正气凛然地宣战,那我就正当防卫奉陪到底,经过一番苦战战胜了Undyne。

后来Papy打电话让我去Undyne家门口,他说会一直等到她回来,这对我造成了一次暴击。不是那种怀着“体验游戏”的目的强迫自己共情的伪善,而是心底扎扎实实地被揪了一下。见过Alphys后,Undyne的事已经在我心头渐渐淡去了;结果刚出实验室门,看到Alphys在网上说,忘记观摩Undyne和人类的战斗了。“她很强,一定不会输的,现在我要去指引那个人类了。”

于是我受到了变本加厉的第二次暴击。杀了个想杀我的boss而已,合着这破游戏不打算放过我了是吧?从我的视角来看,道中小怪个个都想要我的命,而且有几次确确实实要了我的命。Toriel试图囚禁我释放鼓胀泛滥的母爱,Undyne想取我的灵魂报效祖国,Alphys把我当作榨取关注欲和被依赖感的工具人。那到底是谁在正当防卫,谁在杀人图利,谁在伪善?

到目前为止,这款游戏在不断地旁敲侧击,谴责我的每一次杀戮,可这只让我越来越感到生气。

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(当好人就该让人拿枪指着?)

2023/5/1 二周目PE线完成了。

途中如愿以偿地发现了许多二周目独有彩蛋,例如羊妈记得我喜欢吃什么,Papy觉得在哪见过我。与此同时贯彻落实摆烂方针,应摆尽摆,发现了很多有意思的彩蛋。例如MTT彩砖那里全程站着不动,MTT尬得“Well, well, welly”了半天,因为我一个绿砖都没踩过。

在最后的最后,Asriel拭去眼泪,感谢了我的陪伴和安慰。随后他问出了一个问题:

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我猛然意识到,在前十几个小时的流程里,我交过那么多的怪物“朋友”,他们没有一个人问过我的名字,而这本应是成为朋友的第一步。

所以或许作者Toby Fox早就想到了这一层。我终于明白为什么避战的按钮不叫“安抚”或者“谈判”,而叫做是“宽恕/怜悯”(Mercy)。我是个打游戏图一乐的玩家,可是怪物的动机并不比我的更正义;更重要的是,我是二者中的相对强者,对方的生命在我的掌控之中。

这样就又回到了“普通的”RPG游戏的原点:怪物跳出来挡路,对我造成伤害,我击杀之。哪有什么复杂的动机,不存在道德上的胡搅蛮缠,只是变化的数值罢了。

但玩家作为更强势的那一方,如果选择“宽恕”这些恶意,会发生什么呢?Undertale给出了这样的假设:虽然作为最初动机的恶意不会消失,但恶意之下会显露出小小的情绪与性格,单纯的思维与心绪。于是我会看到,这些怪物在“突然跳出来挡路”之外也有自己的生活,甚至自己的目标与梦想。当我在旅途中遇到的恶意越来越少,终究会有这样一位怪物,选择将善意作为最初的起点,问出一句“what is your name”。我觉得这才是Undertale值得被称为“神作”的最重要的原因。

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(以两族对立开始,以两位朋友结束)

2023/5/2

Asgore:Alphys,地面上有一整个广阔的世界等着我们去探索,你接下来打算做点什么呢?

Alphys:呃,我,我准备先去…

Alphys:好吧,我还会像以前一样像个loser一样宅在家里看番!!(狂笑)

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(小时候嘲笑宅龙,长大后理解宅龙,最后成为宅龙 )

堡垒 | Bastion

久仰大名。

初见一小时,最大的感想是翻滚居然不能穿怪,岂有此理。

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(我的故纸堆里全是这种截屏,这似乎是翻滚的其中一帧)

2023/5/22

这款游戏的战斗手感…不能说一言难尽,但真的夸不出来。

近战前后摇长就罢了,而且翻滚的输入优先级非常低,不松开攻击键摁不出来,结果得像当年适应下劈一样刻意适应。远程武器基本都让机动性归零了,合着就只能拉开距离远程偷血。一言以蔽之,无法给人带来练习技术的欲望,基本是一通乱打凑合着过了就算了。

除了战斗之外,看得出来游戏试图在叙事上下功夫,不过还没看出来什么好功夫。目前两个小时,乱七八糟没头没尾的碎片对白令人难以下咽。

2023/6/22

玩完逆转裁判后决定回来接着玩,幸好又回来玩了,现在已经通关了。这游戏可谓低开高走,越打越上头。荒野之后一关比一关精彩,就像一幕幕小舞台剧,每一幕都有自成一体的起承转合,一幕幕串起来又形成了一套更大的起承转合。

上古时代在私人FM里听到了那首“Build that Wall”,觉得歌不错,粗略翻了翻评论区,感觉背后的故事也很有意思,遂夹在歌单里听了许多年,这也是我玩Bastion的缘由之一。今日到了Zia那关,远远地听到熟悉的旋律,浑身的鸡皮疙瘩都起来了。真是一首好歌。

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(Darren Korb – Build That Wall (Zia’s Theme))

到最后都没看懂具体剧情,稀里糊涂地思衬再三,选了救Zulf和疏散堡垒。后来去看剧情解析,掏出自己的三观认真想了想,觉得选得挺好。最后救Zulf那一段演出十分出彩。

操作方面,熟悉之后还是能接受的,能体会到一套自洽的战斗系统。游戏中期左键砍刀右键双枪,机动性拉满,就是鼠标差点摁对穿了。拿到大炮之后一口气点满,游戏体验脱胎换骨,跑图见墙轰墙,见怪轰怪,打刷怪场打成站桩塔防,通称哪里不爽轰哪里,怪贴脸了轰自己。

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(吃了没?没吃的话吃我一炮,吃了的话再吃一炮!)

后半程一直带着怪加速和加攻击欲望,难度仍然不高,在一众横版硬核动作游戏里可谓清新脱俗。后来试了一下二周目,点满十个神像,结果被打得满头大包。考虑到还有形似神居的竞速场所,操作上限应该相当高。

灵魂摆渡人 | Spiritfarer

许久之前在steam的开屏广告里看见打折,于是喜加一。 看商店页面以为是走路模拟器,玩了几分钟以为是平台跳跃,过了半小时发现其实是模拟经营。

很有意思的小游戏,虽说是模拟经营,但节奏把控的相当到位。虽然昼夜系统/心情系统给人一些时间管理压力,但总体氛围相当舒缓,不像某些模拟经营玩着玩着就变成RTS了。

人物动画相当细,能感觉到游戏在尽力追求代入感,把机制/教程尽力融入故事和设定中——宏观的例如地图场景切换,细节的例如用灯光变成各种小工具,还有类似空洞骑士的典雅UI。有些地方实在融不太进去,就会用一些很直球的自嘲的方式(比如把猫猫吊起来砍树),能让人会心一乐的地方特别特别多。

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(金枪鱼,一款老人与海模拟器。就你小子赛博钓鱼上瘾是吧?)

2023/6/25 一口气给船扩了两次容,场地瞬间大了不少,摆弄建筑的时候挺有成就感的。

不太着急推进度,到处瞎跑钓鱼摸东西。用漂流商人买的神秘种子种出来一张毯子。和蛇在山顶冥想,一点点拼起了她生前的故事。

遇到了不少需要特殊能力才能过去/够到的地方,挺有意思,也算某种广义恶魔城吧。以模拟经营为中心,把很多游戏类型缝了起来,但都缝得恰到好处,最重要的是保持了一以贯之的舒缓基调。

2023/6/26 葛文闭门不出,小夏从冬眠中醒了。

到目前为止,我没发现乘客心情对流程有任何直接的、显性的影响。如果不是没发现影响,而是果真如此的话,我愿称之为神来之笔。

游戏里几乎一切活动的最终目的都会落到改善乘客心情上,然而心情好也罢坏也罢,都不会给予或者没收资源。这是一个并不闭合的正反馈链条,情况就是这么个情况,想干啥你自己看着办。一种别具一格的游戏机制,提供了别具一格的游戏动力,使人别具一格地上头。

另外,船扩容导致建筑限高增大,大概导致了某种奇妙的判定,我还没来得及把建筑顶上去,水母潮就急不可耐地满天乱飞了。让人相当出戏,太可恶了。

2023/6/27 海象收藏家简直是巨魔中的巨魔头子。我提前宣布这是我最喜欢的一个角色(

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(最后一句话是:快点走。)

2023/6/28 破石到了南边的城市群岛,这群市民的对话简直太胡逼了。印象最深的一个是在餐厅里为了防止邻桌吧唧嘴的家伙上厕所而把厕所门钥匙偷走了。船上多了比佛利、狮夫妻、跑团推广大使、牛和鸟,这些人一个赛一个胡逼。人物形象真是塑造得太好了,鲜明但不符号化,立体但不过度复杂。

另外发现心情还是会影响资源的,“心情加成”原来是“心情好了会干这些事”,之前理解为“干这些事会开心”了。不过加成实在是微乎其微,正反馈链条还是不太闭合。

追记:不知为何,从这里直到结局,中间没写日记,或者是像我蔚蓝的日记一样,哪次保存时卡没了也说不定。只有在最后结局时,从史铁生的《我与地坛》里摘了这样一段话:

有一天夜晚,我独自坐在祭坛边的路灯下看书,忽然从那漆黑的祭坛里传出一阵阵唢呐声;四周都是参天古树,方形祭坛占地几百平方米空旷坦荡独对苍天,我看不见那个吹唢呐的人,惟唢呐声在星光寥寥的夜空里低吟高唱,时而悲怆时而欢快,时而缠绵时而苍凉。或许这几个词都不足以形容它,我清清醒醒地听出它响在过去,响在现在,响在未来,回旋飘转亘古不散。
必有一天,我会听见喊我回去。

“但是现在我会直接说我要把他妈妈抓走”,录音笔 VOL.166

“但是现在我会直接说我要把他妈妈抓走”,录音笔 VOL.166

“但是现在我会直接说我要把他妈妈抓走”,录音笔 VOL.166

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

英雄陨落时,挺身而出之人皆为英雄:写在《自杀小队》第一赛季前

英雄陨落时,挺身而出之人皆为英雄:写在《自杀小队》第一赛季前

英雄陨落时,挺身而出之人皆为英雄:写在《自杀小队》第一赛季前 1%title%

首先我必须在开头提醒,阅读本文请先确保自己没有囫囵吞枣的完整的看过游戏流程,并且至少看过本人制作的台词伏笔合集里对应文本的部分,最好再看过游戏的数据库合集。否则以一种完全无证据无理由的观点来评判的话,这只能彰显你们评论的肤浅。

本文所有论点论据及分析的依据基本都能在提到的这些视频跟信息里看到。视频链接在文尾。

我首先要下个结论:无脑喷这个游戏剧情的,都是伪DC粉,伪美漫粉,伪老爷粉。

——让我们从蝙蝠侠的部分开始。

很多自诩为“美漫粉”“DC粉”“老爷粉”的人认为游戏剧情崩坏毁人设,但是我要在此发问,什么是蝙蝠侠?什么定义了蝙蝠侠?

这里让我引用《蝙蝠圣经》的原文:

  • 他可以很粗暴,但他并不残暴,他心甘情愿地,且频繁地使用暴力,却从不过当,也不会以此为乐,他从不享受于此。
  • 让我们对“阳台上的伙计”(意指路人读者/观众)重复一遍:蝙蝠侠从不杀人。那些造成了他的痴迷的创伤也构成了他对最基本的价值观的敬畏——人类生命的神圣。
  • 如果他没有为打击犯罪的行为所饱受折磨,他就不会成为蝙蝠侠;如果他不认为人类的生命不可侵犯,那他也不会成为蝙蝠侠。
  • 现实社会瞬息万变,唯有变化本身才是一成不变的。(这句原文用来对应基顿蝙本蝙老太爷这类蝙)
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在披风斗士的命运里亦描述“我不能放弃,我是蝙蝠侠,我保护这座城市,我拯救人们,我调查犯罪,我守护无辜的人,我纠正罪恶,战斗,直到我倒下,而终有一天我会倒下,有时候我死的隆重而勇敢,有时候是一种卑微的讽刺的不被察觉的死亡。”

  • 在阿卡姆起源里,小丑让蝙蝠侠在他跟贝恩的命里二选一,蝙蝠侠选择了两边都要。
  • 在阿卡姆城的结局,小丑说他知道就算是他这种的人蝙蝠侠也会去救他。
  • 在阿卡姆骑士里,谜语人对罪犯埋下炸弹,蝙蝠侠也依然会救这些人。
  • 在游戏里 哈莉也如此描述蝙蝠侠,关于他的道德观还有他的蝙蝠执念:
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而在lex公司里面的电脑数据语音里提到“特米诺虫的改造对人类宿主是致命的,特米诺虫完全控制宿主并吸收其智力”。

那么请问,被布莱尼亚克“同化”后(注:根据本人制作的台词伏笔合集,有克隆并修改记忆的可能性),屠杀无辜平民,傲慢,看不起自杀小队,不在乎同伴,视布莱尼亚克与新慧核星为最高命令的“东西”——配自称“蝙蝠侠”吗?

尤其还是在原本是将生命看的如此重要,在阿卡姆系列里一次次处于崩溃边缘也坚决拒绝杀人的阿卡姆蝙蝠的前提下,他屠杀无辜平民却还在蝙蝠洞关卡高高在上指责自杀小队是罪犯——而他本人,现在何尝又不是罪犯?

这个所谓的,不断的一次一次想说明自己是“真正的蝙蝠侠”的,只不过是一个披着“布鲁斯韦恩”皮囊的“东西”罢了,

既然如此,这种“东西”,配说属于蝙蝠侠的台词吗?

这种“东西”,配得到英雄的待遇吗?而哈莉奎因也会说:真正的蝙蝠希望如此。

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明明让这种“东西”顶着布鲁斯的皮囊跟蝙蝠侠的名号肆虐,肆意践踏阿卡姆前作里树立的蝙蝠侠的信条,这才是对蝙蝠侠的侮辱。

蝙蝠侠从来不是具体到个人,他是一种精神,一种符号,一种信念,能为他人挺身而出保护别人,人人皆可当蝙蝠侠。

如果这堆所谓的“美漫粉”“DC粉”“老爷粉 ”认为这里“蝙蝠侠”的死侮辱了蝙蝠侠,那么也就是说他们认同这种“东西”是蝙蝠侠,

既然如此,那我推荐这些人去网上某点某江下一个龙傲天文,把里面主角名字全部替换成“蝙蝠侠”,保证符合你们口味。

因为这样的“蝙蝠侠”可以全能全知,可以跨级别永胜,可以肆意杀人。

如果这些人认为黑化蝙蝠侠是“蝙蝠侠”,那他们喜欢的就不是蝙蝠侠。如果他们认为黑化蝙蝠侠不是蝙蝠侠,那自杀小队干掉罪犯又何存侮辱。

而这也是为什么自杀小队能在恐惧毒气幻境里胜利的原因——

恐惧毒气幻境本质上是对心灵的考验,只有问心无愧者方能站到最后。

在阿卡姆骑士里,蝙蝠侠害怕自己杀人,被小丑以幻境抢夺了控制权,但小丑亦害怕被遗忘却不断逃避,所以才会被扭转战局。

而自杀小队这作里,黑化的蝙蝠侠无比傲慢看不起人,是啊,他是“蝙蝠侠”,哥谭的恐惧,罪犯的梦魇,所有的罪犯都应该败在他的威吓之下。

  • 他认为自杀小队会轻易被内心的恐惧吓到崩溃,但是此时四人已成为团体,面对哈莉奎因说要加浓恐惧毒气这种反常理的命令选择了相信她,并没有被恐惧毒气折服。而蝙蝠侠的巴别塔,正是怕团结一心。这是他所谓自负的崩碎。
  • 他说自杀小队是罪犯,要死亡射手与哈莉为他们手下亡魂付出代价,但他也屠戮了无数平民。这是他所谓道德观的崩碎。
  • 他认为自杀小队因哈莉的命令输掉的时候,此时亦是对阿卡姆骑士结尾两针恐惧毒气的反映。在他眼里被鄙视的罪犯反而互相搀扶着爬起来,这是他自傲的崩碎。
  • 而道德观扭曲,自傲崩碎的“蝙蝠侠”,自然算不得问心无愧,因此才会输掉,而自杀小队的意志化作子弹撕裂了他的的幻境(这场boss战子弹会自我补充,是无限子弹)。
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蝙蝠侠是人类,接受他的神性,也必须得接受他的人性。人会死,会受伤,一颗子弹就能要了黑暗骑士的小命。

而布莱尼亚克已经毁灭了数百个星球,捏碎了好几个女超人的世界,能在几分钟内攻破地球的电子信息安防,也灭过其他宇宙的正联。

而这版本的正联其实直到最后也没有退缩,尽管他们知晓其他宇宙已经沦陷过。

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只不过布莱尼亚克有备而来再加上科技水平碾压,他的相位科技跟星际旅行技术已经炉火纯青,而本宇宙才刚有初级相位转移技术。无论是科技水平跟情报水平,正联都是被碾压的。

这不能以上帝视角苛责,不然为什么不去看全胜龙傲天呢?看厉害的英雄获得更强的能力干掉厉害的反派是很爽,但是同样的设定来很多遍也会腻的。

而且游戏里的布莱尼亚克也只是替身而已,如果不是因为有反闪电侠科技也干不掉地球2的那个变身版本,并且这也在布莱尼亚克的预测之中。

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并且这也是极其幸运的——如果不是因为玩具人有幸在蝙蝠侠博物馆被屠戮前离开(玩具人曾躲在蝙蝠侠博物馆,主线到博物馆的时候鲨鱼说曾有平民在此逗留,不过现在离开了),那么自杀小队就无法获得反闪电侠装置,连闪电侠都无法干掉,这样开局就满盘皆输了。

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这里再引申一下,有人觉得自杀小队没那实力干掉正联,让我们看看他们的后援:

  • 企鹅人(手雷+装备翻新)
  • 毒藤女(苦痛模组-对慧核星人有效的毒素)
  • 小发明(临时载具,在布莱尼亚克战援助很有用)
  • 黑客(网络大佬,掩盖天眼会行踪,盗取布莱尼亚克终端情报),
  • 两个莱克斯卢瑟(本宇宙的留下了公司与设备,lex2带来了科技情报跟纳米强化),
  • 玩具人(如果参考公众之敌的版本,玩具人科技水平堪比卢瑟甚至比卢瑟更强。他修好并复制了反闪电侠装置,并且是缩小科技发明者)
  • 还有蝙蝠侠的巴别塔计划(值得一提的是,正义大厅跟蝙蝠洞都有lex公司的东西)

有这种配置为什么干不掉正联?正义联盟毁灭里巴别塔被偷了照样差点灭正联,

更何况这里后援还不止一个巴别塔。

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自杀小队整个游戏是那种,我个人见过的很少的,每句台词都可能有意义的那种游戏。连过场演出的表情都能赋予含义。而如果每句台词,每段演出都可能有意义的话那只能说遍地都是伏笔。

比如死射异瞳的伏笔回旋镖伏笔跟布莱尼亚克伏笔,这些我都做了伏笔台词视频。

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(死射异瞳)
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(白死射为何打歪(数据库显示黑白死射行为逻辑几乎一样))
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(白死射来自的宇宙科技水平更高(数据库语音))
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(数据库里卢瑟2也对白死射来历支支吾吾)
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(回旋镖地球2晚归)
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(我的游戏 我定规则)
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(盗版大佬布莱尼亚克)
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(慧核星又是怎么灭的)

文本翻译也自然,有多段语音有前后呼应连结关系,

比如回旋镖卖女侠线中间其实还有蝙蝠侠根据这次战况分析对女侠的对策;

比如每个黑化正联被击败后小兵的台词也会有变化,从最开始的我们还有绿灯跟蝙蝠到还有蝙蝠到完了蝙蝠没了;比如绿灯战前有NPC台词会提醒你不要把核电站炸了,虽然核电是清洁能源但是炸了很危险等等。

并且光卢瑟视角数据库就能看出制作组对角色有多么了解,这都是正常情况下上帝视角完全想不到的角度。蝙蝠洞,韦恩银行,还有正义大厅以及正联数据库的语音亦符合角色人设。

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(正义联盟成员有盟友版跟敌人版,ww只有盟友版)
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(正义大厅投影)
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那些声称自己是阿卡姆蝙蝠粉丝的带节奏的主播们up们云黑子们,动动你们的脑袋瓜好好想想,蝙蝠侠可是世界最佳侦探,而你们没有从阿卡姆蝙蝠身上学到这点一丝一毫。

就算不考虑地图触发台词,回旋镖的地球2晚归跟布莱尼亚克说,“这是我的游戏,我定规则”都是主线剧情百分百会触发的。

当我看到布莱尼亚克这句话的时候瞬间想到了一堆梦境,虚拟世界,if线之类的假想,而根据我后来收集的各种台词伏笔确实印证了一切皆在布莱尼亚克掌握中。而这些明晃晃的伏笔根本没有什么评测视频提到过。

蝙蝠侠不会错过一丝一毫的线索,可有些人只识皮毛。别的游戏埋个彩蛋叫伏笔,那这里台词就不算伏笔吗?

再说了,这个游戏流程把所有人都骗了,开头的教程我们是在星球日报集合,但是主线流程里并没有看到地球二的星球日报也就是说,目前的主线都是倒叙。

所以我就很奇怪,有些人一边嘟囔着什么“超英没有好剧本”,

一边又只接受一种走向的剧情。如果说大部分的超英游戏是让你当英雄战胜反派,那么自杀小队就是告诉你英雄陨落的时候人人皆可当英雄。

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(这里暗含了侠影之谜的化用)
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(黑暗骑士崛起)
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而超级英雄,重点是英雄,而不是超级。消防队,警察这些普通的人类也是英雄的一员。

正联陨落的时候,人类只能祈祷吗?如果人类只能靠英雄,而无法主宰自我命运的话,那跟人类被英雄们当宠物养有什么区别呢(比如正义领主)?而事实上,就算没有英雄,人类亦不会停止抗争,就算结局是毁灭,但这才能看到人类的坚毅与决心,比如英雄死劫里反派们为了保护孩子们一个个牺牲,最后孩子们为他们做了纪念碑。

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(英雄死劫)
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有的人可别夸的时候个个夸英雄大于超级多么深刻接地气,然后实际上在乎超级更甚于英雄。

而这种人民英雄史观露易丝广播有体现,本人做过路易斯广播合集。

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(官方吐槽)

当然肯定会有人认为我做的这些分析跟台词合集都是找补,

那么别的游戏的那些分析考究视频是不是也是找补?

怎么别的游戏做得这游戏做不得?就因为这个游戏那些评测们up们喷就做不得?

猎天使魔女3也是很多评测说剧情不行,但是我也见过有一个视频提出了魔女3是以果证因的分析,这才是真正的爱好游戏的评测跟分析。

而有些所谓的“粉丝”,可能看了个皮毛就大呼小叫,只接受封神的蝙蝠,或者只接受王道类剧情骨架,这又何尝不是一种“叶公好蝙”呢?

更何况根据解包泄露的语音,正联回归是板上钉钉了

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然后又有一帮人嗷嗷复活是烂活。

这里我借用一个群友写的一段话,

  • 让他们黑化是为了让你知道布莱尼亚克的可怕;
  • 让你们看看英雄抛弃道德束缚后的残忍;
  • 让你们杀死他们是为了看见小队的人物塑造与成长,顺便拓展宇宙;
  • 让他们复活,是为了给他们将功补过,
  • 让你们看到真正的正义联盟是什么样的;
  • 所以我不同意正联黑化是工具人,复活是烂活这种话。

更何况根据我做的伏笔台词(我本体玩了第二遍,加玩了终局),

游戏里的黑化正联是克隆改造的盗版的可能性up(比如布莱尼亚克根本不在乎黑化正联的经历,而是从闪电侠后让他们去测试自杀小队,收集数据,这些都有台词可以推测出来)。

有人喷这个游戏政治正确,那么请问,具体哪里的台词场景政治正确?是脸模故意丑化,还是性别相关的强制支线或者dlc?还是不能在某某教堂里开枪?

有人说神奇女侠没有被控制就是政治正确,首先正义大厅投影里提到了亚马逊铠甲的物理魔法抗性,其次神奇女侠这个角色本身就是世界上第一位主旋律女性超级英雄,代表了女性的权利。百科的设定里也提到了她有物理与魔法抗性。这个角色诞生已经八十年了,按照这些人的理论,神奇女侠已经政治正确了八十年,比他们自己年龄都大。

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而且如果根据参与组织就要给作品盖帽子的话,那做过他英的骨头社的作品是不是也要被抵制?还是要因为钢炼作者的争议去诋毁钢炼这部作品?

有些人拿高尔夫二类比蝙蝠侠之死,这点更可笑了。首先对死亡的追求才是黑化正联的真实想法,是真言套索下闪电侠劝戴安娜杀掉他们,其次为了保护世界他们也必须死,不然将会没人能对抗堕落的正联。闪电侠是救过自杀小队,但也知道只有他们的死亡才能给世界带来一丝希望。所以,“真正的蝙蝠会希望如此”。

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(而且正联都是干脆地被枪解决)
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(而不是折磨虐杀)

而乔尔的生死并不直接关联世界的毁灭与否,救人后被杀也不是乔尔的愿望。

还有人说凯文逝世这游戏侮辱凯文叔,想一想,谁才是恰人血馒头的一方?放任黑化的正联在大都会大杀特杀就尊重了凯文叔吗?

  • ——第二部分,我想回旋镖队长的成长说起

先叠甲,本人没怎么看过闪刊,对于回旋镖的认知仅限于乐高等边缘作品,可以视为我将从白纸程度来评判自杀小队游戏里的回旋镖队长。

首先,回旋镖队长是怎样的人?

毫无疑问开局他就是一个澳洲来的小混混恶人,他渴望获得名利,他自私,他自卑,他酗酒,他虚荣,他穷困,他胆小,他会吃醋,他脑子不好使缺根筋。

澳大利亚的出身也代表了他少不了的黑色幽默跟嘴欠(这个贯穿始终),顺便通过百度,澳大利亚还真的盛产回旋镖……

回旋镖的改变是一步一步的,在前期的地图随机对话里也能看到他吐槽闪电侠,在杀闪电侠之前他也还在大放厥词,说闪电侠多么多么羞辱他,在数据库里也能看到回旋镖能一小时里提到15句闪电侠。

从这些对话跟资料可以看出,他其实就是一个自己给自己可怜的追求理由的小混混,想想看吧,一个没人在乎的小混混想要出人头地,然后立志去当一个英雄的死敌,但是就像一个clown一样无论他怎样努力依旧是查无此人。

从回旋镖的缺点来看,

  • 他自私,回旋镖开局只会想着自己,面对毒藤女的时候,死亡射手说反派也有反派的底线,但是回旋镖依旧为了自己的利益未与同伴商量给ivy打了纳米炸弹,不出意外的收获了三个拳头。
  • 他自卑,他妈妈不爱他,他也不知道父亲是谁,他的虚荣都是为了掩盖自己的自卑。
  • 他酗酒的部分能从各种语音台词跟蝙蝠洞幻境看出来。
  • 他虚荣,他说他是闪电侠的死敌但是闪电侠都不记得有这号人,路易斯广播里路易斯也不认识他,回旋镖说他跟企鹅人是熟识,在蝙蝠侠博物馆的企鹅人部分用回旋镖也有特殊语音说他认识企鹅人,但是实际上企鹅人也看不起他。他吹嘘自己,给自己整了个粉丝团,但是没人在乎。他整了个粉丝团网站,粉丝团网站还打错了名字。他并非军人却给自己起了队长的名号给自己装逼格,他想讲自己所谓的起源故事的时候也没有人会在意他。当他被指定为队长的时候会得瑟,后面其他人接任队长的时候也会间接提到这一点。
  • 他穷困,可以从末日军团相关语音还有布莱尼亚克终局威逼利诱语音里看出来,他都没钱看牙医,在开局正义大厅里还想着要行动经费,在韦恩银行的时候也会往兜里顺手牵羊。
  • 他胆小,开局在正义大厅遇到神奇女侠打不过直接选择跑路,在蝙蝠博物馆遇到“蝙蝠侠”的时候他吓得说他甚至都没入境许可,让”蝙蝠侠“去找其他人。
  • 他会吃醋,他会羡慕蝙蝠侠跟小丑的敌手关系。他羡慕蝙蝠侠有正联,他会因为超人太帅而吃醋。
  • 他脑子不好使,他搞不懂蝙蝠侠跟布鲁斯韦恩的关系,他搞不懂平行世界是什么,搞不懂lex2是什么原理还以为是原lex没死(还被lex2拿来跟回旋镖女士比较)。
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可以看出回旋镖开局就全是debuff没一个优点。

但是就是这样的无名小卒,

到后面却能反思自己的行为,知道从队友身上学习,能贯彻团队合作,能拥有脚踢犯罪王子小丑的意志力,能敢于直面黑化的人间之神,能被超英粉丝头子玩具人视为英雄,甚至可能会成为打败布莱尼亚克的关键

  • 他会反思,在击杀闪电侠之前回旋镖一直都在说自己多么讨厌闪电侠多么恨不得干掉他,干掉闪电侠后还想开个演讲,但是在此之后他能从干掉宿敌的喜悦里回过神来,会感到空虚,也会想要迎合无赖帮的不杀原则。在体育馆看见绿灯的时候回旋镖果断卖了神奇女侠,这个后面我们可以从露易斯广播里听到后果,女侠负伤,平民被绿灯侠杀了不少。而打绿灯侠的时候回旋镖会说,要绿灯为逼迫自己出卖女侠付出代价,尽管这句有那么些丢锅的意味,但是这也说明回旋镖记得他的选择。他们曾放弃了闪电侠,而在女侠垂危的时候选择站了出来。
  • 他能知道从队友身上学习,开局的时候鲨鱼分析过这是囚徒困境,在蝙蝠洞幻境里回旋镖亦说到囚徒困境一词,应该从鲨鱼那学来的。
  • 他能贯彻团队合作,在回归原地球并通过lex2得知地球二的下场还有沃勒的计划后回旋镖也不再是只为自己考虑的人。干掉绿灯后是他扶的鲨鱼(后面神奇女侠牺牲剧情里鲨鱼也保护了回旋镖),在核爆剧情里回旋镖闪人但是他的同伴相信他会回来,并且果不其然他开着冰淇淋车归来了。在蝙蝠洞里他虽然觉得计划烂但还是选择相信哈莉奎因。他在中期地图随机对话里会提到对其他人的犯罪小邀请。
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  • 他能有脚踢犯罪王子的意志力。蝙蝠侠的巴别塔其实就是蝙蝠怕团队合作,在蝙蝠洞恐惧毒气关卡回旋镖的部分,我们能看到多句来自“迪格尔”跟“乔治”的丧气话。而从数据库可以得知,回旋镖的全名是“迪格尔”乔治.哈尼克斯,也就是不管是迪格尔还是乔治其实都是回旋镖内心的恐惧在恐惧毒气下的作祟,在此关卡,我们能看到遍地的通缉令,但是上面写的是“NOT WANTED”。“蝙蝠侠”会拿阿卡姆骑士结尾小丑幻境里同样的理由来威吓回旋镖,“你害怕被化为灰烬,你害怕被人遗忘,但是你注定被遗忘,小丑”,“不会有人记得你是谁,你甚至从此不为人知”。结果是小丑崩溃的说“I NEED YOU”,但是回旋镖会想着自己的同伴,如果自己逃避同伴就会死,因此毅然拉下了恐惧毒气的开关得以反击”蝙蝠侠“。著名的犯罪王子与澳洲无名小混混都害怕被人遗忘,但是孤独的犯罪王子消逝于记忆的角落,无名的小混混却为了同伴闯出一条生路,这里何尝不是一个天大的JOKE。博物馆关的时候,“蝙蝠侠”把他们位移禁了,回旋镖会骂装备,蝙蝠洞关的时候,虽然回旋镖一开始还是会因为没法用神速力慌张,但是在收到哈莉指示后还是按照指示去做了而不是想着逃跑,此时同伴的重要性就已经胜过一切了。终局的时候布莱尼亚克的语音说回旋镖没了神速力装备就是个废物,还会拿开发神速力诱惑他,但是这个时候布莱尼亚克就算抛出再多的橄榄枝,都没法诱惑到自杀小队的任何成员了(哈莉有一段地图语音特别说明了面对布莱尼亚克橄榄枝的角度),蝙蝠洞关卡让他们团结一致。
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(蝙蝠侠:这个星球不需要你来“解放它的潜能”)
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  • 他能敢于直面黑化的人间之神。在神奇女侠牺牲的部分还有引诱卡尔出场的时候,两次全是回旋镖第一个出手,尽管第一次回旋镖嘴上说着想丢锅给鲨鱼,但是在这里当哈莉要说“她跟我们在一起”时,回旋镖却是第二个行动的仅次于哈莉,并且神情没有丝毫动摇,连沃勒的警告都不能撼动他们。
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(回旋镖摇头)
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(原cg这里很明显)
  • 他能被玩具人视为英雄,这点毫无疑问,因为坏人不会去救人,不是吗?而且这也不全是因为纳米炸弹逼着的行为,因为如果受制于纳米炸弹,他们就不会选择在女侠牺牲的剧情里选择与卡尔冲突了,毕竟那个时候沃勒都已经威胁再不帮她就要开炸了。神奇女侠牺牲时四人的台词也是令人动情。
  • 还有一些支线完成语音也印证了回旋镖其实对拯救世界拯救人民,有点小小的自豪。

有些人会说回旋镖侮辱闪电侠的尸体,

首先回旋镖对闪电侠的恨已经展现过无数次了,其次开局就能看到回旋镖的涂鸦的心愿列表有这个场景,最后,这个行为被死射拦住了。

倒不如说正因为是最开始干掉的是闪电侠回旋镖才会有这种行为,而最后回旋镖已经不再是开局那个只顾着自己的小人了。如果让闪电侠当最后boss被击败再让回旋镖这样做才会跟很多问题作品一样,直接把角色的成长吃书了。

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更何况根据解包的语音泄露,自杀小队必定会在正联回归里出一份力

而关于回旋镖身上背负的伏笔,我也做过伏笔台词部分合集了。

干掉闪电侠后紧接着就是地球二的剧情,但是从地球二归来的时候回旋镖是晚一步到达,并且表现的如同早就知道传送能成功一样,在数据库语音里回旋镖对自己地球二的经历顾左右而言他,作为一个连平行世界跟蝙蝠侠真面目都搞不懂的低能儿(低能儿的称呼来自数据库里莱克斯卢瑟对回旋镖的描述),却能提到蝴蝶效应,并且说布莱尼亚克应该害怕他,如果是在开局这肯定是回旋镖在吹牛,但是现在来看可能这会是伏笔。从lex2数据库跟布莱尼亚克描述看回旋镖跟神速力好像确实有一些联系。

这当然不意味着回旋镖会成为一个多么正能量的正派角色,但是在目前布莱尼亚克肆虐的情况下,能 挺身而出 的人皆为英雄

所以我个人整篇游玩体验下来认为回旋镖是游戏里成长最多的角色,他一开始什么都不是,但是最后无愧于英雄的称呼。

有人认为罪犯不可能成为英雄,但是dc的塑胶人也是原罪犯然后当了英雄。

在游戏的正义大厅的投影还有铭刻的文字里,我们可以知道正义联盟相信任何人都值得第二次机会值得拯救,就算是罪犯又如何,他们都不是极恶的反社会反人类人士,回旋镖开局还会被哈莉调侃反派资格,他们是人(这就是人性),而现在是他们这群罪犯在拯救世界。

而根据布莱尼亚克还有NPC的一些台词描述,如果把对应主角隐去,这些无疑是描述英雄行为所用的台词,

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(开始的时候他们确实不在乎其他人)
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(回旋镖,死射:说的太对了)
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那么为什么很多人不肯接受自杀小队的成长,不接受他们也能当英雄呢?

如果不接受自杀小队能当英雄,那么塑胶人也不应该叫英雄了,毕竟他起源也是个罪犯。如果杀人了就不配当英雄,我只能说隔壁就没几个彻底清白不沾人命的,这些人能接受有些人杀过人了还能继续当英雄,然后却对自杀小队抱有恶意,这可不是理中客们口中一碗水端平的样子。

露易斯的广播也佐证了这一点,一开始她让居民远离这四个罪犯,然后随着剧情,她说罪犯已经不适合再称呼他们,到最后自杀小队获得了路易斯的认同,终局的时候布莱尼亚克威吓路易斯,但露易丝直接说大都会,自杀小队还有我都绝对不会屈服于你。

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(这时候露易丝还不知道回旋镖。毕竟么得名气)
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(星球日报语音)
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(我们所有人都感谢你们)

尤其是抓到蝙蝠侠剧情后的广播,是将英雄的含义剖析下放到人民英雄史观,而这个观点又恰好是改变了对应主体的,印证了的侠影之谜的名言:重要的不是你的本质而是你做了什么。

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事实上真正的第三方客观视角恰恰就是路易斯的视角,她是人类平民,她着眼于人类。

  • 她知道以前的联盟有多好,也知道现在的联盟有多恶劣,
  • 她知道现在困难重重但也在不断尽力告诉剩余的人不要放弃希望,
  • 布莱尼亚克的士兵在肆虐,她依然会奋斗在一线广播状况。
  • 她见证了联盟的堕落跟陨落,但她也见识到了自杀小队的蜕变,
  • 她才是见证了一切的人。

并且NPC台词很多人也认识露易丝,连lex都夸过露易丝。

有些人否认路易斯的观点就是默认自己是主观的上帝视角来指指点点,而这种观点没有丝毫意义。因为全靠主观判断的话那任何游戏的所有游戏内容就都不重要了。

而又有多少所谓评测的那些人有注意到里面角色成长跟npc的变化呢,甚至还有人说npc就应该什么什么,那要是没有剧情推动npc的态度变化难道不会突兀吗?有剧情推进npc态度变化不是很正常吗?思考这方面的人,我想也屈指可数吧。

  • ——最后一部分,感想。

我很好奇在这种流量至上的环境里,究竟有多少自媒体能坚守初心去思考游戏的内容与本质,是为了流量与时效浅尝辄止就匆匆下结论,还是看其他大评测机构的口风见风使舵?

有一些所谓差评的游戏其实并不是一文不值(比如个人玩过的阿卡姆起源感觉并没有很多人描述的那么差,恶魔之魂出来的时候媒体评价也不好),只不过可能木桶有一块木板比较短罢了。但是在一些添油加醋的评测下就好像什么都不行,仔细玩过再评测才是对作品的负责。

这就是为什么我很佩服像上文提到的做猎天使魔女3以果证今理论的up,这才是游戏圈里真正需要的评测分析。包括以前在优酷时代看到主播们也是,那时候的流程视频不仅仅是流程视频,都带有剧情讲解跟推论的,像是博伟,ako-keng,糖糖等,比起以前有理有据的评测解说,现在的评测只需要在游戏发售那几天光速用几分钟或者十几分钟就可以给一个游戏下定论,比的不是游戏内容怎样而是比谁更会脱口秀搏流量。

这种情况就像是超英题材困境一样,是描写战无不胜的英雄(狂吹或者狂贬),还是去关注英雄以外的普通人(去看游戏细节,伏笔,内核,推测剧情的真相),毫无疑问前者可以获得鲜花掌声(更多的点击量),但是如果仅仅如此,那么也只容得下一种声音存在了。

赛季一马上就出了,有的信息说这个小丑来自地球二,但是根据毒藤女入侵副本触发的台词,达芙妮的根探测了地球二但是所有的生命都消失了,也就是说要么小丑可能是从布莱尼亚克那里逃出来的要么来自其他宇宙,并且这个小丑有一条腿还是义肢。目前的剧情依旧有重重谜团,但是绝不是那么肤浅。

我希望能看到英雄陨落后人类的奋斗。

说不定在最后,自杀小队会来到真正的布莱尼亚克面前,然后举起枪自豪地说:“看啊,这就是你所看不起的渺小人类的挣扎”。

涉及的部分文章/视频:

【译介】丹尼斯·奥尼尔的《蝙蝠圣经》 – 哔哩哔哩 (bilibili.com)

自杀小队杀死正义联盟-自录伏笔台词集合1 (bilibili.com) ——是个合集

《自杀小队》剧情烂?国内最全蝙蝠侠part分析_单机游戏热门视频 (bilibili.com) —即本文蝙蝠part摘编的视频

【4K】《自杀小队:杀死正义联盟》全剧情流程第一章 阿卡姆通缉犯(含语音收集+彩蛋)_哔哩哔哩_bilibili ——流程跟很多彩蛋同up都有

正联复活?《自杀小队:杀死正义联盟》泄露语音合集_哔哩哔哩bilibili 跟上面流程同一个up的,解包产物

什么是业余无线电

什么是业余无线电

什么是业余无线电

<原文>

一场无线电波的魔法旅程

无线电,这个神奇的技术,就像一只隐形的手,无声无息地渗透到我们生活的每一个角落。想象一下,你在公交上刷卡,或者在家中浏览网页,甚至在观看卫星电视,你可能并不知道,这些看似平常的行为,其实都离不开无线电的帮助。

那么,你有没有想过,如果自己也能像电影中的科学家一样,掌握这种神奇的技术,用它来进行通信,甚至进行竞赛呢?这就是业余无线电的魅力所在。

业余无线电:民间的科技热情

尽管名为「业余」,但这并不意味着业余无线电是「不专业」的。它更像是一个「民用」的概念,一个让普通人也能享受到科技乐趣的平台。

业余无线电爱好者自称为 HAM,他们使用自己的无线电设备,在法律划分的电波频段内进行各种活动,如语音通话,发摩尔斯电码,讨论技术,甚至进行通联竞赛。这些活动虽然纯属个人爱好,但每一个 HAM 都是严格遵守规则的,不能以盈利为目的。

HAM:电波上的探险家

在这个世界上,有很多人都有自己的 HAM 电台,他们就像电波上的探险家,用电波进行交流,分享知识,甚至在灾难发生时,提供紧急的通信服务。

就如同汽车发展到一定程度需要交通规则一样,看不见摸不着的电波也需要管制。1903年,业余无线电业务由国际电信联盟(ITU)通过《无线电规则》设立,所有加入联合国的国家和地区都应遵照该规则协商进行频率划分与通信。

到了1982年,国内噤声多年的集体业余电台(单位申请电台)获准恢复,1992 年业余业务全面开放,此后的二十多年间全国业余电台及操作员的数量陡增了两个数量级以上,普及面迅速扩大,从此大批爱好者,尤其是青年爱好者源源不断地进入 HAM 行列。

人们要想使用无线电台,就必须先考取《中华人民共和国业余无线电台操作证书》,然后购买相关符合国家标准的电台设备,并提交资料申请《中华人民共和国无线电台执照》,并获取到世界唯一的呼号,申通请过后就可正式使用。

截至目前,在各级无线电管理部门取得合法操作手续,持证的 HAM 约有17万,大约占全国人口0.01%,世界范围内则有近300万人。

这个带「业余」两个字的爱好,也培养了无数的人才:鲁迅先生的儿子周海婴先生,在孩童时期酷爱业余无线电台,1952考入北京大学物理系无线电专业,他的呼号是 BA1CY;「印度圣雄」甘地,呼号 UA1LO;索尼创始人盛田昭夫,呼号 JP1DPJ;诺贝尔奖获得者马丁·赖尔教授,呼号 G3CY。

主要活动

业余无线电爱好者的活动主要分为三大类:通联、竞赛,以及应急通信。

通联是业余无线电的核心活动,简单来说,就是利用业余电台通过空中电波与其他爱好者进行交流。通联的内容和形式丰富多样,包括语音、图像、无线电报(即摩尔斯电码)和数字模式。爱好者们通常会交换必要的信息,并讨论相关技术。

有时,频率上会出现如汤加、文莱等国家和地区、重大活动纪念电台等稀有字头(每个国家和地区呼号的开头即为“字头”)。例如,刚刚结束的冬奥会纪念台的字头就是 BY1CRA/WO22。

爱好者们以收集自己联络过的电台字头为荣,这就像我们小时候收集「水浒传」卡片一样。证明方式包括 QSL 卡片、ARRL 的数字通联记录等。当你收集到足够多的字头时,可以向 ARRL、QRZ.COM 等机构和网站申请相应级别的奖状。这些奖状就像是勋章,是 HAM 操作技术水平的象征。

利用业余无线电,我们甚至可以和 ISS(国际空间站)上的宇航员进行通联对话。但这需要电台操作者具备高水平的综合技术。通常,如果国际空间站的宇航员有业余通信计划,会提前在 ariss.org 预告,爱好者们需要准备好指向性更强的八木天线与电台设备,通过卫星监测工具了解其在轨运行情况,在通联当日 ISS 掠过自己上空的几分钟内呼叫宇航员,最终完成通联。

我们还可以接收来自 NOAA(美国国家海洋和大气管理局)气象卫星的回传数据,然后将录制下来的音频回放给电脑解码软件,就可以得到清晰的卫星云图。这样,我们在家就能做一次简单的「天气预报」。

无论是国际性还是区域性赛事,业余无线电的竞赛活动贯穿全年。有国际业余无线电联盟(IARU)、美国业余无线电协会(ARRL)这样的全球性机构组织的赛事,也有中国无线电协会业余无线电分会(CRAC)等官方机构长期举办的区域性比赛。

在灾情面前,业余无线电是一种「兜底」的技术。业余无线电是一种分散于民间的通信资源,可以作为独立的单元运行。在突发灾害性事件中,尤其在其余现代通信手段被摧毁时,它是具有最高幸存率、最强自我恢复力的通信手段。

全球的业余电台共享频率资源,每一时刻都有一定数目的电台在频率上守听。许多爱好者对微弱信号有良好的分辨能力,这使得灾区发出的求救信号更容易获得回应。

在2008年,四川汶川遭受了毁灭性的地震灾害,震中周围近200公里的通信设施全面瘫痪。恶劣的天气条件使卫星无法获取有效的图像,导致重灾区的信息无法及时传出。然而,在地震发生后的12分钟内,成都市的无线电爱好者们立即建立了VHF(甚高频)/ UHF(超高频)频段的应急通信网络,迅速了解了主要灾害的方向和情况,并带着业余电台设备驾车前往震区。

业余无线电的优点在于其配置的灵活性和相对规范的组织程度。即使在灾情导致基本通信无法正常工作的情况下,人们仍然可以利用当地的业余无线电传递大量信息。

2021年7月,郑州市遭遇了特大暴雨,这座城市突然失去了互联网,支付、打车、酒店预订等互联网应用几乎瞬间失效。在这种情况下,业余应急频率作为灾害通信网络的一部分立即启动:郑州无线电管理局为HAM临时协调了四对应急通信频率,用于配合防汛救灾部门的行动,在相关部门的许可下提供通信服务,并为当地居民提供临时信息传递服务。

成为HAM

在我们探索业余无线电的旅程中,我们已经了解了它的历史、技术和应用。我们看到了业余无线电如何成为全球通信的重要工具,以及它在紧急情况下的重要性。我们也了解了如何成为一个业余无线电操作员,以及如何建立自己的无线电站。

然而,这只是冰山一角。业余无线电是一个深度和广度都很大的领域,它不仅仅是一项技术,更是一种文化,一种生活方式。它将科技与社区、创新与传统、个人与全球紧密地联系在一起。

我们已经开发了一款专门用于备考《中华人民共和国业余无线电台操作证书》的应用程序,名为「电波浪」。这款应用已在各大手机应用商店上架,方便大家随时下载使用。如果你正在寻找一款有效的备考工具,或者你已经在为考试做准备,那么「电波浪」将会是你的理想选择。它以高效的题库刷题功能,助你一臂之力,让你的备考之路更加顺利。

鼓励所有对此感兴趣的读者,不仅仅满足于理论知识的学习,更要积极参与到业余无线电的实践中去。无论你是一个科技爱好者,还是一个寻求新挑战的冒险者,业余无线电都会为你打开一个全新的世界。

最后,我希望这篇文章能够激发你对业余无线电的热情,让你能够更深入地了解这个领域,也希望你能够在业余无线电的世界中找到属于自己的乐趣和挑战。

原文:https://floatmaze.com/radiowave/posts/What-is-amateur-radio.html