站在动作游戏巅峰上的人——板垣伴信

今年六月发售的《忍者龙剑传大师合集》,让《忍龙》这个IP再次被大家注意到,不少主播在《忍龙大师合集》发售之后拿这个以高难度著称的游戏系列表演“受苦”。今天要讲的,就是重启《忍者龙剑传》系列的制作人板垣伴信。

不唱摇滚的“硫酸脸”

板垣伴信有一个“硫酸脸”的外号,这个外号的来源不必多言,看看他的照片大家应该就知道了。在日本游戏业界热衷于捧红“明星制作人”的年代里,这样一个个性十足的长相让他真的像摇滚明星一样拉满曝光度。

1992年,学生时代就掌握了编程的板垣伴信,在这年毕业后入职了游戏公司特库摩。刚进入游戏行业的板垣伴信并不是“硫酸脸”这个形象,那时候的他脸上戴的不是墨镜,而是透明的普通眼镜,整个人的气质更符合他当时的职位——”图形程序员“。

彼时的特库摩还没有跟光荣合并,经营状况也相当不错,有Tecmo Bowl,雷牙,阿尔戈斯战士等口碑不错的IP,还有国人熟知的《足球小将》衍生游戏,以及大名鼎鼎的FC版《忍者龙剑传》三部曲。但当主机世代进入了32位机时代,特库摩社内发生剧变,大量开发人员流失。其中原野直也团队,也就是后来做出《女神转生》系列的ATLUS早期团队,被南梦宫挖去,这给了特库摩一记重创。深陷财政困境且已无成熟开发团队的特库摩,此时只能把赌注全押在刚成立2年的TEAM NINJA小组身上,这个小组的领导正是板垣伴信。

死或生?《死或生》!

特库摩在此绝境中制作出的游戏是名为《死或生》的3D格斗游戏,对这个系列稍有了解的玩家应该会觉得游戏内容绝不像标题那般沉重。考虑到特库摩当时的财政困境,这个标题有表达特库摩意欲向死而生的意思,但这背后还有一层含义,那就是板垣伴信在这款游戏中赌上了自己的前途。

世界上第一款3D格斗游戏《VR战士》诞生于1993年,这套由世嘉开创的3D格斗游戏框架很快便被南梦宫学去,让南梦宫于1994年推出了《铁拳》。随后的两年里,这两个IP交错着推出新作,相互竞争,把3D格斗这个领域杀成了一片红海。

而板垣伴信却在这片红海中看到了商机。当时的3D格斗游戏领域只有《VR战士》、《铁拳》两个硬派风格的IP,但在2D格斗领域不仅有《豪血寺一族》这样走搞笑路线的非硬派格斗游戏,就连走硬派路线的《饿狼传说》也有不知火舞这样的卖肉担当,这让板垣伴信想做一款与《VR战士》、《铁拳》风格不同的3D游戏。但板垣伴信在这时候说要做一款3D格斗游戏,自然被特库摩高层质疑能否成功。在板垣伴信赌上职业生涯的坚持下,初代《死或生》于1996年11月上市,一举挤进街机市场投币率前三甲,消除了所有的质疑声,解决了特库摩的财政危机,也让板垣伴信和《死或生》这个IP在业界站稳了脚跟。

初代《死或生》在当时能吸引到这么多玩家主要原因有两个。其一是乳摇系统,本身这款游戏基于当时很先进的SEGA MODEL2基板制作,整体画面表现在当年的3D游戏里绝对处于第一梯队。但即便是性能如此强大的基板,想做出乳摇效果也绝非易事,否则同一块基板上出的《VR战士2》也应该做出类似的柔软物理效果。这一套乳摇系统是板垣伴信团队同时秉持“打破硬件限制”与“满足玩家视觉观感”两个理念做出的技术突破,即使在已经存在更拟真的物理引擎的现在,《死或生》系列依然在沿用那套“不真实但好看”的乳摇系统。

光凭画面和乳摇当然不足以吸引那么多人前来投币,没多少人喜欢操作着漂亮小姐姐但只能挨揍。初代《死或生》的另一个吸引人的地方就在于战斗系统与《VR战士》、《铁拳》这两个系列做出了差异化,且更容易上手。《死或生》的核心战斗系统是攻击克摔技,摔技克反击,反击克攻击的这一套克制系统,由于相互间的克制程度极大,这套系统甚至被玩家戏称为“石头剪刀布”这样的猜拳系统。这套易于理解的系统让不少格斗苦手也能入门,让大多数玩格斗游戏水平不高的玩家也能尽情欣赏小姐姐乳摇。

当然,这两个吸引无数玩家投币的特点都是硬核格斗玩家较为鄙视的特点。如果只是玩家之间相互鄙视倒也起不了多大的波澜,但《铁拳》系列制作人原田胜弘亲自下场喷《死或生》时,性质就发生了变化。在此之前,由于世嘉的《VR战士》系列是3D格斗鼻祖,《铁拳》系列在舆论上一直占不到上风,现在出现了这么一个使用了世嘉的基板与技术,但又如此“投机取巧”的3D格斗游戏,那还不得好好贬低一番?

但原田胜弘似乎不记得,挖走原野直也团队,间接让特库摩陷入财政危机的正是原田所在的公司南梦宫。作为《死或生》的制作人,特库摩当时的顶梁柱,板垣伴信跟原田胜弘、《铁拳》系列,甚至南梦宫就此结下了梁子。板垣伴信不仅在当时出言回击了原田胜弘,在其后的很长一段时间也经常贬低《铁拳》系列,甚至在《铁拳6》发售时说出来“我最讨厌的五款游戏是《铁拳》12345,现在又多了一款。”这样的“名言”。不过后来两人在一档访谈节目中握手言和,颇有英雄惜英雄的感觉。

“不做忍者算什么‘忍者组’?”

板垣伴信带领的团队名为TEAM NINJA,直译过来就是“忍者组”,该名称的来源便是特库摩的经典FC游戏《忍者龙剑传》系列,这个系列代表了特库摩在FC时代的辉煌。《忍者龙剑传》中的主角隼龙在初代《死或生》中便有登场,可见板垣伴信对《忍龙》这个IP念念不忘,通过《死或生》的大获成功让公司安定下来之后,重启《忍龙》便于1999年立项。

然而重启版《忍龙》的开发并不顺利,当时的主机性能无法满足板垣伴信对游戏质量的要求。开发过程磕磕绊绊,第一部《忍龙》重启作直到2004年才在Xbox平台面世。但这部作品上市时依然艳惊四座,开创性的设计至今被人津津乐道。

在其他动作游戏里,玩家面对的敌人要么数量众多但身板脆弱,要么个体强大但数量不多,但《忍龙》里的敌人却是数量又多、个体又强。而《忍龙》里也给了玩家巧妙的解决方案,杀掉敌人掉落的“魂”会像其他动作游戏里的掉落物一样被主角隼龙吸收,但如果隼龙此时处于蓄力状态,吸到魂之后自动提升一个蓄力等级,高等级蓄力攻击威力大、范围广,一旦再次击杀敌人,就又可以继续吸魂,继续进行高级蓄力攻击!

再配合上玩家们开发出的“落地吸魂”等技巧,高手们能把这款游戏的流程打得赏心悦目。再经过《黑之章》的完善,这一代《忍龙》稳坐神作地位。

除了超高的难度与各种精妙的通关技巧,这款游戏里还有不少细节被玩家们津津乐道,比如:第一章连死三次就会解锁最低难度“忍犬”,剧情里有好几个《死或生》里的小姐姐登场等等。玩家们一边享受这一作《忍龙》,一边等待续作《忍龙2》。

或许是“绝唱”?

在《忍龙2》上市之前,两段小插曲围绕着板垣伴信展开了。2005年,一位已离职的特库摩女职员状告板垣伴信性骚扰,官司的最终结果是包括两位当事人与特库摩三方全部和解,但紧接着板垣伴信就被公司降职。虽然不可能再有证据流出,但特库摩公司这波操作意味着什么我想大家都懂。

另一件事发生在《忍龙2》发售前夕,当时正值《猎天使魔女》发售,其制作人神谷英树意气风发,表示“动作游戏7年内没发展过!”板垣伴信听闻此言,当即回怼道:“神谷英树的鬼泣相当肤浅!”而《鬼泣4》的制作人小林裕幸听闻此言后则说《忍者龙剑传》不是动作游戏,遭到了板垣伴信更严厉的回怼:“我真不明白《鬼泣4》的制作人都在想什么,那么烂的游戏居然还敢拿上台面,他们要是看到我们的《忍龙2》会大吃一惊的,为什么,因为他们只会做烂游戏,他们根本无法超越我们。”

2008年,在制作人们的嬉笑怒骂声中,《忍龙2》上市。这一作新增的断肢系统,被断肢的敌人会尝试跟隼龙同归于尽,但隼龙也能用重攻击一击处决被断肢的敌人,处决画面在当时看来极为震撼。而且不同武器对不同敌人、不同部位都有各自的断肢率,有些部位面对部分武器时的断肢率高达100%。因此该系统除了给玩家带来爽快刺激的画面演出,还有丰富多样的对敌策略。这套断肢系统以及《忍龙2》本身都被玩家称赞不已。

然而令玩家们万万没想到的是,就在《忍龙2》发售的第二天,板垣伴信因劳资纠纷起诉了特库摩,同时也辞去了自己在特库摩的所有职务。该起诉在2010年特库摩与光荣合并后,板垣伴信才与光荣特库摩达成和解,但我们都知道,这种和解只是表面上的和解,板垣伴信跟自己一手缔造的《死或生》与重启版《忍龙》这两个IP再无缘分。

《忍龙》后来怎样了?

重启后的《忍龙1》、《忍龙2》让这个IP大红大紫,特库摩当然不会因为板垣伴信的离职而冷藏这个IP,由板垣伴信的下属接手的TEAM NINJA于2012年推出了《忍龙3》。俗话说“人比人得死,货比货得扔”,离开板垣伴信的《忍龙》续作,完美衬托出了《忍龙1》、《忍龙2》的优秀之处。

不知是不是为了挑战板垣伴信,《忍龙3》的制作人将前作中好评如潮的吸魂、断肢,甚至多武器、多忍术系统全部删除,只有一把龙剑、一种忍术的隼龙在这一作里的主要对敌能力是新机制“断骨”,触发方式为在敌人攻击的时候用特殊攻击迎上去触发。这么一来,原本那个擅长主动进攻隼龙现在想快速杀敌还得看AI脸色,再加上剧情等其他方面的问题,这款游戏差评如潮,各大评分网站普遍只给4到5分的评价。

面对如此低的评价,这支新的TEAM NINJA制作组在《忍龙3》的加强版《忍龙3刀锋边缘》中,把《忍龙1》、《忍龙2》中那些受好评的机制、内容全都加了进去,这才给玩家们交出了一份满意的答卷。这也侧面说明了《忍龙》这个IP是真的离不开板垣伴信。

人无再少年

从特库摩出走的板垣伴信自己成立了工作室,在2015年推出了一款叫《恶魔三全音》(《恶魔三人组》)的游戏。这款游戏不仅只获得IGN 3.5的评分,首周销量甚至不足1000份。作为一款强调射击要素的游戏,爆头竟然没有伤害加成,这不禁让玩家怀疑板垣伴信是不是年纪大到游戏理解都出问题了。从此之后,板垣伴信再未公布重大计划,或许他真的要退休了吧。

纵观板垣伴信的职业生涯,可以用“毁誉参半”来形容,做过的游戏中,既有玩家们交口称赞的神作《忍龙1》、《忍龙2》,又有被硬核玩家瞧不起的商业奇迹《死或生》系列,还有令其“晚节不保”的《恶魔三全音》。在游戏制作方面,他能向大家展现出前所未有的精妙设计,用全新的游戏机制突破传统的游戏设计框架。而他在日常生活与舆论场中又经常展现不检点和口无遮拦的一面,与他稍微对不上电波的业内人士甚至玩家都可能成为他的炮轰对象,让他几乎没有路人缘。或许《忍龙2》真的会成为板垣伴信的绝唱,但他重启的这两作忍龙像美酒,至今回味悠长。

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