不只是地图上的问号:开放世界游戏设计的挑战

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本文为转载翻译,原作者为PC Infomer编辑Kimberley Wallace

介绍

电子游戏的野心不断增长。开发者从过去的创新中更进一步,技术的革新也带来了更先进的可能性。而开放世界游戏正在蓬勃发展。玩家心甘情愿地在虚拟环境里花费数小时来探索方方面面的内容。不过,吸引玩家长时间游玩靠的不仅仅是在地图里塞满支线和鸡零狗碎内容这么简单。开发者一直在寻找新手段,让玩家的游戏旅途不单调,并感受到游戏内容的生命力。

玩家一定会记得他们最爱探索的开放世界。但建造这些娓娓道来的内容又需要什么?我们想探究这些设计内容背后的故事,已经他们是如何从跃然纸上的。

为了了解这些内容,我们给屡获奖项的工作室开发者们做了采访,包括:育碧蒙特利尔和魁北克工作室(译者注:刺客信条系列),Sucker Punch(译者注:对马岛之鬼),Insomniac Games(译者注:漫威蜘蛛侠),以及CD Projekt Red(译者注:赛博朋克2077)。我们来看看游戏开发者们是如何决定开放世界内容的。

设定背景

和大多数艺术内容一样,虚拟世界的设计没有对错之分。而背景设定确确实实地影响了游戏内的建筑,活动,及其他内容。

在开发“刺客信条”系列时,育碧考量里历史时代阶段和真实地点。CD Project Red在设计“赛博朋克2077”的区域和地点时,则参考了Mike Pondsmith的桌游RPG元素。在“渡神记:芬尼斯崛起”中,育碧魁北克工作室考察了希腊神话,并将其中的创造性融入了幻想设定中。

开发者们对于游戏的真实性遵循不同设计原则,在取长补短中增加游戏的趣味性。

关于“刺客信条英灵殿”,关卡设计指导Philippe Bergeron解释了他们团队的唯一目标:“让玩家最大化地体验到维京人的要素”。这其中包括识别出标志性景观,角色,和历史事件,再把这些元素放进地图中。“我们自上而下地探寻了英格兰”,Bergeron说,“巨石阵和伦敦肯定是需要的。我们还要加上约克,这是当时最大的港口城镇.....还有多佛白崖要放在地图的南部”。

最终,蒙特利尔工作室决定给每块领地都加上叙事内容,引导玩家探寻著名地标和主线剧情,同时也确保了基于环境的叙事给每块区域以独特的风格和感受。

当玩家游玩“对马岛之鬼”时,一定会注意到其安详的环境和景色。工作室做了很多关于日本的研究,从黑泽明的武士电影中寻找灵感,并将这些内容结合到一起。 Suncker Punch工作室采用了真实对马岛的一些有趣元素,并把他们适当扩展,使得整个地图看上去像是某人的Instagram内容。

以“金色森林”为例,工作室在参考设计时,并没有采用所有真实树木种类,而是专注于使用黄色和橙色的树木。“玩家从岛屿的另一头也看得见;这些景观非常显眼,”艺术和创作指导Jason Connell说。“这些元素严格来讲并不是完全真实的,但也绝不离谱。那块地区确实生长有银杏树,因此我们的设计仍有足够的真实性为依托。”

在制作“漫威蜘蛛侠”的世界时,Insomniac Games的重要设计原则是蛛网荡跃。纽约的建筑给工作室提供了可以着手的模板,但团队必须从蜘蛛侠的角度来考虑游戏内的移动。

“迈尔斯莫拉莱斯”的设计知道Cameron Christian提到这点:当团队开始讨论距离和高度的问题时,游戏开始逐渐成形了。“设计早期有很多研究要做,比如蜘蛛侠的荡跃速度该有多快”。Christian回忆说,“我们开始研究,在每两次荡跃之间,我们想(让蜘蛛侠)跨越一座大楼。然后我们开始设计(大楼的)占地面积等具体数据.....我们通过反复玩游戏,来确认该在哪让高度夸张一点,让(玩家)穿越在城市中的体验更有趣。”

对于CD Project Red来说,优先目标是叙事。工作室在游戏中穿插一些线索,来吸引玩家兴趣。在“赛博朋克2077”中,设计团队用委托任务来向玩家介绍世界背景。在游戏中,Regina向玩家介绍了沃森区,她的委托任务也是了解夜之城社会活动的机会,比如赛博精神病。

“我们想让玩家感受到:游戏的每一个角落和每一个活动背后都有故事,”开放世界设计指导 Bartosz Ochman说,“小的叙事线索像蜘蛛网或套娃一样互相连接,玩家可以一个接一个地体验。从更深层的故事角度来说,玩家会发现这些线索构成了更大的背景内容。”

展示世界

一旦踏入开放世界中,探索和发现就由玩家自己来完成了。许多年以来,游戏开发者们使用了不同线索和标记,从支线任务到小游戏再到隐藏宝藏。一些游戏直接把地图上的所有内容展示给玩家,另一些节奏较慢,需要玩家造访一块地区并逐步探索。

一些玩家喜欢指向性和清晰的待办事项,一个接一个地完成任务,另一些玩家喜欢自己探索游戏,发掘隐藏内容。开发者不断尝试最合适的办法向玩家展示地图。他们已经从不同的方式中获得了不少经验。

“对马岛之鬼”提供了一个独特的探索例子。玩家随风前往地图上想去的地方。出乎意料的是,Sucker Punch的开发者并没有给游戏提供详细的导引指南,仅有的探索提示是一个小罗盘。“我们发现很多玩家到最后都是盯着地图看”,Connell说,“(风)给玩家指引方向,这样你就不用盯着屏幕的右上角,而是专注于观察游戏世界。玩家在获得相同信息的同时,游戏更增添了沉浸感”。

Sucker Punch在地图上使用了最小化的信息获取方式;这样一来就创造了一个有生命力的世界。开发者也想要玩家沉浸其中。不论是在探索区域标注问号提示,还是展示前方的奖励来指引玩家继续任务,当你看地图时,Connell提到开发团队想让其内容尽可能地简单,来让玩家迅速回到游戏中。“目标就是:如何让玩家在游戏世界中逗留地更久。”Connell说。

另一个挑战则是设计游戏世界中合适的信息密度,来让其保持一定深度。“我们不会弄出‘每三秒钟就有事情发生’,但对于”对马岛之鬼“来说,三分钟又太久了”,Connell说。“我们想让玩家对探索体验满意,并在每一到两分钟内感受到探索世界的奖励。”关于提示信息的问号标注,Connell说这些是后来加上去的,因为玩家想要一些探索方面的指导,这部分内容开发团队是不想完全放上去的。

这是最困难的部分,因为每个玩家对地图探索和游戏内指引都有不同的偏好。在“渡神记芬尼斯崛起”中,玩家有farsight技能,可以辨识出世界里的交互物品和活动,并在地图上显示。设计师Scott Philips提到:设计团队调整了这个工具的效果,来让其在游戏中保持合适。“对于farsight来说,我感觉我们并没有完全得到想要的效果,”他说,“但我们需要确保玩家能感受到游戏提供给他们的内容——来让他们进行交互,我觉得这方面我们做的有些太浅显了“。

“刺客信条英灵殿”则改变了该系列原有的标记方式,本作使用不同颜色来提示探索内容:财宝(金色),秘密(蓝色),艺术品(白色)。“这样能给游戏体验带来一些神秘感,”Bergeron说,“在过去,我们会说‘这是铁匠,这是坟墓,这是某种收集品。’这就形成了一种‘我需要收集这类物品’的情况。我们移除了这类辨识标志。玩家可以期待探索中的不确定性”。

神秘感也拓展到了世界事件以外,玩家需要找到秘密支线任务,来让它们显示在地图上。这些加入进游戏旅程中的独特任务和故事很快就获得了玩家的好评。

Bergeron比较了隐藏事件和“巫师3”地图上的显眼问号。“玩家不清楚会发现什么,但能知道这些是精心设计的有趣内容“,他说,“玩家相信开发者在这些内容上投入了思考和精力”。这样让设计团队给艾沃尔的冒险增添了一些幽默元素,而不仅仅是专注于维京时代的暴力内容。

“世界事件让我们看到(维京生活的)另一面,从另一角度描绘了艾沃尔的个性,以及生活中其中的人们。这也给了我们更多的创作自由”。

交互规则

开发者们花费大量时间设计内容,因此他们也会考虑尽可能多的方法来吸引玩家。

在“渡神记芬尼斯崛起中”,育碧魁北克工作室想让远处物品落入玩家视野,并吸引玩家探索。在很多情况下,环境提示被用来标记特定的兴趣点。

“我们尝试在世界中让这些物品变得可见,并在夜间使用更多的发光体和小火星,而不是仅仅依靠游戏界面的提示”,Phillips说,“我们高光标注了物品,或者在旁边放上巨大旋风,玩家可以轻松地注意到这些内容”。

大多数开发者在放置内容时,考虑的是主线任务。“在地图空间中,我们确保不只最大化利用任务地点的内容,还有玩家可能选择的路径上的内容“,Bergeron说。“我会考虑:在一个任务的结束和另一个任务的开始之间,如果画一条直线,上面的内容会是什么?这可能是大多数玩家都会做的。我们会画一张大致的环境热点图,确保玩家的路径会经过我们设计的一些‘热点区域’,在前往下一个任务点图中吸引玩家的注意力”。

Sucker Punch则直接让玩家看见奖励,例如一把火焰覆盖的短剑,可以在完成“对马岛之鬼”的神秘支线后获得。“奖励是吸引玩家的重要手段”,Connell说,“游戏旅程是精致的二维过场动画,来让玩家了解任务的背景,搞清楚发生了什么,以及最后的史诗决斗。

这样一来,游戏的兴趣点就不仅仅是一把短剑,而是旅程中遇到的角色,神秘事件,诅咒,或者任务呈现的不管什么内容。游戏提供的是简单有趣的机制,并用不同的叙事手段吸引玩家进行30-45分钟长度的任务,使其具有独一无二的特点。

开发者需要意识到,不同玩家对不同的事件感兴趣。大多数的玩家都不是完美主义者,开发团队仍需要尽可能地保持玩家的长期兴趣。

“多样性和质量,这两点是使得玩家不无聊的关键;我们不想让玩家有一种这些是‘A内容’,这些是‘B内容’的感觉”,CD Project Red的高级设计师Miles Tost说。这一点也和探索的奖励有关;CD Project Red倾向于留下零碎线索,跟随线索的玩家可能会发现一条新的任务线,一把传奇武器,或是小岛秀夫的彩蛋。

“可以搜刮的小地点隐藏在城市中,且并未在地图上明显标出”,Ochman说。“这一点和‘巫师’不同,‘巫师’系列中大多数的藏宝箱都在地图上标出了。我们大改了这个设计,这些内容也成为了最执着的城市探索者的终极奖励”。

Insomniac工作室的首要要务,如同Christian所说,就是让玩家注意到东西:“游戏中的探索本身必须是有趣的”。在以蜘蛛侠的身份荡跃在城市中时,犯罪会突然出现,玩家也可以从远处看到固定哨站,地标性建筑,例如复仇者大厦,会给玩家指引方向。当游戏中的移动有着良好的体验时,也会自然而然引导玩家到游戏内容中去。

事实上,游戏中的内容分配还有多得多的考量。有时候,区域的密度决定了内容走向,比如说,城市里能做的事比乡村更多。

其他时候,艺术家和任务设计师共同合作,让玩家意识到他们建设的地标就是为任务服务的。有时小的细节变化,例如一天中的时间,或是不同等级决定了可探索的游戏内容。“我可以这么说,研究合适的内容密度,以及把它们放在哪,不仅仅是把东西往地图里一扔这么简单”,CD Project Red的Tost说。“这个过程非常细致,我们在上面也花了很多时间和心思。这一点在玩家意识到‘赛博朋克2077’的内容不是完全静态时尤其明显。一些活动只在一天中的特定时间或条件下才会出现,例如达到某个街头等级”。

美好前景

家用主机的次世代刚刚到来。在新技术的帮助和着眼于创新的目的下,游戏开发者们已经开始预测开放世界游戏会如何发展

“未来的开放世界游戏.....我觉得是时候问这个问题了”,Connell说。“最重要的是面对这个问题,也就是我现在正在做的。很多人,包括开发者,艺术家,玩家,油管博主等等,也在思考这个问题。'对马岛之鬼‘就是有关玩家如何享受探索过程的;其中主要是玩家享受这个开放世界。(我)很高兴在这方面做的不错。自由探索的设计在电子游戏中并不容易,我们的付出也得到了回报,玩家很喜欢我们的游戏”。

参与制作“赛博朋克2077”后,Ochman开始思考垂直度的问题,以及它们将在未来的游戏中起怎样的作用。“我认为立体感的探索环境能极大增加沉浸感,尤其当玩家在城市街头漫步时”,他说,“即使现在,我也在想本可以在‘赛博朋克2077’中发挥更大优势的地方。开放世界游戏可以在垂直度上下很多工夫,包括更动态的任务。这块内容的前景很不错”。

新主机的固态硬盘使加载时间近乎消失,也带来了其他的可能性,例如环境直接的瞬间切换,可以为更多样的交互服务。“能在游戏中瞬间进行快速移动是一大进步”,Phillips说。“另外,游戏的每方面都有着质量上的不断提高。开放世界做的更真实的同时,游戏本身也在变得更好。尤其是每一两年都会有新创新诞生。游戏作为一个产业一直在进步。”#消磨时间的最佳游戏#

原文链接:https://www.gameinformer.com/2021/05/20/more-than-just-dots-on-a-map-the-challenges-behind-open-world-game-creation  

译者Panzergrenad1er, 文中观点不代表译者立场。

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