“外强中干”——《瑞奇与叮当:时空跳转》

2002年,初代《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)于PlayStation2平台横空出世。游戏融合了射击、解谜、平台跳跃、RPG(角色扮演)等众多五花八门的Gmaeplay(游戏性/游戏玩法)要素,侧重不同功能的武器及庞大的武器库也为玩家们所津津乐道。在这之后,它渐渐发展成为一个系列,其中的绝大部分都由“失眠工作室”(Insomniac Games)开发并在PS系主机独占。

一晃将近二十载,《瑞奇与叮当》总计推出了十余部作品。然而这么一个算不上“低产”的系列,在上个世代的七年时光里却仅仅只发售了一部初代的重制版。这曾令一众玩家不禁唏嘘,直到今年新作《瑞奇与叮当:时空跳转》(Ratchet & Clank: Rift Apart)的到来。

(最近看到不少人把《时空跳转》直接叫成《瑞奇与叮当2》,这里纠正一下:虽然PS4上的一作确实是初代《瑞奇与叮当》(2002年)的重制版,但实际上《时空跳转》的剧情和初代的剧情中间还隔了十几部作品,这也是为什么很多在之前只玩了PS4一作的玩家会看不懂《时空跳转》的故事开头)

·动画电影般的视觉表现

既然标题名为“外强中干”,那么自然是要先来讲讲这“外强”的部分,主要体现在《时空跳转》带给我们的第一观感上,也就是所谓的视觉表现。

借助于次世代硬件的光线追踪功能,本作的大场景光效和局部光影水平都远远超过了于16年推出的PS4平台前作。尽管光影特效大多数时间里在游戏、电影等艺术作品的画面表现中起到的只是辅助作用,但假使这种辅助作用被运用得当的话,那么它所能发挥的视觉冲击力也将十分强大。回到《时空跳转》,游戏令我留下最深刻视觉印象的地方莫过于第一张地图:遍布各处的彩色电子屏、闪烁各种颜色的霓虹灯、无处不在的载人飞船...伴随着微小的雨滴,它们所共同散发出的光线折射、反射、漫反射至整个视界之中,成功营造出了一种另类“赛博朋克”的味道。至于发售前一直被反复提到的通过人物眼睛反射周围场景,在实际游玩中的感知反倒是微乎其微。

除却光影特效外,毛发细节同样是《时空跳转》的重大“看点”之一。失眠工作室在有限的机能和条件下,把两位主角瑞奇和蕾薇特的毛发做到了接近真实动物的级别。尤其是在特殊的场景环境中,它们还会呈现出不同的物理特征,例如强风吹过后的“炸毛”和被雨淋到后的“粘连”。诸如此类的细节设计在整部游戏中都有所体现,这里就不多加赘述了。总的来说,高质量光影特效和画面细节的加持使得本作拥有如动画电影一般的视觉表现。就我个人而言,我认为本作应该是第一部真正“画面达到次世代水准”的“次世代游戏”(这么说是因为一小部分的上世代游戏实际上已经达到了次世代的画面水准)。

对于喜欢疯狂戳截图键的玩家们,《时空跳转》一样有着体验上的优化。首先是角色的头部装备(即头盔),会随着游戏过场动画的进入自动消失(并非突然消失,而是一个渐变过程),同样地过场动画结束后会自动恢复原先的装备中状态。其次,我们在游戏流程中结束战斗状态几秒后,屏幕上的所有UI都会进入隐藏状态,等待需要之时(如任务指引和操作指南)再自动开启。以上两点功能大大方便了像我这类截图党的操作,满足了随时随地截图的需要,再也不用大费周章地反复开关照相模式(当然如果有特殊要求的时候还是要用到)。实际上失眠工作室不是第一次这么干,同样类似的设计在它们旗下的作品中也并不少见,比如《漫威蜘蛛侠》(Marvel’s Spider-man)。

·基于PS5特性的部分设计

我们都知道PS5作为一台次世代主机,它的主要特性其实就只有两个(也就是索尼自己天天宣传都快要说烂的那两个):高速读写的SSD以及自适应扳机/还原真实振动的手柄。《时空跳转》作为严格意义上索尼第一方已发售作品中的次世代领头羊(《恶魂》是重制,《小黑蛛》是大型DLC,《小机器人》是手柄攻略书...),自然针对自家主机的这两大主要特性做出了相对应的游戏设计。

首先是游戏中出现的部分大场景快速+频繁切换,只能通过对数据的高速读取来实现。更大的数据吞吐量意味着在同样单位的时间里能够呈现更多的建模/更大范围的场景,事实上《时空跳转》也确实是这么做的。但为什么要加上“部分”这个词呢?因为本作真正体现出大场景快速+频繁切换的地方,其实一只手都能数得清:剧情开头的穿越多个次元算一个,布利扎主星通过相位石英切换过去与未来算一个,最后BOSS战的穿越多个次元再算一个...其他的我还真就想不起来,总之绝对不会超过五个。反观游戏在发售前对于“大快切”的重点宣传,实际游玩正式版后给人一种单纯只是为了“特性”而“特性”、为了“秀肌肉”而“秀肌肉”的感觉。

至于其他强调场景开关或者高速移动的游戏要素,说到底本质上和PS5的SSD关系不太。隐藏在每个星球大地图中的那些小块亚次元空间,看起来在瞬间加载完毕,但我个人倾向于失眠工作室使用了较为高效且安全的方法:即在进入每张大地图时就一同加载好亚次元空间,也因此我们与其互动后的“瞬间加载”只是一种讨巧的手法。这和《新战神》(God of War)中奎爷钻山洞时场景在后台偷偷加载有异曲同工之妙。同理本作中新加入的一个位移手段——对准次元裂缝按L1进行类似于时空跃迁的动作,其实也只是单纯的角色在固定场景中的坐标变化,简单点讲就是个距离比较长的“闪现”。另外的高速移动如滑轨、坐骑,也是一个道理,有些在前作就已经实现,剩下的也并没有利用主机的高速读写特性。

相比于以“秀肌肉”为主的SSD性能展示,《时空跳转》对PS5手柄自适应扳机和细腻振动的利用程度却要好得多。最为突出的当属扳机键“半按”和“全按”的功能区分:双枪孔类武器“半按”单发,“全按”双发;蓄力类武器“半按”蓄力“全按”释放;带护盾类武器“半按”开盾“全按”射击...通过设置扳机对手指方向的固定大小作用力,模拟真实的段落感,还等效于多出两个可操作按钮,在兼顾手感的同时将自适应扳机的特性发挥到最大化。

根据我自己的感受和对比,PS5手柄的振动手感从各个方面都要远远优于目前市面上的其他手柄(包括微软的X1、XSX/XSS手柄以及老任的Joycon和Switch Pro),失眠工作室在手柄还原真实且细腻的振动细节上同样可圈可点。除去最基础如的不同武器的射击手感不同外(通过手柄振动反馈到玩家的双手),游戏还对更小尺度或者说更细微的节点上做了设计:主角漫步时的振动、奔跑时的振动、骇客蜘蛛的爬行;踩在沙滩地的触感、在荒漠上滑行的触感、磁力靴吸附平面的触感...你都能较为明显地分辨出它们各自的不同。然而有一点需要注意的是,手感的优越也导致了手柄电量飞快下降的必然结果。

整体来看,《时空跳转》对于PS5手柄特性的适配和调校还是很到位的,尽管相比《宇宙机器人无线控制器指南》(Astro’s Playroom)仍有一定差距。不过也挺正常,毕竟《小机器人》本质上就是PS5手柄的使用说明书。

·局限性

相信完整通关本作的玩家们都会发现,游戏能够实际吸引我们眼球的点主要停留在表层。精美绝伦的画面也好,更加具有视觉冲击力的战斗也罢,并没有在本质上触及到电子游戏设计的最关键一环——Gameplay(游戏性或者说游戏的核心玩法)。而在这一点上,《时空跳转》对比16年的《瑞奇与叮当》初代重制版相差并不多,也无多少肉眼可见的创新和进步,即标题所描述的“外强中干”。

总的游戏机制依旧是原来老的那套:射击+平台跳跃+解谜,武器和战斗系统也基本延续之前的思路。叮当关卡引导分身的设计看似和前作很不同,但说到底还是套的以前的皮:以前是切换不同种类的小机器人,现在是切换不同种类球体。而新增的通过骇客蜘蛛消灭病毒的关卡,看似解谜,实则仍主要以“突突突”的射击为主。双主角的存在同样只是个“表面”,二者共用武器装备且玩法上毫无任何区分。给人的感觉就像是为了更加突出次世代画面的震撼性,大大削减了平台跳跃和解谜要素在游戏中的占比,只剩下大量的“突突突”和“高速移动”。

这种取“画面”舍“创新”的做法自然有它一定的好处:在流程的前期能够吸引玩家的眼球并提供较强的新鲜感。然而其坏处却要严重得多:游戏重复度过高的劣势在流程初期体现还不太明显,但中后期令人越发感觉到疲惫和无聊。特别是最后的BOSS战之前,满屏幕刷新的敌人以及杀死他们后掉落的螺丝,恐怖到根本看不清画面。加之需要忍受每玩1-3小时具体不等的时间较大概率闪退甚至死机的Bug(尽管失眠工作室为此更新了两次补丁,但同样的情况依旧存在并没有减轻),所以在新鲜感最强的阶段过去后,很难不让人感到“身心俱累”。

电子游戏,创新十分重要。创新的重点,便是对“游戏内核”的新理解、新设计和新思路。然而02年发售的初代《瑞奇与叮当》,实际上已经囊括了之后系列全部正传的核心玩法和雏形。在这之后十几部作品的时间里,游戏的画面和视效不断进化,但系列并没有出现能称得上是亮点的“创新”和“突破”。反观同为索尼第一方工作室的圣莫尼卡,大刀阔斧地将《新战神》从ACT(动作游戏)转变为ARPG(动作角色扮演游戏),不禁让人担心《瑞奇与叮当》的未来。

衷心希望和祝愿这个快20岁的老IP,能够迎来自己真正的“第二春”。

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我是Tsusaku,一个兴趣使然的主机游戏玩家

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